Introducción al Sistema Risus RPG
Introducción al Sistema Risus RPG
Nota: traducción libre por Alexandre Amaralvikingos e lutar e navegar por alto mar. Quer
(aalemos@[Link]) escribir grandes sagas sobre uno mismo.
Clichês: Viking (4), mulherengo (2), jogador (3),
Risus es un sistema de RPG (Juego de Rol) hecho poeta (2)
para ser un 'RPG ligero', para esas noches en las que el
el cerebro está muy cansado para muchos detalles. Un personaje puede tener cualquier número de clichés,
Risus es especialmente indicado para juegos rápidos, omás de 10 sería algo poco útil, considerando que
para aquel fin de noche con bocadillos y cerveza. Este Comienzas con 10 dados. Los personajes deben ser
es básicamente un sistema de comedia universal, perocriados con clichés que no pasen 4 dados, pues si
funciona bien para juegos serios (¡ya que insistes!), el estás creando un personaje ahora, indica que él
lo mejor de todo, un personaje de Risus lleva alrededor de está en el comienzo de su carrera. El maestro podría decir que
¡de 20 segundos para estar listo! él quiere personajes “en inicio de carrera”.
Vea la página siguiente para visualizar algunos ejemplos de
Clichés. Son solo algunos ejemplos - los jugadores deben
QUIÉN MERECE LOS CRÉDITOS se sientan libres para crear cualquier otro (sujeto a
La inspiración para crear este juego vino mucho del ya-no- aprobatión del maestro). El maestro puede exigir una mayor
mais-impresso RPG Ghostbusters (Cazafantasmas), de especificación de Clichés que considere muy amplios o
West End Games, y la idea de los Clichés, del RPG de DCrobados. Si algún juego es específicamente sobre magos
Héroes. Los ajustes finales fueron inspirados en el RPG Over the(por ejemplo), clichés como nigromantes, magos de
Edge, de Atlas Games. Otros RPGs (como GURPS, fuego y persona sabia serían los más indicados.
FUDGE, y Túneles y Trolls) también sirvieron de
inspiración. Muchos amigos, jugadores, extraños en la calle, y
varios otros contribuyeron con comentarios durante la EL SISTEMA DE JUEGO
creación del juego, incluyendo a Dan "moose" Jasman, Frank J.
Siempre que alguien quiere hacer algo, y nadie está
Perricone, Jason Puckett, David Pulver, Sean “Dr. Kromm” queriendo impedirlo, Y el maestro cree que esta acción tenga
Punch, y los jugadores de la lista de Risus de Internet.
é igual ou superior a 10, o jogador obtém um sucesso.
exceder la dificultad indicada por el maestro (si se lanza igual
¡Si es mayor, hubo éxito! Si no, ¡el personaje falló!
CREACIÓN DE PERSONAJES! De cierta forma, cualquier persona puede intentar cualquier
Los personajes están definidos por clichés (a veces cosa: cruzar un arroyo colgándose de cuerdas sería
fácil (un éxito automático!) para un hombre de la selva,
varios de ellos). Los clichés son palabras (o conjunto de
palabras) que describen cómo el personaje sabe lo que dificultad 5 para un arqueólogo de cine, dificultad
hacer. Las “clases de personajes” del Período Neolítico 10 para un bárbaro o ladrón. Hasta un científico en una
do RPG eran Clichés: guerreros, magos, fusileros La silla de ruedas podría intentar (dificultad 15, si saca 30
espaciales y mercaderes estelares. Puedes elegir ¡Él también puede pasar la silla de ruedas!
Clichés como estos, o elegir algo más
contemporáneo, como motociclista, espía, nerd de Algunos clichés simples (y para qué sirven)
computadores, supermodelo o William Shatner (era un Astronauta (pilotar naves, no vomitar en gravedad
ator - ahora es solo un cliché). Los clichés que son cero)
permitidos queda a cargo del Maestro. Motoquero (conducir Harley, pelear, ser invisible para
Los clichés se definen por dados de 6 lados (tomaotros conductores)
aquellos en su Banco Inmobiliario o WAR). El número Geek (hacker, programación, saltar introducciones)
identifica cuánto de datos vas a rodar cuando tus Gánster (disparar, hablar con acento, intimidación)
pericias como supermodelo, guerrero o William Shatner Caballero (montar a caballo, luchar con espadas, lanzas)
(por ejemplo) sean desafiados. Vea el “Sistema de Juego” McGuyver (crear un radar con un trozo de madera)
abajo. Tres dados indican profesionales, seis dados goma de mascar
serían maestros en el área. Un dado sería un tonto. Jugador (apostador, tramposo, ganador, sabe correr)
Los personajes se crean dándoles un nombre y listando bastante)
sus clichés. Al desarrollar sus personajes, Soldado (disparar, esconderse, hacer fiestas, atrapar
tienes 10 dados para distribuir en tus Clichés doenças venéreas
(normalmente se colocan de 3 a 5 dados). Un Ladrón (esquivar y conseguir acceso a lugares y
ejemplo de guerrero medieval podría ser parecido con objetos que él no debería tener
Grolfnar, o Vikingo (caja abajo). Vampiro encantar personas beber sangre
transformarse en murciélago o niebla
Grolfnar Vainsson o Vikingo Peluquero (corta cabellos. Más nada)
Descripción: alto, rubio y sonriente. Le gusta Niño (ser alfombra de héroes, hacer amistad con
robots gigantes
beber y luchar y beber y lidiar con mujeres
Policial (multar, comer, atirar en personas)
Luchador de artes marciales (luchas coreografiadas, Combates de aviones: personas en aviones volando y
traducción fuera de sincronía intentando destruirse mutuamente en pleno aire.
Piloto de naves (combates con aviones, no se desmaya Combates astrais / psíquicos: místicos o psis mirándose
en altos Gs, xinga) tú durmiendo, pero tratando de destruir el ego del otro en
Mago (invoca demonios, hace magia, habla en algún Otro Mundo.
lengua muerta Duelos de magos: feiticeiros usando estranhas magias e
Indio (makes wallets and souvenirs, invades buildings pretending to defeat others.
públicos, usa short ADIDAS, hace danza de la lluvia) Duelo de repentistas: repentistas duelando entre sí, para
Cantor de pagode (siempre sale con rubias, usa cordón quien deja al otro sin palabras.
de oro, canta desafinado, ayuda a COHAB Tentativas de seducción: un (o más) personajes
Fotógrafo (toma fotos, es impedido de entrar en una fiesta intentando conquistar a una persona (o más) del sexo opuesto (o
celebrities, has many contacts) del mismo sexo...) que estén tratando de resistir
Desafíos en el tribunal: acusación vs. defensa. El objetivo es la
victoria. La justicia es incidental.
HERRAMIENTAS APROPIADAS Combate físico: pessoas tentando se machucar uma a outra
otra.
Cada personaje asume que está equipado con los El maestro decide cuándo comienza un combate. En este
herramientas necesarias para tus Clichés (al menos punto, en cada turno todos en la mesa actúan (es decir, cada
Los guerreros llevan armas y armaduras. un turno en su vez, en sentido horario) y cada
Los magos tienen varitas y túnicas que parecen más faldas.
el personaje realiza un ataque por turno. Cada ataque
En fin, cuando se habla de herramientas se entiende por
PRECISA ser interpretado, ou descrito em detalhes (mas
cualquier accesorio que simbolice el cliché de su los personajes no necesitan coger los cuchillos de cocina
personaje. para mostrar lo que están haciendo...).
Si el personaje pierde / rompe / gasta su
Ataques requieren soportes contra clichês. El maestro
herramienta, se reducirá su Cliché a la mitad, hasta debe, antes del combate, determinar qué tipos de Clichés
conseguir reparar / recargar / encontrar de nuevo
son apropiados. Por ejemplo, en combates físicos,
su herramienta. Por ejemplo, si un personaje con
guerreiras, soldados y vikingos serían apropiados, pero
Cliché de mago (4) quebrase su varita, él quedaría con elpagodeiros o mendigos serían inapropiados (pero ellos
Cliché mago (2), hasta que arreglara la varita. Algunas pueden ser usados, lee la siguiente sección).
las herramientas son indispensables para el Cliché (por
Un ataque debe estar dirigido a un objetivo. Ambos los
ejemplo, un personaje con el cliché de fotógrafo (3) pierde
lados del combate (atacante y defensor) tiran contra sus
su Clichê (queda nula), si pierde su cámara. Si el
Clichés. Quien tire más alto, gana. Generalmente, el lado
personaje sustituir una herramienta por otra (o
que perdió disminuye su Cliché usado en combate en 1.
algo similar), asume que recuperó parte de Esto representa que él ha sido debilitado, está con moral
su Cliché (si el fotógrafo consiguiera una cámara de
baixa o que está mais perto de sua derrota. Quando um
niño, él podría usar nuevamente su Cliché, pero este
dos lados llegar a Cliché (0), será derrotado.
sería menor que el anterior). Eventualmente, un lado se mantendrá en pie. En este punto, los
Algunas herramientas especiales (cámara fotográfica de los vencedores deciden qué hacer con los perdedores. Una
última generación, cajado mágico sagrado) concederían
derrota no indica que el personaje murió; depende de la
bono al Cliché apropiado, pero los personajes no situación. En una carrera, el perdedor llegaría en segundo.
podemos empezar con ellos. Solo después de mucho esfuerzo es
Los personajes no necesitan usar los mismos clichés.
que conseguirían.
cada turno de combate. Por ejemplo, si un personaje
usar el Cliché Soldado en un turno, y en el otro usar algún
Números alvos siguen esta escala: Cliché apropiado (o no), sería genial. Pero, si algún
5: cosas súper fáciles, rutinarias para personaje llegar a cero en algún Cliché, él fue
profesionales. derrotado.
10: desafío para profesionales. Dados perdidos em combate são recuperados após este.
15: desafío heroico. Para acciones dignas de dobles. a una velocidad que queda a criterio del maestro. Si el
20: desafíos para maestros. Dificultad casi el combate fue con vehículos (como aviones o coches) estos
sobrehumana. también necesitan ser reparados.
30: tienes que estar bromeando. Dificultad
sobrehumana.
CLICHÉS INAPROPIADOS
Como se dijo antes, el maestro determina lo que sería un cliché
EL SISTEMA DE COMBATE apropriado y lo que no sería... por ejemplo, peluquero
“Combate” en este juego se define como cualquier conflicto
sería inapropiado en un combate físico, así como un
en que los oponentes cambian de posiciones, intentan bárbaro en un combate mágico.
Clichés inapropiados pueden ser usados para ataques,
defender, y tratan de derribar a su oponente para ganar.
DESDE QUE EL JUGADOR REPRESENTE / EXPLIQUE
¡Tanto literalmente como metafóricamente! Algunos DE UNA MANERA EXTREMADAMENTE BUENA. Sin embargo, el
ejemplos de combate incluyen:
Argumentos: personas usando cualquier tipo de armas verbales y"ataque" debe estar plausible en el contexto de combate, y
de acuerdo en grado y género con el tipo de juego que el
defendiendo sus posiciones. La verdad es la primera víctima. el maestro quiere.
Corrida de caballos: personas montando caballos corriendo y
Todas las reglas de combate se aplican normalmente,
corriendo en un campo sucio, para ver quién llega
con la excepción de que, si el personaje con el Cliché
primero.
inapropiado vencer, o perdedor pierde TRES dados. Si (con un nuevo líder), pero si el líder antiguo fue derrotado
él perder en el rodaje, pierde solo un dado. debido a 'voluntariamente' recibir daño por parte del equipo, la
Entonces, incluso un peluquero es peligroso, si la nueva equipo acorrala el próximo turno con los bonos de
y atacado cobardemente. Cuidado. venganza (el nuevo líder tira el doble de dados).
En caso de duda, asume que el atacante determina el tipo de
combate. Si un mago ataca a un bárbaro, entonces el
el combate será mágico. Si un bárbaro ataca a un mago, CONFLICTOS QUE NO SON COMBATE
será un combate físico.
Muchos conflictos que pueden aparecer en el juego no son
Nota: en este caso (el bárbaro y el mago), podría ser
decidido un “combate fantástico”, con magia y espadas realmente “combates”. Un clásico duelo de pistoleros
no sería combate - se dieron la vuelta, dispararon y se acabó. Dos
en pie de igualdad.
personajes recogiendo la misma arma del suelo no sería
un combate.
Estos “conflictos de acción simple” se resuelven con
EN EQUIPO
apenas un rodamiento del cliché apropiado (o
Dos o más personajes pueden formar un EQUIPO inapropiado, con una buena representación). El mayor
en combate. Durante el período que dure el combate, ellos muestran su victoria.
luchan como uno solo. Se divide en EQUIPO DE PCS y
equipo de los NPCs. CUANDO ALGUIEN NO PUEDE PARTICIPAR
Esquadrões de NPCs: um mestre não gostaria de fazer Ocurrirá de vez en cuando que los personajes se
700 rodamientos si los personajes estuvieran atacando envolverán en conflictos o combates en los que no
una horda de ratones-esqueleto en el escondite del nigromante
¿Poseen algún cliché apropiado (y los inapropiados son
malévolo. Pueden atacar en equipo, como ratas. muy "inapropiados" para representar). O entonces uno de
esqueletos (7). Los escuadrones de NPC luchan en equipopersonajes tendrían un cliché apropiado y los otros, no.
hasta ser derrotados, cuando los sobrevivientes huyen. Como ejemplo, en un campeonato de comer pasteles, un
Pero siempre queda uno para sufrir el destino en las manos de los el personaje tiene el Cliché Glotón(2), mientras que los otros
vencedores. los personajes no tienen nada parecido a esto
EQUIPOS DE PCS: cuando PCS (o PCS y NPCS) (el peluquero no ayudaría mucho en este momento...).
forman un equipo, el líder (el que tenga el mayor ClichéEn situaciones como esta, cada personaje recibe dos
para el combate o cualquier otro personaje definido dados para usar como el cliché apropiado para la ocasión,
como tal) hace su rodaje, así como los otros y el personaje con el cliché apropiado recibiría bonificaciones
personajes. Pero solo la tirada del líder cuenta. Los de 2 dados. En el ejemplo anterior, los otros personajes
otros personajes solo ayudan si sacan un 6 en un recibirían Glutón (2), mientras el personaje con este
dos dados, caso en el cual este 6 se suma al lanzamiento del Clichê quedaría con Glutón (4). Él obviamente tendrá más.
líder (caso a regra “Funky Dice” estiver sendo usada, chances de ganar el campeonato, pero cualquiera puede
considere el mayor rodamiento posible en cada dado paraTENTAR comer pedaços de torta. Esta “promoção
aquel personaje). la "temporal" termina al final del conflicto.
Clichés de un equipo no necesitan ser iguales, pero
deben ser del mismo “tipo” (físico, mental...). por
ejemplo, 5 guerreros fácilmente formarían un equipo AVANZANDO PERSONAJES
(pues tienen al menos un Cliché de combate físico)
más un peluquero, un abogado y un niño Al final de cada aventura, cada personaje debe hacer un
dificilmente formarían un equipo (y tendrían que dar una rolando contra cada Clichê que usó significativamente
buena excusa para formarse una). en juego. Si todos los dados lanzados son pares, el
Si un equipo pierde un turno de combate, el dado de personaje aumenta en un dado este Cliché. Si no,
el equipo se reduce en uno (o tres!) como las reglas continúa en el mismo nivel. Ningún cliché puede ir por encima
normales indican. Un personaje puede voluntariamente de (6) de ninguna forma (a menos que el maestro lo permita).
“tomar o dano”. Si eso sucede, el personaje recibe el Pero pueden ser 'inflados' por encima de (6) (ver reglas
dobro de dano (dos o seis) y el líder de su equipo tira el para "inflar Clichês".
doble de sus datos en el próximo turno, como venganza Si, en medio del juego, un personaje hace algo
pelo companheiro acertado. Se ninguém voluntariamente espectacular, el maestro podría pedir este rodamiento para
hice esto, entonces cada personaje hace una tirada con aumentar el cliché en medio del juego así como
su Clichê; los rolemanes bajos reciben el doble de daño, recompensa por la interpretación.
y el líder no recibe el bono de venganza. Añadiendo nuevos clichés: el personaje puede ir
Debandar: un equipo puede debandar en cualquier momento. desarrollando nuevos clichés. Al final de una sesión, el
entre los rodamientos de combate. Cada personaje tiene el jugador hace una voltereta normal para ver si el
su nivel de Cliché que estaba usando en combate el personaje aumenta el Cliché, pero en lugar de él
reducido en 1 en el próximo turno (una especie de "daño") aumentar el nivel de este, él puede colocar este dato en un
pela debandada). Los personajes pueden formar nuevasClichê nuevo. O entonces el maestro puede autorizar al jugador
equipes, desde que este redutor de um dado temporário colocar un nuevo cliché en nivel 1 al final de una
no reduzcas a cero tu Cliché. Un personaje también aventura.
puede “desistir” del equipo. Quien desista reduce
automáticamente a cero su Cliché (es decir, es derrotado). UNA PALABRA O DOS SOBRE ESCALA
Sin líder: si el líder del equipo deja el equipo por No existe un tiempo estándar o distancia en Risus; esto
cualesquiera razones (desistencia o derrota, por ejemplo),realmente depende de qué tipo de acción está habiendo. El
cada miembro del equipo recibe un de daño el maestro debe aclarar esto: generalmente combates físicos
automáticamente. Deben formar un nuevo equipo se disputan en turnos de algunos segundos, pero un
un combate de larga duración entre una pareja podría tener elementos sobrenaturales, como magia, psíquicos y cosas de ese tipo
turnos aumentados para días (día uno: maridogénero.
"accidentalmente" quema el vestido favorito de su esposa,
la esposa "accidentalmente" alimenta a Mimi con el pescado REGLAS AVANZADAS IV:
dorado de su marido, y continúa hasta que uno de los lados 'FUNKY DICE'
venza…). Todo bien, esta es la última regla avanzada.
Con las reglas de “Funky Dice”, nos movemos más allá de
REGLAS AVANZADAS I: mundo de dados cúbicos de seis lados, y nos movemos
GANCHOS Y CUENTOS para los d8, d10, d12, d20 y (que los cielos nos ayuden)
Normalmente, un personaje se crea con 10 dados d30.
Con esta regla avanzada, los jugadores pueden negociar. Estos dados en Risus representan semidioses o super-
por algunos datos más, dando a su personaje héroes, y sirven para que los jugadores no tengan que
Gancho o un Cuento. Lanzar decenas de dados. Cada tipo de dado cuesta puntos.
Un Gancho es una falla del personaje - una obsesión, Específicamente:
fraqueza, un herida incapacitante, o cualquier cosaD6 - 6 puntos
que el maestro acuerde que añade una gracia al D8 - 8 puntos
personaje. Generalmente sirve como un "gancho", D10 - 10 puntos
limitando o personagem em algumas situações. O jogadorD12 – 12 pontos
recibe un dato extra por Gancho. Pero es bueno no dejar D20 - 20 puntos
los jugadores colocarán muchos Ganchos. D30 – 30 puntos
Un cuento es una “biografía” del personaje que describe. Los personajes normales se montan con 60 puntos.
su historia antes de comenzar la aventura. No necesita personajes especiales (como superhéroes y semidioses)
escribir mucho (una, dos o tres páginas está bien, podrían ser creadas con 200 o más puntos. Cualquier
tamaño...¡broma!!), solo los puntos que el personaje gane durante el montaje se perderán.
gusta, no gusta, de dónde vino, lo que lo motiva. PuedeCuando usando esta regla, un personaje con Cliché
ser en primera persona o en tercera persona. Uno(6) todavía puede aumentar! Si él logra aumentar, él
personaje con un Cuento recibe un dado extra (pero pasa inmediatamente a (5) del dado anterior. Por ejemplo,
¡Solo puede haber un cuento por personaje! si un personaje con (6) logra subir, irá a
(5d8). Es un personaje con (6d10) que irá a (5d12).
REGLAS AVANZADAS II: Si el maestro acepta Ganchos y Cuentos, cada uno aumenta
INFLANDO CLICHÉS en 10 % el número de puntos con que el personaje
En una emergencia, el personaje puede aumentar su comienzo.
Cliché. El personaje puede aumentar un Cliché hasta el Cuando personajes de diferentes tipos de datos forman
dobro de su nivel. Por ejemplo, un personaje con un equipo, el que tenga el mayor número del Cliché utilizado
Ninja (3) puede quedar con hasta (6). Esto dura un turno. será el líder. Por ejemplo, dos personajes con pelea (3)
Para cada nivel inflado que el personaje utilizó, él (2d20), respectivamente. El líder sería el con (3).
perde un nivel de su Cliché. Por ejemplo, si unos Datos perdidos en combates siguen siendo dados –
personaje con Soldado (3) inflarse para (5), al final de dos personajes se enfrentaban, uno con
turno ele teria seu nível de Soldado (1), pois inflou em 2Briga (5) e outro com (4d10), quem perder o turno,
niveles este Cliché. perderá apenas un dado (tanto el que posee (5) como el
Si el personaje "inflado" pierde, solo pierde uno que posee (4d10).
dado (más los que él infló). Si él gana, el perdedorEjemplo de personaje montado con 200 puntos
pierde tres dados en lugar de uno. (ganó 40 puntos debido al cuento, pero quedaron 4
Por ejemplo, un Ninja (4) atacando a un Monstruo (6). Los puntos y él los perdió):
Ninja infla su Cliché, quedando con (6). Si él gana el
rolamento, el monstruo pierde tres dados, quedando con (3), y Quemador de Carretera
o Ninja disminuye en 2 dados su Cliché, quedando en (2). Descripción: disfrazado como José da Silva, un corredor de
Pero, si el Ninja perdiera, perdería un dado, más los Kart cabeza caliente, el Quemador de Carretera logra
dos dados que él infló, quedando con (1). correr mucho, pero muy rápido de verdad, transformándose
Inflar clichés no está permitido en conflictos de una acción. en llamas y destruyendo su ropa cada vez que hace eso.
Clichés: Velocista [2d10], hombre de fuego [4d20], corredor
REGLAS AVANZADAS III: de Kart (3), torcedor de futebol (3)
DOBLANDO LA INFLACIÓN
No tiene nada que ver con la economía esta regla. Números objetivos ampliados...
Los personajes, al inflar sus Clichés, doblan cada Para superhumanos, una comparación para
dado inflado. Es decir, si un personaje con fuerza.
Cabeleireiro (4), estaba aumentando la inflación y quería inflar
30: arrojar una moto
2 dados, él quedará con Peluquero (8).
El cliché tiene su costo de creación duplicado en el montaje
50: arrojar un tanque
de personaje, y los números se colocan entre 70: arrojar un tren
corchetes (“[ ]”). Por ejemplo, en la creación de personaje 85: arrojar un tren con 15.000 personas
un jugador quiere que el Cliché mago de su personaje dentro
puede haber una inflación duplicada, entonces gasta seis dados100
y patear la Tierra 2 metros fuera de su órbita
coloca en tu hoja de cálculo “Mago [3]”.
Generalmente, el maestro solo podría permitir poner Nota: esto está totalmente fuera de linealidad;
Clichés que pudieran doblar la inflación con Clichés esto no es un juego de física.