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Técnicas para esquivar en fútbol infantil

El Programa de Capacitación 2023 de la Federación de Instituciones Fútbol Infantil aborda la enseñanza del fútbol infantil, destacando su importancia como ámbito de desarrollo físico y emocional para los niños. El documento incluye objetivos, contenidos y unidades didácticas que abarcan desde la planificación y evaluación hasta aspectos técnicos y tácticos del juego. Además, se presentan actividades prácticas adaptadas a diferentes grupos de edad, promoviendo el aprendizaje a través del juego y la cooperación.

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Técnicas para esquivar en fútbol infantil

El Programa de Capacitación 2023 de la Federación de Instituciones Fútbol Infantil aborda la enseñanza del fútbol infantil, destacando su importancia como ámbito de desarrollo físico y emocional para los niños. El documento incluye objetivos, contenidos y unidades didácticas que abarcan desde la planificación y evaluación hasta aspectos técnicos y tácticos del juego. Además, se presentan actividades prácticas adaptadas a diferentes grupos de edad, promoviendo el aprendizaje a través del juego y la cooperación.

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PROGRAMA DE

CAPACITACIÓN
2023

Federación de Instituciones Fútbol Infantil


Índice
Página

El fútbol como ámbito de juego 1

Objetivos, estructura y contenidos del Pc23


Programa por materia PC23 5
¿Por qué juegan los niños? 15

Unidad Didáctica No. 1


Bases para la enseñanza 17
Planificación y evaluación 22

Unidad Didáctica No. 2


La función del educador técnico 24
Aspectos psicológicos en el deporte 26
Técnicas de motivación 31

Unidad Didáctica No. 3


Programa de actividades para niños de 5 a 7 años 35

Unidad Didáctica No. 4


Programa de actividades para niños de 8 y 9 años 40

Unidad Didáctica No. 5


Programa de actividades para niños de 10 y 11 años 45

Unidad Didáctica No. 6


Programa de actividades para niños de 12 y 13 años 52

Unidad Didáctica No. 7


Principios del entrenamiento 58
La sesión de entrenamiento 59
Factores a tener en cuenta en el entrenamiento 62

Unidad didáctica No. 8


Etapas del aprendizaje motriz 64
Guías de entrenamiento por edades 65

Unidad Didáctica No. 9


La técnica del portero 71
Actividades específicas a realizar 73

Unidad Didáctica No. 10


Aspectos tácticos en el fútbol infantil 74
Principios básicos del fútbol 77
Conceptos de estrategia, sistema y táctica 77
Página

Unidad Didáctica No. 11


Enseñanza de los aspectos tácticos 82
Como se vinculan la técnica y las conductas de juego 88

Unidad Didáctica No. 12


Esquemas de trabajo por edades 90
Formas de organizar las actividades 91
Ejemplos de clases prácticas 96
Juegos base para la enseñanza técnica 97
Manual práctico de juegos 110
Ejemplo de un juego 121
Esquemas gráficos de actividades 124
Modelos de planillas para planificar 148
(Las planillas podrás descargarlas desde Classroom)

Unidad Didáctica No. 13


Aspectos médicos en el fútbol infantil 154
La iniciación deportiva
Diferencias del niño y el adulto 157
Lesiones más frecuentes en el fútbol infantil 161

Unidad Didáctica No. 14


Reglas de juego en el fútbol infantil 170
El fútbol, ámbito de juego ideal
para el desarrollo del niño.

El fútbol es, para los uruguayos, algo muy propio, enraizado en


los cimientos de su patrimonio cultural, generador de momentos de
alegría y, porque no, de amarguras.
Para el niño es un ámbito de juego ideal, se necesita solamente una
pelota para amar y un espacio para correr.
Como deporte colectivo presenta situaciones de cooperación y de
oposición continuamente, lo que lleva a sus jugadores a un cambio
natural de funciones. Sus acciones técnico-tácticas tienen una
dinámica y una variabilidad tal, que determinan una permanente
sucesión de actos motores diferentes, algo fundamental para el
aprendizaje y el desarrollo del niño.
Por otra parte, como deporte es admirado porque permite a quienes
lo juegan demostrar habilidades y destrezas con sus piernas, y es
apasionante, además, porque el resultado siempre es una gran
interrogante.
De hecho, se transforma en el medio ideal para introducir a nuestro
niño en el mundo del deporte, para conocerlo, para sentirlo, para
vivirlo, y para aprender a través del mismo.
El fútbol dará respuesta a muchas de las inquietudes del niño, en la
medida que sus actividades deportivas sean verdaderos encuentros
de participación y de recreación, y le aseguren un desarrollo físico y
emocional de acuerdo con sus posibilidades.
Finalmente, y desde otro punto de vista, entendemos lógico señalar
que el fútbol infantil organizado es un actor importante en nuestro
entramado social, porque además de estar en todos los rincones, está
sostenido por una amplia red de voluntarios con un alto contenido
solidario y comunitario. Estas son las razones que nos llevan a
involucrarnos en este programa de capacitación.
Comisión Técnica Asesora

pág. 1
3

Federación de Instituciones Fútbol Infantil


están previstas clases
PROGRAMA POR MATERIAS Pc23
PROGRAMA DE CAPACITACIÓN 2023
PROGRAMA DE CAPACITACIÓN 2023

pág. 97
PROGRAMA DE CAPACITACIÓN 2023

pág. 98
PROGRAMA DE CAPACITACIÓN 2023

pág. 99
Clase práctica
Niños de 6 y 7 años

PARTE INICIAL – ENTRADA EN CALOR


Objetivos

1) Reconocimiento del espacio y familiarización con pelota


Actividades

1) Trote (adelante, atrás, lateral)

2) Agruparse (de 2, 3, 4, 5) con 2 estímulos (visual y auditivo)

3) Mancha gol

PARTE CENTRAL

Objetivos – Conducción y remate natural

Actividades (con pelota)

Breve explicación de “que es conducción”


Conducción libre, tratando de no chocar.

Conducción con manos, con cabeza y con pies tratando de que piensen formas diferentes
de solucionar los problemas que se planteen.
Carreras en olas (hacia adelante y hacia atrás)

Conducción alrededor de conos.


Conducción levantando chalecos.

Salen del medio y van hacia los lados conduciendo.

Conducen desde las puntas y giran en el medio.

Conducen, dejan la pelota, giran alrededor del espacio y traen la pelota a su lugar .

Despejar el terreno: llevando la pelota con la mano, conduciendo con el pie y después
pateando.

Plantear algún juego de persecución.

PARTE FINAL – VUELTA LA CALMA


Juegos de atención -Charla final-

pág. 100
Clase práctica
Niños de 8 y 9 años

PARTE INICIAL - ENTRADA EN CALOR

Objetivos

Que vivencien las diferentes trayectorias en la carrera (giros, combinaciones en línea


(adelante, atrás) (derecha, izquierda)

Conceptos espaciales (adentro, afuera, arriba, abajo)

Actividades
Corro por afuera de la figura (adelante, atrás, giros)

Corro por adentro (adelante, atrás, giro)


Juntarse por colores, iguales, diferentes, parejas, tríos

Hacer cambio de figuras por grupos(hacia derecha, hacia izquierda)

Pase (con mano, con borde interno, con cabeza)

Parte central
Objetivo – Realizo pase y recepción en un espacio con dificultades
crecientes (más compañeros, un solo lugar, poco espacio, con marcas etc.)

Actividades

Pase con un compañero en el espacio. Relevos entre 3, en columnas.


Paso y me escondo

Paso y me acerco, se aleja el compañero.


Un equipo marca y las otras parejas tratan de pasar.

Monitos (pasando por abajo, pasando y manchando, pasando y manchando al que no


tiene la pelota)

Partidos (se valida un gol cada cinco pases)

Parte final – Vuelta a la calma


Armar un círculo en el piso. Juegos con dominios técnicos sin exigencias.

pág. 101
Clase práctica
Niños de 10 y 11 años

PARTE INICIAL – ENTRADA EN CALOR

Objetivos – Actividades movilidad articular-Elongación muscular

Actividades coordinativas

Actividades

1.- Elongación de las grandes zonas musculares (muslo, pantorrilla,


abertura de piernas)
2.- Estaciones con actividades coordinativas

Estación 1 – Carreras al borde de una cuerda

Estación 2 – C/pelota arriba abajo, costados, cruzados

Estación 3 –Tronquito, salto, voy a una base, esquivo, me agacho, paso


por el puente, rodeo a 2 compañeros

PARTE CENTRAL – OBJETIVOS


1) Mostrar progresiones de 2 fundamentos: dribling y cabeceo.

2) Aplicarlos en situaciones de juego

Actividades
1.- Progresión de cada fundamento por separado.

Partidos de:

Juegan 3 contra 2 (uno hace de comodín)

En espacio reducido con definición de cabeza (el centro es con la mano)

Partido entre 2 equipos, uno espera afuera. Sale el equipo que pierde la pelota, que
sale afuera o que recibe un gol.

PARTE FINAL – VUELTA A LA CALMA


Elongación de
–mJuúesgcouldoesl nudo

pág. 102
Clase práctica
Niños de 12 y 13 años

PARTE INICIAL – ENTRADA EN CALOR- OBJETIVOS

ACTIVIDADES COORDINATIVAS
Ejercicios de fuerza
Actividades – 1.- El juego de las bases. Veloc. Reacción

2.- Empujo hombro c/hombro. Espalda c/espalda.

3.- Juego de cinchadas en parejas


4.- Juego del gallo (agachados)

5.- manchas (espalda y otras partes del cuerpo)

6.- Mancha en parejas en cuadrupedias

PARTE CENTRAL

Objetivos- 1.- Realizar situaciones de marca

2.-Promover conductas tácticas

Actividades- Espacio reducido

1) Mancha (1 equipo hace de manchador, otro de escudo y el tercero será el


manchado)
2) Juego de fútbol haciendo gol en un arco móvil

3) Juego con 3 jug–aU dnore


psortero ataja a 2 jugadores que rematan que
están a su frente y a su espalda)

4) Juego con 3 juga–duonre


oscontra uno juegan y patean al tercero-
Espacio más grande
Se hacen 2 equipos de 5 jugadores y juegan con 3 arcos

Juegan 2 equipos con 4 arcos laterales, con marca individual.

Juegan 2 equipos con 2 arcos, se tira al arco luego de dar 3 pases.

Fútbol por zonas

Fútbol con apoyos laterales, defensivos y ofensivos

PARTE FINAL –VUELTA A LA CALMA– ELONGACIóN DE MÚSCULOS


Ejercicios de relajación

pág. 103
Juegos bases para la enseñanza
práctica de la técnica.

Estas actividades deben presentarse en forma de juegos, adecuando sus reglas y su


puntuación de acuerdo a los objetivos que se quieren lograr.

Actividades para niños menores 8 años

Fundamentos a enseñar: traslado, control básico y golpeo a


la pelota

Espacio: Rectángulo de 12 por 6 metros

Actividad
1.- Traslado libre de pelota

Ida y vuelta por el espacio, giros derecha/izquierda, esquivando obstáculos.

2.- Traslado guiado de pelota

Trote hacia delante, giro, vuelta atrás.

Trote, detención, control.

Trote, pique y giro sin pelota, vuelta a la pelota, control.

3.- Traslado guiado entre obstáculos

Traslado con borde externo, detención, dejo la pelota, salto obstáculos, esquives sin
pelota hacia atrás.

4.- Traslados en parejas

Traslada uno y el otro hace sombra.

Traslada uno y el otro hace marca pasiva.

Trote con pases cortos, traslada uno y el otro busca espacio libre.

Traslada uno, levanta la pelota y el otro cabecea.

pág. 104
5.- Traslados en pareja con separación y búsqueda.
Traslada uno y otro esquiva obstáculos.
Trasladan los 2 y a la señal uno corre a dominar otra pelota.

Traslada uno y otro hace de poste. Sumar jugadores hasta hacer una ronda.

Espacio: Cuadrado de 6 metros de lado

6.- Traslado libre hasta un vértice y vuelta a la base sin pelota.

Traslado libre y vuelta a la base con pelota.

Traslado hacia un vértice y giro a la base en sentido contrario.


Empiezan dos jugadores y en la medida que comprenda, se agregan jugadores.

7.- Intercambio de cuadrados

Conducción libre en un cuadrado y traslado hacia el otro, van cruzando de a uno sin
pelota.

Conducción libre en un cuadrado y cambio de cuadrado sin soltar la pelota. Van cruzando
de a uno, en la medida que avanzan se agregan más jugadores en los cruces.

Espacio: Rectángulo de 30 por 15 metros

8.- Despejar el terreno

Dos equipos enfrentados despejan la cancha pegándole a la pelota libremente.

Dos equipos enfrentados despejan su cancha controlando la pelota y haciendo un


esquive.

Dos equipos despejan la cancha sin salir de una base.

9.- Juego en espacio reducido


Se divide el rectángulo a la mitad.

Juegan tres contra tres con dos arcos y los goles se validan a través de la conducción
por la línea.

pág. 105
Actividades para niños menores de 10 años
Fundamentos e enseñar: traslado con esquive, pase, control y dominio.

Espacio: cuadrado de 10 m. de lado

1. Traslados dirigidos con señales

Constantes y rápidos, entre obstáculos, en zigzag, detención, de la pelota, toca dos


compañeros y sigue,

2.- Partida de un vértice en diagonal.


Dos jugadores trasladan pelota hasta el centro y de ahí tiran a un arco que defienden 2.

3.-Partida de un vértice en diagonal.

Dos jugadores trasladan pelota alrededor del cuadrado y otros dos persiguen sin quitar
pelota.

Espacio: rectángulo de 15 por 10 metros

4.- Dos jugadores enfrentados

Un jugador pasa al de enfrente, este recibe y pasa corto al primero que se adelanta y
devuelve corto.

La secuencia se repite y se van haciendo relevos.

El retroceso a la base se puede ir haciendo de diferentes maneras para ir mejorando la


parte motriz.

5.- Dos jugadores enfrentados

Uno pasa al otro que debe ir a la otra punta del rectángulo, éste devuelve de la misma
manera.

El pase va siempre al lugar vacío adonde debe ir a buscarlo el otro jugador.

6.- Dos jugadores enfrentados en diagonal

Un jugador corre transversalmente y tira la pelota a través de un arco colocado en un


lateral y el otro recibe y aheche lo mismo.
Variante: entra a jugar un tercer jugador que sigue al primero.

pág. 106
7.- Dos equipos de 3 jugadores juegan en media cancha sin rivales.
Pueden pasarla solamente y hacer gol en la línea rival.

No hay traslado de pelota ni más de 2 pases seguidos entre los mismos jugadores.
Aplicar principio de la trenza.

8.- Espacio reducido de tres contra tres.

Se juega con 3 pelotas y 2 arcos. A la señal el jugador que tiene la pelota puede hacer
gol.

9.- Espacio reducido uno contra uno con relevos

Juegan dos jugadores contra otros dos en la zona central y en las dos zonas de ayuda
hay un relevo que a su vez hace de portero cuando la pelota va al arco. Analizar las
repuestas para ver la posibilidad de ubicar más arcos.

Actividades para niños menores de 13 años

Fundamentos a enseñar: Pase –Marca-Dribling-Cabeceo-Remate

Espacio: Rectángulo de 15 por 10 metros

1.- Traslado con dribling y en relevos

Traslado de pelota pasando entre 8 arcos pequeños colocados en las líneas laterales y
en la línea central del rectángulo.

Salen dos jugadores a la vez, uno de cada línea de fondo.

Se juegan con equipos de 3 jugadores que se van relevando en la salida.

2.- El mismo juego pero jugando en equipos de 2 jugadores.


En lugar de pasar conduciendo van trasladando con pequeños toques de pelota.

3.- Se hace conducción frente a los obstáculos rojos colocados dentro del rectángulo y
se cambia el estilo de conducción frente a obstáculos diferentes.

pág. 107
4.- Dentro del mismo espacio se hace una conducción con un compañero que hace marca
pasiva.

5.- Juego mancha con pase previo. Dos jugadores se pasan la pelota con la mano antes
de manchar. El manchado sale del espacio y hace dominio técnico o una actividad motriz.

Espacio: Círculo de 10 m. de diámetro

6.- Se hace una rueda de 6 jugadores con uno al centro.


El jugador del centro pasa la pelota al borde y busca el lugar del receptor.

El jugador que recibió traslada al centro donde espera otro jugador que reanuda con el
pase.
Del centro hacia fuera hay pase y de afuera al centro traslado.

Con este esquema se pueden ir cambiando los fundamentos.

7.- Se hace una ronda con un lugar vacío al centro.

Desde el borde pasan la pelota al centro hacia donde corre otro jugador a recepcionar.
Este devuelve la pelota al borde y así continúa el juego.

Espacio: Rectángulo de 18 por 12 metros

8.- Fútbol tenis con de definición de cabeza (ofensivo)

Despejar la cancha de cabeza (defensivo)

9.- Juegan en espacio reducido 3 vs. 3 con dos delanteros fijos y un defensa fijo. Estos
últimos están en zonas cercanas a los arcos.

Solo pueden hacer goles los delanteros.

10.- En el mismo espacio juegan dos equipos de 3 jugadores cada uno. Solo pueden
avanzar con pases sucesivos y hacia delante. Cada jugador recibe y pasa la pelota. En
cada sucesión de pases la deben tocar los 3 jugadores del equipo. No hay contacto físico
entre los equipos, solo deben anotar goles en el arco contrario.

11.- En el mismo espacio se arman más bases que jugadores.

pág. 108
Los equipos van haciendo pases dentro del espacio siempre buscando una base vacía
para que un jugador la ocupe.

Juegan dos equipos con una pelota cada uno.

pág. 109
MANUAL PRACTICO DE JUEGOS

Este manual de juegos es un complemento de las clases prácticas dictadas dentro del
Curso para Directores Técnicos.

Las clases están estructuradas de manera tal que el alumno tenga una idea sencilla y
clara de cómo pueden elaborarse de acuerdo a los objetivos que corresponden a cada
edad.

Se apunta a que mientras el alumno presencia la clase práctica, analice su estructura,


observe las actividades, evalúe las respuestas de los niños, anote sus propias
conclusiones y, a partir de todo lo observado, sea capaz de hacer las variantes que le
permitan elaborar, a su vez, su propio manual de juegos.

Junto a la descripción del desarrollo de cada clase, el alumno dispone de un espacio


donde podrá hacer sus propias observaciones.

Asimismo, encontrará en este manual, algunos ejemplos gráficos de juegos, con sus
características, sus necesidades, sus objetivos, y una propuesta para que el alumno le
haga sus propias transformaciones.

Finalmente, aparecen algunas consideraciones sobre el manejo del espacio, un tema


importante en el deporte y que muchas veces no es valorado en toda su dimensión.

pág. 110
Clase práctica Nro. 1 ( Para niños de 6 y 7 años)

Parte inicial – Entrada en calor – de 5 a 8 minutos

Objetivos – Reconocimiento del espacio y familiarización con la pelota

Actividades
Trotar ( hacia delante, atrás, lateral)

Agruparse ( de a 2,3, etc.) con estímulos (visual y auditivo)

Destrezas con pelota ( manos y pies)


Mancha gol

Parte Central – de 30 a 40 minutos

Objetivos – Conducción de la pelota y remate natural

Actividades

Breve explicación de “que es conducción”.


Conducción libre por el espacio, tratando de no chocar

Conducción con manos, con cabeza y con pies tratando de que los niños ensayen
soluciones diferentes frente a los problemas que se plantean.
Carreras en olas (hacia delante y hacia atrás)

Conducción alrededor de conos.

Conducción levantando chalecos o cualquier objeto.

Salen del medio y van hacia los lados conduciendo.

Conducen desde una punta, giran en el medio y van hacia otra punta.

Despejar el terreno de diferentes formas: primero con las manos, después conduciendo
con el pie y finalmente pateando.

Hacer juegos de persecución: primero sin marca, después con marca pasiva.

Parte Final – Vuelta a la calma – de 5 a 8 minutos

Juegos de atención
Ejemplo: Golpear las manos cuando se nombra una fruta

–Charla final

pág. 111
Espacio: Rectángulo de 20 por 12 metros
Materiales: Pelotas, conos

Tiempo: De 40 a 50 minutos

El director técnico debe adecuar el tiempo de duración de cada una de las actividades
de acuerdo a la etapa de enseñanza que está viviendo. Para un buen aprendizaje es
razonable dedicar de 3 a 5 minutos a cada una.

En estas edades debe manejarse el tema de la lateralidad con mucha prudencia, porque
hay niños que aún no la tienen fijada – muchas veces no saben cuál es la derecha y cuál
es la izquierda – por lo tanto no es conveniente obligarlos a usar los dos perfiles. Si, se
puede tratar de introducirlos en el manejo de ambas piernas, pero sin exigencias.

En esta etapa, es muy importante no hacer demasiadas correcciones, ya que lo


fundamental es que el jugador viva sus propias experiencias, sin exigir en el aspecto
técnico.

Lo importante es que lo haga, que lo experimente, que lo pruebe.

pág. 112
Clase práctica Nro. 2 ( Para niños de 8 y 9 años)

Parte inicial – Entrada en calor – de 5 a 8 minutos

Objetivos –

Que vivencien las diferentes trayectorias en la carrera ( giros, combinaciones en línea,


adelante, atrás, derecha, izquierda)

Manejar conceptos espaciales ( adentro, afuera, arriba, abajo, lejos, cerca)

Actividades

Corro por afuera de la figura ( adelante, atrás, giros)

Corro por adentro (adelante, atrás, giro)


Juntarse por colores, iguales, diferentes, parejas, tríos

Hacer cambio de figuras por grupos(hacia derecha, e izquierda)

Pase (con mano, con borde interno, con cabeza)

Parte central – de 45 a 50 minutos

Objetivos

Realizar pase y recepción en un espacio con dificultades crecientes (con más


compañeros, en un solo lugar, en poco espacio, con marcas etc.).

Actividades
Pase con un compañero en el espacio. Relevos entre 3, en columnas.

Paso y me alejo (búsqueda de espacios)

Paso y me acerco, se aleja el compañero.

Partidos (se valida un gol cada tres pases). Una pareja marca y las otras parejas tratan
de pasar.

Monitos (pasando por abajo, pasando y manchando, pasando y manchando al que no


tiene la pelota)

Partidos de 3 contra 3 – Cuando atacan lo hacen los 3 jugadores, cuando defienden uno
va de golero.

Parte final – Vuelta a la calma – de 5 a 8 minutos

pág. 113
Juego de “Simón dice”.
Armar figuras en el piso, con los cuerpos.

Espacio: Para la Entrada en Calor

Circulo de 6 metros de diámetro

Triángulo de 6 metros de lados

Para la Parte Central

Rectángulos de 5 por 3 metros.

Materiales: Pelotas, conos, chalecos, cintas o cuerdas


Tiempo : de 50 a 60 minutos

En estas edades es fundamental realizar actividades con combinación de movimientos y


variación constante de señales (silbato, golpes de mano, levantar los brazos, materiales
de colores, toques en el cuerpo) ya que todo esto nos va acercando a lo que sucede en
el deporte.

Para enseñar el fundamento del pase es importante introducir el concepto de “línea de


pase”, que es el espacio libre entre el pasador y el receptor.

El jugador debe entender porque es el momento de pasar la pelota en lugar de seguir


conduciéndola.

El juego del monito es la actividad básica fundamental para le enseñanza del pase, ya
que nos acerca a la acción real del juego.

Cuando se plantea el partido de 3 contra 3, estamos introduciendo al niño en el concepto


de cambio de funciones, algo muy importante para que vaya aprendiendo a manejar
conductas de juego ( conductas tácticas)

Aquí, en esta etapa, entramos a buscar mejoras y a hacer correcciones en la ejecución


técnica.

pág. 114
Clase práctica No. 3 (Para niños de 10 y 11 años)

Parte inicial – Entrada en calor – De 8 a 10 minutos

Objetivos

Mejorar la movilidad articular

Elongar o estirar los músculos


Mejorar la coordinación general

Actividades

1.- Movilizar todas las articulaciones del cuerpo (cuello, hombro,


cintura, etc.)

2.- Elongación de las grandes zonas musculares (muslo, pantorrilla,


abertura de piernas).

3.- Estaciones con actividades coordinativas

Estación 1- Carreras al borde una cuerda, de a uno, de a dos, agrupados por colores.
Estación 2 – Cruce de pelota entre 2, arriba/abajo, por los costados, cruzados.

4.- Carreras cortas con velocidad de reacció


–nde espaldas, costados,
agachados, apoyados en brazos-

Parte central – De 45 a 55 minutos

Objetivos

Mostrar progresiones de 2 fundamentos: dribling y cabeceo.

Aplicarlos en situaciones de juego.

Actividades

1.- Progresión de cada fundamento por separado.

Progresión de dribling:

Esquivar un jugador sentado

Esquivar un jugador agachado

Esquivar un jugador que mueve una sola pierna

Esquivar un jugador que se mueve lateralmente

Esquivar un jugador que marca libremente

pág. 115
Progresión del cabeceo:
Reconocer la zona que cabecea

Cabecear tirando uno mismo

Cabecear dando un pequeño salto

Cabecear una pelota que tira un compañero

Cabecear en palomita

Cabecear entre dos, saltando ante una pelota

Hacer partidos con variantes, ejemplos:


Juegan 3 contra 2 (uno hace de comodín con el que tiene la pelota)

Jugar en espacio reducido con definición de cabeza (el centro es con la mano)

Partido entre dos equipos. El equipo que pierde la pelota o que se le va afuera o que
recibe un gol, deja el partido y entra el equipo que estaba esperando.

El equipo que espera tiene que estar muy atento, porque la dinámica es permanente.

Parte final – Vuelta a la calma – De 5 a 8 minutos

Elongación de músculos

Juego del nudo

Espacio: Cuadrados, rectángulo

Materiales: Pelotas, conos, chalecos, cintas

Tiempo: De 60 a 75 minutos

A partir de estas edades, la elongación de músculos (o estiramientos) debe hacerse


como una rutina obligatoria en todas las prácticas.

Frecuencia de los estiramientos: 3 veces mínimo en cada práctica.

Duración: de 10 a 12 segundos cada músculo–los más importantes son: posterior del


muslo, pantorrilla (gemelos), anterior del muslo (tríceps), aductores-

Los estiramientos van a mejorar y a mantener la flexibilidad del jugador y ayudan a


evitar lesiones en la práctica deportiva.

El niño tiene que asumirlo como una norma de higiene deportiva de mucha importancia
(puede indicarse que lo haga como tarea domiciliaria).

pág. 116
No debe motivarse la competencia de estiramientos entre los niños, ya que pueden
ocurrir inconvenientes o lesiones, ya que todos los niños no son iguales de flexibles ni
tienen la misma capacidad de respuesta.

En esta etapa es importante apuntar al aspecto coordinativo del niño, porque se


encuentra en una etapa de muy buena capacidad de aprendizaje, lo que nos permite
también ser más exigentes en el ejecución de los fundamentos técnicos del deporte.

Desde el punto de vista de las conductas de juego (aprendizaje táctico) hay que
motivarlos para que razone y resuelva por sí mismo las diferentes situaciones que se
puedan plantear en el desarrollo del juego.

pág. 117
Clase práctica No. 4 (Para niños de 12 a 13 años)

Parte inicial –

Entrada en calor- De 8 a 10 minutos

Objetivos:

Mejorar la coordinación general


Mejorar la capacidad de fuerza

Incentivar la velocidad de reacción

Actividades:

1.- El juego de las bases. Un jugador recorre cada una de las bases

donde hay un jugador y lo hace con determinado fundamento


técnico. Todos tienen que pasar por todas las bases.

2.- En parejas: empujar hombro c/ hombro, espalda c/ espalda,

brazos sobre hombro.

3.- Juego de cinchadas en parejas

4.- Juego del gallo (empujar agachados)

5.- Juego de la mancha con variantes (espalda, rodillas, escudo, en

cuadrupedías)

Parte central – De 50 a 60 minutos-

Objetivos:

Aplicación de todos los fundamentos

Promover actividades de conductas tácticas

Actividades:

Espacio reducido:
1.- Juego de fútbol haciendo el gol en un arco móvil

2.- Juego con 3 jugadores –un golero ataja a 2 pateadores

que están a su frente y a su espalda)

3.- Juego con 3 jugadores –uno contra uno juegan y patean

al tercero-

pág. 118
Espacio más grande:

4.- Se hacen 2 equipos de 5 jugadores y juegan en 3

arcos.

5.- Juegan 2 equipos con 4 arcos laterales, con marca

individual.

6.- Juegan 2 equipos con 2 arcos, se tira al arco luego de

dar 3 pases

7.- Fútbol por zonas


8.- Fútbol con apoyos laterales, defensivos y ofensivos

Parte final –Vuelta a la calma- De 5 a 8 minutos

Elongación de músculos

Ejercicios de relajación

Charla

Espacio reducido: rectángulo de 12 por 6 metros

Espacio más grande: rectángulo de 30 por 12 metros

Materiales: pelotas, conos, cuerdas, cintas

Tiempo: de 60 a 75 minutos

En estas edades, el niño está sufriendo una serie de cambios de orden biológico que
influyen en su actividad deportiva: la madurez sexual por un lado y un gran estirón en
los huesos. Esto puede originar una serie de conflictos de índole psicológico que hay que
atender con cuidado: síntomas de desgano, irritabilidad, pereza, discusiones,
inconformismo, torpeza.

Las masas musculares no acompañan –generalmente- el alargamiento de los huesos, lo


que provoca serias dificultades en la actividad coordinativa del niño. De ahí la razón por
la cual se habían hecho en la etapa anterior y promover otra vez la práctica de los
fundamentos, ya que puede haber una disminución importante en la riqueza técnica
adquirida hasta el momento.

pág. 119
Es un momento clave en el manejo de la relación orientador-niño, ya que este último
necesita más que nunca la atención del adulto y sentirse apoyado en esas circunstancias.

Aparece por primera vez, el tema de la fuerza. Y aquí pueden plantearse los por qué.
Por lo que trataremos de explicarlos.

En estas edades, el niño empieza a generar una hormona que se llama testosterona y
que es la que permite el aumento de la masa muscular. Las actividades de fuerza hay
que tomarlas con prudencia, es un tema delicado para la salud del niño, por lo que
señalamos con firmeza que “las actividades conducentes a mejorar la capacidad de la
fuerza deben limitarse a que el niño sea capaz de vencer una fuerza similar a la que él
mismo pueda generar”, por lo tanto hay que desterrar las “famosas” subidas a los
terraplenes, las carreras en la arena, el cargar otros niños en la espalda, cargar cubiertas,
etc. Repetimos, hay que tener mucho cuidado en este aspecto porque se pueden
provocar graves consecuencias negativas de futuro, tales como lesiones columna, etc.

En otro orden, debemos tener presente en esta etapa que todas las actividades deben
llevar a que el niño desarrolle su aprendizaje a mayor velocidad, con menor tiempo de
resolución, en menores espacios, en situaciones más riesgosas, porque la dinámica del
deporte le va a exigir todo esto.

Los juegos en espacios reducidos, planteando diferentes formas del juego-fútbol de


acuerdo a cada zona, así como el fútbol con apoyos laterales, apoyos defensivos y/o
ofensivos, son actividades ideales para que el niño aprenda conceptos tácticos de una
forma amena, entretenida y eficaz. Pero hay que ser cuidadoso y prudente en la duración
de los espacios reducidos porque demandan una actividad muy dinámica, con constantes
variables de velocidad, que van ocasionando un gran desgaste de energía.

El tema de los estiramientos, que comenzamos en la etapa anterior, debemos tenerlo


siempre presente, principalmente porque van a contribuir, además, a mejorar la
capacidad de respuesta muscular frente al estirón de los huesos.

Finalmente, si es posible, es conveniente ir trasladando el jugo de niño hacia las medidas


del fútbol mayor, para que aprenda a ir resolviendo situaciones en otras dimensiones del
espacio. Espacio que, por otra parte, va a tener que utilizar en las etapas siguientes del
deporte.

pág. 120
Ejemplo de un juego

Actividad: conducción de la pelota con persecución pasiva

Espacio: cuadrado de 6 metros de lado

Jugadores: 8

Desarrollo: Un jugador parte de un vértice conduciendo la pelota tratando de

alcanzar al jugador que salió del vértice anterior. Salen 4 jugadores

al mismo tiempo, uno de cada vértice. Después de 3 vueltas hay


que cambiar el sentido de los giros.

Variantes: Cambiar la forma de conducción de la pelota.

Poner un perseguidor sin pelota

Ejemplo de un juego

Actividad: Hacer tres filas frente a un centro y desde cada fila se hace un juego

Diferente

Espacio: Triángulo de 15 metros de lado

Jugadores: 12
Desarrollo: Se hacen tres filas de jugadores por fuerza del triángulo a partir de

cada fila.

Desde la primera fila sale un jugador que avanza dominando la pelota hacia el centro,
al llegar allí la pasa al primer jugador de la segunda fila quien la recibe y avanza
cabeceando hacia el centro, desde allí la pasa al primer jugador de la tercera fila quien
la toma y la conduce dribleando obstáculos que están en su camino.

Al culminar el tercero se reinicia el juego con el segundo jugador de la primera fila. Cada
jugador que va terminando su trayectoria va pasando al último lugar de la fila siguiente
para efectuar el juego de esa fila.

Debe trabajarse con más de una pelota para que las esperas sean menores y el juego
se vaya agilizando.

pág. 121
Ejemplo de un juego
Actividad: Pase y recepción efectuada por 2 jugadores dentro de un círculo
de jugadores. Uno gira en un sentido y el otro gira al revés.

Espacio: Círculo de 12 metros de diámetro

Jugadores: 12

Desarrollo: Diez jugadores se ponen en círculo mientras dos jugadores van girando por
dentro del mismo, cada uno en sentido contrario. En la medida que van girando van
recibiendo la pelota y devolviéndola a uno de los jugadores del círculo.

A una señal y luego de haber completado más de un giro se van cambiando los roles de
los jugadores.

PRINCIPIOS DE LOS JUEGOS

- Los juegos deben procurar tener un objetivo, debemos tener claro qué
pretendemos estimular en los jugadores.

- Los juegos deben proporcionar un clima de alegría.

- Los juegos deben hacer que participen todos los integrantes por igual.

ELEMENTOS A TENER EN CUENTA AL PLANIFICAR UN JUEGO

- La edad de los participantes

- El número de jugadores

- El lugar donde vamos a desarrollar el juego (hay que delimitarlo claramente)

- Que materiales tenemos

- El horario y época del año en que estamos

- La seguridad, que no corran riesgo los participantes

¿COMO ARMAMOS UN JUEGO?

Es conveniente que a partir de juegos conocidos y realizarle modificaciones que nos


permitan llegar al objetivo que buscamos, tratando de planificar actividades que puedan
ser atractivas y que provoquen un desafío en los participantes. No olvidar tener en
cuenta los aspectos mencionados arriba.

pág. 122
EL MANEJO DEL ESPACIO DE JUEGO

En el desarrollo del juego, el espacio es un aspecto muy importante, y debemos


considerarlo cuando hablamos de aprendizaje de un deporte, y máxime si lo estamos
haciendo de un deporte colectivo.

Hay conceptos del espacio que debemos definir y comprender claramente para que el
niño pueda entenderlo y aprender a manejarlo de la mejor manera.

El espacio de juego es aquel que aparece delimitado por los límites establecidos en su
reglamento (el rectángulo formado por las líneas de meta y las líneas de banda). Pero a
su vez, dentro de ese gran espacio, aparecen otros espacios reglamentarios que
determinan movimientos o acciones diferentes (el área penal, el área chica).

También tenemos lo que llamamos el espacio socio-motor, que es la porción de espacio


que utiliza cada jugador desarrollar su propia acción. Este espacio socio-motor estará
variando permanentemente, en función no solo de los propios movimientos del jugador,
sino de los distintos movimientos que tengan sus compañeros y fundamentalmente sus
adversarios.

Cuántas veces nos preguntamos porqué el niño tiende a jugar muy de cerca de los otros
jugadores y a no aprovechar los espacios vacíos donde podría actuar más libremente.
Parece extraño, verdad? Pero esto tiene su explicación. El niño tiene ese comportamiento
porque no hace una correcta apreciación del espacio. No ha aprendido todavía a hacer
una correcta lectura del espacio. Este tema debe formar parte de un buen programa de
enseñanza y debe tenerse en cuenta cuando elaboramos nuestras clases prácticas.
ASPECTOS A TENER EN CUENTA EN LA ENSEÑANZA DEL MANEJO DEL ESPACIO

Delimitar el espacio de juego.

El niño siempre debe tener bien en claro dónde va a jugar, ya que a partir de ahí
comienza el aprendizaje de los límites, aspecto importante en cualquier proceso de
enseñanza. No olvidar que hay que delimitarlo claramente.

Utilizar variedad de espacios:

Cada figura geométrica va a generar diferentes actividades y, por lo tanto, va a deparar


diferentes experiencias. El niño tiene que vivirlas y experimentarlas todas. No es lo
mismo correr alrededor de un círculo que hacerlo en un cuadrado o un triángulo.
Programar acciones diferentes en función de cada espacio:

El deporte, por si mismo, nos plantea que cada zona del campo de juego requiere
acciones diferentes. No es lo mismo jugar pegado a la línea de banda que hacerlo en el
centro, como no es lo mismo jugar en la última zona defensiva. Como una manera de
encaminarlo para esas experiencias, debemos programar juegos que dividan el espacio
en sub-zonas y que el niño deba hacer cosas diferentes de acuerdo a la zona que ocupe.
Manejo del espacio aéreo:

Para una buena utilización del espacio aéreo, el jugador debe coordinar adecuadamente
varias acciones: carrera, salto y golpe a la pelota. Pero además debe aprender a proteger
su espacio con los brazos.

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OTROS EJEMPLOS DE TRABAJOS PRÁCTICOS
NIÑOS DE 6 A 8 AÑOS

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NIÑOS DE 9 10 Y 11 AÑOS

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NIÑOS DE 12 Y 13 AÑOS

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pág. 143
PLANIFICACION

QUE ES PLANIFICAR :ES ORDENARNOS PARA LLEVAR ADELANTE MEJOR EL


ENTRENAMIENTO Y LA ENSEÑANZA DE LOS FUNDAMENTOS Y DE TODO LO QUE
QUEREMOS REALIZAR CON EL EQUIPO O CON EL CLUB.

COMO LO HACEMOS :ORDENANDO LAS ACTIVIDADES EN PLANES. TODOS LOS


DEBEN TENER UN OBJETIVO QUE DEBEMOS CUMPLIR PARA SABER QUE ESTAMOS
TRABAJANDO BIEN PARA LO QUE QUEREMOS LOGRAR

CUALES SON LOS PLANES:

PLAN A LARGO PLAZO:ES TODO LO QUIERO QUE APRENDA EL JUGADOR EN SU


PASAJE POR EL FUTBOL INFANTIL, DESDE ABEJITAS HASTA QUE SALE DE LA
ACTIVIDAD INFANTIL.

PLAN ANUAL: ES TODO LO QUE QUIERO QUE APRENDA EN LA CATEGORIA Y EN EL


AÑO EN QUE ESTA JUGANDO. CADA PLAN ANUAL DEBE ESTAR RELACIONADO CON EL
OTRO PARA PODER CUMPLIR CON LO QUE QUIERO EN EL PLAN A LARGO PLAZO.

PLAN MENSUAL: ES LO QUE QUIERO QUE APRENDA Y HAGA EN UN MES DE TRABAJO,


SEA EN LA CATEGORIA QUE SEA. CADA MES DEBE ESTAR RELACIONADO CON EL OTRO
PARA PODER CUMPLIR CON EL PLAN ANUAL.

PLAN SEMANAL: ES LO QUE QUIERO QUE HAGA EN UNA SEMANA DE TRABAJO


CUALQUIERA, DENTRO DE UN MES. CADA SEMANA DEBE ESTAR RELACIONADA CON
LA OTRA PARA CUMPLIR CON LO QUE QUIERO EN EL PLAN MENSUAL.

PLAN DIARIO: ES LO QUE QUIERO QUE HAGA Y APRENDA EN UN DIA. CADA DIA
DEBE ESTAR RELACIONADO CON EL OTRO PARA CUMPLIR CON LO QUE ME PROPONGO
EN LA SEMANA.

IMPORTANTE: DESDE LO MAS LEJANO Y GRANDE (EL PLAN A LARGO PLAZO) A LO


MAS CERCANO Y PEQUEÑO (EL PLAN DIARIO) EL CLUB DEBE ORGANIZARSE BIEN,
PLANIFICANDO CADA ETAPA CUIDADOSAMENTE, PARA ASEGURAR UN BUEN PERIODO
DE APRENDIZAJE A LOS NIÑOS QUE PASEN POR LA INSTITUCION. TAMBIEN SIRVE
PARA IR ORGANIZANDO EL CLUB EN OTROS ASPECTOS COMO LOS LOCALES,
CANCHAS, MATERIALES, REUNIONES, ETC.

pág. 144
SIN PLANIFICACION, PERDEMOS TIEMPO Y GASTAMOS
DINERO Y ESFUERZO SIN LOGRAR ÉXITO

OTROS CONTROLES IMPORTANTES:

ASISTENCIA INDIVIDUAL A LOS ENTRENAMIENTOS


ASISTENCIA TOTAL A LOS ENTRENAMIENTOS

ASISTENCIA INDIVIDUAL A LOS PARTIDOS

CONOCER MOTIVOS DE LAS AUSENCIAS (importante para la evaluación de la tarea del


entrenador)

CONTROL DE ESTUDIOS (es muy importante –futuro del niño- inteligencia general para
el deportista)

CONTROL SANITARIO (general y el producido en el f–ústebgoulir de cerca las


evaluaciones- CONSULTAR SIEMPRE A LOS MEDICOS)

CODIFICANDO CON NUMEROS (por ejemplo: el 0 es malo, el 1 es regular, el 2 es bueno,


el 3 es muy bueno) llevar un seguimiento de: evolución de aprendizaje técnico (tanto en
prácticas como partidos), evolución del comportamiento individual, o sea conducta
general con entrenador y compañeros, responsabilidad, aplicación a las actividades,
conducta con el juego, etc. (prácticas y partidos) evolución de condición física general
(por ejemplo una nota por mes) evolución de la inteligencia aplicada al juego (prácticas
y partidos), y se puede hacer un ranking individual que puede ser solamente para el
entrenador o en su momento puede ser mostrado para ver evoluciones como elemento
de motivación, para ver mejoramientos y NO PARA GENERAR COMPENTENCIA EN EL
GRUPO.

OTROS QUE EL ENTRENADOR CONSIDERE, DE ACUERDO A LA REALIDAD DE SU CLUB.

CUANTO MEJOR CONTROLEMOS LA EVOLUCION DEL APRENDIZAJE Y


ACTUACION GENERAL DEL NIÑO-JUGADOR, MAS SEGUROS ESTAREMOS DE
SU EVOLUCION Y MAS LE PODREMOS APORTAR EN SU DESARROLLO COMO
PERSONA PRIMERO Y COMO JUGADOR DESPUES.
PLAN DIARIO DE TRABAJO

pág. 145
PARTE INICIAL: La dedicamos siempre a entrar en calor, y podemos emplear para
esto: - JUEGOS Y DESPLAZAMIENTOS SIN LA PELOTA

MANCHAS

JUEGOS CON PELOTAS (MONITOS POR EJEMPLO)

FUNDAMENTOS EJECUTADOS EN FORMA NO MUY EXIGENTES

Es muy importante, para lograr la atención y predisposición física y mental del jugador.

PARTE CENTRAL:
Le dedicamos a desarrollar lo que queremos hacer ese día. Por ejemplo:

FUNDAMENTOS (TRABAJOS BUSCANDO MEJORAR Y REPASAR O COMBINAR)

TRABAJOS DE JUEGOS TACTICOS (TACTICA INDIVIDUAL O DE PEQUEÑOS GRUPOS)


ESPACIOS REDUCIDOS (CON LOS TEMAS QUE NOS INTERESAN)
FUTBOL

EJERCICIOS DE DEFINICIONES

Es importante dedicarle toda la atención a esta parte, que es la más “jugosa” de la sesión
y donde se debe dar el aprendizaje diario del niño. Controlar niveles de cansancio y
motivar siempre para que no se pierda el entusiasmo.

PARTE FINAL:

Le dedicamos a concluir la sesión empleando para ello:

ALGUNA CHARLA SOBRE LO QUE HICIMOS

CHARLA SOBRE REGLAMENTO Y COMPORTAMIENTO

FUNDAMENTOS LIVIANOS DE REPASO Y CORRECCION

INFORMACION GENERAL DEL EQUIPO Y DEL CLUB EN CATEGORIAS GRANDES Y CON


ALGUIEN QUE SEPA.
ESTIRAMIENTOS

Buscamos acá bajar un poco las revoluciones para que el niño regrese a la casa más
calmado. Cuidar en invierno, no dejar enfriar demasiado al niño y hacer corto este
aspecto.

pág. 146
TRABAJAR SIEMPRE:
CON EL ABRIGO Y ROPA ADECUADA

CON EL CALZADO ADECUADO (ZAPATO O CHAMPION) A veces para sentir mejor un


fundamento, es mejor aprenderlo primero con championes para luego ejecutarlo con
zapatos, que son más duros.

CON LOS MATERIALES EN BUEN ESTADO (el material sucio, roto o demasiado viejo,
desmotiva y no ayuda al aprendizaje)
EN LUGARES SEGUROS PARA EL NIÑO Y PARA LOS MATERIALES

EN LUGARES DONDE EL NIÑO NO SE DISTRAIGA DEMASIADO CON LO EXTERNO

EL ENTRENADOR CON ROPA DEPORTIVA (no de traje o vaquero) ES LA PRIMER IMAGEN


Y LA MAS IMPORTANTE QUE EL NIÑO VE Y NECESITA TENER

TRATANDO DE NO PERDER TIEMPO EN LAS SESIONES

- RECORDAR: EL ENTRENADOR TRABAJA Y ENSEÑ


–AEL NIÑO JUEGA Y
APRENDE.

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PROGRAMA DE CAPACITACIÓN 2023

ESTA Y TODAS LAS PLANILLAS LAS PUEDES DESCARGAR DE CLASSROOM

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PROGRAMA DE CAPACITACIÓN 2023

ESTA Y TODAS LAS PLANILLAS LAS PUEDES DESCARGAR DE CLASSROOM

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PROGRAMA DE CAPACITACIÓN 2023

ESTA Y TODAS LAS PLANILLAS LAS PUEDES DESCARGAR DE CLASSROOM

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PROGRAMA DE CAPACITACIÓN 2023

ESTA Y TODAS LAS PLANILLAS LAS PUEDES DESCARGAR DE CLASSROOM

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PROGRAMA DE CAPACITACIÓN 2023

ESTA Y TODAS LAS PLANILLAS LAS PUEDES DESCARGAR DE CLASSROOM

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ESTA Y TODAS LAS PLANILLAS LAS PUEDES DESCARGAR DE CLASSROOM

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UNIDAD DIDACTICA No. 13
Aspectos Médicos en el Fútbol Infantil

INICIACION DEPORTIVA

FUTBOL INFANTIL
OBJETIVOS:
Se trata de conocer qué es y de qué consta un proceso de iniciación deportiva.

Saber de qué forma se logra que los resultados generen un aprendizaje adecuados y de
utilidad en la formación general y educación del niño.

Plantear un modelo de iniciación que permita la coexistencia de aspectos lúdicos y


recreativos propios del niño, con las expectativas de rendimiento en la competición– a
largo plazo- de los agentes con intereses en el proceso

El deporte en función de los intereses y objetivos de niños, padres, maestros, técnicos


deportivos e instituciones, puede ser:

Recreativo: placer, diversión


Competitivo: “ganar”
Educativo: potenciacióm de valores

Terapéutico- preventivo: salud

Desde el punto de vista médico, los juegos y deportes


varían en sus características e intensidad, de acuerdo con el
crecimiento del niño, su desarrollo y maduración

pág. 154
Sujeto: niño

Estadio evolutivo

Capacidad de aprendizaje

Experiencias anteriores

Intereses

Personalidad

El Orientador debe respetar las fases sensibles del aprendizaje.

Fases donde hay una sensibilidad particular hacia determinados


estímulos externos, de acuerdo a períodos de desarrollo individual.
Dentro de ellas existe lo que se llama “período crítico” , que es una
etapa limitada dentro de la propia fase sensible .

Procesos de desarrollo Prioridad biológica en


y crecimiento la vida de cada
individuo

Deben ser respetados y facilitados


Alimentación
Higiene
Ausencia de enfermedades
Estimulación fisiológica adecuada
Todos estos factores señalados favorecen la expresión genética de los seres
humanos
Hay sistemas que poseen diferente ritmo y velocidad de desarrollo y maduración:

pág. 155
El SNC, la composición corporal. Hormonas, los diversos tejidos musculares (liso,
cardíaco y esquelético) tienen grados distintos de desarrollo en el tiempo
En la temprana edad (hasta 6 y 7 años) el SNC es el primero en lograr su
maduración.
Se deben estimular las habilidades motoras, plantear ejercicios de coordinación
psicomotriz, equilibrio y destrezas.
Deben estar exentos de fatiga
A partir de los 7 años desarrollo y composición corporal; educación integral que
le permita crecer con adecuados porcentajes de TO, TM y tejido graso.
Si esto se equilibra a corta edad tendrá menores problemas de descalcificación,
obesidad y atrofias musculares.
Es importante movilizar al niño un par de horas al día en actividades físicas no
fatigantes.
Entre los 7 y 13 años
Incorporación de actividades aeróbicas y anaeróbicas

pág. 156
Diferencias del niño y el adulto

1.- Crecimiento, desarrollo y fisiología


T odos los sistemas sometidos a cambios

FC basal

FR basal

Apto locomotor (dismetría)

2.- Cartílago de crecimiento


Crecimiento en largo de los huesos, elemento que absorbe impactos (fusible)
Biomecánicamente más débil que los ligamentos.

3.- Periostio
Crecimiento transversal de los huesos. Más grueso que el de los adultos. Mayor
capacidad de generar hueso

4.- Núcleos de crecimiento


Organos de crecimiento y desarrollo articular. La lesión muestra la forma y función
alteradas.

5.- Estructura ósea.


Más poroso que el hueso adulto. Frente a traumas tiene mayor plasticidad

6.-Cualidades deportivas
Fases sensibles o etapas sensibles del entrenamiento

Cada cualidad fisiológica tiene un momento óptimo para ser entrenada Capacidades
condicionantes son :

Flexibilidad

Velocidad

Resistencia
Fuerza

pág. 157
La más importante es la flexibilidad en el aspecto
preventivo.

LOGICA INTERNA DEL DEPORTE

Tiempo
Espacio
Comunicación
Reglamento
Táctica deportiva

El niño debe agregar todos estos elementos a sus conocimientos.

SE ENTIENDE POR LOGICA INTERNA


EL ANALISIS DE LA ESTRUCTURA DE

CADA DEPORTE EN PARTICULAR.

ELEMENTOS QUE EL NIÑO DEBE

ADQUIRIR PROGRESIVAMENTE

DURANTE SU APRENDIZAJE, DESDE

EL INICIO, Y QUE EL ENTRENADOR

DEBE SABER TRASMITIR.

Se debe entrenar en condiciones de “lógica interna” mediante el método basado en 2


principios fundamentales:

Entrenar en situaciones tácticas similares a las del juego.

Entrenar con ejercicios de jugadas simples (jugar sencillo)

Ejercicios de descubrimiento (introducción)

Ejercicios de profundización (aprendizaje)


Ejercicios complejos (competencia)

pág. 158
CONTEXTO

Familia
Motivan participación en el deporte

Deben exigir seguridad en el entorno y validez del proceso metodológico

Tomar conciencia de las motivaciones lúdicas del niño, No exigir rendimientos,


Ser parte activa en la responsabilidad del niño

Hermanos mayores, agente motivador en aspecto positivo o negativo

Amigos
Los niños actúan muchas veces por imitación con sus iguales, ya sean conocidos del
barrio, compañeros del colegio, amigos. De hecho uno de los principales motivos es el
de fomentar relaciones personales con otros niños, realizando actividades comunes fuera
del ámbito escolar.

El profesor o entrenador
“ es el nexo de unión entre el niño y el deporte y su responsabilidad pedagógica es más
importante que su papel en la dirección del entrenamiento” (Hahn 1988)

“es un educador en el sentido pleno y exacto de la palabra y para el desarrollo de su


labor debe adquirir klos conocimientos suficientes para el deporte a enseñar” (Moreno
1997)

Instituciones y entidades que influyen en la formación del


niño
1º.- La responsabilidad mayor es del sistema educativo
2do. Actividades complementarias o extraescolares

3º. Ministerio de deporte, a través de u Dirección Nacional. Como entidad que legisla el
deporte

4to. Secretarias deportivas de las Intendencias Municipales


5º. Federaciones deportivas

6º.- Clubes y asociaciones deportivas

pág. 159
Educación física escolar
Clases de educación física son el primer contacto con la práctica deportiva periódica

El tipo d experiencias y la metodología de la enseñanza, ya sea predeportiva o deportiva


favorecen el conocimiento y la experiencia motriz de distintos tipos de práctica
Favorece la búsqueda de experiencias similares en el ámbito extraescolar

Recursos (Instalaciones-Materiales)
Adaptar instalaciones y materiales a las características del niño

Buscar un lugar que ofrezca seguridad y tranquilidad a la familia

Puede ser el propio colegio o un club cercano, donde pueda compartir con sus
compañeros y amigos. Deben facilitar la continuidad en la práctica del fútbol

Concisiones mínimas de luminosidad

Buen estado del piso y de los elementos del juego

Las pelotas, así como los implementos deben ser adecuados a las medidas
antropométricas y a la fuerza de los niños
La cancha y tiempo de juego, adaptados a las necesidades fisiológicas.

Tipo de población
Son diferentes los tipos de acceso a la práctica deportiva en una gran ciudad, en una
población mediana o en un medio rural.
Ellos están condicionados por:

Oferta deportiva

Espacios abiertos de libre acceso

Distancias

Seguridad vial y ciudadana

Medios de transporte
Recursos materiales y estado de las instalaciones

pág. 160
Medios de comunicación

En la sociedad de nuestros días es imposible estar al margen de los medios de


comunicación, ya sea prensa oral, escrita o televisiva. Es muy difícil mantenerse ajeno a
la popularidad del deporte y de algunos deportistas.

Todos los niños tienen derecho a:

Participar en una amplia gama de deportes

Participar a un nivel proporcionado con la madurez y capacidad de cada niño


Una dirección cualificada por parte de un adulto

Jugar como niños y no como adultos

Compartir las tareas de liderazgo y toma de decisiones

Participar en ambientes sanos y seguros

Una preparación adecuada para participar en deportes

Las mismas oportunidades para luchar por el triunfo

Ser tratados con dignidad


Divertirse al practicar el deporte

LESIONES EN EL FUTBOL INFANTIL

Lesiones en el deporte
Prevención

Lesiones

Primeros auxilios

PREVENCION
Es mejor prevenir que curar
Existen diferentes factores previsibles que nos permiten disminuir el riesgo de lesión
¿Hacer deporte es peligroso?

pág. 161
FACTORES PREDISPONENTES

Tamaño

Niños de la misma edad se desarrollan de manera diferente

Categorías con un más de 1 año

FACTORES PREDISPONENTES

- Equipo

* Es importante usar el equipo protector adecuado

* La indumentaria de juego debe ser la adecuada

- zapatos de fútbol

- zapatos de fútbol 5

- championes

* El calzado debe ser del tamaño adecuado para el niño

FACTORES PREDISPONENTES
Ambiente

Clima

Frío

Calor

Campo de juego
entorno

FACTORES PREDISPONENTES
Personales

El entrenamiento adecuado

Alimentación <sobrepeso, desnutrición>

Problemas osteo- articulares


Otras enfermedades

pág. 162
LESIONES
Lesiones agudas

Sobre entrenamiento

LESIONES AGUDAS
Traumáticas

Miembros superiores

Miembros inferiores

Cráneo
Abdomen y tórax

Sobrecarga

Lesiones musculares

Lesiones articulares

LESIONES TRAUMATICAS
Es cuando se produce un golpe:
Contra el contrario

Contra el piso

Pueden afectar:

Músculos (contusión)

Huesos (fractura)

Ligamentos (esguinces)

órganos (lesión de órganos)

FRACTURAS

Deformación del hueso

Dolor exquisito al palpar

Se inflama rápidamente

Puede formarse hematoma (moretón)

pág. 163
CONTUSION MUSCULAR
Se produce por un golpe directo sobre el músculo (ej. “paralítica”)
Hay sangrado adentro del músculo

Se produce contractura y el músculo está duro

TRAUMA DEL CRANEO


Golpear la cabeza contra un objeto o persona

Importante cuando:

Hay perdida de conocimiento

Mareos o desorientación
Vómitos (si son mantenidos o al rato del golpe)

LESIONES POR SOBRECARGA


Es cuando se fuerza un tejido más de lo que el mismo tolera

Ligamentos y articulaciones

Esguinces

Luxaciones
Músculos

Desgarros

“Tirones”

LUXACIONES
Se desencaja un hueso de otro con el que esta articulado

Hay deformación
Dolor en la articulación

Mucha dificultad para mover

ESGUINCE
Movimiento excesivo de una articulación

Se rompen fibras de los ligamentos que estabilizan la articulación

Dolor frente a la movilización y palpación


Inflamación

pág. 164
SOBRE ENTRENAMIENTO

Son las lesiones que se deben a la sobrecarga del sistema músculo esquelético
mantenida

Existen lesiones propias de la infancia y edad de crecimiento


Osgood-Schlatter
Sever

Se agravan por mantener sobrecarga

SOBRE ENTRENAMIENTO

Hay micro traumatismos repetidos o utilización por encima del nivel manejable para el
tejido
Pueden llevar a lo que se denomina fractura por stress

PRIMEROS AUXILIOS

“Se entiende por primeros auxilios a las técnicas y procedimientos de carácter inmediato,
limitado, temporal, no profesional que recibe una persona, víctima de un accidente o
enfermedad repentina”

PRIMEROS AUXILIOS

En la mayoría de las lesiones aplicar el R.I.C.E.


R: reposo

I: hielo

C: compresión
E: elevación

pág. 165
LESIONES AGUDAS

Fracturas

Luxaciones

Esguinces

Lesiones musculares

Desgarros

Contusiones

Traumatismo de cráneo

FRACTURAS

R.I.C.E.

No intentar acomodar el hueso

Si se puede trasladar al Centro Asistencial

LUXACIONES

R.I.C.E.

No intentar colocar el hueso en su lugar

Trasladar al Centro Asistencial

ESGUINCES

R.I.C.E.

En los niños corresponde la evaluación por un médico porque puede haber lesiones óseas

NO PEDIRLE QUE PISE FUERTE

pág. 166
LESIONES MUSCULARES

Contusiones (golpes directos)

R.I.C.E.

No aplicar calor por más que haya contractura porque puede agravar el sangrado

Consulta con un médico deportólogo para evaluación y alta (no urgente en gral.)

LESIONES MUSCULARES

Desgarros y tirones:
R.I.C.E.

Al igual que con las contusiones no aplicar calor por el riesgo de aumentar el sangrado
en el músculo
Consulta con un médico deportólogo para evaluación y alta (no urgente en gral.)

TRAUMA DE CRANEO

Sí hay pérdida de conocimiento o desorientación y mareos:

Dejar al niño en el lugar y pedir asistencia médica

Tratar que no se mueva


Sí comienza con vómitos:

Trasladar para consulta médica

SOBRE ENTRENAMIENTO

Sí durante la práctica un niño refiere dolor debemos detener su


entrenamiento inmediatamente

Es seguir entrenando con dolor puede llevar a lesiones más graves

Sí no presenta dolor al no hace ejercicio, esperar


Sí vuelve a referir dolor al entrenar referir al médico deportólogo

pág. 167
pág. 168
pág. 169
UNIDAD DIDACTICA No. 14

REGLA 1 – EL TERRENO DE JUEGO


SUPERFICIE DE JUEGO

Los par dos pueden jugarse en superficies naturales o ar ficiales, de acuerdo con el reglamento
de la competición.

DIMENSIONES

El terreno de juego será rectangular . La longitud de la línea de banda deberá ser superior a la
longitud de la línea de meta.

Longitud: mínima 50 mts. máxima 60 mts.

Anchura: mínima 33.50 mts. máxima 40 mts.

MARCACIóN DEL TERRENO

El terreno de juego se marcará con líneas. Dichas líneas pertenecerán a las zonas que demarcan.
Las dos líneas de marcación más largas se denominan líneas de bandas. Las dos más cortas se
llaman líneas de meta.

Todas las líneas tendrán un ancho de 10 cms. como máximo y 8 cms. como mínimo. El terreno
de juego estará dividido en dos mitades por una línea media. El centro del campo estará
señalado con un punto en la mitad de la línea media, alrededor del cual se trazará un círculo con
un radio de 5 mts.

EL ÁREA DE META

El área de meta, situada en ambos extremos del terreno se demarcará de la siguiente manera:
Se trazarán dos líneas, perpendiculares a la línea de meta, a 1 mt. desde la parte interior de cada
poste de meta. Dichas líneas se adentrarán 4 mts. en el terreno de juego y se unirán con una
línea paralela a la línea de meta. El área delimitada por dichas líneas y la línea de meta será el
área de meta.

EL ÁREA PENAL

El área penal, situada en ambos extremos del terreno de juego, se demarcará de la siguiente
manera: Se trazarán dos líneas perpendiculares a la línea de meta, a 5,50 mts. desde la parte
interior de cada poste de meta. Dichas líneas se adentrarán 11 mts. en el terreno de juego y se
unirán con una línea paralela a la línea de meta. El área delimitada por dichas líneas y la línea de
meta será el área penal.

En cada área penal se marcará un punto a 9 mts. de distancia desde el punto medio de la línea
entre los postes, equidistante a los mismos para generaciones de 10 a 13 años. Para las
generaciones restantes el punto estará a 8 mts. de distancia. Al exterior de cada área penal se
trazará un semicírculo con un radio de 5 mts. desde el punto penal de 9 mts.

pág. 170
BANDERINES

En cada esquina del campo de juego se colocará un poste no puntiagudo con un banderín. La
altura mínima del poste será de 1,50 mt. de altura. Así mismo se podrán colocar banderines en
cada extremo de la línea media, a una distancia mínima de 1 mt. al exterior de la línea de banda.

EL ÁREA DE ESQUINA

Se trazará un cuadrante con un radio de 0,75 mts desde el banderín del córner al interior del
terreno de juego. LOS ARCOS Los arcos se colocarán en el centro de cada línea de meta.
Consis rán en dos postes ver cales, equidistantes de los banderines de esquina y unidos en la
parte superior por una barra horizontal (travesaño). La distancia entre los postes será de 4 mts.
y la distancia del borde inferior del travesaño al suelo será de 2 mts. Ambos postes y travesaño
tendrán el mismo ancho y espesor, como máximo 10 cms. y como mínimo 8 cms. Las líneas de
meta tendrán las mismas dimensiones que los postes y el travesaño. Deberán tener redes
enganchadas en los arcos y el suelo detrás de la meta, con la condición que estén sujetas en
forma conveniente y no estorben al guardameta. Los postes y travesaño deberán ser totalmente
de color blanco.

SEGURIDAD

Los postes deberán estar anclados firmemente en el suelo. Se podrán u lizar metas portá les
sólo en caso de que se cumpla tal exigencia.

ÁREA TÉCNICA

El área técnica se relaciona en par cular con los par dos disputados en estadios que cuentan
con un área especial con asientos para el cuerpo técnico y los sus tutos, como se describe a
continuación:

El área técnica se extenderá únicamente 1 m a cada lado del área de asientos y hacia
adelante hasta 1 m de distancia de la línea de banda.

Deberán u lizarse marcaciones para delimitar dicha área.

El número de personas con presencia autorizada en el área técnica estará


determinado por el reglamento de la compe ción.

Los ocupantes del área técnica: o Deberán iden ficarse antes del inicio del partido, de
conformidad con el reglamento de la compe ción; o Deberán comportarse de un
modo responsable; 8 o permanecer dentro de los límites del área técnica, salvo en
circunstancias especiales, por ejemplo, si un fisioterapeuta o un médico debe entrar
en el terreno de juego, con el permiso del árbitro, para evaluar la lesión de un
jugador. o Tanto el orientador técnico como el ayudante podrán dar indicaciones
técnicas, únicamente en forma alternada.

pág. 171
Si el Orientador Técnico es expulsado -o en alguna otra situación de fuerza mayor- el ayudante
técnico podrá cumplir la función de este, siempre y cuando esté registrado en el formulario
antes de comenzar el encuentro. Ambos deberán tener carnét habilitante.

DECISIóN 1

Si el travesaño se rompe o se sale de su si o, se interrumpirá el juego hasta que haya sido


reparado o colocado en su lugar. Si el travesaño no se puede reparar se suspenderá el par do.
No se permi rá el empleo de una cuerda como reemplazo del travesaño; si se puede reparar, el
partido continuará conforme a la Regla.

DECISIóN 2

Los postes y los travesaños deberán ser de madera, metal u otro material aprobado. No deberán
constituir ningún peligro para los jugadores.

DECISIóN 3

Se podrá hacer una marcación fuera del terreno de juego, a 5 mts. Del área de esquina y
perpendicular a la línea de meta, para señalar la distancia que se deberá observar en la ejecución
de un saque de esquina.

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REGLA 2 – EL BALóN PROPIEDADES
El balón:

Será esférico.

Será de cuero u otro material adecuado y aprobado. Habrán dos pos de Balón: Nº 3 y
Nº 4.

Balón Nº 3 (para 6 a 9 años). Tendrá una circunferencia de 60 cms., un peso no


superior a 360 g. y no inferior a 340 g. al comienzo del par do.

Balón Nº 4 (de 10 a 13 años). Tendrá una circunferencia de 65 cms., un peso no


superior a 400 g. y no inferior a 380 g. al comienzo del par do.

Balón Nº 5 (categorías que juegan en cancha de once). Tendrá una circunferencia de


entre 68 y 70 cm., un peso no superior a 450 g. y no inferior a 410 g. al comienzo del
partido.

SUSTITUCIóN DE UN BALóN DEFECTUOSO


Si el balón perdiera sus propiedades y no pudiera seguir u lizándose:

Se detendrá el juego

Se reanudara el juego con un balón a erra.

Si el balón quedara defectuoso en un saque de inicio, de meta, de esquina o de banda,


o en el lanzamiento de un ro libre o penal, se volverá a ejecutar el saque o
lanzamiento. Si el balón, mientras se mueve hacia adelante, quedara defectuoso antes
de llegar a tocar a un jugador, el travesaño o los postes durante la ejecución de un
penal de la tanda de penales, se volverá a ejecutar dicho lanzamiento. El balón no
podrá ser reemplazado durante el transcurso del par do sin la autorización del árbitro.

DECISIóN 1
En partidos de competición solo se permitirá el uso de balones que correspondan a las
especificaciones técnicas mínimas es muladas en la Regla Nº 2.

pág. 173
REGLA 3 – LOS JUGADORES

Nº JUGADORES
El par do será jugado por dos equipos formados por un máximo de jugadores según la
divisional, de los cuales uno jugará como guardameta. El par do no se iniciará si uno
de los equipos ene tres jugadores menos del máximo permitido por categoría.

Para la formación de cada una de las categorías, se ene en cuenta el año de


nacimiento de los jugadores.

DE LAS SUSTITUCIONES

Divisional de 6 a 10 años. Se podrán u lizar como máximo nueve (9) sus tutos.
Divisional de 11 a 13 años. Se podrá utilizar como máximo once (11) sus tutos, tres (3)
de las cuales deberán realizarse exclusivamente en el intervalo del par do… Pudiendo
realizar uno, dos, o los tres. Estos deberán ser registrados de forma obligatoria en el
formulario. En las categorías de 13 años que se jueguen en cancha grande, se
permi rán hasta siete (7) cambios.

En todos los partidos el jugador sus tuto podrá reingresar al terreno de juego,
completándose como nueva sustitución.

REGISTRO DE SUSTITUTOS
Todos los jugadores sus tutos deberán estar registrados en el formulario de partido.

pág. 174
PROCEDIMIENTO DE SUSTITUCIóN
Para reemplazar a un jugador por un sus tuto, se deberán dar las siguientes
condiciones:
El jugador sustituto se presentará en la mesa de control.
El árbitro deberá ser informado de la sus tución propuesta antes de que esta sea
efectuada.
El jugador sustituido recibirá el permiso del árbitro para salir del terreno de juego, a
menos que ya se encuentre fuera del mismo, y lo abandonará por el punto más
cercano de la línea delimitadora del campo, salvo que el árbitro le indique que salga
directamente por la medular o por otro punto, por razones de seguridad o por lesión.
El sus tuto no podrá entrar al terreno de juego hasta que el jugador al cual
reemplazará haya abandonado el mismo y, además, haya recibido la señal del árbitro
para ingresar.
El sus tuto entrará en el terreno de juego únicamente por la línea media y durante
una interrupción del juego.
Una sus tución quedará consumada cuando el sus tuto entra en el terreno de juego.
Desde ese momento, el sus tuto se convierte en jugador, y el jugador al que sus tuye
deja de ser jugador.
Todos los sus tutos están sometidos a la autoridad y jurisdicción del árbitro

Un sus tuto podrá ejecutar cualquier tipo de reanudación del juego, siempre que
primero ingrese al terreno de juego.

CAMBIO DE GUARDAMETA
Cualquiera de los jugadores podrá cambiar su puesto con el guardameta, siempre que:
El árbitro haya sido previamente informado.
El cambio se efectúe durante una interrupción del juego.

INFRACCIONES / SANCIONES
Si un sus tuto entra en el terreno de juego sin la autorización del árbitro:
Se interrumpirá el juego.
Se sancionará al sus tuto con una observación o amonestación verbal.
Se reanudará el juego mediante ro libre indirecto a favor del equipo adversario en el
lugar donde se interrumpió.

Si un jugador cambia de puesto con el guardameta sin la autorización del árbitro antes
de efectuar el cambio:
Se con nuará el juego.
Los jugadores en cuestión serán observados verbalmente inmediatamente después de
la próxima interrupción del juego.

pág. 175
POR CUALQUIER OTRA INFRACCIóN A LA REGLA
Los jugadores serán observados verbalmente.

REANUDACIóN DEL JUEGO


Si el árbitro de ene el juego para administrar una observación o amonestación el
par do será reanudado por medio de un tiro libre indirecto, ejecutado por un jugador
del equipo contrario desde el lugar donde el balón se encontraba en el momento en
que fue detenido.

UN JUGADOR QUE ES EXPULSADO


Antes de la entrega de la lista del equipo, no puede ser designado para ningún puesto
en ella.
Tras ser designado en la lista del equipo y antes del saque inicial, puede ser
remplazado por un sustituto, cuyo puesto no podrá ser ocupado por otro jugador; no
se reducirá el número de sus tuciones que puede hacer el equipo.
Tras el saque inicial, no puede ser sustituido.
Un sus tuto que es expulsado antes o después del saque inicial no puede ser
sus tuido en la lista del equipo.

JUGADORES Y SUSTITUTOS EXPULSADOS:


Un jugador excluido antes del saque de salida podrá ser reemplazado. Un sus tuto
designado, excluido antes del saque de salida o después del comienzo del par do no
podrá ser sustituido.
DECISIóN 1
El Orientador Técnico podrá solicitar un (1) minuto de tiempo a la mesa de control en
cada período de empo. El minuto de tiempo no solicitado en el primer empo queda
sin efecto.

La interrupción del partido la dispondrá el árbitro cuando el juego esté detenido,


excepto antes de la ejecución de un penal.

Las instrucciones a los jugadores deberán darse únicamente por parte del Orientador
Técnico dentro del semicírculo del área que defiende su equipo.

El Orientador Técnico que ingrese al campo de juego a dar instrucciones podrá hacerlo
con líquido refrescante para los jugadores.

El pedido de empo podrá concederse en cualquier momento del partido –excepto


antes de la ejecución de un penal- y será adicionado por el árbitro a la finalización de
cada tiempo reglamentario.

pág. 176
DECISIóN 2

LAS PERSONAS AUTORIZADAS A REPRESENTAR A SU EQUIPO EN UN PARTIDO SON:

1.- El delegado de mesa, que deberá permanecer en la mesa de control.

2.- El Orientador Técnico y su Ayudante, que deberán permanecer dentro de los límites del área
técnica establecida a esos efectos. Todas estas personas deberán comportarse en forma
responsable.

PERSONAS NO AUTORIZADAS EN EL TERRENO DE JUEGO (REF. 1)

Toda persona no inscrita en la lista del equipo como jugador, sus tuto o miembro del cuerpo
técnico es un AGENTE EXTERNO.

Si un miembro del cuerpo técnico, sus tuto, jugador sus tuido, jugador expulsado o agente
externo ingresa al terreno de juego, el árbitro deberá:

Detener el juego únicamente si hay interferencia en el par do.


Hacer que la persona salga del terreno de juego cuando se detenga el juego.
Tomar la medida disciplinaria apropiada.

Si se de ene el juego y la interferencia fue causada por:


Un miembro del cuerpo técnico, sus tuto, jugador sus tuido o jugador expulsado, se
reanudará el partido con un ro libre directo o un penal;
Un agente externo, se reanudará el juego con un balón a erra.

Si el balón va a entrar en la portería y la interferencia no impide que un jugador del


equipo defensor juegue el balón, se concederá gol si el balón entra en la portería
(incluso si se produjo un contacto con el balón), a menos que la interferencia fuese
causada por un miembro del equipo adversario. El entrenador y los demás integrantes
de la lista del equipo (a excepción de los jugadores y los sustitutos) se considerarán
miembros del cuerpo técnico. Toda persona no inscrita en la lista del equipo como
jugador, sus tuto o miembro del cuerpo técnico es un agente externo.

DECISIóN 3
Los árbitros, orientadores técnicos, ayudantes técnicos y delegados no están
autorizados a fumar dentro del campo de juego ni en las instalaciones deportivas
mientras desarrollan su función.

pág. 177
REGLA 4 – EL EQUIPAMIENTO DE LOS JUGADORES SEGURIDAD

Los jugadores no u lizarán ningún equipamiento ni podrán llevar ningún objeto que
sea peligroso para ellos mismos o para los demás jugadores (incluido cualquier po de
joyas)

EQUIPAMIENTO BASICO El equipamiento básico obligatorio de un jugador será:


Una camiseta que deberá tener un número iden ficatorio.
Pantalones cortos.
Medias.

Si se le coloca cinta adhesiva o cualquier otro material en la parte exterior, deberá ser
del mismo color que la parte de las medias sobre la que se use o cubra.
Canilleras / espinilleras.
Calzado –estará confeccionado con lona o cuero blando-, que no posea punteras
reforzadas. La suela debe estar confeccionada con goma, mezcla de goma y plás co,
suela blanda o similar. No deben tener ningún elemento que pueda lesionar . Los
tapones pueden ser cambiables pero no pueden ser metálicos.

DECISIóN 1
Los jugadores están autorizados a jugar con pantalones térmicos o pantalón depor vo
largo por debajo del short en todas las categorías; que deberá ser del color principal de
los pantalones cortos. Se sugiere actuar con flexibilidad, priorizando la salud.
CANILLERAS / ESPINILLERAS
Deberán estar cubiertas completamente por las medias.
Deberán ser de un material apropiado (goma, plástico o similar).
Deberán proporcionar un grado razonable de protección.
GUARDAMETAS
Cada guardameta ves rá colores que lo diferencien de los demás jugadores, el árbitro
y los árbitros asistentes.
INFRACCIONES / SANCIONES EN CASO DE CUALQUIER INFRACCIóN A LA PRESENTE
REGLA
No será necesario detener el juego.
El árbitro ordenará al jugador infractor que abandone el terreno de juego para que
ponga en orden su equipamiento.
El jugador saldrá del terreno de juego en la siguiente ocasión en que el balón no esté
en juego, a menos que para ese entonces el jugador ya haya puesto en orden su
equipamiento.
Todo jugador que haya debido abandonar el terreno para poner en orden su
equipamiento no podrá retornar al campo sin la autorización del árbitro
El árbitro se cerciorará de que el equipamiento del jugador esté en orden antes de
permi r que reingrese al terreno de juego.

pág. 178
SI EXISTE EQUIPO ARBITRAL:

Un jugador que abandone el terreno de juego para corregir o cambiar su


equipamiento deberá:
Someter el equipamiento al control de un miembro del equipo arbitral antes de poder
volver a entrar.
Volver a entrar únicamente con el permiso del árbitro (el cual puede concederse
durante el juego).
Si el jugador abandona el terreno de juego por un problema con su equipamiento,
vuelve sin la autorización del árbitro y además interviene en el juego, se sancionara un
ro libre directo o penal.
Un jugador que haya sido obligado a abandonar el terreno de juego por infracción de
esta regla y que entra (o reingresa) en el terreno de juego sin la autorización del
árbitro será amonestado.

REANUDACIóN DEL JUE GO


Si el árbitro interrumpe el juego para amonestar al infractor el juego será reanudado
por medio de un ro libre indirecto lanzado por un jugador del equipo adversario
desde el lugar donde el balón se encontraba cuando el árbitro interrumpió el par do.

NOTA: no es obligatorio que los jugadores pongan su camiseta por dentro del
pantalón.

pág. 179
REGLA 5 – EL ÁRBITRO LA AUTORIDAD DEL ÁRBITRO

Cada partido será controlado por un árbitro, quien tendrá la autoridad total para hacer
cumplir las Reglas de Juego en el partido para el que ha sido nombrado.

PODERES Y DEBERES
Hará cumplir las Reglas de Juego
Controlará el par do en cooperación con los árbitros asistentes cuando corresponda
Se asegurará que el balón corresponda a las exigencias de la Regla Nº 2.
Se asegurará que el equipamiento de los jugadores cumpla con las exigencias de la
Regla Nº 4.
Actuará como cronometrador y tomará nota de las incidencias en el par do.
Interrumpirá, suspenderá o finalizará el par do, cuando lo juzgue oportuno, en caso
de que se cometan contravenciones a las Reglas de Juego.
Interrumpirá el juego si juzga que algún jugador ha sufrido una grave lesión y se
encargará de que sea transportado fuera de la cancha.
Permi rá que el juego continúe hasta que el balón esté fuera del juego si juzga que un
jugador está solo levemente lesionado.

Excepciones a la norma de salir del terreno por lesión de un jugador solamente cuando:

Se lesiona un jugador como resultado de una infracción con contacto sico por lo cual
se amoneste o expulse al adversario; por ejemplo una infracción temeraria o con
fuerza excesiva si la evaluación y el tratamiento se lleva a cabo con rapidez.
Si el juego no hubiera sido detenido por cualquier otro motivo, o si la lesión sufrida por
el jugador no fuera producto de una infracción de las Reglas de Juego, se reanudará
con un balón a tierra.
Si un jugado sufre una lesión sangrante y sale del terreno de juego, sólo podrá
reingresar tras la señal del árbitro, quien se cerciorará que la herida haya dejado de
sangrar.

LA VENTAJA

Permi rá que el juego con núe si el equipo contra el cual se ha come do una infracción se
beneficia de una ventaja tal, y sancionará la infracción come da inicialmente si la ventaja
prevista no sobreviene en ese momento. Todo jugador que sea tratado en el terreno de juego,
deberá salir del mismo y no se le permi rá volver a entrar en él hasta que el juego haya sido
reanudado. Si el balón está en juego, el reingreso deberá hacerse por la línea de banda, pero si
el balón esta fuera de juego puede realizarse por cualquier línea.

EXCEPCIONES:

a. Se lesione el guardameta.

b. Un guardameta y un jugador de campo requieran atención.

c. Se lesione un jugador como resultado de una infracción con contacto sico por lo cual se
amoneste o expulse al adversario.
d. Jugadores del mismo equipo choquen y requieran atención.

pág. 180
e. Se haya producido una lesión grave.

f. Se conceda un tiro penal y el jugador lesionado vaya a lanzarlo.

NOTA: esto es de estricto cumplimiento para las categorías de 10 a 13 años

El árbitro castigará la infracción más grave en términos de sanción, reanudación, gravedad sica
y repercusiones tác cas, cuando se comete más de una infracción al mismo empo.

Si antes de entrar al terreno de juego, al comienzo del par do, un jugador comete una infracción
merecedora de expulsión, el árbitro ene autoridad para impedir que el jugador par cipe en el
par do. Ver regla 3- (REF. 1).

Tomará medidas disciplinarias contra jugadores que cometan faltas que merezcan una
amonestación o una expulsión.

Tendrá autoridad para mostrar tarjetas amarillas o rojas desde el momento en que entre en el
terreno de juego; desde el comienzo del partido, hasta el final (lo cual incluye la pausa del medio
empo y ros del punto penal).

Tomará medidas contra funcionarios oficiales.

Tomará medidas contra los miembros del cuerpo técnico que no actúen de forma responsable
y podrá hacerles una advertencia y amonestarlos con una tarjeta amarilla o mostrarles tarjeta
roja y expulsarlos del terreno de juego y sus inmediaciones, incluida el área técnica. Si no fuera
posible iden ficar al infractor, se sancionara al primer entrenador presente en el área técnica.

Actuará conforme a las indicaciones de sus árbitros asistentes en relación con incidencias que
no ha podido observar .

No permi rá que personas sin autorización entren en el terreno de juego.

Reanudará el juego tras una detención.

Remi rá a las autoridades competentes un informe del par do que incluya datos sobre todas
las medidas disciplinarias tomadas contra jugadores y/o funcionarios oficiales de los equipos y
cualquier otro incidente que haya ocurrido antes, durante y después del partido.

DECISIONES DEL ÁRBITRO

Las decisiones serán tomadas según el mejor criterio del árbitro de acuerdo a las Reglas de Juego
y se basarán en la opinión del árbitro, quien ene la discreción para tomar las decisiones
adecuadas dentro del marco de las Reglas de Juego.

Las decisiones del árbitro sobre hechos en relación con el juego son defini vas. El árbitro podrá
modificar su decisión siempre que no haya reanudado aún el juego o no haya finalizado el
partido y cuando:

El mismo se da cuenta que la decisión es incorrecta.


Él lo juzga necesario ante una indicación de un árbitro asistente. DECISIóN 1 Un árbitro
(o en caso de que proceda, un árbitro asistente) no será responsable de:
Cualquier po de lesión que sufra un jugador, funcionario oficial o espectador.
Cualquier daño a todo tipo de propiedad.

pág. 181
Cualquier otra pérdida sufrida por un individuo, club, compañía, asociación o en dad
similar, la cual se deba o pueda deberse a alguna decisión que haya podido tomar
conforme a las Reglas de Juego o con respecto al procedimiento normal requerido
para celebrar, jugar y controlar el par do.

En tales situaciones pueden comprenderse:


Una decisión por las que las condiciones del terreno de juego, del recinto o del estado
del empo sean tales que no permitan llevar a cabo en el encuentro.
Una decisión de suspender defini vamente un par do por cualquier razón.
Una decisión por lo que respecta al estado de los accesorios y el equipamiento
u lizados durante un par do, incluido los postes de la meta, travesaño, los postes de
esquina y el balón.
Una decisión de suspender o no suspender un partido debido a la interferencia de los
espectadores o a cualquier problema en el área de estos.
Una decisión de detener o no el juego para permi r que un jugador lesionado sea
transportado fuera del terreno de juego para ser atendido.
Una decisión de permi r o no a un jugador llevar cierta indumentaria o equipamiento.
Una decisión (en medida de que esto pueda ser de su responsabilidad) de permitir o
no a toda persona (incluidos los funcionarios de equipo y del estadio, personal de
seguridad, fotógrafos u otras personas de los medios de información) estar presente
en los alrededores del terreno de juego.
Cualquier otra decisión que pueda tomar conforme a las Reglas de Juego o en
conformidad con sus deberes y de acuerdo con lo es pulado con las normas o
reglamentos de ONFI o liga bajo cuya jurisdicción se dispute el par do.
Interferencia externa.
Detendrá, suspenderá temporalmente o suspenderá de manera definitiva el par do
por cualquier po de infracción de las Reglas de Juego o interferencia externa, por
ejemplo cuando:
La iluminación ar ficial sea inadecuada;
Un objeto lanzado por un espectador golpee a un miembro del equipo arbitral, a un
jugador o a un miembro del cuerpo técnico de un equipo; el árbitro podrá permi r que
el partido con núe, o bien lo detenga, lo suspenda temporalmente o lo suspenda
defini vamente, según la gravedad del incidente;
Un espectador haga sonar un silbato que interfiera en el juego; en ese caso, se
detendrá el juego y se reanudará con un balón a erra;
Un segundo balón, un objeto o un animal entre en el terreno de juego durante el
par do; en este caso, el árbitro deberá: 23
1. detener el juego (y reanudarlo con un balón a erra) únicamente si interfiere en el
juego, excepto si el balón va a entrar en la portería y la interferencia no impide que un
defensor juegue el balón; se concederá gol si el balón entra en la portería (incluso si se
produjo contacto con el balón), a menos que el balón entre en la portería del
adversario;
2. permitir con nuar el juego si no hay interferencia en el juego y ordenar que se re re
del terreno de juego lo antes posible.

pág. 182
3. no permi rá que personas no autorizadas entren en el terreno de juego.

DECISIóN 2

Los hechos relacionados con el juego comprenderán si un gol ha sido o no anotado y el resultado
del partido.

EQUIPAMIENTO DEL ÁRBITRO: EQUIPAMIENTO OBLIGATORIO

El árbitro deberá disponer del siguiente equipamiento:


Silbato(s)
Cronómetro(s)
Tarjeta roja y amarilla
Moneda
Cuaderno de notas (u otro medio para anotar las incidencias del partido).

OTRO EQUIPAMIENTO Los árbitros tienen autorización para emplear.

Equipamiento para comunicarse con los otros miembros del equipo arbitral:
banderines con señal acústica, auriculares, etc.;

Se prohíbe que los árbitros y los demás miembros del equipo arbitral ‘en el terreno de
juego’ lleven joyas, gorros, viseras, pulseras, o cualquier otro equipamiento
electrónico, cámaras incluidas.

pág. 183
pág. 184
REGLA 6 – OTROS MIEMBROS DEL EQUIPO ARBITRAL DEBERES

En forma opta va podrán designarse dos árbitros asistentes que tendrán, a reserva de lo que
decida el árbitro, la misión de indicar:
Si el balón ha traspasado en su totalidad los límites del terreno de juego.
A qué equipo corresponde efectuar los saques de esquina, de meta o de banda.
Cuando ocurre alguna falta u otro incidente fuera del campo visual del árbitro.
Cuando se solicita una sustitución.
Cuando se cometen infracciones más cerca del asistente que del árbitro (en par cular,
cuando ocurren en el área penal)
Si, en los tiros penales, el guardameta se adelanta antes de que se patee el balón y en
caso de que el balón haya cruzado la línea.

ASISTENCIA
Los árbitros asistentes ayudarán igualmente a dirigir el juego conforme a las reglas y
podrán entrar al campo de juego a marcar la distancia de 5 mts. En caso de
intervención indebida o de conducta incorrecta de un árbitro asistente, el árbitro
prescindirá de sus servicios y efectuará un informe a las autoridades per nentes.

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pág. 186
REGLA 7 – LA DURACIóN DEL PARTIDO

PERÍODOS DE JUEGO
6 años ABEJAS Dos tiempos iguales de 15 minutos

7 años GRILLITOS Dos tiempos iguales de 20 minutos

8 años CHATITAS Dos empos iguales de 25 minutos

9 años CHURRINCHES Dos empos iguales de 25


minutos

10 años GORRIONES Dos tiempos iguales de 25


minutos

11 años SEMILLAS Dos empos iguales de 30 minutos

12 años CEBOLLAS Dos empos iguales de 30 minutos

13 años BABYS Dos empos iguales de 30 minutos

Para la categoría 13 años que juegue en cancha grande se disputaran dos empos iguales
de 35 minutos.

INTERVALO DEL MEDIO TIEMPO


Los jugadores enen derecho a un descanso en el medio empo. El descanso del medio
empo no deberá ser menor de 5 minutos ni exceder los 8 minutos. La duración del
descanso del medio tiempo podrá alterarse únicamente con el consen miento del árbitro.
El descanso para los partidos que se jueguen en cancha grande no deberá exceder los 10
minutos. Las pausas de rehidratación serán de un ( 1 ) minuto como máximo, y las pausas
de refresco entre 90 segundos y tres minutos.

RECUPERACIóN DEL TIEMPO PERDIDO


Cada período deberá ser prolongado para recuperar todo empo perdido ocasionado por:
a) Pedidos de tiempo.
b) Sustituciones.
c) Evaluación de la lesión de jugadores.
d) Transporte de los jugadores lesionados fuera del terreno de juego para ser atendidos.
e) Pérdida de tiempo.
f) Cualquier otro motivo.
g) Paradas del juego para beber o por mo vos médicos autorizados por el reglamento de la
competencia. La recuperación del tiempo perdido es obligatoria.

TIRO PENAL
En caso de que se tenga que lanzar o repetir un tiro penal, la duración del período en
cues ón será extendida hasta que se haya consumado el tiro penal. 30
DECISIóN 1

pág. 187
Es obligatorio que el árbitro señale claramente a la mesa de control los minutos que
corresponden jugar por recuperación de empo perdido. Esta señal debe hacerse al
finalizar el tiempo reglamentario.

REGLA 8 – EL INICIO Y LA REANUDACIóN DEL JUEGO

INTRODUCCIóN

Se realizará un sorteo del campo mediante el lanzamiento de una moneda al aire y el equipo
ganador elegirá, o bien la mitad del campo desde la que atacará en el primer empo, o bien
ejecutar el saque inicial. En el segundo empo del par do, los equipos cambiarán de mitad de
campo y atacarán en la dirección opuesta.

SAQUE DE SALIDA

El saque de salida es una forma de iniciar el juego:

Al comienzo del partido.


Tras haber marcado un gol.
Al comienzo del segundo empo del par do.
Al comienzo de cada tiempo suplementario.

Tiros libres (directos o indirectos), penales, saques de banda, saques de meta y saques de
esquina, cons tuyen en otros pos de reanudación de juego.

Cuando el árbitro de ene el juego por un mo vo no indicado en las Reglas de Juego, el juego se
reanuda con un balón a erra.

Si se produce una infracción cuando el balón no está en juego, esto no cambiará la manera en
que se reanuda el juego.

No se podrá anotar un gol directamente de un saque de salida.

PROCEDIMIENTO

Todos los jugadores, excepto el que ejecuta el saque de salida, deberán encontrarse en su propio
campo.

Los jugadores del equipo contrario a aquél que efectúe el saque de salida deberán
encontrase como mínimo a 5 mts. del balón hasta que sea jugado.
El balón se hallará inmóvil en el punto central.
El árbitro dará la señal.

Inicio y reanudación del juego:


Se incluyen todas las reanudaciones (anteriormente solo se mencionaba el saque
inicial y el balón a tierra).
El balón deberá moverse claramente para que entre en juego en todas las
reanudaciones que se ejecuten con el pie.
El balón podrá patearse en cualquier dirección en el saque inicial (anteriormente
debía hacerse hacia adelante).
El árbitro no podrá ‘predefinir’ el resultado de un balón a erra.

pág. 188
El ejecutor del saque no podrá tocar el balón por segunda vez antes de que sea jugado
por otro jugador.
El balón estará en juego en el momento en que sea pateado y se mueva con claridad.
Después de que un equipo marque un gol, el equipo contrario efectuará el saque de
salida.
NOTA: No se deberá realizar el saque de salida hasta tanto el equipo adversario esté
formado en su campo de juego.

INFRACCIONES / SANCIONES
En caso de que el ejecutor del saque toque el balón por segunda vez antes de que sea
jugado por otro jugador:
Se concederá un ro libre indirecto al equipo adversario, el cual se lanzará desde el
lugar donde se come ó la falta. Para cualquier otra infracción del procedimiento de
saque de salida se repetirá el saque.
BALóN A TIERRA
El balón a erra es una forma para reanudar el juego después de una interrupción
temporal necesaria cuando el balón esté en juego a causa de cualquier incidente no
indicado en las Reglas de Juego.

PROCEDIMIENTO
El árbitro concederá un balón a erra al guardameta del equipo defensor en su área
penal si, al detener el juego:
El balón está en el área penal
El úl mo toque del balón se ha producido dentro del área penal.
En el resto de los casos, el árbitro concederá un balón a erra a favor del jugador del
equipo que haya tocado el balón por úl ma vez en la posición donde se haya
producido el úl mo contacto del esférico con un jugador, un agente externo o, como
figura en la regla 9.1 un miembro del equipo arbitral. El resto de los jugadores de
ambos equipos deberán mantener una distancia mínima de 4 mts. con respecto al
balón hasta que este entre en juego. El balón estará en juego en el momento en que
toque el suelo.

INFRACCIONES Y SANCIONES
Se repetirá el balón a erra:
Si es jugado por un jugador antes de tocar el suelo.
Si el balón sale del terreno de juego después de tocar el suelo, sin haber sido tocado
por un jugador .
Si el balón entra en un arco después de tocar el suelo sin haber sido tocado por un
jugador.
Si se patea un balón que se ha dejado caer a tierra y entra en la portería sin tocar
como mínimo a dos jugadores, el juego se reanuda con: 34 o Un saque de meta si el
balón entró en la portería adversaria, o Un saque de esquina si entró en la portería de
su equipo.

pág. 189
CIRCUNSTANCIAS ESPECIALES
Un ro libre concedido al equipo defensor en su área de meta podrá ser lanzado
desde cualquier parte de dicha área. Un ro libre indirecto concedido al equipo
atacante en el área de meta adversaria será lanzado desde la línea del área de meta
paralela a la línea de meta, en el punto más cercano al lugar donde ocurrió la
infracción.

pág. 190
REGLA 9– EL BALóN EN JUEGO

EL BALóN NO EN JUEGO El balón no está en juego cuando:

Haya traspasado completamente una línea de banda o de meta ya sea por erra o por
aire.
El juego haya sido detenido por el árbitro.
El balón toque a un miembro del equipo arbitral, permanezca en el terreno de juego y,
además:
Un equipo inicie un ataque prometedor
El balón entre directamente en la portería
El equipo en posesión del balón cambie.

En todos los casos anteriores, el juego se reanudara con un balón a erra.

EL BALóN EN JUEGO
El balón estará en juego en el resto de situaciones en las que entre en contacto con un
miembro del equipo arbitral y cuando rebote en un poste, un travesaño o en el
banderín de esquina y permanezca en el terreno de juego.

pág. 191
REGLA 10 – EL RESULTADO DE UN PARTIDO

GOL MARCADO
Se habrá marcado un gol cuando el balón haya traspasado totalmente la línea de meta
entre los postes y por debajo del travesaño siempre que el equipo a favor del cual se
marcó el gol no haya contravenido previamente las Reglas de Juego. Si el guardameta
lanza el balón con la mano y este entra en la portería contraria directamente, se
concederá saque de meta.

EQUIPO GANADOR
El equipo que haya marcado el mayor número de goles durante un par do será el
ganador . Si ambos equipos marcaron el mismo número de goles o si no se hubiera
marcado ningún gol, el partido terminará en empate.

REGLAMENTO DE COMPETICIóN
Los reglamentos de una compe ción podrán es pular un empo suplementario u otro
procedimiento para determinar el ganador de un partido en caso de empate. Si el
reglamento de la competición establece que debe haber un equipo ganador en un
par do que finaliza en empate, se permite solamente los siguientes procedimientos
aprobados por la Internacional F. A. Board:
Regla de goles marcados fuera de casa
Tiros del punto penal

TANDA DE PENALES
La tanda de penales desde el punto penal se ejecutará una vez terminado el par do y,
a menos que se es pule algo diferente, se aplicaran las Reglas de juego ONFI
correspondientes. Los jugadores expulsados a lo largo del partido no podrán par cipar
en la tanda de penales. Por otro lado, las advertencias y amonestaciones registradas
durante el encuentro no se tendrán en consideración en la tanda de penales.

PROCEDIMIENTO ANTES DE COMENZAR LOS TIROS DESDE EL PUNTO DE PENALTI


A menos que deban tenerse en cuenta otras consideraciones (por ejemplo: estado del
terreno de juego, seguridad, etc.), el árbitro realizará un sorteo mediante el
lanzamiento de una moneda al aire para decidir la portería en la que se desarrollarán
los ros desde el punto de penalti. Esta decisión únicamente podrá modificarse por
motivos de seguridad o si la portería no estuviera en condiciones o esa zona del
terreno de juego estuviera imprac cable.

El árbitro realizará un nuevo sorteo mediante el lanzamiento de una moneda y el


equipo que resulte favorecido decidirá si ejecutará el primer o el segundo penalti.

Con excepción del sustituto de un guardameta lesionado, solamente aquellos


jugadores que al final del par do se encuentren en el terreno de juego, o aquellos que
ya sea por lesión, cambios en el equipamiento, etc., se encuentren momentáneamente
fuera del mismo, podrán participar en tiros desde el punto de penal .

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Cada equipo será responsable de decidir el orden en el que ejecutarán los ros. No se
informará del orden al árbitro.

Si al finalizar el partido y antes de los ros desde el punto de penal o durante ellos,
un equipo ene más jugadores que su adversario, deberá reducir su número para. Se
informará al árbitro el nombre y el número de cada jugador excluido y ningún jugador
excluido podrá par cipar en los ros (salvo en el caso descrito a con nuación:
Un guardameta que no pueda con nuar antes o durante los ros y cuyo equipo no
haya u lizado el número máximo permi do de sus tuciones, podrá ser sustituido por
un sus tuto designado o un jugador excluido para igualar el número de jugadores,
pero el guardameta no volverá a participar ni podrá ejecutar un ro.

DURANTE LOS TIROS DESDE EL PUNTO DE PENALTI


Solamente los jugadores elegibles y los miembros del equipo arbitral podrán
permanecer en el terreno de juego.
Todos los jugadores elegibles, excepto el jugador que ejecutará el penal y los dos
guardametas, deberán permanecer en el interior del círculo central.
El guardameta del equipo ejecutor del penalti deberá permanecer en el terreno de
juego, fuera del área de penal , en la intersección de la línea de meta con la línea de
demarcación del área de penalti.
Cualquier jugador elegible puede cambiar su puesto con el guardameta.
Se considerará que el penal se ha completado cuando el balón deje de moverse, deje
de estar en juego o el árbitro detenga el juego por una infracción a las Reglas de Juego.
40
El árbitro llevará el control de todos los ros.
Si el guardameta come era una infracción y, como resultado de ello, se tuviera que
repe r el lanzamiento, se adver rá al guardameta por la primera infracción y se le
amonestará en caso de reincidencia.
Si el lanzador es penalizado por una infracción come da después de que el árbitro
haya dado la señal para ejecutar el lanzamiento, se registrará es como fallado y se
amonestara al lanzador. CADA EQUIPO EJECUTARÁ CINCO TIROS BAJO LAS
CONDICIONES ESTIPULADAS MÁS ABAJO
Los ros deberán ejecutarse alternadamente.
Si antes de que ambos equipos hayan ejecutado sus cinco ros, uno hubiera marcado
más goles que los que el otro pudiera anotar, aun completando sus cinco ros, se
darán por terminados los ros desde el punto de penal .
Si ambos equipos han ejecutado sus cinco ros y el marcador está empatado, se
proseguirá con los ros hasta que un equipo haya marcado un gol más que el otro tras
ejecutar el mismo número de ros.
Cada ro deberá ser ejecutado por un jugador diferente y todos los jugadores elegibles
deberán ejecutar un ro antes de que un jugador pueda ejecutar un segundo tiro.
El principio anteriormente mencionado sigue aplicándose en toda secuencia posterior
de ros, pero los equipos pueden cambiar el orden de los radores. Los ros desde el
punto penal no deben retardarse por un jugador que abandone el terreno de juego. El

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ro del jugador se considerará no marcado si el jugador no regresa a empo para
ejecutarlo.

SUSTITUCIONES Y EXPULSIONES DURANTE LOS TIROS DESDE EL PUNTO DE PENALTI


Un jugador, sus tuto o jugador sus tuido podrá ser amonestado o expulsado.
Un guardameta que sea expulsado deberá ser sustituido por un jugador elegible.
No se podrá sustituir a un jugador que no pueda con nuar, excepto el guardameta. El
árbitro no deberá suspender defini vamente el partido si un equipo se quedara con
menos de siete jugadores.
En una tanda de penales, si el guardameta ya ha ejecutado, su sus tuto no podrá
ejecutar en la misma serie.

Los ros desde el punto penal no deben retardarse por un jugador que abandone el
terreno de juego. El ro del jugador se considerará no marcado si el jugador no
regresa a tiempo para ejecutarlo.

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REGLA 11 – EL FUERA DE JUEGO

Aplicable solo en categorías de 11 jugadores 1.

POSICIóN DE FUERA DE JUEGO

El hecho de estar en posición de fuera de juego no cons tuye una infracción. Un jugador estará
en posición de fuera de juego si:

Cualquier parte de su cabeza, cuerpo o pies se encuentra en la mitad del terreno de


juego adversario (excluyendo la línea media) y,
Cualquier parte de su cabeza, cuerpo o pies se halla más cerca de la línea de meta
contraria que el balón y el penúl mo adversario. No se tendrán en consideración las
manos ni los brazos de los jugadores, incluidos los de los guardametas. Un jugador no
estará en posición de fuera de juego si se encuentra a la misma altura que: o El
penúl mo adversario o Los dos últimos adversarios.

INFRACCIóN POR FUERA DE JUEGO

Un jugador en posición de fuera de juego en el momento en que el balón toca o es


jugado por un compañero de equipo será sancionado únicamente si llega a par cipar
de forma ac va de una de las siguientes maneras:
Interviniendo en el juego, al jugar o tocar el balón pasado o tocado por un compañero
o interfiriendo en un adversario al: o Impedir que juegue o pueda jugar el balón, al
obstruir claramente el campo visual del adversario o o disputarle el balón o o intentar
jugar claramente un balón que esté cerca de él, y esta acción tenga un impacto en un
adversario o realizar una acción que afecte claramente a la capacidad de un adversario
de jugar el balón o bien ganando ventaja de dicha posición jugando el balón o
interfiriendo en un adversario cuando el balón haya sido repelido o haya rebotado en
un poste, en el travesaño o en un adversario o ‚salvado‛ deliberadamente por un
adversario.

Se considera que un jugador en posición de fuera de juego no ha ganado ventaja de


dicha posición cuando recibe el balón de un adversario que juega voluntariamente el
balón, incluida la mano voluntaria a menos que se trate de una ‚salvada‛ por parte de
un adversario.

Se entiende por ‚salvada‛ una acción realizada por un jugador con el fin de detener o
desviar el balón que va en dirección a la portería o muy cerca de ella con cualquier
parte del cuerpo excepto con las manos (a menos que sea el guardameta en su propia
área de penal ).

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NO ES INFRACCIóN

No exis rá infracción por fuera de juego si el jugador recibe el balón directamente de:
Un saque de meta;
un saque de banda;
un saque de esquina.

INFRACCIóN Y SANCIONES
Si se produce una infracción por fuera de juego, el árbitro concederá un ro libre
indirecto en el lugar donde se produjo, incluso si se produjo en la propia mitad del
terreno de juego del jugador.

A efectos de determinar el fuera de juego, se considerará que un jugador del equipo


defensor que sale del terreno de juego sin la autorización del árbitro está situado en la
línea de meta o de banda hasta la siguiente parada del juego o hasta que el equipo
defensor haya jugado el balón hacia la línea media y se encuentre fuera de su área de
penalti. Si el jugador abandonó deliberadamente el terreno de juego, deberá ser
amonestado en cuanto deje de estar en juego el balón.

Un jugador del equipo atacante podrá salir del terreno de juego o permanecer fuera
de él para no par cipar de forma activa en el juego. Si el jugador vuelve a entrar por la
línea de meta y par cipa en la jugada antes de la siguiente parada del juego, o antes
que el equipo defensor haya jugado el balón hacia la línea media y se encuentra fuera
de su área de penal , se considerará que está situado en la línea de meta a efectos de
determinar el fuera de juego. Se amonestará a todo jugador que salga
deliberadamente del terreno de juego y vuelva a entrar sin la autorización del árbitro y
no es sancionado por fuera de juego pero ob ene una ventaja por ello.

Si un jugador del equipo atacante permanece inmóvil entre los postes de la portería y
la parte interior de la red cuando el balón entra en la portería, se concederá un gol a
menos que el jugador cometa una infracción por fuera de juego o viole la Regla 12, en
cuyo caso el juego se reanudará con un ro libre directo o indirecto.

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REGLA 12 – FALTAS Y CONDUCTA INCORRECTA

Los ros libres directos e indirectos y los penal s solamente podrán concederse por
infracciones come das cuando el balón esté en juego. Las faltas y conducta
antidepor va se sancionarán de la siguiente manera:

CAPITULO I – Faltas A.
TIRO LIBRE DIRECTO
Se concederá un ro libre directo al equipo adversario si un jugador comete una de las
siguientes siete faltas de una manera que el árbitro considere imprudente, temeraria,
o con el uso de una fuerza excesiva:
1. Dar o intentar dar una patada a un adversario.
2. Poner o intentar poner una zancadilla a un adversario.
3. Saltar sobre un adversario.
4. Cargar contra un adversario.
5. Golpear o intentar golpear a un adversario. (Cabezazos incluidos)
6. Empujar a un adversario.
7. Hacer una entrada a un adversario o disputarle el balón.

Se concederá asimismo un ro libre directo al equipo adversario si un jugador comete


una de las siguientes cinco faltas.
Obstaculizar a un adversario mediante un contacto sico.
Sujetar a un adversario.
Tocar el balón con las manos deliberadamente (se exceptúa al guardameta dentro de
su propia área penal)
Morder o escupir a un adversario.
Lanzar un objeto contra el balón, a un adversario o a un árbitro, o golpear el balón con
un objeto.

El ro libre directo se lanzará desde el lugar donde se come ó la falta. Si una


infracción implica un contacto sico, se penalizará con un ro libre directo o penal . -
‚Imprudente‛ significa que un jugador muestra falta de atención o de consideración o
actúa sin precaución al disputar un balón a un adversario. No será necesaria una
sanción disciplinaria.

‚Temeraria‛ significa que un jugador realiza una acción sin tener en cuenta el riesgo o
las consecuencias para su adversario, y deberá ser amonestado. ‚Con uso de fuerza
excesiva‛ significa que el jugador se excede en la fuerza empleada, pone en peligro la
integridad física del adversario, y deberá ser expulsado.

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A.1 TIRO PENAL
Se concederá un ro penal si un jugador comete una de las doce faltas mencionadas
precedentemente dentro de su propia área penal, independientemente de la posición
del balón y siempre que el mismo esté en juego. Queda exceptuado el guardameta
que toca el balón con sus manos dentro de su propia área penal.

Tocar el balón con la mano Con el fin de determinar con claridad las infracciones por
mano, el límite superior del brazo coincide con el punto inferior de la axila, tal y como
ilustra el grafico que se enseña en la siguiente página. Cometerá infracción el jugador
que:
Toque el balón de manera voluntaria con la mano o el brazo, incluido el movimiento
en dirección al balón con estas partes del cuerpo.
Marque gol en la portería adversaria directamente con la mano o el brazo, incluso si la
acción se produce de forma accidental, incluido el guardameta. Inmediatamente
después de que el balón le toque a él o a un compañero de equipo en la mano o el
brazo incluso de manera accidental, marque gol en la portería adversaria. Genere una
ocasión de gol.
Toque el balón con la mano o el brazo cuando:
O La mano o el brazo se posiciones de manera an natural y consigan que el cuerpo
ocupe más espacio.
O La mano o el brazo se sitúen por encima de la altura del hombro o más allá de este,
a menos que se juegue primero el balón de manera voluntaria con otra parte del
cuerpo, y luego toque este en la mano o el brazo.

Estas infracciones se consideraran como tales incluso en el caso de que el balón toque
en la mano o el brazo del jugador tras haber rebotado en la cabeza, el cuerpo o el pie
de dicho jugador o de otro que estuviera situado cerca del primero.

Excepto en las infracciones mencionadas, no se considerará infracción cuando el balón


toque la mano o el brazo:
Si proviene directamente de la cabeza o el cuerpo (incluido el pie) del propio jugador.
Si proviene directamente de la cabeza o el cuerpo (incluido el pie) de otro jugador.
Si la mano o el brazo están cerca del cuerpo y no se encuentran en una posición
an natural con la que se consiga ocupar más espacio.
Si el jugador cae y la mano o el brazo quedan entre el cuerpo y el punto de apoyo en el
suelo, pero no alejadas del cuerpo hacia un lado o en vertical.

El guardameta está sujeto a las mismas restricciones que cualquier otro jugador en cuanto a
tocar el balón con la mano fuera de su propia área. Si el guardameta tocara el balón con la mano
en su área penal sin estar autorizado para ello, se señalará un tiro libre indirecto, pero no habrá
sanción disciplinaria alguna. No obstante, si la infracción consis era en haber jugado el balón
una segunda vez con el brazo o la mano u otras partes del cuerpo, después de reanudarse el
juego y antes de que lo toque otro jugador, se sancionará al guardameta si con la infracción se
interrumpiera un ataque prometedor, se evitara un gol o una ocasión manifiesta del equipo
adversario.

pág. 198
[Link] LIBRE INDIRECTO

Se concederá un ro libre indirecto al equipo adversario si un guardameta comete una de las


siguientes faltas dentro de su propia área penal:

1. Tardar más de seis segundos en poner el balón en juego después de haberlo controlado con
sus manos. Se considerará que el guardameta controla el balón cuando lo toma con cualquier
parte de sus manos o brazos. 48

2. Volver a tocar el balón con las manos después de haberlo puesto en juego con los pies y sin
que un jugador adversario lo haya tocado.

3. Jugar el balón de bolea o de sobre pique después de tenerlo controlado con sus manos, ya
sea dentro o fuera del Área de Penal o u lizando una estrategia o treta intencionadamente para
burlar la regla.

4. Tocar el balón con las manos o los brazos, a menos que el guardameta haya golpeado con el
pie el balón claramente (o lo haya intentado) con el fin de ponerlo en juego, después que: o Un
compañero se lo haya cedido con el pie. o Lo haya recibido directamente de un saque de banda
para su equipo.

Esto se aplica en las categorías de 10 a 13 años.

Si un jugador comete una infracción fuera del terreno de juego (con el balón en juego), contra
alguien de su propio equipo (miembros de la delegación incluidos) la acción se sancionará con
un ro libre indirecto sobre la línea de demarcación. Si el balón viene rebotado del guardameta,
este podrá recogerlo una segunda vez, incluso si en el primer intento por atajar y recoger el
balón fue voluntario.

El guardameta estará en posesión del balón cuando: Tenga el balón en las manos o
entre la mano y una superficie (por ejemplo: el suelo o su propio cuerpo) o cuando lo
toque con cualquier parte de las manos o los brazos, excepto si el balón rebota
accidentalmente en él, por ejemplo, después de haber efectuado una "salvada‛.
Tenga el balón en la mano abierta y extendida.
Bote el balón en el suelo o lo lance al aire.

pág. 199
Cuando el guardameta tenga posesión del balón con las manos, ningún adversario
podrá disputarle el balón.

SE CONCEDERÁ ASIMISMO UN TIRO LIBRE INDIRECTO AL EQUIPO ADVERSARIO SI UN


JUGADOR EN OPINIóN DEL ÁRBITRO:

5. Jugar en forma peligrosa. Juego peligroso es toda acción que, al intentar jugar el
balón, supone un peligro de lesión para alguna persona (incluyendo al propio jugador);
esto puede ocasionar que un adversario que está cerca no juegue el balón por miedo a
lesionarse. Están permi dos los remates de ‚chilena‛ o las ‚ jeras‛, siempre que no
entrañen ningún peligro para el adversario.
6. Obstaculizar el movimiento sin que exista contacto sico. Obstaculizar el avance de
un adversario supone colocarse en su camino para obstruir, bloquear, relen zar o
forzarlo a cambiar de dirección cuando el balón no está a distancia de juego de los
jugadores involucrados. 49 Todos los jugadores tienen derecho a su posición en el
terreno de juego; encontrarse en el camino de un adversario no es lo mismo que
moverse hacia el camino del adversario.

Un jugador que se coloca entre un adversario y el balón por mo vos tác cos no
cometerá una infracción mientras el balón se halle a distancia de juego y el jugador no
retenga a su adversario con los brazos o el cuerpo. Si el balón se hallara a distancia de
juego, el adversario puede cargar contra el jugador dentro de los márgenes permi dos
por las Reglas de Juego.

7. Impedir que el guardameta pueda sacar el balón con las manos


8. Obstruye el accionar del guardameta o dificulta su visión deliberadamente dentro
de su propia área de meta, previo a la ejecución de un tiro libre y hasta que el balón
esté en juego.
9. Comete cualquier otra falta por la cual el juego sea interrumpido para recibir una
amonestación o expulsión. El tiro libre indirecto se lanzará desde el lugar donde se
come ó la falta.

CAPITULO II - Sanciones Disciplinarias


[Link] SANCIONABLES CON UNA AMONESTACIóN
Un jugador será amonestado con aviso a la mesa de control si comete una de las
siguientes siete faltas.
1. Ser culpable de conducta antideportiva.
2. Desaprobar con palabras o acciones las decisiones del árbitro.
3. Infringir reiteradamente las Reglas de Juego. No hay un número de infracciones ni
otro po de indicación específica sobre lo que implica ‚infringir reiteradamente‛.
4. Retardar la reanudación del juego.
5. No respetar la distancia reglamentaria en un balón a tierra, saque de esquina, ro
libre o saque de banda.
6. Entrar o volver a entrar en el terreno de juego sin el permiso del árbitro.

pág. 200
7. Abandonar deliberadamente el terreno de juego sin el permiso del árbitro.

AMONESTACIONES POR CONDUCTA ANTIDEPORTIVA:


Existen diferentes circunstancias en las cuales se amonestará a un jugador por
conducta an depor va, entre ellas si un jugador:
intenta engañar al árbitro, por ejemplo al fingir una lesión o pretender haber sido
objeto de una infracción (simulación).
Intercambia su puesto con el guardameta durante el juego o sin permiso del árbitro.
Comete de manera temeraria una infracción sancionable con ro libre directo.
Comete una infracción o toca el balón con la mano para interferir o detener un ataque
prometedor.
Comete cualquier otra infracción con la que se interfiere en un ataque prometedor o
se acaba evitando, excepto cuando el árbitro concede un tiro penal por una infracción
con la que se pretende jugar o disputar el balón. 50
Evita una ocasión manifiesta de gol de un adversario mediante una infracción con
disputa del balón y por la que el árbitro señala penal.
Toca el balón con la mano en un intento de marcar un gol (independientemente de si
lo consigue o no) o en un intento de evitar un gol.
Efectúa marcas no autorizadas en el terreno de juego.
Juega el balón cuando está saliendo del terreno de juego, después de haber recibido
permiso para abandonarlo.
Muestra una falta de respeto por el juego.
Emplea un truco deliberado para pasar el balón a su guardameta (incluso mientras
ejecuta un ro libre) con la cabeza, el pecho, la rodilla, etc. a fin de burlar la Regla,
independientemente de si el guardameta toca el balón con las manos o no.
Distrae de forma verbal a un adversario durante el juego o en una reanudación.

CELEBRACIóN DE UN GOL
Los jugadores pueden celebrar la consecución de un gol pero las celebraciones no
deben ser excesivas. No se deberán alentar las celebraciones coreografiadas y no
deben ocasionar una pérdida de empo excesiva. El hecho de salir del terreno de
juego para celebrar un gol no es una infracción sancionable con amonestación pero los
jugadores deberán regresar al terreno de juego tan pronto como sea posible.

Se deberá amonestar a un jugador por:


Trepar a las vallas perimetrales.
Hacer gestos provocadores, denigrantes u ofensivos.
Cubrirse la cabeza o la cara con una máscara o ar culos similares.
Quitarse la camiseta o cubrirse la cabeza con ella, incluso si el gol es anulado.
Retardar la reanudación del juego.
Los árbitros amonestarán a los jugadores que retarden la reanudación del juego
cuando:
Finjan lanzar un saque de banda pero dejen de repente el balón a un compañero para
que efectúe el saque.

pág. 201
Retarden la salida del terreno de juego durante una sus tución.
Retrasen excesivamente la reanudación del juego.
Pateen o lancen el balón lejos, o provoquen deliberadamente un enfrentamiento
tocando el balón después de que el árbitro haya detenido el juego.
Ejecuten un ro libre desde un lugar erróneo para forzar su repe ción.

RETRASAR LA REANUDACIóN DE JUEGO PARA MOSTRAR UNA [Link] vez que


el árbitro haya decidido amonestar o expulsar a un jugador, el juego no deberá
reanudarse hasta que haya mostrado la tarjeta, a menos que el equipo no infractor
quiera realizar un ro libre rápido, disponga de una clara ocasión de gol y el árbitro no
haya iniciado el procedimiento de sanción disciplinaria. La tarjeta se mostrará en la
siguiente interrupción de juego.
Si con la infracción se evitó una ocasión manifiesta de gol para el equipo adversario se
amonestará al jugador. Sin embargo, no se amonestará al jugador si con la infracción
se interfiriera en un ataque prometedor o se acabara evitando.

VENTAJA
Si una vez detenido el juego, el árbitro concediera ventaja después de una infracción
merecedora de amonestación o expulsión, dicha amonestación o expulsión deberá
aplicarse en cuanto el balón deje de estar en juego. Sin embargo, si con la infracción se
evitase una ocasión manifiesta de gol, el jugador será amonestado por conducta
an depor va; no obstante, no se amonestara al jugador sin con la infracción se
interfiriera en un ataque prometedor o se acabara evitando.

No se debe conceder ventaja en el caso de juego brusco y grave (falta de extrema


dureza), conducta violenta o de faltas merecedoras de una segunda amonestación a
menos de que se trate de una ocasión manifiesta de gol. El árbitro deberá entonces
expulsar al jugador en cuando el balón deje de estar en juego. No obstante, si el
jugador jugará el balón, se lo disputara a un adversario o interfiriera con él, el árbitro
detendrá el juego, expulsara al jugador y reanudará el juego con un libre indirecto, a
menos que el jugador hubiera come do una infracción más grave.

Si un defensor comenzara a sujetar a un adversario fuera del área y con nuara


sujetándolo dentro de la misma, el árbitro señalará ro penal.

INFRACCIONES SANCIONABLES CON EXPULSIóN


Se deberá expulsar a un jugador, un sustituto o un jugador sus tuido que cometa
alguna de las siguientes infracciones:
Impedir con mano intencionada un gol o malograr una oportunidad manifiesta de gol
(excepto en el caso del guardameta dentro de su propia área de penal ).
Malograr una oportunidad manifiesta de gol a un adversario que se dirige hacia la
portería contraria del jugador mediante una infracción sancionable con un ro libre,
excepto las situaciones que se describen debajo: o Juego brusco grave. o Escupir a un
adversario o a cualquier otra persona. o Conducta violenta. o Emplear lenguaje y/o

pág. 202
gestos ofensivo, insultante o humillante. o Recibir una segunda amonestación en el
mismo par do.
Un jugador, un sus tuto, o un jugador sustituido que ha sido expulsado, deberá
abandonar los alrededores del terreno de juego y del área técnica.

52 IMPEDIR UN GOL O UNA OCASIóN MANIFIESTA DE GOL


Cuando un jugador impida un gol o malogre una oportunidad manifiesta de gol del
equipo adversario mediante una mano deliberada, el jugador será expulsado
independientemente de donde se produzca la infracción. Cuando un jugador cometa
una infracción contra un adversario dentro de su propia área de penalti que malogre
una oportunidad manifiesta de gol de un adversario y el árbitro conceda un penal , el
infractor será amonestado a menos que:
La infracción consista en sujetar, alejar o empujar a un adversario.
El infractor no intente jugar el balón o no tenga posibilidad de jugarlo.
La infracción fuera sancionable con expulsión en cualquier lugar del terreno de juego
donde se produjese, por ejemplo: juego brusco grave, conducta violenta, etc.

En todas las circunstancias anteriores, se expulsará al jugador.


Se debe tener en cuenta lo siguiente:
Distancia entre el lugar donde se come ó la infracción y la portería.
Dirección del juego.
Probabilidad de mantener o controlar el balón.
Posición y número de defensores. JUEGO BRUSCO O GRAVE Una entrada o disputa del
balón que ponga en peligro la integridad física de un adversario o u lice una fuerza
excesiva o brutalidad deberá ser sancionada como juego brusco grave. Todo jugador
que arremeta contra un adversario en la disputa del balón de frente, por un lado o por
detrás, u lizando una o ambas piernas con fuerza excesiva o poniendo en peligro la
integridad física del adversario, será culpable de juego brusco grave.

CONDUCTA VIOLENTA
Cuando un jugador emplea o intenta emplear una fuerza excesiva o brutalidad contra
un adversario cuando no le está disputando el balón, o contra un compañero de
equipo, del cuerpo técnico, miembro del equipo arbitral, espectador o cualquier otra
persona, independientemente de si se produce un contacto es considerado conducta
violenta. Además, un jugador que, sin estar disputando el balón, golpee
deliberadamente a un adversario o a cualquier otra persona en la cabeza o cara con la
mano o el brazo, será culpable de conducta violenta a menos que la fuerza empleada
sea insignificante.

INFRACCIONES RELACIONADAS CON EL LANZAMIENTO DE OBJETOS (O DEL BALóN)

Si el balón está en juego y un jugador, sus tuto o jugador sus tuido lanza un objeto (incluso el
balón) contra un adversario o cualquier otra persona, el árbitro deberá detener el juego y si la
infracción fue:

pág. 203
Temeraria: se amonestará al infractor por conducta antideportiva.
Con fuerza excesiva: se expulsará al infractor por conducta violenta. REANUDACIóN
DEL JUEGO TRAS FALTAS Y CONDUCTA INCORRECTA Si el balón no estuviera en juego,
el par do se reanudará según la decisión adoptada anteriormente. Si el balón
estuviera en juego y un jugador come era una infracción dentro del terreno de juego
contra:
Un adversario: ro libre indirecto o directo, o penal , según el caso.
Un compañero de equipo, sus tuto, jugador sus tuido, miembro del cuerpo técnico o
miembro del equipo arbitral: tiro libre directo o penal , según el caso.
Cualquier otra persona: balón a erra.

Si el balón estuviera en juego y un jugador come era una infracción fuera del terreno
de juego:
Si el jugador ya se encontrara fuera del terreno, el juego se reanudará con un balón a
tierra.
Si el jugador saliera del terreno de juego para cometer la infracción, se reanudará con
un ro libre indirecto desde el lugar donde estaba el balón cuando el juego fue
detenido. No obstante, si un jugador sale del terreno de juego como parte del juego y
come era una infracción contra otro jugador, el juego se reanudará con un ro libre
desde la línea de demarcación más cercana al lugar donde se produjo la infracción. En
el caso de las infracciones sancionables con tiro libre directo, se concederá un penal
si sucede dentro del área de penalti del infractor.
Si un jugador que se halla dentro o fuera del terreno de juego lanza un objeto contra
un adversario que se encuentra en el terreno de juego, el juego se reanudará
mediante un ro libre directo desde el lugar donde el objeto golpeó o habría golpeado
al adversario o un penal .

El juego se reanudará con un ro libre indirecto si:


Un jugador situado dentro del terreno de juego lanza un objeto a una persona que
esté fuera. Un sus tuto o jugador sustituido lanza un objeto a un adversario situado
dentro del terreno de juego.

[Link] SANCIONABLES CON UNA EXPULSIóN


Un jugador será expulsado con aviso a la mesa de control si comete una de las
siguientes cinco faltas:
Ser culpable de juego brusco grave.
Ser culpable de conducta violenta.
Escupir a un adversario o a cualquier otra persona.
Emplear lenguaje ofensivo, grosero u obsceno hacia terceros.
Recibir una segunda amonestación en el mismo partido. 54

DECISIóN 1
Se deberán mostrar tarjetas para amonestar y/o expulsar en las categorías de 10 a 13
años.

pág. 204
DECISIóN 2
Se concederá un ro penal si un guardameta golpea o intenta golpear a un adversario
en su área penal lanzándole el balón mientras el mismo está en juego.
DECISIóN 3
Si un jugador comete una falta sancionable con una amonestación o expulsión, dentro
o fuera del terreno de juego, a un adversario, compañero, árbitro o árbitros asistentes,
o a cualquier otra persona, será cas gado conforme a la naturaleza de la falta
come da.
DECISIóN 4
En la categoría de 10 a 13 años será sancionado con un tiro libre indirecto el
guardameta que reciba con sus manos, dentro de su área penal, el balón jugado por un
compañero con sus pies o directamente de un saque de banda. El ro libre indirecto
será ejecutado por el adversario desde el lugar donde el guardameta tocó el balón, a
excepción de su propia área de meta.
DECISIóN 5
En las categorías de 10 a 13 años será expulsado el jugador que cometa una de estas
faltas:
Impida con mano intencionada un gol o malogre una oportunidad manifiesta de
marcar un gol (esto no vale para el guardameta dentro de su propia área penal).
Cometa una infracción contra un adversario dentro de su propia área de penal que
malogre una oportunidad manifiesta de gol de un adversario y el árbitro conceda un
penal , el infractor será amonestado a menos que: o La infracción consista en sujetar,
alejar o empujar a un adversario, o bien, o El infractor no intente jugar el balón o no
tenga posibilidad alguna de jugarlo. o La infracción fuera sancionable con expulsión en
cualquier lugar del terreno de juego donde se produjese (por ejemplo juego brusco
grave, conducta violenta, etc.).
En todas las circunstancias anteriores se expulsará al jugador.

DECISIóN 6
Una falta entrada que ponga en peligro la integridad sica de un adversario, deberá
ser sancionada como juego brusco grave.

DECISIóN 7
La simulación en el terreno de juego, que tenga por finalidad engañar al árbitro, será
sancionada como conducta antidepor va.

DECISIóN 8
Un jugador que emplea un truco para burlar la Regla mientras se ejecuta un ro libre,
será sancionado por conducta an depor va y amonestado. En estos casos, se volverá
a ejecutar el tiro libre.
DECISIóN 9
Si un jugador entra o vuelve al terreno de juego sin la autorización del árbitro y toca el
balón:
Se interrumpirá el juego.
Se sancionará al jugador con una amonestación.

pág. 205
Se reanudará el juego mediante un ro libre indirecto a favor del equipo adversario,
desde el lugar donde se interrumpió el juego.

MIEMBROS DEL EQUIPO TÉCNICO


Cuando algún integrante del cuerpo técnico cometa una infracción pero no se pueda
iden ficar al infractor, se sancioná al primer entrenador presente en el área técnica; o
sea al de mayor rango.

ADVERTENCIA
Por lo general, las siguientes infracciones tendrán como resultado una advertencia o
apercibimiento, no obstante, la reiteración en la infracción o su posible carácter
improcedente podrían suponer una amonestación, o incluso, la expulsión:
Entrar en el terreno de juego de manera respetuosa y pacífica.
No cooperar con un árbitro, por ejemplo al desoír una orden o una pe ción del
asistente.
Desacuerdo con una decisión (con palabras o actos) de poca intensidad.
Salir del área técnica de manera ocasional sin cometer ninguna otra infracción.

AMONESTACIóN
Entre las infracciones merecedoras de amonestación, se incluyen las siguientes:
No respetar de manera obvia o persistente los límites del área técnica de su equipo.
Retrasar la reanudación del juego cuando le corresponde hacerlo a su equipo.
Entrar de manera premeditada al área técnica del equipo adversario (sin ánimo de
confrontación).
Mostrar desaprobación con palabras o acciones, por ejemplo: o Lanzando o golpeando
con los pies botellas u otros objetos. o Gesticulando de tal modo que se falte el
respeto a uno o varios miembros del equipo arbitral (por ejemplo: aplaudir de forma
sarcástica). o Pedir con gestos exagerados o de manera insistente que se muestre
tarjeta. o Gesticular o proceder de manera provoca va o exaltada. o Comportarse
persistentemente de forma inaceptable (incluidas las infracciones reiteradas
merecedoras de advertencia). o Mostrar falta de respeto al espíritu del futbol.

EXPULSIóN
Entre las infracciones merecedoras de expulsión, se incluyen las siguientes:
Retrasar la reanudación del juego cuando le corresponde hacerlo al equipo adversario,
por ejemplo: reteniendo la pelota, alejándola con el pie, obstaculizando a un jugador,
etc.
Abandonar el área técnica de forma deliberada para:
Mostrar su desacuerdo o protestar a los árbitros.
Proceder de forma provoca va o exaltada.
Lanzar voluntariamente con la mano o con el pie un objeto al terreno de juego.
Entrar al terreno de juego para: o Enfrentarse a uno de los árbitros, incluso si la acción
se produce en el descanso o al finalizar el partido. o Intervenir en el juego u
obstaculizar a un jugador adversario o uno de los árbitros. o Comportarse de manera

pág. 206
agresiva o con intimidación física (por ejemplo: escupir o morder) hacia un jugador, un
suplente o un miembro del cuerpo técnico adversario, un árbitro, un espectador o con
cualquier otra persona. o Recibir una segunda amonestación en el mismo partido. o
Emplear lenguaje o gestos ofensivos, insultantes o humillantes. o Conducta violenta.

INFRACCIONES RELACIONAS CON EL LANZAMIENTO DE OBJETOS (O DEL BALóN)


En todos los casos, el árbitro tomará la debida medida disciplinaria:
Temeraria: se amonestará al infractor por conducta an depor va.
Con fuerza excesiva: se expulsará al infractor por conducta violenta. Se sancionarán
con libre indirecto todas las infracciones de carácter verbal.

pág. 207
REGLA 13 – LOS TIROS LIBRES

CAPITULO I

TIPOS DE TIROS LIBRES

Los ros libres son directos o indirectos. Se concederá un ro libre directo o indirecto
al equipo adversario de un jugador responsable de una falta o infracción. Tanto para
los ros libres directos como para los indirectos, el balón deberá estar inmóvil cuando
se lanza el ro, y el ejecutor no podrá volver a jugar el balón antes de que este haya
tocado a otro jugador.
EL TIRO LIBRE DIRECTO
Si se introduce directamente en la meta contraria un ro libre directo, se
concederá un gol.
Si se introduce directamente en su propia meta, se concederá un saque de esquina
para el equipo contrario.

B. EL TIRO LIBRE INDIRECTO SEÑAL


El árbitro indicará un ro libre indirecto levantando el brazo en alto. Deberá
mantener su brazo en dicha posición hasta que el ro haya sido ejecutado y
conservar la señal hasta que el balón haya tocado a otro jugador o haya salido del
juego.

EL BALóN ENTRA EN LA META


El gol será válido si el balón toca subsecuentemente a otro jugador antes de entrar
en la meta.
1. Si se introduce directamente un ro libre indirecto en la meta contraria se
concederá un saque de meta.
2. Si se introduce directamente un ro libre directo o indirecto en su propia meta
se concederá un saque de esquina al equipo contrario.
3. Se deberá repe r un ro libre indirecto si el árbitro se olvida de indicar que el
tiro es indirecto y el balón es rematado directamente dentro de la portería.

CAPITULO II- POSICIóN DE LOS JUGADORES EN EL TIRO LIBRE


A. TIRO LIBRE DENTRO DEL ÁREA PENAL
1. Tiro libre directo o indirecto a favor del equipo defensor:
Todos los adversarios deberán encontrarse como mínimo a 5 mts. del balón.
Todos los adversarios deberán permanecer fuera del área penal hasta que el balón
esté en juego.
El balón estará en juego una vez haya sido golpeado con el pie y se mueva con
claridad.
Un tiro libre concedido en el área de meta podrá ser lanzado desde cualquier
punto de dicha área.

pág. 208
2. Tiro libre indirecto a favor del equipo atacante:
Todos los adversarios deberán encontrarse como mínimo a 5 mts. del balón hasta
que esté en juego, salvo si se encuentran ubicados sobre su propia línea de meta
entre los postes de meta.
El balón estará en juego en el momento que es pateado y se pone en movimiento
con claridad.
Un ro libre indirecto concedido en el área de meta, se lanzará desde la parte de la
línea del área de meta, paralela a la línea de meta, más cercana al lugar donde se
come ó la falta.
Cuando tres o más jugadores del equipo defensor formen una barrera, los
jugadores del equipo atacante deberán guardar al menos 1m. de distancia con
respecto a la barrera hasta que el balón esté en juego.

B. TIRO LIBRE FUERA DEL ÁREA PENAL


Todos los adversarios deberán encontrarse como mínimo a 5 mts. del balón hasta
que esté en juego.
El balón estará en juego en el momento que es pateado y se pone en movimiento.
El ro libre se lanzará desde el lugar donde se come ó la falta.

CAPITULO III INFRACCIONES / SANCIONES


Si al ejecutar un tiro libre un adversario se encuentra más cerca del balón que la
distancia reglamentaria se repe rá el ro a menos que se pueda aplicar ventaja;
pero si un jugador ejecuta un tiro libre rápidamente y un adversario que esté a
menos de 5mts intercepta el balón, el árbitro permitirá que el juego con núe. No
obstante, un adversario que impida deliberadamente el saque de un ro libre
deberá ser amonestado por retardar el juego.
Si durante la ejecución de un ro libre algún jugador del equipo atacante estuviera
situado a menos de 1m. de la barrera formada por tres o más jugadores del equipo
defensor, se concederá un ro libre indirecto.
Si el equipo que defiende ejecutara un ro libre dentro de su área penal, y algún
adversario se hallara todavía dentro de dicha área debido a que no tuvo a empo
de salir, el árbitro permitirá que el juego con núe.
Si un adversario que se encuentra en el área penal cuando se ejecuta un ro libre,
o que entra en ella antes de que el balón esté en juego, tocara o disputara el balón
antes de que este esté en juego, se repite el tiro libre.
Si una vez que el balón esté en juego el ejecutor del ro libre volviera a tocar el
balón antes de que lo toque otro jugador, se concederá libre indirecto, o en caso
de que el ejecutor cometa una infracción por mano se concederá un ro libre
directo.
Se concederá tiro penal si la infracción ocurrió dentro de su área penal, a menos
que fuera el guardameta, en cuyo caso se concederá un libre indirecto.
Se concederá un ro libre indirecto al equipo contrario desde el lugar donde se
come ó la falta. 60 Si el balón está en juego y el guardameta toca

pág. 209
intencionalmente el balón con las manos, antes de que este haya tocado a otro
jugador:
Se concederá un ro libre directo al equipo contrario si la falta ocurrió fuera del
área penal del guardameta, y el tiro se lanzará desde el lugar donde se come ó la
falta.
Se concederá un ro libre indirecto al equipo contrario si la falta ocurrió dentro del
área penal del guardameta y el tiro se lanzara desde el lugar donde se come ó la
falta.
DECISIóN 1
Se reitera que la distancia reglamentaria en la ejecución de un ro libre es de 5
metros. La distancia reglamentaria es un derecho que ene el ejecutante y es
deber del árbitro hacerlo cumplir ante su requerimiento.
DECISIóN 2
Si el ejecutante optara por ejecutar el tiro libre rápidamente, el árbitro no estará
obligado a marcar la distancia reglamentaria.

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REGLA 14 – EL TIRO PENAL
Se concederá un ro penal contra un equipo que cometa una de las doce faltas
sancionables con ro libre directo dentro de su propia área penal mientras el
balón está en juego o fuera del terreno de juego como parte del juego, según se
estipula en las Reglas 12 y 13. Se podrá marcar un gol directamente de un ro
penal. Se concederá empo adicional para poder ejecutar un ro penal al final de
cada empo o al final de los períodos suplementarios.

PROCEDIMIENTO
El balón deberá estar inmóvil en el punto de penal.
El ejecutor del penal deberá ser debidamente iden ficado.
El guardameta deberá permanecer sobre su propia línea de meta, entre los postes
de la portería y frente al ejecutor del ro hasta que el balón haya sido pateado.

Los jugadores, excepto el ejecutor del penal y el guardameta, deberán estar:


a un mínimo de 5,00 m del punto de penal;
detrás del punto de penal;
en el terreno de juego;
Fuera del área de penal.

Una vez que los jugadores hayan ocupado su posición de conformidad con la
presente regla, el árbitro dará la señal para que se ejecute el penal. El ejecutor del
penal pateará el balón hacia delante. Está permi do golpear el balón con el tacón
siempre que el balón se mueva hacia delante. El guardameta deberá tener al
menos parte de un pie en contacto directo o sobre la línea de meta en el momento
en que el lanzador patea el balón. El balón estará en juego en el momento en que
sea pateado y se mueva claramente. El ejecutor del penal no podrá tocar el balón
por segunda vez hasta que lo haya tocado otro jugador. La ejecución del penalti se
completará cuando el balón deje de moverse, deje de estar en juego o el árbitro
detenga el juego por alguna infracción de las reglas. Se concederá empo adicional
al final de cada periodo del partido o del tiempo suplementario para poder
ejecutar y completar un penal . 63 El árbitro no dará la señal de ejecutar el tiro
penal hasta que todos los jugadores se encuentren ubicados en una posición
conforme a la Regla. La ejecución del penal se completará cuando el balón deje de
moverse (deje de estar en juego) o el árbitro detenga el juego por alguna
infracción de las reglas.

Se concederá tiempo adicional al final de cada periodo del partido o del tiempo
suplementario para poder ejecutar y completar un penal.
El ejecutor del ro penal pateará el balón hacia delante.
Se permite golpear el balón con el taco, siempre que el balón se mueva hacia
adelante.
No podrá volver a jugar el balón hasta que el esférico sea tocado por otro jugador.

pág. 211
El balón estará en juego en el momento que es pateado y se pone en movimiento
claramente.

El árbitro deberá disponer lo necesario para que la carrera del ejecutante se


realice sin obstáculos. Cuando se ejecuta un tiro penal durante el curso normal de
un partido o cuando el periodo de juego se ha prolongado en el primer empo o al
final del empo reglamentario con objeto de lanzar o volver a lanzar un ro penal,
se concederá un gol si, antes de pasar entre los postes y bajo el travesaño el balón
toca uno o ambos postes y/o el travesaño y/o al guardameta.

INFRACCIONES / SANCIONES
Si el árbitro da la señal de ejecutar el tiro penal y, antes de que el balón esté en
juego, ocurre una de las siguientes situaciones:
El ejecutor del ro o un compañero de equipo infringen las Reglas de Juego:
El árbitro permitirá que con núe el juego.
Si el balón entra en la meta se repite el tiro.

Si el balón no entra en la meta el árbitro interrumpirá el juego y reanudará el


partido con ro libre indirecto a favor del equipo defensor, desde el punto penal o
desde donde invadió el compañero; con excepción de los siguientes casos en los
cuales se detendrá el juego y se reanudará con tiro libre indirecto,
independientemente de si marcó gol o no:
El penal es ejecutado hacia atrás.
El penalti es ejecutado por un compañero de equipo del jugador designado para
ejecutarlo.
El árbitro amonestará al jugador que ejecutó el penalti.
El ejecutor del penalti hace una finta al patear el balón habiendo ya finalizado la
carrera (solo se permiten las fintas durante la carrera). En este caso el árbitro
amonestará al ejecutor.

El Guardameta cometa una infracción:

Si el balón entrara en la portería, se concederá gol.


Si el balón no entrara en la portería o rebotara en el larguero o los postes, únicamente
se repe rá el tiro penal si la infracción del guardameta influye claramente en el
lanzador.
Si el guardameta evitara que el balón entrara en la portería, se repetirá el ro penal.
Si la infracciona del guardameta conllevara la repe ción del ro penal, se adver rá al
guardameta si se trata de la primera infracción del par do, y se le amonestará en caso
de reincidencia.

Un compañero del equipo del guardameta comete una infracción:


Si el balón entrara en la portería, se concederá gol.
Si el balón no entrara en la portería, se repe rá el ro penal.

pág. 212
Un compañero del ejecutor del ro penetra en el área penal o a menos de 5 mts. del
mismo:
El árbitro permitirá que con núe la jugada.
Si el balón entra en la meta se repite el tiro.
Si el balón no entra en la meta, el árbitro interrumpirá el juego y reanudará el par do
con un ro libre indirecto a favor del equipo defensor.
Si el balón rebota desde el guardameta, el travesaño o desde un poste de la meta y es
tocado por este jugador u otro compañero, el árbitro interrumpirá el par do y lo
reanudará con un ro libre indirecto a favor del equipo defensor.

Un compañero del guardameta penetra en el área penal o se coloca delante del punto
penal o a menos de 5 mts. del mismo:
El árbitro permi rá que continúe el juego.
Si el balón entra en la meta, se concederá un gol.
Si el balón no entra en la meta, se repe rá el ro.

SI DESPUÉS QUE SE HAYA LANZADO UN TIRO PENAL


Un jugador del equipo defensor y un jugador del equipo atacante infringen las Reglas
de Juego se repe rá el ro, a menos que un jugador come era una infracción más
grave (por ejemplo: una finta an rreglamentaria).
El ejecutor del ro toca por segunda vez balón (excepto con las manos) antes de que el
esférico haya tocado a otro jugador se concederá un ro libre indirecto al equipo
contrario desde el lugar donde se cometió la falta.
El ejecutor toca intencionalmente el balón con las manos antes que el esférico haya
tocado a otro jugador se concederá un ro libre directo al equipo contrario desde el
lugar donde se come ó la falta.
El balón es tocado por un agente externo en el momento en que se mueve hacia
delante se repe rá el ro.
El balón rebota al terreno de juego del guardameta, el travesaño o los postes, y es
luego tocado por un agente externo: o El árbitro detendrá el juego. o El juego se
reanudará con un balón a erra desde el lugar donde tocó el cuerpo ajeno. o Si el
balón se descompone en dirección a la meta: Se repe rá el ro.

pág. 213
GOL NO GOL
ADELANTAMIENTO DE UN SE REPITE EL PENAL TIRO LIBRE INDIRECTO
ATACANTE
ADELANTAMIENTO DE UN GOL SE REOITE OENAL
DEFENSOR
SE REPITE PENALSE REPITE EL SE REPITE EL PENAL SE REPITE EL PENAL
PENALADELANTAMIENTO DE
UN DEFENSOR Y UN
ATACANTE
INFRACCION DEL GOL NO DETENIDO: NO SE
GUARDAMETA REPITE A MENOS QUE
INFLUYA EN EL EJECUTOR
DETENIDO: SE REPITE Y
ADVERTENCIA AL
GUARDAMETA,
AMONESTACION SI COMETE
MAS INFRACCIONES

BALON PATEADO HACIA TIRO LIBRE INDIRECTO TIRO LIBRE INDIRECTO


ATRÁS
FINTA ANTIRREGLAMENTARIA TIRO LIBRE INDIRECTO Y TIRO LIBRE INDIRECTO Y
AMONESTACION AL AMONESTACION AL
EJECUTOR EJECUTOR

EJECUTOR NO DESIGNADO LIBRE INDIRECTO Y LIBRE INDIRECTO Y


AMONESTACION AL AMONESTACION AL
DESIGNADO DESIGNADO

GUARDAMETA Y EJECUTAR AL SE REPITE EL PENAL SE REPITE EL PENAL


MISMO TIEMPO

pág. 214
REGLA 15 – EL SAQUE DE BANDA

El saque de banda es una forma de reanudar el juego. No se podrá anotar un gol


directamente de un saque de banda. Se concederá saque de banda:
Cuando el balón haya traspasado en su totalidad la línea de banda, ya sea por
erra o por aire.
Desde el punto por donde franqueó la línea de banda.
A los adversarios del jugador que tocó por último el balón.

PROCEDIMIENTO
En el momento de lanzar el balón, el ejecutor deberá:
Estar de frente al terreno de juego.
Tener una parte de ambos pies sobre la línea de banda o al exterior de la
misma.
Lanzar el balón con ambas manos, desde el lugar en que se salió en el terreno
de juego.
Lanzar el balón de detrás y por encima de la cabeza.
Todos los adversarios deberán permanecer a una distancia que no sea inferior
a 2 mts. del lugar en que se ejecuta el saque de banda.
Se deberá sacar de banda en pie (no de rodillas, sentado, etc.)

El ejecutor del saque no podrá volver a jugar el balón hasta que este no haya
tocado a otro jugador . El balón estará en juego tan pronto haya entrado al
terreno de juego.

INFRACCIONES / SANCIONES SAQUE DE BANDA EJECUTADO POR CUALQUIER


JUGADOR, EXCEPTO EL GUARDAMETA:
Si el balón está en juego y el ejecutor del saque toca el balón por segunda vez
(excepto con las manos) antes de que este haya tocado a otro jugador se
concederá un ro libre indirecto al equipo contrario desde el lugar donde se
come ó la falta.

Si el balón está en juego y el ejecutante toca el balón intencionadamente con


las manos antes de que éste haya tocado a otro jugador:
Se concederá un ro libre directo al equipo contrario desde el lugar donde se
come ó la falta.
Se concederá un tiro penal si la falta se come ó dentro del área penal del
ejecutor.

SAQUE DE BANDA LANZADO POR EL GUARDAMETA.


Si el balón está en juego y el guardameta toca por segunda vez el balón
(excepto con las manos), antes de que este haya tocado a otro jugador, se
concederá un ro libre indirecto al equipo contrario desde el lugar donde se

pág. 215
come ó la falta. 68 Si el balón está en juego y el guardameta lo toca
intencionadamente con la mano antes de que este haya tocado a otro jugador:
Se concederá un ro libre directo al equipo contrario si la falta ocurrió fuera
del área penal del guardameta, y el tiro se lanzará desde el lugar donde se
come ó la falta.
Se concederá un ro libre indirecto al equipo contrario si la falta ocurrió
dentro del área penal del guardameta, y el tiro se lanzará desde el lugar donde
se come ó la falta.
Si el adversario distrae o estorba en forma incorrecta al ejecutor del saque (lo
que incluye acercarse a menos de 2mts) será amonestado por conducta
an deportiva.

Por cualquier otra infracción a la Regla:


El saque será ejecutado por un jugador del equipo contrario.
En las categorías de 6 a 9 años, el saque mal ejecutado se repite por el mismo
jugador.

Si durante la ejecución correcta de un saque de banda el guardameta, al


ejecutar, lanza intencionadamente el balón contra un adversario con la
intención de jugarlo de nuevo, pero no lo hace de manera imprudente,
temeraria, ni empleando una fuerza excesiva, el árbitro permi rá que con núe
el juego.

pág. 216
REGLA 16 – EL SAQUE DE META

El saque de meta es una forma de reanudar el juego. Se podrá anotar un gol


directamente de un saque de meta, pero solamente contra el equipo
adversario. Si el balón entra directamente en la portería del ejecutor del
saque, se concederá un saque de esquina al equipo adversario. Se concederá
saque de meta cuando el balón haya traspasado en su totalidad la línea de
meta, ya sea por erra o por aire, después de haber tocado por úl mo a un
jugador del equipo atacante y no se haya marcado un gol conforme a la Regla
Nº 10.

PROCEDIMIENTO
El balón –que deberá estar inmóvil- será lanzado desde cualquier punto del
área de meta por un jugador del equipo defensor.
Los adversarios deberán permanecer fuera del área penal hasta que el balón
esté en juego.
El ejecutor del saque no podrá volver a jugar el balón hasta que este no haya
tocado a otro jugador.
El balón estará en juego cuando haya sido golpeado con el pie y esté
claramente en movimiento

INFRACCIONES / SANCIONES SAQUE DE META EJECUTADO POR CUALQUIER


JUGADOR EXCEPTO EL GUARDAMETA:

Si el balón está en juego y el ejecutor del saque toca el balón por segunda vez
(excepto con las manos) antes de que este haya tocado a otro jugador se
concederá un ro libre indirecto al equipo contrario desde el lugar donde se
come ó la falta.
Si el balón está en juego y el ejecutor del saque toca intencionadamente el
balón con las manos antes de que el esférico haya tocado a otro jugador: o Se
concederá un ro libre directo al equipo contrario desde el lugar donde se
come ó la falta. o Se concederá un ro penal si la falta se come ó dentro del
área penal del ejecutor .

SAQUE DE META LANZADO POR EL GUARDAMETA:

Si el balón está en juego y el guardameta toca por segunda vez el balón (excepto con
las manos) antes de que éste haya tocado a otro jugador se concederá un ro libre
indirecto al equipo contrario desde el lugar donde se cometió la falta.
Si el balón está en juego y el guardameta toca intencionadamente el balón con las
manos antes de que éste haya tocado a otro jugador: o Se concederá un tiro libre
directo si la falta ocurrió fuera del área penal del guardameta, y el ro se lanzará desde
el lugar donde se come ó la falta. o Se concederá un ro libre indirecto si la falta

pág. 217
ocurrió dentro del área penal del guardameta, y el ro se lanzará desde el lugar donde
se come ó la falta.

Para cualquier otra infracción a la Regla se repe rá el saque. 71 Si en el momento de


ejecutar el saque de meta quedara algún jugador del equipo adversario en el área
penal, que no haya tenido tiempo a salir de ella, el árbitro permi rá que el juego
prosiga. Si un adversario se encontrara dentro del área penal en el momento de
ejecutar el saque de meta, entrara en ella antes de que el balón esté en juego, tocara o
disputara el balón antes de que esté en juego, se repetirá el saque de meta. Si un
jugador entrara en el área penal antes de que el balón este en juego y come era una
infracción contra un adversario o fuera objeto de una infracción por parte de él,
deberá repetirse el saque de meta y el infractor podrá ser amonestado o expulsado,
según la gravedad de la infracción.

pág. 218
REGLA 17 – EL SAQUE DE ESQUINA
El saque de esquina es una forma de reanudar el juego. Se podrá anotar un gol
directamente de un saque de esquina, pero solamente contra el equipo contrario. Si el
balón entra directamente en la portería del ejecutor del saque, se concederá un saque
de esquina al adversario.

Se concederá un saque de esquina cuando:


El balón haya traspasado en su totalidad la línea de meta, ya sea por erra o por aire,
después de haber tocado por ul mo a un jugador del equipo defensor y no se haya
marcado un gol conforme a la Regla Nº 10.

PROCEDIMIENTO
El balón se colocará en el interior del cuadrante del banderín de esquina más cercano.
No se deberá quitar el poste del banderín.
Los adversarios deberán permanecer a un mínimo de 5 mts. del balón hasta que esté
en juego.
El balón será lanzado por un jugador del equipo atacante.
El balón estará en juego en el momento que es pateado y se mueve con claridad.
El ejecutor del saque no deberá jugar el balón por segunda vez hasta que no haya
tocado a otro jugador.

INFRACCIONES / SANCIONES Saque de esquina ejecutado por cualquier jugador


excepto el guardameta. Si el balón está en juego y el ejecutor del saque toca el balón
por segunda vez (excepto con las manos) antes de que éste haya tocado a otro
jugador:
Se concederá un ro libre indirecto en el lugar donde se come ó la falta.
Se concederá un tiro penal si la falta se come ó dentro del área del ejecutor.

Saque de esquina lanzado por el guardameta.

Si el balón está en juego y el guardameta toca por segunda vez el balón (excepto con
sus manos) antes de que éste haya tocado a otro jugador se concederá un ro libre
indirecto al equipo desde el lugar donde se come ó la falta.
Si el balón está en juego y el guardameta toca intencionadamente el balón con la
mano antes de que éste haya tocado a otro jugador se concederá un ro libre directo
al equipo contrario si la falta ocurrió fuera del área penal del guardameta, y el ro se
lanzara desde el lugar donde se cometió la falta.
Se concederá un ro libre indirecto al equipo contrario si la falta ocurrió dentro del
área penal del guardameta, y el tiro se lanzará desde el lugar donde se come ó la
falta. Para cualquier otra infracción a la Regla se repe rá el saque.

pág. 219

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