Steaaam (Warhammer Fantasy - MDN) [2,123puntos]
Warhammer Fantasy - Manuscritos de Nuth (Imperio MDN) [2,123puntos]
Comandante [225puntos]
Archilector [225puntos]
Selections: Arma de mano, Armadura de hierro meteórico [30puntos], Espada de Segismundo [50puntos], Sigmar
Categories: Comandante, Personaje
Rules: Bendición, Furia justiciera, Plegarias, Plegarias a Sigmar
Arma: Arma de mano, Espada de Segismundo, Armadura: Armadura de hierro meteórico, Modelo: Archilector
Arma Alcance Fuerza Reglas especiales Ref
Cuerpo a La del
Arma de mano No
cuerpo usuario
Espada de Cuerpo a La del Arma de mano. Los ataques cuerpo a cuerpo realizados por el portador
Segismundo cuerpo usuario + 1 se resuelven con la regla Siempre ataca primero y con F+1.
Salvación por
Armadura Reglas especiales Ref
armadura
Armadura de hierro Armadura que proporciona al portador una tirada de salvación por armadura
1+
meteórico (TSA) de 1+ que no puede mejorarse.
Modelo M HA HP F R H I A L TSA TSE RM Tipo Potencia Peana Ref
Archilector 10 5 3 4 4 3 5 3 9 Personaje 1
Héroe [117puntos]
Sacerdote guerrero [117puntos]
Selections: Arma a dos manos [4puntos], Armadura pesada [4puntos]
Categories: Héroe, Personaje
Rules: Bendición, Plegarias
Arma: Arma a dos manos , Armadura: Armadura pesada, Modelo: Sacerdote guerrero
Caballo de guerra con barda [14puntos]
Selections: Caballo de guerra con barda
Modelo: Caballo de guerra con barda
Arma Alcance Fuerza Reglas especiales Ref
Arma a dos manos Cuerpo a cuerpo La del usuario + 2 Ataca en último lugar, requiere ambas manos
Armadura Salvación por armadura Reglas especiales Ref
Armadura pesada 5+
Modelo M HA HP F R H I A L TSA TSE RM Tipo Potencia Peana Ref
Caballo de guerra con 2 (1+1 del
18 3 3 3 1 5 +2 Caballería
barda jinete)
Sacerdote guerrero 10 4 3 4 4 2 4 2 8 Personaje 1
Unidad básica [455puntos]
Alabarderos [145puntos]
Selections: Músico [5puntos], Portaestandarte [10puntos], Sargento [10puntos]
Categories: Unidad básica
Rules: Estandarte mágico
Modelo: Alabardero, Sargento
20x Alabarderos [120puntos]
Selections: 20x Alabarda, 20x Arma de mano, 20x Armadura ligera
Arma: Alabarda, Arma de mano, Armadura: Armadura ligera
Arma Alcance Fuerza Reglas especiales Ref
Alabarda Cuerpo a cuerpo La del usuario +1 Requiere ambas manos
Arma de mano Cuerpo a cuerpo La del usuario No
Armadura Salvación por armadura Reglas especiales Ref
Armadura ligera 6+
Modelo M HA HP F R H I A L TSA TSE RM Tipo Potencia Peana Ref
Alabardero 10 3 3 3 3 1 3 1 7 6+ Infantería 1
Sargento 10 3 3 3 3 1 3 2 7 6+ Infantería 1
Arcabuceros [80puntos]
Categories: Unidad básica
Rules: Estandarte mágico
Modelo: Arcabucero
10x Arcabuceros [80puntos]
Selections: 10x Arcabuz imperial, 10x Arma de mano
Arma: Arcabuz imperial, Arma de mano
Arma Alcance Fuerza Reglas especiales Ref
Arma de proyectiles. Alcance 60 cm. Fuerza 4. Poder de penetración. Mover o
Arcabuz
60 4 disparar. Primer disparo. En el primer turno en que se disparan, el alcance del
imperial
Arcabuz imperial es de 60 + 3D6 cm (tira por cada unidad por separado).
Arma de Cuerpo a La del
No
mano cuerpo usuario
Modelo M HA HP F R H I A L TSA TSE RM Tipo Potencia Peana Ref
Arcabucero 10 3 3 3 3 1 3 1 7 Infantería 1
Caballería imperial [230puntos]
Selections: Caballo de guerra con barda, Músico [8puntos], Portaestandarte [16puntos], Primer caballero [16puntos]
Categories: Unidad básica
Modelo: Caballero, Caballo de guerra con barda, Primer caballero
5x Caballeros [190puntos]
Selections: 5x Arma de mano, 5x Armadura de placas, 5x Escudo, 5x Lanza de caballería
Rules: Caballeros del Orbe de Dos Colas
Arma: Arma de mano, Lanza de caballería, Armadura: Armadura de placas, Escudo
5x Caballeros del Orbe de Dos Colas [50puntos]
Rules: Caballeros del Orbe de Dos Colas
5x Caballería Imperial [25puntos]
Selections: 5x Círculo interior [25puntos]
Rules: Círculo interior
Arma Alcance Fuerza Reglas especiales Ref
Arma de mano Cuerpo a cuerpo La del usuario No
Lanza de caballería Cuerpo a cuerpo La del usuario +2 el turno en que se carga
Armadura Salvación por armadura Reglas especiales Ref
Armadura de placas 4+ Armadura. Proporciona una tirada de salvación por armadura (TSA) de 4+.
Escudo -1 Arma de mano y escudo
Modelo M HA HP F R H I A L TSA TSE RM Tipo Potencia Peana Ref
Caballero 4 3 3 3 1 3 1 8 1+ Infantería 1
Caballo de guerra con 2 (1+1 del
18 3 3 3 1 5 +2 Caballería
barda jinete)
Primer caballero 4 3 3 3 1 3 2 8 1+ Infantería 1
Unidad especial [839puntos]
Gran cañón [100puntos]
Categories: Unidad especial
Rules: Gran cañón
Modelo: Cañón
3x Dotación
Selections: 3x Arma de mano
Arma: Arma de mano, Modelo: Dotación
Arma Alcance Fuerza Reglas especiales Ref
Arma de mano Cuerpo a cuerpo La del usuario No
Modelo M HA HP F R H I A L TSA TSE RM Tipo Potencia Peana Ref
Cañón 7 3 Máquina de guerra
Dotación 10 3 3 3 3 1 3 1 7 Infantería 1
Grandes espaderos [380puntos]
Categories: Unidad especial
Rules: Tozudez
Modelo: Gran espadero, Paladín del conde
25x Grandes espaderos [300puntos]
Selections: 25x Arma a dos manos, 25x Arma de mano, 25x Armadura de placas
Arma: Arma a dos manos , Arma de mano, Armadura: Armadura de placas
Músico [6puntos]
Paladín del conde [12puntos]
Modelo: Paladín del conde
Portaestandarte [62puntos]
Selections: Estandarte del grifo [50puntos]
Objetos mágicos: Estandarte del grifo
Arma Alcance Fuerza Reglas especiales Ref
Arma a dos manos Cuerpo a cuerpo La del usuario + 2 Ataca en último lugar, requiere ambas manos
Arma de mano Cuerpo a cuerpo La del usuario No
Armadura Salvación por armadura Reglas especiales Ref
Armadura de placas 4+ Armadura. Proporciona una tirada de salvación por armadura (TSA) de 4+.
Modelo M HA HP F R H I A L TSA TSE RM Tipo Potencia Peana Ref
Gran espadero 10 4 3 3 3 1 3 1 8 4+ Infantería 1
Paladín del conde 10 4 3 3 3 1 3 2 8 4+ Infantería 1
Objetos
Propiedades mágicas Ref
mágicos
El portador y la unidad donde esté nunca pueden perseguir a los enemigos. Además, doblan su bonificador
por filas en la resolución del combate (por ejemplo, si tiene 3 filas, cuenta +4 en vez del +2 habitual). Ten en
Estandarte
cuenta que este efecto actúa en el momento de calcular la Resolución de Combate, así que por ejemplo si
del grifo
un Portaestandarte de Batalla tiene el Estandarte del Grifo y muere durante el combate, no se doblará el
bonificador por filas dado que el Estandarte del Grifo no está presente en la Resolución del Combate.
Herreruelos [119puntos]
Selections: Caballo de guerra
Categories: Unidad especial
Rules: Caballería rápida, Descarga cerrada
Modelo: Caballo de guerra, Herreruelo
5x Herreruelos [95puntos]
Selections: 5x Arma de mano, 5x Armadura ligera, 5x Par de pistolas
Arma: Arma de mano, Par de pistolas, Armadura: Armadura ligera
Músico [7puntos]
Tirador [17puntos]
Selections: Pistola de repetición [10puntos]
Arma: Pistola de repetición, Modelo: Tirador
Arma Alcance Fuerza Reglas especiales Ref
Arma de Cuerpo a La del
No
mano cuerpo usuario
Sólo infantería. Requiere ambas manos. Disparo. El portador puede hacer un único
Par de disparo de pistola por turno. Combate. En combate cuerpo a cuerpo, cuentan como
20 4
pistolas dos armas de mano y, además, el primer turno de combate cuerpo a cuerpo todos los
ataques del personaje son de F4 y con Poder de Penetración.
Arma de proyectiles. Alcance 20 cm. Fuerza 4. Poder de penetración. Disparos
múltiples x3. Ten en cuenta que sigue siendo una Pistola, así que sigue teniendo los
“bonos” de la pistola normal como no tener penalizador de larga distancia ni de mover
Pistola de
20 4 o disparar. Combate con la pistola de repetición. En combate cuerpo a cuerpo se
repetición
considera Arma de mano. En el primer turno de combate cuerpo a cuerpo proporciona
3 ataques adicionales de F4 con poder de penetración en vez de un único ataque
adicional como hace la pistola habitual.
Armadura Salvación por armadura Reglas especiales Ref
Armadura ligera 6+
Modelo M HA HP F R H I A L TSA TSE RM Tipo Potencia Peana Ref
Caballo de guerra 20 3 3 3 1 5 +1 Caballería 2 (1+1 del jinete)
Herreruelo 3 3 3 3 1 3 1 7 5+ Infantería 1
Tirador 3 4 3 3 1 3 1 7 5+ Infantería 1
Reiksguard a pie [240puntos]
Selections: Maestre [12puntos], Músico [6puntos], Portaestandarte [12puntos]
Categories: Unidad especial
Rules: Ejemplo de Sigmar, Resolutos
Modelo: Maestre, Reiksguard
15x Reiksguard [210puntos]
Selections: 15x Arma de mano, 15x Armadura de placas, 15x Escudo, 15x No, 15x Sí [30puntos]
Rules: Círculo interior
Arma: Arma de mano, Armadura: Armadura de placas, Escudo
Arma Alcance Fuerza Reglas especiales Ref
Arma de mano Cuerpo a cuerpo La del usuario No
Armadura Salvación por armadura Reglas especiales Ref
Armadura de placas 4+ Armadura. Proporciona una tirada de salvación por armadura (TSA) de 4+.
Escudo -1 Arma de mano y escudo
Modelo M HA HP F R H I A L TSA TSE RM Tipo Potencia Peana Ref
Maestre 10 4 3 3 3 1 3 2 8 3+ Infantería 1
Reiksguard 10 4 3 3 3 1 3 1 8 3+ Infantería 1
Unidad singular [487puntos]
Flagelantes [187puntos]
Categories: Unidad singular
Rules: ¡Enajenados mentales!
Modelo: Flagelante
17x Flagelantes [187puntos]
Selections: 17x Arma de mano, 17x Mayal
Arma: Arma de mano, Mayal
Arma Alcance Fuerza Reglas especiales Ref
Arma de mano Cuerpo a cuerpo La del usuario No
Mayal Cuerpo a cuerpo La del usuario +2 el primer turno de combate Requiere ambas manos
Modelo M HA HP F R H I A L TSA TSE RM Tipo Potencia Peana Ref
Flagelante 10 2 2 3 4 1 3 2 10 Infantería 1
Tanque de vapor [300puntos]
Selections: Cañón (-2 PE) [25puntos], Cañón de vapor (-2 PE) [25puntos], Tanque básico sin armas (29 PE) [250puntos]
Categories: Unidad singular
Rules: Cargas enemigas, Cañón (habitáculo), Cañón de vapor (parte superior), Chequeos de atributos, Declaración de cargas,
Despliegue, Destrabarse, Disparo, Disparos contra un tanque de vapor, El tanque en combate, El tanque y la magia, Embestida,
Impactos por carga, Impactos por carga enemiga al tanque, Inclusión, Inicio de turno, Inmune a ataques envenenados, Inmune a
desmoralización, Movimiento, Movimiento a través de hostigadores, Objetivo grande, Puntos de estructura, Puntos de vapor,
Resolución del combate, Situaciones extrañas, Tanque y terreno, Terror
Modelo: Tanque de vapor
Ingeniero a bordo
Selections: Pistola de repetición
Arma: Pistola de repetición
Arma Alcance Fuerza Reglas especiales Ref
Arma de proyectiles. Alcance 20 cm. Fuerza 4. Poder de penetración. Disparos múltiples
x3. Ten en cuenta que sigue siendo una Pistola, así que sigue teniendo los “bonos” de la
pistola normal como no tener penalizador de larga distancia ni de mover o disparar.
Pistola de
20 4 Combate con la pistola de repetición. En combate cuerpo a cuerpo se considera Arma de
repetición
mano. En el primer turno de combate cuerpo a cuerpo proporciona 3 ataques adicionales
de F4 con poder de penetración en vez de un único ataque adicional como hace la pistola
habitual.
Modelo M HA HP F R H I A L TSA TSE RM Tipo Potencia Peana Ref
Tanque de vapor * 1 4 6 0 10 Especial 10
Selection Rules
Bendición: Tan profunda es la Bendición de Sigmar en un Archilector que proporciona +2 dados a la reserva de dados de dispersión del ejército (en vez
de 1 como los Sacerdotes). ()
Caballeros del Orbe de Dos Colas: Los Caballeros del Orbe de Dos Colas (Caballero y Primer Caballero) tienen un ataque adicional en carga, pero no
sus monturas. ()
Caballería rápida: ()
Cargas enemigas: El Tanque sólo puede reaccionar a las Cargas enemigas con Aguantar y disparar; el Ingeniero disparará entonces su Pistola de
repetición. Puede (debe) Aguantar y Disparar aunque ya esté trabado en combate. ()
Cañón (habitáculo): Cuesta 2PV disparar el Cañón.
Tiene un ángulo de disparo de 45º (recuerda que pese a ser miniatura individual no puede pivotar gratis, sino gastando PV).
Funciona como un cañón normal, pero con las siguientes excepciones: alcance 40cm, F8, Heridas múltiples (1D3) y Anula armaduras.
Si obtienes un resultado de Problemas con el primer dado de artillería (determinar punto de impacto), el cañón no dispara y debes efectuar una tirada
en la tabla de problemas del Tanque a Vapor para ver cuántos Puntos de estructura pierde el Tanque. Además, usando el mismo dado de la tabla de
problemas, con un 1 el cañón queda destruido, y si es 2-3, el cañón no puede disparar en el turno
siguiente.
El Cañón no puede disparar Metralla, pero si hay una unidad enemiga en contacto con la parte delantera del Tanque cuando éste dispara, la unidad
sufre 1D6 impactos F3 con un -3 a la Tirada de salvación por armadura (al ser abrasada por la salida de vapor de la caldera). ()
Cañón de vapor (parte superior): Cuesta 1PV disparar el Cañón de Vapor de la Torreta.
Este cañón dispara una nube de vapor que achicharra al enemigo y fríe a los rivales dentro de sus armaduras.
Utiliza la plantilla de llamas. Colócala con el extremo fino tocando la punta del Cañón de Vapor (o la que sería su posición si girase, ya que puede
disparar a 360º). Las miniaturas bajo la plantilla (parciales a 4+) reciben un impacto de F3 con -3 a la tirada de salvación por armadura. ()
Chequeos de atributos: El Tanque falla automáticamente todos los Chequeos de iniciativa y supera automáticamente todos los demás chequeos
(Liderazgo, Resistencia, Fuerza, etc). ()
Círculo interior: En cada Orden de Caballería, 0-1 unidades pueden ser del Círculo Interior (+5/m); los Caballeros y Primer Caballero tienen F4. ()
Declaración de cargas: El Tanque tiene 360º de visión (el Ingeniero abre la escotilla y echa un vistazo) y puede declarar una carga hacia cualquier
unidad en línea de visión. El tanque debe cargar por el lado enemigo en el que
se encuentra al iniciar su carga (p46 del Reglamento). El tanque puede cargar pivotando e, incluso, dando media vuelta, siempre gastando los PV
adecuados. Antes de mover en dirección al objetivo,
puede girar o incluso ir hacia atrás para cargar hacia adelante y hacer más daño. Recuerda que el oponente debe hacer Reacción a la carga y (si es
necesario) chequeos de Psicología. En caso que el Tanque no llegue (porque está demasiado lejos o porque una unidad sujeta a movimientos
obligatorios se ha interpuesto), igualmente puedes mover parte o todo el movimiento (no hace “carga fallida”). El Tanque NO puede “chocar”
accidentalmente contra una unidad si no le ha declarado cargas (puede redireccionar carga según el procedimiento habitual). Como todas las
unidades de Warhammer que no están sujetas a movimientos obligatorios, el Tanque NO puede “chocar” contra una unidad amiga. ()
Descarga cerrada: Si llevan par de pistolas, en la primera ronda de cada combate, cada Herreruelo puede realizar 2 ataques de F4 con Poder de
penetración (o con espada y pistola de repetición el campeón, si la lleva) en combate cuerpo a cuerpo. En las demás rondas puede efectuar un único
ataque de F3 (más su caballo). ()
Despliegue: El Tanque a Vapor despliega de forma independiente, no junto a las demás máquinas de guerra. ()
Destrabarse: El Tanque puede destrabarse del combate voluntariamente. Puede moverse libremente y abandonar el combate cuerpo a cuerpo para
cargar contra otra unidad o, incluso, para volver a cargar contra la misma unidad con la que estaba trabado. (No es raro gastar 3PV para retroceder
15cm y luego 2PV para mover 16cm, y causar 1D3+2D3 impactos). ()
Disparo: El Tanque a Vapor tiene dos disparos: el cañón frontal y el cañón de vapor de la torreta. Los disparos sólo pueden hacerse una vez por turno
(cada uno), pueden hacerse aunque haya movido, y pueden dispararse aunque el Tanque esté trabado en combate cuerpo a cuerpo (siempre que no
haya posibilidad de dañar a miniaturas amigas y que las miniaturas enemigas no estén trabadas con otra unidad). Recuerda que el Tanque es un
Objetivo grande y por tanto puede ver por encima de miniaturas que no sean Objetivo grande.
- Disparar el Cañón frontal (arma del casco). Ver Variantes del Tanque a Vapor.
- Disparar el Cañón de vapor (arma de la torreta). Ver Variantes del Tanque a Vapor.
Además, adicionalmente, si el Tanque no está trabado en combate cuerpo a cuerpo, el Ingeniero puede asomarse y disparar su Pistola de repetición
(tiene visión 360º y es Objetivo grande). Si está en combate, el Ingeniero no se arriesgará a recibir un golpe. Obviamente esta acción no cuesta PV. ()
Disparos contra un tanque de vapor: Al disparar contra un Tanque a vapor se usan las reglas habituales (tirada para impactar, impactos parciales si es
con plantilla, etc). A continuación debes determinar si se trata de un disparo que ha
rebotado en la coraza o un elemento duro (un “impacto duro”) o si es un elemento más frágil como las ruedas o mecanismos (un “impacto blando”). Se
determina según el origen del disparo y lanzando 1D6, según la siguiente tabla:
-Frontal(1D6): Impacto duro 1-5, Impacto blando 6.
-Flanco(1D6): Impacto duro 1-4, Impacto blando 5-6.
-Retaguardia(1D6): Impacto duro 1-2, Impacto blando 3-6.
Los impactos que caigan encima del Tanque en la torreta se consideran directamente un impacto blando. Se consideran “encima” aquellos que vengan
de máquinas de guerra con dado de dispersión
(parabólico): catapultas, morteros, lanzagoblins... pero NO las demás máquinas de guerra (cañones, lanzavirotes, etc). También se considera “encima”
los hechizos del Saber de los Cielos como Cometa
de Casandora y Rayo Múltiple, pero no los Proyectiles Mágicos habituales ni los ataques de miniaturas voladoras ni el aliento de un dragón (aunque su
cabeza parezca estar físicamente por encima).
El Tanque pierde un número de Puntos de estructura igual a:
- Impacto duro: 1D6+F+(m)-10
- Impacto blando: 1D6+F+(m)-8
donde (m) son las Heridas múltiples (si el ataque no causa Heridas múltiples, no se suma nada).
Ejemplo: una flecha (F3) que haga un impacto duro no podría dañar al Tanque (1D6+3-10), con un impacto blando sólo quitaría un Punto de estructura
con un 6 (1D6+3-8).
Ejemplo: un Gran cañón (F10, Heridas múltiples 1D6) que cause un impacto duro hará 1D6+10+1D6-10 puntos de estructura, es decir entre 2 y 12
puntos de estructura. ()
Ejemplo de Sigmar: Toda unidad amiga a 15cm o menos de la Reiksguard a pie (incluyendo la propia Reiksguard a pie) puede repetir cualquier
chequeo de pánico, miedo o terror fallado. ()
El tanque en combate: El Tanque no “ataca” de la forma habitual.
Las miniaturas enemigas realizan un procedimiento parecido al disparo. Realiza las tiradas para impactar (dada la HA1 normalmente las miniaturas
enemigas impactarán a 3+). Las tiradas que impacten son impactos “blandos”, las tiradas que fallen son impactos “duros”. Esto quiere decir que todos
los ataques al Tanque impactan. No se tiene en cuenta si el ataque es por flanco o retaguardia. Una vez determinados los impactos duros y blandos,
calcula los Puntos de estructura que pierde.
Ejemplo: una unidad de tres Kroxigors serían 9 ataques. Supongamos que impactan 6 ataques. Esto son 6 impactos “blandos” de F7 (1D6+7-8) más 3
impactos “duros” (1D6+7-10). Los ataques que impactan automáticamente deben igualmente hacer una tirada para impactar para ver si causan
impactos duros o blandos. Si no fuera posible establecer una tirada se resuelven como disparos (frontal, flanco o retaguardia), salvo los impactos por
carga que se explican más adelante.
Los ataques que hieren automáticamente deben efectuar igualmente la tirada para ver cuántos Puntos de Estructura pierde (recuerda que el tanque es
Inmune a ataques envenenados). ()
El tanque y la magia: El Tanque es inmune a todos los hechizos (amigos o enemigos), salvo aquellos con un atributo de Fuerza. Los hechizos que
tienen un atributo de Fuerza y un “efecto secundario” (como Pozo de Sombras)
funcionan parcialmente: se aplican los efectos de la Fuerza pero no los efectos secundarios. Los hechizos que “eliminen directamente a la miniatura”
tienen efecto igualmente. Los hechizos que no afecten al Tanque directamente sino al campo de batalla, como Señora del río o Muro de fuego, pueden
llegar a afectar al tanque (ya que no es el hechizo directamente lo que afecta al tanque sino algo del campo de batalla). ()
Embestida: Un Tanque trabado en combate puede gastar 1PV para hacer una Embestida (sólo una vez por turno... el resto de PV puedes invertirlos en
disparar). El Tanque no se mueve pero causa 1D3 impactos.
Así se simula el movimiento del tanque dentro de la unidad. Si hay miniaturas enemigas envolviendo el flanco, volverán a su unidad.
()
Estandarte mágico: Si tu General es un Conde Elector, una única unidad de Tropas Estatales (Alabarderos, Arcabuceros, Espadachines, Lanceros)
puede llevar un estandarte mágico de hasta 50 puntos. ()
Furia justiciera: El personaje y su unidad tienen odio a los enemigos de tipo Caos, Skaven y No Muertos (incluso aunque fueran Inmunes a psicología
por algún hechizo, efecto o regla). Sólo puede unirse a unidades de tipo Humano, y no puede unirse a unidades de Kislev (Lanceros
Alados, Arqueros kislevitas), ni a Caballeros del Lobo Blanco. ()
Gran cañón: ()
Impactos por carga: Si el Tanque choca contra una unidad enemiga causa 1D3 impactos (como si fuera un carro), más 1D3 impactos por cada 8cm
movidos en línea recta. Así, si mueve 24cm (3PV en línea recta, causará 1D3 + 3D3 impactos (1D3 de base más 1D3 por cada 8cm). ()
Impactos por carga enemiga al tanque: Los impactos por carga hechos al Tanque (carros, Estegadones, Ogros) se distribuyen aleatoriamente entre
duros y blandos como si fuera impactos por proyectiles, según si la carga se realiza por flanco,
retaguardia o frontal. Las miniaturas que causan Impactos por carga al Tanque, simultáneamente, sufren 1D6 impactos F6. (Estos impactos son sólo a
las miniaturas que hagan impactos por carga, no a todas las que carguen). ()
Inclusión: Sólo puedes incluir un Tanque de Vapor cada 2000 puntos. Así, en partidas hasta 1999 puntos no puedes incluir ningún Tanque; en partidas
de 2000 a 3999 puntos sólo 1, en partidas de 4000 a 5999 sólo 2, etc. Cada Tanque a Vapor ocupa una opción de unidad Singular. ()
Inicio de turno: Al inicio de turno puedes elegir cuantos PV (Puntos de vapor) vas a generar ese turno (0-5). Luego debe lanzar 1D6 por cada PV que se
vaya a generar. Suma los dados. Si el resultado es inferior o igual
a los Puntos de estructura que tenga el Tanque, genera los puntos de vapor. Si el resultado es superior a los Puntos de estructura que tenga el Tanque,
debes hacer una tirada en la tabla de Problemas
del Tanque de Vapor. Lanza 1D6:
6: El Tanque genera PV+1 puntos de vapor este turno.
4-5:El Tanque pierde 1D6 Puntos de Estructura y genera PV-1 puntos de vapor este turno (mínimo de 0).
2-3:El Tanque pierde 2D6 Puntos de Estructura y genera PV-2 puntos de vapor este turno (mínimo de 0).
1: El Tanque pierde 4D6 Puntos de Estructura y genera PV-4 puntos de vapor este turno (mínimo de 0). ()
Inmune a ataques envenenados: ()
Inmune a desmoralización: ()
Movimiento: Durante la fase propia de movimiento, en la subfase de Resto de Movimientos, el Tanque puede gastar PV para efectuar acciones:
- Mover hacia adelante hasta 8cm: 1PV.
- Mover hacia atrás hasta 5cm: 1PV.
- Pivotar sobre su eje hasta 90º: 1PV.
Puedes combinar los distintos movimientos. Por ejemplo puedes gastar 3PV para mover 10cm, luego pivotar 80º y finalmente mover los 6cm
restantes. ()
Movimiento a través de hostigadores: Las unidades de hostigadores y personajes individuales de infantería o caballería no pueden recibir una carga
del Tanque ya que, simplemente, se apartarán. Si el Tanque mueve a través de una de estas unidades (o personajes), aparta las miniaturas a un lado
dejando la distancia mínima con el Tanque para que pueda pasar; si queda separada, en su siguiente movimiento deberán recuperar la formación
habitual de hostigadores. Esto NO quiere decir que un Tanque ignore los Hostigadores (no puede declarar cargas a “través” de ellos, aunque sea
Objetivo Grande), pero puede “cargar” a los hostigadores enemigos (que se apartarán) y redirigir la carga a una unidad que se encuentre detrás. No
puedes declarar carga a unos Hostigadores amigos, separarlos y “redirigir” la carga a una unidad enemiga detrás. ()
Objetivo grande: ()
Plegarias: Cada Archilector de Sigmar puede lanzar dos Plegarias a Sigmar en cada fase de magia, en vez de una como los Sacerdotes (ten en cuenta
que hay plegarias que desaparecen si el Archilector lanza otra Plegaria). Se tratan como objetos portahechizos de nivel de energía 4 (en vez de nivel 3
como los Sacerdotes). ()
Plegarias a Sigmar: - Martillo de Sigmar. El Sacerdote o Archilector (u otro personaje o campeón a 30cm de él, pero no su montura) repite las tiradas
para Herir hasta que la Plegaria se disperse o ese Sacerdote o Archilector lance otra Plegaria. Esto no tiene efecto si el afectado por la Plegaria ataca
con armas
mágicas.
- Armadura de Fe. El Sacerdote o Archilector (u otro personaje o campeón a 30cm de él, pero no su montura si es independiente) obtiene tirada de
salvación especial de 5+ hasta que la Plegaria se disperse o ese Sacerdote o Archilector lance otra Plegaria. No tiene efecto si el afectado ya tenía una
tirada de salvación especial.
- Manos Sanadoras. El Sacerdote o Archilector (u otro personaje o campeón a 30cm de él, pero no su montura si es independiente) se cura y vuelve a
su valor inicial de Heridas.
- Alma de fuego. Coloca la plantilla grande (12cm) centrada en el Sacerdote o Archilector. Todas las miniaturas enemigas de tipo Demonio o No
Muerto reciben un impacto de F4 sin tirada de salvación por armadura posible. No se consideran ataques flamígeros.
()
Puntos de estructura: El concepto de “Heridas” no puede aplicarse al Tanque; en su lugar, están los Puntos de Estructura. El Tanque a Vapor empieza
la partida con 25 Puntos de Estructura y los puede ir perdiendo durante la partida. Si llega a 0 Puntos de Estructura, la miniatura resulta destruida. Si al
acabar la partida tiene menos de la mitad de los Puntos de Estructura iniciales, el oponente recibe la mitad de los puntos de victoria. Piensa que al no
tener Heridas, el Tanque es inmune a reglas y efectos que “causen heridas
automáticas” (como ataques envenenados o ciertos hechizos). En caso de ser destruido, el Tanque cuenta como una miniatura de 10 heridas a nivel
de causar pánico. ()
Puntos de vapor: Cada turno (propio) el Ingeniero accionará la caldera, dando más o menos presión y generando una cantidad de Puntos de Vapor que
podrán usarse para los mecanismos internos. Puedes usar contadores o un dado para indicar cuántos Puntos de Vapor le quedan en cada turno. Los
puntos de vapor no gastados se pierden a final de turno. ()
Resolución del combate: La resolución de combate se calcula de la forma habitual, contando cada Punto de estructura perdido como un punto de
resolución de combate (como si fuera una herida), bonificadores por carga por el flanco o retaguardia, etc. Recuerda que el Tanque es Inmune a
desmoralización. El Tanque NO puede perseguir. El Tanque simplemente es inmune a desmoralización, pero si ha causado las bajas suficientes puede
provocar huida en el enemigo (recuerda además que al causar terror también
causa miedo). ()
Resolutos: La unidad es Tozuda en la primera ronda de cada combate (sólo en la primera ronda).
()
Situaciones extrañas: Hay algunas situaciones extrañas con el Tanque a vapor. Aunque es imposible explicarlas todas, damos algunas guías que
pueden servir para orientar en otros casos.
- Cuando un Gigante hace un Golpear con el garrote, el ataque impacta automáticamente (el tanque falla su chequeo de Iniciativa) pero el Gigante
debe efectuar otra tirada para determinar si es
duro o blando.
- Un Gigante haciendo un ataque de Cabezazo (herida automática) debe hacer igualmente tirada para ver cuántos Puntos de estructura pierde.
- Si un Fanático choca contra un Tanque a Vapor, resuelve los impactos como si fueran disparos contra el Tanque y después retira a los Fanáticos. El
Tanque no se “frena” cuando una unidad de
Goblins Nocturnos “suelta” a los Fanáticos.
- Las Esferas de Viento Envenenado (“hieren” con 4+) no tienen ningún efecto sobre el Tanque, ya que no tienen atributo de Fuerza.
- Si el Cañón Estremecedor dispara al Tanque, el Tanque sólo podrá mover la mitad de su capacidad de movimiento normal, y deberá obtener un
resultado de 4+ antes de poder disparar con cada una de sus armas (pero los puntos de vapor se considerarán gastados igualmente).
- En general, y a no ser que se mencione explícitamente el Tanque de Vapor como excepción, la única forma de dañar o destruir el Tanque es mediante
algo que tenga un atributo de Fuerza. Cualquier hechizo, objeto, regla especial o habilidad que (como la Virtud de la Heroicidad de Bretonia) sea capaz
de hacer heridas automáticas, eliminar la miniatura de golpe, retirarla del juego, etc. son ignoradas; sólo se aplica la reducción de puntos de estructura
por impactos con una Fuerza determinada.
- Las reglas especiales u objetos que “devuelven” o rebotan heridas como el Amuleto Negro no efectúan ningún impacto con atributo de Fuerza, con lo
que no es posible dañarlo de ese modo.
- Dado que el Tanque no tiene atributo de Resistencia, no se puede usar para calcular efectos como el de los Matadores (Enanos) o el Hacha de los
Verdugos (Elfos Oscuros), así que usan su Fuerza normal (Enanos) o actúa como arma a dos manos normal (Elfos Oscuros). Esto se aplica también a
todos los ataques que tengan en cuenta alguno de los atributos del tanque de vapor (exceptuando la Iniciativa, como se indica en las reglas). ()
Tanque y terreno: El Tanque puede mover sólo por Terreno abierto o por obstáculos lineales (vallas, setos, muros); no puede mover por Terreno difícil
(ni por Terreno impasable, obviamente). En caso que el Tanque mueva a través de un obstáculo lineal (vallas, etc), el obstáculo queda destruido;
retíralo del juego (si es mayor a 15cm, se considera que han sido destruidos 15cm). ()
Terror: ()
Tozudez: ()
¡Enajenados mentales!: Inmunes a desmoralización. Siempre superan cualquier tirada de Liderazgo. Debe perseguir siempre. Sólo pueden Mantener la
posición como reacción a una carga. Ningún personaje puede unirse a una unidad de Flagelantes. ()
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