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Caza de la Bestia en Odén

La partida 'El Ente. En-Rol-At 2001' involucra a 4-6 jugadores que deben investigar una bestia que aterroriza a un pequeño pueblo en un valle pirenaico. La historia se centra en Ana, Jofre y Lea, donde una maldición y un amor verdadero dan lugar a un ser monstruoso con un corazón inocente. Los jugadores deben decidir si cazar a la bestia o intentar salvarla, enfrentándose a dilemas morales y sobrenaturales a lo largo de su aventura.

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Caza de la Bestia en Odén

La partida 'El Ente. En-Rol-At 2001' involucra a 4-6 jugadores que deben investigar una bestia que aterroriza a un pequeño pueblo en un valle pirenaico. La historia se centra en Ana, Jofre y Lea, donde una maldición y un amor verdadero dan lugar a un ser monstruoso con un corazón inocente. Los jugadores deben decidir si cazar a la bestia o intentar salvarla, enfrentándose a dilemas morales y sobrenaturales a lo largo de su aventura.

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El Ente. En-Rol-At 2001.

Por el Brujo13, Agus para los amigos.

agus@[Link]

En esta partida deberán investigar unos extraños sucesos en un remoto valle


pirenaico.

Partida para 4-6 jugadores. En ella los PJ deben ser siervos de un señor
noble.. Nosotros situaremos la acción en el Pirineo, aunque puede ser situada
en cualquier lugar montañoso preferiblemente con un valle angosto y no muy
grande.

Historia.

Ana y Jofre se amaban profundamente. Se conocían desde niños en la aldea


de Odén, un pueblo situado en un pequeño valle que muere en la Cerdanya.
Ana y Jofre por fin se habían casado y ya habían tenido incluso a un pequeño
retoño, Miquel. Sin embargo ni siquiera sabían que Lea, la mejor amiga de Ana,
amaba a Jofre, y que mientras ellos estaban enamorados había ido creciendo
su rencor, hasta tal extremo de buscar la ayuda de una encantada, de una
laguna maldita en las montañas pirenaicas. Acabó convirtiéndose en una bruja
hechicera e intentó destruir el amor entre Ana y Jofre. Sin embargo su amor era
tan puro que nada pudo hacer y se dice que desde el cielo fueron convertidos
en dos enormes piedras que permanecen juntas en lo alto de un peñasco y que
jamás podrán ser separados. Cuentan también que aún se escuchan a los
enamorados... Sin embargo la criatura de ellos dos, fue raptada por la bruja y
ella lo crió, y de tantas maldiciones que le hizo, la tierna criatura acabó
convirtiéndose en un ser de aspecto repugnante, en una bestia de aspecto
brutal pero de corazón inocente de niño ya que no pudo corromper su alma...

El encargo.

Una mañana el señor llama a los PJ (que trabajan para él):

“Les he convocado puesto que me han hecho saber que por el valle de Odén
hay una bestia, no sabemos si lobo u oso, que está atacando al ganado de los
pueblerinos, y es por ello que no me han podido pagar la renta. Dicen que
tienen miedo de salir a faenar los campos, y me han pedido protección. Si no
tuviese que asistir a las nupcias del barón de Urgell organizaría una partida de
caza, sin embargo yo no puedo asistir, así que la deberéis organizar vosotros y
dar caza a la bestia. Os dejaré un par de mastines, Lobo y César. Os deseo
suerte, por cierto si podéis partir hoy mucho mejor.”

El señor no tiene ninguna información más, ya que todo lo que sabe se lo ha


dicho el recaudador de impuestos. Este tan solo les podrá decir que la gente
del pueblo está bastante atemorizada.
Odén

En este pequeño pueblo viven siete familias o clanes repartidas en diez casas.
Ana, Jofre y Lea pertenecen a diferentes clanes (es decir no son familia
cercana). En el pueblo son sobretodo ganaderos y cazadores (de caza menor),
aunque algún huerto y algo de grano cultivan). En el pueblo todo el mundo está
atemorizado y nadie aparenta saber nada. La gente del pueblo les recibirán con
los brazos abiertos puesto que han sido enviados a su señor y harán todo lo
que pidan los PJ (sin pasarse claro). Si se dedican a preguntar:

o Un cazador lo ha visto, es como un oso, pero raro.


o Una vieja comenta que ha sido enviado por la goga lago.
o La madre de Ana que chochea, les dirá entre otras palabras “Traed a mi
nieto” o preguntará por Ana.
o Otros dicen que es un “home-llop”

Ese día no podrán hacer mucho más que preguntar.

Atención: si lanzan los perros contra la bestia esta se limitará a jugar con ellos,
los pobres animales no le harán nada. En principio la bestia no atacará a la
gente (ni ha atacado nunca), sin embargo, en el momento que la hieran si
intentará matar a los perros y también a los PJ, pero no en combate frontal, si
no atacando al que quede rezagado o algo así, y ataques rápidos, solo
golpeará una vez, si falla se retirará.

1er Día

Es de suponer que los PJ querrán salir a explorar algo el terreno. En caso de


duda puedes azuzarlos con una mujer que les pide ayuda. Es la mujer del
molinero que les comenta que hace dos noches que su marido no ha vuelto a
casa. Si los PJ buscan algún voluntario solo se encontrarán con un pastor
abuelo que les dirá “En mis tiempos matábamos estas bestias a “garrotades”.
En mi partida uno de los PJ era el pastor.

El camino del molino baja por una suave pendiente hasta el río rodeado por un
frondoso bosque alpino. Finalmente, llegaran a las ribera del río, donde
encontrarán unos prados donde pacen unas vacas de Odén. Una tirada PERx3
y se darán cuenta que las vacas están tranquilas y que no falta ninguna. El
camino ahora sube a contracorriente al lado del río de agua fría y pura, en
cuyos márgenes crecen chopos y álamos. Con una tirada de PERx2 o
escuchar u otear con un –20 se sentirán observados e incluso delante del
camino, en un recodo con maleza verán algo, algo oscuro que les observa. Si
intentan perseguirlo lo más probable es que no puedan pillarlo. Si le hieren con
una flecha o algo parecido el ente se volverá más agresivo y peligroso.

Tras subir un poco verán unas rocas entre las cuales se precipita el agua a una
poza. En lo alto de la roca izquierda se eleva el molino, un edificio de planta
rectangular. Se darán cuenta que todas las puertas y ventanas están cerradas.
Si llaman a la puerta tardarán un rato en hacerles caso (tirada de Escuchar
para oír pasos, con otra de Otear verán que son observados desde un agujero
de una de las puertas). Con unas tiraditas de Elocuencia y algo de paciencia
conseguirán convencer a Mateu de que les abra. Éste les hará pasar a toda
prisa. Está pálido, desaliñado y con ojeras.

Les dirá: “¿Han visto a la bestia? Dios mío, gracias a que han venido (se pone
de rodillas, pero se levanta y escucha amorrado a la puerta, está muy nervioso,
y algo paranoico).

Les explicará que cuando volvía al pueblo vio a la bestia y volvió corriendo al
molino donde se encerró. Cada vez que se atrevía a mirar fuera veía a la bestia
observándole. La bestia lo acechaba para matarlo, seguro.

En cuanto los PJ se relajen, se llevarán un susto, se sentirán observados y


tirando escuchar o algo así se darán cuenta que son observados desde una
ventana del lado contrario a la puerta de entrada. Si salen a buscarlo no lo
verán, solo encontrarán unas marcas en al ventana.

Al final se supone que volverán al pueblo sin ningún problema.

Búsqueda.

Si los PJ les da por salir a buscar al ente, no lo encontrarán, necesitan un


crítico en rastrear. Si pasan la tirada, observaran indicios, como extrañas
huellas, excrementos, marcas en los árboles que no han sido provocadas por
osos, animales muertos a medio roer, etc... Como mucho alguna vez se
sentirán observados o puedes hacer que tengan una falsa alarma con un jabalí
(ojo con el jabalí, si le hieren)o con un oso (si se quedan quietos y aguantan el
miedo este no les hará nada). Con tiraditas de buscar encontrarán cuevas, si
no encuentran todas diles que en la parte del valle que han explorado han
encontrado esas cuevas. Tira en la tabla:

Nº cuevas
1ª tirada 2ª tirada
encontradas
1-2 1 1-2 Cueva 1, 3-4 cueva 2, 5-6 cueva 3
1-2 cuevas 1 y 2, 3-4 cuevas 1 y 3, 5-6 cuevas 2
3-4 2
y3
5-6 3 Todas.

Descripción cuevas:

1ª Cueva: Es una cueva pequeña, de 10 metros de profundidad por anchura


variable. Está prácticamente deshabitada y parece ser que ha sido usada por
cabreros o contrabandistas. Está algo sucia y hay excrementos de animales en
el interior (cabras, rebecos, etc.).

2ª Cueva: Esta es más profunda y de ancha entrada. Si los PJ examinan la


entrada con Rastrear no verán huellas humanas, si no de oso. Si aún así
tienen ganas de entrar, se encontrarán con un oso medio dormido pero muy
enfadado.

3ª Cueva: El cubil de la bruja. En esta cueva, que bajará unos cuantos metros y
que estará toda oscura. Encontrarán un lugar habitado por humanos. Con un
catre, una mesa, boquetes en la pared que sirven de estanterías y muchas
cosas asquerosas que cuelgan de la pared, setas, partes de bichos, plantas,
redomas, etc. También encontrarán en el catre a una vieja que parece una
momia con una expresión en la cara de terror y que huele mal, un olor a
podrido muy raro. También encontrarán restos de ovejas y animales que han
sido devorados... Si buscan bien encontrarán una cesta muy vieja ya y unos
trapitos bordados con unas iniciales M. O. Si este trapo lo enseñan a la abuela
medio majareta esta lo reconocerá.

La Laguna

En la laguna encantada hay una goga (Dracs). Esta como ser mágico estará al
tanto de todos los asuntos del valle. Sin embargo tiene la misión del Diablo de
ahogar a los viajeros. Esta goga fue en su momento una chica que se suicido
al sentirse desgraciada (y violada). La pobre se arrepiente de haberlo hecho y
de ser encima una esclava del diablo. Así que atraerá al viajero, pero los silfos
del lugar intentan a su vez avisarle del peligro de la goga. Así pues, de
momento no ha robado ninguna alma aún para el diablo, pero no se sabe
cuanto tiempo durará este engaño...

De esta forma los PJ, para que hablen deberán ir a buscar a un cura y hacerle
un exorcismo a la laguna, (pueden hacerlo ellos mismos echando algo d agua
bendita y yendo con mucha fe, así que vigila el comportamiento de los PJ si
alguno hace alguna cosilla pues que le zurzan).

En cuanto lleguen a la laguna verán a una mujer perfecta que se les insinúa,
deberán resistir sus tiradas de seducción o caerán en el encanto. Tiene unos
ojos verdes profundos, maravillosos. Cada vez que intenten alcanzarla ella los
esquivará, como esquiva una ilusión un desesperado. No la podrán dañar ni
nada. Si ven que la cosa se pone mala, los PJ además escucharán los
susurros de los espíritus del viento, que les avisarán y que les insinuarán que
intenten salvar a la goga. Con unas tiradas de RR, se resolverá el asunto. Debe
fallar tres seguidas para caer en las redes de la goga.

Si la salvan, esta tomará el aspecto de una ánima más humana y les explicará
muy rápido, mientras se desvanece y va al Purgatorio, la historia, aunque a
medias, o medio en verso, dejándola entrever solo.

El Pueblo

En el pueblo la información que pueden obtener es de la vieja, que les dirá


retazos de cosas tales como donde está mi hija y mi nieto. Sin embargo, en
cuanto les enseñen el pañuelo se aferrará a él y no lo soltará y dirá que lo hizo
ella, con sus manos para su nieto, hasta que se lo llevó la bruja. Solo sabe eso.
La historia completa o la entreven ellos o se la sacan a la goga.

Fin

El fin es totalmente abierto, ¿matarán los PJ a la bestia? ¿O intentarán salvar


su alma? LA bestia no es más que un monstruo con la mentalidad de un crío de
4 años, inconsciente del posible mal que crea y que necesita mucho cariño. Sin
embargo la gente del pueblo no parará hasta verlo colgado de un árbol bien
muerto (si los PJ no se deciden, harán una batida a saco). Si los PJ lo salvan,
¿que hacen con él? ¿Hay sitio en el mundo para tal criatura?

Bueno si los PJ matan la bicho obtienen 15 p. apt.


Si se entran de la historia +20 p. apt.
Si salvan a la goga +15 [Link].
Si se lo montan para salvar la bicho +10 [Link].

La Bestia FUE: 32 Altura: 1,65 Peso: 67 kg

FUE:27 Altura: 2,20 Peso: 125 kg AGI:12 RR: 40% IRR: 60%

AGI: 22 RR: 0 IRR: 150% Apariencia: 18

HAB:10 Apariencia: -5 (Repulsivo) RES: 36 Armadura: 2 puntos

RES: 35 Armadura: 10 puntos mágicos PER:16

PER: 20 Armas:

COM: 2 Garra: 50% Daño: 5D6

CUL:1 Mordisco: 35% Daño: 1D8+4D6

Armas: Armadura: 2 puntos

Garra: 85% Daño: 3D6 Competencias: Esconderse 35%, Esquivar


30%, Rastrear 75%
Mordisco: 65% Daño: 1D8+2D6
Hechizos:
Armadura: Mágica (10)
No tiene.
Competencias: Trepar: 75%, Rastrear:
60%, Correr 85%, Saltar: 65%, Esquivar:
70%, Esconderse: 75%
Jabalí:

FUE: 22 Altura: 1,65 Peso: 67 kg


Oso:
AGI:17 RR: 40% IRR: 60%
Apariencia: 18 Armadura: nada

RES: 27 Armadura: 2 puntos Competencias: Elocuencia: 75%,


Memoria: 80%, Teología 55%, Degustar
PER:17 70%

Armas: Hechizos:

Colmillos: 45% Daño: 3D6+1 Exorcismo: 65%

Topetazo: 50% Daño: 1D8+2D6

Localización:
Mateu, el molinero:
1-4 Pierna izq.
FUE:18 Altura: 1,68 Peso: 70 kg
5-8 Pierna der.
AGI:10 RR: 35% IRR: 65%
9-10 abdomen.
HAB:16 Apariencia: 16
Armadura: 2 puntos
RES:15 Armadura: nada
Competencias: Esconderse 45%, Esquivar
50% PER:14

Hechizos: COM:10

No tiene. CUL:8

. Armas:

Cuchillo: 15% Daño: 1D6+1D4

Josep, el cura: Armadura: nada

Competencias: Conducir carro 60%,


FUE:6 Altura: 1,55 Peso: 60 kg
Comerciar 50%, Ocultar 70%
AGI:4 RR: 80% IRR: 20%
Hechizos:
HAB:16 Apariencia: 13
No tiene.
RES:12 Armadura: nada

PER:14 PP: 16 Goga:


COM:18
RR: 0% IRR: 125%

CUL:18
Apariencia: Inhumana

Armas:
Competencias: Cantar 90%, Elocuencia
75%, Seducción 80%
Bastón: 35% Daño: 1D4
Hechizos:

¿?

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