0% encontró este documento útil (0 votos)
6 vistas5 páginas

Pasos Clave del Design Thinking

El Design Thinking se compone de cinco pasos: Empatía, Definir, Idear, Prototipar y Evaluar, que buscan entender y resolver problemas centrados en el usuario. Cada etapa implica un enfoque específico, desde la observación y conversación con los usuarios hasta la creación y prueba de prototipos. Este proceso iterativo permite refinar soluciones y generar ideas innovadoras basadas en la comprensión profunda de las necesidades de los usuarios.

Cargado por

algorithsas
Derechos de autor
© All Rights Reserved
Nos tomamos en serio los derechos de los contenidos. Si sospechas que se trata de tu contenido, reclámalo aquí.
Formatos disponibles
Descarga como DOCX, PDF, TXT o lee en línea desde Scribd
0% encontró este documento útil (0 votos)
6 vistas5 páginas

Pasos Clave del Design Thinking

El Design Thinking se compone de cinco pasos: Empatía, Definir, Idear, Prototipar y Evaluar, que buscan entender y resolver problemas centrados en el usuario. Cada etapa implica un enfoque específico, desde la observación y conversación con los usuarios hasta la creación y prueba de prototipos. Este proceso iterativo permite refinar soluciones y generar ideas innovadoras basadas en la comprensión profunda de las necesidades de los usuarios.

Cargado por

algorithsas
Derechos de autor
© All Rights Reserved
Nos tomamos en serio los derechos de los contenidos. Si sospechas que se trata de tu contenido, reclámalo aquí.
Formatos disponibles
Descarga como DOCX, PDF, TXT o lee en línea desde Scribd

El Design Thinking tiene cinco pasos elementales:

EMPATÍA (Comprender)
Empatía es la base del proceso de diseño que está centrado en las personas
y los usuarios. Lo básico para ser empático es:

- Observar: Mira a los usuarios y sus comportamientos en el contexto de sus


vidas. Debemos siempre tratar de observar desde el exterior sin
entrometerse, las mejores ideas vienen en estas situaciones así.

- Involúcrate: Generar una conversación, esta puede ser desde una pregunta
de pasillo, breve o una conversación más estructurada. Prepara algunas
preguntas para ir manejando la conversación siempre manteniendo
levemente estructurada.

Lo importante es siempre preguntar “¿Por qué?” ya que eso descubre nuevos


significados, preguntar una y dos veces si es necesario…¿Por qué? ¿Por qué?

- Mira y Escucha: Lo mejor siempre es combinar estas dos, la conversación y


el engagement.

Pídele también que te explique como hace algunas cosas y que vaya
vocalizando lo que pasa por su mente cuando esté en su trabajo. Ten una
conversación mientras trabaja y esté en su contexto. Como Diseñador, los
problemas que tratas de resolver no son los tuyos, son problemas de otras
personas. Para diseñar para estas personas debes adquirir la empatía por lo
que ellos son como personas y lo que es importante para ellos.

La empatía que es el elemento esencial del proceso de diseño. Entonces


entras en un modo, en un estado de observación que es el modo empatía.
Que es básicamente el trabajo que haces para entender a los usuarios
dentro del contexto del cual estás diseñando. Es el esfuerzo por comprender
las cosas que hacen y porqué, sus necesidades físicas y emocionales, como
conciben el mundo y que es significativo para ellos. Son las personas en
acción las que inspiran al diseñador y direcci nan una idea una idea en
particular. A esta etapa se le llama “immerse” ya que el diseñador debe
hundirse en un mar de aprendizaje.

DEFINIR
Este modo “definición” es todo sobre traer claridad y enfoque al espacio de
diseño en que se definen y redefinen los conceptos. Es preciso determinar
bien el desafío del proyecto basado en lo aprendido del usuario y su
contexto. Después de transformarse en un experto instantáneo del problema
adquiriendo una empatía invaluable por la persona de la cual estás
diseñando, esta etapa es sobre crear coherencia sobre la variada
información que se ha reunido.

El modo definición es crítico para el proceso de diseño ya que la a meta de


esta etapa es moquetear un “Point of View” (POV) que significa crear una
declaración de problema viable y significativo y que será guía para enfocarse
de mejor manera a un usuario en particular. Los insights no aparecen de la
nada y repentinamente como por arte de magia. Estos insights nacen al
procesar y sintetizar la información y enfrentando el problema para hacer
conexiones y descubrir patrones racionales.

Esta debe cumplir con ciertos criterios para que funcione bien:

- Enmarcar un problema con un enfoque directo.

- Que sea inspirador para el equipo.

- Que genere criterios para evaluar ideas y contrarrestarlas.

- Que capture las mentes y corazones de las personas que has estudiado.

- Que ayude a resolver el problema imposible de desarrollar conceptos que


sirven para todo y para todos.

IDEAR
Aquí empieza el proceso de diseño y la generación de múltiples ideas. Esta
etapa se entrega los conceptos y los recursos para hacer prototipos y crear
soluciones innovadoras. Todas las ideas son válidas y se combina todo desde
el pensamiento inconsciente y consciente, pensamientos racionales y la
imaginación.

Es un espacio para desarrollar brainstorms y construir ideas sobre previas


ideas. En esta etapa se conciben una gran cantidad de ideas que dan
muchas alternativas de donde elegir como posibles soluciones en vez de
encontrar una sola mejor solución. También se puede trabajar con métodos
como croquis, mindmaps, prototipos y stroryboards para explicar la idea de
la mejor manera.

Pero el utilizar todas no significa éxito e incluso puede ser peor. A su vez, es
necesario también separar el área de generación de ideas con el área de
evaluación de ideas.

La creación de múltiples ideas permite atacar distintos focos:


- Pensar sobre soluciones que son obvias y por lo tanto aumenta el potencial
de innovación del set de posibilidades

- Aprovechar de mejor manera las distintas visiones de cada equipo de


trabajo y el trabajo colectivo

- Descubrir áreas inesperadas de exploración creando mayor volumen y


mayores opciones para innovar.

PROTOTIPAR
El modo Prototipos es la generación de elementos informativos como dibujos,
artefactos y objetos con la intención de responder preguntas que nos
acerquen a la solución final. O sea no necesariamente debe ser un objeto
sino cualquier cosa con que se pueda interactuar. Puede ser un post-it, un
cartón doblado o una actividad e incluso un storyboard. Idealmente debe ser
algo con que el usuario pueda trabajar y experimentar. Es un proceso de
mejora o sea en las fases iniciales de cada proyecto puede ser un poco
amplio y el prototipado debe ser de manera rápida y barata de hacer pero
que puedan entregar tema para debatir y recibir feedback de usuarios y
colegas.

Este proceso se va refinando mientras el proyecto avanza y los prototipos


van mostrando más características como funcionales, formales y de uso.

Por que hacer prototipos?

- Para inventar y construir para pensar en resolver el problema

- Para comunicar. Si una imagen vale mil palabras, un prototipo vale mil
imágenes

- Para empezar conversaciones. Las conversaciones con los usuarios son más
eficientes cuando están concentradas sobre algo con que conversar como un
objeto

- Para cometer errores antes y de manera barata

- Para evaluar las alternativas. Ayuda a desarrollar bien distintas ideas sin
tener que comprometerse con una demasiado temprano

- Para controlar el proceso de la creación de soluciones. Ayuda a identificar


distintas variables para poder descomponer grandes problemas que se
puedan evaluar y arreglar de mejor forma.

Como hacer prototipos?


- Empieza construyendo: Aun cuando no sepas lo que estás haciendo, el solo
acto de recoger un material será suficiente para empezar a andar

- No le dediques demasiado tiempo a un prototipo: Déjalo ir antes de que te


involucres demasiado emocionalmente.

- Identifica las variables: Cada prototipo debe ir respondiendo preguntas


cuando se esté evaluando.

Se debe estar atento a las respuestas de la interacción del objeto con el


usuario

- Trabaja los prototipos con un usuario en la mente: pregúntate…¿Que


esperar evaluar con el usuario? Qué tipo de comportamientos esperas?

EVALUAR (Probar)
Este paso consiste en solicitar feedback y opiniones sobre los prototipos que
se han creado de los mismos usuarios y colegas además de ser otra
oportunidad para ganar empatía por las personas de las cuales estas
diseñando de otra manera. Una buena regla es siempre hacer un prototipo
creyendo que estamos en lo correcto pero debemos evaluar pensando que
estamos equivocados. Esta es la oportunidad para refinar las soluciones y
poder mejorarlas. Idealmente se debe evaluar y testear en el contexto
mismo del usuario.

Por que Evaluar?

- Para refinar prototipos y soluciones. Informa los siguientes pasos y ayuda a


iterar, lo que algunas veces significa volver a la mesa de dibujo

- Para aprender más sobre el usuario. Es otra oportunidad para crear empatía
a través de observaciones y engagement. Muchas veces entrega
inesperados insights

- Para refinar el POV. Algunas veces la evaluación revela que no solo nos
equivocamos en la solución pero también en enmarcar bien el problema.

Como evaluar?

- No lo digas, muéstralo: Dale a los usuarios tus prototipos sin explicar nada.
Deja que la persona interprete el objeto y observa tanto el uso como el mal
uso de lo que le entregas y cómo interactúan con él, posteriormente escucha
todo lo que tengan que decir al respecto y responde las preguntas que
tengan.
- Crea Experiencias: No es suficiente solo entregarles el objeto, lo ideal es
crear el ambiente y recrear la experiencia para tener una visión más
acabada del contexto.

- Pídele al usuario que compare: Esto es, entregarle distintos prototipos para
probar dándole al usuario una base para poder comparar, esto revela
necesidades potenciales.

También podría gustarte