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Nuevas Dotes para Quinta Edición

El documento presenta la quinta edición de dotes para un juego de rol, incluyendo más de 150 nuevas dotes básicas. Cada dote tiene requisitos específicos y proporciona bonificaciones o habilidades especiales a los personajes. Además, se incluyen términos legales y créditos de diseño y contenido.

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Nuevas Dotes para Quinta Edición

El documento presenta la quinta edición de dotes para un juego de rol, incluyendo más de 150 nuevas dotes básicas. Cada dote tiene requisitos específicos y proporciona bonificaciones o habilidades especiales a los personajes. Además, se incluyen términos legales y créditos de diseño y contenido.

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Traducido del inglés al español - [Link].

com

Dotes de la quinta edición

Más de 150
¡Nuevas dotes básicas!

5El norte

Compatible
Créditos
Diseñado y escrito por:Brian Berg Contenido
adicional de:PJ Harn y Edward Long Edición:Brian
Berg y PJ Harn Diseño de portada:Brian Berg
Disposición:Brian Berg

Obra de arte:'Guerrero y dragón' Portada de Luslo Ludrovan; ilustraciones interiores: 'Water Elemental' de JE Stock
Art, 'Human Scout' de Hopsy Graphic Art y 'Tiefling Wizard' de Vagelio Kaliva.

Términos legales

Identidad del producto:La empresa Total Party Kill Games (TPK Games), sus nombres y logotipos; el nombre y logotipo “Fifth Edition
Feats”; todas las ilustraciones, fondos y logotipos originales; toda la imagen comercial y los elementos de diseño gráfico son ©Total Party
Kill Games.

Contenido abierto:Todas las mecánicas del juego, nombres propios de clases, clases de prestigio, arquetipos, dotes, habilidades, hechizos, objetos
mágicos, monstruos, rituales, artefactos Y/O los nombres de las habilidades presentadas en este libro son contenido de juego abierto tal como se
describe en la Licencia de Juego Abierto.

Publicado por Total Party Kill Games, LLC. Primera impresión, 1 de marzo de 2016.

1
UNA NOTA RÁPIDA SOBRE LAS ACCIONES • Tu bonificación de Destreza aumenta en

Muchas de las dotes de este libro dependen + 1.


de acciones y, para entender cómo funcionan • Puedes sustituir tu bonificación de Destreza

realmente, debes tener un buen en cualquier intento de maniobra de

conocimiento de las acciones en 5e. Consulta combate que utilice Fuerza en su lugar.

el manual del juego. • Una vez por descanso, como acción adicional,
puedes obtener ventaja en cualquier maniobra
de combate basada en Destreza.*intentar.
Acrobático
* Ver juegos de Total Party KillOpciones de la quinta ediciónTítulo para obtener
Eres hábil para saltar, brincar y volar. más información sobre maniobras de combate.

Prerrequisitos: Des 13+, Competencia en Vigilancia


acrobacias
Siempre estás cauteloso ante el peligro y rara vez
• Tu puntuación de Fuerza o Destreza te toma desprevenido.
Requisito previo:Competencia en percepción
(elige una) aumenta en +1.
• Adquirirás experiencia con la
• Tienes un bono de +2 a las pruebas de
competencia Acrobacia.
iniciativa.
• Puedes levantarte desde una posición boca
• Nunca te sorprendes mientras no
abajo gastando solo 5 pies de tu total
estés aturdido o inconsciente.
movimiento.
• Los enemigos nunca obtienen ventaja
• Una vez por cada descanso corto puedes obtener
al atacarte sigilosamente.
ventaja en cualquier prueba de habilidad basada en

Destreza.
Canal de alineación
Puedes canalizar energía divina para afectar a
Pasos acrobáticos personas externas que poseen alineaciones opuestas.
Puedes moverte fácilmente sobre los obstáculos y Requisito previo: Canalizar la divinidad
atravesarlos.
Prerrequisitos: Des 13+, Competencia en • Tu puntuación de Sabiduría aumenta en +1.
acrobacias • En lugar de su efecto normal, puedes
elegir tener tu habilidad para
• Tu puntuación de Destreza aumenta en +1. Canalizar Divinidad expulsa a los forasteros
• Cada vez que te muevas, podrás de subtipos de alineamiento opuestos (Ley/
recorrer hasta la mitad de tu Caos y Bien/Mal). Los clérigos neutrales
movimiento a través de terreno difícil deben elegir a qué subtipos de alineamiento
en cada ronda como si fuera terreno pueden afectar al realizar esta dote. Si eliges
normal. expulsar a las criaturas del subtipo de
• Una vez por cada descanso corto puedes ignorar alineamiento elegido, tu energía de
todos los efectos de ralentización del terreno difícil. canalización no tiene efecto sobre las demás
criaturas. Ten en cuenta que no puedes
destruir criaturas con esta dote.
Maniobras ágiles
Has aprendido a utilizar tu rapidez en
• Gracias a tu fe y conexión con una
lugar de la fuerza bruta al realizar
alineación, la CD de reserva para tu
maniobras de combate.
habilidad Canalizar Divinidad
Requisito previo:Desafío 13+
aumenta en +1 contra enemigos con
alineaciones opuestas.

2
Afinidad animal • Adquirirás experiencia con la habilidad
Atletismo.
Eres experto trabajando con animales y
• Puedes escalar a tu velocidad de movimiento máxima en
monturas.
lugar de reducirla a la mitad.
Requisito previo: Competencia en el manejo de animales
• Puedes realizar un salto de longitud con carrera o

• Obtendrás experiencia con todas las pruebas de un salto de altura con carrera después de moverte

habilidad de Manejo de animales. 5 pies en lugar de los 10 pies habituales.

• Puedes ordenar verbalmente a cualquiera • Una vez por cada descanso corto puedes

de tus compañeros bestia o monturas que obtener ventaja en cualquier prueba de

realicen las acciones Ataque, Carrera, habilidad basada en Fuerza o Constitución.

Retirarse, Esquivar, Ayudar o Moverse como


acción gratuita durante tu turno. Tu Conjuro aumentado
compañero bestia debe poder verte u oírte Tus criaturas conjuradas son más poderosas y
para poder usar esta habilidad. robustas.
Requisito previo: Enfoque de hechizo (Conjuración)
Escudo arcano
• Cada criatura que conjures con cualquier hechizo
Puedes convertir cualquier hechizo en una defensa.
de invocación obtiene una bonificación de +2 a los
Requisito previo:Capacidad para lanzar hechizos arcanos.
ataques y al daño y una bonificación de

• Como reacción, puedes sacrificar un hechizo o una + 2 puntos de golpe por HD mientras
ranura de hechizo de nivel 1 o superior y obtener dure el hechizo que lo invocó.
una bonificación de escudo a la CA igual al nivel del
hechizo o la ranura de hechizo que sacrificaste
durante 1 minuto. Los hechizos de truco no
pueden sacrificarse de esta manera.
Bapuñalar
Los enemigos que no se percatan de tu presencia son derribados
con facilidad.
Golpe arcano Prerrequisitos: Competencia en sigilo, habilidad de
Utilizas tu poder arcano para mejorar tus clase Ataque furtivo.
armas con energía mágica.
Requisito previo:Capacidad para lanzar hechizos arcanos. • Cuando atacas a un enemigo que no es
consciente de tu presencia, obtienes
• Las armas que sostienes brillan con +1 a tu rango de amenaza crítica.
poder arcano y cuentan como si fueran • También agregas una cantidad de daño
armas mágicas. igual a tus dados de ataque furtivo
• Obtendrás una bonificación de +1 a los cuando infliges un golpe crítico.
ataques y daños con estas armas
mientras las sostengas.
Cazador de bestias
• Las armas a distancia también otorgan estas
Has sido entrenado para luchar contra todo
bonificaciones en los ataques y el daño, pero la
tipo de bestias peligrosas y sobrevivir.
magia se desvanece después de golpear a su
Prerrequisitos: Sabiduría 13+, Competencia en la naturaleza
objetivo.

• Obtienes un +1 a los ataques realizados

Atlético contra bestias y un bono de +1 a la CA


contra sus ataques.
Posees una destreza física inherente.
• Obtendrás una bonificación igual a tu bonificación
Prerrequisitos:Fuerza y Condición 13+, Competencia
de competencia en todas las pruebas de
en Atletismo
Supervivencia para rastrear bestias.

3
• Tu rango de amenaza crítica contra • Cuando un aliado adyacente es
bestias aumenta en +1. atacado, puedes usar una reacción
para redirigir el ataque hacia ti.

Pelea a ciegas
Eres experto en atacar a oponentes que no Hechizo de rebote
puedes percibir claramente. Puedes dirigir un hechizo fallido contra un
Prerrequisitos: Sabiduría 13+, Competencia objetivo diferente.
en percepción Requisito previo:Capacidad para lanzar 2Dakota del Nortehechizos de nivel.

• Mientras puedas escuchar a un • Siempre que un hechizo de rebote que tiene


oponente, este no obtendrá ventaja como objetivo a una sola criatura no tiene efecto
en los ataques contra ti cuando no en su objetivo previsto (ya sea debido a
puedas verlo. resistencia o una tirada de salvación exitosa)
• Mientras puedas escuchar a un puedes, como acción adicional, redirigirlo a
oponente, tus ataques no sufrirán otra criatura elegible que esté dentro del
desventaja cuando no puedas verlo. alcance del hechizo. El hechizo redirigido se
• Puedes realizar pruebas de Percepción comporta en todos los sentidos como si su
para discernir la ubicación de objetivos a nuevo objetivo fuera el objetivo original del
menos de 30 pies sin poder ver. Puedes hechizo. Los hechizos que afectan a un objetivo
discernir la ubicación de objetivos a más de cualquier manera (incluido un efecto menor
de 30 pies, pero sufres de una tirada de salvación exitosa) no pueden
desventaja en la prueba de habilidad. ser redirigidos de esta manera. Un hechizo que
rebota usa un espacio de hechizo o nivel un

BcierremiExperiencia nivel más alto que el nivel real del hechizo.

Con tu escudo rechazas incluso los golpes


más feroces.
Requisito previo: Competencia con escudo ¿Metamagia?
Las dotes de metamagia permiten a los lanzadores de
• Tu puntuación de Fuerza aumenta en +1.
conjuros mejorar aún más sus hechizos, de forma muy
• Cuando empuñas un escudo y recibes
similar a los hechiceros. Para realizar metamagia, debes
un ataque crítico, tienes un 50% de
ser capaz de lanzar hechizos. Cuando lanzas un hechizo,
posibilidades de negar el golpe crítico.
eliges un nivel de habilidad para ese hechizo y luego
aumentas la ranura de hechizo una cantidad de niveles
según el costo de la dote metamágica. No obtienes
Guardaespaldas ningún beneficio por lanzar el hechizo en este nivel

Eres experto en repeler a los enemigos que superior, aparte de lo que se indica en la dote

atacan a los aliados cercanos. metamágica.

Requisito previo: Competencia con escudo, Reflejos de


combate

• Puedes otorgar tu bonificación de escudo a


Hechizo ardiente
un solo aliado adyacente en lugar de Provocas que las criaturas sufran daño adicional
tú mismo. cuando las afectas con un hechizo que tiene el
• Cuando un aliado adyacente es atacado, descriptor ácido o fuego.
puedes usar una reacción para hacer Requisito previo:Capacidad para lanzar 2Dakota del Nortehechizos de nivel

que el ataque sufra desventaja.


• Si lanzas un hechizo que inflige daño con
ácido o fuego, puedes provocar que

4
El hechizo continúa ardiendo, lo que inflige • Si realizas la acción de Carrera, puedes gastar
más daño en la siguiente ronda. Debes una acción adicional para realizar una
aumentar el nivel del costo del hechizo en Ataque cuerpo a cuerpo o ataque de empujón
uno, y el hechizo inflige dos dados de daño durante o después de tu movimiento.
en la siguiente ronda a todos los objetivos • Si te mueves al menos 10' en línea recta
afectados. Las tiradas de salvación continúan durante tu acción de Carrera, obtienes una
aplicándose. bonificación de +5 al daño en tu ataque o
empujas a un objetivo a 10' de distancia.

Coger por sorpresa • No sufres ventaja en los


ataques contra ti en las rondas
Los enemigos se sorprenden por tu hábil uso
en las que has cargado.
de armas poco ortodoxas e improvisadas.
* Ver juegos de Total Party KillOpciones de la quinta ediciónTítulo para obtener
• No sufres ninguna desventaja al utilizar un más información sobre maniobras de combate.

arma cuerpo a cuerpo improvisada.


• Obtendrás ventaja en los ataques contra
Adherirse
oponentes desarmados cuando empuñes
Puedes golpear a muchos enemigos adyacentes con un
un arma cuerpo a cuerpo improvisada.
solo golpe.
Prerrequisitos:Fuerza 13+, Ataque poderoso
• Si un oponente no es consciente de tu
intención de utilizar un objeto improvisado
• Puedes realizar un ataque contra un enemigo
como arma, tu primer ataque con esa
que esté dentro del alcance y que corte a otros
arma cuerpo a cuerpo improvisada se
enemigos. Si impactas, infliges daño
realiza con ventaja.
normalmente y puedes realizar un ataque
adicional como acción adicional contra un
Canal Smite enemigo que esté adyacente al enemigo
Puedes canalizar tu energía divina a través de un arma anterior y que también esté dentro del alcance.
cuerpo a cuerpo que manejes. Este ataque de corte solo cuenta como una
Prerrequisitos:Característica de clase Canalizar acción (y tu acción adicional).
Divinidad o Imponer Manos. • Cuando haces un corte, tu movimiento se reduce a
la mitad durante tu turno actual.
• Puedes elegir gastar un uso de tus habilidades • En el nivel 5, y cada cinco niveles adicionales,
de canalización de divinidad como acción puedes realizar un ataque adicional contra
adicional. Si eres bueno y golpeas a una criatura otro enemigo adyacente al que también
no muerta, esa criatura recibe 2d6 puntos de amenaces como parte de tu acción de
daño radiante adicionales. hendidura.
Si eres malvado y golpeas a una
criatura viviente, esa criatura sufre 2d6
de daño necrótico adicional. Lanzador de combate
• Cuando golpeas con un ataque, como acción Eres experto en lanzar hechizos cuando te
adicional puedes agregar una cantidad de sientes amenazado o distraído.
daño radiante hasta tu nivel desde tu reserva
de Imposición de manos. • Siempre que intentes mantener la
concentración en los hechizos en
combate, obtendrás ventaja.
Experiencia en carga • Puedes lanzar hechizos incluso
Te lanzas al combate y realizas un ataque cuando sostienes armas o escudos.
brutal al final de una carga. • Cuando los oponentes provocan ataques
de oportunidad, puedes gastar tu

5
reacción para lanzar un truco a ese El clérigo realiza una prueba de lanzamiento de conjuros y el

objetivo. que obtiene la tirada más alta toma el control.

• Puedes controlar una cantidad de muertos vivientes

Experiencia en combate cuyos dados de golpe combinados sean iguales o


menores que tu nivel de clérigo.
Puedes aumentar tu defensa a
expensas de tu precisión.
Requisito previo:Desafío 13+ Hechizo de conmoción cerebral
Provocas que las criaturas se desorienten cuando
• Tu puntuación de Destreza aumenta en +1. las afectas con un hechizo que tiene el descriptor
• Puedes elegir sufrir desventaja en todos sónico.
los ataques en una ronda para forzar a Requisito previo:Capacidad para lanzar 3Dakota del Nortehechizos de nivel
todos los oponentes a sufrir desventaja
en todos los ataques contra ti. • Cuando infliges daño de trueno con un
hechizo, una onda de energía conmocionante
sacude a las criaturas afectadas por el
hechizo. Un hechizo conmocionante hace que
Reflejos de combate las criaturas que reciben daño de un hechizo
Aprovechas rápidamente los errores de que tiene el descriptor sónico tengan
tus enemigos. desventaja en las tiradas de ataque, tiradas
Requisito previo:Desafío 13+
de salvación, pruebas de habilidad y pruebas
de característica durante una cantidad de
• Puedes realizar una cantidad de ataques de
asaltos igual al nivel real del hechizo. Un
oportunidad por ronda igual a tu
hechizo conmocionante solo afecta a los
modificador de Destreza.
hechizos con el descriptor sónico. Un hechizo
(mínimo 1).
conmocionante usa un espacio de hechizo
• Obtendrás ventaja en todos los
dos niveles más alto que el nivel real del
ataques de oportunidad.
hechizo.

Comando de no muertos
Experiencia con ballesta
Usando los poderes inmundos de la nigromancia,
puedes comandar criaturas no muertas y
Eres un maestro con la ballesta.
Requisito previo: Competencia con ballesta
convertirlas en tus sirvientes.
Prerrequisitos:Característica de clase Alineamiento
• Puedes realizar la cantidad normal de
maligno, Canalizar divinidad.
ataques con armas cargadas,
ignorando la calidad de carga.
• Como acción, puedes usar uno de tus usos de
• No sufres Desventaja en los ataques a
Canalizar divinidad para esclavizar mentalmente a los
distancia realizados a 5 pies o menos de
no-muertos que se encuentren a 30 pies o menos.
una criatura amenazante.
Realizas una prueba de Expulsar no-muertos de
• Si tienes una ballesta cargada en tu
forma normal. Los no-muertos que serían destruidos
mano libre, puedes dispararla como
quedan bajo tu control y obedecen tus órdenes lo
acción adicional.
mejor que pueden. Los no-muertos inteligentes se
desentienden de tu control después de 24 horas. Los
no-muertos controlados pueden ver su voluntad Sentido del peligro
usurpada por otros clérigos con esta habilidad. Al Tu habilidad para detectar el peligro te permite
intentar mantener el control, cada no-muerto puede evitar el daño más fácilmente que otros.
ser controlado por otros clérigos con esta habilidad. Prerrequisitos: Sabiduría 13+, Competencia en introspección

6
• Tu puntuación de Sabiduría aumenta en Engañoso
+ 1. Eres hábil para engañar a los demás, tanto
• Una vez por corto puedes obtener
con la palabra hablada como con disfraces
ventaja en cualquier tirada de iniciativa.
físicos.
• Cuando se somete a cualquier efecto
Requisito previo: Habilidad para engañar
que permita una Sabiduría o
Si has salvado Inteligencia, puedes hacer una • Obtendrás experiencia en la habilidad
prueba de Perspicacia en su lugar. Engaño.
• Una vez por cada descanso corto puedes

DarteStriciclo obtener ventaja en cualquier prueba de


habilidad de Engaño.
Tus ataques rápidos son más difíciles de
esquivar.
Requisito previo:Desafío 15+ Combate defensivo
• Tu puntuación de Destreza aumenta en
Capacitación
+ 1. Eres experto en defenderte de todo tipo
• Cuando te mueves al menos 10' antes de un de maniobras de combate.
Requisito previo:Desafío 13+
ataque, obtienes una bonificación de +1 en
ese ataque.
• Añades tu bonificación de competencia como
bonificación a todas las salvaciones contra maniobras
Exhibición deslumbrante de combate como tropiezos, empujones,
Tu habilidad con tu arma puede asustar a los desarma, etc.*
enemigos. • Puedes gastar una reacción para negar el ataque
Requisito previo: Competencia en intimidación gratuito de un oponente que esté cargando.
• No sufres ventaja en los ataques
• Mientras empuñas un arma o realizas un ataque sin
contra ti cuando estás
armas, puedes realizar una demostración de destreza
flanqueado.
desconcertante. Puedes realizar una acción para
* Ver juegos de Total Party KillOpciones de la quinta ediciónTítulo para obtener
realizar una prueba de Intimidación y asustar a todos
más información sobre maniobras de combate.
los enemigos que se encuentren a 30 pies o menos y

que puedan ver tu exhibición.


Arma defensiva
Capacitación
Accidente cerebrovascular mortal Sabes cómo defenderte contra una
determinada clase de armamento.
Con un golpe bien colocado, puedes acabar de forma rápida
Requisito previo:Int 13+
y dolorosa con la mayoría de los enemigos.
Requisito previo:Especialización en armas.
• Elige un tipo de arma (delicadeza,
pesada, ligera, de alcance, arrojadiza o
• Si atacas a un enemigo cegado,
de dos manos). Al gastar una reacción,
inmovilizado, aturdido o incapacitado
obligas a los oponentes a usarla.
con el arma que hayas elegido con
especialización de armas,
Las armas de esa categoría
inflige automáticamente un golpe crítico.
sufrirán desventaja en su ataque
• Cuando dejas a un enemigo por debajo de 0
contra ti.
puntos de vida, sufre un daño adicional.
cantidad de daño igual a los Experiencia defensiva
dados de daño base de tu arma. Nunca bajas la guardia y aprovechas
cada vez que tus enemigos lo hacen.

7
Requisito previo:Desafío 13+
Cazador de demonios
• Si impactas a un objetivo con un Has sido entrenado para luchar contra criaturas de los

ataque de oportunidad, no podrá planos inferiores y sobrevivir.


Requisito previo: Sabiduría 13+, competencia en
moverse hasta el comienzo de su
siguiente turno. Arcanos o Religión

• Todas las criaturas que abandonen tus espacios


• Obtienes una bonificación de +1 a los ataques
amenazados sufren ataques de oportunidad.
realizados contra demonios o diablos y una
Usar la acción de desengancharse no evita
bonificación de +1 a tu CA contra sus
este ataque de oportunidad, pero otras
ataques.
habilidades especiales o dotes que establecen
• Puedes repetir una tirada de salvación fallida
que puedes evitar ataques de oportunidad
contra la habilidad especial de una criatura
mediante el movimiento sí lo hacen.
demoníaca o diabólica. Solo puedes usar esta
• Cuando un enemigo al que amenazas obtiene
habilidad una vez por descanso corto.
un 1 en una tirada de ataque, puedes realizar
• Tu rango de amenaza crítica contra
un ataque de oportunidad como reacción.
demonios y diablos aumenta en +1.

Desviar flechas Intransigente


Puedes desviar flechas y otros proyectiles
Eres especialmente difícil de matar.
de su curso, evitando que te alcancen.
Requisito previo: Resistencia.

Prerrequisitos: Des 15+, rasgo de clase de lucha • Obtendrás una bonificación de +1 a tu


sin armas o artes marciales puntuación de Constitución.
• No mueres inmediatamente hasta que
• Si normalmente te golpearían con un
alcanzas una cantidad de puntos de vida
ataque a distancia y no te das cuenta,
negativos igual a tu puntuación de Con más
puedes hacer una tirada de Destreza
tu nivel.
como reacción. Si tu tirada es mayor que
• Obtienes una bonificación de +2 en las salvaciones de muerte.
el ataque, este se desvía.

Luchador sucio
Manos hábiles
Usarás cualquier cosa que sea beneficiosa para ti en el
Tienes una destreza manual excepcional.
combate.
Requisito previo: Competencia en prestidigitación
Requisito previo:Int 13+

• Obtendrás experiencia en la habilidad Juego


• Como acción adicional, puedes hacer que un
de manos.
enemigo sufra desventaja en sus ataques en esta
• Obtendrás una bonificación igual a tu bonificación
ronda. El objetivo obtiene una tirada de salvación
de competencia en las pruebas de Destreza
de Inteligencia o Destreza (a su elección) con una
realizadas para desactivar dispositivos y trampas.
CD de 8 + tu bonificador de competencia + tu
bonificador de Inteligencia. Si realiza una tirada de
• Una vez por cada descanso corto puedes obtener
salvación, no hay efecto.
ventaja en cualquier prueba de habilidad de Juego de

manos o cualquier prueba de Destreza realizada para


• Al gastar una acción adicional, obtienes +1d4
desactivar dispositivos o trampas.
en todas las tiradas de ataque contra un solo
objetivo durante esta ronda.

8
Desarmar la pericia El hechizo. Los objetivos que evitan los
efectos del hechizo también evitan el efecto
Eres experto en desarmar a un enemigo.
de esta dote. Un hechizo disruptivo utiliza un
Prerrequisitos:Fuerza o Des 13+
espacio de hechizo de un nivel superior al
• Cuando realizas una maniobra de
nivel real del hechizo.
desarme, lo haces con ventaja en tu
prueba de habilidad.
• Los oponentes sufren desventaja Hechizo distante
cuando intentan desarmarte. Tus hechizos tienen un gran alcance.
• No sufres ninguna desventaja al Requisito previo:Capacidad para lanzar hechizos de nivel 2.
intentar desarmar armas de dos
manos. • Cuando lanzas un hechizo que tiene un
alcance de 5 pies o más, puedes
* Ver juegos de Total Party KillOpciones de la quinta ediciónTítulo para obtener
más información sobre maniobras de combate. aumentar el nivel del hechizo en uno
para duplicar el alcance del hechizo.
• Cuando lanzas un hechizo que tiene un alcance
Golpe desorientador de toque, puedes aumentar el nivel del hechizo
Realizas un ataque contundente que
en uno para hacer que el alcance del hechizo sea
desorienta a tu objetivo.
de 30 pies.
Requisito previo:Fuerza 13+

• Tu puntuación de Fuerza o Destreza Esquivando la pericia


(elige una) aumenta en +1.
Tu entrenamiento y tus reflejos te permiten reaccionar
• Puedes realizar un ataque con una
rápidamente para evitar los ataques del oponente.
penalización de -5. Si ese ataque impacta,
Requisito previo:Desafío 13+
tu objetivo no podrá usar reacciones ni
acciones adicionales hasta el comienzo de • Obtienes un bono de +1 a tu CA
su siguiente turno. siempre que no seas consciente de
un ataque.
• Una vez por cada descanso corto o largo puedes
Huelga disruptiva usar una reacción para realizar la acción
Con un ataque bien colocado, haces que sea más difícil
Esquivar.
para un oponente cercano lanzar hechizos.

• Si realizas un ataque cuerpo a cuerpo o a Cazador de dragones


distancia exitoso contra un oponente que Has sido entrenado para luchar contra los dragones y
lanza un hechizo dentro de un radio de 30 sobrevivir.
pies, la CD de concentración para lanzar el Requisito previo: Sabiduría 13+, competencia en Arcanos
hechizo con éxito aumenta en +4. o Naturaleza

• Obtienes un +1 a los ataques realizados


Hechizo disruptivo contra dragones y un bono de +1 a la CA
Tus energías mágicas se adhieren a los contra sus ataques.
enemigos e interfieren con sus hechizos. • Añades una bonificación igual a tu bonificación de
Requisito previo:Capacidad para lanzar 2Dakota del Nortehechizos de nivel competencia en todas las salvaciones contra miedo
de dragón o armas de aliento.
• Los objetivos afectados por un hechizo disruptivo deben
• Tu rango de amenaza crítica contra
realizar pruebas de concentración cuando usan hechizos o
dragones aumenta en +1.
habilidades similares a hechizos (la CD es igual a la CD de

salvación del hechizo disruptivo).

hechizo disruptivo) durante la duración de

9
Masacre terrible • Obtienes una bonificación de +1 a la CA
cuando luchas con una sola arma y sin
Matar a un enemigo desmoraliza a los demás
escudo.
enemigos cercanos.
• Como reacción cuando eres atacado por un
Prerrequisitos:Fuerza 15+, Ataque poderoso
ataque cuerpo a cuerpo, puedes agregar tu
• Siempre que reduzcas a un enemigo a 0 o menos bonificación de competencia a tu CA contra ese
puntos de golpe, puedes realizar una prueba de ataque.
habilidad de Intimidar para desmoralizar a todos los
enemigos que se encuentren a 30 pies o menos como
Mazmorrista
acción gratuita. Los enemigos que no puedan verte a ti
Eres un maestro de la exploración
ni al enemigo que hayas reducido a 0 o menos puntos
subterránea y de mazmorras.
de golpe no se verán afectados.
Requisito previo: Competencia en percepción

Desmoralizado (Condición) • Al buscar (o pasar por) puertas


Los objetivos desmoralizados sufren desventaja en todos secretas, obtienes ventaja en las
los ataques y pruebas de habilidad contra ti durante una pruebas de habilidad para notarlas.
cantidad de rondas igual a tu bonificación por competencia. • Sumas tu bonificación de competencia a las
Resistir la habilidad Intimidar es una salvación de Sabiduría salvaciones de Destreza realizadas para evitar los
CD 8 + la bonificación por competencia de la criatura + efectos de las trampas.
bonificación por Fuerza o Carisma. • Al buscar trampas, no sufres ninguna
penalización de movimiento.

Duelista Ojo de águila


Eres un maestro consumado de la espada. Para Tu vista es especialmente aguda y captas
ti, el combate es una forma de arte. hasta los más mínimos detalles.
Requisito previo:Desafío 13+

10
Prerrequisitos: Competencia en percepción o
investigación
Maestría elemental
• Adquirirás experiencia con las habilidades Eres un maestro de las fuerzas elementales,
de Percepción e Investigación. combinando los elementos con la magia.
• Puedes leer los labios de los objetivos Requisito previo:Capacidad para lanzar hechizos.

que ves siempre que hables el mismo


• Elige un tipo de energía (ácido, frío, fuego,
idioma.
relámpago o trueno). Cuando lanzas
• Nunca sufres desventaja en las pruebas
hechizos de este tipo, tu objetivo no
de Percepción debido a la distancia.
obtiene ninguna resistencia a ese tipo de
energía.
Canal elemental • Una vez por cada descanso corto, cuando

Elige un subtipo elemental, como aire, tierra, fuego o lanzas un hechizo del tipo de energía elegido,

agua. Puedes canalizar la energía divina para puedes repetir el daño y obtener el mejor

expulsar o destruir a los extraños que posean el resultado.

subtipo elemental que hayas elegido.


Requisito previo:Característica de clase Canalizar Divinidad.
Hechizo elemental
• Tu puntuación de Sabiduría aumenta en +1. Puedes manipular la naturaleza elemental de tus
• En lugar de su efecto normal, puedes hechizos.
Requisito previo:Capacidad para lanzar 1callehechizos de nivel
elegir tener tu habilidad para
Canalizar Divinidad expulsa o destruye
a los extraños del subtipo elemental
elegido. Si eliges expulsar o destruir
criaturas del subtipo elemental elegido,
tu energía de canalización no tiene
efecto sobre las demás criaturas.

• Gracias a tu conexión con un elemento,


la CD de salvación para tu habilidad
Canalizar Divinidad aumenta en
+ 1 contra enemigos con ese subtipo
elemental.

Enfoque elemental
Tus hechizos de un determinado elemento son más
difíciles de resistir.
Requisito previo:Capacidad para lanzar 1callehechizos de nivel

• Elige un tipo de energía (ácido, frío,


electricidad o fuego). Suma +1 a la Clase de
dificultad para todas las tiradas de salvación
contra hechizos que inflijan daño del tipo de
energía que selecciones.
• Una vez por descanso prolongado, cuando
lanzas un hechizo con el tipo de energía
elegido, puedes obligar a un oponente a
sufrir desventaja en su tirada de salvación.

11
• Elige un tipo de energía: ácido, frío, electricidad Canal adicional
o fuego. Puedes reemplazar el daño normal de
Podrás canalizar la energía divina con mayor frecuencia.
un hechizo con ese tipo de energía o dividir el
Requisito previo:Característica de clase Canalizar Divinidad.
daño del hechizo.
daño, de modo que la mitad es de ese tipo de • Puedes canalizar energía tres veces
energía y la otra mitad es de su tipo normal. Un más por cada descanso largo.
hechizo elemental utiliza un espacio de hechizo
de un nivel superior al nivel real del hechizo.
Estilo de lucha extra
Tu entrenamiento de versatilidad en combate te
permitirá adquirir un estilo de lucha adicional.
mi
Hechizo potenciado Requisito previo:Característica de clase Estilo de lucha.
Canalizas energía adicional en tus hechizos, lo
que provoca que causen un gran daño. • Podrás elegir un estilo de combate
Requisito previo:Capacidad para lanzar hechizos de nivel 2. adicional de tu clase.

• Cuando haces una tirada de daño para un hechizo,


Ki extra
puedes aumentar el nivel del hechizo en uno para
Tu reserva de ki es mayor que la de la mayoría.
volver a tirar una cantidad de veces.
Requisito previo:Característica de clase Ki.
Dados de daño hasta el modificador de tu
estadística de lanzamiento principal (mínimo
• Tu reserva de ki aumenta en 3.
de uno). Debes usar las nuevas tiradas.

Imposición de manos adicional


Resistencia Podrás utilizar tu habilidad Imposición de manos con más
Las condiciones duras o los esfuerzos prolongados no te
frecuencia.
cansan fácilmente. Requisito previo: Característica de clase Imposición de manos.
Requisito previo:Con 13+
• Consideras tu nivel de paladín efectivo como
• Tu puntuación de Constitución aumenta en +3 más alto al determinar tu reserva de
+ 1. Imposición de manos.
• Tienes ventaja en todas las salvaciones
realizadas para resistir el agotamiento, la
falta de aliento, el hambre y la sed, el calor Inspiración extra
y el frío. Tus actuaciones son muy inspiradoras.
• Podrás dormir con una armadura en la que seas Requisito previo:Característica de clase Inspiración bárdica.
competente.
• Obtienes tres dados de inspiración bárdica
adicionales siempre que uses la característica
Hechizo extendido de clase de inspiración bárdica.
Tus hechizos pueden durar mucho más de lo
normal.
Requisito previo:Capacidad para lanzar hechizos de nivel 2.
Furia extra
Puedes usar tu habilidad de ira más de lo
• Cuando lanzas un hechizo que tiene una normal.
duración de 1 minuto o más, puedes Requisito previo:Característica de clase Furia.

aumentar el nivel de tu hechizo para


duplicar su duración, hasta una duración • Puedes enfurecerte 3 veces más al
máxima de 24 horas. día.

12
Habilidades adicionales
puntos de vida temporales, caes
inconsciente y mueres normalmente.
Tienes un conjunto de habilidades versátiles.

• Elige tres habilidades que aún no


Flota
domines. Obtendrás
Eres más rápido que la mayoría.
competencia en esas habilidades.
Requisito previo:Desafío 13+

Defensa Favorecida • Tu movimiento aumenta 5 pies.


• Mientras uses armadura ligera o
Tu astucia es tu escudo contra los
ninguna, tu velocidad base aumenta
ataques de tu presa.
5 pies adicionales.
Requisito previo:Característica de clase enemiga favorecida.
• Cuando te mueves al menos 30 pies
• Tu Sabiduría o Inteligencia (elige durante tu turno, tu CA aumenta en
una) aumenta en +1. +1.
• Añades la mitad de tu bonificación de
competencia a tu CA cuando te ataca un
Fortuito
enemigo favorito.
Tienes una cantidad asombrosa de suerte.
Prerrequisitos: Cha 15+ o Halfling
Experiencia en debilidades
• Obtendrás cuatro d4 que puedes usar
Eres experto en engañar a un enemigo en
para momentos de suerte cada día.
combate.
• Puedes añadir estos dados a cualquier ataque, prueba
Requisito previo:Int 13+
de habilidad o tirada de salvación, incluso

• Cuando realizas una maniobra de finta, Después de ver los resultados, también
lo haces con ventaja en tu prueba de puedes usar más de un dado.
habilidad. • Puedes usar estos dados para restar puntos al

• Los oponentes sufren desventaja ataque o prueba de habilidad de un enemigo

cuando intentan fintarte. contra ti, o a su tirada de salvación contra una de

• Puedes intentar fintar a un objetivo tus habilidades.

una cantidad de veces igual a tu


Modificador de inteligencia en lugar de solo
Cazador de gigantes
uno.
Has sido entrenado para luchar contra criaturas
* Ver juegos de Total Party KillOpciones de la quinta ediciónTítulo para obtener mucho más grandes que tú y sobrevivir.
más información sobre maniobras de combate.
Requisito previo: Enano o Sabiduría 13+ y competencia en
Naturaleza
Sigue luchando
• Obtienes ventaja en todos los ataques
Puedes seguir luchando incluso después de que deberías estar
realizados contra criaturas que sean al menos
muerto.
dos categorías de tamaño más grandes que tú.
Prerrequisitos:Con 13+
• Obtienes un bonificador de +2 a la CA cuando luchas contra criaturas que son al

• Una vez por descanso prolongado y como menos dos tamaños más grandes que tú. Si la criatura es solo un tamaño más

reacción, puedes ganar una cantidad de grande, solo obtienes un bonificador de +2 a la CA cuando luchas contra criaturas

puntos de golpe temporales igual a tus 1d8 que son al menos dos tamaños más grandes que tú.

+ tu modificador de Constitución. + 1 bonificación a CA.

Los puntos de vida temporales duran 1 • Tu rango de amenaza crítica contra


minuto. Si tus puntos de vida caen por gigantes aumenta en +1.
debajo de 0 debido a la pérdida de estos

13
Gran fortaleza Tú y la criatura estáis
inmovilizados y sujetos.
Eres resistente a venenos, enfermedades y
• Puedes atrapar criaturas hasta un
otras dolencias.
tamaño más grande que tú sin que
Requisito previo:Con 13+
escapen automáticamente.
• Aumenta tu puntuación de Constitución en * Ver juegos de Total Party KillOpciones de la quinta ediciónTítulo para obtener

+ 1. más información sobre maniobras de combate.

• Obtienes competencia en salvaciones de


Constitución.
Chakra curativo
Puedes usar Ki para curarte a ti mismo y a otros.
Gran fuerza Prerrequisitos: Sabiduría 15+, característica de clase Ki

Eres hercúleo en fuerza, capaz de grandes


• Como acción, puedes gastar un punto
hazañas de resistencia.
de Ki para estabilizar automáticamente
Requisito previo:Fuerza 13+
a otra criatura. Esta se vuelve
• Aumenta tu puntuación de Fuerza en +1. consciente con una cantidad de puntos
• Obtienes competencia en salvaciones de de golpe igual a tu modificador de
Fuerza. Sabiduría.
• Si fallas una tirada de salvación de muerte,
puedes gastar un punto de Ki para repetir esa
Gran experiencia en armas tirada.
Eres un maestro en el manejo de armas • Como acción, puedes gastar un punto de
pesadas. Ki para curar a otra criatura. Esta
recupera 1d6 puntos más tu modificador
• Al manejar un arma pesada, puedes de Sabiduría.
repetir el daño una vez por ronda,
conservando el mejor resultado.
• Al manejar un arma pesada, puedes recibir
Experiencia en armaduras pesadas
una penalización de -5 para obtener una Sabes cómo utilizar la armadura pesada al
bonificación de +5 a tu daño. máximo.
• Si golpeas a un enemigo con un arma Requisito previo: Competencia en armadura pesada

pesada, puedes gastar una acción adicional


• Aumenta tu puntuación de Fuerza en +1.
para realizar un ataque de Empujón contra
• Si llevas una armadura pesada,
ese mismo objetivo.
reduces todo el daño físico recibido
en 3 puntos.
Experiencia en agarre
Eres experto en el agarre y el combate físico Armadura pesada
cuerpo a cuerpo.
Requisito previo:Fuerza 13+ Competencia
Puedes usar armadura pesada sin penalización.
• Si tienes una criatura agarrada, Requisito previo: Competencia con armadura media
obtienes ventaja en todos los ataques
contra ella. • Aumenta tu puntuación de Fuerza en +1.
• Si tienes una criatura agarrada, puedes gastar • Obtendrás competencia con armaduras
una acción adicional para intentar inmovilizarla. pesadas.
Haz otra prueba de agarrada. Si tienes éxito,
ambas criaturas pueden inmovilizarla.

14
Hechizo de aumento Para ello, puedes volver a utilizar esta habilidad

después de un descanso prolongado.


Tus hechizos son increíblemente difíciles de resistir.
Requisito previo:Capacidad para lanzar hechizos de nivel 3.

Bestia mejorada
• Cuando lanzas un hechizo que obliga a una
criatura a realizar una tirada de salvación para Compañero
resistir sus efectos, puedes aumentar el Tu compañero bestia es más poderoso que la mayoría
hechizo en dos niveles para darle a un objetivo de los de su especie.
del hechizo desventaja en su primera tirada de Requisito previo: Característica de clase Compañero

salvación realizada contra el hechizo. Bestia, Competencia en Trato con Animales

• Tu compañero bestia puede tener hasta


CURANDERO HERBAL CR ½.
Sabes qué plantas y hierbas utilizar para hacer • Los ataques naturales de tu
cataplasmas y ungüentos a base de hierbas. compañero bestia cuentan como
Prerrequisitos: Sabiduría 13+, Competencia en la naturaleza mágicos y de plata a los efectos de
superar la resistencia.
• Adquirirás competencia con el kit
de herbolario.
• Puedes dedicar una hora a crear una cantidad de Canal mejorado
ungüentos curativos a base de hierbas igual a tu
Divinidad
bonificación de competencia.
Tu energía divina es más difícil de resistir.
Estos ungüentos añaden +1d6 puntos de golpe a los
Requisito previo:Característica de clase Canalizar Divinidad.
dados de recuperación del objetivo durante el descanso.

Tus ungüentos solo son buenos durante 24 horas. • Añade +1 a la CD de las tiradas de salvación
realizadas para resistir los efectos de tus
• Puedes dedicar una hora a crear un habilidades de canalizar divinidad.
poderoso ungüento curativo que funcione • Tratas tu nivel de clérigo efectivo como
comorestauración menor. + 2 niveles más altos para efectos de calcular
los no-muertos afectados con la característica

Desafío heroico de clase Destruir no-muertos.

Tú sigues luchando cuando otros caen.


Prerrequisitos:Deriva o perseverancia. Crítico mejorado
Los ataques realizados con el arma elegida son
• Una vez al día como acción inmediata
bastante letales.
puedes retrasar la aparición de uno
Requisito previo:Especialización en armas
condición o aflicción dañina (como
asustado, paralizado, aturdido, etc.). • Al usar el arma que seleccionaste para
Activar esta dote retrasa el inicio de la la especialización de armas, tu
condición hasta el final de tu siguiente El alcance de amenaza aumenta en +1.
turno, momento en el que la condición
tiene su efecto normal. Esta dote no tiene
efecto sobre el daño a los puntos de Iniciativa mejorada
golpe ni al daño a las características. Tus reflejos rápidos te permiten reaccionar
rápidamente ante el peligro.
• Puedes repetir las tiradas de salvación
• Obtienes un bono de +5 en las pruebas de
fallidas tres veces al día. Puedes usar el
iniciativa.
nuevo resultado si te beneficia.

15
• Siempre tienes la iniciativa primero cuando estás pueden beneficiarse nuevamente de estos puntos de
empatado con otras criaturas, a menos que vida temporales hasta que hayan tomado al menos
también tengan iniciativa mejorada. Si es así, tira un breve descanso.
de nuevo o usa la puntuación de Destreza más alta.

Voluntad de hierro
Eres más resistente a los efectos mentales.
Arma improvisada Requisito previo:Sab 13+

Maestría • Aumenta tu puntuación de Sabiduría en +1.


Puedes convertir casi cualquier objeto en un arma • Obtienes competencia en salvaciones de
mortal, desde una pata de silla muy afilada hasta un saco Sabiduría.
de harina.
Requisito previo:Tomar por sorpresa
Ipiel de ron
• Aumenta la cantidad de daño infligido Mediante técnicas de endurecimiento corporal,
por el arma improvisada en un paso puedes resistir algunos golpes sin necesidad de usar
(por ejemplo, 1d4 se convierte en 1d6) armadura.
hasta un máximo de 1d8 (1d10 si el Requisito previo:Con 15+
arma improvisada es de dos manos).
• Las armas improvisadas en tus manos • Tu puntuación de Constitución aumenta en
también tienen un rango de amenaza crítica + 1.
de 19-20. • Puedes agregar tu bonificación de Con a la
CA cuando no uses armadura.

Iniciado
Has estudiado con lanzadores de hechizos y has
Intelecto agudo
aprendido algunos trucos. Tu intelecto está practicado y agudo.
Requisito previo:Int. 15+
• Elige dos trucos y un hechizo de primer nivel de la
lista de hechizos de cualquier clase. Puedes lanzar • Tu puntuación de Inteligencia aumenta en
los trucos a voluntad y el hechizo de primer nivel + 1.
una vez por descanso prolongado. Tu estadística • Puedes recordar cualquier cosa que hayas
de lanzamiento principal y las CD de salvación visto u oído en un número de semanas
están determinadas por la estadística de igual a tu modificador de Inteligencia.
lanzamiento de la clase elegida. • Una vez por cada descanso prolongado puedes obtener

ventaja en cualquier prueba de habilidad basada en

Inteligencia.
Liderazgo inspirador • Al discutir un problema con tus aliados, puedes
Eres capaz de ejercer un liderazgo asombroso, y convertir cualquier prueba de Perspicacia o
ese liderazgo da fuerza a tus aliados. Investigación en una prueba de habilidad grupal.
Requisito previo:Capítulo 13+

• Si pasas al menos 5 minutos dando un discurso


entusiasta, puedes hacer una prueba de Armadura ligera
Carisma o Interpretación con una CD de 15. Si
Competencia
tienes éxito, todos los aliados en un radio de 30'
Sabes cómo usar una armadura ligera sin
obtienen 5 golpes temporales.
penalizaciones.
puntos. Si tienes éxito con una CD de 20 o
más, esta bonificación aumenta a 10 puntos • Aumenta tu puntuación de Fuerza o
de golpe temporales. Ninguna criatura Destreza (elige una) en +1.

16
• Obtendrás competencia con Los códigos son iguales a tu puntuación de
armaduras ligeras. Inteligencia + tu bonificación de competencia.

Reflejos de relámpago Ataque de pulmón


Tienes reflejos más rápidos de lo normal. Puedes atacar a enemigos que normalmente estarían
Requisito previo:Desafío 13+ fuera de tu alcance.

• Aumenta tu puntuación de Destreza en +1. • Puedes declarar que cualquier ataque que realices
• Obtienes competencia en salvaciones de es un ataque de embestida. Esto aumenta el
Destreza. alcance de tus ataques cuerpo a cuerpo en 5 pies.

• Cuando lo hagas, obtendrás una bonificación


Postura del relámpago de +2 al daño en todos los ataques de
La velocidad a la que te mueves hace que sea embestida, pero te pondrás en una posición
casi imposible para los oponentes atacarte. incómoda y todos los ataques que se realicen
contra ti tendrán ventaja hasta el comienzo de
Prerrequisitos: Des 17+, Experiencia en esquivar tu siguiente turno. Debes decidir usar esta
habilidad al comienzo de tu turno, antes de que
• Si corres durante tu turno, también
se realice cualquier ataque.
obtienes los beneficios de la acción
Esquivar.
• Al arremeter, amenazas con 5
pies adicionales.
Estar atento
Ayudas a tus aliados a evitar ser sorprendidos.
Cazador de licántropos
Requisito previo: Competencia en percepción
Has sido entrenado para luchar contra
• Tu puntuación de Destreza o cambiaformas y sobrevivir.
Sabiduría (elige una) aumenta en +1. Requisito previo: Sabiduría 13+, Competencia en arcanos

• Los aliados que se encuentren a 30' o menos pueden


• Obtienes una bonificación de +1 a los ataques
usar tus pruebas de Percepción para determinar la
realizados contra licántropos y una
sorpresa.
bonificación de +1 a tu CA contra sus ataques.
• Los aliados adyacentes pueden usar sus
• Obtienes ventaja en todas las pruebas de
controles de iniciativa para determinar el
Perspicacia o Investigación realizadas para
orden de iniciativa.
descubre la verdadera naturaleza de
un licántropo.
Experto en lingüística • Tu rango de amenaza crítica
Eres un estudioso de idiomas, lenguas y contra licántropos aumenta en +1.
escrituras antiguas.
Requisito previo:Int 13+
Aptitud mágica
• Aprenderás tres idiomas de tu Tienes un don para la magia.
elección. Prerrequisitos:Int 13+, competencia en arcanos

• Puede obtener impresiones aproximadas del


• Tu puntuación de Inteligencia,
significado de lo escrito y lo hablado.
Sabiduría o Carisma (elige una)
idiomas que no conoces con una prueba
aumenta en +1.
de Inteligencia CD 15.
• Obtendrás experiencia en la habilidad Arcana.
• También puedes crear códigos
secretos. El DC para entender tu

17
• Una vez por cada descanso corto puedes obtener ventaja
Armadura media
en cualquier prueba de habilidad de Arcano.
Pericia
Estás bien entrenado en el uso de armadura
Asesino
METRO de la edad media para desviar golpes.
Eres un cazador y asesino de todos los que
practican la hechicería. • Ya no sufres desventajas en las pruebas de
Requisito previo: Competencia en arcanos habilidad de Sigilo.
• Tu bonificación máxima de
• Los lanzadores de conjuros a los que amenazas Destreza a la CA aumenta en +1
provocan ataques de oportunidad cuando lanzan cuando usas armadura media.
conjuros en tu presencia.
• Si dañas a un lanzador de conjuros
mientras está concentrado en un Armadura media
conjuro, sufrirá desventaja en el Competencia
control de concentración
Puedes usar armadura media sin
• Si ves que una criatura lanza un hechizo, obtienes
penalización.
una bonificación de +1d4 en todas las tiradas de
Requisito previo: Competencia en armaduras ligeras
ataque contra esa criatura durante un minuto.
• Aumenta tu fuerza en +1.
• Obtendrás competencia con armaduras
medianas.
Disparo múltiple
Puedes disparar varias flechas en un solo disparo.
Requisito previo: Des 15+, Disparo rápido Movilidad
Podrás moverte fácilmente a través de un combate cuerpo a cuerpo
• Cuando realizas un ataque a distancia, puedes
peligroso.
realizar otro ataque a distancia contra el mismo
Requisito previo:Desafío 13+
objetivo o contra otro objetivo que se encuentre a
10 pies de ese objetivo. • Si realizas la acción de Carrera, no te verás
obstaculizado por el terreno difícil en ese
giro.
Maestro artesano • Cuando sales del área amenazada de
Eres un maestro artesano, capaz de crear una criatura, no provocas ataques de
grandes obras de sorprendente belleza y oportunidad.
eficacia. • Puedes moverte a través de un número
Requisito previo:Int 13+
de casillas enemigas igual a tu
Bonificación de destreza en cada
• Obtendrás competencia con dos
ronda como si fueran amigables.
herramientas de tu elección.
• Fabricas objetos a un ritmo de 50 po por
día en lugar de 25 po. Guerrero montado
• Puedes fabricar armas y armaduras que Eres experto en la guerra a lomos de una
efectivamente suponen una bonificación de montura.
mejora de +1, pero no cuentan como Requisito previo: Competencia en el manejo de animales
mágicas ni irradian magia.
• Mientras estás montado, obtienes ventaja en las
tiradas de ataque cuerpo a cuerpo contra enemigos
que sean más pequeños que tu montura.

18
• No sufres desventaja al realizar Disparo de despedida
ataques a distancia mientras
Eres un experto escaramuzador, capaz de lanzar
montado.
misiles sobre tus enemigos tanto mientras avanzan
• Como reacción a un ataque a tu montura,
como mientras se retiran.
puedes realizar una prueba de Trato con
Requisito previo:Desafío 15+
animales y tratar este resultado como la CA
de tu montura o, si tienes un escudo, • Cuando usas la acción de desengancharse,
puedes otorgar la CA de tu escudo a tu puedes realizar un único ataque a distancia en
montura como reacción. cualquier punto durante tu movimiento como
Pierdes tu bonificación de escudo hasta el acción adicional.
comienzo de tu siguiente turno.

Golpe penetrante
Experiencia en exceso Tus ataques penetran las defensas de la mayoría de los
Eres un maestro de la maniobra de invadir. enemigos.
Requisito previo:Fuerza 13+ Prerrequisitos:Ataque poderoso o
especialización en armas
• Obtendrás ventaja en todos los intentos
de maniobra de invadir que realices. • Tu puntuación de Fuerza o Destreza
• Los oponentes sufren desventaja en los (elige una) aumenta en +1.
intentos de maniobras de atropello contra • Una vez por cada descanso corto, cuando
ti. realizas un ataque exitoso, tu ataque
• Si realizas una carga como parte de una ignora la resistencia al daño físico no
acción de Carrera, puedes atropellar a un mágico.
objetivo como acción gratuita.

* Ver juegos de Total Party KillOpciones de la quinta ediciónTítulo para obtener Hechizo persistente
más información sobre maniobras de combate.
Puedes modificar un hechizo para que se vuelva
más tenaz cuando sus objetivos resistan su efecto.
Hechizo de parada Requisito previo:Capacidad para lanzar 3tercerhechizos de nivel

Puedes parar un hechizo enemigo hacia su


lanzador.
• Siempre que una criatura que es objetivo de un
hechizo persistente o que se encuentra dentro de
Prerrequisitos: Des 13+, competencia en arcanos
su área tenga éxito en su tirada de salvación
• Como reacción, puedes intentar parar contra el hechizo, deberá realizar otra tirada de
cualquier hechizo que requiera una tirada de salvación contra el efecto. Si una criatura falla esta
ataque. Realizas una tirada de ataque contra segunda tirada de salvación, sufre todos los
la tirada de ataque del efectos del hechizo, como si hubiera fallado su
Ataque de hechizo entrante. Si tienes primera tirada de salvación. Un hechizo persistente
éxito, desvías el hechizo sin hacer utiliza un espacio de hechizo dos niveles más alto
daño. que el nivel real del hechizo. Los hechizos que no
• Si recibes una penalización de -5 a tu tirada de requieren una tirada de salvación para resistir o
parada y tienes éxito, puedes parar ese hechizo reducir el efecto del hechizo no se benefician de
de vuelta a su lanzador. Usa tu esta dote.
tirada de parada como tirada de ataque del hechizo.

19
Persuasivo • Obtienes ventaja en cualquier ataque a
distancia realizado dentro de los 30' contra
Eres hábil para influir en las actitudes e intimidar a
objetivos que no tienen cobertura.
los demás para que adopten tu forma de pensar.
• Los ataques a distancia realizados
contra objetivos adyacentes no
Prerrequisitos:Capítulo 13+, Competencia en
tienen ni ventajas ni desventajas.
persuasión

• Adquirirás experiencia con la


Experiencia en armas de asta
habilidad Persuasión.
Eres un maestro en el uso de armas de asta.
• Una vez por cada descanso corto puedes obtener
ventaja en cualquier prueba de habilidad basada • Cuando atacas con un arma de asta o un
en Carisma. bastón, puedes usar una acción adicional
para atacar con el otro extremo de tu
arma, lo que inflige 1d4
daño contundente más tu
modificador de Fuerza.
• Al usar un arma de alcance, los
oponentes sufren ataques de
oportunidad cuando entran y salen de su
área amenazada.

Ataque de poder
Puedes realizar ataques cuerpo a cuerpo excepcionalmente
letales sacrificando la precisión por la fuerza.
Requisito previo:Fuerza 13+

• Al manejar cualquier arma cuerpo a cuerpo que no


sea ligera, puedes elegir sufrir una penalización de
-5 en las tiradas de ataque para obtener +10
puntos de daño.
• Además, puedes repetir los 1 en las tiradas
de daño cuando uses un ataque poderoso.
Debes usar el nuevo resultado.
• Tratas las CA de los objetos como si fueran 3
puntos menos.

Médico
Eres un sanador capaz de curar
heridas y tratar dolencias.
Disparo a quemarropa Prerrequisitos:Int o Wis 13+, Competencia en
Eres especialmente preciso al realizar ataques medicina
a distancia contra objetivos cercanos.
Prerrequisitos: Des 13+, Competencia en
• Cuando usas un kit de sanador y estabilizas a
un objetivo moribundo, este queda consciente
percepción
con 1d4 puntos de golpe.
• Puedes usar un kit de sanador para curar
las heridas de un personaje. El personaje

20
recupera un dado de recuperación, y este
Vitalidad furiosa
dado de recuperación no cuenta para su total
Mientras estás furioso, estás lleno de vigor y
diario. Un personaje solo puede beneficiarse
salud.
de esta bonificación
Prerrequisitos:Con 15+, característica de clase furia.
La recuperación muere una vez por descanso largo.

• Bajo tu cuidado, los personajes que gastan • Siempre que estás furioso, ganas una
dados de recuperación durante el descanso cantidad de puntos de vida temporales.
obtienen una cantidad adicional de puntos de igual a tu nivel. Estos puntos de vida
golpe igual a tu modificador de Inteligencia o temporales no se acumulan con los puntos
Sabiduría (elige uno) por cada dado de de vida temporales de ninguna otra
recuperación que gasten. fuente. Estos puntos de vida temporales se
eliminan cuando sales de la furia.

Dibujo rápido
• Mientras estás furioso, tienes ventaja en
Puedes sacar armas más rápido que la mayoría.
las pruebas de Constitución y
Requisito previo:Desafío 13+
La Constitución salva.
• Puedes sacar armas como una acción libre en
lugar de como parte de una acción de Disparo rápido
movimiento. Puedes realizar un ataque a distancia adicional.
• Obtienes una bonificación de +2 a la iniciativa. Requisito previo:Desafío 13+
• Incluso si estás sorprendido, aún
puedes sacar tus armas. • Al realizar una acción de ataque con un
arma a distancia que no se carga, puedes
realizar un ataque adicional en esta ronda
Hechizo de aceleración como acción adicional. Obtienes toda tu
Puedes lanzar hechizos en un abrir y cerrar de ojos. bonificación de Destreza al daño en este
Requisito previo:Capacidad para lanzar hechizos de nivel 4. ataque adicional.

• Cuando lanzas un hechizo que tiene un tiempo


de lanzamiento de 1 acción, puedes aumentar Diente de navaja
el nivel del hechizo en tres para cambiar el Tus poderosas mandíbulas y dientes de acero son lo suficientemente
tiempo de lanzamiento a 1 acción adicional letales como para provocarte un ataque de mordisco.
para este lanzamiento. Requisito previo:Semiorco
• Un hechizo acelerado no sufre desventaja
cuando se lanza adyacente a enemigos • Tu puntuación de Fuerza o Constitución
amenazantes. (elige una) aumenta en +1.
• Como acción adicional, puedes realizar un
ataque de mordisco que inflige 1d4 puntos de
Fuerza furiosa daño. Se te considera competente en este
Mientras estás furioso, tus ataques causan aún
ataque y puedes aplicarle dotes o efectos
más daño.
apropiados para ataques naturales.
Prerrequisitos:Fuerza 15+, característica de clase Furia

• Siempre que estás furioso, tratas Ritualista


+ 3 puntos de daño adicionales con tus Sabes cómo lanzar algunos de tus hechizos como
ataques cuerpo a cuerpo. rituales.
• Puedes repetir los 1 en las tiradas de daño. Prerrequisitos:Int, Sab o Car 13+
Debes conservar el nuevo resultado.
• Puedes lanzar hechizos como rituales. Estos
hechizos deben tener la etiqueta de ritual.

21
no puedes lanzar un ritual con un nivel de
Actuación apasionante
hechizo mayor que la mitad de tu nivel.
Tu inspiración bárdica puede afectar a más de una
• Cuando obtengas esta dote, elige dos
persona.
hechizos de primer nivel de una clase de
Prerrequisitos: Car 15+, Competencia en
tu elección que tengan el ritual
interpretación, Rasgo de clase Inspiración bárdica.
etiqueta. Lanzas estos hechizos como
miembro de esa clase, usando su estadística • Cuando realizas una actuación de bardo,
de lanzamiento principal. puedes elegir afectar a más de un
• Puedes añadir otros rituales a tu libro objetivo. Hasta el final del encuentro,
de hechizos. Los rituales deben todos los aliados a 60' de ti obtienen
pertenecer al ritual elegido. +1d4 en ataques, salvaciones o pruebas
Clase. Agregar nuevos rituales cuesta 50 de habilidad (elige uno cada vez que
po por nivel de hechizo y lleva 2 horas por actives esta habilidad).
nivel de hechizo.

Guerrero salvaje
Tus golpes golpean con gran furia,
empujando a tus enemigos ante ti.
Requisito previo:Fuerza 13+, Competencia en intimidación

• Puedes repetir los resultados de los dados


de daño de 1 o 2. Debes usar el nuevo
resultado, incluso si son 1 o 2.
• Adquieres experiencia con la
habilidad Intimidar.

Hechizo selectivo
Tus aliados no tienen por qué temer el fuego amigo.
Requisito previo: Int 15+, Competencia en arcanos, Capacidad

para lanzar 2Dakota del Nortehechizos de nivel

• Al lanzar un hechizo selectivo con un efecto


de área y una duración instantánea, puedes
elegir una cantidad de objetivos en el área
igual a tu modificador de característica
principal de lanzamiento de hechizos. Estos
objetivos quedan excluidos de los efectos de
tu hechizo. Un hechizo selectivo utiliza un
espacio de hechizo de un nivel superior al
nivel real del hechizo. Los hechizos que no
tienen un área de efecto o una duración
instantánea no se benefician de esta dote.

Disparo certero
Tu habilidad con las armas a distancia te permite
realizar disparos increíbles con facilidad.

22
Requisito previo:Desafío 15+
Escudo de columpios
• No sufres desventaja al atacar más Un frenesí salvaje de ataques sirve para reforzar
allá del alcance de tu arma. tus defensas.
Requisito previo: Característica de clase Ataque adicional
Alcance normal. Ten en cuenta que esto
no te permite disparar más allá del
• Si atacas más de una vez por ronda usando
alcance máximo de tu arma.
tu característica de clase de ataque
• Tus ataques a distancia ignoran todo
adicional, obtienes un bono de +1 a tu CA
excepto la cobertura total y nunca sufres
por cada ataque adicional que realices esa
desventaja por disparar cuerpo a cuerpo.
ronda.
• Al realizar un ataque a distancia, puedes optar
por sufrir una penalización de -5 a la tirada de
ataque. Si el ataque impacta, obtienes una Esquivar
bonificación de +10 al daño del ataque. Puedes reposicionarte luego de que un enemigo haya
fallado su golpe.
Prerrequisitos:Desafío 13+
Experiencia en escudos
• Tu puntuación de Destreza aumenta en +1.
Tu habilidad con los escudos te permite luchar
• Siempre que un oponente no te alcance con
con ellos sin obstáculos.
un ataque cuerpo a cuerpo, podrás moverte 5
Prerrequisitos:Fuerza 13+, Competencia con escudo
pies como reacción.

• Puedes realizar una acción de ataque o de • Este movimiento no provoca


empujón con un escudo como acción ataques de oportunidad y no
adicional. Los escudos de tamaño mediano cuenta para tu movimiento total.
causan 1d6 puntos de daño.
• Siempre que esté al tanto de un
Enfoque en las habilidades
ataque y no de otra manera
Eres particularmente hábil en una determinada habilidad.
incapacitado, puedes añadir +2 a tus
Requisito previo:Competencia en una habilidad elegida.
salvaciones de Destreza contra efectos de
hechizos o ataques que solo te afecten a ti. • Adquieres experiencia en una habilidad elegida.
• Cuando te enfrentas a una salvación de
Destreza por la mitad del daño mientras
empuñas un escudo mayor que un broquel, Experiencia en Slam
toma automáticamente la mitad del Eres experto en golpear a un enemigo y
efecto (incluso si fallas) y, si tienes éxito, hacerle perder el equilibrio.
no sufres daño. Requisito previo:Fuerza 13+

• Cuando realizas una maniobra de


Maestría en escudo golpe, lo haces con ventaja en tu
Tu habilidad con los escudos es casi incomparable. prueba de Fuerza.
Requisito previo:Experiencia en escudos • Puedes golpear o empujar a objetivos que sean
hasta dos tamaños más grandes que tú.
• Cuando manejas un escudo de • Además de derribar a un enemigo o dejarlo en
cualquier tipo, tu CA mejora en +1. el suelo, tu golpe también inflige 1d6
• Puedes agregar tu modificador de Fuerza a los daño más tu modificador de Fuerza.
ataques con la mano izquierda realizados con
escudos. * Ver juegos de Total Party KillOpciones de la quinta ediciónTítulo para obtener
más información sobre maniobras de combate.

23
Instantánea • Tu puntuación de Inteligencia aumenta en
+ 1.
Con un arma a distancia, puedes
• Cada vez que realices esta dote, elige
aprovechar cualquier apertura en las
una cantidad de hechizos que ya
defensas de tu oponente.
conozcas igual a tus 3 + tus
Requisito previo:Desafío 13+
Modificador de inteligencia. A partir de ese

• Mientras manejas un arma a distancia en momento, puedes preparar estos hechizos

la que eres competente, puedes atacar a sin necesidad de consultar un libro de

enemigos adyacentes sin sufrir hechizos.

desventajas.
• Puedes realizar ataques a distancia como
Penetración de hechizos
ataques de oportunidad y obtener +2 de
Tus hechizos rompen resistencias más
daño en todos esos ataques de
fácilmente que la mayoría.
oportunidad.
Requisito previo: Enfoque de hechizo

Asesino de hechizos • Al lanzar un hechizo de la escuela que has


elegido para Enfoque en hechizo, ignoras la
Lanzas hechizos con una finalidad mortal.
resistencia de los objetivos.
Prerrequisitos: Des 13+, Capacidad para lanzar cualquier

hechizo.

Carga enérgica
• Tu alcance con hechizos que requieren
Tus ataques de carga montados son capaces
tiradas de ataque se duplica.
de causar una enorme cantidad de daño.
• Ignoras toda cobertura excepto la total cuando
Prerrequisitos:Guerrero montado
realizas ataques con hechizos.
• Puedes restar -5 a la tirada de ataque de • Cuando estás montado y usas la acción
un hechizo y ganar +5 al daño. Dash para cargar, tu rango de amenaza
aumenta en +1.

Enfoque de hechizo • Puedes elegir restar -5 a tus tiradas


de ataque cuando uses Carga
Los hechizos que lanzas de una escuela en particular
enérgica para infligir +10 de daño
son más difíciles de resistir.
adicional.
Requisito previo:Capacidad para lanzar hechizos.

• Elige una escuela de magia. Añades la mitad de


Estarse quieto
tu bonificación por competencia como
Puedes detener a los enemigos que intenten pasar a tu lado.
bonificación adicional a la CD de las tiradas de
Prerrequisitos:Fuerza 13+, Reflejos de combate.
salvación contra hechizos de la escuela de
magia que selecciones. • Cuando un enemigo se mueve a través de las
• Obtienes ventaja en todas las casillas que amenazas, puedes gastar un
salvaciones contra esa escuela de magia. reacción y ese enemigo no puede
moverse por el resto de su turno a menos
que haga un avance exitoso
Maestría en hechizos
Intento. Un enemigo detenido de esta
Has dominado un pequeño puñado de hechizos
manera aún puede realizar el resto de su
y puedes prepararlos sin necesidad de
acción, pero no puede moverse.
consultar tus libros de hechizos.
Requisito previo:Mago de 1er nivel.
* Ver juegos de Total Party KillOpciones de la quinta ediciónTítulo para obtener
más información sobre maniobras de combate.

24
Cauteloso Personalidad fuerte
Eres experto en el sigilo. Tu sentido del yo nunca flaquea y tu ego
Prerrequisitos: Des 13+, Competencia en sigilo rara vez es desafiado.
Requisito previo:Capítulo 13+
• Puedes realizar comprobaciones de escondite
cuando solo estás ligeramente oculto a la vista. • Aumenta tu puntuación de Carisma en +1.
• Si estás oculto y realizas un ataque a • Obtienes competencia en salvaciones de

distancia contra un objetivo desprevenido, Carisma.

permanecerás oculto.
• Puedes ver en condiciones de poca luz sin ninguna
Hechizo sutil
penalización.
Puedes lanzar hechizos sin que los demás se
den cuenta.
Alma de acero Requisito previo:Capacidad para lanzar hechizos de nivel 2.

Eres especialmente resistente a la magia.


• Cuando lanzas un hechizo, puedes
Requisito previo: Enano
aumentar el nivel del hechizo en uno para
• Puedes añadir tu bonificación por competencia como lanzarlo sin ningún componente somático o
bonificación a todas las salvaciones contra magia. verbal.
• Una vez por cada descanso corto puedes
obtener ventaja en una salvación contra
Experiencia de Sunder
Magia. No puedes volver a usar esta habilidad
Tus devastadores golpes atraviesan armas y
hasta que hayas completado un descanso
armaduras hasta llegar a sus portadores,
breve.
dañando tanto al objeto como al portador con un
solo golpe terrible.
Mente endurecida Requisito previo:Ataque de poder

Tu mente es extraordinariamente aguda y tus


• Obtendrás ventaja en todos los intentos de
defensas mentales son casi imposibles de
Sunder.
penetrar.
• Los oponentes tienen desventaja cuando
Requisito previo:Int 13+
intentan realizar intentos de Sunder en tu
• Tu puntuación de Inteligencia aumenta en contra.
+ 1. • Si destrozas las armas, la armadura o el
• Obtienes competencia en salvaciones de escudo de un objetivo, puedes gastar una
Inteligencia. acción adicional para infligir también el
daño base de tu arma al objetivo.

Devolver el golpe
* Ver juegos de Total Party KillOpciones de la quinta ediciónTítulo para obtener
más información sobre maniobras de combate.

Puedes atacar a los enemigos que te atacan usando


su alcance superior, apuntando a sus extremidades
o armas cuando vienen hacia ti.
Pulla
Requisito previo:Reflejos de combate Tus malas palabras enfurecen a los demás.
Prerrequisitos: Cha 13+, Competencia en
• Tu puntuación de Destreza aumenta en +1. intimidación
• Puedes gastar una reacción para realizar un
ataque de oportunidad contra cualquier • Tu puntuación de Carisma aumenta en +1.
enemigo que te ataque con alcance. • Adquirirás experiencia en la habilidad
Intimidar.

25
• Cuando usas la habilidad Intimidar, puedes
obligar a un oponente a realizar una
salvación de Sabiduría contra tu
Hechizo de derribo
Tus hechizos que infligen daño también dejan
Prueba de intimidación. Si fallan,
deben usar su siguiente acción para en el suelo a las criaturas afectadas.
Requisito previo:Capacidad para lanzar 3tercerhechizos de nivel.
acercarse y atacarte.
• Si usas la habilidad Intimidar para
• El impacto de tu hechizo es lo suficientemente
desconcertar a un objetivo, este sufrirá
fuerte como para dejar al objetivo en el suelo.
desventaja en todas las pruebas de Persuasión
Si un objetivo recibe daño de tu hechizo,
durante un número de rondas igual a tu
también debe realizar un
bonificación por competencia.
Tirada de salvación de Destreza o Fuerza (a
elección del objetivo) para evitar ser derribado.
dramático Usa la CD del conjuro para determinar la CD de
la maniobra de derribo. Un conjuro de derribo
Eres hábil en la imitación y el drama.
usa un espacio de conjuro dos niveles más alto
Requisito previo:Capítulo 13+
que el nivel real del conjuro.
• Tu puntuación de Carisma aumenta en +1.
• Al imitar la apariencia, los gestos o
el habla de otra persona, obtienes
Tenacidad
ventaja en las pruebas de habilidad Tienes una resistencia física mejorada.
Requisito previo:Con 13+
de Decepción o Interpretación.

• Obtendrás una cantidad de puntos de


vida igual al doble de tu nivel.
Hechizo de trueno • Cuando alcanzas nuevos niveles, obtienes

Puedes conjurar tus hechizos con estruendosos +2 puntos de vida adicionales.

truenos o gritos aterradores, ensordecedores para • Recuperas 1 punto de golpe adicional cada
vez que lanzas un dado de recuperación.
las criaturas dañadas por sus efectos.
Requisito previo:Capacidad para lanzar 3tercerhechizos de nivel

• Puedes modificar un hechizo para Experiencia en viajes


ensordecer a una criatura dañada por el Puedes derribar fácilmente a los enemigos y
hechizo. Cuando una criatura recibe daño de aprovechar su posición debilitada.
este hechizo, queda ensordeceda durante Requisito previo:Desafío 15+

una cantidad de rondas igual a la


• Obtendrás ventaja en todos los intentos
nivel original del conjuro. Si el conjuro permite
de viaje.
una tirada de salvación, una tirada de salvación
• Los oponentes tienen desventaja
exitosa niega el efecto ensordecedor. Si el
cuando intentan hacer derribos en tu
conjuro no permite una tirada de salvación, el
contra.
objetivo puede hacer una tirada de salvación de
• Cuando un oponente se levanta desde una
Constitución para negar el efecto
posición boca abajo, automáticamente
ensordecedor. Si el efecto del conjuro también
obtienes un ataque de oportunidad contra él.
hace que la criatura quede ensordecedora, la
duración de este efecto metamágico se suma a * Ver juegos de Total Party KillOpciones de la quinta ediciónTítulo para obtener
más información sobre maniobras de combate.
la duración del conjuro. Un conjuro atronador
usa un espacio de conjuro dos niveles más alto
que el nivel real del conjuro. Los conjuros que
no infligen daño no se benefician de esta dote.

26
Hechizo gemelo Desgarro con dos armas
Puedes lanzar un hechizo y hacer que afecte a dos Si atacas con ambas armas
objetivos en lugar de uno. simultáneamente, podrás usarlas para
Requisito previo:Capacidad para lanzar hechizos de nivel 2. provocar heridas devastadoras.
Prerrequisitos: Des 15+, luchador con dos
• Cuando lanzas un hechizo que tiene como armas
objetivo a una sola criatura y no tiene un
alcance propio, puedes elegir duplicar el nivel • Si golpeas a un oponente tanto
del hechizo para hacer objetivo a una segunda con tu ataque principal como con
criatura dentro del alcance del mismo hechizo tu ataque adicional, le infliges +5
(1 punto de conjuro si el hechizo es un truco). puntos de daño adicionales.
Para ser elegible, un hechizo debe ser incapaz
de hacer objetivo a más de una criatura en el
nivel actual del hechizo. Por ejemplo,Misil
Asesino de no muertos
mágicono es elegible, perorayo de fuegoes. Has sido entrenado para luchar contra los muertos
vivientes y sobrevivir.
Requisito previo:Int o Sab 13+, competencia
en Arcanos o Religión
Caza de dos armas
• Obtienes una bonificación de +1 a los ataques
Podrás luchar con un arma empuñada en
realizados contra no muertos y una bonificación
cada una de tus manos.
de +1 a tu CA contra sus ataques.
Requisito previo:Desafío 13+
• Puedes repetir una tirada de salvación fallida contra

• Obtienes tu bonificación de habilidad en la habilidad de una criatura no muerta. Solo puedes

ataques con mano secundaria cuando empuñas usar esta habilidad una vez por descanso corto.

dos armas a la vez.


• Puedes usar el combate con dos armas, • Tu rango de amenaza crítica contra no-
incluso armas cuerpo a cuerpo de una muertos aumenta en +1.
mano, incluso si no son armas ligeras.
• Puedes sacar o guardar ambas armas
Lucha sin armas
como una sola acción cuando
Eres hábil en el combate estando desarmado.
normalmente podrías sacar o guardar
Prerrequisitos:Fuerza y Con 15+
un arma.
• Aumenta tu puntuación de
Fuerza o Constitución en +1.
Lucha con dos armas • Obtienes competencia con armas

Maestría improvisadas y ataques sin armas. Tus


ataques sin armas causan 1d4 de daño (1d3
Eres especialmente hábil en la lucha
para criaturas pequeñas y 1d6 para criaturas
con dos armas.
grandes). Se te considera armado.
Prerrequisitos: Des 15+, luchador con dos
Cuando se lucha sin armas.
armas
• Si golpeas a un objetivo con un ataque
• Al luchar con dos armas, obtienes desarmado en tu turno, como acción adicional
una bonificación de +1 a la CA. puedes realizar un ataque de agarre.
• Obtienes una acción de ataque adicional
al manejar dos armas.
Experto en armas
Sabes manejar más armas que la
mayoría de tu clase.

27
Área. Cualquier medida numérica del
• Tu puntuación de Fuerza o Destreza área del hechizo aumenta en
(elige una) aumenta en +1. 100%. Los hechizos que no tengan un
• Obtienes competencia con cinco área de uno de estos cuatro tipos no se
armas marciales. ven afectados por esta dote.

Especialización en armas Inteligente


Eres especialmente hábil con un tipo de Posees una gran sabiduría y otros te
arma. buscan para obtener respuestas.
Requisito previo: Competencia con el arma Requisito previo:Sab 15+
seleccionada
• Tu puntuación de Sabiduría aumenta en +1.
• Elige un arma. Obtendrás una bonificación de • Obtendrás competencia en la habilidad
+1 en todas las tiradas de ataque que realices Perspicacia si aún no la poseías.
con el arma seleccionada. • Siempre sabes en qué dirección estás
• Con el arma elegida, también obtienes una mirando y siempre sabes la hora del día con
bonificación de +2 a las tiradas de daño. una precisión de una hora.
• Una vez por cada descanso corto puedes • Una vez por cada descanso largo puedes obtener
obtener ventaja en una tirada de ataque ventaja en cualquier prueba de habilidad basada en
realizada con tu arma elegida. Sabiduría.

Ampliar hechizo
Puedes lanzar tus hechizos para que ocupen un espacio
más grande.
Requisito previo:Capacidad para lanzar hechizos de nivel 3.

• TúPuede aumentar el nivel de un hechizo en


[Link] un hechizo de ráfaga, emanación
o forma extendida para aumentar su

28
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[Link] y aceptación:Al utilizar el contenido del juego abierto, Libro de reglas básicas de Pathfinder RPG. Copyright 2009, Paizo Publishing,
usted indica que acepta los términos de esta licencia. LLC; Autor: Jason Bulmahn, basado en material de Jonathan Tweet, Monte
Cook y Skip Williams.
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los Colaboradores le otorgan una licencia perpetua, mundial, libre de regalías y Guía avanzada del jugador. Copyright 2010 Paizo Publishing, LLC;
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Juego de rol Pathfinder Ultimate Magic. © 2011, Paizo Publishing, LLC;
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material original como Contenido de Juego Abierto, declara que sus Jason Nelson, Stephen Radney-MacFarland, Sean K Reynolds, Owen KC
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para otorgar los derechos otorgados por esta Licencia.

6. Aviso de licencia de derechos de autor:Debe actualizar la parte de AVISO DE Juego de rol Pathfinder Ultimate Combat. © 2011, Paizo Publishing,
DERECHOS DE AUTOR de esta Licencia para incluir el texto exacto del AVISO DE DERECHOS LLC; Autores: Jason Bulmahn, Tim Hitchcock, Colin McComb, Rob
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