Nuevas Dotes para Quinta Edición
Nuevas Dotes para Quinta Edición
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Más de 150
¡Nuevas dotes básicas!
5El norte
Compatible
Créditos
Diseñado y escrito por:Brian Berg Contenido
adicional de:PJ Harn y Edward Long Edición:Brian
Berg y PJ Harn Diseño de portada:Brian Berg
Disposición:Brian Berg
Obra de arte:'Guerrero y dragón' Portada de Luslo Ludrovan; ilustraciones interiores: 'Water Elemental' de JE Stock
Art, 'Human Scout' de Hopsy Graphic Art y 'Tiefling Wizard' de Vagelio Kaliva.
Términos legales
Identidad del producto:La empresa Total Party Kill Games (TPK Games), sus nombres y logotipos; el nombre y logotipo “Fifth Edition
Feats”; todas las ilustraciones, fondos y logotipos originales; toda la imagen comercial y los elementos de diseño gráfico son ©Total Party
Kill Games.
Contenido abierto:Todas las mecánicas del juego, nombres propios de clases, clases de prestigio, arquetipos, dotes, habilidades, hechizos, objetos
mágicos, monstruos, rituales, artefactos Y/O los nombres de las habilidades presentadas en este libro son contenido de juego abierto tal como se
describe en la Licencia de Juego Abierto.
Publicado por Total Party Kill Games, LLC. Primera impresión, 1 de marzo de 2016.
1
UNA NOTA RÁPIDA SOBRE LAS ACCIONES • Tu bonificación de Destreza aumenta en
conocimiento de las acciones en 5e. Consulta combate que utilice Fuerza en su lugar.
el manual del juego. • Una vez por descanso, como acción adicional,
puedes obtener ventaja en cualquier maniobra
de combate basada en Destreza.*intentar.
Acrobático
* Ver juegos de Total Party KillOpciones de la quinta ediciónTítulo para obtener
Eres hábil para saltar, brincar y volar. más información sobre maniobras de combate.
Destreza.
Canal de alineación
Puedes canalizar energía divina para afectar a
Pasos acrobáticos personas externas que poseen alineaciones opuestas.
Puedes moverte fácilmente sobre los obstáculos y Requisito previo: Canalizar la divinidad
atravesarlos.
Prerrequisitos: Des 13+, Competencia en • Tu puntuación de Sabiduría aumenta en +1.
acrobacias • En lugar de su efecto normal, puedes
elegir tener tu habilidad para
• Tu puntuación de Destreza aumenta en +1. Canalizar Divinidad expulsa a los forasteros
• Cada vez que te muevas, podrás de subtipos de alineamiento opuestos (Ley/
recorrer hasta la mitad de tu Caos y Bien/Mal). Los clérigos neutrales
movimiento a través de terreno difícil deben elegir a qué subtipos de alineamiento
en cada ronda como si fuera terreno pueden afectar al realizar esta dote. Si eliges
normal. expulsar a las criaturas del subtipo de
• Una vez por cada descanso corto puedes ignorar alineamiento elegido, tu energía de
todos los efectos de ralentización del terreno difícil. canalización no tiene efecto sobre las demás
criaturas. Ten en cuenta que no puedes
destruir criaturas con esta dote.
Maniobras ágiles
Has aprendido a utilizar tu rapidez en
• Gracias a tu fe y conexión con una
lugar de la fuerza bruta al realizar
alineación, la CD de reserva para tu
maniobras de combate.
habilidad Canalizar Divinidad
Requisito previo:Desafío 13+
aumenta en +1 contra enemigos con
alineaciones opuestas.
2
Afinidad animal • Adquirirás experiencia con la habilidad
Atletismo.
Eres experto trabajando con animales y
• Puedes escalar a tu velocidad de movimiento máxima en
monturas.
lugar de reducirla a la mitad.
Requisito previo: Competencia en el manejo de animales
• Puedes realizar un salto de longitud con carrera o
• Obtendrás experiencia con todas las pruebas de un salto de altura con carrera después de moverte
• Puedes ordenar verbalmente a cualquiera • Una vez por cada descanso corto puedes
• Como reacción, puedes sacrificar un hechizo o una + 2 puntos de golpe por HD mientras
ranura de hechizo de nivel 1 o superior y obtener dure el hechizo que lo invocó.
una bonificación de escudo a la CA igual al nivel del
hechizo o la ranura de hechizo que sacrificaste
durante 1 minuto. Los hechizos de truco no
pueden sacrificarse de esta manera.
Bapuñalar
Los enemigos que no se percatan de tu presencia son derribados
con facilidad.
Golpe arcano Prerrequisitos: Competencia en sigilo, habilidad de
Utilizas tu poder arcano para mejorar tus clase Ataque furtivo.
armas con energía mágica.
Requisito previo:Capacidad para lanzar hechizos arcanos. • Cuando atacas a un enemigo que no es
consciente de tu presencia, obtienes
• Las armas que sostienes brillan con +1 a tu rango de amenaza crítica.
poder arcano y cuentan como si fueran • También agregas una cantidad de daño
armas mágicas. igual a tus dados de ataque furtivo
• Obtendrás una bonificación de +1 a los cuando infliges un golpe crítico.
ataques y daños con estas armas
mientras las sostengas.
Cazador de bestias
• Las armas a distancia también otorgan estas
Has sido entrenado para luchar contra todo
bonificaciones en los ataques y el daño, pero la
tipo de bestias peligrosas y sobrevivir.
magia se desvanece después de golpear a su
Prerrequisitos: Sabiduría 13+, Competencia en la naturaleza
objetivo.
3
• Tu rango de amenaza crítica contra • Cuando un aliado adyacente es
bestias aumenta en +1. atacado, puedes usar una reacción
para redirigir el ataque hacia ti.
Pelea a ciegas
Eres experto en atacar a oponentes que no Hechizo de rebote
puedes percibir claramente. Puedes dirigir un hechizo fallido contra un
Prerrequisitos: Sabiduría 13+, Competencia objetivo diferente.
en percepción Requisito previo:Capacidad para lanzar 2Dakota del Nortehechizos de nivel.
Eres experto en repeler a los enemigos que superior, aparte de lo que se indica en la dote
4
El hechizo continúa ardiendo, lo que inflige • Si realizas la acción de Carrera, puedes gastar
más daño en la siguiente ronda. Debes una acción adicional para realizar una
aumentar el nivel del costo del hechizo en Ataque cuerpo a cuerpo o ataque de empujón
uno, y el hechizo inflige dos dados de daño durante o después de tu movimiento.
en la siguiente ronda a todos los objetivos • Si te mueves al menos 10' en línea recta
afectados. Las tiradas de salvación continúan durante tu acción de Carrera, obtienes una
aplicándose. bonificación de +5 al daño en tu ataque o
empujas a un objetivo a 10' de distancia.
5
reacción para lanzar un truco a ese El clérigo realiza una prueba de lanzamiento de conjuros y el
Comando de no muertos
Experiencia con ballesta
Usando los poderes inmundos de la nigromancia,
puedes comandar criaturas no muertas y
Eres un maestro con la ballesta.
Requisito previo: Competencia con ballesta
convertirlas en tus sirvientes.
Prerrequisitos:Característica de clase Alineamiento
• Puedes realizar la cantidad normal de
maligno, Canalizar divinidad.
ataques con armas cargadas,
ignorando la calidad de carga.
• Como acción, puedes usar uno de tus usos de
• No sufres Desventaja en los ataques a
Canalizar divinidad para esclavizar mentalmente a los
distancia realizados a 5 pies o menos de
no-muertos que se encuentren a 30 pies o menos.
una criatura amenazante.
Realizas una prueba de Expulsar no-muertos de
• Si tienes una ballesta cargada en tu
forma normal. Los no-muertos que serían destruidos
mano libre, puedes dispararla como
quedan bajo tu control y obedecen tus órdenes lo
acción adicional.
mejor que pueden. Los no-muertos inteligentes se
desentienden de tu control después de 24 horas. Los
no-muertos controlados pueden ver su voluntad Sentido del peligro
usurpada por otros clérigos con esta habilidad. Al Tu habilidad para detectar el peligro te permite
intentar mantener el control, cada no-muerto puede evitar el daño más fácilmente que otros.
ser controlado por otros clérigos con esta habilidad. Prerrequisitos: Sabiduría 13+, Competencia en introspección
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• Tu puntuación de Sabiduría aumenta en Engañoso
+ 1. Eres hábil para engañar a los demás, tanto
• Una vez por corto puedes obtener
con la palabra hablada como con disfraces
ventaja en cualquier tirada de iniciativa.
físicos.
• Cuando se somete a cualquier efecto
Requisito previo: Habilidad para engañar
que permita una Sabiduría o
Si has salvado Inteligencia, puedes hacer una • Obtendrás experiencia en la habilidad
prueba de Perspicacia en su lugar. Engaño.
• Una vez por cada descanso corto puedes
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Requisito previo:Desafío 13+
Cazador de demonios
• Si impactas a un objetivo con un Has sido entrenado para luchar contra criaturas de los
Luchador sucio
Manos hábiles
Usarás cualquier cosa que sea beneficiosa para ti en el
Tienes una destreza manual excepcional.
combate.
Requisito previo: Competencia en prestidigitación
Requisito previo:Int 13+
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Desarmar la pericia El hechizo. Los objetivos que evitan los
efectos del hechizo también evitan el efecto
Eres experto en desarmar a un enemigo.
de esta dote. Un hechizo disruptivo utiliza un
Prerrequisitos:Fuerza o Des 13+
espacio de hechizo de un nivel superior al
• Cuando realizas una maniobra de
nivel real del hechizo.
desarme, lo haces con ventaja en tu
prueba de habilidad.
• Los oponentes sufren desventaja Hechizo distante
cuando intentan desarmarte. Tus hechizos tienen un gran alcance.
• No sufres ninguna desventaja al Requisito previo:Capacidad para lanzar hechizos de nivel 2.
intentar desarmar armas de dos
manos. • Cuando lanzas un hechizo que tiene un
alcance de 5 pies o más, puedes
* Ver juegos de Total Party KillOpciones de la quinta ediciónTítulo para obtener
más información sobre maniobras de combate. aumentar el nivel del hechizo en uno
para duplicar el alcance del hechizo.
• Cuando lanzas un hechizo que tiene un alcance
Golpe desorientador de toque, puedes aumentar el nivel del hechizo
Realizas un ataque contundente que
en uno para hacer que el alcance del hechizo sea
desorienta a tu objetivo.
de 30 pies.
Requisito previo:Fuerza 13+
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Masacre terrible • Obtienes una bonificación de +1 a la CA
cuando luchas con una sola arma y sin
Matar a un enemigo desmoraliza a los demás
escudo.
enemigos cercanos.
• Como reacción cuando eres atacado por un
Prerrequisitos:Fuerza 15+, Ataque poderoso
ataque cuerpo a cuerpo, puedes agregar tu
• Siempre que reduzcas a un enemigo a 0 o menos bonificación de competencia a tu CA contra ese
puntos de golpe, puedes realizar una prueba de ataque.
habilidad de Intimidar para desmoralizar a todos los
enemigos que se encuentren a 30 pies o menos como
Mazmorrista
acción gratuita. Los enemigos que no puedan verte a ti
Eres un maestro de la exploración
ni al enemigo que hayas reducido a 0 o menos puntos
subterránea y de mazmorras.
de golpe no se verán afectados.
Requisito previo: Competencia en percepción
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Prerrequisitos: Competencia en percepción o
investigación
Maestría elemental
• Adquirirás experiencia con las habilidades Eres un maestro de las fuerzas elementales,
de Percepción e Investigación. combinando los elementos con la magia.
• Puedes leer los labios de los objetivos Requisito previo:Capacidad para lanzar hechizos.
Elige un subtipo elemental, como aire, tierra, fuego o lanzas un hechizo del tipo de energía elegido,
agua. Puedes canalizar la energía divina para puedes repetir el daño y obtener el mejor
Enfoque elemental
Tus hechizos de un determinado elemento son más
difíciles de resistir.
Requisito previo:Capacidad para lanzar 1callehechizos de nivel
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• Elige un tipo de energía: ácido, frío, electricidad Canal adicional
o fuego. Puedes reemplazar el daño normal de
Podrás canalizar la energía divina con mayor frecuencia.
un hechizo con ese tipo de energía o dividir el
Requisito previo:Característica de clase Canalizar Divinidad.
daño del hechizo.
daño, de modo que la mitad es de ese tipo de • Puedes canalizar energía tres veces
energía y la otra mitad es de su tipo normal. Un más por cada descanso largo.
hechizo elemental utiliza un espacio de hechizo
de un nivel superior al nivel real del hechizo.
Estilo de lucha extra
Tu entrenamiento de versatilidad en combate te
permitirá adquirir un estilo de lucha adicional.
mi
Hechizo potenciado Requisito previo:Característica de clase Estilo de lucha.
Canalizas energía adicional en tus hechizos, lo
que provoca que causen un gran daño. • Podrás elegir un estilo de combate
Requisito previo:Capacidad para lanzar hechizos de nivel 2. adicional de tu clase.
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Habilidades adicionales
puntos de vida temporales, caes
inconsciente y mueres normalmente.
Tienes un conjunto de habilidades versátiles.
• Cuando realizas una maniobra de finta, Después de ver los resultados, también
lo haces con ventaja en tu prueba de puedes usar más de un dado.
habilidad. • Puedes usar estos dados para restar puntos al
• Una vez por descanso prolongado y como menos dos tamaños más grandes que tú. Si la criatura es solo un tamaño más
reacción, puedes ganar una cantidad de grande, solo obtienes un bonificador de +2 a la CA cuando luchas contra criaturas
puntos de golpe temporales igual a tus 1d8 que son al menos dos tamaños más grandes que tú.
13
Gran fortaleza Tú y la criatura estáis
inmovilizados y sujetos.
Eres resistente a venenos, enfermedades y
• Puedes atrapar criaturas hasta un
otras dolencias.
tamaño más grande que tú sin que
Requisito previo:Con 13+
escapen automáticamente.
• Aumenta tu puntuación de Constitución en * Ver juegos de Total Party KillOpciones de la quinta ediciónTítulo para obtener
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Hechizo de aumento Para ello, puedes volver a utilizar esta habilidad
Bestia mejorada
• Cuando lanzas un hechizo que obliga a una
criatura a realizar una tirada de salvación para Compañero
resistir sus efectos, puedes aumentar el Tu compañero bestia es más poderoso que la mayoría
hechizo en dos niveles para darle a un objetivo de los de su especie.
del hechizo desventaja en su primera tirada de Requisito previo: Característica de clase Compañero
Tus ungüentos solo son buenos durante 24 horas. • Añade +1 a la CD de las tiradas de salvación
realizadas para resistir los efectos de tus
• Puedes dedicar una hora a crear un habilidades de canalizar divinidad.
poderoso ungüento curativo que funcione • Tratas tu nivel de clérigo efectivo como
comorestauración menor. + 2 niveles más altos para efectos de calcular
los no-muertos afectados con la característica
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• Siempre tienes la iniciativa primero cuando estás pueden beneficiarse nuevamente de estos puntos de
empatado con otras criaturas, a menos que vida temporales hasta que hayan tomado al menos
también tengan iniciativa mejorada. Si es así, tira un breve descanso.
de nuevo o usa la puntuación de Destreza más alta.
Voluntad de hierro
Eres más resistente a los efectos mentales.
Arma improvisada Requisito previo:Sab 13+
Iniciado
Has estudiado con lanzadores de hechizos y has
Intelecto agudo
aprendido algunos trucos. Tu intelecto está practicado y agudo.
Requisito previo:Int. 15+
• Elige dos trucos y un hechizo de primer nivel de la
lista de hechizos de cualquier clase. Puedes lanzar • Tu puntuación de Inteligencia aumenta en
los trucos a voluntad y el hechizo de primer nivel + 1.
una vez por descanso prolongado. Tu estadística • Puedes recordar cualquier cosa que hayas
de lanzamiento principal y las CD de salvación visto u oído en un número de semanas
están determinadas por la estadística de igual a tu modificador de Inteligencia.
lanzamiento de la clase elegida. • Una vez por cada descanso prolongado puedes obtener
Inteligencia.
Liderazgo inspirador • Al discutir un problema con tus aliados, puedes
Eres capaz de ejercer un liderazgo asombroso, y convertir cualquier prueba de Perspicacia o
ese liderazgo da fuerza a tus aliados. Investigación en una prueba de habilidad grupal.
Requisito previo:Capítulo 13+
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• Obtendrás competencia con Los códigos son iguales a tu puntuación de
armaduras ligeras. Inteligencia + tu bonificación de competencia.
• Aumenta tu puntuación de Destreza en +1. • Puedes declarar que cualquier ataque que realices
• Obtienes competencia en salvaciones de es un ataque de embestida. Esto aumenta el
Destreza. alcance de tus ataques cuerpo a cuerpo en 5 pies.
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• Una vez por cada descanso corto puedes obtener ventaja
Armadura media
en cualquier prueba de habilidad de Arcano.
Pericia
Estás bien entrenado en el uso de armadura
Asesino
METRO de la edad media para desviar golpes.
Eres un cazador y asesino de todos los que
practican la hechicería. • Ya no sufres desventajas en las pruebas de
Requisito previo: Competencia en arcanos habilidad de Sigilo.
• Tu bonificación máxima de
• Los lanzadores de conjuros a los que amenazas Destreza a la CA aumenta en +1
provocan ataques de oportunidad cuando lanzan cuando usas armadura media.
conjuros en tu presencia.
• Si dañas a un lanzador de conjuros
mientras está concentrado en un Armadura media
conjuro, sufrirá desventaja en el Competencia
control de concentración
Puedes usar armadura media sin
• Si ves que una criatura lanza un hechizo, obtienes
penalización.
una bonificación de +1d4 en todas las tiradas de
Requisito previo: Competencia en armaduras ligeras
ataque contra esa criatura durante un minuto.
• Aumenta tu fuerza en +1.
• Obtendrás competencia con armaduras
medianas.
Disparo múltiple
Puedes disparar varias flechas en un solo disparo.
Requisito previo: Des 15+, Disparo rápido Movilidad
Podrás moverte fácilmente a través de un combate cuerpo a cuerpo
• Cuando realizas un ataque a distancia, puedes
peligroso.
realizar otro ataque a distancia contra el mismo
Requisito previo:Desafío 13+
objetivo o contra otro objetivo que se encuentre a
10 pies de ese objetivo. • Si realizas la acción de Carrera, no te verás
obstaculizado por el terreno difícil en ese
giro.
Maestro artesano • Cuando sales del área amenazada de
Eres un maestro artesano, capaz de crear una criatura, no provocas ataques de
grandes obras de sorprendente belleza y oportunidad.
eficacia. • Puedes moverte a través de un número
Requisito previo:Int 13+
de casillas enemigas igual a tu
Bonificación de destreza en cada
• Obtendrás competencia con dos
ronda como si fueran amigables.
herramientas de tu elección.
• Fabricas objetos a un ritmo de 50 po por
día en lugar de 25 po. Guerrero montado
• Puedes fabricar armas y armaduras que Eres experto en la guerra a lomos de una
efectivamente suponen una bonificación de montura.
mejora de +1, pero no cuentan como Requisito previo: Competencia en el manejo de animales
mágicas ni irradian magia.
• Mientras estás montado, obtienes ventaja en las
tiradas de ataque cuerpo a cuerpo contra enemigos
que sean más pequeños que tu montura.
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• No sufres desventaja al realizar Disparo de despedida
ataques a distancia mientras
Eres un experto escaramuzador, capaz de lanzar
montado.
misiles sobre tus enemigos tanto mientras avanzan
• Como reacción a un ataque a tu montura,
como mientras se retiran.
puedes realizar una prueba de Trato con
Requisito previo:Desafío 15+
animales y tratar este resultado como la CA
de tu montura o, si tienes un escudo, • Cuando usas la acción de desengancharse,
puedes otorgar la CA de tu escudo a tu puedes realizar un único ataque a distancia en
montura como reacción. cualquier punto durante tu movimiento como
Pierdes tu bonificación de escudo hasta el acción adicional.
comienzo de tu siguiente turno.
Golpe penetrante
Experiencia en exceso Tus ataques penetran las defensas de la mayoría de los
Eres un maestro de la maniobra de invadir. enemigos.
Requisito previo:Fuerza 13+ Prerrequisitos:Ataque poderoso o
especialización en armas
• Obtendrás ventaja en todos los intentos
de maniobra de invadir que realices. • Tu puntuación de Fuerza o Destreza
• Los oponentes sufren desventaja en los (elige una) aumenta en +1.
intentos de maniobras de atropello contra • Una vez por cada descanso corto, cuando
ti. realizas un ataque exitoso, tu ataque
• Si realizas una carga como parte de una ignora la resistencia al daño físico no
acción de Carrera, puedes atropellar a un mágico.
objetivo como acción gratuita.
* Ver juegos de Total Party KillOpciones de la quinta ediciónTítulo para obtener Hechizo persistente
más información sobre maniobras de combate.
Puedes modificar un hechizo para que se vuelva
más tenaz cuando sus objetivos resistan su efecto.
Hechizo de parada Requisito previo:Capacidad para lanzar 3tercerhechizos de nivel
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Persuasivo • Obtienes ventaja en cualquier ataque a
distancia realizado dentro de los 30' contra
Eres hábil para influir en las actitudes e intimidar a
objetivos que no tienen cobertura.
los demás para que adopten tu forma de pensar.
• Los ataques a distancia realizados
contra objetivos adyacentes no
Prerrequisitos:Capítulo 13+, Competencia en
tienen ni ventajas ni desventajas.
persuasión
Ataque de poder
Puedes realizar ataques cuerpo a cuerpo excepcionalmente
letales sacrificando la precisión por la fuerza.
Requisito previo:Fuerza 13+
Médico
Eres un sanador capaz de curar
heridas y tratar dolencias.
Disparo a quemarropa Prerrequisitos:Int o Wis 13+, Competencia en
Eres especialmente preciso al realizar ataques medicina
a distancia contra objetivos cercanos.
Prerrequisitos: Des 13+, Competencia en
• Cuando usas un kit de sanador y estabilizas a
un objetivo moribundo, este queda consciente
percepción
con 1d4 puntos de golpe.
• Puedes usar un kit de sanador para curar
las heridas de un personaje. El personaje
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recupera un dado de recuperación, y este
Vitalidad furiosa
dado de recuperación no cuenta para su total
Mientras estás furioso, estás lleno de vigor y
diario. Un personaje solo puede beneficiarse
salud.
de esta bonificación
Prerrequisitos:Con 15+, característica de clase furia.
La recuperación muere una vez por descanso largo.
• Bajo tu cuidado, los personajes que gastan • Siempre que estás furioso, ganas una
dados de recuperación durante el descanso cantidad de puntos de vida temporales.
obtienen una cantidad adicional de puntos de igual a tu nivel. Estos puntos de vida
golpe igual a tu modificador de Inteligencia o temporales no se acumulan con los puntos
Sabiduría (elige uno) por cada dado de de vida temporales de ninguna otra
recuperación que gasten. fuente. Estos puntos de vida temporales se
eliminan cuando sales de la furia.
Dibujo rápido
• Mientras estás furioso, tienes ventaja en
Puedes sacar armas más rápido que la mayoría.
las pruebas de Constitución y
Requisito previo:Desafío 13+
La Constitución salva.
• Puedes sacar armas como una acción libre en
lugar de como parte de una acción de Disparo rápido
movimiento. Puedes realizar un ataque a distancia adicional.
• Obtienes una bonificación de +2 a la iniciativa. Requisito previo:Desafío 13+
• Incluso si estás sorprendido, aún
puedes sacar tus armas. • Al realizar una acción de ataque con un
arma a distancia que no se carga, puedes
realizar un ataque adicional en esta ronda
Hechizo de aceleración como acción adicional. Obtienes toda tu
Puedes lanzar hechizos en un abrir y cerrar de ojos. bonificación de Destreza al daño en este
Requisito previo:Capacidad para lanzar hechizos de nivel 4. ataque adicional.
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no puedes lanzar un ritual con un nivel de
Actuación apasionante
hechizo mayor que la mitad de tu nivel.
Tu inspiración bárdica puede afectar a más de una
• Cuando obtengas esta dote, elige dos
persona.
hechizos de primer nivel de una clase de
Prerrequisitos: Car 15+, Competencia en
tu elección que tengan el ritual
interpretación, Rasgo de clase Inspiración bárdica.
etiqueta. Lanzas estos hechizos como
miembro de esa clase, usando su estadística • Cuando realizas una actuación de bardo,
de lanzamiento principal. puedes elegir afectar a más de un
• Puedes añadir otros rituales a tu libro objetivo. Hasta el final del encuentro,
de hechizos. Los rituales deben todos los aliados a 60' de ti obtienen
pertenecer al ritual elegido. +1d4 en ataques, salvaciones o pruebas
Clase. Agregar nuevos rituales cuesta 50 de habilidad (elige uno cada vez que
po por nivel de hechizo y lleva 2 horas por actives esta habilidad).
nivel de hechizo.
Guerrero salvaje
Tus golpes golpean con gran furia,
empujando a tus enemigos ante ti.
Requisito previo:Fuerza 13+, Competencia en intimidación
Hechizo selectivo
Tus aliados no tienen por qué temer el fuego amigo.
Requisito previo: Int 15+, Competencia en arcanos, Capacidad
Disparo certero
Tu habilidad con las armas a distancia te permite
realizar disparos increíbles con facilidad.
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Requisito previo:Desafío 15+
Escudo de columpios
• No sufres desventaja al atacar más Un frenesí salvaje de ataques sirve para reforzar
allá del alcance de tu arma. tus defensas.
Requisito previo: Característica de clase Ataque adicional
Alcance normal. Ten en cuenta que esto
no te permite disparar más allá del
• Si atacas más de una vez por ronda usando
alcance máximo de tu arma.
tu característica de clase de ataque
• Tus ataques a distancia ignoran todo
adicional, obtienes un bono de +1 a tu CA
excepto la cobertura total y nunca sufres
por cada ataque adicional que realices esa
desventaja por disparar cuerpo a cuerpo.
ronda.
• Al realizar un ataque a distancia, puedes optar
por sufrir una penalización de -5 a la tirada de
ataque. Si el ataque impacta, obtienes una Esquivar
bonificación de +10 al daño del ataque. Puedes reposicionarte luego de que un enemigo haya
fallado su golpe.
Prerrequisitos:Desafío 13+
Experiencia en escudos
• Tu puntuación de Destreza aumenta en +1.
Tu habilidad con los escudos te permite luchar
• Siempre que un oponente no te alcance con
con ellos sin obstáculos.
un ataque cuerpo a cuerpo, podrás moverte 5
Prerrequisitos:Fuerza 13+, Competencia con escudo
pies como reacción.
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Instantánea • Tu puntuación de Inteligencia aumenta en
+ 1.
Con un arma a distancia, puedes
• Cada vez que realices esta dote, elige
aprovechar cualquier apertura en las
una cantidad de hechizos que ya
defensas de tu oponente.
conozcas igual a tus 3 + tus
Requisito previo:Desafío 13+
Modificador de inteligencia. A partir de ese
desventajas.
• Puedes realizar ataques a distancia como
Penetración de hechizos
ataques de oportunidad y obtener +2 de
Tus hechizos rompen resistencias más
daño en todos esos ataques de
fácilmente que la mayoría.
oportunidad.
Requisito previo: Enfoque de hechizo
hechizo.
Carga enérgica
• Tu alcance con hechizos que requieren
Tus ataques de carga montados son capaces
tiradas de ataque se duplica.
de causar una enorme cantidad de daño.
• Ignoras toda cobertura excepto la total cuando
Prerrequisitos:Guerrero montado
realizas ataques con hechizos.
• Puedes restar -5 a la tirada de ataque de • Cuando estás montado y usas la acción
un hechizo y ganar +5 al daño. Dash para cargar, tu rango de amenaza
aumenta en +1.
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Cauteloso Personalidad fuerte
Eres experto en el sigilo. Tu sentido del yo nunca flaquea y tu ego
Prerrequisitos: Des 13+, Competencia en sigilo rara vez es desafiado.
Requisito previo:Capítulo 13+
• Puedes realizar comprobaciones de escondite
cuando solo estás ligeramente oculto a la vista. • Aumenta tu puntuación de Carisma en +1.
• Si estás oculto y realizas un ataque a • Obtienes competencia en salvaciones de
permanecerás oculto.
• Puedes ver en condiciones de poca luz sin ninguna
Hechizo sutil
penalización.
Puedes lanzar hechizos sin que los demás se
den cuenta.
Alma de acero Requisito previo:Capacidad para lanzar hechizos de nivel 2.
Devolver el golpe
* Ver juegos de Total Party KillOpciones de la quinta ediciónTítulo para obtener
más información sobre maniobras de combate.
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• Cuando usas la habilidad Intimidar, puedes
obligar a un oponente a realizar una
salvación de Sabiduría contra tu
Hechizo de derribo
Tus hechizos que infligen daño también dejan
Prueba de intimidación. Si fallan,
deben usar su siguiente acción para en el suelo a las criaturas afectadas.
Requisito previo:Capacidad para lanzar 3tercerhechizos de nivel.
acercarse y atacarte.
• Si usas la habilidad Intimidar para
• El impacto de tu hechizo es lo suficientemente
desconcertar a un objetivo, este sufrirá
fuerte como para dejar al objetivo en el suelo.
desventaja en todas las pruebas de Persuasión
Si un objetivo recibe daño de tu hechizo,
durante un número de rondas igual a tu
también debe realizar un
bonificación por competencia.
Tirada de salvación de Destreza o Fuerza (a
elección del objetivo) para evitar ser derribado.
dramático Usa la CD del conjuro para determinar la CD de
la maniobra de derribo. Un conjuro de derribo
Eres hábil en la imitación y el drama.
usa un espacio de conjuro dos niveles más alto
Requisito previo:Capítulo 13+
que el nivel real del conjuro.
• Tu puntuación de Carisma aumenta en +1.
• Al imitar la apariencia, los gestos o
el habla de otra persona, obtienes
Tenacidad
ventaja en las pruebas de habilidad Tienes una resistencia física mejorada.
Requisito previo:Con 13+
de Decepción o Interpretación.
truenos o gritos aterradores, ensordecedores para • Recuperas 1 punto de golpe adicional cada
vez que lanzas un dado de recuperación.
las criaturas dañadas por sus efectos.
Requisito previo:Capacidad para lanzar 3tercerhechizos de nivel
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Hechizo gemelo Desgarro con dos armas
Puedes lanzar un hechizo y hacer que afecte a dos Si atacas con ambas armas
objetivos en lugar de uno. simultáneamente, podrás usarlas para
Requisito previo:Capacidad para lanzar hechizos de nivel 2. provocar heridas devastadoras.
Prerrequisitos: Des 15+, luchador con dos
• Cuando lanzas un hechizo que tiene como armas
objetivo a una sola criatura y no tiene un
alcance propio, puedes elegir duplicar el nivel • Si golpeas a un oponente tanto
del hechizo para hacer objetivo a una segunda con tu ataque principal como con
criatura dentro del alcance del mismo hechizo tu ataque adicional, le infliges +5
(1 punto de conjuro si el hechizo es un truco). puntos de daño adicionales.
Para ser elegible, un hechizo debe ser incapaz
de hacer objetivo a más de una criatura en el
nivel actual del hechizo. Por ejemplo,Misil
Asesino de no muertos
mágicono es elegible, perorayo de fuegoes. Has sido entrenado para luchar contra los muertos
vivientes y sobrevivir.
Requisito previo:Int o Sab 13+, competencia
en Arcanos o Religión
Caza de dos armas
• Obtienes una bonificación de +1 a los ataques
Podrás luchar con un arma empuñada en
realizados contra no muertos y una bonificación
cada una de tus manos.
de +1 a tu CA contra sus ataques.
Requisito previo:Desafío 13+
• Puedes repetir una tirada de salvación fallida contra
ataques con mano secundaria cuando empuñas usar esta habilidad una vez por descanso corto.
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Área. Cualquier medida numérica del
• Tu puntuación de Fuerza o Destreza área del hechizo aumenta en
(elige una) aumenta en +1. 100%. Los hechizos que no tengan un
• Obtienes competencia con cinco área de uno de estos cuatro tipos no se
armas marciales. ven afectados por esta dote.
Ampliar hechizo
Puedes lanzar tus hechizos para que ocupen un espacio
más grande.
Requisito previo:Capacidad para lanzar hechizos de nivel 3.
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LICENCIA DE JUEGO ABIERTA Versión 1.0a La identidad del producto utilizada en el contenido del juego abierto conservará todos los
El texto que aparece a continuación es propiedad de Wizards of the Coast, Inc. y está protegido por derechos, títulos e intereses en y sobre esa identidad del producto.
derechos de autor 2000 de Wizards of the Coast, Inc. ("Wizards"). Todos los derechos reservados.
8. Identificación:Si distribuye contenido de juego abierto, debe indicar
claramente qué partes del trabajo que está distribuyendo son contenido de
1. Definiciones: (a) "Colaboradores" significa los propietarios de derechos de autor juego abierto.
y/o marcas comerciales que han contribuido con Contenido de Juego Abierto; (b)
"Material Derivado" significa material con derechos de autor, incluyendo trabajos 9. Actualización de la licencia: Wizards o sus agentes designados pueden publicar
derivados y traducciones (incluyendo a otros lenguajes de programación), versiones actualizadas de esta Licencia. Puedes usar cualquier versión autorizada de esta
conversión, modificación, corrección, adición, extensión, mejora, compilación, Licencia para copiar, modificar y distribuir cualquier Contenido de Juego Abierto
abreviación u otra forma en la que un trabajo existente puede ser reformulado, distribuido originalmente bajo cualquier versión de esta Licencia.
transformado o adaptado; (c) "Distribuir" significa reproducir, licenciar, alquilar,
arrendar, vender, transmitir, exhibir públicamente, transmitir o distribuir de otra
manera; (d) "Contenido de Juego Abierto" significa la mecánica del juego e incluye 10. Copia de esta Licencia:DEBE incluir una copia de esta Licencia con
los métodos, procedimientos, procesos y rutinas en la medida en que dicho cada copia del Contenido del Juego Abierto que distribuya.
contenido no incorpore la Identidad del Producto y sea una mejora sobre la técnica
anterior y cualquier contenido adicional claramente identificado como Contenido 11. Uso de los créditos de los colaboradores:No puede comercializar ni publicitar el
de Juego Abierto por el Colaborador, y significa cualquier trabajo cubierto por esta Contenido del Juego Abierto utilizando el nombre de ningún Colaborador a menos que
Licencia, incluyendo traducciones y trabajos derivados bajo la ley de derechos de cuente con el permiso por escrito del Colaborador para hacerlo.
autor, pero excluye específicamente la Identidad del Producto. (e) "Identidad del
Producto" significa nombres de productos y líneas de productos, logotipos y 12. Incapacidad de Cumplimiento:Si le resulta imposible cumplir con alguno de los
marcas de identificación incluyendo imagen comercial; artefactos; criaturas; términos de esta Licencia con respecto a parte o la totalidad del Contenido del Juego
personajes; historias, historias, tramas, elementos temáticos, diálogos, incidentes, Abierto debido a un estatuto, una orden judicial o una regulación gubernamental,
lenguaje, ilustraciones, símbolos, diseños, representaciones, semejanzas, entonces no podrá utilizar ningún Material del Juego Abierto afectado.
formatos, poses, conceptos, temas y representaciones gráficas, fotográficas y otras
representaciones visuales o de audio; nombres y descripciones de personajes,
hechizos, encantamientos, personalidades, equipos, personas, semejanzas y 13. Terminación:Esta Licencia terminará automáticamente si Usted no cumple con todos
habilidades especiales; lugares, ubicaciones, entornos, criaturas, equipos, los términos aquí establecidos y no subsana dicho incumplimiento dentro de los 30 días
habilidades o efectos mágicos o sobrenaturales, logotipos, símbolos o diseños de haber tomado conocimiento del mismo. Todas las sublicencias seguirán vigentes tras la
gráficos; y cualquier otra marca comercial o marca registrada claramente terminación de esta Licencia.
identificada como identidad de Producto por el propietario de la Identidad de
Producto, y que excluya específicamente el Contenido de Juego Abierto; (f) "Marca 14. Reforma:Si alguna disposición de esta Licencia se considera
comercial" significa los logotipos, nombres, marca, signo, lema, diseños que son inaplicable, dicha disposición se reformará sólo en la medida
utilizados por un Colaborador para identificarse a sí mismo oa sus productos o los necesaria para hacerla aplicable.
productos asociados contribuidos a la Licencia de Juego Abierto por el Colaborador
(g) "Usar", "Usado" o "Usando" significa usar, distribuir, copiar, editar, formatear, 15. AVISO DE DERECHOS DE AUTOR
modificar, traducir y crear de otra manera Material Derivado del Contenido de Licencia de juego abierta v 1.0aDerechos de autor 2000, Wizards of the Coast,
Juego Abierto. (h) "Usted" o "Su" significa el licenciatario en términos de este Inc.
acuerdo. No se permite la reventa. Se concede permiso para imprimir o fotocopiar
este documento solo para uso personal. Documento de referencia del sistema 5.0Copyright 2016, Wizards
of the Coast, Inc.; autores Mike Mearls, Jeremy Crawford, Chris
Perkins, Rodney Thompson, Peter Lee, James Wyatt, Robert J.
2. La Licencia: Esta Licencia se aplica a cualquier Contenido de Juego Abierto que Schwalb, Bruce R. Cordell, Chris Sims y Steve Townshend, basado en
contenga un aviso que indique que dicho Contenido solo puede usarse de material original de E. Gary Gygax y Dave Arneson.
conformidad con esta Licencia y en los términos de la misma. Debe colocar dicho
aviso en cualquier Contenido de Juego Abierto que use. No se pueden agregar ni Documento de referencia del sistema© 2000, Wizards of the Coast, Inc.;
quitar términos a esta Licencia, excepto según lo descrito en la propia Licencia. No Autores: Jonathan Tweet, Monte Cook, Skip Williams, basado en material de
se pueden aplicar otros términos o condiciones a ningún Contenido de Juego E. Gary Gygax y Dave ArnesonSkreyn's Register: The Bonds of Magic. ©
Abierto distribuido utilizando esta Licencia. 2002, Sean K Reynolds
[Link] y aceptación:Al utilizar el contenido del juego abierto, Libro de reglas básicas de Pathfinder RPG. Copyright 2009, Paizo Publishing,
usted indica que acepta los términos de esta licencia. LLC; Autor: Jason Bulmahn, basado en material de Jonathan Tweet, Monte
Cook y Skip Williams.
4. Concesión y contraprestación:A cambio de aceptar el uso de esta Licencia,
los Colaboradores le otorgan una licencia perpetua, mundial, libre de regalías y Guía avanzada del jugador. Copyright 2010 Paizo Publishing, LLC;
no exclusiva con los términos exactos de esta Licencia para usar el Contenido Autor: Jason Bulmahn.
del Juego Abierto.
Juego de rol Pathfinder Ultimate Magic. © 2011, Paizo Publishing, LLC;
5. Representación de la Autoridad para Contribuir:Si contribuye con Autores: Jason Bulmahn, Tim Hitchcock, Colin McComb, Rob McCreary,
material original como Contenido de Juego Abierto, declara que sus Jason Nelson, Stephen Radney-MacFarland, Sean K Reynolds, Owen KC
Contribuciones son su creación original y/o que tiene derechos suficientes Stephens y Russ Taylor.
para otorgar los derechos otorgados por esta Licencia.
6. Aviso de licencia de derechos de autor:Debe actualizar la parte de AVISO DE Juego de rol Pathfinder Ultimate Combat. © 2011, Paizo Publishing,
DERECHOS DE AUTOR de esta Licencia para incluir el texto exacto del AVISO DE DERECHOS LLC; Autores: Jason Bulmahn, Tim Hitchcock, Colin McComb, Rob
DE AUTOR de cualquier Contenido de Juego Abierto que esté copiando, modificando o McCreary, Jason Nelson, Stephen Radney-MacFarland, Sean K
distribuyendo, y debe agregar el título, la fecha de los derechos de autor y el nombre del Reynolds, Owen KC Stephens y Russ Taylor.
titular de los derechos de autor al AVISO DE DERECHOS DE AUTOR de cualquier Contenido
de Juego Abierto original que Distribuya.
Quinta edición Feats. Copyright, 2016 Total Party Kill Games.
7. Uso de la identidad del producto: Usted acepta no utilizar ninguna Identidad de Autor(es): Brian Berg
producto, incluso como indicación de compatibilidad, excepto según lo
expresamente autorizado en otro Acuerdo independiente con el propietario de
cada elemento de esa Identidad de producto. Usted acepta no indicar
compatibilidad o coadaptabilidad con ninguna Marca comercial o Marca registrada
junto con un trabajo que contenga Contenido de juego abierto, excepto según lo
expresamente autorizado en otro Acuerdo independiente con el propietario de
dicha Marca comercial o Marca registrada. El uso de cualquier Identidad de
producto en Contenido de juego abierto no constituye un desafío a la propiedad de
esa Identidad de producto. El propietario de cualquier
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Devastando
¡MUY PRONTO!
5El norte
Compatible