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41 Dotes para Dungeons & Dragons 5e

Este documento presenta 41 dotes para Dungeons & Dragons 5e, incluyendo dotes de estilo de arma, dotes de combate generales y un sistema de maestría en habilidades. Se detallan las reglas y condiciones para cada dote, así como ejemplos de cómo se aplican en el juego. También se mencionan referencias a secciones específicas del Manual del Jugador para una comprensión más profunda de las mecánicas de juego.

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41 Dotes para Dungeons & Dragons 5e

Este documento presenta 41 dotes para Dungeons & Dragons 5e, incluyendo dotes de estilo de arma, dotes de combate generales y un sistema de maestría en habilidades. Se detallan las reglas y condiciones para cada dote, así como ejemplos de cómo se aplican en el juego. También se mencionan referencias a secciones específicas del Manual del Jugador para una comprensión más profunda de las mecánicas de juego.

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Traducido del inglés al español - [Link].

com

Dotes 41 para 5e:


Dungeon & Dragons y el Manual del jugador y la Guía del Dungeon Master son propiedad
de Hasbro y Wizards of the Coast y están protegidos por derechos de autor. Este
documento se publica bajo la licencia de Dungeon Masters Guild: por David Vershaw II
2

Tabla de contenido:

Introducción…………………….….…..3-4
Dotes de estilo de arma de combate…………............5-8

Dotes de combate generales……………….......8-13

Dotes de maestría en habilidades………..........13-17

Aclaraciones de reglas……….….............17-19
3

Introducción:
Este documento detalla sobre 41dotes
como las dotes de propiedad y tipo de
arma. También dotes de combate
generales, así como un sistema de
dotes de maestría de habilidades que
añade el concepto de maestría de
habilidades. En este documento se
mencionan varios conceptos, pero no
se incluyen. Las dotes se analizan en
la página165Manual del jugador.

El arquetipo del campeón luchador se


puede encontrar en la página72del
Manual del Jugador. Las tiradas de
salvación se analizan en la página
179del Manual del Jugador. Las acciones en combate se comentan en la
página192del Manual del Jugador. Se discuten las habilidades174 a 179
del Manual del [Link] pueden encontrar armas, propiedades de
armas y tipos de armas (daño: contundente, perforante o cortante).149
Manual del jugador. La clase de armadura se analiza en las páginas7y14
del Manual del Jugador. Los golpes críticos se tratan en la página196del
Manual del Jugador. Las puntuaciones de habilidad y los modificadores
se analizan en173del Manual del Jugador. Se analizan las ventajas y
desventajas en la página7Manual del jugador. Se habla de los descansos
cortos y largos.186del
4

Manual del jugador. Eltipo de matrizEl aumento se puede encontrar en el


aclaraciones sobre las reglasSección de esta página del documento19.

Competencia:Debes ser competente con un arma cuando seleccionas


un estilo de arma o una dote de combate general. Por ejemplo: si
seleccionas la dote de estilo de combate de arma pesada, debes ser
competente con al menos un arma pesada. Si seleccionas la dote de
hechizo característico, debes ser capaz de lanzar al menos un hechizo
que tenga un dado de daño asociado.
5

Dotes de combate:

Hay armas
Hazañas de estilo que

otorgan beneficios para el

Propiedades y tipo
de armas. También hay
combates generales.
hazañas.

- En un golpe crítico al usar un cuchilladaEl


arma añade un dado de daño adicional. El
tipo de dado es el mismo que el del arma
utilizada. Por lo tanto, si se trata de un hacha
gigante, añade un d12. Este dado de daño se
suma al golpe crítico y no se duplica. El
objetivo seguirá recibiendo el dado de daño
del arma cada ronda al comienzo de su turno
hasta que reciba curación mágica o realice
una tirada de salvación de Sabiduría.14(
revisión médica). La dificultad de guardado
Dotes de estilo de arma: aumenta en1Para cada uno10Puntos de daño

Estilo de arma infligidos. El daño adicional puede estar


relacionado con la pérdida de sangre que corta al
Golpe cortante:
objetivo para obtener el máximo efecto.
Tus golpes cortan como el frío amargo.

-La fuerza o destreza aumenta con1.


6

Estilo de arma

Golpe de impacto:

Tus golpes tienen un impacto


conmocionante y devastador.

-La fuerza o destreza aumenta con1.


- En estado crítico al utilizar uncontundente El
objetivo queda sin aliento debido al impacto del

Estilo de arma arma. El objetivo debe realizar una prueba de


constitución/salvación de14 o pierde 1 ataque/
Gracia y poder:
cuerpo a cuerpo/a distancia, o ataque con
Has dominado cómo utilizar ataques hechizo en su turno. Por cada10 Los puntos de
precisos y potentes con el máximo daño infligidos aumentan en la salvación.1.
efecto.

- La fuerza o destreza aumenta en1.

- Puedes sumar tus Estilo de arma


modificadores de Destreza y
Golpe penetrante:
Fuerza para causar daño al
realizar ataques confinuraarmas. Tus golpes encuentran los puntos débiles en las
defensas de un oponente.

-La fuerza o destreza aumenta con1.


Estilo de arma
- Cuando se utiliza unperforaciónArma La clase
Golpe fuerte:
de armadura del objetivo se reduce en1Esto

Eres un maestro en el uso de también funciona con armaduras mágicas.

armas pesadas al máximo efecto.

-La fuerza o destreza aumenta con1.


Estilo de arma
- Cuando se utiliza unpesadoarma el
Golpe rápido:
tipo de dado de daño del arma
aumenta en1tipo de matriz.D4 a D6, D6 Has dominado el arte del golpe
a D8, D8 a D10, D10 a D12 y D12 a rápido y veloz.
D12+D6. -La fuerza o destreza aumenta con1.
7

- Cuando se utiliza unluzarma que ganas 1 hace un DC14Prueba/salvación de Destreza o Fuerza

ataque extra con el arma por ronda. Esto para evitar ser empalado. Si el objetivo es empalado,

haceno cuenta como una acción o reacción debe realizar la misma tirada de salvación para salir del

adicional. Es un ataque extra. empalamiento. El objetivo haría la tirada de salvación

para salir del empalamiento en su turno y requiere una

acción de ataque. Por cada tirada de Destreza o Fuerza,

debe realizar la misma tirada de salvación para salir del

empalamiento.10Los puntos de daño aumentan en la

salvación.1. Durante cada ronda en la que el objetivo

permanezca empalado, tira el daño del arma de forma

normal. No hay necesidad de golpear a un objetivo

empalado. Por lo tanto, si el objetivo fue empalado con

Glaive, tira el daño de forma normal con todos los

modificadores para cada uno de tus ataques. No tirarías

para golpear hasta que el objetivo esté libre del

empalamiento. Si el objetivo empalado realiza una

tirada de ataque cuerpo a cuerpo, a distancia o un

hechizo que requiera una tirada de ataque, es

desventaja relacionada con ser empalado. Si


se utiliza un látigo, se debe hablar con el
DM para ver si el látigo podría atravesar al
objetivo. Hay algunos látigos con púas en
los que esto podría ser posible.

Estilo de arma

Alcanzar:
Estilo de arma
Puedes empalar a los enemigos con tu
arma con un efecto devastador. Lanzado:

- La fuerza o destreza aumenta en1. Eres un maestro del arma


arrojadiza.
- En un golpe crítico al usar unalcanzar
arma con la que puedes empalar al
- La fuerza o destreza aumenta en1.
objetivo con tu arma. El objetivo
8

- Cuandolanzamientoun arma el tipo de Estilo de arma


dado de daño del arma aumenta en1.D4
Maestro desarmado:
a D6, D6 a D8, D8 a D10, D10 a D12 y
D12 a D12+D6. Eres un maestro de los ataques sin armas.

- Esto ocurre únicamente cuando se -La fuerza o destreza aumenta en1.


lanza el arma. Si no se lanza el arma, el -El tipo de matriz de daño de su
tipo de dado no aumenta. ataques desarmadosaumenta en1tipo
de matriz.D4 a D6, D6 a D8, D8 a D10,
D10 a D12 y D12 a D12+D6.

- Tus ataques desarmados pueden


considerarse como los siguientes tipos de
daño: contundente, cortante y perforante.

- También puedes seleccionar la dote de


estilo de arma asociada con estos tipos de
daño. Si puedes realizar más de una dote,
debes elegir el tipo de daño antes de cada
ataque, contundente, cortante o
perforante. Solo se puede usar un tipo de
daño a la vez. Sin embargo, se pueden
cambiar en cada ataque.

Dotes de combate generales:

Enfoque en la habilidad:

Has dominado cómo utilizar


habilidades que normalmente no
están asociadas con el arma.

-La fuerza o destreza aumenta con1.


- Puedes usar tu modificador de fuerza
para golpear y causar daño con armas
de precisión y a distancia.
9

También puedes usar tu modificador de Descarga de adrenalina:


destreza para golpear y causar daño con
Has dominado la forma de utilizar la descarga
armas que no sean de sutileza y a distancia.
de adrenalina durante el combate en ráfagas
No puedes usar esta dote si tu modificador
cortas.
de puntuación de característica para la
habilidad normalmente asociada con el arma - La fuerza o destreza aumenta en1.
es negativo. Por lo tanto, si quieres usar - Durante un número de rondas igual a tu
fuerza para armas de sutileza y a distancia, modificador de constitución, no menos de 1
tu modificador de característica para ronda, puedesdobleTu modificador de daño
destreza no puede ser negativo. Tiene que está relacionado con una bonificación
ser 0 o más (la destreza tendría que ser 10 o estadística al calcular el daño. Por lo tanto, si el
más). Además, normalmente se usa una modificador de daño era 4 relacionado con
habilidad para la dote de enfoque de una Fuerza o Destreza de 18, ahora es8Esto
habilidad, como fuerza para sutileza y a también funciona con las dotes Golpe ágil y
distancia, o la destreza opuesta para armas Golpe poderoso. Solo duplica el modificador
que no sean de sutileza y a distancia. de daño de estas dotes durante la cantidad de
rondas en las que la dote Descarga de
adrenalina esté activa.
Golpe ágil:
- La hazaña se puede utilizar una vez por cada descanso

Has aprendido a utilizar el impulso de los corto.

demás combinado con golpes precisos


- Después de que la descarga de adrenalina haya
con efectos devastadores.
expirado durante una cantidad de rondas igual a la
- La destreza aumenta en1. cantidad de veces que se ha usado, tienes

- Al realizar un ataque con dos manos añade desventaja en tus ataques. Por lo tanto, si pudiste

1½Tu modificador de destreza. Por lo tanto, si usar la descarga de adrenalina durante 4 rondas

tuvieras una destreza de 18 y un daño de 4, se por tener un modificador de constitución de 4 (18

sumarían 6 al daño en lugar de 4 (4/2=2 4+2=6) de constitución), durante las siguientes 4 rondas

con la dote de golpe ágil. Redondea hacia tus ataques estarían en desventaja por el hecho de

[Link] ballesta pesada y un arco largo que se te agotó la descarga de adrenalina.

funcionan con esta hazaña.


10

Golpe crítico:

Has aprendido cómo alcanzar a tu objetivo


en áreas críticas para aumentar tus
posibilidades de asestar un golpe crítico.

- La fuerza o destreza aumenta en1.

- El rango de amenaza crítica aumenta en1.


Entonces, en lugar de los 20 normales, es 19-20
Para el arquitipo/subclase Champion se
incrementa en2. Por lo tanto, el rango de amenaza
es18-20Esto se acumula con todos los demás
beneficios de alcance de amenaza crítica que tiene
el campeón. Por lo tanto, el campeón alcanzaría el
máximo con un alcance de amenaza crítica de

Maestro del amor: 16-20debido a características de arquetipo/


subclase.
Has dominado el arte de usar tu
armadura para absorber daño.

- La fuerza o destreza aumenta en1. Maestro defensivo:

- Has aprendido a usar la armadura con Eres un maestro en el arte de la defensa.


la que eres competente con gran efecto. -La fuerza o destreza aumenta con1.
Cuando te atacan con un arma, puedes
- Por una cantidad de ataques igual a tu
tirar 1 dado del mismo tipo que el arma y
bonificación de competencia dividida por 2
restarlo del daño después de que el
redondeada hacia abajo. No puede ser inferior a
atacante haya tirado el daño de forma
[Link] agregar tu bonificación de
normal. Así que si el arma hizo 1d6 de
competencia a CA(Clase de armadura) para
daño, tira 1d6 y réstalo del daño después
ataques cuerpo a cuerpo, a distancia y mágicos
de que el ataque haya hecho daño. Así
que requieren una tirada de ataque. El uso de
que si fuiste golpeado por una gran
esta dote debe declararse antes de que se
espada por 10 puntos de daño y la gran
realice el ataque. Un 20 natural no
espada hace 2d6, tira 1d6 para la dote de
Golpea automáticamente. El ataque debe ser
maestro de armaduras y réstalo del daño
mayor que tu nueva CA modificada según tu
total de 10. Esto también funciona contra
bonificación de competencia.
armas mágicas.
11

- Esto se puede hacer una vez por cada descanso corto. Haz un corte desgarrador. Tira un dado adicional
de daño debido al corte desgarrador que es un
- Entonces, si tuvieras una bonificación de
tipo de dado más grande que el dado del arma.
competencia de 4, podrías agregar tu bonificación
Entonces, si el arma hizo d8, el dado del corte
de competencia de 4 a tu CA por 2 ataques contra
desgarrador es d10. No se necesita un Acción a
ti 4/2=2 por descanso corto. Si tu clase de
realizar .
armadura fuera 18 y tuvieras una bonificación de
competencia de 4 por 2 ataques cada descanso
corto, tu clase de armadura sería22. 18+4=22. La
Maniobra de firma:
hazaña No requiere una acción o reacción para su
uso . Has dominado el uso de la
maniobra de firma.
- La maniobra de ahorro de DC aumenta en 1.
Golpe poderoso:

Has aprendido a usar tu fuerza para


- Al utilizar la maniobra de firma, el tipo
realizar golpes potentes con
de dado de maniobra aumenta en1. D6
efectos devastadores.
a D8, D8 a D10, D10 a D12 y D12 a
- La fuerza aumenta con1. D12+D6.
- Al realizar un ataque con un arma a dos - Esto está limitado a una maniobra. Si
manos se añade1 ½Modificador de fuerza. quieres cambiar la maniobra característica,
Por lo tanto, si tuvieras una fuerza de 18 y debes volver a realizar la dote e intercambiar
más 4 de daño, se sumarían 6 de daño al las maniobras. Solo una maniobra puede
daño en lugar de 4 (4/2=2 4+2=6) con la dote tener el beneficio de la dote de maniobra
de golpe poderoso. Redondea hacia abajo. característica.

Estadística de firma:
Corte desgarrador:
Has dominado una habilidad (estadística) que está más

Tus golpes desgarran el objetivo y lo allá de los límites de los hombres.

destrozan.
- Aumentar una estadística en1elección del jugador.

-La fuerza o destreza aumenta con1.


- Puedes aumentar el límite estadístico de
- Cuando golpeas con al menos dos armas una estadística (elección del jugador)
perforantes o cortantes puedes desde20 a 22.
12

Hechizo característico:

Has dominado este hechizo y es uno de los


hechizos que puedes usar.

- Aumentar la inteligencia, la sabiduría o el


carisma mediante1.

- El tipo de dado para el hechizo característico


aumenta en un tipo de dado.D6se convierte en
D8El hechizo característico debe tener un dado
de daño asociado al hechizo. Experiencia en armas:

- El personaje solo puede tener un hechizo Has perfeccionado y practicado tu


característico a la vez. Si el personaje quiere habilidad con el arma elegida.
cambiar el hechizo característico, debe tomar
- La fuerza o destreza aumenta en1.
la dote nuevamente y el beneficio de la dote
- Recibes+1Golpear con el arma elegida.
cambia al nuevo hechizo. Entonces, si el
Un ejemplo de esta habilidad con las
personaje quiere cambiar el hechizo
armas es una gran espada, en lugar de
característico de bola de fuego a rayo, debe
espadas en general.
tomar la dote nuevamente y la bola de fuego
ya no tiene el beneficio de la dote del hechizo
característico. Ahora es el rayo el que tiene el
Arma distintiva del maestro de armas:
beneficio. El personaje solo puede tener un
hechizo característico a la vez. Has dominado cómo utilizar un arma
elegida con una eficacia letal.

- La fuerza o destreza aumenta en1.


Experto en escudos:
- AgregarUn dado de daño de arma
Has dominado cómo utilizar un escudo.
adicional al daño del arma con esta dote.
- La fuerza o destreza aumenta en1. Entonces, con la dote de maestro de armas, el
daño de una gran espada sería 3d6En lugar de
- Has dominado el uso del escudo. La
lo normal2d6. Al igual que la dote de
bonificación de clase de armadura
experiencia en armas, esta es para un arma
otorgada por un escudo aumenta en1.
específica, como una gran espada.

- Al utilizar elArma distintiva


Puedes utilizardosdiferentes tipos
13

de daño con el arma característica. Por lo - Si un personaje quiere cambiar el arma


tanto, con el arma característica, podrías característica, debe volver a adquirir la dote
haber seleccionado las dotes de golpe de arma característica. Una vez que se
cortante (daño cortante) y golpe perforante cambia el arma característica, el arma
(daño perforante), y usar ambas con el anterior ya no tiene el beneficio de la dote
arma característica. Debes decidir qué dote de arma característica de maestro de
(tipo de daño) se va a usar antes de cada armas. Por lo tanto, si el arma característica
ataque. Por lo tanto, en un ataque podrías se cambia de gran espada a gran hacha, el
usar la dote de golpe cortante. En el hacha característica ahora tiene el
siguiente ataque podrías decidir usar la beneficio de la dote, no la gran espada. El
dote de golpe perforante. personaje solo puede tener un arma
característica.

Dotes de maestría en habilidades: Mago de prestidigitación

El sistema de dominio de habilidades agrega Eres un maestro del juego de


un nivel al sistema de habilidades que no manos.
existe. Al tomar la dote, dominas la habilidad - Prerrequisito: competente en
y tienesventajaen las comprobaciones de prestidigitación.
habilidad asociadas con esa habilidad.
La destreza aumenta en1.
Ventajaes tirar dos d20 y quedarse con El
más alto. - Tienes ventaja en las pruebas de
Juego de manos.

Destreza
Acróbata-Tumbler

Eres un maestro de la acrobacia.

-Prerrequisito competente en Acrobacia.


La Destreza Aumenta en1.

-Eres un acróbata experto y tienes


ventaja en las pruebas de Acrobacia.
14

- Prerrequisito competente en Arcanos.

La inteligencia aumenta en1.

- Tienes ventaja en las pruebas de


Arcanos.

Historiador

Eres un historiador.

- Prerrequisito: dominio de la Historia.

La inteligencia aumenta en1.

-Tienes ventaja en las comprobaciones de


Historia.

Investigador-Detective

Eres un maestro de la investigación.

- Requisito previo competente en


El fantasma sigiloso pasa sin dejar rastro Te
Investigación.
mueves sin dejar rastro, como un fantasma.
La inteligencia aumenta en1.
- Requisito previo competente en
- Tienes ventaja en las pruebas de
Destreza Sigilo Aumenta en1.
Investigación.
- Tienes ventaja en las pruebas de
Sigilo.
Naturalista

Estás en armonía con la naturaleza.

Inteligencia - Prerrequisito competente en

Arcanista-sabio Naturaleza. La inteligencia aumenta1.

Eres un maestro del -Tienes ventaja en las pruebas de


conocimiento arcano. Naturaleza.
15

Religión - Teólogo Eres un médico maestro.


Tienes un amplio conocimiento de la - Prerrequisito: dominio de la medicina. La
religión.
sabiduría aumenta con1.
- Prerrequisito competente en Religión.
-Tienes ventaja en las pruebas de
La inteligencia aumenta1. Medicina.

- Tienes ventaja en las pruebas de


Religión.

Sabiduría
Manejo de animales - Entrenador de animales

Tienes un vínculo único con los


animales.

- Requisito previo competente en Manejo de


Animales.

La sabiduría aumenta con1.

- Tienes ventaja en las pruebas de


Manejo de Animales.

Vidente perspicaz

Eres un maestro de la intuición.


Percepción-consciente
- Prerrequisito competente en
Tienes una clara conciencia de tu
Percepción. La sabiduría aumenta1. entorno y de las personas.
- Tienes ventaja en las pruebas de - Prerrequisito competente en Percepción.
Perspicacia.
La sabiduría aumenta1.

-Tienes ventaja en las pruebas de


Medicina - Médico Percepción.
16

Supervivencia-Superviviente Actuación -
Ejecutante
Eres un maestro de la
supervivencia. Eres un artista
- Prerrequisito
natural.
competente en - Prerrequisito
Supervivencia. competente en
Actuación.
La sabiduría aumenta
por1. El carisma aumenta
por1.
- Tienes
ventaja en - Tienes
Controles de supervivencia. ventaja en
Comprobaciones de rendimiento.

Carisma Persuasión-
Engaño-Engañador Vendedor

Eres un maestro del engaño. Eres un vendedor nato.

- Requisito previo: competente en - Prerrequisito: competente en

Engaño. El carisma aumenta1. Persuasión. El carisma aumenta1.

- Tienes ventaja en las pruebas de - Tienes ventaja en las pruebas de


Engaño. Persuasión.

Intimidación-bruto-bullying Eres un

maestro de la intimidación.

- Requisito previo: competente en

intimidación. El carisma aumenta1.

- Tienes ventaja en las pruebas de


Intimidación.
17

Fortaleza
Atleta natural
Eres un atleta natural.

- Prerrequisito: dominio de atletismo.

La fuerza aumenta con1.

- Tienes ventaja en las comprobaciones de


Atletismo.

Aclaración de reglas: Efectos acumulables:

- Al acumular beneficios de dotes como golpe cortante, céntrate en cada instancia de


golpe cortante. Por tanto, si se produjeran dos golpes críticos durante la ronda, se
tratarían dos instancias de golpe cortante. Si el arma utilizada fuera una gran espada,
el daño sería de 2d6 puntos de daño. Entonces, al comienzo de su turno, el objetivo
recibiría 2d6 puntos de daño. Cada instancia de golpe cortante se trataría por
separado. Con golpe de impacto, esto también es así. El objetivo haría tiradas de
salvación por cada instancia de golpe de impacto. Una vez que el objetivo no haya
tenido ningún ataque en su turno, no habrá necesidad de hacer tiradas de salvación
incluso si se produjeran más instancias de arcos de impacto (golpe crítico). Los efectos
no se trasladan a rondas adicionales más allá del siguiente turno del objetivo. Solo
afectarían al siguiente turno del objetivo.

Tamaño del objetivo:

- Si el tamaño del objetivo es un tamaño mayor que el del atacante, el Dungeon Master
puede considerar darle ventaja al objetivo en la tirada de salvación. Si el tamaño del
objetivo es una categoría menor, el DM puede considerar darle desventaja al objetivo en
la tirada de salvación.
18

Hazañas que funcionan juntas y hazañas


que no funcionan juntas:

- Hay ciertas dotes que no funcionan


juntas, como el golpe cortante y la dote
de alcance. Si el objetivo está empalado,
será difícil que reciba un corte o un
golpe cortante mientras está empalado.
El atacante decidirá cuál aplicar, la dote
de alcance o el golpe cortante.

Hay armas que tienen varias


propiedades, como pesada y
alcance, y puedes tener las dotes
de alcance y pesada. Por lo
general, no hay dos tipos de daño.
asociado con el arma. Las armas tienen el tipo de daño contundente,
perforante o cortante. Es uno de estos tipos de daño, no [Link] arma
distintiva del maestro de armasLa dote permite utilizar dos tipos de
daño diferentes. Las dotes para los dos tipos de daño se deben adquirir
junto con la dote de arma característica.
Munición: Las municiones, incluidas las flechas y las balas, causan daño
perforante. Si se selecciona la dote Arma distintiva del maestro de armas y el
arma seleccionada utiliza munición (arcos o pistolas), se pueden utilizar dos
tipos de daño diferentes con el arma. Las dotes para cada tipo de daño se
deben seleccionar junto con la dote Arma distintiva del maestro de armas.

El sistema de dotes se creó con dos beneficios en mente: un aumento estadístico


y el beneficio de la dote. Si el Dungeon Master considera que esto es demasiado,
puede simplemente otorgar la dote sin la bonificación estadística. También debe
tenerse en cuenta que el máximo estadístico es 20.
19

es la dote de estadística distintiva que


cambia eso. Una estadística puede
llegar hasta 22 con la dote.

También incluí 4 dotes de la regla


opcional Disparo certero en este
documento. El maestro del disparo
certero no se incluyó porque es
específico de los disparos certeros.

Golpes críticos:

- En los golpes críticos, todos los dados


de daño se duplican a menos que se
indique lo contrario. Golpe cortante es
un ejemplo de esto, en el que el dado
de daño asociado con el golpe cortante
no se duplica. Se suma al daño crítico y
continúa hasta que se realiza la tirada
de salvación.
o se recibe curación mágica. Aumento

del tipo de matriz:

- Para efectos de este documento el incremento del tipo de matriz esD4 a D6, D6 a D8, D8
a D10, D10 a D12 y D12 a D12+[Link], el aumento del tipo de dado es de D4 a D6.D6
es el nuevo tipo de dado aumentado. Además, si un personaje tenía la dote de golpe
cortante y arma pesada, el daño continuo puede ser tan alto comoD12+D6Esto está
relacionado con el aumento del tipo de dado para la dote de arma pesada y el uso de un
hacha grande.

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