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Divinidades y sus seguidores en mitología

El documento describe a varias divinidades y sus dominios, incluyendo a Lumien, dios de la esperanza; Loks, dios del tiempo; y Jovian, dios del entretenimiento, entre otros. Cada deidad tiene características únicas, seguidores y símbolos que reflejan sus valores y enseñanzas. También se mencionan dioses demonio como Faustian y Zehir, que representan la rebeldía y el egoísmo, respectivamente.

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Divinidades y sus seguidores en mitología

El documento describe a varias divinidades y sus dominios, incluyendo a Lumien, dios de la esperanza; Loks, dios del tiempo; y Jovian, dios del entretenimiento, entre otros. Cada deidad tiene características únicas, seguidores y símbolos que reflejan sus valores y enseñanzas. También se mencionan dioses demonio como Faustian y Zehir, que representan la rebeldía y el egoísmo, respectivamente.

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Grandes divinidades:

Lumien: Dios de la esperanza y virtud. La luz del amanecer


Dominio: Luz, vida, tumba, paz

Apariencia: Suele ser representado como un pilar de luz proveniente del suelo.

Símbolo: Una estrella blanca de 6 puntas delgadas que se extienden indefinidamente.

Divinidad: Lumien es altamente venerado a nivel mundial y seguido por la mayoría de los humanos. Lumien inspira a tener fe
en tus deseos, a esperar o pelear hasta conseguir lo imposible. Es aquel que trae las buenas cosechas, quien trae justicia a
malhechores, cura las enfermedades con sus milagros, todo siempre que sientas esperanza por un futuro mejor. También
representa la virtud, la moralidad, la pureza, el hacer lo que uno cree que es lo correcto. Es un dios misterioso que solo se
manifiesta de formas sutiles cuando más lo necesita.

Seguidores: La iglesia de la esperanza está esparcida por todo el mundo y en cada gran ciudad. Es común ver en lo silvestre
pequeños altares esparcidos entre pueblo y pueblo, para mantener la esperanza de llegar a salvo. Sus iglesias suelen tener
forma de faros, con una luz que se mantiene siempre activa. Los más fieles son llamados seguidores de la luz, conocidos por
su generosidad, modales y también por cierto sentido de superioridad, algunos hasta llegan a imponer su autoridad para
mantener lo que creen correcto, llevan colores como celeste, amarillos, blancos o hasta rosas, lo importante es que sean
colores claros.

Loks: Dios del tiempo y el orden. La gran máquina


Dominio: Conocimiento, forja, orden, paz

Apariencia: Su cuerpo humanoide y gigantesco está hecho de cobre con líneas verde eléctrico recorriendo su cuerpo, le
acompañan el sonido de metal moviéndose y maquinaria activa, tiene un reloj en donde debería estar su corazón, este reloj
es lo único asimétrico en su cuerpo.

Símbolo: Un reloj de arena con forma de cerradura o con forma de corazón.

Divinidad: Loks es el ser que trae orden al universo, el creador de las leyes del universo y el tiempo. El motiva a la
humanidad a llegar al orden, a mantenerlo y alejar al caos con cualquier método necesario.

Seguidores: Loks es un dios considerado necesario pero menor, sus seguidores suelen ser extremadamente organizados,
cada uno parte de organizaciones conectadas entre sí que tienen procesos burocráticos tan complejos que para la persona
promedio no tiene sentido la cantidad de papeleo que utilizan. Hay dos tipos de seguidores de Locks, están los ingenieros de
leyes que suelen quedarse en las grandes ciudades y se encargan de las partes escritas de las leyes y el orden; después se
encuentran los caballeros de cronos que toman las prácticas al mundo, son los enviados para acabar con los que traen caos y
mantienen el correcto flujo del tiempo de forma mas practica. Las iglesias de Loks no eligen dónde ubicarse, son creadas
donde se forman grandes malformaciones temporales o núcleos de caos, la estructura de la torre funciona como una llave
que mantiene el caos bajo control. Estas iglesias son torres de reloj que siempre se ven en la distancia, internamente
divididas equitativamente entre oficinas y espacios de maquinarias.

Jovian, Dios del entretenimiento, la atención y la extravagancia. El bufón monarca


Dominio: Vida, engaño

Apariencia: Jovian es la de una figura humanoide muy alta y delgada hecha de múltiples trapos y prendas multicolor que
forman un traje circense, tiene hilos de títere saliendo de él que no van a ninguna parte y hilos saliendo de sus dedos que
tampoco van a ninguna parte, se puede escuchar una canción rimbombante a donde va y su cara es una máscara dorada
constantemente cambiante.
Símbolo: Una máscara teatral que es decorada individualmente por cada organización y/o seguidor individual.

Divinidad: Jovian es la encarnación de la diversión y el dramatismo, todo lo relacionado a él debe dejar al espectador con un
sentimiento de maravilla encantadora, es pura extravagancia y risa. Su agenda incita a sus seguidores a destacar, a ser
extraordinarios, a llamar la atención, a generar grandes obras de arte, a pasar grandes ratos, a ser completamente ajeno a lo
mundano o a la modestia, a apostar o a entretener a otros.

Seguidores: Artistas, apostadores, actores, tanto ricos como pobres como los rechazados por la sociedad veneran a Jovian.
Todo el que busca expresarse en el arte, llamar la atención de otros o pasar un buen rato, venera a este dios del ocio. Jovian
no posee iglesias, sino circos, casinos y teatros que fueron levantados en su nombre. A pesar de la grandiosidad del dios,
este interviene pocas veces en el mundo, lo que lleva a sus seguidores a esparcir la palabra del método que mejor saben,
con grandes espectáculos, circos, casinos, donde se encuentre la máscara, luz y fuego siguen.

Fremgus, Dios de la responsabilidad, la amabilidad, la familia y los jardines


Dominio: Naturaleza, Vida, Paz

Apariencia: representado como un enorme humano regordete de ojos blancos con una gran barba hecha de flores rosas y
magentas que es incapaz de esconder su constante sonrisa, lleva ropas holgadas de color verde y rosa con detalles en gris, a
medida que se expanden en el piso se convierten en jardines laverinticos.

Símbolo: Un brote saliendo de una semilla entre medio de dos palmas.

Divinidad: Las personas son como plantas, comienzan como semillas indistinguibles al comienzo con un potencial gigantesco
por delante, luego se convierten en un brote de crecimiento decidido pero maleable en el camino, por ultimo, termina en la
bella y única criatura que es, con una forma que solo existe por las cuidadosas manos que la moldearon. Esa es la creencia
de los seguidores de Fremgus, todos tenemos la responsabilidad de tomar el bienestar de otros en nuestras manos. Un
mendigo puede ser alguien que solo necesita un poco de ayuda para poder volver a crecer bien, un enemigo una mala
hierba que necesita ser cortada, tu familia es un jardín de bellos brotes que con tu amor y cuidado crecen con constancia y
salud. Lo importante es tomar la responsabilidad que tiene uno al existir de ayudar a otros a crecer.

Seguidores: Fremgus no es un dios muy popular en las grandes ciudades, su dominio en las grandes ciudades es cubierto por
Lumien, Phalas y hasta cierto punto Megalo. Es más común su veneración en pequeños pueblos rurales, pues ahí él
despierta una cualidad que otros carecen, comunidad. Los seguidores de Fremgus suelen ser parte de grandes clanes
familiares, varios de ellos en comunas que llaman“Jardines” en donde se cosecha de más para compartirlo con quien lo
necesite y curan las enfermedades y maldiciones de aquellos que encuentren. Los jardines están bien cuidados, son
profundos y en sus centros laberínticos, pues los seguidores también resguardan en una resina antimagia a artefactos de
gran poder que no deben caer en las manos equivocadas. Los artefactos son buscados por los Cosechadores, un grupo
entrenado para buscar estos objetos mágicos, investigar raros sucesos de gente que necesite ayuda y, de ser el caso, ir a
recuperar objetos robados de los jardines.

Zera, Diosa del progreso, la astucia, el conocimiento y la maravilla


Dominio: Conocimiento, arcana, forja, travesía

Apariencia: Una mujer hecha de plumas de pavoreal y una larga túnica morada.

Símbolo: Una pluma recta con un ojo en el centro.

Divinidad: Zera es la exploración de nuevas ideas, la búsqueda de lo fascinante, el conocimiento es fantástico y no debe
esperar a ser encontrado y catalogado. Zera beneficia a aquellos que muestran astucia, inteligencia, la capacidad de resolver
problemas, Es la clase de persona a la que se reza cuando se busca la inspiración para salir de un aprieto. También valora la
aplicación del conocimiento, no solo en magos, matemáticos o ingenieros, sino también artesanos y herreros la siguen.
Seguidores: seguir a Zera es estar en un eterno viaje de descubrimiento, ya sean científicos, magos o inventores tratando de
expandir el límite de lo que es real y lo imaginario. Sus seguidores utilizan una dimensión de bolsillo conectada por puertas
azules alrededor del mundo, la dimensión es una biblioteca potencialmente infinita, con secciones de laboratorios, salones y
hasta áreas de entrenamiento para la élite de sus seguidores, los exploradores del cosmos, un colorido grupo entrenado en
el espectáculo y artes marciales en armaduras mágicas que se encarga de poner a prueba la teorías de sus colegas, conseguir
las cosas imposibles para los experimentos y ir a donde ningun otro explorador se atreve. Existen varios grupos pero el
mejor es el grupo Delta.

Phalas, Diosa de la justicia, lo justo, la guerra y el acero


Dominio: Guerra, tempestad, orden, luz

Apariencia: Mujer en armadura plateada con vendas cubriendo sus ojos y un hacha larga en forma de llave.

Símbolo: Un hacha y una llave cruzadas

Divinidad: Sobre todas las cosas Phalas representa lo justo, cuando se aprovechan de alguien, tomas el control, cuando te
hacen inclinarte, los obligas a arrodillarse, cualquier maltrato debe ser recibido con una respuesta apropiada. Esta idea
también se extiende a las leyes, estas deben existir para que toda la gente bajo la luz sea tratada por igual, no importa su
origen. Phalas trae consigo una posibilidad grande de conflicto, pues es hacer sonar tu voz por las buenas o por tu acero. La
trampa en combate deshonra pues la batalla siempre debe ser tierra neutra.

Seguidores: Todas las tierras necesitan guerreros, eso es una realidad en un mundo de monstruos y, en zilvario, El conclave
de las espadas son los que toman la tarea. Sus ejércitos son incontables, pero no trabajan entre sí como una unidad, sino
que sirven a los países en donde viven, habiendo incluso ocasiones en donde combaten entre sí por causas distintas. Las
iglesias de Phalas son grandes tanques móviles de guerra, dirigibles con apariencia de catedral o, incluso, autómatas
gigantes de combate.

Megalo, Dios de la simpleza, el heroísmo, la honestidad y la fuerza


Dominio: Guerra, tempestad, tumba, caza, travesía

Apariencia: Una aurora con miles de centellas dentro forman un hombre musculoso de pelo y barbas largas, posee un mazo
de piedra siempre en una mano.

Símbolo: Un punto blanco

Divinidad: Se valiente y sé fuerte, sé fuerte y valiente por otros, inspira fuerza y valentía, ayuda a quien requiera tu fuerza, se
honesto y se directo.

Seguidores: En un mundo donde el peligro acecha, los seguidores de lumien rezan para que los milagros se manifiesten, los
de Phalas luchan por grandes causas o por venganza propia, pero alguien que sigue a Megalo lo sigue porque quieren
proteger a otros. No tienen iglesias en sí pero muchos gremios de aventureros, suelen usar su imagen y bendición, creando
santuarios de héroes. Los seguidores también dejan amuletos o símbolos en la naturaleza para dar la bendición de la
valentía a quien lo necesite. Los seguidores suelen ser nómadas, buscando donde pelear para ayudar. También se cuenta
algunos seguidores de Megalo, comenzaron como personas débiles que en un momento desesperado en el que intentaron
salvar a alguien con todas sus fuerzas ante una victoria imposible, un arma se manifestó ante ellos, dándoles energía divina
con la que poder pelear.

Dioses demonio:
Faustian: Dios de la rebeldía. El primer demonio
Dominio: Muerte, Guerra, Crepúsculo, Luz

Apariencia: Hombre delgado de piel roja con barba negra larga y unos cuernos largos y puntiagudos apuntando al cielo.

Símbolo: Dos líneas que representan cuernos en punta.

Divinidad: El inframundo nació de la necesidad del caos y su gente nació con el propósito de la rebeldía. El primero de ellos
fue Faustian, temible comandante de las grandes hordas de demonios. Eso es lo que la mayoría de la población sabe de
Faustian pero son pocos los que saben que Faustian era una fuerza con el propósito de limitar a los dioses, el auténtico dios
de la rebeldía que debía evitar que reinen con puño de hierro sobre el mundo, pero con el tiempo los demonios más
poderosos se rebelaron contra Faustian. Estos llamados reyes demonios abrazaron el caos puro como contraposición al
orden absoluto, corrompiendo a la humanidad para cumplir su objetivo, se volvieron demonios de la avaricia, la sed de
sangre, la violencia, la pereza. Faustian sigue siendo el demonio más poderoso, pero su culto verdadero está casi extinto,
aun así sigue dando fuerza a quienes necesiten el poder de la rebelión o a aquellos que necesiten dar freno al abuso del
poder divino.

Seguidores: El culto a faustian verdadero es muy escaso, sus seguidores son individuos, no grupos, es más común encontrar
grupos que cosechan su poder demoniaco antiguo y aun mas comunes los cultos a reyes demonio que al venerarlos,
indirectamente veneran a Faustian. Como casi todos los cultos demoníacos son malignos, cualquiera que siga el culto a
faustian es perseguido a matar, sin embargo, siempre hay grupos de rebeldes que necesitan su poder en secreto.

Zehir: diosa del veneno, el asesinato y el egoismo. el sangrador de veneno


Dominio: Engaño, Naturaleza, conocimiento

Apariencia: Una mujer vipero con colmillos largos y escamas de serpiente, ambos hechos de jade. Sus dedos largos estan
cubiewrtos de un polvo negro carbon y las venas de sus brazos como sus ojos son de un color purpura brillante. Siempre
esta cubierta por unas telas verde oscuro que solo dejan ver el brillo de sus ojos y sus colmillos. Siempre lleva una daga de
jade.

Símbolo: Dos líneas como colmillos en forma de “V”

Divinidad: En su mortalidad, la gran emperatriz del imperio de jade, en vida, mintió, manipuló, asesinó y destruyó para pasar
de una huérfana, a una emperadora, a una diosa. Vive tu vida por tus méritos, ningún método está fuera de alcance si es con
el propósito de cumplir tus objetivos. Ve el mundo con la misma mirada fría y cruel que te da, pues el mañana solo está
garantizado para aquellos con el valor para tomarlo, por cualquier medio necesario.

Seguidores: Las iglesias de Zehir suelen existir bajo otras iglesias como fachadas. Son extremadamente secretistas y
financiados por muchas organizaciones que buscan el uso de sus bendiciones y legiones de asesinos.

El rey buitre: Dios de la eternidad, lamento y los no muertos


Dominio: Muerte, Orden, Arcana

Apariencia: Un monstruos esquelético mitad hombre y mitad buitre con una corona y una gran cantidad de plumas
marrones y negras por todo su cuerpo que se desprenden constantemente.

Símbolo: La calavera de un buitre.

Divinidad: Que tiene de malo desear la felicidad eterna? la eterna alegría? la vida eterna? Constancia es lo que buscan los
seguidores del rey buitre, aferrarnos con cada fibra de nuestro cuerpo a lo que tenemos, pues nunca se sabe si va a estar ahí
mañana. Siente el lamento, arrepientete, deja que tus instintos mas profundos te motiven para cambiar tu presente y tu
futuro. En vida, el rey buitre era un rey y un poderoso clérigo de Lumien, pero cuando su amada cayó en una enfermedad. El
reso y reso, creyendo en los milagros de la esperanza, pero cuando ella empeoro la incertidumbre por la esperanza lo
desespero. El rey intentó hacer un conjuro a lo largo de todo su pais para destruir a la muerte, el lobo negro los detuvo y
como castigo les pudrio las alas a todos sus seguidores. Pero era demasiado tarde, sus seguidores y su poder lo elevaron a la
divinidad.

Seguidores: Lo siguen muchos magos y medicos pero cualquier persona que vea la no muerte como el escape a la vida
eterna son parte del culto. Muchos nobles y magos poderosos han caído en el culto del rey buitre, muchos transformándose
en vampiros o liches, estas personas son las que tienen el poder de manejar la iglesia a gran escala pero, a su vez, en
secreto. Estos cultos tambien tienden a regodearse en su no muerte, organizando celebraciones y galas en sus enormes
castillos.

El hombre de los búhos: Dios de los misterios, la duda, las ilusiones y las mentiras
Dominio: Engaño, Crepúsculo, Arcana

Apariencia: Nadie sabe, lo suelen representar como una sonrisa en la oscuridad rodeada de búhos pero también hay
leyendas de él siendo un hombre hecho de sombra, un monstruo de madera con apariencia de ave nocturna o hasta una
criatura de forma y color siempre cambiante.

Símbolo: Tiene varios, los más comunes son el de una sonrisa negra en contraste con una luna, el ojo de un búho, cuatro
búhos en vuelo formando un rondó o una lágrima negra

Divinidad: Apropiadamente, no se sabe nada del Hombre de los Búhos, como llegó a su divinidad o como comenzó su culto.
Ni siquiera su mensaje es claro, una interpretación común de su mensaje es “la incertidumbre reconforta, pues son las
preguntas y no las respuestas las que nos dan propósito” pero algunos también lo ven como un salvador, alguien quien da
propósito y quiere que la duda te guíe a la reconsideración, cuestionarlo todo para dar las bases a algo siempre mejor, otros
lo ven como un monstruo que se alimenta del miedo y la duda que siembra desde la oscuridad.

Seguidores: Lo siguen estafadores, artistas del engaño o criaturas de la noche, gente que necesita de la mentira y el engaño
para subsistir pero también magos que quieren entender la naturaleza del mundo, personas que, irónicamente, necesitan
respuestas a sus grandes preguntas o incluso gente que encuentra alivio en la duda.

Will Silverglass: Dios de los naufragios y el saqueo.


Dominio: Tempestad, Guerra, Muerte

Apariencia: Un capitán pirata con una calavera de cabeza y una barba hecha humo negro y fuego de pólvora con tentaculos
hechos de tormenta siempre siguiendolo.

Símbolo: una calavera con fuego y humo saliendo de la boca mientras tentáculos detrás le forman un círculo.

Divinidad: La fuerza te da el derecho, sólo los tontos no toman lo que tienen a su alcance. El hombre más peligroso que llegó
a surcar los mares, donde él va él reclama y deja un rastro de madera rota y pólvora en el aire. Todo lo que se encuentre en
el mar le pertenece a su tripulación, grandes olas que hunden islas y arrastran puertos al mar son generadas por el, barcos
cargando riquezas son tragados por sus tormentas y los bufones que se atrevan a desafiarlo caen al fondo del mar, ya sea
pol pólvora de su tripulación de no muertos o por las fases de sus bestias

Seguidores: las personas comunes en las islas y costas preparan pequeños altares en secreto en los que le dejan objetos de
valor para ser dejados en paz, lo mismo suelen hacer marineros antes de viajar, esto lo hacen en contra de la voluntad de los
gobiernos, ellos se contraponen diciendo que esa veneración solo le da más poder, palabras que llegan a oídos sordos por el
miedo. Es común que los piratas arrojen parte de su tesoro al mar como gracias por un buen saqueo, aunque siempre hay
que tener cuidado de dar demasiado poco. También se debe estar atento de los miembros de la tripulación de Silverglass,
barcos de velas negras fantasmales y hombres no muertos mitad bestia de mar acechan el océano bajo la bandera del dios
demonio. Se cuenta que a los marineros y piratas de valor se les de esta oferta cuando están a punto de morir en el mar.
Espíritus:
El Lobo Negro (Fe’el): la encarnación de la muerte y la ferosidad
Dominio: Tumba, Caza, Engaño

Apariencia: Unas fauces y ojos rojos que pertenecen a una gigante bestia canina que se mezcla con la oscuridad.

Símbolo: Un colmillo negro.

Divinidad: Todo debe terminar en algún momento, la vida implica la muerte y su finalidad da valor al tiempo vivido,
cualquiera que no entienda esta verdad universal es tan necio como el que pelea desarmado contra un lobo. Aquellos que
alteran el balance de lo que es vida y muerte merecen ser cazados cual ciervo que come pasto de más. El lobo negro es una
leyenda contada a los niños para que sepan que pasa cuando uno se desvia del orden natural de las cosas.

Seguidores: Los mejores cazadores y asesinos de zilvario siguen al lobo negro, se mezclan con la noche para asesinar a
quieres alteran el orden natural de la vida y la muerte, ademas de defender a grupos de animales y espiritus naturales de la
caza excesiva de la civilización. Sus seguidores son llamados colmillos negros, viven en comunidades nomadas en lo salvaje o
en pequeños ecosistemas escondidos en las grandes ciudades.

El Rey Oso (Barkur): la autoridad del bosque


Dominio: Naturaleza, Orden, Guerra

Apariencia: Un oso gigante hecho de madera de árbol al que le crece una corona de madera, siempre emite energía verde
claro de todo su cuerpo, en especial sus ojos.

Símbolo: Una pata de osos en madera.

Divinidad: Lucha como un guerrero y descansa sabiendo que tu familia está bajo el cuidado de alguien fuerte. El combate y
la comunidad son muy importantes para el rey oso, este gigante viaja tranquilo por los grandes bosques siempre
acompañado de una gran manada de animales, emite tranquilidad a la vez que autoridad con su lento paso. El Rey Oso
valora el combate como forma de defender las creencias de uno, pues es una muestra de autoridad, el respeto por la
naturaleza es muy importante también, se dice que faltarle el respeto a la tierra es faltarle el respeto al rey oso, por último,
la familia debe ser lo más importante, uno siempre debe ser capaz de defender a quienes llama familia, el sacrificio por la
familia es un gran acto de nobleza.

Seguidores: En lo salvaje, hay grandes comunidades de familias que siguen al rey oso, ellos cuidan de la tierra y entrenan
para protegerla. Las comunidades suelen estar llenas de guerreros que organizan grandes torneos en frente de enormes
hogueras en nombre del Rey oso. Estos lugares son llamados madrigueras, allí los hijos del rey viven con gran variedad de
animales que los ayudan en las tareas diarias no como sirvientes, sino como compañeros. Los hijos del rey oso suelen ser
considerados bárbaros y brutos por los seguidores de los dioses, sin mencionar los encuentros violentos que hay cuando las
ciudades se expanden en territorio sagrado del rey oso, pero su relación con el combate es cultural y les ayuda a sobrevivir
en lo salvaje, su conexión con la naturaleza y conocimiento animal y vegetal los hace dignos de tener reinos y ejércitos
escondidos en lo salvaje.

La Ballena Alada (Zephyrael): El sabio del cielo, el mar y la lluvia


Dominio: Tempestad, Viaje, Paz

Apariencia: Una ballena blanca con líneas arcoíris en su mentón y cuatro aletas con apariencia de alas, todo el movimiento
del espíritu genera nubes a su alrededor.

Símbolo: Un óvalo arcoiris con cuatro alas blancas.


Divinidad: El mundo existe para ser recorrido cuál ola o brisa, viaja sin ataduras ni propósito más allá de las elecciones
presentadas por el momento, si el futuro es inexistente y el pasado es incambiable entonces ¿por qué no desligarse de todo
menos el presente? Esta majestuosa ballena bendice a los despreocupados, los viajeros, aquellos no ven importancia en lo
material y superficial, también es conocido por ayudar a los pequeños pueblos en lo salvaje, trayendo lluvias y arcoiris por
donde se necesite. Su presencia brinda paz y alivio.

Seguidores: Templos de meditacion y contemplacion surgen en la altura de montañas rocosas o a lo largo de costas
ventosas, muchos de sus seguidores son cenobitas que buscan la liberación de los límites naturales, el pacifismo, la
diplomacia y la meditación son características que predican. Muchos de estos clérigos viajan por el mundo como una hoja en
el viento buscando césar conflicto por donde van, son conocidos como emisarios de paz alrededor del mundo.

La cierva de ether (Nob): Encarnación de la magia y los sueños


Dominio: Arcana, Crepúsculo, Engaño

Apariencia: Una ciervo imposiblemente alta de color morado muy oscuro y ojos blancos, tiene una cornamenta blanca que
se alza de forma infinita y se enreda entre si como una telaraña, dentro de sus cuernos posan aves coloridas de ojos blancos.

Símbolo: La cabeza de un ciervo con cuernos que forman un atrapa sueños.

Divinidad: La barrera entre lo real y lo ficticio es inexistente, la percepción da forma y la creencia le da voluntad para ser de
lo que es lo que no era. Los seguidores de Nob tratan a la realidad y al sueño como dos verdades, la conciencia nos muestra
lo que es y lo subconsciente lo que puede ser. La magia es lo que permite la maleabilidad del mundo y la transición entre la
vida y el sueño eterno, Nob se asegura de su uso controlado, pues el poder de hacer que todo sea realidad puede llevar al
caos. Nob motiva a seguir los sueños y motivar a otros a seguirlos, pues los sueños pueden ser premoniciones que deben ser
traídas a la realidad.

Seguidores: Muchos magos y druidas están entre sus seguidores, la gente común que la sigue suelen vestir atrapa sueños en
sus ropas, les gustan los juegos artísticos como forma de veneración y suelen tener una convicción fuerte. Otros seguidores,
llamados cuernos púrpuras por sus máscaras de madera con forma de ciervo y grandes prendas púrpuras, viven entre los
bosques ocultos de las personas mientras hacen rituales nocturnos, habla en acertijos y o frases extrañas, la gente los cree
pero en realidad ellos ven más allá de lo ordinario, revelando reflexiones personales, memorias, sueños o posibles futuros.
Los cuernos púrpuras son los mayores protectores de la magia, hacen rituales para mantener un caos controlado. Suelen
tener sueños sobre eventos de destrucción mágicos y los usan como premoniciones para llegar a evitarlos.

La gata de estrellas (Estigia): La gata negra de la noche y la curiosidad


Dominio: Arcana, Viaje

Apariencia: Una gata negra como la noche con el cielo nocturno en su cuerpo y galaxias en sus ojos.

Símbolo: Una huella de gato con una estrella en el centro.

Divinidad: La oscuridad nos oculta tantas cosas maravillosas por descubrir, siempre debes seguir tu instinto para ver lo
oculto. No hay mayor gratificación en la vida que compartir algo nuevo con el mundo. Estigia antagoniza al Hombre de los
Búhos, ella revela lo que él oculta. También motiva a sus seguidores a explorar el vasto mundo que nos rodea, el viaje es
muy importante para estos seguidores.

Seguidores: Tienden a ser nómadas que viajan por el mundo en comunidad, viajan eternamente en busca de tierras nuevas,
gente extravagante y experiencias únicas y, cuando lo encuentran, crean grandes templos en honor a Estigia. Estos templos
son llamados Torres asombro, donde los seguidores dejan recuerdos de sus aventuras para sorprender a otros seguidores y
turistas, sin embargo estas torres son tan antiguas y cargan con tanto peso que algunas se hundieron en la tierra. Los
seguidores también hacen competencias de búsquedas de tesoros, donde al final enseñan sus descubrimientos a sus otros
compañeros después de un tiempo, estas competencias pueden ser pequeñas competencias entre familiares o grandes
torneos entre clanes.

Padre árbol (Gaia): Guardián sabio


Dominio: Naturaleza, Conocimiento, Vida

Apariencia: Son múltiples árboles gigantes alrededor del mundo cuando aparecen, poseen la apariencia de un árbol local con
la cara de un hombre viejo y amable.

Símbolo: Una raíz con la apariencia ligera a una mano.

Divinidad: Padre árbol no es una deidad tradicional, es una entidad que crea vasta naturaleza donde crece, protege estas
tierras y comparte su sabiduría con otros. El padre árbol aprecia el respeto, el saber y la amabilidad, comparte estas ideas
con sus hijos que lo cuidan y aseguran que la naturaleza sea próspera y el árbol esté sano. Un trabajo muy importante, pues
la muerte del Padre Árbol causa un marchite inmediato en kilómetros alrededor, además de que requiere que vuelva a ser
plantado.

Seguidores: Sus seguidores son los habitantes del país de Gaia, viven cuidando al árbol toda su vida, enfrentándose a quien
quiera dañarlo a su naturaleza. Estos países tienen portales a lo salvaje y su gente convive con hadas regularmente. Todos
son hijos del Padre Árbol y protegerlo es visto como una gran y noble responsabilidad. A pesar de estar bien intencionado,
los territorios del padre árbol pueden llegar a extenderse sobre ciudades y destruir creaciones humanas, llevando a
conflictos entre sus hijos y la gente de afuera. También detestan profundamente el uso de metales, además de tener cierto
desprecio por la gente de ciudad sin modales.

La cabra de hierro (Isodir): espíritu de la montaña y el invierno


Dominio: Forja, Tempestad, Orden

Apariencia: Una cabra hecha de piedra fría y hierro, sus cuernos se expanden en tres direcciones distintas y, al igual que sus
pezuñas, son de hielo.

Símbolo: una cabeza de cabra con cuernos celeste.

Divinidad: Isodir es el protector de las montañas, sus cuevas son refugios para los que viajan por el frío y su hierro es un
regalo para aquellos que puedan darle forma. Es un espíritu estoico, que cree en que la dureza de la montaña endurece y el
frío forma el carácter necesario para sobrevivir.

Seguidores: La minería es muy importante para los seguidores de Isodir, aprovechar tal regalo es una forma de veneración.
Sus iglesias son de piedra y hielo en las bases de montañas pero se extienden indefinidamente hacia abajo donde se
combate contra las bestias de lo profundo para seguir cavando, a veces terminando con la existencia de toda la iglesia.

El ave ardiente (Fenix): espíritu de lo siempre cambiante


Dominio: Luz, Vida, Forja, Arcana

Apariencia: Toma la forma de una inmensa tormenta de fuego con una ligera apariencia a un pavo real con plumas de
colores azules, blancos y rojos cuando vuela por una zona, se dice que es como ver que el cielo se prenda en llamas.

Símbolo: Una pluma en llamas.

Divinidad: La destrucción es necesaria para el renacer, la violencia precede la paz, el fuego viene antes que la ceniza. Este es
el ciclo infinito de las cosas, la naturaleza del mundo y debe ser respetada. Uno debe tomar acción en los eventos del
mundo, ser parte del movimiento con certeza en cada fibra de tu cuerpo, la pasión debe estar siempre presente. El arte, la
metalurgia, la agricultura, son actos de creación igual de venerados que los de destrucción pero, obviamente, lo primero es
un método de veneración más común.

Seguidores: La gente que sigue al fénix crea comunidades en los bosques densos, donde usan árboles como casas que
rodean un centro, dándole a la comunidad la apariencia de un nido. En el centro siempre hay una gran llama en la que en las
noches la gente baila a su alrededor junto con sus aves, pues esta gente doméstica hasta las mayores criaturas voladores.
Sus ropas suelen ser principalmente rojo o naranja con plumas coloridas decorandolos. Dada a la naturaleza de su dios, sus
seguidores suelen involucrarse con misiones a gran escala, misiones con el poder de cambiar el mundo. Cuando uno de los
seguidores fallece en su misión su alma se convierte en fuego que se transmite a su descendencia, dando el mismo
propósito a seguir. Negar esta responsabilidad es una gran ofensa que puede llevar al destierro o la caza del individuo, pues
el se convirtió en un obstáculo para el fuego.

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