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Opciones Avanzadas para D&D 5e

El documento presenta opciones avanzadas para personalizar personajes en D&D de quinta edición, incluyendo nuevas clases, dotes, competencias y sistemas de hechizos. Estas opciones permiten a los jugadores crear personajes más variados y profundos, manteniendo la simplicidad del juego original. Se detallan cambios en las características de clase, dotes avanzadas y la introducción de puntos de hechizo como alternativa a los espacios de hechizo.

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Opciones Avanzadas para D&D 5e

El documento presenta opciones avanzadas para personalizar personajes en D&D de quinta edición, incluyendo nuevas clases, dotes, competencias y sistemas de hechizos. Estas opciones permiten a los jugadores crear personajes más variados y profundos, manteniendo la simplicidad del juego original. Se detallan cambios en las características de clase, dotes avanzadas y la introducción de puntos de hechizo como alternativa a los espacios de hechizo.

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Traducido del inglés al español - [Link].

com

Personalización de personajes mejoradaz ación para D&D de quinta edición


Tabla de contenido 45. Guardabosques

Características de clase
Introducción a las opciones avanzadas Arquetipos de guardabosques
Clases avanzadas Cazador
Dotes avanzadas Maestro de las bestias
Dotes avanzadas Guardabosques marcial
Puntos de hechizo

Competencias avanzadas 50. Pícaro


Características de clase
5. Bárbaro Arquetipos de pícaros
Características de clase
Asesino
Caminos Primarios
Ladrón
Sendero del Berserker Tramposo arcano
Sendero del Guerrero Tótem
54. Hechicero
9. Bardo
Características de clase
Características de clase
Origen hechicero
Colegios Bard Linaje dracónico
Colegio de Lore Magia salvaje
Colegio del Valor Alma favorecida

13. Clérigo 60. Brujo


Características de clase
Características de clase
Dominios Divinos Mecenas de otro mundo
La protección de la fe
El Archfey
Dominio del conocimiento
El demonio
Dominio de la vida
El Gran Antiguo
Dominio de la luz
Invocaciones Eldritch
Dominio del engaño
66. Mago
20. Druida Características de clase
Características de clase
Tradiciones Arcanas
Círculos druidas
Escuela de Abjuración
Círculo de la Tierra Escuela de Conjuración
Círculo de la Luna Escuela de Adivinación
Escuela de Encantamiento
25. Luchador
Escuela de Evocación
Características de clase
Escuela de la ilusión
Arquetipos marciales
Escuela de Nigromancia
Maestro de batalla
Escuela de Transmutación
Maniobras
Caballero sobrenatural
73. Dotes avanzadas
Caballero Andante
Actor - Enfoque en la maestría con la espada
Cargador - Gran maestro de armas Sanador -
32. Monje
Conocimiento marcial
Características de clase
Moderadamente blindado - Tirador de élite
Tradiciones monásticas
Experiencia con escudos - Entrenamiento con
Camino de la Mano Abierta
armas Nuevas dotes multiclase*
Camino de la Sombra
Eficacia de la multiclase
Camino de los Elementos
Hazañas de la profesión

38. Paladín
Características de clase

Juramentos sagrados

Juramento de devoción
Juramento de los Antiguos
Juramento de Venganza
Rompedor de juramentos

2
Introducción a las opciones avanzadas

A
Las Opciones Avanzadas son reglas complementarias para NOTA: La mayoría de las características y dotes se han modificado para
D&D de 5.ª edición que ofrecen nuevas y emocionantes equilibrarlas o modificarlas según sea necesario para que funcionen dentro del
formas de personalizar tu personaje. No reemplazan las reglas marco de las Opciones Avanzadas. Cualquier característica que anteriormente
que usas para jugar, como iniciativa, tiradas de ataque, otorgaba <Competencia= en un arma o habilidad se ha reformulado para incluir
pruebas de característica, etc. Las Opciones Avanzadas de una cantidad de puntos de competencia para quienes deseen usar
Clase ofrecen a los jugadores más opciones para crear Competencias Avanzadas (ver más abajo). También se han añadido nuevas
personajes con cambios en... subclases o características para la mayoría de las clases.
progresión de niveles, características de clase y hazañas tal como se presentan en el
Manual del Jugador9. Requisitos de funciones avanzadas
Cada descripción de clase contiene una sección con todas las características
¿Por qué? disponibles. En estas listas, aparecen símbolos junto a los nombres de las
Dungeons & Dragons 5.ª edición ofrece un sistema de juego características que requieren requisitos, como se explica aquí.
excelente y su simplicidad rebosa elegancia. Sin embargo, ◦Un símbolo de viñeta indica la primera característica de una
muchos jugadores desean perfeccionar sus personajes o ver subclase. Adquirir esta característica desbloquea la subclase y es
una mayor variedad. necesario antes de poder seleccionar otras características de esa
El objetivo de las Opciones avanzadas es agregar profundidad sin subclase.
complejidad, para conservar la agradable facilidad de juego manteniendo [ ] Un número entre paréntesis junto a una función indica el nivel de
las mecánicas centrales de D&D 5e9 y al mismo tiempo permitir más personaje necesario para seleccionar esta función.
libertad para personalizar tu personaje de la forma que quieras. †Aparecerá un símbolo de cruz junto a un número junto a la
Poder seleccionar características de más de una subclase abre característica final de una subclase: la "piedra angular", que es la
opciones de progresión de personaje que se adaptan a arcos característica más potente de la subclase. Esto indica la cantidad de
narrativos que antes no se contemplaban. Algunos ejemplos son: un características de esa misma subclase que debe tener para poder
mago experto en manipular las energías destructivas de la seleccionarla.
evocación, pero que tras un trágico accidente decide estudiar la
magia protectora de la abjuración; un clérigo cuyo dios domina más Dotes avanzadas
de un dominio y recibe poder en cada uno de ellos; o un explorador
Los personajes avanzados obtienen aumentos menores de puntuación de
solitario que se vincula con una pantera y aprende a cazar con ella,
característica con mayor frecuencia: +1 cada dos niveles o más, en lugar de +2 cada
como cazador y domador de bestias.
cuatro niveles. Por lo tanto, las dotes se han modificado para que equivalgan a una
bonificación de +1 a una puntuación de característica. Todas las dotes se detallan
Además de permitir múltiples subclases, también se han ampliado otras
después de las descripciones de clase.
opciones para la multiclase, de modo que puedes, por ejemplo, crear un
luchador que descubre o despierta un don latente de poder mágico interior, Los personajes no perderán opciones de esta forma, ya que cualquier

convirtiéndose en un caballero arcano que lanza hechizos de forma innata función o utilidad eliminada de una dote para equilibrarla con una bonificación

como un hechicero. de +1 se ha añadido a una nueva dote, con una referencia al nombre de la
nueva dote en la dote original. Catorce de las 42 dotes originales del Manual del

¿Cuales son los cambios?


Jugador se dividieron en múltiples dotes, mientras que los aumentos de
puntuación de característica simplemente se eliminaron de las demás dotes.

Los cambios se resumen aquí, en las categorías de clases,


También se han añadido docenas de dotes, algunas específicas
dotes, competencias y lanzamiento de conjuros.
para multiclase. Esto ofrece a los jugadores una selección de 88

Avance de clase dotes únicas para elegir.

Las tablas de clases que se muestran aquí muestran el primer cambio fundamental
Puntos de hechizo
en las Opciones Avanzadas: con cada aumento de nivel, obtienes al menos una
característica o un aumento de puntuación de habilidad. Además, en lugar de Algunos prefieren usar puntos de hechizo en lugar de espacios de
obtener una característica asignada específica para tu nivel, puedes elegir la hechizo. Por eso, los puntos de hechizo se muestran en la tabla de cada
característica que deseas. clase, en lugar del árbol de espacios de hechizo. Consulta la tabla de tu
Al subir de nivel y aparecer <Feature= en tu tabla de clases, puedes clase en el Manual del Jugador si prefieres usar espacios de hechizo.
seleccionar cualquier característica disponible para tu(s) clase(s) y subclase(s), Un punto de hechizo equivale simplemente a un nivel de hechizo. Por lo tanto,

sujeto a prerrequisitos. Con la aprobación del DM, puedes seleccionar lanzar un hechizo de nivel 1 cuesta 1 punto de hechizo, lanzar uno de nivel 2 cuesta 2

características de varias subclases a medida que subes de nivel, pero debes puntos de hechizo, etc. Siempre que una regla indique el uso de un espacio de

adquirir la primera característica disponible para una subclase (para hechizo, se usa un número equivalente de puntos de hechizo. (Por ejemplo, una

<desbloquearla=) antes de poder seleccionar otras características en niveles habilidad que restauraría un espacio de hechizo de nivel 5 restauraría 5 puntos de

posteriores. hechizo).

Cuando subas de nivel y aparezca "Puntuación de Característica Los detalles aparecen en la función Lanzamiento de hechizos para cada clase.

+1" en tu tabla de clase, aumenta la puntuación de característica de


tu personaje en uno. Estos aumentos menores se obtienen con
mayor frecuencia. Si tu DM permite dotes, puedes elegir una Dote
Avanzada*.
Competencias avanzadas
Esta opción aumenta aún más la personalización del personaje, pero es Puntuaciones de habilidad vs. capacidad
independiente de otras Opciones avanzadas y no es necesaria para usarlas. Esta es otra opción disponible si su grupo utiliza
competencias avanzadas.
Con esta variante, los personajes no tienen un único valor de
<bonificación de competencia=. En su lugar, cada habilidad, arma y tirada de
salvación tiene su propia bonificación. Al subir de nivel, tu clase otorga una
cantidad determinada de puntos de competencia en cada categoría, como se Opción de personaje: Habilidad vs. Habilidad
indica en la sección de cada clase. Puedes gastar estos puntos para aumentar ¿Debería todo buen luchador ser una bestia corpulenta
tu bonificación de competencia en tiradas de salvación, habilidades y armas o un elfo de legendaria destreza? ¿Acaso todo
específicas, según lo desees. hechicero poderoso tiene que ser la criatura más
encantadora del mundo?
Un personaje no puede gastar más puntos en una competencia que el
Esta opción requiere el uso de competencias avanzadas. Te
máximo para su nivel. Por lo tanto, la columna de competencia en cada
permite jugar con un personaje que no requiere puntuaciones
tabla de clase se renombra como <máximo de competencia.=
de habilidad altas para ser tan capaz como cualquier otro. Tu
personaje expresará su poder a través de la habilidad desde el
Opciones de competencia principio, en lugar de estar limitado por las seis puntuaciones
Las opciones que se detallan a continuación permiten otra capa de de habilidad.
personalización adicional del personaje, pero no son necesarias para utilizar Tras determinar tus puntuaciones de habilidad, puedes optar
otras opciones proporcionadas en el resto de este libro. por aumentar la competencia en una habilidad, arma (o grupo
de armas) y/o tiradas de salvación, siempre que tu bonificación
total no supere el máximo determinado por tu DM.
Opción de competencia: Grupos de armas
Generalmente, este máximo no debe ser mayor que la
Puedes gastar dos puntos de competencia para obtener +1 de competencia bonificación de competencia (según el nivel del grupo) + el
en un grupo de armas, en lugar de en un arma específica. modificador de habilidad más alto del grupo.
Las armas se pueden agrupar por tipo de daño (p. ej., El resultado es que la bonificación total que se puede lograr al
perforante, cortante) y por propiedad (pesada, fina, etc.). Por agregar modificadores de competencia y habilidad será igual
ejemplo, un luchador que desee ser competente con armas entre los miembros del grupo, independientemente de que usen
blancas podría elegir el grupo de armas "cortantes pesadas". esta opción o no.
Aplicaría su bonificación de competencia de grupo de armas a Por ejemplo:El DM de Arthur permite que los personajes
cualquier arma que inflija daño cortante y tenga la propiedad tengan una puntuación de habilidad inicial de hasta 18. En el nivel

pesada. uno, la bonificación de Competencia normal (máxima) es


+2, por lo tanto, la bonificación máxima que el DM de Arturo
permite es +6 (4 de habilidad + 2 de competencia). El guerrero
Opción de Competencia: Especialización de Arturo tiene 16 de fuerza, así que decide aumentar su
Prerrequisito: 4to Nivel. competencia con la espada larga a +3. Gasta 3 puntos de
Puedes especializarte en un arma o habilidad gastando dos puntos competencia en espada larga, por lo que su bonificación total de
de competencia del tipo apropiado. (No puedes especializarte en una ataque será +6 (+3 de Fuerza, +3 de Competencia), igual a la de
tirada de salvación). su amigo bárbaro orco, que tiene 18 de Fuerza y una
bonificación de +2 de Competencia.
Ten en cuenta que puedes elegir no gastar puntos de competencia cuando
En el nivel 5, cuando la competencia máxima normal es
subes de nivel, de modo que tendrás puntos ahorrados para especializarte
+3, sus competencias pueden aumentar a
más adelante.
+ 4, siempre que su puntuación de característica no haya aumentado hasta el punto
Especialización en Armas: Suma la mitad de tu bonificación por
de hacer que su bonificación total supere +7.
competencia, redondeada hacia abajo, a tus tiradas de daño con el arma
seleccionada. Puedes especializarte en un arma solo una vez, pero
puedes especializarte en varias.
Especialización de habilidad Puedes repetir cualquier prueba que utilice la
habilidad especializada, una vez, si el resultado del dado es inferior a tu
Respecto al poder
bonificación por competencia.
Si bien se han mejorado muchas de las características de las Opciones
Maestría. Prerrequisitos: Nivel 11, especialización en la
Avanzadas, cada cambio se realizó para corregir problemas que
competencia para la que se elige la maestría.
Para alcanzar la maestría, gasta dos puntos de competencia en un dificultaban el desarrollo de algunas clases o para eliminar
arma o habilidad en la que ya tengas la bonificación máxima de restricciones innecesarias y hacerlas más divertidas. Ninguna
competencia para tu nivel. Obtendrás una bonificación de +1 con esa característica individual se ha desequilibrado. Sin embargo, dada la
competencia que no cuenta para tu competencia máxima de nivel ni flexibilidad del diseño de personajes, es posible que un jugador astuto
afecta el aumento de tu competencia en niveles posteriores. No encuentre una combinación eficaz. En última instancia, cada DM
puedes alcanzar la maestría en una competencia más de una vez. Si
decide si una determinada combinación de configuración/
tu personaje tiene Pericia en una habilidad, esta bonificación de
característica es demasiado efectiva o potente para una partida.
maestría no se duplica.

4
Características de la clase bárbara
Como bárbaro, obtienes las siguientes características de clase.
El bárbaro
Competencia Furia
Puntos de golpe Yo nivel Máximo Características Daño
Dados de golpe: 1d12 por nivel de bárbaro 1º +2 Furia, sin armadura +2
Puntos de golpe en el 1er nivel: 12 + tu modificador de Constitución Defensa
Puntos de golpe en niveles superiores: 7 + modificador de Constitución
2º +2 Puntuación de habilidad +1, Camino +2
primigenio
Competencias
3º +2 Característica +2
Armadura: Armadura ligera, armadura media, escudos.

Después del 1er nivel: escudos o armaduras ligeras


4º +2 Puntuación de habilidad +1 +2
5º +3 Característica, Ataque extra +2
Armas: 8 puntos de competencia con armas en el 1er nivel.
6º +3 Puntuación de habilidad +1 +3
Después del 1er nivel: 1 punto de competencia con armas por nivel.
7º +3 Característica +3
Elige entre cualquier arma simple o marcial.
8º +3 Puntuación de habilidad +1 +3
Habilidades: 4 puntos de competencia de habilidad en el primer nivel.
9º +4 Característica +3
Después del 1er nivel: 1 punto de competencia de habilidad por nivel.
10º +4 Puntuación de habilidad +1 +3
Elija entre Manejo de animales, Atletismo, Intimidación,
Naturaleza, Percepción y Supervivencia. 11º +4 Característica +4
12º +4 Puntuación de habilidad +1 +4
Tiros de salvación: 2 tiros de salvación de competencia a nivel 1.
Después del [Link] nivel: 1 tirada de salvación por 13º +5 Característica +4
nivel. Elige entre Fuerza y Constitución. 14º +5 Puntuación de habilidad +1 +4
15º +5 Característica +4
Herramientas: Ninguna

16º +5 Puntuación de habilidad +1 +5


17º +6 Característica +5
Equipo de arranque 18 +6 Puntuación de habilidad +1 +5
Comienzas con el siguiente equipo, además del equipo
otorgado por tu trasfondo: siglo XIX +6 Característica +5
(a) un arma marcial y un escudo o (b) dos armas 20º +6 Puntuación de habilidad +1 +5
marciales
(a) cinco jabalinas o (b) cualquier arma cuerpo a cuerpo
sencilla 10 pelusas

Lista de características bárbaras


A continuación se incluye una lista de las características disponibles para el bárbaro, incluidas

las características de ruta, para mayor comodidad.

Características de la clase bárbara

Furia Instintos salvajes

Defensa sin armadura Ataque extra [5]


Ataque imprudente Poder indomable [7]
Sentido del peligro Rabia persistente [7]

Movimiento rápido Rabia implacable [9]


Crítica brutal Campeón Primordial [17]

Características de Berserker Características del guerrero tótem

Frenesí ◦ Espíritu del tótem ◦

Rabia sin sentido Buscador de espíritus

Presencia intimidante Aspecto de la Bestia


* (Todas las características bárbaras detalladas más adelante se han actualizado o Represalias Sintonización totémica
resumido; consulte el Manual del jugador para ver el texto original).
Frenesí inmortal†4 Tótem guardián†4

6
Características bárbaras Rabia persistente
Tu rabia sólo termina si caes inconsciente o si decides
Furia terminarla.

En combate, puedes luchar con una ferocidad inigualable. En tu turno, puedes


entrar en furia como acción adicional. Mientras estás en furia, obtienes los
Poder indomable
siguientes beneficios: Siempre que realices una prueba de Fuerza, puedes usar tu puntuación
de Fuerza en lugar de tu resultado si tu puntuación de Fuerza es mayor.
• Tienes ventaja en las pruebas de Fuerza y en las salvaciones de Fuerza.

• Obtienes una bonificación de +2 a las tiradas de daño cuerpo a cuerpo. Si


llevas una sola arma en ambas manos, duplicas esta bonificación. Esta
bonificación aumenta a medida que subes de nivel de bárbaro, según la tabla
Rabia implacable
de niveles de bárbaro. Cuando tus puntos de golpe se reducen a 0 en un ataque de furia, puedes realizar una tirada

• Tienes resistencia al daño contundente, perforante y de salvación de Constitución CD 10 para mantenerte con 1 punto de golpe. Esta CD aumenta

cortante. +5 con cada uso hasta que termines cualquier descanso.

Tu furia dura 1 minuto. Termina antes de tiempo si quedas Campeón primigenio


inconsciente o si tu turno termina y no has atacado a
Aumenta tus puntuaciones de Fuerza y Constitución en 4 cada una,
ninguna criatura ni recibido daño desde tu último turno.
hasta un máximo de 24.
Si eres capaz de lanzar hechizos, no puedes lanzarlos ni
concentrarte para mantenerlos mientras estás furioso.
Debes finalizar un descanso corto o largo después de enfurecerte, o sufrir
Caminos Primarios
un nivel de agotamiento al final de un enojo utilizado después del primero.

Sendero del Berserker


Defensa sin armadura
Sigues el camino del berserker y te estremeces en el caos de la
Añade tu modificador de Constitución a la clase de armadura cuando no
batalla, con tu ira incontrolable. La preocupación por tu propia
lleves armadura.
seguridad se pierde en un frenesí tan intenso que se convierte en un
estado sin miedo.
Ataque imprudente
Puedes obtener ventaja en las tiradas de ataque cuerpo a cuerpo durante tu Frenesí
turno. Si lo haces, las tiradas de ataque contra ti tendrán ventaja hasta tu Puedes usar Frenesí al activar tu Furia. Si lo haces, puedes realizar un
siguiente turno. ataque cuerpo a cuerpo adicional como acción adicional cada turno.
Si lo haces, sufres un nivel de agotamiento al terminar la Furia.
Sentido del peligro
Tienes ventaja en las tiradas de salvación de Destreza contra Rabia sin sentido
trampas y hechizos, siempre que no estés cegado, ensordecido o Cuando estás furioso, eres inmune a las condiciones encantadas
incapacitado. y asustadas. Además, estos efectos desaparecen cuando entras
en furia.
Movimiento rápido
Tu velocidad aumenta en +10 pies mientras no lleves Presenciaiintimidante
Como acción, puedes elegir una criatura que puedas ver y que te pueda
armadura pesada.
ver, a menos de 9 metros. Realiza una tirada de salvación de Sabiduría

Instinto salvaje (CD 8 + Competencia en Intimidar + mod. de Fuerza) o te teme durante 1


asalto. Puedes usar una acción adicional cada turno posterior para
Tienes ventaja en las tiradas de iniciativa. extender esta duración 1 asalto. Este efecto termina si la criatura termina
Además, si estás sorprendido y no incapacitado, puedes actuar su turno fuera de tu línea de visión y a más de 18 metros de ti. Si una
normalmente en tu primer turno si usas ira. criatura supera su tirada de salvación, no puedes usar esta característica
durante 24 horas.
Ataque extra
Puedes atacar dos veces cuando realizas la acción de Ataque.
Represalias
Cuando recibes daño de una criatura dentro de tu alcance, puedes usar tu

Crítica brutal reacción para realizar un ataque cuerpo a cuerpo contra esa criatura.

Al asestar un golpe crítico con un ataque cuerpo a cuerpo, tira un dado


de daño de arma adicional para determinar el daño adicional del golpe Frenesí inmortal
crítico. Obtienes un dado de daño adicional adicional en los niveles 11 y Mientras estás furioso, no pierdes el conocimiento por quedarte sin
17. puntos de golpe, pero aún debes realizar tiradas de salvación de muerte
con 0 puntos de golpe. Si tu furia termina con 0 puntos de golpe, pierdes
el conocimiento.
.
Camino del guerrero tótem
El bárbaro en este camino emprende un viaje espiritual, con la
ayuda de animales espirituales. En la batalla, su espíritu totémico
le otorga poder y alimenta mágicamente su furia.

Espíritu del tótem


Cuando te enfurezcas, elige uno de los espíritus tótem a continuación para obtener

sus beneficios:

Oso. En estado de furia, tienes resistencia a todo daño


excepto al daño psíquico.
Águila. Mientras está furiosa, las demás criaturas tienen desventaja en las
tiradas de ataque de oportunidad contra ti, y puedes usar la acción de
Carrera como acción adicional en tu turno.
Lobo. Mientras está furioso, otros tienen ventaja en las tiradas de
ataque contra cualquier criatura hostil a su alcance.

Aspecto de la Bestia
Cuando termines un descanso corto o largo, elige un aspecto de un
animal del que beneficiarte hasta que descanses nuevamente y elige
otro diferente:

Oso. Tu capacidad de carga se duplica y tienes ventaja en las pruebas


de Fuerza para empujar, tirar, levantar o romper. Águila. Obtienes la
vista de un águila. Puedes ver hasta 1 milla de distancia sin dificultad y
eres capaz de discernir incluso los detalles más sutiles como si
estuvieras mirando algo a no más de 30 metros de distancia. La luz
tenue no supone desventaja en tus pruebas de Percepción.

Lobo. Puedes rastrear a otras criaturas mientras viajas a ritmo


rápido y moverte sigilosamente a ritmo normal (consulta el
capítulo 8 del Manual del Jugador para conocer las reglas de
viaje).

Buscador de espíritus
Obtienes la capacidad de lanzar los conjuros de sentido bestial y hablar
con animales, y a nivel 10, comulgar con la naturaleza; ambos solo se
realizan mediante rituales (consulta el Manual del Jugador, capítulo 10). Al
comulgar, aparece una versión espiritual de tu animal tótem para
transmitirte la información que buscas.

Sintonización totémica
Cuando te enfurezcas, podrás elegir un beneficio de uno de los espíritus Tótem guardián
animales a continuación: * (Nota: Esta característica no está en el Manual del Jugador)

Obtienes ventaja en todas las pruebas de Sabiduría y tiradas de


Oso. En estado de furia, cualquier criatura a 1,5 metros o menos de ti salvación.
tiene desventaja en las tiradas de ataque contra objetivos que no sean Además, las criaturas ocultas, las trampas y otras amenazas que
tú u otro personaje con esta característica. Un enemigo es inmune a desconoces no obtienen ventaja en sus tiradas de ataque contra ti.
esto si no puede verte ni oírte, o si no puede ser asustado.

También puedes invocar a tu espíritu tótem para que un ataque que te


Águila. En estado de furia, vuelas a una velocidad igual a tu acaba de impactar falle, o para que supere una tirada de salvación que acabas
velocidad al caminar. Esto funciona en ráfagas cortas; caes si de fallar. Si lo haces, pierdes todos los beneficios de esta característica, incluida
terminas tu turno en el aire y nada más te sostiene en el aire. esta invocación, hasta que completes un descanso corto.

Lobo. Mientras estás furioso, puedes usar una acción adicional en tu


turno para derribar a una criatura grande o pequeña al golpearla con
un arma cuerpo a cuerpo.

8
El Bardo
Yo Nivel de competencia Máximo de funciones Trucos conocidos - Hechizos conocidos - Hechizo máximoYo nivel - Puntos de hechizo

1º +2 Lanzamiento de hechizos, inspiración bárdica 2 4 1º 4


2º +2 Puntuación de habilidad +1, Pericia 2 5 1º 6
3º +2 Colegio Bárdico 3 6 2º 10
4º +2 Puntuación de habilidad +1 3 7 2º 14
5º +3 Característica 4 8 3º 18
6º +3 Puntuación de habilidad +1 4 9 3º 22
7º +3 Característica 4 10 4º 26
8º +3 Puntuación de habilidad +1 4 11 4º 30
9º +4 Característica 4 12 5º 34
10º +4 Puntuación de habilidad +1 4 12 5º 38
11º +4 Característica 4 13 6º 44
12º +4 Puntuación de habilidad +1 4 13 6º 48
13º +5 Característica 4 14 7º 52
14º +5 Puntuación de habilidad +1 4 14 7º 56
15º +5 Característica 4 15 8º 60
16º +5 Puntuación de habilidad +1 4 15 8º 64
17º +6 Característica 4 16 9º 68
18 +6 Puntuación de habilidad +1 4 16 9º 72
siglo XIX +6 Característica 4 17 9º 76
20º +6 Puntuación de habilidad +1 4 17 9º 80

Características de la clase Bardo


i i
Enc profético
Armadura: Armadura ligera
Como bardo, obtienes las siguientes características de clase. Después del 1er nivel: ninguno

Puntos de golpe Armas: 6 puntos de competencia con armas en el 1er nivel.


Dados de golpe: 1d8 por nivel de clase
Después del 1er nivel: 1 punto de competencia con armas por nivel.
Puntos de golpe en el 1er nivel: 8 + tu modificador de Constitución
Puntos de golpe en niveles superiores: 5 + modificador de Constitución Elige entre cualquier arma sencilla: ballesta de mano, espada larga,
estoque y espada corta.
Equipo de arranque
Habilidades: 6 puntos de competencia de habilidades en el primer nivel.
Comienzas con el siguiente equipo, además del equipo
otorgado por tu trasfondo: Después del 1er nivel: 2 puntos de competencia de habilidad por nivel.

(a) un estoque (b) una espada larga, o (c) cualquier arma sencilla Elige entre cualquier habilidad.

(a) un paquete de diplomático o (b) un paquete de artista


(a) un laúd o (b) cualquier instrumento musical Tiros de salvación: 2 competencias de tiros de salvación a nivel 1.

Una armadura de cuero y una daga Después del 1er nivel: 1 habilidad de tirada de salvación por nivel.

Elige entre Destreza y Carisma.

Herramientas: 6 puntos de competencia con herramientas en el 1er nivel.

Después del [Link] nivel: 1 punto de competencia con herramientas por

nivel. Elige entre cualquier instrumento disponible.


* (Todas las características de Bard detalladas más adelante han sido actualizadas o

resumidas; consulte el Manual del jugador para ver el texto original).

10
Lista de características de Bard Inspiración bárdica
A continuación se incluye una lista de las funciones disponibles para el bardo,
Como acción adicional, eliges una criatura a 60 pies para obtener un
incluidas las funciones de la universidad bárdica, para su comodidad.
dado de Inspiración Bárdica, que es un d6.
Esa criatura puede añadir esa tirada de dado a una prueba, ataque o
Características de la clase Bardo
salvación si gasta el dado en los 10 minutos siguientes. Puede hacerlo
Lanzamiento de hechizos Secretos mágicos [7] después de la tirada inicial.

Inspiración bárdica Nuevo truco [7] Puedes usarlo tantas veces como tu mod. de Carisma.
Recuperas los usos gastados al terminar un descanso corto o
Pericia Inspiración superior [11]
largo.
Canción de descanso Fuente de inspiración [5] Tu dado de Inspiración aumenta a un d8 en el nivel 5, un d10 en
el nivel 10 y un d12 en el nivel 15.
Un maestro de todos los oficios Contra encanto [11]

Un maestro de todos los oficios


Colegio deYo Características del mineral Características del Colegio de Valor
Añades un bonificador +1 a cualquier prueba de característica que hagas que
Palabras cortantes ◦ Inspiración de combate ◦

no incluya ya un bonificador de competencia.

Competencias adicionales Competencias de valor Esta bonificación aumenta a medida que ganas niveles, a +2 en el
nivel 9 y a +3 en el nivel 17.
Sabiduría bárdica Ataque extra
Secretos mágicos adicionales Magia de batalla Canción de descanso
Habilidad incomparable†4 Llamado a la batalla†4 Puedes ayudar a revitalizar a tus aliados durante un descanso corto. Tú y los aliados
que gasten dados de golpe durante el descanso recuperan puntos de golpe
adicionales equivalentes a 1d6 + tu nivel de bardo.
Lanzamiento de hechizos

Como coleccionista de conocimiento esotérico, aprendes algunos Fuente de inspiración


trucos mediante tus investigaciones y viajes. Los bardos se dedican a
Si no te quedan usos de Inspiración bárdica al comienzo de
diversos tipos de magia.
tu turno, recuperas un uso al final de tu turno.
Conjuros conocidos. A nivel 1, conoces dos trucos y cuatro conjuros de nivel
1, elegidos de la lista de conjuros de Bardo. Aprendes más conjuros a medida
que subes de nivel, como se detalla en la tabla. Los conjuros que aprendas Contrahechizo
deben ser de un nivel que puedas lanzar. Como acción, puedes iniciar una actuación que interrumpe los
Lanzar hechizos. Al lanzar un hechizo, gastas una cantidad de puntos efectos que influyen en la mente. Hasta el final de tu siguiente turno,
de conjuro igual al nivel del hechizo. Tu nivel determina la cantidad de tú y cualquier criatura amistosa en un radio de 30 pies tienen
puntos de conjuro disponibles, como se indica en la tabla de bardo. ventaja en las tiradas de salvación contra el miedo o el hechizo.
Debes completar un descanso prolongado para recuperar los puntos de
conjuro gastados. Puedes optar por lanzar un hechizo de nivel superior y
gastar los puntos correspondientes al nivel aumentado. Por ejemplo, si
Pericia
tienes el [Link] Hechizo de nivel curar heridas preparado, puedes lanzarlo
-

Elige dos competencias de habilidad. Duplica tu bonificación de competencia para esas


como un 2do Aumenta el nivel de hechizo gastando 2 puntos de hechizo.
-

pruebas de habilidad.

Nivel 6 o superior. Canalizando repetidamente la poderosa Elige dos competencias más para obtener esta bonificación en el nivel 10.

energía de conjuros de alto nivel, cansarás tu cuerpo mortal. Al


lanzar un conjuro de nivel 6 o superior, si ya has lanzado un conjuro
del mismo nivel desde que tomaste un descanso corto o largo, debes Secretos mágicos
realizar una prueba de Constitución con una CD igual a 10 + el nivel Aprendes un nuevo hechizo de cualquier lista de hechizos de clase por cada nivel de
del conjuro. Si fallas, sufres un nivel de agotamiento. hechizo que puedas lanzar.

Cada vez que alcances un nivel de Bardo par, puedes elegir un hechizo
nuevo adicional de cualquier clase. Los hechizos elegidos cuentan como
Habilidad Mágica. El Carisma es tu habilidad mágica para tus hechizos de bardo.
hechizos de bardo, pero no se contabilizan para la cantidad de hechizos de
Determina la CD de salvación y el modificador de ataque de tus hechizos.
bardo que conoces.

CD de salvación de hechizo = 8 + tu bonificación de competencia (Arcana) + tu


modificador de Carisma

Modificador de Ataque de Hechizo = tu bonificación de competencia


(Arcana) + tu modificador de Carisma

Lanzamiento ritual. Puedes lanzar cualquier hechizo de bardo que conozcas como ritual

si ese hechizo tiene la etiqueta de ritual.

Foco de Lanzamiento de Conjuros. Puedes usar un instrumento musical como foco de

lanzamiento de conjuros para tus conjuros de bardo.


Nuevo truco Habilidad incomparable
Cuando realizas una prueba de característica, puedes gastar y tirar uno de tus
* (Nota: Esta característica no está en el Manual del Jugador)
dados de Inspiración Bárdica y añadir el número obtenido a tu prueba de
Puedes seleccionar una característica de otra clase. Debes cumplir
característica.
todos los requisitos habituales para esa característica, excepto ser
miembro de esa clase. (Es decir, no calificarías para características
que requieran varios niveles en otra clase o que tengan un número
requerido de características de una subclase).

Inspiración superior
Cuando una criatura usa un dado de Inspiración Bárdica otorgado por ti,
también puede repetir la prueba de característica, la tirada de ataque o la
tirada de salvación, o repetir el dado de Inspiración una vez. Puede hacerlo
después de saber si la tirada tiene éxito o no.

Colegios Bard
Colegio de Lore
Los bardos del Colegio del Saber recopilan conocimiento de fuentes tan
diversas como tomos académicos y cuentos campesinos, para aprender
todo lo posible. Su lealtad reside en la búsqueda del saber y la verdad,
no en ninguna autoridad o deidad.
Colegio del Valor
Palabras cortantes Los bardos del Colegio del Valor recorren los mundos para presenciar los
Puedes usar tu ingenio para distraer, confundir o burlarte. Cuando una acontecimientos de primera mano y se reúnen en los salones de hidromiel para
criatura a 60 pies o menos realiza un ataque, una prueba de característica narrar las hazañas de los poderosos. Son escaldos audaces cuyos relatos mantienen
o una tirada de daño, puedes usar tu reacción y gastar uno de tus usos de viva la memoria de los grandes héroes del pasado e inspiran a nuevos héroes.
Inspiración Bárdica. Si lo haces, tira tu dado de Inspiración Bárdica y resta
el resultado de la tirada de la criatura.
Inspiración de combate
Competencias adicionales Tus dados de inspiración bárdica se pueden usar para agregar el número
Obtienes una cantidad de puntos de competencia de habilidad igual a tu obtenido a una tirada de daño de arma, o a la CA como reacción cuando se
nivel de bardo. Al alcanzar un nivel de bardo, obtienes un punto de realiza una tirada de ataque contra la criatura.
competencia de habilidad adicional.
Competencias de valor
Sabiduría mística Obtienes Competencia con todas las armaduras y escudos. También
* (Nota: Esta característica no está en el Manual del Jugador) obtienes 6 puntos de competencia con armas. Al subir de nivel de bardo,
Se te conoce como un maestro del saber por tu asombrosa obtienes un punto adicional de competencia con armas.
habilidad para evocar información siempre que la necesitas.
Puedes evocar visiones de lugares que has visitado y libros u Ataque extra
otros escritos que has visto, y obtener información que tal vez no Puedes atacar dos veces cuando realizas la acción de Ataque.
conocías antes.
Cuando realizas una prueba de característica para recordar Batt yo
e Magic
cualquier información y no la superas, puedes repetirla expandiendo Para ti, lanzar conjuros y usar armas son actos armoniosos.
una casilla de conjuro. Obtienes una bonificación al repetir la tirada Cuando usas tu acción para lanzar un conjuro, puedes realizar un
igual a 1d6 veces el nivel del conjuro. ataque con arma como acción adicional.
Después del nivel 11, cuando realizas la acción de Ataque, puedes
Secretos mágicos adicionales usar tu acción adicional de ese turno para lanzar un truco.
Aprendes dos hechizos nuevos a tu elección de cualquier lista de hechizos
de clase. Cada hechizo que elijas debe ser de un nivel que puedas lanzar o yo
Llamada a la batalla
un truco. Los hechizos elegidos cuentan como hechizos de bardo, pero no * (Nota: Esta característica no está en el Manual del Jugador)

se incluyen en el número de hechizos que conoces. Como acción, puedes gastar un uso de tu Inspiración Bárdica para
Cada vez que termines un descanso largo, puedes cambiar uno de estos hechizos fortalecerte a ti mismo y a todas las criaturas aliadas en un radio de 60 pies.
por un nuevo hechizo de cualquier nivel que puedas lanzar. Cada criatura afectada puede lanzar tu dado de Inspiración y añadir el
resultado como daño adicional a su siguiente tirada de daño una vez antes del
final de tu siguiente turno.

12
El clérigo
Yo Nivel de competencia Máximo de funciones Trucos conocidos - Hechizo máximoYo nivel - Puntos de hechizo

1º +2 Lanzamiento de hechizos, Dominio divino 2 1º 4


2º +2 Puntuación de habilidad +1, Canalizar divinidad 2 1º 6
3º +2 Característica 3 2º 10
4º +2 Puntuación de habilidad +1 3 2º 14
5º +3 Característica 4 3º 18
6º +3 Puntuación de habilidad +1 4 3º 22
7º +3 Característica 4 4º 26
8º +3 Puntuación de habilidad +1 4 4º 30
9º +4 Característica 4 5º 34
10º +4 Puntuación de habilidad +1 4 5º 38
11º +4 Característica 4 6º 44
12º +4 Puntuación de habilidad +1 4 6º 48
13º +5 Característica 4 7º 52
14º +5 Puntuación de habilidad +1 4 7º 56
15º +5 Característica 4 8º 60
16º +5 Puntuación de habilidad +1 4 8º 64
17º +6 Característica 4 9º 68
18 +6 Puntuación de habilidad +1 4 9º 72
siglo XIX +6 Característica 4 9º 76
20º +6 Puntuación de habilidad +1 4 9º 80

Características de la clase de clérigo


i i
Enc profético
Armadura: Armadura ligera, armadura media, escudos.
Como clérigo, obtienes las siguientes características de clase. Después del 1er nivel: escudos o armaduras ligeras

Puntos de golpe Armas: 6 puntos de competencia con armas en el 1er nivel.


Dados de golpe: 1d8 por nivel de clase
Después del 1er nivel: 1 punto de competencia con armas por nivel.
Puntos de golpe en el 1er nivel: 8 + tu modificador de Constitución
Puntos de golpe en niveles superiores: 5 + modificador de Constitución Elige entre cualquier arma sencilla.

Equipo de arranque Habilidades: 4 puntos de competencia de habilidad en el primer nivel.

Comienzas con el siguiente equipo, además del equipo Después del 1er nivel: 1 punto de competencia de habilidad por nivel.

otorgado por tu trasfondo: Elija entre Historia, Perspicacia, Medicina, Persuasión y


(a) una maza o (b) un martillo de guerra Religión.
(a) correo a escala o (b) correo en cadena
(a) una mochila de sacerdote o (b) una mochila de Tiros de salvación: 2 competencias de tiros de salvación a nivel 1.
explorador Un escudo y un símbolo sagrado Después del 1er nivel: 1 habilidad de tirada de salvación por nivel.

Elige entre Sabiduría y Carisma.

Herramientas: Ninguna

* (Todas las características de los Clérigos que se detallan más adelante se han

actualizado o resumido; consulte el Manual del Jugador para ver el texto original).

14
Nivel 6 o superior. Canalizando repetidamente la poderosa
Lista de características del clérigo
energía de conjuros de alto nivel, cansarás tu cuerpo mortal. Al
Una lista de las funciones disponibles para el clérigo.
lanzar un conjuro de nivel 6 o superior, si ya has lanzado un conjuro
Dominio del conocimiento del mismo nivel desde que tomaste un descanso corto o largo, debes
Características de la clase de clérigo Características
realizar una prueba de Constitución con una CD igual a 10 + el nivel
Lanzamiento de hechizos Bendición del conocimiento ◦
del conjuro. Si fallas, sufres un nivel de agotamiento.

Canalizar la Divinidad: Girar Opción de canalización de la divinidad


No muertos
Habilidad Mágica. Sabiduría es tu habilidad mágica para tus conjuros de clérigo.
La protección de la fe Leer pensamientos Determina la CD de tu salvación de conjuros y tu modificador de ataque.

Intervención Divina [7] Lanzamiento de hechizos potente


CD de salvación de hechizo = 8 + tu bonificador de competencia (Religión) + tu
Gran Canalización [7] Visiones del pasado†4 modificador de Sabiduría

Modificador de Ataque de Hechizo = tu bonificación de competencia (Religión) + tu


Yo Características del dominio ife Yo Características del dominio ight
modificador de Sabiduría

Discípulo de vida ◦ Bengala protectora ◦

Lanzamiento ritual. Puedes lanzar cualquier hechizo de clérigo que hayas


Opción de canalización de la divinidad Opción de canalización de la divinidad
preparado como ritual si ese hechizo tiene la etiqueta de ritual.

Bendito sanador Destello mejorado


Foco de Lanzamiento de Conjuros. Puedes usar un símbolo sagrado como foco
Golpe divino Lanzamiento de hechizos potente
de lanzamiento de conjuros para tus conjuros de clérigo.

Sanación suprema†4 Corona de Luz†4


Canalizar la Divinidad
Características del dominio de la naturaleza Características del dominio Tempest Puedes canalizar la energía directamente de tu deidad. Al usar esta
habilidad, puedes expulsar no-muertos o usar otra opción otorgada
Acólito de la Naturaleza ◦ La ira de la tormenta ◦

por un dominio de clérigo.


Opción de canalización de la divinidad Opción de canalización de la divinidad
Una vez que uses Canalizar Divinidad, debes completar un descanso corto
Elementos de amortiguación Golpe de rayo o largo para volver a usarlo. Después del nivel 6, puedes usarlo dos veces, y a
partir del nivel 15, puedes usarlo tres veces entre descansos.
Golpe divino Golpe divino
Maestro de la Naturaleza†4 Nacido de la tormenta†4 Canalizar la divinidad: convertir a los no muertos
Como acción, presentas tu símbolo sagrado, rezas, y cada criatura no
muerta a 30 pies debe realizar una salvación de Sabiduría o será
Características del dominio Trickery Características del dominio de guerra
convertida durante 1 minuto o hasta que reciba daño.
La bendición del embaucador ◦ Sacerdote de guerra ◦

Una criatura girada debe pasar sus turnos alejándose de ti y no


Opción de canalización de la divinidad Opción de canalización de la divinidad puede acercarse a menos de 9 metros ni realizar reacciones. Solo
puede usar sus acciones para desplazarse o intentar escapar de un
Capa de sombras La bendición del Dios de la guerra
efecto que le impida moverse.
Golpe divino Golpe divino Si una criatura con un RD igual o menor a tu nivel de clérigo dividido
entre 5 falla su tirada de salvación, es destruida. Después de alcanzar
Duplicidad mejorada†4 Avatar de batalla†4
el nivel 13, si el RD de la criatura es menor que tu nivel de clérigo
dividido entre 4 y falla su tirada de salvación, es destruida.

Lanzamiento de hechizos
Intervención divina
Como conducto del poder divino, puedes canalizar la voluntad de tu dios en
Puedes usar tu acción para invocar a tu deidad para que intervenga en tu
hechizos.
nombre cuando la necesites con urgencia. Al realizar esta acción, elige un
Obtienes tres trucos de la lista de conjuros del clérigo para lanzar a voluntad.
conjuro de clérigo con un nivel no superior a tu espacio de conjuro de
Aprendes más a medida que subes de nivel, según la tabla del clérigo.
mayor nivel o describe la ayuda que deseas que te brinde tu deidad si está
Preparación de conjuros. Los conjuros de nivel 1 o superior deben
fuera del alcance de dicho conjuro. La solicitud de un efecto de conjuro
elegirse y prepararse cada día de la lista de conjuros del clérigo. Puedes
siempre se concede. Para cualquier otra solicitud, tira 1d20 y suma tu
preparar una cantidad de conjuros al día igual a tu modificador de
nivel de clérigo. El DM determina la CD según la naturaleza de la
Sabiduría + tu nivel de clérigo.
intervención. (Como regla general, usa CD 15 + 1 por cada nivel de conjuro
Lanzar hechizos. Al lanzar un hechizo, gastas una cantidad de puntos
de un efecto comparable). Después de realizar esta acción, no puedes
de conjuro igual al nivel del hechizo. Tu nivel determina la cantidad de
repetirla hasta que completes un descanso prolongado.
puntos de conjuro disponibles, como se indica en la tabla de clérigo.
Debes completar un descanso prolongado para recuperar los puntos de
conjuro gastados. Puedes optar por lanzar un hechizo de nivel superior y
gastar los puntos correspondientes al nivel aumentado. Por ejemplo, si
tienes el [Link]... Hechizo de nivel curar heridas preparado, puedes lanzarlo
-

como un 2do Aumenta el nivel de hechizo gastando 2 puntos de hechizo.


-
Gran Canalización Bendición del conocimiento
Aprendes dos idiomas y te vuelves competente (o ganas 2 puntos de
* (Nota: Esta característica no está en el Manual del Jugador)
competencia en cada una de) las dos habilidades que elijas de las
Puedes utilizar tu función Canalizar Divinidad una vez más
siguientes: Arcana, Historia, Naturaleza o Religión.
entre descansos.
Tu bonificación por competencia se duplica para cualquier prueba de característica que

hagas que use cualquiera de esas habilidades.


La protección de la fe
* (Nota: Esta característica no está en el Manual del Jugador) Canal Divinidadi
Siempre que tú o una criatura a 20 pies o menos sufran daño por un Cuando uses tu canal Divinity, podrás elegir entre las
ataque o un conjuro, puedes usar tu reacción y gastar un espacio de siguientes opciones:
conjuro para proteger a esa criatura. Reduce ese daño en 1d8.
Conocimiento de las Edades
+ tu modificador de Sabiduría, más 1d8 por cada nivel de conjuro por encima del 1.
Como acción, aprovecha la sabiduría divina para adquirir competencia con

Dominios Divinos
cualquier habilidad o herramienta durante 10 minutos.

Leer pensamientos
Cada deidad controla aspectos metafísicos de la existencia,
Después del nivel 6, puedes usar esta opción. Como acción, elige una criatura a
conocidos como dominios. Recibes poderes de tu dios
60 pies o menos, y esta debe realizar una tirada de salvación de Sabiduría. Si la
relacionados con uno de sus dominios. Elige: Conocimiento,
criatura falla la tirada, puedes leer sus pensamientos superficiales durante un
Vida, Luz, Naturaleza, Engaño, Tempestad o Guerra.
máximo de 1 minuto (sus emociones y lo que esté pensando activamente).
Hechizos de Dominio. Cada dominio te otorga una lista de hechizos.
Obtienes conocimiento de un hechizo de tu dominio automáticamente al
Puedes usar tu acción para terminar este efecto y lanzar el hechizo de
obtener un espacio de hechizo de ese nivel.
sugestión sobre la criatura sin gastar un espacio de hechizo. El objetivo
Una vez que obtienes un hechizo de dominio, siempre lo tienes preparado y
falla la tirada de salvación automáticamente.
no se contabiliza para la cantidad de hechizos que puedes preparar cada día.
Los hechizos de una lista de dominio son hechizos de clérigo.
Lanzamiento de hechizos potente
Agregas tu modificador de Sabiduría al daño que infliges con cualquier
hechizo de clérigo.

Tu dedicación a tu deidad es lo que te convierte en


clérigo e influye en tus capacidades. Tu deidad es la
Visiones del pasado
Puedes meditar para evocar visiones del pasado relacionadas con un
fuente del poder necesario para lanzar hechizos. Un
objeto que sostienes o tu entorno inmediato. Lectura de objetos.
clérigo tiene el mismo alineamiento que su deidad, o
incluso un nivel diferente. Puedes ver visiones del anterior dueño del objeto. Después de un
Como alternativa, puedes elegir un panteón de minuto, descubres cómo el dueño adquirió y perdió el objeto, así
dioses a los que servir. Tus meditaciones se centran como el evento significativo más reciente relacionado con el objeto y
en él, y es la fuente de tu magia. su dueño. Si el objeto perteneció a varias criaturas durante el último
mes, puedes dedicar un minuto a descubrir lo mismo sobre cada
dueño.
Lectura de Área. Ves visiones de eventos recientes en tu entorno
inmediato (una habitación, una calle, un túnel o en un radio de hasta 15
metros), que se remontan a un número de días igual a tu puntuación de
Dominio del conocimiento Sabiduría. Por cada minuto que meditas, aprendes sobre un evento
Los dioses del conocimiento valoran el aprendizaje y la comprensión por significativo, comenzando por el más reciente. Los eventos significativos
encima de todo. Algunos de estos dioses promueven el conocimiento suelen implicar emociones intensas, como batallas y traiciones,
práctico de la artesanía y la invención, incluyendo deidades herreras; otros matrimonios y asesinatos, nacimientos y funerales. También pueden
atesoran el conocimiento y guardan sus secretos, o promueven el incluir eventos más mundanos que, sin embargo, son importantes en tu
conocimiento recopilado y compartido en bibliotecas. Sus seguidores situación actual.
estudian el saber esotérico, coleccionan tomos antiguos, se adentran en los Puedes meditar de esta manera durante un total de minutos igual a tu
rincones secretos de la tierra y aprenden todo lo que pueden. puntuación de Sabiduría. Recuperas todo este tiempo al terminar un
descanso corto o largo.
Hechizos del dominio del conocimiento
Los siguientes hechizos son hechizos de clérigo para ti y siempre los
tienes preparados, además del número de hechizos que puedes
preparar cada día: 1º - mando, identificar, 2º - augurio, sugestión, 3º - no
detección, hablar con los muertos, 4º - ojo arcano, confusión, 5º -
conocimiento de leyendas, adivinación*.

16
Dominio de la vida Dominio de la luz
El dominio de la Vida se centra en la energía positiva, una fuerza fundamental que Los dioses de la luz promueven los ideales de renovación, verdad y
sustenta la vida. Los dioses de la vida promueven la sanación, el cuidado de los belleza, a menudo usando el símbolo del sol. Algunos son centinelas
necesitados y la oposición a las fuerzas de la muerte. cuyos ojos penetran cada sombra y ven a través del engaño. Los clérigos
de la luz están imbuidos de resplandor y del poder de su dios para
Hechizos del dominio de la vida
quemar la oscuridad.
Los siguientes hechizos son hechizos de clérigo para ti y siempre
los tienes preparados, además de la cantidad de hechizos que Hechizos del Dominio de la Luz
puedes preparar cada día: Los siguientes hechizos son hechizos de clérigo para ti y siempre
1º - bendecir, curar heridas, 2º - restauración menor, arma espiritual, 3º - los tienes preparados, además de la cantidad de hechizos que
faro de esperanza, revivificar, 4º - protección contra la muerte, guardián de la puedes preparar cada día:
fe, 5º - curar heridas en masa, resucitar a los muertos. 1º - manos ardientes, fuego de hadas, 2º - esfera llameante, rayo
abrasador, 3º - luz del día, bola de fuego, 4º - guardián de la fe, muro de
Competencias adicionales fuego, 5º - golpe de llama, adivinación
Cuando seleccionas el Dominio de la Vida, obtienes competencia con
armadura pesada en la habilidad Medicina (o 2 puntos); o en cualquier Trucos adicionales
otra habilidad de clérigo si ya eres competente con Medicina. Obtienes los trucos de luz y llama sagrada.

Discípulo de vida Bengala protectora


Cuando restauras puntos de golpe a una criatura con un hechizo, la Cuando te ataca una criatura visible, puedes usar tu reacción para
criatura recupera puntos de golpe adicionales iguales a 2 veces el nivel del interponer una luz divina, lo que causa esa desventaja en la tirada
hechizo. de ataque. Puedes hacerlo después de realizar la tirada de ataque
inicial. Puedes usar este atributo tantas veces como tu modificador
Canalizar la Divinidad de Sabiduría. Recupera todos los usos al terminar un descanso
Cuando uses tu canal divinity, podrás elegir entre las prolongado.
siguientes opciones:
Canal Divinidad:
Preservar la vida Cuando uses tu canal divinity, podrás utilizar la
Como acción, invocas energía curativa que puede restaurar una siguiente opción:
cantidad de puntos de golpe igual a cinco veces tu nivel de clérigo. Elige Resplandor del amanecer
cualquier criatura a menos de 9 metros de ti y divide esos puntos de Como acción, presentas tu símbolo sagrado y cualquier oscuridad en un
golpe entre ellas. radio de 9 metros se disipa, dejando el área a la luz del día durante 10
minutos. Además, cada criatura hostil en un radio de 9 metros sufre
Bendito sanador daño radiante igual a 2d10 + el doble de tu nivel de clérigo. Puede
Cuando lanzas un hechizo que restaura puntos de golpe a otra criatura, realizar una tirada de salvación de Constitución para recibir la mitad de
también recuperas puntos de golpe equivalentes al doble del nivel del hechizo. este daño.

Destello mejorado
Golpe divino También puedes usar tu habilidad de Destello Protector cuando una
Obtienes la habilidad de infundir energía divina en los golpes criatura visible ataca a cualquier criatura. Esa criatura sufre
de tu arma. Una vez en cada turno, puedes causar que tu desventaja en todos sus ataques este turno.
ataque de arma inflija 1d8 de daño radiante adicional. A nivel
11, este daño adicional aumenta a 2d8. Lanzamiento de hechizos potente
Agregas tu modificador de Sabiduría al daño que infliges con cualquier
Sanación suprema hechizo de clérigo.
Cuando normalmente tirarías dados para restaurar puntos de vida con un
hechizo, en lugar de ello utilizas el número más alto posible para cada dado. Corona de Luz
Puedes usar tu acción para activar un aura de luz solar que dura 10
minutos o hasta que la despidas. Emites una luz brillante en un 60 Un -

radio de 10 pies y luz tenue a 9 metros más allá. Los enemigos bajo la
luz brillante tienen desventaja en las tiradas de salvación contra
cualquier hechizo que inflija daño de fuego o radiante. Las criaturas
aliadas obtienen resistencia al daño necrótico y ventaja en las tiradas
de salvación contra hechizos de nigromancia. Los hechizos que crean
áreas de oscuridad no tienen efecto en esta área.
Dominio de la naturaleza Dominio de la tempestad
Los dioses de la naturaleza son tan variados como el mundo natural, desde dioses de Los dioses cuyas carteras incluyen el dominio de la Tempestad
los bosques profundos hasta deidades amistosas asociadas con manantiales y gobiernan las tormentas, el mar y el cielo. Incluyen dioses del rayo y el
arboledas. Los druidas veneran la naturaleza en su conjunto, pero los clérigos trueno, dioses de los terremotos, el fuego, la violencia, la fuerza física y
desempeñan un papel más activo en la promoción de los intereses especiales de un el coraje. Los dioses de la tempestad envían clérigos para infundir
dios. Estos clérigos cazan criaturas que saquean el mundo, bendicen las cosechas de temor en la gente común, ya sea para mantenerla en el camino de la
los fieles o marchitan las de los herejes. rectitud o para fomentar sacrificios que contengan la ira.

Hechizos del dominio de la naturaleza Hechizos del Dominio de la Tempestad

Los siguientes hechizos son hechizos de clérigo para ti y siempre Los siguientes hechizos son hechizos de clérigo para ti y siempre
los tienes preparados, además de la cantidad de hechizos que los tienes preparados, además de la cantidad de hechizos que
puedes preparar cada día: puedes preparar cada día:
1º - amistad con los animales, hablar con los animales, 2º - piel de corteza, 1º - nube de niebla, onda de tormenta, 2º - ráfaga de viento, destrozo, 3º - invocar
crecimiento de espigas, 3º - crecimiento de plantas, muro de viento, 4º - dominar a la relámpagos, tormenta de aguanieve, 4º - controlar el agua, tormenta de hielo, 5º - ola
bestia, agarrar la enredadera, 5º - plaga de insectos, paso sobre el árbol. destructiva, plaga de insectos.

Competencias adicionales Competencias adicionales


Al seleccionar el Dominio de la Naturaleza, obtienes competencia con Cuando seleccionas el Dominio de la Tempestad, obtienes
armadura pesada. También obtienes competencia (o 2 puntos) en cada una competencia con armaduras pesadas y armas marciales (o 4
de las siguientes habilidades: Manejo de Animales, Naturaleza y puntos para distribuir entre cualquier arma marcial que elijas).
Supervivencia.
La ira de la tormenta
Acólito de la Naturaleza Cuando una criatura a menos de 1,5 metros te ataca, puedes
Aprendes un truco de druida y los conjuros de círculo de una tierra usar tu reacción para reprender al atacante con un estruendo.
del Círculo de la tierra del druida. Recibe 2d8 de daño de rayo o trueno.
Puedes usar esta habilidad tantas veces como tu modificador de
Canalizar la Divinidad Sabiduría. Recuperas todos los usos al terminar un descanso
Cuando uses tu canal divinity, podrás elegir entre las prolongado.
siguientes opciones:
Canalizar la Divinidad
Encanto Animales y Plantas Cuando uses tu canal divinity, podrás elegir entre las
Puedes usar tu Canal Divinidad para hechizar animales y plantas. Como siguientes opciones:
acción, presentas tu símbolo sagrado e invocas el nombre de tu deidad.
Toda criatura, animal o vegetal, que te vea a menos de 9 metros debe Ira destructiva
realizar una tirada de salvación de Sabiduría. Si falla, la criatura queda Puedes usar Canalizar Divinidad para ejercer el poder de la
hechizada por ti durante 1 minuto o hasta que reciba daño. También es tormenta con ferocidad desenfrenada. Al tirar daño de rayo o
amistosa con otras criaturas que designes. trueno, puedes usar Canalizar Divinidad para infligir el máximo
daño en lugar de tirar.

Elementos de amortiguación Golpe de rayo


Cuando tú o una criatura a 30 pies de ti recibe daño por ácido, Cuando infliges daño de rayo a una criatura grande o más
frío, fuego, relámpago o trueno, puedes usar tu reacción para pequeña, también puedes empujarla hasta 10 pies lejos de ti.
otorgarle resistencia a la criatura contra ese efecto.
Golpe divino
Golpe divino Obtienes la habilidad de infundir energía divina en tus golpes
Obtienes la habilidad de infundir energía divina en los golpes de arma. Una vez en cada turno, puedes causar que tu ataque
de tu arma. Una vez en cada turno, puedes causar que tu de arma inflija 1d8 de daño de trueno adicional. A nivel 11, este
ataque de arma inflija 1d8 de daño adicional por frío, fuego o daño radiante adicional aumenta a 2d8.
rayo (a tu elección). A nivel 11, este daño adicional aumenta a
2d8. Nacido de la tormenta
Tienes una velocidad de vuelo igual a tu velocidad al caminar cuando
Maestro de la Naturaleza no estás bajo tierra o en interiores.
Obtienes la habilidad de controlar animales y plantas. Mientras
estas criaturas estén encantadas contigo, puedes realizar una
acción adicional en tu turno para ordenar verbalmente lo que
harán en su siguiente turno.

18
Dominio del engaño Dominio de la guerra

Los dioses del engaño son travesuras3Creadores e instigadores que La guerra tiene muchas manifestaciones. Puede ser gloriosa, convirtiendo a la

representan un desafío constante al orden establecido, tanto entre gente común en héroes. Puede ser desesperada y aterradora, con los peores

dioses como entre mortales. Son patrones de ladrones y jugadores. rasgos de los mortales a flor de piel en el campo de batalla, donde la crueldad,
la malicia y la cobardía eclipsan esos ejemplos de excelencia y valentía. En
cualquier caso, los dioses de la guerra velan por los guerreros y los
Hechizos de dominio engañoso recompensan por sus grandes hazañas.
Los siguientes hechizos son hechizos de clérigo para ti y siempre
Hechizos del dominio de guerra
los tienes preparados, además de la cantidad de hechizos que
puedes preparar cada día: Los siguientes hechizos son hechizos de clérigo para ti y siempre
1º - encantar persona, disfrazarse, 2º - imagen reflejada, pasar sin los tienes preparados, además de la cantidad de hechizos que
dejar rastro, 3º - parpadeo, disipar magia, 4º - puerta dimensional, puedes preparar cada día:
polimorfizar, 5º - dominar persona, modificar memoria. 1º - favor divino, escudo de la fe, 2º - arma mágica, arma espiritual,
3º - manto del cruzado, guardián espiritual, 4º - libertad de
Competencias adicionales movimiento, piel de piedra, 5º - golpe de llama, inmovilizar monstruo
Cuando seleccionas el Dominio del Engaño, obtienes competencia
con armaduras pesadas y armas marciales (o 4 puntos para
Competencias adicionales
distribuir entre cualquier arma marcial que elijas).
Cuando seleccionas el Dominio de Guerra, obtienes competencia
La bendición del embaucador con armaduras pesadas y armas marciales (o 6 puntos para
Durante un descanso corto o largo, puedes bendecir un arma. distribuir entre cualquier arma marcial que elijas).
Esta bendición dura 24 horas o hasta que la bendigas en otra
Sacerdote de guerra
arma. Cuando empuñas el arma bendecida, cuenta como un
arma mágica, y cuando reduces los puntos de golpe de una Tu dios te infunde energía mientras luchas. Al usar la
criatura a 0 con un ataque que la use, tu próximo ataque con acción de Ataque, puedes realizar un ataque con arma
ella, realizado antes del final de tu siguiente turno, inflige 1d8 de como acción adicional.
daño adicional. Puedes usar esta habilidad tantas veces como tu modificador de
Sabiduría. Recupera todos los usos al terminar un descanso corto o

Canalizar la Divinidad largo.

Cuando uses tu canal Divinity, podrás elegir entre las


siguientes opciones: Canal Divinidadi
(*resumen; consulte el Manual del jugador, pág. 63 para ver el texto completo)
Invocar duplicidad Cuando uses tu canal Divinity, podrás elegir entre las
Como acción, puedes usar Canalizar Divinidad para crear un siguientes opciones:
duplicado ilusorio de ti mismo. Es una ilusión perfecta que dura 1
minuto o hasta que pierdas la concentración. La ilusión aparece en
Golpe guiado
un espacio desocupado visible a menos de 9 metros de ti. Como Puedes usar tu Canalización Divinidad para golpear con precisión y potencia

acción adicional en tu turno, puedes mover la ilusión hasta 9 metros sobrenaturales. Al realizar una tirada de ataque, puedes usar tu Canalización

a un espacio visible, pero debe permanecer a menos de 36 metros Divinidad para obtener una bonificación de +10 a la tirada de ataque y a la

de ti. tirada de daño si impactas.

Mientras dure la ilusión, puedes lanzar hechizos como si


La bendición del Dios de la guerra
estuvieras en el espacio de la ilusión, pero debes usar tu propio
Cuando una criatura a 30 pies de ti realiza una tirada de ataque, como reacción
sentido común. Además, cuando tú y tu ilusión están a 1,5 metros
puedes usar tu Canalizar Divinidad para otorgarle a esa criatura un bonificador
de una criatura que puede verla, tienes ventaja en las tiradas de
de +10 a la tirada de ataque y a la tirada de daño si impacta.
ataque contra esa criatura debido a la distracción.

Capa de sombras
Puedes usar Canalizar Divinidad para desvanecerte. Como acción, Golpe divino
puedes usar Canalizar Divinidad para volverte invisible durante 1 Obtienes la habilidad de infundir energía divina en los golpes
minuto. Te vuelves visible si atacas o lanzas un hechizo. de tu arma. Una vez en cada turno, puedes causar que tu
ataque de arma inflija 1d8 de daño radiante adicional. A nivel
Golpe divino 11, este daño adicional aumenta a 2d8.
Obtienes la habilidad de infundir energía divina en los golpes
de tu arma. Una vez en cada turno, puedes causar que tu Avatar de Batt eyo
ataque de arma inflija 1d8 de daño radiante adicional. A nivel Obtienes resistencia al daño contundente, perforante y
11, este daño adicional aumenta a 2d8. cortante de armas no mágicas.

Duplicidad mejorada
Puedes crear hasta cuatro duplicados de ti mismo, en lugar de uno,
al usar Invocar Duplicidad. Como acción adicional en tu turno,
puedes mover cualquier número de ellos hasta 9 metros, con un
alcance máximo de 36 metros.
El druida
Yo Nivel de competencia Máximo de funciones Trucos conocidos - Hechizo máximoYo nivel - Puntos de hechizo

1º +2 Lanzamiento de hechizos, druídico 2 1º 4


2º +2 Puntuación de habilidad +1, Forma salvaje, Círculo druida 2 1º 6
3º +2 Característica 3 2º 10
4º +2 Puntuación de habilidad +1 3 2º 14
5º +3 Característica 4 3º 18
6º +3 Puntuación de habilidad +1 4 3º 22
7º +3 Característica 4 4º 26
8º +3 Puntuación de habilidad +1 4 4º 30
9º +4 Característica 4 5º 34
10º +4 Puntuación de habilidad +1 4 5º 38
11º +4 Característica 4 6º 44
12º +4 Puntuación de habilidad +1 4 6º 48
13º +5 Característica 4 7º 52
14º +5 Puntuación de habilidad +1 4 7º 56
15º +5 Característica 4 8º 60
16º +5 Puntuación de habilidad +1 4 8º 64
17º +6 Característica 4 9º 68
18 +6 Puntuación de habilidad +1 4 9º 72
siglo XIX +6 Característica 4 9º 76
20º +6 Puntuación de habilidad +1 4 9º 80

Características de la clase Druida i i


Enc profético
Armadura: Armadura ligera, armadura media, escudos.
Como druida, obtienes las siguientes características de clase.
Después del 1er nivel: armadura ligera

Puntos de golpe
Armas: 6 puntos de competencia con armas en el 1er nivel.
Dados de golpe: 1d8 por nivel de clase
Después del 1er nivel: 1 punto de competencia con armas por nivel.
Puntos de golpe en el 1er nivel: 8 + tu modificador de Constitución
Puntos de golpe en niveles superiores: 5 + modificador de Constitución Elige entre garrote, daga, dardo, jabalina, maza, bastón,
cimitarra, hoz, honda y lanza.
Equipo de arranque
Comienzas con el siguiente equipo, además del equipo Habilidades: 4 puntos de competencia de habilidad en el primer nivel.

otorgado por tu trasfondo: Después del 1er nivel: 1 punto de competencia de habilidad por nivel.

(a) un escudo de madera o (b) cualquier arma sencilla Elija entre Arcanos, Manejo de animales, Percepción, Medicina,
(a) una cimitarra o (b) cualquier arma cuerpo a cuerpo sencilla Naturaleza, Percepción, Religión y Supervivencia.
(a) armadura de cuero o (b) armadura acolchada
Una mochila de explorador y un foco druídico Tiros de salvación: 2 competencias de tiros de salvación a nivel 1.
Después del 1er nivel: 1 habilidad de tirada de salvación por nivel.

Elige entre Inteligencia y Sabiduría.

Herramientas: 2 puntos en el nivel 1 en el kit de Herboristería.


* (Todas las características del Druida detalladas más adelante se han actualizado o

resumido; consulte el Manual del Jugador para ver el texto original).


Lista de características Druídico
A continuación se incluye una lista de las funciones disponibles para el druida,
Puedes hablar y comprender el lenguaje secreto de los druidas.
incluidas las funciones de círculo, para mayor comodidad.
Puedes usarlo para dejar mensajes ocultos a quienes lo conocen
y para comunicarte con plantas y animales.
Características de la clase Druida

Lanzamiento de hechizos Mil formas [7] Forma salvaje


Druídico Cuerpo atemporal [11]
Puedes usar tu acción para adoptar mágicamente la forma de una bestia
Forma salvaje Hechizos de bestias [11] que hayas visto. Una vez que lo hagas, no podrás volver a usar esta
habilidad hasta que completes un descanso corto o largo.
Formas alteradas [7] Archidruida [17]
En el nivel 8 puedes hacer esto dos veces entre descansos, y en el
nivel 14 puedes hacer esto tres veces entre descansos.
Círculo de la Luna Círculo de laYo y Tu nivel de druida determina las bestias en las que puedes
transformarte. Puedes adquirir una forma de poder según tu nivel.
Hechizos circulares ◦ Combatir la forma salvaje ◦

Recuperación natural Formas circulares Formas de bestias


Paso de la tierra Golpes primarios
Druida Nivel Máximo CR Limitaciones Ejemplo

Guardián de la naturaleza Forma salvaje instintiva 2º 1/4 No volar ni nadar Lobo


Santuario de la naturaleza†4 Forma salvaje elemental†4 4º 1/2 Sin velocidad de vuelo Cocodrilo
8º 1 ninguno Águila gigante

Lanzamiento de hechizos 12º 2 ninguno Rinoceronte


* (actualizado; consulte el Manual del jugador para ver el original) 18 3 ninguno Anquilosaurio
Puedes lanzar hechizos que aprovechan la esencia de la naturaleza misma.
Obtienes tres trucos de la lista de hechizos del druida para lanzarlos a voluntad. Puedes permanecer en forma de bestia durante un número de
Aprendes más a medida que subes de nivel, según la tabla del druida. horas igual a la mitad de tu nivel de druida. Después, recuperas tu
Preparación de conjuros. Los conjuros de nivel 1 o superior deben forma normal a menos que gastes otro uso de esta habilidad.
elegirse y prepararse cada día de la lista de conjuros de druida. Puedes Puedes recuperar tu forma normal antes como acción, y lo harás
preparar un número de conjuros diario igual a tu modificador de automáticamente si tus puntos de golpe caen a 0, mueres o quedas
Sabiduría + tu nivel de druida. inconsciente.
Lanzar hechizos. Al lanzar un hechizo, gastas una cantidad de puntos Mientras estás transformado, se aplican las siguientes reglas:
de conjuro igual al nivel del hechizo. Tu nivel determina la cantidad de • Tus estadísticas de juego se reemplazan con las de la bestia,
puntos de conjuro disponibles, como se indica en la tabla de druida. pero conservas tu alineamiento, personalidad, Inteligencia, Sabiduría
Debes completar un descanso prolongado para recuperar los puntos de y Carisma. También conservas todas tus habilidades y competencias
conjuro gastados. Puedes optar por lanzar un hechizo de nivel superior y en tiradas de salvación, además de obtener las de la criatura. Si tanto
gastar los puntos correspondientes al nivel aumentado. Por ejemplo, si tú como la criatura tienen la misma competencia, usa la bonificación
tienes el [Link]... Hechizo de nivel curar heridas preparado, puedes lanzarlo
-

más alta. Si tiene acciones legendarias o de guarida, no puedes


como un 2do Aumenta el nivel de hechizo gastando 2 puntos de hechizo.
-

usarlas.
• Al transformarte, asumes los puntos de golpe y los dados de
Nivel 6 o superior. Canalizando repetidamente la poderosa golpe de la criatura. Al volver a tu forma normal, recuperas la
energía de conjuros de alto nivel, cansarás tu cuerpo mortal. Al cantidad de puntos de golpe que tenías antes de transformarte. Sin
lanzar un conjuro de nivel 6 o superior, si ya has lanzado un conjuro embargo, si vuelves a tu forma normal al quedarte sin puntos de
del mismo nivel desde que tomaste un descanso corto o largo, debes golpe, cualquier daño sobrante se transfiere a tu forma normal y
realizar una prueba de Constitución con una CD igual a 10 + el nivel caes tumbado, incapacitado hasta tu siguiente turno. Ejemplo: si
del conjuro. Si fallas, sufres un nivel de agotamiento. recibes 10 puntos de daño en forma animal y solo te queda 1 punto
de golpe, vuelves a tu forma normal y recibes 9 puntos de daño.
• No puedes hablar, lanzar hechizos ni realizar ninguna otra acción que
Habilidad Mágica. Sabiduría es tu habilidad mágica para tus hechizos de druida.
requiera el uso de las manos o el habla. Sin embargo, transformarte no
Determina la CD de salvación y el modificador de ataque de tus hechizos.
interrumpe la concentración en un hechizo ya lanzado.

CD de salvación de hechizo = 8 + tu bonificador de competencia (Naturaleza) + tu


• Conservas el beneficio de las características de tu clase, raza u otra
fuente, y puedes usarlas si la nueva forma es físicamente capaz de
modificador de Sabiduría
hacerlo. Sin embargo, no puedes usar ninguno de tus sentidos especiales,
Modificador de Ataque de Hechizo = tu bonificador de competencia (Naturaleza) + como la visión en la oscuridad, a menos que tu nueva forma también lo
tu modificador de Sabiduría posea.
• Tú decides si tu equipo cae al suelo, se fusiona con tu nueva
Lanzamiento ritual. Puedes lanzar cualquier hechizo de druida que hayas forma o si lo usa. El equipo usado funciona con normalidad,
preparado como ritual si ese hechizo tiene la etiqueta de ritual. pero el DM decide si es práctico para la nueva forma usar una
pieza de equipo, según la forma y el tamaño de la criatura. Tu
Foco de lanzamiento de conjuros. Puedes usar un foco druídico como foco de
equipo no cambia de tamaño ni de forma para adaptarse a la
lanzamiento de conjuros para tus hechizos de druida.
nueva forma. El equipo que se fusiona con una forma no tiene
efecto hasta que la abandonas.

22
Formas alteradas Ártico
Yo nivel Hechizos
Al crear una forma salvaje, puedes modificar su tamaño en
un paso. Si eliges que sea más grande, la forma gana...
2º sujetar a la persona, crecimiento del pico

Bonificación +2 a las tiradas de habilidad, salvaciones, ataques y daño basados 3º tormenta de aguanieve, lenta

en Fuerza y Constitución. Si eliges ser más pequeño, la forma obtiene una


4º libertad de movimiento, tormenta de hielo
bonificación +2 a las tiradas de habilidad, salvaciones, ataques y daño basados
en Destreza. 5º comulgar con la naturaleza, cono de frío

Mil formas Costero


Yo nivel Hechizos
Has aprendido a usar la magia para alterar tu forma física de forma más sutil.
Puedes lanzar el hechizo de "alteración personal" a voluntad, sin usar una 2º imagen reflejada, paso brumoso
ranura de hechizo. 3º respirar en el agua, caminar sobre el agua

4º control del agua, libertad de movimiento


Cuerpo atemporal
5º conjurar elemental, adivinación
La magia primigenia que posees te hace envejecer lentamente. Por
cada 10 años que pasan, tu cuerpo envejece solo un año.
Desierto
Hechizos de nivel
Hechizos de bestias
Puedes lanzar hechizos en cualquier forma que adoptes
2º desenfoque, silencio

usando Forma Salvaje. Si llevabas un foco mágico al 3º crear alimentos y agua, protección contra la energía
transformarte, puedes lanzar hechizos como si aún lo
4º plaga, terreno alucinante
llevaras.
5º plaga de insectos, muro de piedra

Archidruida
Bosque
Puedes utilizar Wild Shape un número ilimitado de veces.
Yo nivel Hechizos


Círculos druidas
piel de corteza, escalada de araña

3º Llamar al rayo, crecimiento de las plantas


Aunque su organización es desconocida para la mayoría de los forasteros,
los druidas forman parte de una sociedad que se extiende por todo el
4º adivinación, libertad de movimiento
territorio, sin importar las fronteras políticas. Todos los druidas son 5º comulgar con la naturaleza, caminar entre árboles
nominalmente miembros de esta sociedad druídica y se reconocen como
hermanos, aunque algunos individuos están tan aislados que han visto a Pradera
pocos miembros o no han participado en ninguna reunión. Sin embargo, Yo nivel Hechizos
como verdaderas criaturas de la naturaleza, los druidas a veces compiten
entre sí o incluso se atacan. A nivel local, se organizan en círculos que
2º invisibilidad, pasar sin dejar rastro

comparten ciertas perspectivas sobre la naturaleza, el equilibrio y el 3º luz del día, prisa
camino del druida.
4º adivinación, libertad de movimiento

Círculo de la Tierra 5ºsueño, plaga de insectos

El Círculo de la Tierra está formado por sabios que salvaguardan el


Montaña
conocimiento y los ritos ancestrales. Se reúnen en círculos sagrados de
Yo nivel Hechizos
árboles o piedras para susurrar secretos primigenios en druídico, y los
miembros más sabios del círculo sirven como sacerdotes principales de 2º escalada de araña, crecimiento de espiga

grupos que siguen las antiguas costumbres. Tu magia está influenciada 3º rayo, fundirse en piedra
por la tierra donde fuiste iniciado en los misterios del círculo.
4º forma de piedra, piel de piedra

Hechizos circulares 5º muro de piedra


Tu conexión mística con la tierra te infunde la capacidad de
lanzar ciertos hechizos. Aprendes un nuevo truco de druida a tu Pantano
elección y, al acceder a espacios de hechizo de nivel 2, 3, 4 y 5, Yo Hechizos de nivel
obtienes acceso a hechizos relacionados con la tierra donde te
convertiste en druida. Elige esa tierra.3ártico, costa, desierto, 2º oscuridad, la flecha ácida de Melf

bosque, pradera, montaña o pantano3y consultar la lista de 3º paseo sobre el agua, nube apestosa
hechizos asociados.
4º libertad de movimiento, localizar criatura
Una vez que accedes a un hechizo de círculo, siempre lo tienes
preparado y no cuenta para tu número de hechizos preparados. 5º plaga de insectos
Si tu tierra otorga un hechizo que no está en la lista de druida, el
hechizo sigue siendo un hechizo de druida para ti.
Recuperación natural Golpes primarios
Puedes recuperar parte de tu energía mágica meditando y en Tus ataques en forma de bestia cuentan como mágicos a los
comunión con la naturaleza. Durante un breve descanso, recuperas efectos de superar la resistencia y la inmunidad al daño.
puntos de hechizo equivalentes a la mitad de tu nivel.
Forma salvaje instintiva
Paso de la tierra Puedes usar Forma Salvaje como reacción cuando te atacan.
Moverse por terrenos difíciles no te cuesta movimiento
adicional. También puedes atravesar la vegetación a tu ritmo
habitual, sin sufrir daño de las espinas ni de los peligros
naturales que poseen las plantas.
Además, tienes ventaja en las tiradas de salvación contra
plantas que se crean o manipulan mágicamente para impedir el
movimiento.

Guardián de la naturaleza
Las criaturas elementales o feéricas no te pueden encantar ni
asustar y eres inmune al veneno y a las enfermedades.

Santuario de la naturaleza
Las criaturas del mundo natural perciben tu conexión con la
naturaleza y dudan en atacarte. Cuando una criatura, ya sea
bestia o vegetal, te ataca, debe realizar una tirada de salvación
de Sabiduría contra la CD de salvación de tu conjuro de druida.
Si falla, debe elegir un objetivo diferente o el ataque falla
automáticamente. Si tiene éxito, es inmune a este efecto
durante 24 horas.
La criatura es consciente de este efecto antes de atacar.

Círculo de la Luna
Los druidas de este círculo son feroces guardianes de la naturaleza.
Su orden se reúne bajo la luz de la luna llena para compartir noticias
y advertencias. Recorren las zonas más remotas, donde pasan
semanas sin cruzarse con nadie. Cambiantes como la luna, estos
druidas pueden merodear como un gran felino, planear sobre las
copas de los árboles como un águila y atravesar el bosque como un
oso.

Combatir la forma salvaje


Puedes usar Forma Salvaje en tu turno como acción adicional, en lugar
de como una acción. Además, mientras te transforma Forma Salvaje,
puedes usar una acción adicional para gastar un espacio de conjuro y
recuperar 1d8 puntos de golpe por nivel del espacio gastado.

Formas circulares
Los ritos de tu círculo te otorgan la capacidad de transformarte en
bestias más peligrosas. Puedes usar tu Forma Salvaje para
transformarte en una bestia con un nivel de desafío de hasta un
tercio de tu nivel de druida. Ignora la tabla de Forma Salvaje y usa
esta:

Formas de bestias
druidaYo nivel CR máximo Yo imitaciones mi ejemplo
Forma salvaje elemental
3º 1 No volar Cocodrilo
Puedes gastar dos usos de Forma salvaje al mismo tiempo para
6º 2 ninguno Águila gigante transformarte en un elemental de aire, tierra, fuego o agua.

9º 3 ninguno Orca
12º 4 ninguno Elefante
15º 5 ninguno Triceratops
18 6 ninguno Wyvern

24
Características de la clase de caza
El luchador Como luchador, obtienes las siguientes características de clase.

Competencia
Yo nivel Máx. Características Equipo de arranque
1º +2 Estilo de lucha, segundo aire Comienzas con el siguiente equipo, además del equipo
otorgado por tu trasfondo:
2º +2 Puntuación de habilidad +1,
Arquetipo marcial (a) un arma marcial y un escudo o (b) dos armas
3º +2 Característica, Puntuación de habilidad +1 (a) un arco largo o (b) dos hachas de mano
(a) cota de malla o (b) armadura de cuero y 20 flechas
4º +2 Característica, Puntuación de habilidad +1
(a) un paquete de mazmorras o (b) un paquete de explorador
5º +3 Ataque extra
Puntos de golpe
6º +3 Característica, Puntuación de habilidad +1
Dados de golpe: 1d10 por nivel de clase
7º +3 Característica Puntos de golpe en el 1er nivel: 10 + tu modificador de Constitución

8º +3 Puntuación de habilidad +1
Puntos de golpe en niveles superiores: 6 + modificador de Constitución

9º +4 Característica, Puntuación de habilidad +1 Competencias


10º +4 Puntuación de habilidad +1 Armadura: todas las armaduras, escudos.

11º +4 Ataque extra (2) Después del 1er nivel: escudos y armaduras ligeras o medias

12º +4 Característica, Puntuación de habilidad +1 Armas: 12 puntos de competencia con armas en el 1er nivel.

13º +5 Característica Después del [Link] nivel: 2 puntos de competencia con armas

14º +5 Característica, Puntuación de habilidad +1 por nivel. Elige entre armas simples o marciales.

15º +5 Característica Habilidades: 4 puntos de competencia de habilidad en el primer nivel.

16º +5 Puntuación de habilidad +1 Después del 1er nivel: 1 punto de competencia de habilidad por nivel.

17º +6 Característica, Puntuación de habilidad +1 Elija entre Acrobacias, Manejo de animales, Atletismo, Historia,
Perspicacia, Intimidación, Percepción y Supervivencia.
18 +6 Puntuación de habilidad +1

siglo XIX +6 Característica Tiros de salvación: 2 puntos de competencia en tiros de salvación al 1.º
nivel.
20º +6 Ataque adicional (3), puntuación de habilidad +1
Después del [Link] nivel: 1 punto de competencia en tiradas de

salvación por nivel. Elige entre Fuerza y Constitución.

Lista de características del luchador


A continuación se incluye una lista de las características disponibles para el

luchador, incluidas las características de las subclases, para mayor comodidad.

Características de la clase de caza Características de Battle Master

Estilo de lucha Superioridad en combate ◦

Segundo aliento Maniobras avanzadas


Nota: El Campeón no aparece en las Opciones Avanzadas Oleada de acción Conoce a tu enemigo
por diversas razones. Sus características se cambiaron a
Dotes Avanzadas para que cualquier luchador pueda Ataque extra Superioridad mejorada [7]
obtener las habilidades que otorgaba. Indomable [7] Maestría en combate†3
Se agregó una nueva subclase de luchador, el Caballero
Errante, como una opción icónica en lugar del Campeón.
Destreza del luchador [11] Implacable†4
Sobreviviente [11]

mi Características de ldritch Knight Caballero-mi Características principales

Lanzamiento de hechizos ◦ Liderazgo ◦

Magia de guerra Desafío del caballero

Golpe sobrenatural Inspirar lealtad


Carga Arcana Presencia superior
* (Todas las características de Fighter detalladas más adelante se han actualizado o

resumido; consulte el Manual del jugador para ver el texto original).


Hechizo disruptivo†3 Comandante de renombre†3

Hechizo de canalización†4 Resolución permanente†4

26
Estilo de lucha Sobreviviente

Arquería. Obtienes una bonificación de +2 a las tiradas de ataque con armas a Puedes recuperarte para la lucha a pesar de las graves heridas. Cuando
distancia. tus puntos de golpe queden en 0, realiza una tirada de salvación de
Constitución CD 15. Si tienes éxito, tu punto de golpe quedará en 1. Una
Defensa. Obtienes +1 a la CA mientras estás consciente. vez que uses esta habilidad, debes completar un descanso corto o largo
antes de poder usarla de nuevo.
Duelo. Cuando empuñas un arma cuerpo a cuerpo en una mano y
ninguna otra, obtienes un bonificador de +1 a las tiradas de ataque y

Arquetipos marciales
daño con esa arma.

Arma a dos manos. Al empuñar un arma cuerpo a cuerpo con ambas


manos, vuelve a tirar los dados de daño con un resultado de 1 o 2.

Protección. Cuando empuñas un escudo y una criatura ataca a un


Maestro de batalla
objetivo que no seas tú y que esté a menos de 1,5 metros, puedes usar Eres un maestro en la ejecución de maniobras en batalla, con una
tu reacción para imponer desventaja en la tirada de ataque de esa habilidad en las armas inigualable por otras profesiones.
criatura.
Superioridad en combate
Combate con dos armas. Cuando luchas con dos armas, sumas Aprendes maniobras que se activan con dados especiales llamados dados
tu modificador de característica al daño de ambas. A nivel 11, de superioridad (o <dados de combate=).
infliges un dado adicional de daño de arma al impactar con un Maniobras. Aprendes tres maniobras a tu elección, que se detallan
ataque torpe usando tu acción adicional. a continuación. Solo puedes usar una maniobra por ataque.

Dados de Superioridad. Tienes cuatro dados de superioridad en


Segundo aliento combate, que son d8. Un dado de superioridad se gasta al usarlo para

Puedes superar a otros. Puedes usar una acción adicional para iniciar una maniobra.

recuperar puntos de golpe equivalentes a 1d10 + tu modificador de Recuperación. Recuperas todos los dados de combate gastados al finalizar

Constitución + tu nivel. Si lo haces, debes completar un descanso un descanso corto o largo.

corto o largo antes de poder volver a usar esta característica. Si no tienes dados de combate al principio de tu turno, puedes usar tu
acción para realizar un único ataque cuerpo a cuerpo o usar la acción de
Esquivar para reenfocarte. Si lo haces, recuperas un dado de superioridad
gastado.
Oleada de acción
Tiradas de salvación. Algunas de tus maniobras requieren que tu
Puedes superar tus límites físicos habituales por un momento. En tu objetivo realice una tirada de salvación para resistir un efecto.
turno, puedes realizar una acción adicional, además de tu acción CD de salvación de maniobra = 8 + tu competencia (en el arma
habitual y una posible acción adicional. Una vez que uses esta que empuñas) + tu modificador de Fuerza o Destreza (a tu
función, debes completar un descanso corto o largo antes de poder elección).
volver a usarla.
Puedes seleccionar la función una segunda vez después de alcanzar el nivel Maniobras avanzadas
de luchador 16. Si lo haces, puedes usar Oleada de acción dos veces antes de Aprendes dos nuevas maniobras de combate o una de nivel experto
necesitar un descanso, pero no puedes usarla dos veces en el mismo turno. o maestro, y aumentas tu número de dados de combate en uno.
Puedes usar esta característica más de una vez.

Ataque extra Superioridad en combate mejorada


Tus dados de superioridad en combate son d10 en lugar de d8. Después
Puedes atacar dos veces al realizar la acción de Ataque en tu
de alcanzar el nivel 15, tus dados de combate son d12.
turno. Si te queda movimiento en la ronda, puedes moverte
entre estos ataques.
Maestría en combate
Ataque extra 2. En el nivel de luchador 11, puedes atacar tres
Cuando lances un dado de superioridad en combate o un dado de daño de arma,
veces cuando realizas la acción de Ataque en tu turno.
vuelve a lanzar el dado cada vez que el resultado sea 1.
Ataque extra 3. En el nivel de luchador 20, puedes atacar cuatro
veces cuando realizas la acción de Ataque en tu turno.
Implacable
Indomable Cuando comienzas tu turno sin dados de superioridad disponibles,
recuperas uno de ellos al final de ese turno.
Puedes repetir una tirada de salvación fallida. Si lo haces, no podrás volver
a usar esta habilidad hasta que termines un descanso corto o largo.

Destreza del luchador


Una vez por turno, cuando obtienes un 1 en una tirada de ataque con arma, puedes
repetir la tirada del ataque.
Maniobras Ataque de Barrido. Al impactar a una criatura con un ataque de
arma, puedes gastar un dado de superioridad para dañar a otras
Golpe del Comandante. Al realizar la acción de Ataque en tu turno, criaturas con el mismo ataque. Elige otra criatura adyacente a tu
puedes renunciar a uno de tus ataques o usar una acción adicional para alcance. Si la tirada de ataque original impactara a esa criatura,
ordenar a uno de tus compañeros que ataque. Al hacerlo, gastas un recibe daño igual al resultado de tu dado de superioridad + tu
dado de superioridad. Tu aliado elegido puede usar inmediatamente su modificador de Fuerza o Destreza.
reacción para realizar un ataque con arma, añadiendo el dado de Ataque de Derribo. Al impactar a una criatura con un ataque de
superioridad al daño del ataque. arma, puedes gastar un dado de superioridad para intentar
Ataque desarmante. Al impactar a una criatura con un ataque de arma, derribarla. Suma el dado de superioridad al daño del ataque y, si el
puedes gastar un dado de superioridad para intentar desarmar al objetivo es Grande o pequeño, debe realizar una tirada de salvación
objetivo. Suma el dado de superioridad a la tirada de daño del ataque y el de Fuerza. Si falla, la derribas.
objetivo debe realizar una tirada de salvación de Fuerza. Si falla la tirada,
suelta el objeto que elijas. Nuevas maniobras básicas
Golpe de Distracción. Al impactar a una criatura con un ataque de Carga Acrobática. Como acción adicional, gasta un dado de superioridad
arma, puedes gastar un dado de superioridad para distraerla, dándoles a para iniciar una carga. Hasta el final de tu turno, tu velocidad aumenta en
tus aliados una oportunidad. Suma el dado de superioridad a la tirada de 3 metros, puedes moverte por espacios enemigos y tu movimiento no
daño del ataque. La siguiente tirada de ataque contra el objetivo realizada provoca ataques de oportunidad. Suma un dado de superioridad a la
por otro atacante tiene ventaja. tirada de daño de tu próximo ataque de este turno.
Juego de pies evasivo. Al moverte, puedes gastar un dado de Redirección ingeniosa. Cuando una criatura falla tu ataque cuerpo
superioridad, lanzarlo y añadirlo a tu CA hasta tu siguiente turno. a cuerpo, puedes usar tu reacción y gastar un dado de superioridad
Ataque de Finta. Puedes gastar un dado de superioridad y usar una para obligar al atacante a repetir el ataque contra otra criatura de tu
acción adicional en tu turno para fintar, eligiendo una criatura a 1,5 m o elección a un metro y medio de ti.
menos como objetivo. Tienes ventaja en tu próximo ataque cuerpo a Prisión de Cuchillas. Cuando una criatura a la que golpeaste con un ataque
cuerpo contra el objetivo. Si el ataque impacta, suma el dado de de arma cuerpo a cuerpo en tu último turno intenta moverse, incluso usando la
superioridad al daño del ataque. acción de Desenganchar, puedes usar tu reacción y gastar un dado de
Ataque de Protección. Al impactar a una criatura con un ataque de arma, superioridad para realizar un ataque de arma cuerpo a cuerpo contra esa
puedes gastar un dado de superioridad para intentar incitar al objetivo a que criatura. Si impactas, suma el dado de combate a la tirada de daño del ataque y
te ataque. Suma el dado de superioridad a la tirada de daño del ataque 9 y el la velocidad de esa criatura se vuelve 0 hasta el final de su turno.
objetivo debe realizar una tirada de salvación de Sabiduría. Si falla la tirada, el
objetivo tiene desventaja en todas las tiradas de ataque contra objetivos que Evasión Fluida. Puedes iniciar movimientos que dificultan que las
no sean tú hasta el final de tu siguiente turno. criaturas te golpeen a distancia. Al impactar a una criatura con un ataque
cuerpo a cuerpo, puedes gastar un dado de superioridad y añadirlo a la
Ataque de Acometida. Al realizar un ataque con arma cuerpo a cuerpo en tirada de daño del ataque. Hasta tu próximo turno, mientras estés a 1,5
tu turno, puedes gastar un dado de superioridad para aumentar tu alcance metros o menos de al menos una criatura u objeto de tu mismo tamaño o
de ese ataque en 1,5 metros. Si impactas, suma el dado de superioridad a la mayor, los ataques a distancia contra ti tienen desventaja.
tirada de daño del ataque 9 y podrás moverte inmediatamente hasta 3
metros sin provocar ataques de OA9. Oleada de Corazón de Hierro. Como acción adicional, puedes gastar un dado
Ataque de Maniobra. Al impactar a una criatura con un ataque de superioridad para eliminar el efecto de un hechizo y cualquiera de las
de arma, puedes gastar un dado de superioridad para maniobrar siguientes condiciones: encantado, asustado o envenenado.
a uno de tus aliados y colocarlo en una posición ventajosa. Suma Recuperación ágil. Cuando te derriban o te empujan, puedes
el dado de superioridad al daño del ataque y eliges un aliado que usar tu reacción y gastar un dado de superioridad para evitar caer
puede usar su reacción para alcanzar su velocidad sin provocar y ser empujado. Suma el dado de superioridad a la tirada de daño
ataques de oportunidad. de tu próximo ataque si golpeas a una criatura antes del final de
Parada. Cuando una criatura te golpea con un ataque cuerpo a tu siguiente turno.
cuerpo, puedes usar tu reacción y lanzar un dado de superioridad para Persecución Castigadora. Cuando una criatura a tu alcance se
aumentar tu CA contra ese ataque en una cantidad igual al resultado de mueve, puedes usar tu reacción y gastar un dado de superioridad para
esa tirada. mover tu velocidad hacia el objetivo sin provocar Ataques de
Ataque de Precisión. Al realizar una tirada de ataque con arma cuerpo a Oportunidad. Suma el dado de superioridad a tu próxima tirada de
cuerpo, puedes gastar un dado de superioridad para añadirlo a la tirada. daño si impactas antes del final de tu siguiente turno.
Puedes usarlo antes o después de realizar la tirada de ataque, pero antes de Preparando Florecer. Al realizar la acción de Ataque, puedes
que se apliquen los efectos del ataque. Si impactas, añade también esta tirada renunciar a uno de tus ataques para recuperar un dado de
al daño de ataque. superioridad. Luego, elige una criatura que puedas ver a tu alcance y
Ataque de Empuje. Al impactar a una criatura con un ataque de una maniobra que conozcas. Se considera que has impactado a esa
arma, puedes gastar un dado de superioridad para intentar criatura con la maniobra elegida en tu siguiente turno para usar una
repelerla. Suma el dado de superioridad al daño del ataque y, si el maniobra de Encadenamiento Experto. Puedes usar esta maniobra
objetivo es Grande o pequeño, debe realizar una tirada de salvación solo una vez por turno.
de Fuerza. Si falla la tirada, la empujas hasta 4,5 metros de ti. Desequilibrio. Al impactar con un ataque de arma, puedes gastar un
dado de superioridad para desequilibrar a tu objetivo. Suma el dado de
Respuesta. Cuando una criatura falla un ataque cuerpo a cuerpo, combate a la tirada de daño de ataque9. Esa criatura no puede obtener
puedes usar tu reacción y gastar un dado de superioridad para ventaja en ataques contra ti y resta su bonificador de Fuerza o Destreza,
realizar un ataque cuerpo a cuerpo contra ella. Si impactas, suma el el mayor entre ellos, a sus tiradas de ataque contra ti hasta tu siguiente
dado de superioridad al daño del ataque. turno.

28
Maniobras de encadenamiento expertas Domina las maniobras de acabado
Puedes seleccionar maniobras Experto o Maestro solo con la función Combinación Devastación Final. Puedes usar esta maniobra gastando un
Maniobras Avanzadas. Puedes usar una Maniobra de dado de combate y realizando un ataque con arma contra una criatura a
Encadenamiento Experto solo una vez por turno. la que hayas impactado con una maniobra de Encadenamiento Experto
Golpe en Cadena Ventajoso. Puedes usar esta maniobra realizando un este turno. Si impactas, sumas dos dados de combate al daño del ataque
ataque contra una criatura a la que ya has golpeado este turno. Si este y el objetivo debe realizar una tirada de salvación de Constitución. Si falla,
ataque impacta, puedes gastar un dado de superioridad y añadir su lo derribas y/o lo empujas hasta 4,5 metros, suelta todo lo que lleva en la
resultado al daño del ataque, y el siguiente ataque realizado contra el mano y no puede realizar ninguna acción o reacción adicional hasta el
objetivo antes de tu siguiente turno tendrá ventaja. Si usaste una final de tu siguiente turno.
maniobra de Desarme, Derribo o Parada desde el final de tu último turno, Crescendo Destructor de Defensas. Puedes usar esta maniobra gastando un

añade también un dado de superioridad adicional al daño del ataque. dado de combate y realizando un ataque con arma contra una criatura a la que
hayas impactado con una maniobra de Encadenamiento Experto este turno. Si

Si este ataque falla, recupera un dado de superioridad gastado. impactas, suma un dado de combate al daño del ataque y la CA del objetivo por

Cadena de Furia Dual. Puedes usar esta maniobra realizando un el resultado del dado de combate, hasta un mínimo de 10. El objetivo también

ataque contra una criatura a la que ya hayas golpeado este turno. Puedes tiene desventaja en su próxima tirada de salvación hasta tu siguiente turno.

gastar un dado de superioridad para realizar dos ataques con tu arma


torpe como acción adicional este turno. Asalto de Vanguardia Final. Puedes usar esta maniobra gastando un
Si ya usaste una maniobra mientras manejabas un arma de mano izquierda dado de combate y realizando un ataque con arma contra una criatura a
en este turno, suma un dado de superioridad al daño de tu próximo ataque de la que impactes con una maniobra de Encadenamiento Experto este
mano izquierda que impacte este turno. turno. Si impactas, puedes usar tu acción adicional para permitir que
Cadena de Cuchillas Profundas. Puedes usar esta maniobra hasta 5 criaturas que elijas a 6 metros o menos de ti usen sus reacciones
atacando a una criatura a la que ya hayas impactado con un ataque para moverse hasta 6 metros y realizar un ataque con arma contra tu
este turno. Tienes ventaja en este ataque. Si impactas, puedes objetivo.
gastar un dado de superioridad para añadir dos dados de Golpe letal final. Puedes usar esta maniobra gastando un dado de combate

superioridad al daño del ataque. Si usaste una maniobra de Ataque y realizando un ataque con arma contra una criatura a la que hayas impactado

de Precisión o Ataque de Finta este turno, añade también un dado con una maniobra de Encadenamiento Experto este turno. Obtienes ventaja

de superioridad adicional al daño del ataque. con este ataque y consigue un golpe crítico con una tirada de 15-20. Si

Si el ataque falla, recupera un dado de superioridad gastado. Evasión en impactas, añade tres dados de combate al daño del ataque. (Duplica todos los

Cadena de Espectro Desvaneciente. Puedes usar esta maniobra realizando dados de daño en un golpe crítico, como siempre, incluyendo los dados de

un ataque contra una criatura a la que ya hayas impactado con un ataque este combate).

turno. Si impactas, puedes gastar un dado de superioridad para usar tu acción


adicional y realizar la acción de Esquivar este turno. Si usaste una maniobra de
Desequilibrio, Redirección Artística, Evasión Fluida o Recuperación Ágil este
turno, añade también un dado de superioridad adicional al daño del ataque.

Si el ataque falla, recupera un dado de superioridad gastado. Maniobra de


Encadenamiento Inercial. Puedes usar esta maniobra al realizar un ataque
contra una criatura a la que hayas impactado con un ataque este turno. Si este
ataque impacta, puedes gastar un dado de superioridad para añadirlo al daño
del ataque. Puedes moverte hasta 3 metros adicionales y tu movimiento no
provoca ataques de ataque este turno. Si usaste una maniobra de Ataque de
Acometida, Ataque de Empuje o Ataque de Barrido este turno, añade también
un dado de superioridad adicional al daño del ataque.

Si este ataque falla, recupera un dado de superioridad gastado.


Encadenamiento Táctico Superior. Puedes usar esta maniobra
realizando un ataque contra una criatura a la que ya hayas impactado
este turno. Si impactas, puedes gastar un dado de superioridad para
añadirlo al daño del ataque, y el siguiente ataque que el objetivo realice
antes de tu siguiente turno tiene desventaja. Si usaste una maniobra de
Golpe de Distracción, Ataque de Incitación o Ataque de Maniobra este
turno, añade también un dado de superioridad adicional al daño del
ataque.
Si este ataque falla, recupera un dado de superioridad
gastado. Cadena de Asalto Unificada. Puedes usar esta
maniobra atacando a una criatura a la que ya hayas atacado este
turno. Si impacta, la primera vez que cada criatura ataque al
objetivo hasta tu siguiente turno, tendrá ventaja en el ataque.

Si usas un Ataque de Incitación, un Ataque de Protección, un Golpe del Comandante o


una maniobra de Reagrupación este turno, suma también un dado de superioridad al
daño de los ataques a los que se les otorga ventaja de esta manera.
Si este ataque falla, recupera un dado de superioridad gastado.
Vínculo de armas
Caballero sobrenatural
Cuando adquieres la habilidad de lanzar conjuros, aprendes a realizar un
El Caballero Eldritch combina la maestría marcial con el poder ritual de 1 hora que crea un vínculo mágico entre tú y hasta dos armas
de la magia. que deben sostenerse durante la duración del ritual.
Una vez que hayas vinculado un arma, no podrás desarmarla a
Lanzamiento de hechizos
menos que estés incapacitado. Si está en el mismo plano, puedes
Obtienes la habilidad de lanzar hechizos.
invocarla como acción adicional en tu turno, lo que provoca que se
Hechizos conocidos. Aprendes trucos y hechizos de la lista de hechizos de
teletransporte instantáneamente a tu mano.
Wizard9. Aprendes más hechizos a medida que subes de nivel, y los
Al lanzar un hechizo que normalmente requiere concentración
hechizos que aprendas deben ser de un nivel que puedas lanzar, como se
y que tiene como objetivo tu arma vinculada, este no la requiere.
muestra en la tabla de Eldritch Knight.
Una vez que la uses como objetivo, no podrás volver a hacerlo
Lanzar hechizos. Al lanzar un hechizo, gastas una cantidad de puntos
hasta que completes un breve descanso.
de conjuro igual a su nivel. Tu nivel determina la cantidad de puntos de
conjuro disponibles, como se indica en la tabla de clases. Debes
Magia de guerra
completar un descanso prolongado para recuperar los puntos de
Cuando usas tu acción para lanzar un truco, puedes realizar un
conjuro gastados. Puedes optar por lanzar un hechizo de nivel superior
ataque de arma como acción adicional.
y gastar los puntos correspondientes a dicho nivel.
Después del nivel 11, al usar tu acción para lanzar un conjuro de
Multiclase. Si posees la habilidad de lanzamiento de conjuros de otra clase,
cualquier nivel, puedes realizar un ataque con arma como acción
puedes ignorar la tabla de lanzamiento de conjuros del Caballero Arcano y, en su
adicional. Alternativamente, al realizar la acción de Ataque, puedes lanzar
lugar, aumentar el lanzamiento de conjuros de esa clase con cada nivel par de
un truco como acción adicional.
guerrero. En otras palabras, suma la mitad de tus niveles de guerrero a tus niveles
en esa clase para determinar el número de conjuros conocidos, el nivel de conjuro,
Golpe sobrenatural
los puntos de conjuro, etc., según su tabla de lanzamiento de conjuros.
Aprenderás a canalizar energía arcana en un arma para realizar
ataques destructivos.
Habilidad Mágica. Si posees la habilidad de lanzamiento de conjuros de otra
Al impactar con un ataque de arma, puedes gastar una ranura de
clase, puedes usar esa puntuación de característica de clase 9 para tus tiradas de
conjuro para infligir daño adicional por frío, fuego, rayo o fuerza,
salvación de conjuros CD 9 y ataques de conjuros de caballero arcano. De lo
además del daño del arma. El daño adicional es de 2d6 por una
contrario, tu modificador de habilidad mágica es Inteligencia.
ranura de nivel 1, más 1d6 por cada nivel de conjuro superior al 1,
hasta un máximo de 5d6.

El Caballero Eldritch Lanzamiento de hechizos Carga Arcana


Obtienes la habilidad de usar energía de hechizo para viajar distancias cortas a
Trucos Hechizos Deletrear Deletrear
través de otras dimensiones. Si realizas la acción de Ataque en tu turno, puedes
Yo nivel Conocido Conocido nivel Agujas
usar un espacio de hechizo como acción adicional para teletransportarte hasta
1º - - - - 6 metros por nivel de hechizo, a un espacio desocupado visible. Puedes

2º 2 3 1º 3 teletransportarte antes o después de realizar un ataque. Si tienes ataques


adicionales y no has usado toda tu distancia de teletransportación, puedes
3º 2 3 1º 5 teletransportarte hasta la distancia restante antes o después de cada ataque.
4º 2 4 1º 7
5º 3 5 2º 10
Huelga disruptiva
6º 3 5 2º 12 Puedes debilitar las defensas de una criatura. Una vez por turno, al
7º 3 6 2º 14 golpear a una criatura y usar tu Golpe Sobrenatural, puedes causar uno
de los siguientes efectos:
8º 3 7 2º 16
Esa criatura tiene desventaja en la próxima tirada de salvación que
9º 3 8 3º 18 realice antes del final de tu próximo turno.

10º 3 8 3º 20 El siguiente ataque contra esa criatura antes del final de tu


siguiente turno tiene ventaja.
11º 4 9 3º 22
12º 4 10 3º 24 Hechizo de canalización
Puedes lanzar hechizos ofensivos con tus ataques de arma. Como
13º 4 11 4º 26
acción adicional, canaliza un hechizo hacia tu arma vinculada. Solo
14º 4 11 4º 28 se puede canalizar un hechizo a la vez que tenga como objetivo a
15º 4 12 4º 30 una criatura.
La próxima vez que golpees con esta arma, el hechizo se descarga
16º 4 13 4º 32
y la criatura impactada queda sujeta a sus efectos, recibiendo una
17º 5 14 5º 34 tirada de salvación como de costumbre. Si el hechizo pudiera afectar
a más de un objetivo, solo afecta a la criatura impactada.
18 5 14 5º 36
siglo XIX 5 15 5º 38 Mientras un hechizo esté almacenado en el arma, no requiere
20º 5 16 5º 40 concentración para mantenerse. Una vez descargado, se siguen las
reglas de concentración con normalidad.

30
Caballero Andante Comandante de renombre
Obtienes el servicio de un escudero leal que te acompañará en tus
Los caballeros son guerreros altamente hábiles, entrenados en
aventuras. Tú y tu DM debéis detallar la historia y personalidad de este
combate y liderazgo, y reconocidos por su valor y honor. Un
compañero, pero utiliza las estadísticas del PNJ Guardián (consulta el
caballero andante busca aventuras gloriosas y hazañas de gran valor
Apéndice del Manual de Monstruos o las Reglas Básicas del DM), excepto
en lugar de limitarse a servir en un castillo. Algunos lo hacen para
en lo siguiente: añade tu modificador de Carisma, hasta tu competencia
demostrar su valía, ya sea por plenitud interior o para ser
máxima, como bonificador a sus tiradas de ataque y daño, así como a
reconocidos por una orden. Otros se aventuran por deber a una
cualquier tirada de salvación o prueba de característica que realice. Su
orden o a un señor, emprendiendo misiones que los alejan de su
máximo de puntos de golpe también aumenta a la mitad de tu máximo
hogar. En cualquier caso, los caballeros se rigen por las estrictas
de puntos de golpe.
normas de un código específico (véase el recuadro).
En combate, el escudero toma su turno según tu iniciativa,
pero esperará a tu lado una orden. Puedes usar una acción
Liderazgo adicional para indicarle a tu escudero que ataque a un objetivo
La imponente presencia de un caballero refuerza la moral, y si un aliado
específico o realice una acción específica. Como criatura
flaquea, puede dar órdenes o advertencias para guiarlo. Siempre que una
inteligente, el escudero realizará esa tarea lo mejor que pueda, a
criatura amiga a menos de 9 metros realice una tirada de ataque o una
menos que le des una nueva orden.
tirada de salvación, puede añadir un d4 a su tirada, siempre que pueda
oír y comprender al caballero. Este d4 puede añadirse después de la
Resolución permanente
tirada inicial. Una vez que una criatura obtiene el beneficio de un dado de
Tu determinación inquebrantable se manifiesta en una resiliencia casi
Liderazgo, no puede volver a obtenerlo hasta el comienzo de su siguiente
inhumana en combate. Al comienzo de cada turno, recuperas 5
turno.
puntos de golpe + tu modificador de Constitución si no tienes más de
la mitad de tus puntos de golpe máximos. No obtienes este beneficio
Desafío del caballero si tienes 0 puntos de vida.
Como acción adicional, puedes lanzar un desafío, invocando a una
criatura que puedas ver para que se enfrente a ti en combate
honorable. Mientras seas la única criatura en combate con el
objetivo, obtienes ventaja en las tiradas de ataque con armas contra
él hasta que desafíes a otro objetivo. Si esa criatura puede verte y
El código de un caballero
comprenderte, también debe realizar una tirada de salvación de
La caballería no es solo un título, sino un estándar de carácter. El código
Sabiduría con una CD igual a 8 + tu Carisma (+Intimidar o
Persuasión). Si falla, sufre desventaja en las tiradas de ataque específico puede variar según la orden o el caballero, pero los códigos más

contra otras criaturas durante 1 minuto, o hasta que desafíes a otra comunes siguen las virtudes de la caballería que se indican a continuación.
criatura o caigas inconsciente. [Link] rechaces el desafío de un igual ni le des la espalda a un
Puedes usar esta habilidad tantas veces como tu modificador enemigo. Tu seguridad es secundaria a la de los demás y a la gloriosa
de Carisma. Todos tus usos se restauran al terminar un descanso
victoria.
prolongado.
Devoció[Link] a tu señor y apégate a las leyes justas. Nunca

Un desafío desalentador abandones tus deberes ni a tus aliados.

Al lanzar un Desafío de Caballero, puedes intentar forzar a otros Honor.Sé fiel a tu palabra y no te aproveches de los demás. Evita
enemigos a huir de tu presencia. Todos los enemigos a menos de 9 actos que puedan sembrar el desorden o la traición. Humildad.
metros que puedan verte, excepto tu objetivo, realizan una tirada Sé respetuoso y considerado con los demás antes que contigo
de salvación de Sabiduría con una CD igual a 8 + tu Carisma mismo. Abstente de presumir o insultar.
(+Intimidar). Cualquier criatura que falle te temerá durante 1 [Link] a los necesitados. No matéis cuando se
minuto. Debes completar un descanso corto o largo antes de poder
requiere menos fuerza.
volver a usar esta habilidad.
[Link] cuidadosamente tus decisiones pensando en el mejor futuro. No

Inspirar lealtad seas precipitado ni impulsivo, ni siquiera cuando estés enojado. [Link]

Siempre que tú o un aliado dentro de los 30 pies que pueda verte te dejes llevar por la desesperación. Aférrate a la fe y la esperanza, con un

intente una tirada de salvación contra un efecto que causaría que propósito que siempre te impulse hacia adelante.
una criatura quede encantada o asustada, la tirada de salvación se Templanza.Sé moderado en todo. No te excedas con los
realiza con ventaja. placeres físicos.

Presencia superior
Aumenta el dado adicional proporcionado por Liderazgo a 1d6 y
aumenta la distancia a la que las criaturas pueden verse afectadas
por tus habilidades Liderazgo, Desafío desalentador e Inspirar
lealtad a 60 pies.
Además, puedes usar tu Reacción cuando un aliado usa la acción
Ataque para otorgarle a ese aliado un ataque adicional.
El monje
Yo nivel Funciones máximas de competencia Bonificación de velocidad de puntos Ki de artes marciales

1º +2 Artes marciales, defensa sin armadura 1d4 - -


2º +2 Ki, Velocidad sin armadura, Puntuación de habilidad +1 1d4 2 + 10 pies.

3º +2 Tradición monástica, característica 1d6 3 + 10 pies.

4º +2 Característica, Puntuación de habilidad +1 1d6 4 + 10 pies.

5º +3 Característica, Ataque extra 1d6 5 + 15 pies.

6º +3 Característica, Puntuación de habilidad +1 1d6 6 + 15 pies.

7º +3 Característica 1d8 7 + 15 pies.

8º +3 Característica, Puntuación de habilidad +1 1d8 8 + 15 pies.

9º +4 Característica, Puntuación de habilidad +1 1d8 9 + 20 pies.

10º +4 Característica, Puntuación de habilidad +1 1d8 10 + 20 pies.

11º +4 Característica 1d10 11 + 20 pies.

12º +4 Característica, Puntuación de habilidad +1 1d10 12 + 20 pies.

13º +5 Característica 1d10 13 + 25 pies.

14º +5 Característica, Puntuación de habilidad +1 1d10 14 + 25 pies.

15º +5 Característica, Puntuación de habilidad +1 1d10 15 + 25 pies.

16º +5 Característica, Puntuación de habilidad +1 1d10 16 + 25 pies.

17º +6 Característica 1d12 17 + 30 pies.

18 +6 Característica, Puntuación de habilidad +1 1d12 18 + 30 pies.

siglo XIX +6 Característica 1d12 19 + 30 pies.

20º +6 Característica, Puntuación de habilidad +1 1d12 20 + 30 pies.

Características de la clase Monje i i


Enc profético
Armadura: ninguna
Como monje, obtienes las siguientes características de clase.
Armas: 6 puntos de competencia con armas en el 1er nivel.
Puntos de golpe Después del [Link] nivel: 1 punto de competencia con armas por
Dados de golpe: 1d8 por nivel de clase nivel. Elige entre cualquier arma simple o espada corta.
Puntos de golpe en el 1er nivel: 8 + tu modificador de Constitución
Puntos de golpe en niveles superiores: 5 + modificador de Constitución Habilidades: 4 puntos de competencia de habilidad en el primer nivel.

Después del 1er nivel: 1 punto de competencia de habilidad por nivel.

Equipo de arranque Elija entre Acrobacias, Atletismo, Historia, Perspicacia, Religión


Comienzas con el siguiente equipo, además del equipo y Sigilo.
otorgado por tu trasfondo:
Tiros de salvación: 2 puntos de competencia en tiros de salvación al 1.º
(a) una espada corta o (b) cualquier arma sencilla nivel.
(a) un paquete de mazmorras o (b) un paquete de explorador
Después del [Link] nivel: 1 tirada de salvación por nivel.
10 dardos
Elige entre Destreza y Sabiduría.

Herramientas: 2 puntos de competencia con herramientas en el nivel 1

Después del [Link] nivel: 1 punto de competencia con herramientas cuando alcanzas un nivel

impar.

* (Todas las características de Monje detalladas más adelante se han actualizado Elija entre cualquier tipo de herramientas artesanales o
o resumido; consulte el Manual del jugador para ver el texto original). instrumento musical.
Lista de características de Monk Ki
A continuación se incluye una lista de las características disponibles para el monje, incluidas
Tu entrenamiento te permite aprovechar la energía mística del ki. Tu
las características tradicionales, para mayor comodidad.
acceso a esta energía mágica se representa mediante una cantidad de
puntos de ki. Tu nivel de monje determina la cantidad de puntos de ki
Características de la clase Monje
que posees, como se muestra en la tabla de Monjes.
Artes marciales Evasión [7] Puedes usar estos puntos para mejorar varias habilidades de
Defensa sin armadura Lengua del Sol monje. Empiezas conociendo tres de estas características: Ráfaga de
Golpes, Defensa Paciente y Paso del Viento.
Velocidad sin armadura Quietud de la mente
Cuando gastas un punto de ki, este no está disponible hasta
Caída lenta Pureza del cuerpo [7] que pasas 30 minutos meditando. Al final de la meditación,
recuperas todo el ki gastado. Esto puede hacerse durante un
Desviar misiles Alma de diamante [11]
descanso corto o largo.
Ataque extra Cuerpo atemporal [11] Cuando una de tus habilidades de ki obliga a una criatura a realizar una tirada

Plenitud del cuerpo [7] Cuerpo vacío [11] de salvación, la CD se calcula de la siguiente manera:
CD de salvación de Ki = 8 + tu bonificación por competencia sin armas + tu
Golpes potenciados por Ki [7] Ser perfecto [17]
modificador de Sabiduría

Camino de la Mano Abierta Camino de la Sombra


Ráfaga de golpes
Técnica de mano abierta ◦ Artes de las sombras ◦ Después de realizar la acción de Ataque, puedes gastar 1 punto de ki para
realizar dos ataques sin armas como acción adicional.
Golpe impresionante Paso de sombra

Tranquilidad Sentido ciego Defensa del paciente


Esquiva sobrenatural Capa de sombras Puedes gastar 1 punto ki para realizar la acción Esquivar como acción
adicional.
Palma temblorosa†4 Oportunista†4
Paso del viento
Camino de lami elementos
Puedes gastar 1 punto de ki para realizar la acción de Desengancharse o
Discípulo de los Elementos ◦ Correr como acción adicional en tu turno, y tu distancia de salto se duplica
durante el turno.
Poder elemental†1
Comando elemental†2 Velocidad sin armadura
Puño de los Elementos†3 Tu velocidad aumenta 3 metros sin armadura. Esta bonificación
Maestría elemental†4 aumenta al alcanzar niveles superiores, como se muestra en la
tabla del Monje.
A nivel 7, obtienes la habilidad de moverte por superficies
Artes marciales
verticales y a través de líquidos durante tu turno sin caerte. Si no
Tu práctica de artes marciales te otorga dominio de los estilos de terminas tu turno en una superficie que te sostenga o a la que
combate que utilizan golpes sin armas y armas de monje, que son puedas agarrarte, caes normalmente.
espadas cortas y cualquier arma cuerpo a cuerpo simple que no tenga
la propiedad de ser de dos manos o pesada. Desviar misiles
Obtendrás los siguientes beneficios mientras estés desarmado o
empuñando solo un arma de monje y no estés usando armadura ni Cuando te impacta un arma a distancia, puedes usar una reacción
empuñando un escudo: para desviar el proyectil. Al hacerlo, el daño que recibes del ataque
se reduce en 1d10 + tu modificador de Destreza.
Puedes usar Destreza en lugar de Fuerza para las tiradas de ataque y + tu nivel de Monje
daño de tus ataques sin armas y armas de monje. Puedes tirar un d4 Si reduces el daño a 0, puedes atrapar el misil si es lo suficientemente
en lugar del daño normal de tu ataque sin armas o arma de monje. pequeño como para sostenerlo en una mano. Si lo haces, puedes gastar
Este dado cambia a medida que subes de nivel de monje, como se inmediatamente 1 punto de ki para realizar un ataque a distancia con el
muestra en la tabla de Monjes. arma o munición que acabas de atrapar, como parte de la misma
Cuando usas la acción Ataque, puedes realizar un ataque reacción. Realizas el ataque con tu bonificación de competencia (sin
sin armas como acción adicional. armas), y el misil cuenta como un arma de monje.

Defensa sin armadura Caída lenta


Puedes usar tu reacción cuando caes para reducir el daño por caída
Mientras no lleves armadura ni uses un escudo, tu Clase de
que recibes en una cantidad igual a cinco veces tu nivel de monje.
Armadura es igual a 10 + tu modificador de Destreza + tu
modificador de Sabiduría.

Ataque extra
Puedes atacar dos veces al realizar la acción de Ataque en tu turno.
Puedes moverte entre cada ataque y después de él.

34
Plenitud del cuerpo Tradiciones monásticas
Como acción, puedes gastar 1 punto de ki para recuperar puntos de golpe
equivalentes al triple de tu nivel de monje.
Camino de la Mano Abierta
Golpe potenciado por Ki Los monjes del Camino de la Mano Abierta son los maestros supremos del
Tus golpes sin armas se consideran mágicos con el propósito combate sin armas. Pueden lanzar una ráfaga de ataques, desviar flechas
de superar resistencias e inmunidades. y virotes con las palmas de las manos, y abatir incluso a los enemigos más
defensivos con solo las manos desnudas.

Evasión
Técnica de mano abierta
Cuando realizas una tirada de salvación de Destreza para recibir solo Cuando golpeas a una criatura con un ataque de ráfaga de golpes,
la mitad del daño de un efecto, en cambio no recibes daño si tienes puedes elegir un efecto secundario para que se active al golpear entre
éxito en la tirada, y solo la mitad del daño si fallas. las siguientes opciones:
Derriba a la criatura si falla una tirada de Destreza.
Quietud de la mente

◦ El objetivo no puede realizar Reacciones hasta tu próximo turno.

Puedes gastar tu acción para terminar con un efecto sobre ti que esté ◦ Empuja a la criatura hasta 15 pies lejos de ti si falla una
causando que te sientas encantado o asustado. tirada de Fuerza.

Pureza del cuerpo Golpe iaturdidor


Al impactar a una criatura con un ataque cuerpo a cuerpo, puedes gastar
Puedes controlar tu metabolismo tan bien que te vuelves 1 punto de ki para aturdirla. El objetivo debe superar una tirada de
inmune al veneno y a las enfermedades. salvación de Constitución o quedará aturdido hasta el final de tu siguiente
turno.
Lengua del Sol y la Luna
Esquiva sobrenatural
Aprendes a conectar con el ki de otras mentes para comprender
Ya no puedes sorprenderte. Los atacantes que no ves o de los
todos los idiomas hablados. Además, cualquier criatura que pueda
que no eres consciente no obtienen ventaja al atacarte.
entender el habla puede entender lo que dices.

Tranquilidad
Alma de diamante Puedes entrar en una meditación especial que te envuelve con un aura de paz. Al
Tu dominio del ki te otorga competencia (máxima para tu nivel) en todas las finalizar un descanso prolongado, obtienes el efecto de un conjuro de santuario que
tiradas de salvación. dura hasta el inicio de tu siguiente descanso prolongado (el conjuro puede terminar
Además, cada vez que realices una tirada de salvación y falles, antes, como siempre). La CD de la tirada de salvación es igual a la CD de tu tirada de
puedes gastar 1 punto de ki para repetir la tirada una vez. salvación de Ki de monje.

Cuerpo atemporal Palma temblorosa


Al impactar a una criatura con un ataque desarmado, puedes gastar
Tu ki te sustenta para que no sufras ninguno de los inconvenientes
3 puntos de ki para crear vibraciones letales en su cuerpo. La
de la vejez y no puedas envejecer mágicamente. Además, ya no
criatura debe realizar una tirada de salvación de Constitución. En
necesitas comida ni agua.
cada uno de tus turnos subsiguientes, al realizar una acción,
también puedes obligar a la criatura a repetir la tirada de salvación.
Cuerpo vacío Si la criatura falla tres tiradas de salvación contra este efecto,
Puedes usar tu acción para gastar 4 puntos de ki y volverte invisible muere. Si no la obligas a realizar una tirada de salvación en tu turno,
durante 1 minuto. Durante ese tiempo, también tienes resistencia a o si tiene éxito, este efecto termina.
todo el daño excepto al daño de fuerza. Además, puedes gastar 8
puntos de ki para lanzar el hechizo de proyección astral.

Ser perfecto
Cuando tiras por la iniciativa y no te quedan puntos de ki,
recuperas 4 puntos de ki.
Camino de la Sombra Camino de los Elementos
Los monjes del Camino de la Sombra siguen una tradición que valora el Sigues una tradición monástica que te enseña a aprovechar
sigilo y el subterfugio. Estos monjes, a veces llamados ninjas o los elementos enfocando tu ki.
danzantes de las sombras, sirven como espías y asesinos. A veces, los Al elegir esta tradición, aprendes dos disciplinas mágicas a
miembros de un monasterio ninja son familiares, formando un clan que tu elección de Discípulo de los Elementos. Cada disciplina
jura guardar el secreto sobre sus artes y misiones. Otros monasterios requiere gastar puntos de ki cada vez que se usa.
son más bien gremios de ladrones, que contratan sus servicios a nobles, Cuando alcanzas el nivel de monje, puedes cambiar una disciplina que
comerciantes adinerados o cualquiera que pueda pagar sus cuotas. conoces por una nueva.
Independientemente de sus métodos, los líderes de estos monasterios Lanzar hechizos elementales. Algunas disciplinas permiten lanzar
esperan la obediencia incondicional de sus estudiantes. hechizos. Para lanzar uno, se usa su tiempo de lanzamiento, pero
no es necesario proporcionar componentes materiales.
Puedes gastar puntos de ki adicionales para aumentar el nivel de un hechizo
Artes de las sombras de disciplina elemental, siempre que este tenga un efecto mejorado a un nivel
Puedes usar tu ki para duplicar los efectos de ciertos hechizos. Como superior. El nivel del hechizo aumenta en 1 por cada punto de ki adicional que
acción, puedes gastar 2 puntos de ki para lanzar oscuridad, visión en la gastes. El ki máximo que puedes gastar para lanzar un hechizo de esta manera
oscuridad, pasar sin dejar rastro o silencio, sin necesidad de (incluyendo su coste base de puntos de ki) equivale a la mitad de tu nivel de
componentes. Obtienes el truco de ilusión menor. monje.

Paso de sombra Discípulo de los Elementos


Obtienes la habilidad de pasar de una sombra a otra. Cuando estás en Obtendrás dos de las siguientes disciplinas a tu elección:
penumbra u oscuridad, como acción adicional, puedes teletransportarte Sintonización Elemental. Puedes usar tu acción para controlar brevemente
hasta 18 metros a un espacio desocupado visible que también esté en las fuerzas elementales cercanas. Esta habilidad funciona como el hechizo
penumbra u oscuridad. Tendrás ventaja en el siguiente ataque cuerpo a prestidigitación.
cuerpo que realices en esa ronda. Colmillos de la Serpiente de Fuego. Al usar la acción de Ataque,
puedes gastar 1 punto de ki para que zarcillos de llamas se
Sentido ciego extiendan desde tus extremidades. Tu alcance con golpes sin armas
Eres consciente de la ubicación de cualquier criatura oculta o invisible aumenta 3 metros durante esa acción y el resto del turno. Un golpe
que se encuentre a 10 pies de ti. con este tipo de ataque inflige daño de fuego en lugar de daño
contundente, y si gastas 1 punto de ki al impactar, también inflige
Capa de sombras 1d10 de daño de fuego adicional.
Te has fusionado con las sombras. Cuando te encuentras en una zona de Puño de los Cuatro Truenos. Puedes gastar 2 puntos de Ki para lanzar
luz tenue u oscuridad, puedes usar tu acción para volverte invisible. Onda Trueno.
Permaneces así hasta que realizas un ataque, lanzas un hechizo o te Puño de Aire Inquebrantable. Puedes crear una ráfaga de aire
encuentras en una zona de luz brillante. comprimido que golpea con fuerza. Como acción, puedes gastar
2 puntos de ki y elegir una criatura a 9 metros o menos. Esa
Oportunista criatura debe realizar una tirada de salvación de Fuerza. Si falla
Aprendes a aprovechar al máximo la distracción momentánea de una la tirada, la criatura recibe 3d10 de daño contundente, más 1d10
criatura cuando es atacada. Siempre que una criatura a menos de 1,5 adicionales por cada punto de ki adicional que gastes, y puedes
metros de ti sea golpeada por un ataque de otra criatura, puedes usar tu empujarla hasta 6 metros de ti y derribarla. Si la tirada tiene
reacción para lanzar un ataque cuerpo a cuerpo contra ella. éxito, la criatura recibe la mitad del daño y no la empujas ni la
derribas.
Agarre de Piedra. Al impactar a una criatura con un ataque cuerpo a
cuerpo, puedes gastar 2 puntos de ki para inmovilizarla. A menos que el
objetivo supere una tirada de salvación de Fuerza, queda inmovilizado.
Puede repetir la tirada de salvación en cada uno de sus turnos como
acción.
Acometida de los Espíritus del Vendaval. Puedes gastar 2 puntos de ki para
lanzar Ráfaga de Viento.
Golpe de Ceniza Barredora. Puedes gastar 2 puntos de ki para
lanzar Manos Ardientes.
Látigo de Agua. Puedes gastar 2 puntos de ki como acción
adicional para crear un látigo de agua que empuja y atrae a una
criatura. Una criatura que puedas ver a menos de 9 metros debe
realizar una tirada de salvación de Destreza. Si falla la tirada, la
criatura recibe 3d10 de daño contundente, más 1d10 adicionales
por cada punto de ki adicional que gastes, y puedes tumbarla o
acercarla hasta 7,5 metros. Si la tiras con éxito, la criatura recibe la
mitad del daño y no la tiras ni la tumbas.

36
Poder elemental
Obtendrás dos de las siguientes disciplinas a tu elección:
Apretón del Viento del Norte. Puedes gastar 3 puntos de ki para lanzar
Inmovilizar persona.
Ola Imponente. Puedes usar tu acción y gastar 3 puntos de ki para
lanzar un torrente de agua de 3 m x 9 m. Cada criatura en el área debe
realizar una tirada de salvación de Fuerza. Si falla, recibe 3d8 de daño
contundente más 1d8 de daño por cada punto de ki adicional que
gastes y queda tumbada. Con una tirada de salvación exitosa, la criatura
solo recibe la mitad del daño y no queda tumbada.

Gong de la Cumbre. Puedes gastar 3 puntos de ki para lanzar


Destrozar.
Técnica de Raíz de Hierro. Si te empujan o te desplazan con
fuerza, puedes usar tu Reacción y gastar 1 punto de Ki para
enraizarte. Si lo haces, obtienes resistencia al daño del ataque o
efecto, y hasta el final de tu siguiente turno, no puedes ser
empujado ni desplazado con fuerza.
Refugio del Río Fluyente. Al realizar una tirada de salvación
de Fuerza, Destreza o Constitución, puedes usar tu Reacción
y gastar 2 puntos de ki para obtener ventaja en esa tirada.

Desviación del Viento. Cuando eres el objetivo de un ataque con arma a


distancia, puedes usar tu Reacción y gastar 1 punto de Ki para que todos los
ataques a distancia contra ti queden en desventaja hasta el final de tu siguiente
turno.

Comando elemental
Obtendrás una de las siguientes disciplinas de tu elección:
Vendaval del Guerrero. Puedes gastar 4 puntos de ki para lanzar volar,
dirigiendo tu objetivo.
Defensa de la Montaña Eterna. Puedes gastar 5 puntos de ki para lanzar
Piel de Piedra, dirigiéndote a ti mismo.
Postura de Niebla. Puedes gastar 4 puntos de ki para lanzar forma
gaseosa, dirigiéndose a ti mismo.
Llamas del Fénix Puedes gastar 4 puntos de ki para lanzar bola de
fuego.

Puño de los Elementos


Al impactar con un ataque, puedes gastar 1 punto de ki para
canalizar poder elemental. Elige daño de frío, fuego, rayo o
trueno. Ese ataque inflige 2d6 de daño adicional del tipo
elegido.
Además, cuando usas tu acción y gastas cualquier ki en cualquier otra
habilidad de monje, puedes usar Ráfaga de golpes como una acción
adicional sin gastar un punto de ki para hacerlo ese turno.

Maestría elemental
Obtendrás una de las siguientes disciplinas de tu elección:
Aliento de Invierno. Puedes gastar 6 puntos de ki para lanzar Cono
de Frío.
Serpiente Devoradora del Trueno. Puedes gastar 7 puntos de ki para lanzar
Cadena de Relámpagos.
Río de Llamas Hambrientas. Puedes gastar 6 puntos de ki para lanzar Muro
de Fuego.
Ola de Tierra Rodante. Puedes gastar 6 puntos de ki para lanzar un Muro
de Piedra.
El Paladín
Yo Nivel de competencia Máximo de funciones Yo Hechizo de ay en las manosYo Puntos de hechizo de nivel

1º +2 Sentido Divino, Imposición de Manos 5 - -


2º +2 Puntuación de habilidad +1, Lanzamiento de hechizos, Estilo de lucha 10 1º 3
3º +2 Juramento sagrado, castigo divino 15 1º 5
4º +2 Puntuación de habilidad +1 20 1º 7
5º +3 Ataque extra 25 2º 10
6º +3 Característica, Puntuación de habilidad +1 30 2º 12
7º +3 Característica 35 2º 14
8º +3 Característica, Puntuación de habilidad +1 40 2º 16
9º +4 Característica 45 3º 18
10º +4 Puntuación de habilidad +1 50 3º 20
11º +4 Característica 55 3º 22
12º +4 Característica, Puntuación de habilidad +1 60 3º 24
13º +5 Característica 65 4º 26
14º +5 Puntuación de habilidad +1 70 4º 28
15º +5 Característica 75 4º 30
16º +5 Puntuación de habilidad +1 80 4º 32
17º +6 Característica 85 5º 34
18 +6 Puntuación de habilidad +1 90 5º 36
siglo XIX +6 Característica 95 5º 38
20º +6 Característica, Puntuación de habilidad +1 100 5º 40

Características de la clase Paladín i i


Enc profético
Armadura: todas las armaduras, escudos.
Como paladín, obtienes las siguientes características de clase.
Después del 1er nivel: escudos y armaduras ligeras o medias,

Puntos de golpe
Armas: 8 puntos de competencia con armas en el 1er nivel.
Dados de golpe: 1d10 por nivel de clase
Después del 1er nivel: 1 punto de competencia con armas por nivel.
Puntos de golpe en el 1er nivel: 10 + tu modificador de Constitución
Puntos de golpe en niveles superiores: 6 + modificador de Constitución Elige entre cualquier arma simple o marcial.

Equipo de arranque Habilidades: 4 puntos de competencia de habilidad en el primer nivel.

Comienzas con el siguiente equipo, además del equipo Después del 1er nivel: 1 punto de competencia de habilidad por nivel.

otorgado por tu trasfondo: Elija entre Atletismo, Perspicacia, Intimidación, Medicina,


(a) cualquier arma y un escudo o (b) dos armas cualesquiera Persuasión y Religión.
(a) cinco jabalinas o (b) cualquier arma sencilla
(a) una mochila de sacerdote o (b) una mochila de explorador Tiros de salvación: 2 puntos de competencia en tiros de salvación al 1.º

con una cota de malla y un símbolo sagrado nivel.


Después del [Link] nivel: 1 punto de competencia en tiradas de salvación por

nivel. Elige entre Sabiduría y Carisma.

Herramientas: Ninguna

* (Todas las características de Paladín detalladas más adelante se han actualizado o

resumido; consulte el Manual del Jugador para ver el texto original).


Lista de características de Paladin Estilo de lucha
A continuación se incluye una lista de las características disponibles para el paladín,
Adoptas un estilo de lucha particular como tu especialidad:
incluidas las características de juramento, para su comodidad.
Defensa. Obtienes +1 CA mientras puedas realizar acciones en
Duelo. Cuando empuñas un arma cuerpo a cuerpo en una mano y
Características de la clase Paladín
ninguna otra arma, obtienes un bonificador de +1 a las tiradas de
Sentido Divino Ataque extra ataque y daño con esa arma.
Imposición de manos Aura de protección Arma a dos manos. Al empuñar un arma cuerpo a cuerpo con ambas
manos, vuelve a tirar los dados de daño con un resultado de 1 o 2.
Lanzamiento de hechizos Aura de coraje [7] Protección. Cuando empuñas un escudo y una criatura ataca
Estilo de lucha Toque Limpiador [7] a un aliado adyacente, puedes usar tu reacción para imponer
desventaja en su tirada de ataque.
Golpe divino Golpe mejorado [11]
Salud Divina Gran Canalización [11] Golpe divino
Juramento de devoción Juramento de los Antiguos Al impactar a una criatura con un ataque de arma cuerpo a cuerpo,
puedes gastar un espacio de conjuro para infligir daño radiante adicional
Hechizos de juramento y canalización Hechizos de juramento y canalización
al objetivo, además del daño del arma. Este daño adicional equivale a 2d8
◦ ◦

Aura de devoción Aura de protección para un espacio de primer nivel y aumenta en 1d8 por cada nivel de
conjuro superior.
Pureza de espíritu Centinela inmortal
Si golpeas a un demonio o a una criatura no muerta, le causas 1d8 de daño
Manto de Celestia Vigilia eterna radiante adicional con este ataque.

Santo Nimbo†4 [17] Campeón anciano†4 [17]


Salud Divina
Juramento de venganza Rompedor de juramentos
El poder divino que fluye a través de ti te hace inmune a las
Hechizos de juramento y canalización ◦ Hechizos y canalización de rompejuramentos ◦
enfermedades. También obtienes competencia (o 3 puntos) en tiradas de
salvación de Constitución.
Vengador implacable Aura de odio
Alma de venganza Resistencia sobrenatural Lanzamiento de hechizos
Justicia inquebrantable Agarre eterno Como conducto de magia divina, puedes lanzar hechizos una cierta
Ángel vengador†4 [17] Señor del terror†4 [17] cantidad de veces al día.
Preparación de hechizos. Eliges los hechizos que tendrás disponibles para

Sentido Divino lanzar de la lista de hechizos de paladín. Tras un descanso prolongado, elige
una cantidad de hechizos para preparar igual a tu modificador de Carisma + la
Como acción, abres tu consciencia a lo divino. Hasta el final de tu mitad de tu nivel de paladín. Los hechizos deben ser de un nivel que puedas
siguiente turno, conoces la ubicación exacta de cualquier criatura lanzar, según la tabla de paladín.
celestial, demoníaca o no muerta en un radio de 90 pies (27 metros) de ti. Lanzar hechizos. Al lanzar un hechizo, gastas una cantidad de puntos
Conoces el tipo (demonio o no muerta) y el poder relativo de cualquier ser de hechizo igual a su nivel. Tu nivel determina la cantidad de puntos de
que percibas, pero no su identidad exacta. hechizo disponibles, como se indica en la tabla de Paladín. Recuperas
Por ejemplo, es posible que sepas que hay una criatura no todos los puntos de hechizo gastados al completar un descanso
muerta extremadamente poderosa cerca, pero no que la criatura es prolongado.
el legendario vampiro Strahd Von Zarovich. Puedes optar por lanzar un hechizo de un nivel superior y gastar
Dentro del mismo radio, también se detecta la presencia de algún puntos según el nivel aumentado. Por ejemplo, si tienes el [Link] Hechizo de-

lugar u objeto que haya sido consagrado o profanado. nivel curar heridas preparado, puedes lanzarlo como un 2do Aumenta el -

nivel de hechizo gastando 2 puntos de hechizo.


Imposición de manos Habilidad Mágica. El Carisma es tu habilidad mágica para tus hechizos
de paladín. Determina la CD de salvación y el modificador de ataque de
Puedes invocar la energía divina que llevas dentro y canalizarla
tus hechizos.
hacia los seres vivos para sanar heridas. Posees una reserva de
poder sanador que se repone al descansar profundamente. CD de salvación de hechizo = 8 + tu bonificación por competencia (Religión) + tu
Con ese fondo podrás restaurar una cantidad total de puntos de vida
modificador de Carisma
igual a tu nivel de Paladín x 5.
Como acción, puedes tocar una criatura y extraer poder de la Modificador de Ataque de Hechizo = tu bonificación de competencia (Religión)
reserva para restaurar una cantidad de puntos de golpe a esa + tu modificador de Carisma
criatura, con un mínimo de tu nivel de paladín, hasta un máximo
de la cantidad restante en tu reserva. Ataque extra
Como alternativa, puedes gastar 5 puntos de golpe de tu reserva de
curación para curar al objetivo de una enfermedad o neutralizar un
Puedes atacar dos veces, en lugar de una, al realizar la
veneno que lo afecte. Puedes curar varios efectos similares con una sola
acción de Ataque en tu turno. Si te queda movimiento en la
acción, gastando puntos de golpe por cada uno.
ronda, puedes moverte entre estos ataques.

40
Aura de protección Hechizos de juramento de devoción
Yo Hechizos de nivel
Siempre que tú o una criatura a 10 pies de ti deba realizar una tirada de
salvación contra un hechizo mientras estés consciente, esa criatura 1º protección contra el mal, santuario
obtiene un bonificador a la tirada de salvación igual a tu modificador de 2º restauración menor, zona de verdad
Carisma, pero no mayor que tu bonificador de competencia (Religión).
3º faro de esperanza, disipar la magia

4º libertad de movimiento, guardián de la fe


Aura de coraje 5º comuna, huelga de llamas
Usted y las criaturas amigables que se encuentren a 10 pies de usted no
pueden asustarse mientras esté consciente. Canalizar la Divinidad
Obtendrás dos opciones de Canalizar Divinidad:
Toque limpiador Arma Sagrada. Puedes imbuir con energía divina el arma que
empuñas. Durante 1 minuto, obtienes una bonificación de +1 a las
Puedes gastar 5 puntos de tu reserva de curación de Imposición de manos y
tiradas de ataque y daño realizadas con esa arma. Esta bonificación
usar tu acción para finalizar un efecto mágico sobre ti o sobre una criatura
aumenta en +1 cada vez que accedes a un espacio de conjuro de
voluntaria que toques.
nivel superior (p. ej., +2 a nivel 6, +3 a nivel 9, etc.). El arma también
emite una luz brillante en un radio de 6 metros y una luz tenue 6
Golpe divino mejorado metros más allá. Si el arma no era mágica, se considera mágica
Estás tan imbuido de poder divino que todos tus golpes de mientras dure este efecto.
arma llevan consigo poder divino. Al impactar a una criatura Expulsar al Profano. Como acción, presentas tu símbolo sagrado y
con un arma cuerpo a cuerpo, esta recibe 1d8 de daño radiante pronuncias una plegaria censurando a los demonios y no-muertos, usando tu
adicional. Canalizar Divinidad. Toda criatura demoníaca o no-muerta en un radio de 9
Si también usas Golpe divino, suma este daño al daño metros que pueda verte u oírte debe realizar una tirada de salvación de
radiante infligido por Golpe divino. Sabiduría. Si la criatura falla su tirada de salvación, queda expulsada durante 1
También aumenta a 2d8 el daño adicional que infliges a un minuto o hasta que reciba daño.
demonio o criatura no muerta al usar Castigo Divino. (Por Una criatura volteada debe pasar sus turnos intentando
ejemplo, si usas Castigo Divino de nivel 1 contra un demonio, alejarse de ti lo máximo posible, y no puede acercarse
infligirás +5d8 de daño radiante). voluntariamente a menos de 9 metros. No puede realizar
reacciones y puede usar sus acciones para usar la acción de
Gran Canalización Carrera o intentar escapar de un efecto que le impide moverse.

Puedes usar Canalizar Divinidad dos veces antes de tener que finalizar
Aura de devoción
un descanso corto o largo.
Ni tú ni ninguna criatura amistosa que se encuentre a 10 pies de ti podrán ser
encantados mientras estés consciente.

Juramentos sagrados A nivel 18, el alcance de tus auras aumenta a 30 pies.

Convertirse en paladín implica tomar votos que lo comprometen Castigo de destierro


con la causa de la rectitud, una senda activa de lucha contra la Cuando usas tu característica de herir para dañar a un demonio que no
maldad. El juramento final, realizado a nivel 3, es la culminación está en su plano natal, esa criatura debe tener éxito en una salvación de
del entrenamiento del paladín. Carisma (CD = la CD de salvación de tu hechizo de paladín) o será
Hechizos de Juramento. Cada juramento tiene una lista de hechizos desterrada a su plano natal.
asociados. Accedes a estos hechizos al obtener la ranura de hechizo
correspondiente al nivel 9. Una vez que accedes a un hechizo de juramento, Pureza de espíritu
siempre lo tendrás preparado. No se contabiliza para la cantidad de hechizos Siempre estás bajo los efectos de la protección contra el mal.
que puedes preparar cada día. Los hechizos que no estén en la lista de hechizos
de paladín siguen siendo hechizos de paladín para ti. Manto de Celestia
Canalizar Divinidad. Tu juramento te permite canalizar energía divina Las criaturas que se benefician de tu aura también están bajo los
para impulsar efectos mágicos. Una vez que uses Canalizar Divinidad, efectos de protección contra el mal.
no podrás volver a hacerlo hasta que hayas completado un descanso
corto o uno largo. Cada opción de Canalizar Divinidad explica cómo Canal Divinidad: Nimbo Sagrado
usarla. Como acción, puedes usar tu Canalización Divinidad para emanar un aura
de luz solar. Durante 1 minuto, una luz brillante irradia desde ti en un
Juramento de devoción radio de 9 metros y una luz tenue brilla 9 metros más allá.
Siempre que una criatura hostil comienza su turno bajo la luz
El juramento de Devoción vincula al paladín con las más elevadas ideas
brillante, recibe 10 puntos de daño radiante.
de justicia, virtud y orden. A veces llamados caballeros, caballeros
Además, mientras dure la tirada, tendrás ventaja en todas las tiradas de
blancos o guerreros sagrados, estos paladines representan la imagen
salvación realizadas contra hechizos o efectos creados por demonios y criaturas
del caballero de brillante armadura, actuando con honor en pos del bien
no muertas.
común. Se aferran a los más altos estándares de conducta y a menudo
se consagran a los dioses de la ley y el bien, utilizando sus principios
como muestra de devoción.
Juramento de los Antiguos Campeón anciano
Puedes asumir la forma de una antigua fuerza de la naturaleza,
El Juramento de los Antiguos es tan antiguo como la raza de los elfos y los
adoptando la apariencia que elijas. Con tu acción, experimentas una
rituales de los druidas. A veces llamados caballeros feéricos o caballeros
transformación. Durante 1 minuto, obtienes los siguientes
verdes, los paladines que prestan este juramento se unen al bando de la
beneficios:
luz en la lucha cósmica contra la oscuridad porque aman la belleza y la
◦ Al comienzo de cada uno de tus turnos, recuperas 10 puntos de vida.
vida del mundo.
◦ Siempre que lances un hechizo de paladín que tenga un tiempo de lanzamiento
de 1 acción, lanzas el hechizo usando una acción adicional en su lugar.
Hechizos del Juramento de los Antiguos
◦ Las criaturas enemigas que se encuentren a 10 pies de ti tienen
Yo nivel Hechizos
desventaja en las tiradas de salvación contra tus hechizos y Canalizar Divinidad.
1º Ataque de atrapamiento, hablar con los animales

2º rayo de luna, paso brumoso

3º crecimiento de las plantas, protección contra la energía

4º tormenta de hielo, piel de piedra

5º comulgar con la naturaleza, caminar entre árboles

Canalizar la Divinidad
Obtendrás dos opciones de Canalizar Divinidad:
Ira de la Naturaleza. Puedes usar tu Canalizar Divinidad para
invocar fuerzas primigenias y atrapar a un enemigo. Como acción,
provocas que broten enredaderas espectrales que alcancen a
criaturas a menos de 3 metros de ti. Cada criatura debe superar una
tirada de salvación de Fuerza o Destreza o quedará inmovilizada. La
criatura repite la tirada de salvación al final de cada turno para
escapar.
Convierte a los infieles. Puedes usar tu Canalizar Divinidad para pronunciar
palabras antiguas que resultan dolorosas para las hadas y los demonios. Como
acción, presentas tu símbolo sagrado y cada criatura demonio o hada en un
radio de 30 pies que pueda verte u oírte debe realizar una tirada de salvación de
Sabiduría. Si falla, queda convertida durante 1 minuto o hasta que reciba daño.

Una criatura volteada debe pasar sus turnos intentando alejarse de ti


lo máximo posible, y no puede acercarse voluntariamente a menos de 9
metros. Tampoco puede realizar reacciones. Para sus acciones, solo
puede usar la acción de Desplazamiento o intentar escapar de un efecto
que le impida moverse.
Si la verdadera forma de la criatura estaba oculta por una ilusión, un
cambio de forma u otro efecto, se revela mientras está girada.

Aura de protección
La Magia Antigua sobre ti crea una protección sobrenatural. Tú y las
criaturas aliadas a menos de 3 metros de ti tienen resistencia al daño
de los hechizos.

Vigilia eterna
Si ninguna criatura se ve afectada por tu habilidad Ira de la Naturaleza9
o Ahuyentar a los infieles, no gastas el uso de Canalizar Divinidad.

Centinela inmortal
Cuando tus puntos de vida se reducen a 0, puedes optar por reducirlos a
1. Una vez que uses esta habilidad, no podrás volver a usarla hasta que
termines un descanso prolongado.

42
Juramento de venganza Ángel vengador
Puedes asumir la forma de un vengador angelical. Mediante tu
Este es un voto solemne para castigar a quienes han cometido pecados
acción, experimentas una transformación, rodeándote de la
graves. Cuando las fuerzas del mal masacran a aldeanos indefensos,
venganza manifestada. Durante 1 minuto obtienes los siguientes
cuando un pueblo se rebela contra la voluntad de los dioses; cuando un
beneficios:
dragón arrasa la civilización.3Es entonces cuando quienes han jurado el
◦ Las alas brotan de tu espalda y te otorgan una velocidad de
Juramento de Venganza se alzan para castigar. Para estos paladines, a
vuelo de 60 pies.
veces llamados vengadores o caballeros oscuros, su propia pureza no
◦ Atacas a tus enemigos con una furia creciente y justa. Al realizar
es tan importante como impartir justicia.
la acción de Ataque, puedes realizar un ataque con arma adicional,
que se suma a los ataques obtenidos por otras fuentes, como Ataque
Hechizos de juramento de venganza
Extra. Además, cada vez que impactas con un ataque, obtienes un
Yo nivel Hechizos
bonificador de +1d8 de daño radiante a tus tiradas de daño con
1º perdición, marca del cazador arma, que dura hasta el comienzo de tu siguiente turno. Este daño
adicional es acumulativo con cada ataque que impacta, por lo que tu
2º sujetar a la persona, paso brumoso
segundo golpe otorga un total de +2d8 de daño en tu siguiente
3º Prisa, protección contra la energía ataque, y tu tercer golpe otorga un total de +3d8 de daño radiante,
4º destierro, puerta dimensional etc.
Una vez que uses esta habilidad, no podrás volver a hacerlo hasta que termines
5º sujetar al monstruo, adivinando
un descanso largo.

Canalizar la Divinidad
Obtendrás dos opciones de Canalizar Divinidad:
Abjurar de los enemigos. Como acción, presentas tu símbolo
sagrado y pronuncias una oración de denuncia usando tu Canalizar
Divinidad. Toda criatura a menos de 9 metros de ti debe realizar
una tirada de salvación de Sabiduría. Si falla, la criatura queda
asustada y su velocidad se reduce a 0. Puede repetir esta tirada al
recibir daño para terminar este efecto.
Si la salvación es exitosa, la velocidad de la criatura se reduce a la
mitad durante 1 minuto o hasta que reciba daño.
Voto de Enemistad. Como acción adicional, puedes pronunciar un voto de
enemistad contra una criatura que puedas ver usando Canalizar Divinidad.
Obtienes ventaja en las tiradas de ataque contra la criatura durante 1
minuto.

Vengador implacable
Tu concentración sobrenatural te ayuda a bloquear la retirada de un
enemigo. Al realizar un ataque de oportunidad, puedes moverte hasta la
mitad de tu velocidad inmediatamente antes o después del ataque y
como parte de la misma reacción. Este movimiento no provoca ataques
de oportunidad.

Alma de venganza
La autoridad con la que pronuncias tu Voto de Enemistad te otorga
mayor poder sobre tu enemigo. Cuando una criatura bajo el efecto
de tu Voto de Enemistad ataca, puedes realizar un Ataque de
Oportunidad contra ella. Puedes moverte antes del ataque usando
Vengador Implacable para ponerte dentro del alcance del arma.

Justicia inquebrantable
Al matar a una criatura afectada por tu habilidad Abjurar del Enemigo o
Voto de Enemistad, recuperas un uso de Canalizar Divinidad. Una vez que
uses esta habilidad, no podrás volver a usarla hasta que termines un
descanso corto o largo.
Rompedor de juramentos
Agarre eterno
El suelo a menos de 6 metros de ti se convierte en una puerta etérea y
Has roto tu juramento sagrado para perseguir una oscura brumosa al reino de los muertos, mientras manos etéreas y con garras se
ambición o servir a un poder maligno. La luz que ardía en tu extienden a través de la niebla para arrancar la vida de los vivos. Puedes
corazón se ha extinguido y solo queda la oscuridad. lanzar los tentáculos negros de Evard. Después de hacerlo, debes completar
Si ya tenías las características Hechizos de juramento y Canalizar divinidad un descanso corto o largo antes de poder volver a usar esta habilidad.
de un juramento de paladín, tu DM puede permitirte intercambiar esas
opciones inmediatamente por las opciones Hechizos de rompejuramentos y
Canalizar divinidad que aparecen a continuación. Aura de odio
Tú y cualquier criatura que elijas a 3 metros o menos obtienen una
bonificación a las tiradas de daño de arma igual a tu modificador de
Rompiendo tu juramento Carisma (mínimo +1). Una criatura solo puede beneficiarse de esta
Incluso el paladín más virtuoso es falible. A veces, característica de un paladín a la vez.
la senda resulta demasiado exigente, o una A nivel 18, el alcance de esta aura aumenta a 30 pies.
situación exige el menor de dos males, y a veces,
el ardor de la emoción lleva a transgredir un Resistencia sobrenatural
Juramento. Obtienes resistencia al daño contundente, perforante y
Un paladín que ha roto un voto suele buscar la cortante de armas no mágicas.
absolución de un clérigo u otro paladín de la misma fe u
orden. Puede pasar una noche entera en vigilia en señal Señor del terror
de penitencia, o emprender un ayuno o un acto similar
Como acción, puedes rodearte de un aura de penumbra que dura 1
de abnegación. Tras un rito de confesión y perdón, el
minuto. El aura reduce cualquier luz brillante en un radio de 9
paladín empieza de cero.
metros a tu alrededor a una luz tenue. Siempre que un enemigo que
Si un paladín viola su juramento voluntariamente y no muestra
te asusta comience su turno en el aura, recibe 4d10 de daño
señales de arrepentimiento, las consecuencias pueden ser más
graves. A discreción del DM, un paladín impenitente podría psíquico. Además, tú y cualquier criatura que elijas en el aura
verse obligado a abandonar su clase y adoptar otra, como quedáis envueltos en profundas sombras. Las criaturas que
Guerrero. Algunos que rompen juramentos son seducidos o dependen de la vista tienen desventaja en las tiradas de ataque
adoptados por otro dios o fe, y podrían optar por la opción de contra criaturas envueltas en estas sombras.
paladín Rompejuramentos. Mientras el aura dure, puedes usar una acción adicional en tu turno
para que las sombras del aura ataquen a una criatura. Realizas un ataque
de hechizo cuerpo a cuerpo contra el objetivo. Si el ataque impacta, el
objetivo sufre daño necrótico igual a 3d10 + tu modificador de Carisma.

Hechizos para romper juramentos


Después de activar esta aura, no podrás volver a hacerlo hasta que termines
Pierdes el acceso a tus hechizos de Juramento anteriores (si aún no lo has
un descanso largo.
hecho) y obtienes los siguientes hechizos cuando obtienes acceso al nivel de
hechizo indicado:

Yo Hechizos de nivel

1º reprimenda infernal, infligir heridas


Nota del DM: Expiación por romper juramentos
2º corona de locura, oscuridad
Si permites que un jugador elija la opción
3º reanimar a los muertos, otorgar una maldición
Rompejuramentos, más tarde podrás permitir que el
4º plaga, confusión paladín expíe y vuelva a ser un verdadero paladín.
El paladín que desee expiar su alineamiento maligno debe
5º contagio, dominar a la persona primero abandonar su alineamiento maligno y demostrar
este cambio con palabras y hechos. Tras ello, pierde todos
Canalizar la Divinidad los rasgos de Rompejuramentos y debe elegir una deidad y
Pierdes el acceso a tus opciones anteriores de Canal Divinidad y un juramento sagrado. (Con su permiso, el jugador puede
obtienes las siguientes opciones en su lugar. seleccionar una deidad y un juramento diferentes a los
Controlar No Muertos. Como acción, seleccionas como objetivo a una anteriores). Sin embargo, el paladín no obtiene los rasgos
criatura no muerta visible a menos de 9 metros. Debe realizar una tirada de clase específicos de ese juramento sagrado hasta que
complete alguna misión o prueba peligrosa, según lo
de salvación de Sabiduría. Si falla, el objetivo debe obedecer tus órdenes
determine el DM.
durante las próximas 24 horas o hasta que uses de nuevo esta opción
de Canalizar Divinidad. Un no muerto con una RD mayor que el nivel del
Un paladín que rompe su juramento sagrado
paladín es inmune a este efecto.
una segunda vez puede volver a romperlo,
Aspecto Terrible. Como acción, canalizas tus emociones más pero nunca podrá expiarlo.
oscuras y las concentras en un estallido de energía amenazante.
Cada criatura de tu elección en un radio de 9 metros debe realizar
una tirada de salvación de Sabiduría. Si falla la tirada, el objetivo te
teme durante 1 minuto. Si una criatura asustada por este efecto
termina su turno a más de 9 metros de ti, puede intentar otra tirada
de salvación para finalizar el efecto.

44
El guardabosques

Yo Nivel de competencia Máximo de funciones Hechizos conocidos HechizoYo Puntos de hechizo de nivel

1º +2 Explorador natural, estilo de lucha - - -


2º +2 Puntuación de habilidad +1, Lanzamiento de conjuros, Arquetipo de explorador 3 1º 3
3º +2 Característica, Puntuación de habilidad +1 4 1º 5
4º +2 Característica, Puntuación de habilidad +1 4 1º 7
5º +3 Ataque extra 5 2º 10
6º +3 Característica, Puntuación de habilidad +1 5 2º 12
7º +3 Característica 6 2º 14
8º +3 Puntuación de habilidad +1 6 2º 16
9º +4 Característica 7 3º 18
10º +4 Característica, Puntuación de habilidad +1 7 3º 20
11º +4 Característica 8 3º 22
12º +4 Puntuación de habilidad +1 8 3º 24
13º +5 Característica 9 4º 26
14º +5 Puntuación de habilidad +1 9 4º 28
15º +5 Característica 10 4º 30
16º +5 Puntuación de habilidad +1 10 4º 32
17º +6 Característica 11 5º 34
18 +6 Puntuación de habilidad +1 11 5º 36
siglo XIX +6 Característica 12 5º 38
20º +6 Característica, Puntuación de habilidad +1 13 5º 40

Características de la clase Ranger i i


Enc profético
Armadura: Armadura ligera, armadura media, escudos.
Como explorador, obtienes las siguientes características de clase.
Después del 1er nivel: elige armadura ligera o escudos

Puntos de golpe Armas: 8 puntos de competencia con armas en el 1er nivel.


Dados de golpe: 1d10 por nivel de clase Después del 1er nivel: 1 punto de competencia con armas por nivel.
Puntos de golpe en el 1er nivel: 10 + tu modificador de Constitución
Elige entre cualquier arma simple o marcial.
Puntos de golpe en niveles superiores: 6 + modificador de Constitución

Habilidades: 6 puntos de competencia de habilidades en el primer nivel.

Equipo de arranque Después del 1er nivel: 2 puntos de competencia de habilidad por nivel.
Comienzas con el siguiente equipo, además del equipo
Elija entre Manejo de animales, Atletismo, Percepción,
otorgado por tu trasfondo:
Investigación, Medicina, Naturaleza, Percepción, Sigilo y
(a) dos espadas cortas o (b) dos armas simples Supervivencia.
(a) cota de malla o (b) armadura de cuero
(a) un paquete de mazmorra o (b) un paquete de explorador: Tiros de salvación: 2 tiros de salvación de competencia a nivel 1.
un arco largo y un carcaj con 20 flechas Después del 1er nivel: 1 habilidad de tirada de salvación por nivel.

Elija entre Destreza y Sabiduría.

Herramientas: Ninguna

* (Todas las características del Ranger detalladas más adelante se han actualizado o

resumido; consulte el Manual del jugador para ver el texto original).

46
Lista de características del Ranger Tirador escondido
A continuación se incluye una lista de las características disponibles para el
Destacas por usar una movilidad superior en combate. Tu velocidad
guardabosques, incluidas las subclases, para su comodidad.
aumenta 3 metros cuando no llevas armadura pesada.
Además, puedes utilizar la acción Dash como acción adicional.
Características de la clase Ranger

Explorador natural Ataque extra El vínculo de la naturaleza


Experto en exploración Sentidos salvajes [7]
Tienes un vínculo innato con la naturaleza y sus habitantes. Puedes
Tirador escondido La resiliencia de la naturaleza [7] comunicarte con cualquier bestia mediante sonidos y gestos, y puedes
interpretar su estado de ánimo e intenciones. Descubres su estado emocional,
El vínculo de la naturaleza Conciencia Primordial [7]
si se ve afectado por la magia, sus necesidades a corto plazo (como alimento o
Estilo de lucha Esconderse a plena vista [11] seguridad) y las acciones que puedes tomar (si las hay) para persuadirlo de que

Lanzamiento de hechizos * Matador de enemigos [17]


no ataque.
Además, puedes atravesar plantas sin que te ralenticen ni
Características de Hunter Características de Beast Master te dañen si tienen espinas, púas o algún peligro similar.

La presa del cazador Compañero del guardabosques


También tienes ventaja en las tiradas de salvación contra
◦ ◦

Tácticas defensivas Furia bestial plantas que se crean o manipulan mágicamente para impedir el
movimiento, como las creadas por el hechizo enredar.
Ataque múltiple†2 Defensa de la Bestia

Defensa del cazador especial†3 Compañero espiritual Estilo de lucha


Cazador incomparable†4 Tácticas de manada†3
Elige un estilo de lucha a continuación:
Arquería. Obtienes un bonificador de +2 a las tiradas de ataque que realices con
Guardabosques marcial
armas a distancia.

Cataplasmas Marcar la cantera Duelo. Cuando empuñas un arma cuerpo a cuerpo en una mano y
ninguna otra, obtienes un bonificador de +1 a las tiradas de ataque y
Enfoque marcial Llama a los aliados de la naturaleza
daño con esa arma.
Arma a dos manos. Al empuñar un arma cuerpo a cuerpo con ambas
Explorador natural manos, vuelve a tirar los dados de daño con un resultado de 1 o 2.

Eres un experto en la navegación y supervivencia en el mundo Combate con dos armas. Al combatir con dos armas, suma
natural. Esto te otorga los siguientes beneficios: tu modificador de característica al daño de ambas. A nivel 11,
infliges un dado adicional de daño de arma al impactar con
Moverse a través de terreno difícil no mágico no supone ningún gasto de un ataque torpe usando tu acción adicional.
movimiento adicional.
Obtienes el doble de tu bonificación por competencia cuando realizas una prueba Lanzamiento de hechizos
de Inteligencia o Sabiduría relacionada con cualquier tipo de terreno natural o
Puedes usar la esencia mágica de la naturaleza para lanzar hechizos. NOTA: En
vida silvestre.
lugar de obtener la habilidad de lanzar hechizos, puedes elegir ser un Explorador
Si eres experto en navegar por la naturaleza, obtendrás estos Marcial. Consulta la sección "Explorador Marcial" a continuación.
beneficios adicionales cuando viajes durante una hora o más: Hechizos conocidos. En el nivel 2, aprendes tres hechizos de nivel 1, elegidos
de la lista de hechizos del Explorador. Aprendes un nuevo hechizo de
El terreno difícil no aumenta el tiempo de viaje por tierra de Explorador cada nivel impar, según la tabla de Exploradores. Además, al subir
tu grupo. de nivel, puedes intercambiar un hechizo conocido por uno nuevo. Estos
Tu grupo no puede perderse excepto por medios mágicos. Incluso cuando
hechizos pueden ser de cualquier nivel que puedas lanzar.
estás realizando alguna actividad durante el viaje (por ejemplo, recolectando
comida o cazando), permaneces alerta ante el peligro.
Lanzar hechizos. Al lanzar un hechizo, gastas una cantidad de puntos
Encuentras el doble de comida de lo normal al forrajear. Al de hechizo igual a su nivel. Tu nivel determina la cantidad de puntos de
rastrear a otras criaturas, también descubres su número exacto, hechizo disponibles, como se indica en la tabla de Exploradores.
sus tamaños y cuánto tiempo hace que llegaron allí. Recuperas todos los puntos de hechizo gastados al completar un
descanso prolongado.
Experto en exploración
Puedes optar por lanzar un hechizo de un nivel superior y gastar
Eres un experto en recopilar información sobre los enemigos y puntos según el nivel aumentado. Por ejemplo, si tienes el [Link] Hechizo de-

permanecer sin ser detectado mientras lo haces. nivel curar heridas preparado, puedes lanzarlo como un 2do Aumenta el -

Si no te mueves más de la mitad de tu velocidad en tu turno, tienes nivel de hechizo gastando 2 puntos de hechizo.
ventaja en las pruebas de Supervivencia para rastrear criaturas y en las Habilidad Mágica. Sabiduría es tu habilidad mágica para tus hechizos de
pruebas de Percepción. explorador. Determina la CD de tu salvación de hechizo y tu modificador de
Además, puedes moverte sigilosamente a un ritmo normal ataque.
mientras estás solo, y no pueden rastrearte por medios no
CD de salvación de hechizo = 8 + tu bonificador de competencia (Naturaleza) + tu
mágicos, a menos que elijas dejar un rastro.
modificador de Sabiduría

Modificador de Ataque de Hechizo = tu bonificador de competencia (Naturaleza) +


tu modificador de Sabiduría
Ataque extra La presa del cazador
Puedes seleccionar esta función más de una vez; elige una de las
Puedes atacar dos veces, en lugar de solo una, al realizar la siguientes habilidades cada vez que lo hagas:
acción de Ataque en tu turno. Si te queda movimiento en la Matacolosos. Al golpear a una criatura con un arma que esté
ronda, puedes moverte entre estos ataques. por debajo de su máximo de puntos de golpe, esta recibe 1d8
de daño adicional.
La resiliencia de la naturaleza Matagigantes. Cuando una criatura Grande o mayor te impacta o
falla con un ataque, puedes usar tu reacción para moverte hasta 3
Su capacidad para soportar climas duros se ve reforzada.
metros sin provocar un ataque de oportunidad y atacar a esa
Obtienes competencia (o 3 puntos de competencia) en
criatura inmediatamente después de su ataque.
tiradas de salvación de Constitución.
También tienes ventaja en cualquier prueba o tirada de salvación
Rompehordas. Una vez en cada turno, al realizar un ataque
realizada contra enfermedades o venenos y para resistir el agotamiento.
con arma, puedes realizar otro ataque con la misma arma contra
una criatura diferente que esté a 1,5 metros o menos del
objetivo original.
Sentidos salvajes
No poder ver un objetivo no supone una desventaja en tus Tácticas defensivas
tiradas de ataque contra él. Puedes seleccionar esta función más de una vez; elige una de las
También eres consciente de la ubicación de cualquier criatura invisible siguientes habilidades cada vez que lo hagas:
dentro de un radio de 30 pies de ti, siempre que la criatura no esté Escapa de la Horda. Los ataques de oportunidad contra ti se
oculta y no estés sordo. realizan con desventaja.
Defensa contra Ataques Múltiples. Cuando una criatura te ataca,
Conciencia primigenia obtienes un bonificador de +4 a la CA contra todos los ataques
posteriores que realice esa criatura hasta tu próximo turno.
Tienes una extraña conciencia de tu entorno.
Voluntad de acero. Tienes ventaja en las tiradas de salvación contra
Tienes ventaja en las tiradas de iniciativa y de ataque contra
efectos de encanto y miedo.
criaturas que aún no hayan actuado en tu primer turno durante el
combate. Si normalmente te sorprenderías al comienzo de un
Ataque múltiple
encuentro, no lo haces, pero no obtienes ventaja de esta
Obtendrás una de las siguientes características de tu elección:
característica en las tiradas de iniciativa ni de ataque.
Descarga. Puedes usar tu acción para realizar un ataque a distancia
Además, puedes afinar tus sentidos para determinar si hay
contra cualquier número de criaturas a 3 metros de un punto visible
enemigos cerca. Con un minuto de concentración, puedes
dentro del alcance de tu arma. Realiza una tirada de ataque
detectar cualquier criatura potencialmente hostil o amenazante
independiente para cada objetivo y debes tener munición para cada uno,
en un radio de 8 kilómetros. Esta función revela qué tipos de
como siempre.
enemigos hay, su número y la dirección y distancia general de
Ataque Torbellino. Puedes usar tu acción para realizar un ataque cuerpo a cuerpo
las criaturas.
contra cualquier número de criaturas a 1,5 metros o menos de ti, con una tirada de
ataque independiente para cada objetivo.
Esconderse a plena vista
Puedes utilizar la acción Esconderse como acción adicional en tu turno. Defensa del cazador superior
También puedes dedicar 1 minuto a camuflarte, lo que Puedes seleccionar esta función más de una vez; elige una de las
te permite ocultarte incluso sin estar oculto. Necesitas siguientes habilidades cada vez que lo hagas:
acceso a barro, tierra, plantas, hollín y otros materiales Evasión. Cuando te sometes a un efecto que te permite
naturales para crear tu camuflaje. realizar una tirada de salvación de Destreza para recibir
Mientras estés camuflado, puedes ocultarte apoyándote solo la mitad del daño, no recibes daño si superas la tirada,
contra una superficie sólida que sea al menos tan alta y ancha y solo la mitad si fallas.
como tú. Estarás oculto de todas las criaturas mientras Contra la corriente. Cuando una criatura hostil falla un
permanezcas allí inmóvil. ataque cuerpo a cuerpo, puedes usar tu reacción para
obligarla a repetir el mismo ataque contra otra criatura (que
Asesino de enemigos no sea ella misma) que elijas y que esté a su alcance.
Esquiva sobrenatural. Cuando un atacante visible te
Te conviertes en un cazador sin igual de tus enemigos. Suma tu
ataca, puedes usar tu reacción para reducir a la mitad el
modificador de Sabiduría a tus tiradas de ataque contra cualquier
daño que recibes.
criatura sorprendida, que aún no haya realizado una acción en
combate o de la que te ocultes. Tus ataques con armas también
Cazador incomparable
infligen el máximo daño a dichos objetivos.
Elija una de las siguientes características:
Asalto del Cazador. Puedes centrarte en realizar ataques
Arquetipos de guardabosques rápidos contra tu enemigo. Al usar la acción de Ataque, puedes
realizar un ataque adicional a una criatura que ya hayas
El ideal del ranger tiene dos expresiones clásicas: el atacado este turno.
cazador y el amo de las bestias. Emboscada del Cazador. La primera vez que atacas y golpeas a una
criatura sorprendida en la primera ronda de combate, el ataque es un
Cazador golpe crítico y, además, inflige el doble de daño.

Como cazador, aprenderás técnicas especiales para luchar contra las amenazas que
enfrentas, desde hordas hasta dragones.

48
Maestro de las bestias Guardabosques marcial
Puedes seleccionar características de esta ruta solo si renuncias a la característica
Encarnas el vínculo entre el hombre y la bestia. Unidos en su enfoque, la
de lanzamiento de conjuros. Si lo haces, obtienes las características Cataplasmas y
bestia y el explorador trabajan como uno solo.
Marcar la Cantera que se indican a continuación, además de una característica
adicional de cualquier subclase de explorador de nivel 8, 12 y 16.
Compañero del guardabosques
Obtendrás una bestia que te acompañará en tus aventuras y
está entrenada para luchar a tu lado. Elige una bestia que no Cataplasmas
Obtendrás competencia (o 2 puntos de competencia) tanto en Medicina
sea más grande que Mediana y que tenga un nivel de desafío
como en la herramienta Kit de herboristería.
de 1/2 o inferior.
Suma tu competencia (Naturaleza) a la CA, las tiradas de ataque y las tiradas de También puedes crear cataplasmas de hierbas especiales que curan

daño de la bestia, así como a cualquier prueba de característica o tirada de salvación heridas. Puedes dedicar 1 hora a recolectar hierbas para crear una cantidad de

que realice. Su máximo de puntos de golpe es igual a su valor normal o a la mitad de cataplasmas igual a tu modificador de Sabiduría +1. Después de 24 horas, las

tu máximo, lo que sea mayor. cataplasmas que no hayas usado pierden su eficacia.

Tu compañero adquiere competencia en dos habilidades a tu elección. Si gastas 1 acción aplicando una cataplasma a una criatura, gastándola

También se vuelve competente en todas las tiradas de salvación. así, la criatura recupera 1d6 puntos de golpe por cada dos niveles de

La bestia obedece tus órdenes lo mejor que puede y toma su turno explorador que tengas (redondeado hacia arriba).

por iniciativa tuya. En tu turno, puedes ordenarle verbalmente adónde Antiveneno natural. Después del nivel 5, puedes usar una cataplasma

moverse y realizar las acciones de Ataque, Desplazamiento, Retirada, para curar un efecto de veneno en la criatura a la que se la aplicas,

Esquiva o Ayuda (no requiere ninguna acción por tu parte). además de restaurar puntos de golpe.

Si se le ordena Atacar, tu compañero puede realizar un Mark tehQuarry


ataque, pero no puede usar multiataque. Seguirá atacando a Como acción adicional, eliges una criatura visible y la marcas como
la misma criatura en turnos posteriores si no le das una tu presa. Durante la siguiente hora, o hasta que elijas una nueva
orden diferente. presa, infliges 1d6 de daño adicional al objetivo cada vez que lo
Puedes reemplazar a este compañero con una nueva bestia que impactes con un ataque de arma y tienes ventaja en cualquier
sea CR 1 en el nivel 5, y nuevamente en el nivel 9 con una bestia CR 2. prueba que realices para encontrarlo.

Furia bestial Enfoque marcial


Aprenderás maniobras similares a las de un maestro de batalla.
Tu compañero puede usar su acción para realizar un ataque cuerpo a cuerpo
contra cada criatura de su elección dentro de un radio de 5 pies de él, con una Maniobras. Aprendes dos maniobras a tu elección de las
tirada de ataque separada para cada objetivo. disponibles para la subclase Maestro de Batalla.
En los niveles 5, 9, 13 y 17 aprendes una maniobra
Defensa de la Bestia adicional de tu elección y puedes reemplazar una maniobra
Tu compañero obtiene ventaja en todas las tiradas de salvación mientras que conoces por otra diferente.
pueda verte. Dados de Superioridad. Obtienes tres dados de combate, que son d8.

Además, cuando un atacante que tu compañero puede ver lo golpea con Estos dados se gastan para realizar maniobras. Recuperas los dados de

un ataque, tu compañero puede usar su reacción para reducir a la mitad el combate gastados al finalizar un descanso corto o largo.

daño del ataque contra él. Tiradas de salvación. La CD para maniobras que requieren una tirada
de salvación se calcula de la siguiente manera:

Compañero espiritual CD de salvación de maniobra = 8 + tu bonificación por competencia (con armas)

Formas un vínculo con un espíritu de la naturaleza.4un compañero forjado por + tu modificador de Fuerza o Destreza
tu vínculo con lo salvaje, en lugar del compañero bestia normal.
Este compañero espiritual actúa como un compañero animal normal y Llama a los aliados de la naturaleza

obtiene los mismos beneficios (tu competencia en Naturaleza en sus tiradas, Cuando te encuentras en un entorno natural, puedes invocar criaturas

puntos de golpe mejorados, etc.). Además, cuenta con lo siguiente: naturales de ese terreno para que luchen por ti. Esto imita los efectos

Sus ataques naturales cuentan como armas mágicas para vencer la del hechizo "Conjurar Animales", excepto que no es mágico, las bestias

resistencia. no son hadas y te sirven hasta una hora.

Como acción adicional, puedes invocar a tu compañero espiritual para


que se materialice como cualquier bestia, grande o pequeña, con CR 1 o Trampa del cazador
inferior, o CR 2 después del nivel 9. También puedes descartarlo como Como acción adicional, puedes colocar una trampa de tu propio diseño

acción adicional. sobre una superficie sólida. La siguiente criatura hostil que se mueva a

Si tu compañero materializado muere en batalla, simplemente menos de 1,5 metros de la trampa la activa y debe realizar una tirada

desaparece temporalmente y recuperas tu capacidad de materializar a de salvación de Destreza. Si falla, recibe 1d4 de daño por nivel de

tu compañero espiritual cuando terminas un descanso corto o largo. Explorador, o la mitad si tiene éxito. También sufre un efecto adicional
a tu elección si falla su tirada:
Trampa: El objetivo queda inmovilizado hasta que utiliza una acción

Tácticas de manada y supera una prueba de fuerza CD 15 con éxito para escapar.

Cuando realizas la acción de Ataque, tu compañero bestia puede Púas: La velocidad del objetivo se reduce a la mitad hasta que finaliza un

usar su reacción para realizar un ataque a la misma criatura. descanso corto o largo, o hasta que recibe curación mágica.

Si tu compañero ataca a una criatura en tu turno, el siguiente Puedes usar esta habilidad tantas veces como tu modificador de

ataque que realices contra esa misma criatura en tu turno tiene Sabiduría. Recuperas todos los usos al terminar un descanso

ventaja. prolongado y preparar trampas adicionales.


Características de la clase Pícaro
El pícaro Como pícaro, obtienes las siguientes características de clase.

Competencia Furtivo
Yo nivel Máximo Características Ataque i
Puntos Ht
Dados de golpe: 1d8 por nivel de clase
1º +2 Experiencia, ataque furtivo + 1d6
Puntos de golpe en el 1er nivel: 8 + tu modificador de Constitución
2º +2 Puntuación de habilidad +1, + 1d6 Puntos de golpe en niveles superiores: 5 + modificador de Constitución
Arquetipo pícaro

3º +2 Característica + 2d6 i i
Enc profético
Armadura: Armadura ligera
4º +2 Característica, Puntuación de habilidad +1 + 2d6
Después del 1er nivel: Armadura ligera
5º +3 Característica + 3d6
Armas: 6 puntos de competencia con armas en el 1er nivel.
6º +3 Característica, Puntuación de habilidad +1 + 3d6
Después del 1er nivel: 1 punto de competencia con armas por nivel.
7º +3 Característica, Puntuación de habilidad +1 + 4d6
Elige entre cualquier arma simple o marcial.
8º +3 Puntuación de habilidad +1 + 4d6
9º +4 Característica + 5d6 Habilidades: 8 puntos de competencia de habilidades en el primer nivel.

Después del 1er nivel: 2 puntos de competencia de habilidad por nivel.


10º +4 Puntuación de habilidad +1 + 5d6
Elija entre Acrobacias, Atletismo, Engaño, Perspicacia,
11º +4 Característica, Puntuación de habilidad +1 + 6d6
Intimidación, Investigación, Percepción, Actuación,
12º +4 Característica, Puntuación de habilidad +1 + 6d6 Persuasión, Juego de manos y Sigilo.
13º +5 Característica + 7d6 Tiros de salvación: 2 tiros de salvación de competencia a nivel 1.
14º +5 Puntuación de habilidad +1 + 7d6 Después del 1er nivel: 1 habilidad de tirada de salvación por nivel.

15º +5 Característica + 8d6 Elija entre Destreza e Inteligencia.


16º +5 Puntuación de habilidad +1 + 8d6
Herramientas: 2 puntos de competencia en herramientas de ladrones9.

17º +6 Característica + 9d6 Después del 1er nivel: 1 punto de competencia en herramientas por nivel.

18 +6 Puntuación de habilidad +1 + 9d6


siglo XIX +6 Característica + 10d6 Equipo de arranque
20º +6 Característica, Puntuación de habilidad +1 + 10d6 Comienzas con el siguiente equipo, además del equipo
otorgado por tu trasfondo:

(a) cualquier arma y un escudo o (b) dos armas cualesquiera


(a) cinco jabalinas o (b) cualquier arma cuerpo a cuerpo
sencilla 10 pelusas
Lista de características no autorizadas

Ataque furtivo Evasión [7]


Pericia Mente resbaladiza [7]

Jerga de ladrones Sentido ciego [11]

Acción astuta Elusivo [11]


Esquiva sobrenatural [5] Golpe de suerte [17]
Talento confiable [7]

Características del ladrón Características del asesino

Manos rápidas ◦ Asesinar ◦

Trabajo del segundo piso Maestro del veneno

Supreme Sneak Infiltración


Usar dispositivo mágico Impostor
Reflejos del ladrón†4 Golpe mortal†4
* (Todas las características de Rogue detalladas más adelante se han actualizado
Tramposo arcano o resumido; consulte el Manual del jugador para ver el texto original).

Lanzamiento de hechizos ◦ Tramposo versátil


Trucos de mano de mago Ladrón de hechizos†4

Emboscada mágica
Pericia Golpe de suerte
Elige dos de tus competencias de habilidad. Duplicas tu bonificador de Tienes una habilidad extraordinaria para acertar cuando lo necesitas. Si tu

competencia al realizar una prueba de característica que involucre dichas ataque falla, puedes convertir el fallo en un impacto contra ese objetivo.

competencias. Esto no afecta a las CD de salvación. Como alternativa, si fallas una prueba de característica, puedes

Elige dos nuevas competencias con las que ganar Experiencia considerar la tirada del d20 como un 20.
Una vez que hayas utilizado esta función, no podrás volver a usarla hasta que
cuando alcances el nivel 6.
completes un descanso corto o un descanso largo.

Ataque furtivo
Tus ataques aprovechan la distracción del enemigo. Arquetipos de pícaros
Cuando atacas a una criatura y golpeas, puedes infligir Te has especializado en un estilo que quizás hayas aprendido de un
daño adicional a ese objetivo si tienes ventaja contra ella o si gremio, un maestro o de la vida cotidiana. Elige Ladrón, Asesino o
otro enemigo del objetivo está a 5 pies de ella y ese enemigo Tramposo Arcano; todos se detallan a continuación.
puede realizar acciones.
La cantidad de este daño adicional se determina según tu nivel de
pícaro, como se indica en la columna "Ataque Furtivo" de la tabla de
Asesino
Pícaros. Puedes usar esta habilidad solo una vez por turno. Has estudiado el arte del asesinato, ya sea por lucro o para liberar al
mundo de los malvados. Utilizas la planificación, el sigilo y el disfraz para

Jerga de ladrones eliminar a tus enemigos con una eficacia letal.

Aprendes un lenguaje secreto que te permite ocultar Asesinar


mensajes en conversaciones aparentemente normales. Tienes ventaja en los ataques contra cualquier criatura que aún no
Solo un interlocutor puede entenderlos. haya participado en el combate. Además, cualquier golpe que
Además, comprendes un conjunto de señales y símbolos secretos que consigas contra una criatura sorprendida es un golpe crítico.
se utilizan para transmitir mensajes cortos y simples, como si una zona es
peligrosa o es territorio de un gremio de ladrones, si hay un buen botín Competencias adicionales
cerca o si las personas de una zona son confiables. Obtendrás competencia con el kit de disfraz y el kit del
envenenador.
Acción astuta
Tu rapidez mental y agilidad te permiten moverte y actuar con Experiencia en Inf.
Illinois

rapidez. Puedes realizar una acción adicional en cada turno, que Puedes crear identidades falsas. Debes invertir una semana y 25 po
solo puedes usar para Correr, Retirarte o Esconderte. para establecer la historia, la profesión y las afiliaciones de una
identidad. No puedes establecer una identidad que pertenezca a
una persona ya existente. Posteriormente, si adoptas una nueva
Esquiva sobrenatural
identidad como disfraz, otros creerán que eres esa persona hasta
Cuando un atacante que puedes ver te golpea con un ataque, puedes que se les dé una buena razón para no hacerlo.
usar tu reacción para reducir a la mitad el daño del ataque contra ti.
Impostor
Obtienes la habilidad de imitar con precisión el habla, la escritura y el
Evasión comportamiento de otra persona. Debes dedicar una hora a estudiar
cada uno de estos componentes. Tu artimaña es imperceptible para
Cuando realizas una tirada de salvación de Destreza para recibir solo la
el observador casual. Si una criatura sospecha que algo anda mal,
mitad del daño de un efecto, en cambio no recibes daño si tienes éxito
tienes ventaja en cualquier prueba de Carisma (Engaño) para evitar
en la tirada de salvación, y solo la mitad del daño si fallas.
ser detectado.

Talento confiable Golpe mortal


Cuando realizas una prueba de habilidad y obtienes tu bonificación por Eres un maestro de la muerte instantánea. Cuando golpeas a una
competencia, trata una tirada de d20 de 9 o menor como un 10. criatura sorprendida, esta debe superar una tirada de salvación de
Constitución (CD 10 + tu modificador de Destreza + tu bonificador por
Sentido ciego competencia con el arma de ataque) o recibirá el doble de daño de tu
ataque.
Mientras pueda oír, estará al tanto de la ubicación de cualquier
criatura oculta o invisible que se encuentre a 10 pies de usted.
Ladrón
Mente resbaladiza Perfeccionas tus habilidades en el arte del hurto. Ladrones, bandidos,
carteristas y otros criminales suelen seguir este arquetipo, pero también
Has adquirido mayor fuerza mental. Obtienes
lo hacen los pícaros que prefieren considerarse buscadores de tesoros,
competencia en tiradas de salvación de Sabiduría.
exploradores e investigadores profesionales.

Elusivo Manos rápidas


Eres tan evasivo que los atacantes rara vez te dominan. Puedes usar la acción adicional otorgada por Acción astuta para hacer una prueba

Ninguna tirada de ataque te ofrece ventaja mientras no de Destreza (Juego de manos), usar herramientas de ladrones9 para desarmar una

estés incapacitado. trampa o abrir una cerradura, o usar un objeto.

52
Trabajo del segundo piso .
Escalar ya no te cuesta movimiento extra. Al saltar
corriendo, la distancia recorrida aumenta en pies igual a tu
modificador de Destreza. El Tramposo Arcano
Supreme Sneak Trucos Hechizos Deletrear Deletrear

Yo nivel Conocido Conocido nivel Agujas


Obtienes ventaja en cualquier prueba de Destreza (Sigilo) si no te
mueves más de la mitad de tu velocidad en el mismo turno. 1º - - - -
2º 2 3 1º 3
Usar dispositivo mágico
Has aprendido lo suficiente sobre magia como para improvisar el 3º 2 3 1º 5
uso de estos objetos, incluso cuando no están destinados a ti. 4º 2 4 1º 7
Ignoras todos los requisitos de clase, raza y nivel para el uso de
objetos mágicos.
5º 3 5 2º 10
6º 3 5 2º 12
Reflejos del ladrón 7º 3 6 2º 14
Reaccionas tan rápido al peligro que puedes usar dos turnos
durante la primera ronda de cualquier combate. Puedes 8º 3 7 2º 16
usar un turno con tu iniciativa normal y otro con tu iniciativa 9º 3 8 3º 18
menos 10 durante esa ronda. No puedes usar esta
característica si te sorprenden.
10º 3 8 3º 20
11º 4 9 3º 22
Tramposo arcano 12º 4 10 3º 24
Algunos pícaros perfeccionan sus habilidades de sigilo y agilidad 13º 4 11 4º 26
con magia, aprendiendo trucos de encantamiento e ilusión. Entre
estos pícaros se incluyen carteristas y ladrones, pero también
14º 4 11 4º 28
bromistas y un número considerable de aventureros. 15º 4 12 4º 30
16º 4 13 4º 32
Lanzamiento de hechizos
Obtienes la habilidad de lanzar hechizos. 17º 5 14 5º 34
Hechizos conocidos. Aprendes trucos y hechizos de la lista de hechizos de 18 5 14 5º 36
Wizard9. Aprendes más hechizos a medida que subes de nivel, y los
hechizos que aprendas deben ser de un nivel que puedas lanzar, como se
siglo XIX 5 15 5º 38
muestra en la tabla de Tramposo Arcano. 20º 5 16 5º 40
Lanzar hechizos. Al lanzar un hechizo, gastas una cantidad de puntos
de conjuro igual a su nivel. Tu nivel determina la cantidad de puntos de
conjuro disponibles, como se indica en la tabla de clases. Debes
completar un descanso prolongado para recuperar los puntos de
conjuro gastados. Puedes optar por lanzar un hechizo de nivel superior Tramposo versátil
y gastar los puntos correspondientes a dicho nivel. Obtienes la habilidad de distraer objetivos con tu mano de mago.
Habilidad Mágica. Inteligencia (Arcana) es tu modificador de habilidad Como acción adicional en tu turno, puedes designar una
mágica. Si tienes niveles en otra clase lanzadora de conjuros, puedes usar la criatura a 1,5 metros o menos de la mano. Esto te da ventaja en las
puntuación de habilidad mágica de esa clase para tus tiradas de salvación de tiradas de ataque contra esa criatura hasta el final del turno.
conjuros arcanos CD 9 y ataques de conjuros.
Multiclase. Si tienes niveles en otra clase lanzadora de conjuros, puedes
ignorar la tabla de embaucador arcano y, en su lugar, aumentar los conjuros Ladrón de hechizos
conocidos, el nivel máximo de conjuro y los puntos de conjuro de esa clase en Obtienes la habilidad de robar mágicamente el conocimiento de cómo lanzar
cada nivel par de pícaro. un hechizo de otro lanzador de hechizos.
Inmediatamente después de que una criatura lance un hechizo que te
Mano de mago Prestidigitación haga objetivo o te incluya en su área, puedes usar tu reacción para
Cuando lanzas Mano de mago, puedes hacerla invisible y obligarla a realizar una tirada de salvación con su modificador por
puedes realizar las siguientes tareas adicionales: habilidad de lanzamiento de hechizos. La CD es igual a la CD de tu
Guarde un objeto que sostiene la mano en un recipiente salvación de hechizos. Si falla, niegas el efecto del hechizo contra ti y
que usa o lleva otra criatura. robas el conocimiento del hechizo si es de un nivel que puedes lanzar.
Recuperar un objeto en un contenedor usado o llevado Durante las siguientes 8 horas, conoces el hechizo y puedes lanzarlo
por otra criatura. usando tus puntos de hechizo. La criatura no puede lanzarlo hasta que
Utilice herramientas de ladrones para abrir cerraduras y desactivar trampas a distancia. transcurran 8 horas.
Una vez que uses esta función, no podrás volver a usarla hasta que termines
Emboscada mágica un descanso largo.
Si estás oculto de una criatura cuando le lanzas un hechizo, la
criatura tiene desventaja en cualquier tirada de salvación que
realice contra el hechizo este turno.
El hechicero
Competencia Trucos Hechizos Hechizo máximo Deletrear Brujería
Yo nivel Máximo Características Conocido Conocido Yo nivel Agujas Agujas
1º +2 Lanzamiento de hechizos, linaje 4 3 1º 4 -
2º +2 Puntuación de habilidad +1, Fuente de 4 4 1º 6 2
magia

3º +2 Metamagia 4 5 2º 10 3
4º +2 Puntuación de habilidad +1 4 6 2º 14 4
5º +3 Característica 5 7 3º 18 5
6º +3 Puntuación de habilidad +1 5 8 3º 22 6
7º +3 Característica 5 9 4º 26 7
8º +3 Puntuación de habilidad +1 5 10 4º 30 8
9º +4 Característica 5 11 5º 34 9
10º +4 Puntuación de habilidad +1 6 12 5º 38 10
11º +4 Característica 6 13 6º 44 11
12º +4 Puntuación de habilidad +1 6 14 6º 48 12
13º +5 Característica 6 15 7º 52 13
14º +5 Puntuación de habilidad +1 6 15 7º 56 14
15º +5 Característica 6 16 8º 60 15
16º +5 Puntuación de habilidad +1 6 16 8º 64 16
17º +6 Característica 6 17 9º 68 17
18 +6 Puntuación de habilidad +1 6 17 9º 72 18
siglo XIX +6 Característica 6 17 9º 76 19
20º +6 Puntuación de habilidad +1 6 18 9º 80 20

Características de la clase Hechicero i i


Enc profético
Armadura: ninguna
Como hechicero, obtienes las siguientes características de clase.
Armas: 4 puntos de competencia con armas en el 1er nivel.

Puntos de golpe Después del 1er nivel: 1 punto de competencia con armas cada nivel impar.

Dados de golpe: 1d6 por nivel de clase Elige entre dagas, dardos, hondas, bastones y ballestas
Puntos de golpe en el 1er nivel: 6 + tu modificador de Constitución ligeras.
Puntos de golpe en niveles superiores: 4 + modificador de Constitución
Habilidades: 4 puntos de competencia de habilidad en el primer nivel.

Equipo de arranque Después del 1er nivel: 1 punto de competencia de habilidad por nivel.
Comienzas con el siguiente equipo, además del equipo
Elija entre Arcanos, Engaño, Perspicacia, Intimidación,
otorgado por tu trasfondo:
Persuasión y Religión.
(a) una ballesta ligera y 20 saetas o (c) cualquier arma sencilla
(a) una bolsa de componentes o (b) un foco arcano
Tiros de salvación: 2 tiros de salvación de competencia a nivel 1.
(a) un paquete de mazmorras o (b) un paquete de explorador
Después del [Link] nivel: 1 tirada de salvación por
nivel. Elige entre Sabiduría y Carisma.

Herramientas: Ninguna

* (Todas las características del Hechicero detalladas más adelante han sido actualizadas o

resumidas; consulte el Manual del Jugador para ver el texto original).


Lanzamiento flexible. Puedes usar una acción adicional para convertir puntos
Lista de características del hechicero
de hechicería en puntos de conjuro. Obtienes 1 punto de conjuro por cada punto
A continuación se incluye una lista de las características disponibles para el
de hechicería que gastes de esta forma.
hechicero, incluidos sus linajes, para su comodidad.

Características de la clase Hechicero Linaje dracónico Metamagia


Obtienes la capacidad de modificar tus conjuros según tus necesidades. En el
Lanzamiento de hechizos Ancestro Dracónico
nivel 3, elige dos de las opciones metamágicas a continuación. Si seleccionas
Fuente de Magia Resiliencia del dragón esta función de nuevo, puedes elegir dos opciones metamágicas adicionales.
Metamagia Afinidad elemental
Solo puedes usar una opción metamágica en un hechizo cuando lo
Restauración Hechicera [7] Alas de dragón
lanzas.
Metamagia mejorada [7] Presencia dracónica†4
Hechizo de cuidado
Características de Wild Magic Características del alma favorecida Cuando lanzas un hechizo que obliga a otras criaturas a realizar una
tirada de salvación, puedes proteger a algunas de ellas. Para ello,
Oleada de magia salvaje ◦ Elegidos de los dioses ◦

gastas 1 punto de conjuro y eliges un número de criaturas igual a tu


Mareas del Caos Gran destino modificador de Carisma. La criatura elegida supera automáticamente
Doblar la suerte Ataque extra su tirada de salvación contra el hechizo.

Caos controlado Manifestación Divina


Hechizo distante
Bombardeo de hechizos†4 El poder de los elegidos†4 Al lanzar un hechizo con un alcance de 1,5 metros o más,
puedes gastar 1 punto de conjuro para duplicar su alcance.
Lanzamiento de hechizos Al lanzar un hechizo con alcance de toque, gasta 1 punto de
conjuro para aumentar su alcance a 9 metros.
Cualquiera que sea su origen, se le ha infundido una fuente de
poder arcano innato desde la que lanza hechizos. Hechizo potenciado
Conjuros conocidos. A nivel 1, conoces cuatro trucos que puedes lanzar a
Al tirar daño para un hechizo, puedes gastar 1 punto de conjuro
voluntad y tres conjuros de nivel 1, elegidos de la lista de conjuros de
para repetir cualquier número de dados de daño una vez y añadir
hechicero. Aprendes más conjuros a medida que subes de nivel, según la
tu modificador de Carisma al daño total. Puedes usar el hechizo
columna "Conjuros conocidos" de la tabla de hechicero. Al subir de nivel,
potenciado después de tirar los dados de daño.
también puedes intercambiar un conjuro conocido. Los conjuros aprendidos
deben ser de un nivel que puedas lanzar.
Hechizo extendido
Lanzar hechizos. Al lanzar un hechizo, gastas una cantidad de puntos de
Cuando lances un hechizo que tenga una duración de 1 minuto o
conjuro igual al nivel del hechizo. Tu nivel determina la cantidad de puntos de
más, gasta 1 punto de hechicería para duplicar su duración.
conjuro disponibles, como se indica en la tabla de Hechicero. Debes completar
un descanso prolongado para recuperar los puntos de conjuro gastados.
Hechizo intensificado
Puedes optar por lanzar un hechizo de nivel superior y gastar los puntos
Cuando lanzas un hechizo que obliga a una criatura a realizar una tirada de
correspondientes al nivel aumentado. Por ejemplo, si conoces el 1.ºHechizo de
salvación para resistir sus efectos, puedes gastar 2 puntos de conjuro para
-

nivel misil mágico, puedes lanzarlo como un 2doAumenta el nivel de hechizo


darle a un objetivo del hechizo desventaja en su primera tirada de salvación
-

gastando 2 puntos de hechizo.


realizada contra el hechizo.

Nivel 6 o superior. Canalizando repetidamente la poderosa


Intensificar hechizo
energía de conjuros de alto nivel, cansarás tu cuerpo mortal. Al
Al lanzar un hechizo con efecto aumentado al usar una ranura de hechizo de
lanzar un conjuro de nivel 6 o superior, si ya has lanzado un conjuro
nivel superior, puedes gastar 1 punto de conjuro para aumentar el efecto
del mismo nivel desde que tomaste un descanso prolongado, debes
como si hubieras usado una ranura de hechizo de nivel superior. Esto puede
realizar una prueba de Constitución con una CD igual a 10 + el nivel
aumentar el efecto de un hechizo por encima de tu ranura de hechizo de nivel
del conjuro. Si fallas, sufres un nivel de agotamiento.
superior, pero solo una vez.
Habilidad Mágica. El Carisma es tu habilidad mágica para tus hechizos de
hechicero. Determina la CD de tus tiradas de salvación y tus ataques.
Hechizo acelerado
Cuando lanzas un hechizo que tiene un tiempo de lanzamiento de 1 acción, puedes
CD de salvación de hechizo = 8 + tu bonificación de competencia (Arcana) + tu
gastar 2 puntos de hechicería para cambiar el tiempo de lanzamiento a 1 acción
modificador de Carisma
adicional para este lanzamiento.

Modificador de Ataque de Hechizo = tu bonificación de competencia


(Arcana) + tu modificador de Carisma yo sutil
Hechizo
Puedes gastar 1 punto de hechicería para lanzar un hechizo sin utilizar

Fuente de Magia componentes somáticos ni verbales.

Puedes acceder a una fuente de magia dentro de ti. Esta fuente Hechizo gemelo
está representada por puntos de hechicería, que te permiten Cuando lanzas un hechizo que tiene como objetivo solo a una criatura y no
crear diversos efectos mágicos. tiene alcance propio, puedes gastar una cantidad de puntos de conjuro igual
Puntos de Hechicería. Obtendrás más puntos de hechicería a medida que alcances
al nivel del hechizo (1 punto para un truco) para hacer objetivo a una segunda
niveles más altos, como se muestra en la tabla de Hechiceros. Recuperarás todos los
criatura dentro del alcance con el mismo hechizo.
puntos de hechicería gastados al finalizar un descanso prolongado.

56
Metamagia mejorada Además, tu piel está cubierta por una fina capa de escamas
similares a las de un dragón, que puedes ver o no según prefieras.
Puedes aplicar hasta dos opciones metamágicas a un hechizo cuando Cuando no llevas armadura, tu CA es de 13 + tu modificador de
lo lanzas. Destreza.
También puedes aplicar las siguientes opciones de Metamagia a un
hechizo más de una vez: Hechizo Cuidadoso, Hechizo Distante, Hechizo i i
Afinidad elemental
Aumentar, Hechizo Intensificar y Hechizo Hermanado. Cuando lances un hechizo que inflige daño del tipo asociado
con tu ascendencia dracónica, suma tu modificador de
Restauración Hechicera Carisma a ese daño.
También puedes gastar 1 punto de hechicería como acción adicional
Cuando terminas un descanso breve, recuperas una cantidad de puntos de
o reacción cuando recibes daño para ganar resistencia a ese tipo de
hechicería igual a la mitad de tu nivel de hechicero.
daño durante 1 hora.

Origen hechicero Alas de dragón


Obtienes la habilidad de hacer crecer un par de alas de dragón en tu
Elige un origen hechicero que describa la fuente de tu poder mágico
espalda, lo que te permite volar a una velocidad igual al doble de tu
innato: linaje dracónico, alma predilecta o magia salvaje, que se
velocidad al caminar. Puedes crear estas alas como acción adicional en
detalla a continuación:
tu turno. Duran hasta que las deshagas como acción adicional.
No puedes manifestar alas mientras uses una armadura a menos
Linaje dracónico que esté hecha para acomodarlas, y la ropa que no esté hecha para
Tu magia innata proviene de la magia dracónica que se ellas podría dañarse cuando manifiestes las alas.
mezcló con tu sangre o la de tus antepasados.
Presencia dracónica
Ancestro Dragón Puedes canalizar la terrible presencia de tu ancestro dragón,
Puedes hablar y leer dracónico. Al realizar una prueba de provocando que quienes te rodean queden atónitos o asustados.
Carisma al interactuar con dragones, tu bonificación de Como acción, puedes gastar 4 puntos de hechicería para utilizar este
competencia se duplica si se aplica a la prueba. poder y exudar un aura de asombro o miedo (a tu elección) a una
Elige también un tipo de dragón como ancestro. El tipo de daño distancia de 60 pies.
asociado a cada dragón se calcula según las características obtenidas: Durante 1 minuto, cada criatura hostil que comience su turno en
esta aura debe superar una tirada de salvación de Sabiduría o quedar
Ascendencia dracónica encantada (si elegiste asombro) o asustada (si elegiste miedo) hasta
Dragón Tipo de daño Dragón Tipo de daño que el aura termine. Una criatura que supere esta tirada de salvación
será inmune a tu aura durante 24 horas.
Negro Ácido Latón Fuego

Azul Iluminación Bronce Iluminación


Magia salvaje
Verde Veneno Cobre Ácido
Tu magia innata proviene de las fuerzas salvajes del caos que
Rojo Fuego Oro Fuego subyacen al orden de la creación.

Blanco Frío Plata Frío


Oleada de magia salvaje
Tus hechizos pueden desatar oleadas de magia indomable.
Hechizos dracónicos
Siempre que saques un 1 o un 20 en una tirada de ataque de hechizo, y
Al acceder a las ranuras de hechizo del nivel adecuado, obtienes un siempre que un objetivo de uno de tus hechizos saque un 1 o un 20 en su
hechizo según tu tipo de dragón. Estos no se contabilizan para tus tirada de salvación, tira en la tabla de Oleada de Magia Salvaje para crear un
hechizos de hechicero conocidos. efecto mágico aleatorio con el hechizo que estás lanzando.

Deletrear Ácido/Veneno Frío Yo rayo También puedes gastar 1 punto de hechicería cuando lanzas un hechizo para

Yo nivel (mi Arth) (Agua) Fira (Aire) tirar en la tabla de Oleada de magia salvaje.
(Los efectos de hechizo enumerados en la tabla utilizan la CD de tu tirada de salvación).
1º rayo de cromático incendio rayo de bruja
enfermedad orbe manos
Mareas del Caos
2º Ácido de Melf - ráfaga de viento abrasador Puedes manipular las fuerzas del azar y el caos para obtener ventaja en una
flecha rayo tirada de ataque, prueba de característica o tirada de salvación. Una vez
3º nube apestosa aguanieve bola de fuego iluminación hecho esto, debes completar un descanso corto o largo antes de poder
tormenta tornillo volver a usar esta habilidad.

4º - pared de fuego de tormenta de hielo - Cada vez que lanzas un dado en la tabla Oleada de magia salvaje recuperas
el uso de esta función.
5º muerte en la nube cono de - conjurar
frío elemental
Caos controlado
Obtienes cierto control sobre las oleadas de tu magia salvaje.
Cada vez que tires un dado en la tabla Wild Magic Surge, puedes tirar
Resiliencia dracónica dos veces y usar cualquier número.
Los rasgos físicos de tus ancestros dragones empiezan a emerger. Tus
puntos de vida máximos aumentan en 1 por nivel de hechicero.
Doblar la suerte Bombardeo de hechizos
Tienes la habilidad de torcer el destino usando tu magia salvaje. La energía dañina de tus hechizos se intensifica.
Cuando otra criatura que puedas ver realiza una tirada de ataque, una Cuando tiras daño para un hechizo y sacas un 1 o el número más
prueba de característica o una tirada de salvación, puedes usar tu reacción y alto en cualquiera de los dados, elige 1 o el número más alto. Vuelve
gastar 1 punto de conjuro para tirar 1d8 y aplicar el resultado como bonificador a tirar una cantidad de los dados elegidos, hasta tu modificador de
o penalizador (a tu elección) a la tirada. Puedes hacerlo después de la tirada, Carisma, y suma esas tiradas al daño.
pero antes de que se produzcan los efectos.

Tabla de oleadas de magia salvaje

- d % -mi efecto
96 - 00 - Recupera un espacio de hechizo (o puntos) igual al nivel del hechizo y tira nuevamente en esta tabla, repitiendo cualquier resultado por debajo de 13.

91 - 95 - El hechizo se potencia o se intensifica, tú eliges, y recuperas 1d8 puntos de hechicería gastados.


86 - 90 - Aumenta el efecto del conjuro como si fuese lanzado (usando un espacio de conjuro) 1d4+1 niveles más.

81 - 85 - Trata cualquier dado que lanzarías para este hechizo como si tuviera el resultado máximo y este hechizo ignora la resistencia mágica.

76 - 80 - El hechizo se bifurca del objetivo original y también afecta a otra criatura o área de tu elección dentro de los 50 pies.
73 - 75 - Aumenta el área de este hechizo en 2d10 pies; o cambia un hechizo objetivo para que afecte a criaturas en un radio de 2d10 pies.

69 - 72 - Durante 1d4 rondas, todos tus hechizos con un tiempo de lanzamiento de 1 acción tienen un tiempo de lanzamiento de 1 acción adicional.

66 - 68 - Tu piel parece volverse cristalina y obtienes resistencia a todo daño durante 1 minuto.
63 - 65 - Durante 1d6 rondas, la energía te rodea otorgándote los efectos de lablindajeyglobo de invulnerabilidadhechizos.
60 - 62 - Amuro de fuegoEl hechizo te rodea. El daño del muro cambia según el tipo de daño del hechizo, si corresponde.
57 - 59 - 1d4+1 imágenes reflejadas de ti aparecen en tu espacio. Estas funcionan de forma idéntica a laimagen reflejadadeletrear.

55 - 56 - El hechizo, en cambio, toma la forma de un elemental (más apropiado), porconjurar elementaljunto al objetivo del hechizo.

53 - 54 - Agravedad inversaEl hechizo que dura 1d6 asaltos ocurre centrado en el objetivo o el área del hechizo.
51 - 52 - Estás afectado por unaerigir por levitaciónHechizo durante 1 minuto. Cambias la altitud aleatoriamente 3d6 pies cada turno.

48 - 50 - Anube de nieblaEl efecto del hechizo se produce centrado en ti y vuelve a tirar en esta tabla.

45 - 47 - AgrasaSe produce un hechizo centrado en ti y vuelve a lanzar en esta tabla.

42 - 44 - Tu piel brilla y motas de luz se reúnen a tu alrededor, proporcionando una luz tenue durante 20 pies, hasta que se desvanecen en 1d6 minutos.

39 - 41 - Los colores brillantes se arremolinan a tu alrededor, imitando los efectos de unpolvo brillantehechizo por 1 minuto.

36 - 38 - Cualquier otra criatura dentro de 10 pies de ti se ve afectada como si lanzaras unconfusióndeletrear.

34 - 35 - Durante 1 hora, tu apariencia cambia cada 1d6 rondas para reflejar una criatura aleatoria dentro de un radio de 90 pies.

32 - 33 - Tira un d8. Tu edad cambia en un número de años igual al resultado de la tirada. Es más joven si es impar; es más viejo si es par.

30 - 31 - Tira un d6. Cambias de tamaño durante 1d6 rondas; te vuelves grande si el resultado es par o pequeño si es impar.

28 - 29 - Tira un d8. Tu altura cambia un número de pulgadas igual al resultado. Si es impar, te encoges. Si es par, creces.

26 - 27 - Durante 1 minuto, cualquier objeto inflamable que toques y que no sea llevado o usado por una criatura estalla en llamas.

23 - 25 - Unas llamas sobrenaturales brotan de ti e infligen 5d6 de daño por fuego a todas las criaturas a 20 pies.

21 - 22 - Unos rayos surgen de ti y golpean a 1d4 criaturas aleatorias en un radio de 60 pies, infligiendo 5d8 puntos de daño por rayo.

18 - 20 - Tú y cada criatura dentro de un radio de 30 pies se vuelven invisibles durante 1 minuto, o hasta que ataques o lances un hechizo.

16 - 17 - El objetivo(s) del hechizo en su lugarorganismo polimorfoen una bestia aleatoria (CR 1d8-1).

14 - 15 - Te teletransportas hasta 1d8 x 10 pies, a un espacio desocupado en una dirección aleatoria (tira 1d8).

- - 13 - - Quedas aturdido durante 1 asalto. Durante 13 días, invocas una Oleada Salvaje cada vez que sacas un 13 en un ataque de hechizo.

11 - 12 - Cuando intentas hablar durante los siguientes 1d4 asaltos, en su lugar emergen sonidos incoherentes.

09 - 10 - Desapareces de la existencia hasta el final de tu siguiente turno, luego reapareces donde te fuiste.
07 - 08 - El efecto del hechizo se retrasa hasta el final de tu siguiente turno. Tu siguiente hechizo también invoca una Oleada Salvaje.

05 - 06 - El objetivo del hechizo cambia a un objetivo aleatorio o área a 1d6 x 10 pies de distancia (1d8 para la dirección; elige el más cercano).

03 - 04 - El hechizo afecta al objetivo/área normalmente, pero también rebota y te afecta a ti.


01 - 02 - El hechizo fracasa. Pierdes la ranura de hechizo, su efecto no se produce y recibes 1d6 de daño por nivel de hechizo.

58
Alma favorecida
Las Almas Favoritas están imbuidas de una chispa de divinidad; a
menudo son elegidas por dioses o algún poderoso ser divino. Estas
personas reciben un fragmento de poder divino que despierta
poderosas habilidades mágicas.

Elegidos de los dioses


Elige uno de los dominios divinos de la clase de clérigo y añade
los hechizos de ese dominio para clérigos de nivel 1 a tus
hechizos conocidos. Estos hechizos no cuentan para la
cantidad de hechizos que puedes conocer y se consideran
hechizos de hechicero. Al alcanzar los niveles 3, 5, 7 y 9 de la
clase de hechicero, también aprendes los hechizos de tu
dominio disponibles en esos niveles.
También obtendrás competencia en armaduras ligeras, armaduras
medias y escudos, y obtendrás competencia (o 6 puntos) en cualquier tres
armas de tu elección.
Además, tus hechizos de brujería no requieren componentes
somáticos para lanzarse.

Ataque divino
Puedes atacar dos veces, en lugar de una, siempre que realices la
acción de Ataque en tu turno.
Además, como acción adicional, puedes gastar 1 punto de
hechicería para envolver tus armas con energía divina. Hasta el
final de tu siguiente turno, tus ataques con armas infligen 1d8 de
daño radiante adicional. Aumenta este daño adicional a 2d8 de
daño radiante a nivel 11.

Gran destino
Tu propósito es demasiado importante como para sucumbir a la muerte fácilmente.

Tus puntos de golpe máximos aumentan en 1 por nivel. Además,


cuando tus puntos de golpe se reducen a 0, puedes gastar 1
punto de hechicería. Si lo haces, tu punto de golpe se reduce a 1.

Manifestación Divina
Como acción adicional, puedes gastar 1 punto de hechicería para
manifestar tu divinidad interior. Durante 1 minuto, adoptas una
apariencia sobrenatural y obtienes resistencia al daño por ácido,
frío y rayo.
Un par de alas aparecen en tu espalda (con plumas, etéreas o de murciélago, a tu
elección), lo que te otorga una velocidad de vuelo de 18 metros. Puedes deshacerte
de ellas como acción adicional.

El poder de los elegidos


Cuando lanzas uno de los hechizos que aprendiste de tu característica de
clase Elegido de los Dioses, recuperas puntos de golpe iguales a tu
modificador de Carisma (mínimo +1) + el doble del nivel del hechizo.
El Brujo
Competencia Trucos Hechizos Deletrear Deletrear Invocaciones
Yo nivel Máximo Características Conocido Conocido Yo nivel Tragamonedas Conocido

1º +2 Patrón de otro mundo, Magia del pacto 2 2 1º 2 -


2º +2 Puntuación de característica +1, 2 3 1º 3 2
Invocaciones sobrenaturales

3º +2 Bendición del pacto 3 4 2º 3 2


4º +2 Puntuación de habilidad +1 3 5 2º 3 2
5º +3 Característica 3 6 3º 3 3
6º +3 Puntuación de habilidad +1 3 7 3º 3 3
7º +3 Característica 3 8 4º 3 4
8º +3 Puntuación de habilidad +1 3 9 4º 3 4
9º +4 Característica 4 10 5º 4 5
10º +4 Puntuación de habilidad +1 4 10 5º 4 5
11º +4 Característica 4 11 †6º 4 5
12º +4 Puntuación de habilidad +1 4 11 †6º 4 6
13º +5 Característica 4 12 †7º 4 6
14º +5 Puntuación de habilidad +1 4 12 †7º 4 6
15º +5 Característica 5 13 †8º 4 7
16º +5 Puntuación de habilidad +1 5 13 †8º 4 7
17º +6 Característica 5 14 †9º 5 7
18 +6 Puntuación de habilidad +1 5 14 †9º 5 8
siglo XIX +6 Característica 5 15 †9º 5 8
20º +6 Puntuación de habilidad +1 5 15 †9º 5 8

Características de la clase Brujo i i


Enc profético
Armadura: armadura ligera
Como brujo, obtienes las siguientes características de clase.
Armas: 4 puntos de competencia con armas en el 1er nivel.
Puntos de golpe Después del [Link] nivel: 1 punto de competencia con armas por nivel.
Dados de golpe: 1d8 por nivel de clase
Elige entre cualquier arma sencilla.
Puntos de golpe en el 1er nivel: 8 + tu modificador de Constitución
Puntos de golpe en niveles superiores: 5 + modificador de Constitución Habilidades: 4 puntos de competencia de habilidad en el primer nivel.

Equipo de arranque Después del 1er nivel: 1 punto de competencia de habilidad por nivel.

Comienzas con el siguiente equipo, además del equipo Elija entre Arcanos, Engaño, Historia, Intimidación,
otorgado por tu trasfondo: Investigación, Naturaleza y Religión.
(a) una ballesta ligera y 20 saetas o (c) cualquier arma sencilla
(a) una bolsa de componentes o (b) un foco arcano Tiros de salvación: 2 tiros de salvación de competencia a nivel 1.

(a) un paquete de erudito o (b) un paquete de mazmorra Después del [Link] nivel: 1 tirada de salvación por
Armadura de cuero, cualquier arma sencilla y dos dagas nivel. Elige entre Sabiduría y Carisma.

Herramientas: Ninguna

* (Todas las características del Brujo que se detallan más adelante se han actualizado o

resumido; consulte el Manual del Jugador para ver el texto original).


Lista de características del brujo Patrón de otro mundo
A continuación se incluye una lista de las características disponibles para el Has llegado a un acuerdo con un ser de otro mundo de tu elección:
brujo, incluidas las características para pactos, para su comodidad. el Archfey, el Demonio o el Gran Antiguo, cada uno de los cuales se
detalla al final de la descripción de la clase.
Características de la clase Brujo Pacto de Archfey

Magia del pacto Lista de hechizos ampliada ◦


Invocaciones sobrenaturales
Patrón de otro mundo Presencia feérica Has desenterrado invocaciones, fragmentos de conocimiento
prohibido que te imbuyen de una habilidad mágica perdurable.
Invocaciones sobrenaturales Escape brumoso
Obtienes dos invocaciones a tu elección. Tus opciones de
Bendición del pacto Defensas seductoras invocación se detallan al final de la descripción de la clase.
Maestro arcano [17] Delirio oscuro†4 También obtienes invocaciones adicionales al subir de nivel en esta
clase, como se muestra en la tabla del brujo.
Pacto del demonio Pacto del Gran Antiguo Cuando ganes el nivel de brujo, podrás intercambiar una de
las invocaciones que conoces por una nueva de tu nivel actual.
Lista de hechizos ampliada ◦ Lista de hechizos ampliada ◦

La bendición del Oscuro Mente Despierta Bendición del pacto

La suerte del Oscuro Sala entrópica Tu patrón sobrenatural te otorga un obsequio por tu leal
Resiliencia diabólica Escudo de pensamiento
servicio. Obtienes una de las siguientes características a tu
elección: Pacto de la Cadena, Espada o Tomo.
Lanzarse a través del infierno†4 Crear esclavo†4
Pacto de la Cadena
Magia del pacto Al forjar extraños vínculos con seres innombrables, los brujos obtienen
los servicios de un consejero místico, un familiar al que servir y revelar
Adquieres conocimiento de hechizos mediante tu pacto con un ser
secretos. Aprendes el conjuro de encontrar familiar y puedes lanzarlo
enigmático o un poder de origen misterioso. Dominarlo requiere
como ritual.
una voluntad férrea, pero te otorga un gran poder.
Cuando lances este hechizo, puedes elegir una de las formas
Hechizos conocidos. A nivel 1, conoces dos trucos, que puedes lanzar
normales para tu familiar o una de las siguientes formas especiales:
a voluntad, y dos hechizos de nivel 1, elegidos de la lista de hechizos del
diablillo, pseudodragón, quasit o duende.
Brujo. Aprendes más hechizos a medida que subes de nivel, como se
Además, al realizar la acción de Ataque, puedes renunciar a uno de
detalla en la tabla del Brujo.
tus ataques para que tu familiar pueda atacar. Tu familiar puede
Cuando alcances un nuevo nivel, también podrás olvidar un
lanzar hechizos de toque.
hechizo anterior conocido para aprender uno nuevo.
Los hechizos que aprendas deben ser de un nivel que puedas lanzar,
pero nunca podrás conocer más de un hechizo del mismo nivel por
Pacto de la Espada
Puedes usar tu acción para conjurar un arma de pacto en tu
encima del nivel 5.
mano vacía. Elige la forma que adopta esta arma cuerpo a
Lanzar hechizos. Al lanzar un hechizo, usas uno de tus espacios
cuerpo cada vez que la creas. Eres competente con ella
disponibles. Tu nivel determina el número de espacios disponibles,
mientras la empuñas y cuenta como mágica para superar la
como se indica en la tabla de Brujo. Debes completar un descanso
resistencia y la inmunidad.
corto o largo para recuperar el uso de tus espacios.
Tu arma del pacto desaparece si está a más de 5 pies de ti
durante 1 minuto, o si usas esta habilidad nuevamente, si
Al lanzar un hechizo usando estas ranuras, se lanza al nivel más
descartas el arma o si mueres.
alto disponible, hasta el nivel 5. Si el hechizo es superior al nivel 5,
Puedes transformar un arma mágica en tu arma de pacto
se lanza a su propio nivel y usa una ranura de hechizo como
realizando un ritual especial mientras la sostienes. El ritual dura
siempre.
una hora y puede realizarse durante un breve descanso.
Por ejemplo, si eres un Brujo de nivel 17, lanzas el primer hechizo rayonivel
Puedes lanzar el arma al espacio extradimensional y hacer que
-

de bruja como un quintoHechizo de nivel 7. Si lanzas el hechizo de nivel 7


reaparezca como una acción.
-

«Dedo de la Muerte», se lanza como un hechizo de nivel 7.


Nivel 6 o superior. Canalizando repetidamente la poderosa
energía de conjuros de alto nivel, cansarás tu cuerpo mortal. Al
Pacto del Tomo
Tu patrón te entrega un grimorio llamado Libro de las Sombras. Al
lanzar un conjuro de nivel 6 o superior, si ya has lanzado uno de nivel
obtener esta característica, elige dos trucos y dos conjuros de
6 o superior desde que tomaste un descanso corto o largo, debes
hasta 5.º nivel de la lista de conjuros de cualquier clase. Mientras
realizar una prueba de Constitución con una CD igual a 10 + el nivel
lleves el libro contigo, puedes lanzar los trucos a voluntad y añadir
del conjuro. Si fallas, sufres un nivel de agotamiento.
los demás conjuros a tu lista de conjuros conocidos. No cuentan
para tu número de trucos o conjuros conocidos.
Habilidad Mágica. El Carisma es tu habilidad mágica para tus hechizos de
brujo. Determina la CD de salvación y el modificador de ataque de tus
hechizos. Maestro arcano
Como acción, imploras ayuda a tu patrón y recuperas dos de tus
CD de salvación de hechizo = 8 + tu bonificación de competencia (Arcana) + tu
espacios de conjuro gastados. También puedes lanzar tu siguiente
modificador de Carisma
conjuro de nivel 6 o superior como si no lo hubieras lanzado antes.
Modificador de Ataque de Hechizo = tu bonificación de competencia
(Arcana) + tu modificador de Carisma
No podrás volver a usar esta habilidad hasta que termines un descanso largo.

62
El demonio
Mecenas de otro mundo Has hecho un pacto con un demonio de los planos inferiores de la
Los seres que sirven como patrones para los brujos son existencia, un ser cuyos fines son malvados, incluso si luchas contra
poderosos habitantes de otros planos de existencia.3No son esos objetivos.
dioses, pero su poder es casi divino. Diversos patrones otorgan
a sus brujos acceso a diferentes poderes e invocaciones. Hechizos expandidos de demonio
Puedes elegir nuevos hechizos de brujo de esta lista:
El Archfey
Yo nivel Hechizos
Tu patrón es un señor de las hadas, una criatura legendaria que guarda
secretos olvidados antes de que nacieran las razas mortales.
1º manos ardientes, orden
2º ceguera/sordera, rayo abrasador
Hechizos expandidos de Archfey 3º bola de fuego, nube apestosa
Puedes elegir nuevos hechizos de brujo de esta lista:
4º escudo de fuego, muro de fuego
Yo Hechizos de nivel
5º golpe de llama, santificar
1º fuego de hadas, dormir

2º emociones tranquilas, fuerza fantasmal


La bendición del Oscuro
3º parpadeo, crecimiento de las plantas Cuando reduces una criatura hostil a 0 puntos de golpe, obtienes puntos
de golpe temporales iguales a tu modificador de Carisma + tu nivel de
4º dominar a la bestia, invisibilidad
brujo.
5º persona dominante, aparentemente

La suerte del Oscuro


Puedes invocar a tu patrón para que altere el destino a tu favor. Al realizar una
Presencia feérica
prueba de característica o una tirada de salvación, puedes usar esta característica
Tu patrón te otorga la habilidad de proyectar la
para añadir un d10 a tu tirada. Puedes hacerlo después de ver la tirada inicial, pero
presencia seductora y temible de las hadas.
antes de que se produzcan los efectos de la tirada 9.
Como acción, puedes hacer que cada criatura en un radio de 3 metros
Una vez que uses esta función, no podrás volver a usarla hasta que
realice una tirada de Sabiduría (la CD de tu tirada de hechizo). Las criaturas
termines un descanso corto o largo.
que fallan la tirada quedan encantadas o asustadas por ti hasta el final de
tu siguiente turno.
Una vez que uses esta función, no podrás volver a usarla hasta que
Resiliencia diabólica
termines un descanso corto o largo.
Puedes elegir un tipo de daño al terminar un descanso corto o
largo. Obtienes resistencia a ese tipo de daño hasta que elijas
Escape brumoso uno diferente con esta característica.
Puedes desvanecerte en una nube de niebla al recibir daño. Al recibir
El daño de armas mágicas o armas de plata ignora esta
daño, puedes usar tu reacción para volverte invisible y teletransportarte
resistencia.
hasta 18 metros a un espacio desocupado. Permaneces invisible hasta
que ataques o lances un hechizo.
Lanzarse a través del infierno
Al impactar a una criatura con un ataque, puedes usar esta
Una vez que uses esta función, no podrás volver a usarla hasta que
habilidad para transportarla instantáneamente a través de los
termines un descanso corto o largo.
planos inferiores. La criatura desaparece y se precipita por un

Defensas seductoras paisaje de pesadilla.


Al final de tu siguiente turno, el objetivo regresa al espacio que
Puedes utilizar la magia que afecta la mente contra su creador.
ocupaba previamente o al espacio desocupado más cercano. Si el objetivo
Eres inmune a ser hechizado y, cuando otra criatura
no es un demonio, sufre 10d10 de daño psíquico mientras se recupera de
intenta hechizarte, puedes usar tu reacción para intentar
su horrible experiencia.
revertir el hechizo. La criatura debe superar una tirada de
Una vez que uses esta función, no podrás volver a usarla hasta que termines un
salvación de Sabiduría contra la CD de tu salvación de
descanso largo.
hechizo o ser hechizada por ti durante 1 minuto, o hasta
que reciba daño.

Delirio oscuro
Puedes sumergir a una criatura en un reino ilusorio.
Como acción, elige una criatura que puedas ver a menos de 90 pies.
Debe realizar una tirada de Sabiduría contra la CD de tu tirada de
conjuros. Si falla, queda encantada o asustada por ti (a tu elección)
durante 1 minuto o hasta que pierdas la concentración. Este efecto
termina prematuramente si la criatura recibe daño.
Hasta que esta ilusión termine, la criatura cree estar
perdida en un reino brumoso, cuya apariencia eliges. La
criatura solo puede verse y oírse a sí misma y a la ilusión.
Debes finalizar un descanso corto o largo antes de poder utilizar esta
función nuevamente.
El Gran Viejo Paso ascendente
Prerrequisito: 7º nivel
Tu patrón es una entidad misteriosa cuya naturaleza es completamente Puedes lanzar levitar sobre ti mismo a voluntad, sin usar una ranura.
ajena a la realidad, o podría ser uno de los dioses antiguos, conocidos
sólo en leyendas. Discurso de la Bestia
Puedes hablar con los animales a voluntad, sin usar un espacio.
Gran Antiguo: Hechizos Expandidos
Puedes elegir nuevos hechizos de brujo de esta lista: Influencia seductora
Yo Hechizos de nivel
Obtendrás competencia en las habilidades de Engaño y Persuasión.

1º susurros disonantes, la risa espantosa de Tasha Susurros Hechiceros


2ºdetectar pensamientos, fuerza fantasmal Prerrequisito: 7º nivel

3º clarividencia, envío Puedes lanzar compulsión usando un espacio de hechizo de brujo.

4ºDomina a la bestia, los tentáculos negros de Evard Libro de secretos antiguos


5º dominar a la persona, telequinesis Prerrequisito: Pacto del Tomo
Puedes inscribir rituales en tu Libro de las Sombras. Elige dos
hechizos de nivel 1 con la etiqueta "ritual" de cualquier lista de
Mente Despierta hechizos de clase. Los hechizos aparecen en el libro y no cuentan
Tu conocimiento alienígena te otorga la capacidad de tocar las
para tu número de hechizos conocidos.
mentes de otras criaturas. Puedes comunicarte telepáticamente con
Puedes añadir otros hechizos rituales a tu Libro de las Sombras. Cuando
cualquier criatura que veas a menos de 18 metros de ti. No necesitas
encuentres un hechizo (en un pergamino o libro de hechizos) que sea de un
compartir un idioma con la criatura para que comprenda tus
nivel que puedas lanzar, puedes invertir 2 horas y 50 po por cada nivel del
expresiones telepáticas, pero la criatura debe poder entender al
hechizo para transcribirlo permanentemente en tu libro.
menos un idioma.

Cadenas de Carceri
Sala entrópica Prerrequisito: Nivel 13; Pacto de la Cadena
Aprendes a protegerte de los ataques y a convertir el ataque
Puedes lanzar inmovilizar monstruo a voluntad3apuntando a un celestial,
fallido de un enemigo en buena suerte. Cuando una criatura
demonio o elemental3sin gastar un espacio de hechizo.
realiza una tirada de ataque contra ti, puedes usar tu reacción
Solo puedes afectar a una criatura una vez al día con este efecto.
para imponer desventaja en esa tirada. Si el ataque falla, tu
siguiente tirada de ataque contra la criatura tiene ventaja si se
La vista del diablo
realiza antes del final de tu siguiente turno. Una vez usado, no
Puedes ver a 120 pies en la oscuridad, tanto mágico como normal.
puedes volver a hacerlo hasta que completes un descanso corto o
largo.
Palabra terrible
Puedes lanzar confusión usando un espacio de hechizo de brujo.
Escudo de pensamiento
Tus pensamientos no pueden ser leídos por telepatía ni por otros
Visión sobrenatural
medios a menos que lo permitas. También tienes resistencia al
Puedes lanzar detectar magia a voluntad, sin utilizar un espacio de hechizo.
daño psíquico, y cuando una criatura te inflige daño psíquico, esa
criatura recibe la misma cantidad de daño.
Lanza sobrenatural
Crear esclavo Prerrequisito: truco de explosión sobrenatural

Cuando lanzas Explosión sobrenatural, su alcance es de 300 pies.


Obtienes la habilidad de infectar la mente de un humanoide con la
magia alienígena de tu patrón. Puedes usar tu acción para tocar a un
humanoide incapacitado. Esa criatura queda hechizada por ti hasta
Ojos del guardián de las runas
Podrás leer y comprender todo lo escrito.
que se le lance un hechizo de quitar maldición o uses esta habilidad
de nuevo. Puedes comunicarte telepáticamente con la criatura
hechizada siempre que ambos estén en el mismo plano de
Vigor diabólico
Puedes lanzarte vida falsa a ti mismo a voluntad, como un conjuro de nivel
existencia.
1, sin usar un espacio de conjuro ni componentes materiales.

Invocaciones sobrenaturales
Mirada de dos mentes
Si una invocación tiene prerrequisitos, debes cumplirlos para Puedes usar tu acción para tocar a una criatura voluntaria y percibir
aprenderla. a través de sus sentidos siempre que gastes tu acción cada turno
para mantener este efecto.
Explosión agonizante Te beneficias de todos los sentidos especiales que posees tú
Prerrequisito: truco de explosión sobrenatural y esa criatura, y estás cegado y ensordecido ante tu propio
Añade tu modificador de Carisma al daño que inflige la Explosión sobrenatural entorno.
al impactar.

Armadura de las Sombras


Puedes lanzar armadura de mago a voluntad, sin utilizar un espacio de hechizo.

64
Bebedor de vida Maestro de las innumerables formas
Prerrequisito: Nivel 9; Pacto de la Espada Prerrequisito: nivel 11
Cuando golpeas a una criatura con tu arma del pacto, la criatura Puedes lanzar "alterarse" a voluntad, sin utilizar un espacio de conjuro.
sufre daño necrótico adicional igual a tu modificador de Carisma y
obtienes una cantidad igual de puntos de golpe temporales si hiere a Esbirros del Caos
la criatura. Prerrequisito: nivel 9
Puedes lanzar conjuro elemental usando un espacio de hechizo de brujo.

Enlodar la mente
Prerrequisito: nivel 5
Puedes lanzar hechizos lentos usando un espacio de hechizo de brujo.

Visiones brumosas
Puedes lanzar imagen silenciosa a voluntad, sin utilizar un espacio de conjuro.

Uno con sombras


Prerrequisito: nivel 5
Cuando estés en un área con poca luz u oscuridad, puedes usar tu
acción para volverte invisible hasta que te muevas o ataques.

Salto de otro mundo


Prerrequisito: nivel 5
Puedes lanzar salto sobre ti mismo a voluntad, sin utilizar un espacio de hechizo.

Escultor de carne
Prerrequisito: 7º nivel
Puedes lanzar polimorfismo usando un espacio de hechizo de brujo.

Señal de mal augurio


Prerrequisito: nivel 5
Puedes lanzar Conceder maldición usando un espacio de hechizo de brujo.

Ladrón de las cinco Parcas


Puedes lanzar perdición usando un espacio de hechizo de brujo.

Hoja sedienta
Prerrequisito: 5.º nivel; Pacto de la Espada
Puedes atacar dos veces cuando realizas la acción de Ataque.

Susurros de la tumba
Prerrequisito: nivel 5
Puedes lanzar hablar con los muertos a voluntad, sin utilizar un espacio de
conjuro.

Vista de bruja
Prerrequisito: nivel 11
Puedes ver la forma verdadera de cualquier cambiaformas o
criatura oculta por ilusión o magia de transmutación mientras
Máscara de muchas caras
esté a 60 pies de ti y en tu línea de visión.
Puedes lanzar "Disfraz de ti mismo" a voluntad, sin utilizar un espacio de conjuro.
El mago
Yo nivel Funciones máximas de competencia Trucos conocidos DeletrearYo Puntos de hechizo de nivel

1º +2 Lanzamiento de conjuros, recuperación arcana 4 1º 4


2º +2 Puntuación de habilidad +1, Tradición Arcana 4 1º 6
3º +2 Característica 4 2º 10
4º +2 Puntuación de habilidad +1 4 2º 14
5º +3 Característica 5 3º 18
6º +3 Puntuación de habilidad +1 5 3º 22
7º +3 Característica 5 4º 26
8º +3 Puntuación de habilidad +1 5 4º 30
9º +4 Característica 5 5º 34
10º +4 Puntuación de habilidad +1 6 5º 38
11º +4 Característica 6 6º 44
12º +4 Puntuación de habilidad +1 6 6º 48
13º +5 Característica 6 7º 52
14º +5 Puntuación de habilidad +1 6 7º 56
15º +5 Característica 6 8º 60
16º +5 Puntuación de habilidad +1 6 8º 64
17º +6 Característica 6 9º 68
18 +6 Puntuación de habilidad +1 6 9º 72
siglo XIX +6 Característica 6 9º 76
20º +6 Característica, Puntuación de habilidad +1 6 9º 80

Características de la clase Mago i i


Enc profético
Armadura: ninguna
Como mago, obtienes las siguientes características de clase.
Armas: 4 puntos de competencia con armas en el 1er nivel.

Puntos de golpe Después del 1er nivel: 1 punto de competencia con armas cada nivel impar.

Dados de golpe: 1d6 por nivel de clase Elige entre dagas, dardos, hondas, bastones y
Puntos de golpe en el 1er nivel: 6 + tu modificador de Constitución ballestas ligeras.
Puntos de golpe en niveles superiores: 4 + modificador de Constitución
Habilidades: 4 puntos de competencia de habilidad en el primer nivel.

Equipo de arranque Después del 1er nivel: 1 punto de competencia de habilidad por nivel.
Comienzas con el siguiente equipo, además del equipo
Elija entre Arcanos, Historia, Perspicacia, Investigación,
otorgado por tu trasfondo:
Medicina, Naturaleza y Religión.
(a) un bastón o (c) una daga
(a) una bolsa de componentes o (b) un foco arcano
Tiros de salvación: 2 tiros de salvación de competencia a nivel 1.
(a) una mochila de erudito o (b) una mochila de explorador Un libro
Después del [Link] nivel: 1 tirada de salvación por nivel.
de hechizos
Elige entre Inteligencia y Sabiduría.

Herramientas: Ninguna

* (Todas las características del Asistente que se detallan más adelante se han

actualizado o resumido; consulte el Manual del jugador para ver el texto original).
Al lanzar un conjuro, gastas una cantidad de puntos de conjuro igual al nivel
Lista de funciones del asistente
del conjuro. Tu nivel determina la cantidad de puntos de conjuro disponibles,
A continuación se incluye una lista de las funciones disponibles para el
como se indica en la tabla del mago. Debes completar un descanso
asistente, incluidas las funciones de la escuela tradicional, para su comodidad.
prolongado para recuperar los puntos de conjuro gastados. Puedes optar por
lanzar un conjuro de nivel superior y gastar los puntos correspondientes al
Wisconsinz Características de la clase ard
nivel aumentado. Por ejemplo, si conoces el 1.ºHechizo de nivel misil mágico,
-

Lanzamiento de hechizos Investigador talentoso puedes lanzarlo como un 2doAumenta el nivel de hechizo gastando 2 puntos
-

Recuperación arcana Conocimiento esotérico de hechizo.


Nivel 6 o superior. Canalizando repetidamente la poderosa
Tradición Arcana Maestría en hechizos [9]
energía de conjuros de alto nivel, cansarás tu cuerpo mortal. Al
Sabio Hechizos de firma [13] lanzar un conjuro de nivel 6 o superior, si ya has lanzado un conjuro
del mismo nivel desde que tomaste un descanso prolongado, debes
Escuela de Abjuración Escuela de Conjuración realizar una prueba de Constitución con una CD igual a 10 + el nivel
del conjuro. Si fallas, sufres un nivel de agotamiento.
Guardián Arcano ◦ Conjuración menor ◦

Habilidad Mágica. La Inteligencia es tu habilidad mágica para tus hechizos


Distrito proyectado Transposición benigna de mago. Determina la CD de tus tiradas de salvación y tus ataques.

Abjuración mejorada Conjuración enfocada


CD de salvación de hechizo = 8 + tu bonificación por competencia (Arcana) + tu
Resistencia a hechizos†3 Invocación duradera†3 modificador de Inteligencia

Escuela de Adivinación Escuela demi encantamiento Modificador de Ataque de Hechizo = tu bonificación de competencia (Arcana) + tu
modificador de Inteligencia
Presagio ◦ Mirada hipnótica ◦

Adivinación experta Encanto instintivo


El tercer ojo Encantamiento dividido
Tu libro de hechizos
Gran presagio†3 Alterar los recuerdos†3
Los hechizos que añades a tu libro de hechizos al subir de nivel
reflejan tu investigación arcana. Podrías encontrar otros
Escuela demi vocación Escuela de la ilusión hechizos durante tus aventuras. Podrías descubrir un hechizo
Evocación potenciada ◦ Ilusiones mejoradas ◦
grabado en un pergamino dentro de un cofre, por ejemplo, o
en un tomo de una biblioteca antigua. Copiando un hechizo en
Trucos potentes Ilusiones maleables tu [Link] encuentres un hechizo de nivel 1 o superior,
Hechizos de escultura Yo ilusorio puedes añadirlo a tu libro de hechizos si es de un nivel que
puedes lanzar, si tienes tiempo para descifrarlo y copiarlo.
Sobrecanal†3 Realidad ilusoria†3
Copiar un hechizo implica reproducir la forma y
Escuela de Nigromancia Escuela de Transmutación descifrar el sistema de notación usado por el mago que
Cosecha sombría ◦ Alquimia menor ◦
lo escribió. Debes practicar el hechizo hasta
comprender los sonidos o gestos necesarios, y luego
Esclavos no muertos Piedra del Transmutador transcribirlo en tu libro de hechizos usando tu propia
Acostumbrado a la no muerte Cambiaformas notación.
Por cada nivel del hechizo, el proceso dura 2 horas y
Comando de no muertos†3 Maestro Transmutador†3 cuesta 50 po. Este coste representa los
componentes para experimentar y las tintas finas
Lanzamiento de hechizos necesarias para registrarlo.
Reemplazo del [Link] copiar un hechizo de tu
Como estudiante de conocimiento y magia arcana, tienes un libro de propio libro de hechizos a otro si quieres hacer una
hechizos que utilizas para registrar y preparar tus hechizos. copia de seguridad. Es como copiar un hechizo nuevo,
Trucos. A nivel 1, conoces cuatro trucos a tu elección de la lista de pero más rápido y sencillo, ya que ya conoces el
conjuros del mago, que puedes lanzar a voluntad. Aprendes más a hechizo y tus notas. Solo gastas 1 hora y 10 po por cada
medida que subes de nivel, según la tabla del mago. nivel del hechizo copiado.
Libro de hechizos. Tienes un libro de hechizos que contiene los Si pierdes tu libro de hechizos, puedes usar el mismo
hechizos que conoces. Empieza con seis... Nivela los hechizos que elijas
-
procedimiento para transcribir los hechizos que has
de la lista de hechizos de mago. Cada vez que subas de nivel, añade dos preparado en uno nuevo. Para completar el resto de tu
libro de hechizos, tendrás que encontrar nuevos
hechizos nuevos a tu libro de hechizos. Deben ser de un nivel que puedas
hechizos, como siempre.
lanzar, como se indica en la tabla de mago.
La apariencia del [Link] libro de hechizos es una
En tus aventuras, es posible que encuentres otros hechizos que puedas
recopilación única de hechizos, con sus propios adornos y
agregar a tu libro de hechizos (consulta la barra lateral <Tu libro de hechizos=).
notas al margen. Puede ser un simple volumen de cuero,
Preparación y lanzamiento de hechizos. Preparas una lista de un tomo finamente encuadernado con encuadernaciones
hechizos disponibles para lanzar desde tu libro de hechizos. Para azul noche y runas plateadas que encontraste en ruinas
ello, elige una cantidad de hechizos de tu libro igual a tu modificador antiguas, o incluso una colección de notas sueltas
de Inteligencia + tu nivel de mago. Los hechizos deben ser de un reunidas tras perder tu libro de hechizos anterior en un
nivel que puedas lanzar, según la tabla de magos. accidente.
Puedes cambiar tu lista de hechizos preparados cuando termines un
descanso largo.

68
Tradición Arcana Guardián Arcano
Puedes tejer magia a tu alrededor para protegerte. Al lanzar un hechizo
Elige una escuela de magia como enfoque de tus estudios actuales,
de abjuración, puedes usar simultáneamente parte de su magia para
como se detalla a continuación. Al obtener una nueva característica,
crear una protección que dura hasta que terminas un descanso
podrás seleccionarla de cualquier escuela.
prolongado. La protección tiene puntos de golpe equivalentes al doble de
tu nivel de mago + el doble de tu modificador de Inteligencia. Cada vez
Recuperación arcana que recibes daño, la protección lo recibe en su lugar. Si este daño reduce
Si pasas 1 hora estudiando tu libro de hechizos durante un descanso breve, la protección a 0 puntos de golpe, recibes el daño restante.
recuperas puntos de hechizo equivalentes a la mitad de tu nivel.
Siempre que lances un conjuro de abjuración de nivel 1 o superior, la

Sabio protección recupera puntos de golpe iguales al doble del nivel del conjuro + tu
modificador de Inteligencia.
Puedes preparar una cantidad de hechizos adicionales igual a tu modificador de
Inteligencia después de finalizar un descanso prolongado. Distrito proyectado
Además, cuando terminas un descanso corto, puedes preparar una Cuando una criatura a 9 metros o menos de ti recibe daño,
cantidad de hechizos nuevos igual a tu modificador de Inteligencia, puedes usar tu reacción para que tu Resguardo Arcano absorba
intercambiando una cantidad igual de hechizos previamente preparados. ese daño. Si el daño reduce el resguardo a 0 puntos de golpe, la
criatura protegida recibe el daño restante.
Investigador talentoso
El oro y el tiempo que debes gastar para copiar un hechizo en tu libro de hechizos Abjuración mejorada
se reducen a la mitad. Cuando lances un hechizo de abjuración que requiere que hagas una prueba

Además, cada vez que alcanzas un nuevo nivel de mago, aprendes de característica como parte del lanzamiento de ese hechizo (como en

tres hechizos nuevos en lugar de dos. contrahechizo y disipar magia), suma tu bonificador de competencia (Arcano) a
la prueba.

Conocimiento esotérico
Resistencia a hechizos
Elige dos hechizos de cualquier lista de hechizos de clase que sean de Tienes ventaja en las tiradas de salvación contra hechizos.
un nivel que puedas lanzar y añádelos a tu libro de hechizos. Esos Además, tienes resistencia al daño de los hechizos.
hechizos son hechizos de mago.

Escuela de Conjuración
Maestría en hechizos
Un conjurador prefiere los hechizos que producen objetos y criaturas
Elige dos hechizos de tu libro de hechizos de hasta el nivel 2. Puedes de la nada. Puedes conjurar nubes de niebla letal o invocar criaturas
lanzar el de menor nivel. Versión de nivel de esos hechizos sin usar una
-

del más allá para que luchen en tu nombre. A medida que tu maestría
ranura de hechizo. Al dedicar 8 horas de estudio, puedes cambiar uno o aumenta, aprendes hechizos de transporte y teletransporte.
ambos hechizos.

Hechizos de firma Conjuración menor


Puedes usar tu acción para conjurar un objeto inanimado en
Elige dos hechizos de tu libro de hechizos hasta el nivel 4.
tu mano o en el suelo a menos de 3 metros. Este objeto no
Siempre tendrás estos hechizos preparados y no cuentan
es mágico y puede medir hasta 90 cm de lado y pesar hasta
para la cantidad de hechizos que puedes preparar.
4.5 kg. Su forma debe ser la de un objeto que hayas visto y,
Puedes lanzar cada uno de estos hechizos una vez sin
si su valor supera las 50 po, dura una hora antes de
gastar espacio. Puedes repetirlo tras un descanso corto o
desaparecer.
largo.
Una vez que uses esta función, no podrás volver a usarla hasta que
termines un descanso corto o largo.
Tradiciones Arcanas
A lo largo de la historia, los magos han catalogado numerosos hechizos,
Transposición benigna
Puedes usar tu acción para teletransportarte hasta 60 pies, a un
agrupándolos en categorías llamadas escuelas. En algunos lugares, las escuelas
espacio desocupado que puedas ver.
de magia son literalmente escuelas. Incluso los magos que entrenan a sus
Alternativamente, puedes elegir un espacio que esté ocupado por una
aprendices en la soledad de sus torres utilizan la división de escuelas como
criatura pequeña o mediana; si la criatura está dispuesta, ambos se
herramienta de aprendizaje.
teletransportan, intercambiando lugares.

Escuela de Abjuración Una vez que uses esta característica, no podrás volver a usarla hasta que
termines un descanso corto o largo, o lances un hechizo de conjuración de
La abjuración enfatiza la magia que bloquea, destierra o protege. nivel 1 o superior.
Entiendes que acabar con los efectos dañinos, proteger a los débiles y
ahuyentar las malas influencias es una vocación que te enorgullece. Conjuración enfocada
Mientras te concentras en un hechizo de conjuración, tu concentración
no puede romperse como resultado de recibir daño.
Invocaciones duraderas Encanto instintivo
Cualquier criatura que invoques o crees con un hechizo de conjuración tiene Cuando una criatura a menos de 9 metros realiza una tirada de ataque
30 puntos de golpe temporales y recibe una bonificación en sus tiradas de contra ti, puedes usar tu reacción para desviar el ataque, siempre que
daño igual a tu modificador de Inteligencia. otra criatura esté dentro del alcance del ataque. El atacante debe realizar
una tirada de salvación de Sabiduría contra la CD de tu salvación de

Escuela de Adivinación hechizos. Si falla la tirada, la criatura debe seleccionar a la criatura más
cercana, sin incluirse a sí misma ni a ti. Si hay varias criaturas más cerca,
Tanto la realeza como la plebeya buscan el consejo de un adivino, pues el atacante elige a cuál seleccionar. Si la tirada tiene éxito, no puedes
todos buscan una comprensión más clara del pasado, el presente y, sobre volver a usar esta habilidad contra el atacante durante un día.
todo, del futuro. Como adivino, te esfuerzas por desvelar el espacio-
tiempo y la consciencia para ver con claridad.
Encantamiento dividido
Presagio Cuando lanzas un hechizo de encantamiento que tiene como objetivo solo a una
Vislumbres del futuro comienzan a presionar tu conciencia. criatura, puedes hacer que tenga como objetivo a una segunda criatura.
Al terminar un descanso prolongado, tira dos d209 y anota los
resultados. Puedes reemplazar cualquier tirada de ataque, tirada de Alterar los recuerdos
salvación o prueba de característica realizada por ti o por una criatura Cuando una criatura es hechizada por un hechizo que lanzas, puedes
que no puedas ver con una de estas tiradas de predicción. Debes elegir alterar su percepción para que ignore que le lanzaste el hechizo y,
hacerlo antes del resultado, y solo puedes hacerlo una vez por turno. por lo tanto, perciba su comportamiento hechizado como no mágico.
Una vez antes de que el hechizo expire, puedes usar tu acción para
Adivinación experta intentar que la criatura olvide parte del tiempo durante el cual estuvo
Lanzar hechizos de adivinación te resulta tan fácil que solo requiere hechizada. Si lo haces, la criatura debe superar una tirada de
una fracción de tu esfuerzo. Al lanzar un hechizo de adivinación, salvación de Sabiduría contra la CD de tu salvación de hechizo o
recuperas puntos de hechizo equivalentes a su nivel.31. olvidar un número de horas de hasta 1 + tu modificador de
Inteligencia.
El tercer ojo
Puedes usar una acción para aumentar tu capacidad de percepción. Escuela de Evocación
Al hacerlo, elige uno de los siguientes beneficios, que duran hasta
que quedes incapacitado o te tomes un descanso: Centras tu estudio en la magia que crea poderosos efectos elementales como
el frío intenso, las llamas abrasadoras, los rayos crepitantes y el ácido
Visión en la oscuridad. Alcanza una visión en la oscuridad de 18 abrasador. Algunos evocadores se emplean en las fuerzas militares, sirviendo
metros. Visión etérea. Puedes ver a 18 metros del plano etéreo. como artillería para aniquilar a los ejércitos enemigos a distancia.

Mayor comprensión. Puedes leer cualquier idioma. Ver


la invisibilidad. Puedes ver criaturas y objetos invisibles. Evocación potenciada
Cuando obtienes daño por un hechizo de evocación que lanzas,
suma tu modificador de Inteligencia al daño.
Gran presagio
Las visiones en tus sueños se intensifican y pintan una Trucos potentes
imagen más precisa en tu mente de lo que está por venir. Al lanzar un truco, considera tu nivel como 5 veces mayor a los
Lanza tres d209 para la característica Presagio y puedes usarlos
efectos de determinar el aumento de daño o efecto.
después de conocer el resultado de cualquier tirada.

Hechizos de escultura
Escuela de Encantamiento Cuando lanzas un hechizo de evocación que afecta a otras
Perfeccionas tu habilidad para cautivar y seducir a otras personas y criaturas, puedes elegir cualquier número de ellas. Las criaturas
criaturas. Algunos encantadores son pacificadores que hechizan a los elegidas superan automáticamente sus tiradas de salvación
violentos para que depongan las armas y cautivan a los crueles para contra el hechizo y no sufren daño si normalmente recibirían la
que muestren piedad. Otros son tiranos que obligan a los renuentes a mitad.
servirles.
Sobrecanal
Mirada hipnótica Cuando lanzas un hechizo de nivel 5 o inferior que inflige daño,
Tus palabras suaves y tu mirada encantadora pueden cautivar mágicamente a puedes infligir el máximo daño con ese hechizo.
otra criatura. Como acción, elige una criatura a 1,5 metros o menos de ti. Si el La primera vez que lo haces, no sufres efectos adversos. Si
objetivo puede verte u oírte, debe superar una tirada de salvación de Sabiduría vuelves a usar esta característica antes de terminar un descanso
contra la CD de tu salvación de conjuros de mago o quedar encantado por ti corto o largo, sufres 1d8 de daño, más 1d8 de daño por cada nivel
durante 1 asalto. La criatura queda incapacitada y visiblemente aturdida. del conjuro. Cada uso adicional de esta característica antes de un
descanso aumenta el daño en 1d8. Este daño ignora la resistencia y
En turnos posteriores, puedes usar tu acción para mantener la inmunidad.
este efecto, extendiendo su duración hasta el final de tu
siguiente turno. El efecto termina si te alejas más de 1,5 metros
de la criatura o si esta recibe daño.
Una vez que el efecto termina, o si la criatura tiene éxito en su tirada
de salvación, no puedes usar esta característica en ella durante un día.

70
Escuela de la ilusión Comando de no muertos
Puedes usar magia para poner bajo tu control a los no muertos, incluso
Estudias magia que deslumbra los sentidos y confunde la mente. aquellos creados por otros magos.
Una magia sutil que hace que lo imposible parezca real. Como acción, elige un no-muerto que puedas ver a menos de 18
metros. Esa criatura debe realizar una tirada de salvación de Carisma
Ilusión menor mejorada contra la CD de tu salvación de hechizos. Si tiene éxito, no podrás
Aprendes el truco de ilusión menor y cuando lo lanzas puedes volver a usar este rasgo con ella. Si falla, se vuelve amistosa contigo y
producir un sonido y una imagen con un solo lanzamiento. obedece tus órdenes hasta que vuelvas a usar este rasgo.
Los no-muertos inteligentes son más difíciles de controlar de esta
Ilusiones maleables manera. Si el objetivo tiene una Inteligencia de 8 o superior, tiene ventaja
Cuando lanzas un hechizo de ilusión que tiene una duración, puedes en la tirada de salvación. Si falla y tiene una Inteligencia de 12 o superior,
usar tu acción para cambiar la naturaleza de esa ilusión. puede repetir la tirada de salvación al final de cada hora.

Yo ilusorio Escuela de Transmutación


Puedes crear un duplicado ilusorio de ti mismo cuando estás
en peligro. Cuando una criatura realiza una tirada de ataque Dominas hechizos que modifican la materia. Para ti, el mundo no es algo

contra ti, puedes usar tu reacción para crear un duplicado fijo, sino eminentemente mutable.

ilusorio entre tú y tu atacante. El ataque falla


automáticamente y destruye la ilusión. Alquimia menor
Una vez que uses esta habilidad, no podrás volver a usarla hasta que Puedes alterar temporalmente las propiedades físicas de un
termines un descanso corto o largo, o lances un hechizo de ilusión de nivel 1 o objeto no mágico, transformándolo de una sustancia a otra.
superior. Realizas un procedimiento alquímico especial en un objeto
compuesto de madera, piedra (no gema), hierro, cobre o plata,
Realidad ilusoria transformándolo en uno diferente de estos materiales. Por
Has aprendido el secreto de tejer magia de sombras en tus ilusiones para cada 10 minutos que dediques al procedimiento, transformas
hacerlas semi-reales. Al lanzar un conjuro de ilusión de nivel 1 o superior, hasta 30 cm³ de material. Después de una hora, el material
puedes elegir un objeto inanimado y no mágico que forme parte de la vuelve a su sustancia original.
ilusión y convertirlo en real. Puedes hacerlo en tu turno como acción
adicional, en cualquier momento durante la duración del conjuro. El Piedra del Transmutador
objeto permanece real durante 1 minuto y puede ser de cualquier Puedes dedicar 8 horas a crear una piedra de transmutador que
tamaño dentro del área de efecto del conjuro. Por ejemplo, puedes crear almacena magia. Puedes beneficiarte de ella o dársela a otra
la ilusión de un puente sobre un abismo y luego hacerlo real el tiempo criatura. Una criatura obtiene un beneficio a tu elección
suficiente para que tus aliados lo crucen. mientras la piedra esté en su posesión:
◦ Visión en la oscuridad a un alcance de 60 pies

◦ aumentar la velocidad en 10 pies

Escuela de Nigromancia ◦ competencia en tiradas de salvación de Constitución


◦ Resistencia al daño por ácido, frío, fuego, rayo o trueno.
La nigromancia explora las fuerzas cósmicas de la vida, la muerte y Cada vez que lanzas un hechizo de transmutación de nivel 1 o
la no muerte. Al centrarte en tus estudios, aprenderás a manipular superior, puedes cambiar el efecto de tu piedra si está sobre ti.
la energía que anima a todos los seres vivos y a extraer la fuerza Si creas una nueva piedra, la anterior se destruye.
vital de las criaturas al destruir sus cuerpos.

Cosecha sombría Cambiaformas


Puedes obtener energía vital de las criaturas que mates. Una vez por Añade el hechizo polimorfia a tu libro de hechizos. Puedes lanzar
turno, al matar a una o más criaturas con un hechizo, recuperas polimorfia sin gastar un espacio de hechizo si te seleccionas solo a ti
puntos de golpe equivalentes al doble del nivel del hechizo, o al triple mismo y te transformas en una bestia con un nivel de desafío de 1 o
si era de Nigromancia. inferior.
No obtienes este beneficio por matar no muertos o constructos. Una vez que polimorfees de esta manera, no podrás volver a hacerlo hasta que
termines un descanso corto o largo (aún podrás lanzarlo normalmente).
Esclavos no muertos
Añade el hechizo reanimar a los muertos a tu libro de hechizos. Al Maestro Transmutador
lanzarlo, puedes seleccionar un cadáver o un montón de huesos Puedes usar tu acción para consumir la magia almacenada en la
adicional, creando otro zombi o esqueleto. Los no muertos que piedra de tu transmutador de una sola vez. Al hacerlo, la piedra
crees obtienen lo siguiente: se destruye y eliges una de las siguientes opciones:
Transformación Mayor. Transmutas un objeto, de hasta un
Su máximo de puntos de vida aumenta en una cantidad igual

cubo de 1,5 m, en otro de tamaño y valor similares.


a tu nivel.
Panacea. Elimina todas las maldiciones, enfermedades y venenos que
Añade tu bonificación de Inteligencia a sus tiradas de daño de arma.

afecten a la criatura que toques y esta recuperará todos sus PV.

Acostumbrado a la no muerte ◦ Restaurar Vida. Lanzas el hechizo "Resucitar a los muertos" sobre una

Tienes resistencia al daño necrótico y tu máximo de puntos de criatura que toques con la piedra, sin usar un espacio de hechizo.

vida no se puede reducir. Pasas tanto tiempo lidiando con la ◦Restaurar la Juventud. Toca la piedra a una criatura dispuesta y
energía negativa que te has vuelto inmune a sus peores su edad aparente se reduce en 3d10 años, un mínimo de 16.
efectos.
Dotes avanzadas

F
A continuación se describe la dote para D&D Avanzado 5e. Nombre de la hazaña Resumen
Dado que los personajes obtienen +1 cada dos niveles en
Fuertemente ganar competencia con armaduras pesadas
lugar de cada cuatro, estas dotes se han rediseñado para Blindado
que equivalgan a una bonificación de +1 a una puntuación
Armadura pesada obtener reducción de daño en armadura pesada
de característica. Se han añadido dotes nuevas para
Maestro
incorporar la utilidad de las dotes que se desmantelaron.
Mejorado Aumentar la probabilidad de golpe crítico
Crítico
Lista de hazañas
Mejorado + 5 bonificación a la iniciativa
Nombre de la hazaña Resumen Iniciativa
Actor Ventaja en el rendimiento, engaño; Inspirador Otorga HP temporal a los aliados fuera del combate.
imitar el habla Líder
Alerta No te puedes sorprender, los demás no pueden Mente aguda Recuerda todo lo que has visto, nunca lo pierdas.
sacar ventaja por estar ocultos.
Ligeramente competencia con armaduras ligeras
Atleta Levantarse desde posición boca abajo es más fácil, escalar a toda
Blindado
velocidad, saltar usando menos movimiento
Armadura ligera No lo hagas rápidamente, aumenta la CA
Enfoque de la cuchilla + 1 ataque con espadas Maestría
Maestro de la espada La postura de parada otorga +2 CA, los OA Lingüista Aprende 2 idiomas y crea cifrados.
tienen ventaja y daño adicional
Afortunado gana 2 puntos de suerte, recupera uno cada día
Cargador La acción de carrera te permite atacar como una
acción adicional con daño adicional. Cazador de magos Desventaja para los objetivos: comprobar para mantener los
hechizos, ventaja en las salvaciones
Ballesta Ignorar la carga, disparar con una acción adicional
Experto Asesino de magos reacción al ataque de una criatura que lanza un hechizo

Defensivo Reacción con arma de delicadeza para aumentar la CA Iniciado en Magia Aprende 2 trucos de cualquier clase
Duelista
Adepto mágico aprende un hechizo de nivel 1
Doble portador Dos armas no necesitan ser ligeras y +1
Adepto marcial Aprende una maniobra y gana un dado de combate
CA
Conocimiento marcial Aprende dos maniobras y aumenta el dado de combate.
Mazmorra Ventaja en percepción, investigación y salvaciones
Delver contra trampas.
Moderatley ganar competencia en armaduras medianas
Durable Vuelve a tirar HD para ganar puntos de golpe si es menor que el
Blindado
mod Con

Elemental Retira los 1 para hechizos que infligen daño de un


Medio Aumentar el mod Dex máximo a CA
Maestro de armaduras
Adepto tipo

Elemental Los hechizos ignoran la resistencia a un tipo de


Móvil Velocidad +5, ignora el terreno difícil con carrera
Maestría daño. Montado Ventaja de ataque al montar, redirigir
Combatir ataques desde la montura
Mano caída + 1 ataque con hachas y martillos
Enfocar Montado Aumenta el daño montado, la montura puede
Maestría negar el daño de área de efecto.
Mano caída Derribar con ventaja, daño al fallar,
Maestría derribar escudos Observante leer los labios, gana +5 a la percepción pasiva

Enfoque de mayal + 1 ataque con mayales, esquivar escudos Arma de asta + 1 ataque con armas de asta, realiza un ataque con la mano
Enfocar izquierda como acción adicional
Maestría en mayal Aumenta el daño del mayal, los OA pueden dejarlo en el suelo.
Arma de asta Las criaturas provocan OA al entrar en tu
Luchador Ventaja contra el agarre; puede intentar inmovilizar
Maestría alcance.
Aferramiento Agarrar criaturas más grandes, iniciar como una acción
A distancia Sin desventaja en combate cuerpo a cuerpo, acción
Maestro adicional
Arma adicional para apuntar
Excelente +1 en ataques; recibe penalización para aumentar el Enfocar
Arma daño
Resiliente ganar competencia con las salvaciones en una habilidad
Enfocar
Lanzador de rituales Aprende a lanzar hechizos como rituales
Excelente Aumentar el daño; atacar como acción adicional después de un
Arma ataque crítico o una muerte. Salvaje Tira dos veces para determinar el daño y el total más alto en
Maestro Agresor cada turno.

Curador Competencia en medicina, restaurar HP al Centinela Las criaturas no pueden desengancharse, hacen OA cuando
estabilizarse un aliado es golpeado

Cicatrización Bonificación a las pruebas de medicina, usa el kit de sanador para Centinela reduce la velocidad objetivo de OA a 0,
Maestro restaurar HP. Adherente impone desventaja con OA
Nombre de la hazaña Resumen Eficacia de la multiclase
Tirador de primera No hay desventaja para el largo alcance, ignora la Nombre de la hazaña Resumen
cobertura y el ocultamiento.
La maldición de los no muertos Mejora de Turn Undead multiclase
Blindaje Empujar con acción adicional, añadir bonificación de escudo a las
Dedicado Mejora de la imposición de manos multiclase
Pericia salvaciones de Destreza
Capellán
Blindaje Reacción para no recibir daño en las salvaciones,
Envalentonado Mejora de inspiración bárdica
Maestro las criaturas empujadas reciben daño
multiclase
Experto adquirir competencia en dos habilidades y/o herramientas
Espíritu perdurable Mejora del Ki multiclase
Enfoque de lanza +1 a los ataques con lanzas, contra una Furtivo pernicioso Mejora del ataque furtivo multiclase
carga
Experto Todos los lanzadores de conjuros multiclase
Lanza Aumenta el alcance y el daño con lanzas. Lanzador de conjuros
Maestría
Abundancia Primordial Mejora de Wildshape multiclase
Ataque de primavera No provoques a los OA después de atacar.
Rabia desenfrenada Mejora de la ira multiclase
Merodeador Puedes esconderte cuando estás ligeramente oscurecido, los
ataques fallidos no te revelan. Pozo de poder Mejora de puntos de
hechicería multiclase
Acosador en el No tiene desventajas y puede ver más lejos con poca luz
Noche

Francotirador de hechizos Hechizo de ataque de doble alcance,


ignora ocultación y hasta 3/4 de cobertura
Actor
Taberna Gana competencia con armas mejoradas,
Tienes ventaja en las pruebas de Engaño y Actuación cuando
Alborotador aumenta el daño sin armas
intentas hacerte pasar por una persona diferente.
Difícil Aumenta más los puntos de vida en cada nivel También puedes imitar el habla de otra persona o los sonidos de
Lanzador de guerra Ventaja en las pruebas de concentración, puede lanzar hechizos otras criaturas. Debes haber escuchado a la persona hablar, o a la
mientras ambas manos están ocupadas. criatura emitir el sonido, durante al menos 1 minuto. Una prueba de
Sabiduría (Perspicacia) exitosa permite al oyente determinar que el
Reparto de guerra usa un hechizo para OA
efecto es fingido.
Maestría

Arma ganar competencia con armas adicionales


Alerta
Capacitación

No puedes ser sorprendido mientras estás consciente.


Otras criaturas no obtienen ventaja en las tiradas de
ataque contra ti por estar ocultas. (Ver también:
Dotes multiclase Iniciativa Mejorada)
Resumen
Atleta
Nombre de la hazaña

Problemas de ira Furia bárbara


Cuando estás boca abajo, ponerte de pie utiliza solo 5 pies de tu
Explotador Ataque furtivo del pícaro
movimiento.
Huelguista
Escalar no reduce a la mitad tu velocidad.
Toque curativo Imposición de manos del paladín Puedes realizar un salto de longitud con carrera o un salto de altura con carrera

Empatía natural Empatía animal del Ranger después de moverte solo 5 pies, en lugar de 10.

Natural Inspiración bárdica Enfoque de la cuchilla


Motivador
Obtienes un bonificador de +1 a las tiradas de ataque que hagas con espadas
Ofrenda del pacto Pacto del Brujo
(espada corta, espada larga, cimitarra, estoque, espada larga).
Alma fuerte Monje Ki, Defensa del Paciente y Paso del
Viento Maestría en la espada
Hechicero Puntos de hechicería y 1 metamagia Prerrequisito: Enfoque en la hoja
Prodigio

Sobrenatural Sentido divino del paladín Puedes usar tu reacción para adoptar una postura de parada, lo
Sentido que te otorga una bonificación de +2 a tu CA hasta tu siguiente
turno. Al realizar un ataque de oportunidad con un arma
Verdadero creyente Canalizar la divinidad: convertir a los no muertos
blanca, tienes ventaja en el ataque. Si impactas con dicho
Patrimonio salvaje Druida Forma Salvaje ataque, infliges el daño máximo permitido por los dados de
daño de esa arma.

74
Cargador Maestría en mano caída
Al usar tu acción para Embestir, puedes usar una acción adicional para Prerrequisito: Enfoque en la mano izquierda
realizar un ataque con arma cuerpo a cuerpo o para empujar a una
Siempre que tengas ventaja en una tirada de ataque cuerpo a
criatura. Si te mueves al menos 3 metros en línea recta inmediatamente
cuerpo, puedes derribar al objetivo si la tirada más baja de las dos
antes de realizar este ataque, obtienes una bonificación de +5 a la tirada de
d20 también impacta al objetivo.
daño o empujas al objetivo hasta 3 metros.
Siempre que tengas desventaja en una tirada de ataque
cuerpo a cuerpo, el objetivo sufre daño contundente igual a tu
Experto en ballestas
modificador de Fuerza + 1 si el ataque falla.
Ignoras la propiedad "Cargando" de las ballestas. Al usar la Si usas la acción Ayuda para asistir el ataque de un aliado, puedes desviar
acción de Ataque, puedes usar una acción adicional para atacar el escudo de un objetivo momentáneamente. El aliado obtiene un
con la ballesta de mano cargada que estés sosteniendo. + 3 de bonificación a la tirada de ataque si el objetivo está usando un escudo.

(Véase también: Enfoque en armas a distancia) Enfoque de mayal

Duelista defensivo Obtienes un bonificador de +1 a las tiradas de ataque que realices con un
mayal. Puedes extender tu mayal para barrer con escudos a objetivos con 9.
Prerrequisito: Destreza 13 o superior Tus tiradas de ataque y daño con un mayal obtienen un bonificador de +2
Cuando estás empuñando un arma de delicadeza y otra criatura te golpea contra cualquier objetivo que use un escudo.
con un ataque cuerpo a cuerpo, puedes usar tu reacción para sumar tu
bonificación de competencia (del arma empuñada) a tu CA para ese ataque, lo Maestría en mayal
que potencialmente puede provocar que el ataque falle.
Prerrequisito: Enfoque con mayales

Al usar un mayal, su dado de daño aumenta a 1d10. Al


Doble portador impactar con un ataque de oportunidad con un mayal, el
objetivo debe superar una tirada de salvación de Fuerza (CD 8 +
Obtienes una bonificación de +1 a la CA mientras empuñas un
competencia + modificador de Fuerza) o quedará derribado.
arma cuerpo a cuerpo separada en cada mano.
Puedes usar el combate con dos armas incluso cuando las
Luchador
armas de una mano que manejas no sean ligeras.
Prerrequisito: Fuerza 13 o superior
Explorador de mazmorras
Tienes ventaja en las tiradas de ataque contra una criatura a la que estés
Estás alerta a los peligros ocultos que se encuentran en muchas mazmorras. agarrando.
Tienes ventaja en las pruebas de Sabiduría (Percepción) e Puedes usar tu acción para intentar inmovilizar a una criatura agarrada por
Inteligencia (Investigación) realizadas para detectar la presencia ti. Para ello, realiza otra prueba de agarrar. Si tienes éxito, tanto tú como la
de puertas secretas. criatura quedaréis inmovilizados hasta que termine la agarra.
Tienes ventaja en las tiradas de salvación realizadas para evitar o
resistir los efectos de las trampas.
Puedes buscar trampas mientras viajas a un ritmo normal, en Maestro de lucha
lugar de solo a un ritmo lento. Prerrequisito: Luchador

Durable Las criaturas de un tamaño mayor que tú no superan


automáticamente las tiradas para escapar de ti. Cuando
Cuando lanzas un Dado de Golpe para recuperar puntos de golpe, vuelve a lanzar el dado
golpeas a una criatura con un golpe sin arma o un arma
si el resultado es menor que tu modificador de Constitución.
improvisada en tu turno, puedes usar una acción adicional

Adepto elemental para intentar apresar al objetivo.

Al obtener esta dote, elige uno de los siguientes tipos de daño: Gran enfoque en armas
ácido, frío, fuego, rayo o trueno. Al tirar daño para un conjuro
Obtienes un bonificador de +1 a las tiradas de ataque que realices con armas
que inflige daño del tipo elegido, puedes repetir cualquier
pesadas.
resultado de 1 en los dados de daño.
Antes de realizar un ataque cuerpo a cuerpo con un arma pesada, puedes
optar por aplicar una penalización de -2 a la tirada de ataque. Si impactas,
Maestría elemental añade +5 al daño del ataque.
Prerrequisito: Adepto elemental
Los hechizos que lances ignoran la resistencia al daño del tipo que
Gran maestro de armas
elegiste con Adepto elemental. Prerrequisito: Enfoque en armas grandes

Enfoque de mano caída Cuando usas Gran concentración en armas para recibir una penalización
de -2 en una tirada de ataque, si tu tirada de ataque excede la CA del
Obtén un bonificador de +1 a las tiradas de ataque que realices con hachas y objetivo en 5 o más, suma tu modificador de Fuerza nuevamente al daño
martillos (hacha de batalla, hacha grande, martillo de guerra, maza). que infliges con ese ataque.
En tu turno, cuando logras un golpe crítico o reduces a una criatura a
0 puntos de golpe con un arma cuerpo a cuerpo, puedes realizar un
ataque con arma cuerpo a cuerpo como acción adicional.
Curador Lingüista
Obtienes competencia (o 2 puntos) en Medicina. Cuando usas un
Aprende dos idiomas de tu elección.
Puedes crear cifrados escritos con habilidad. Otros no pueden
kit de sanador para estabilizar a una criatura moribunda, esta
descifrar un código que crees a menos que les enseñes o que
también recupera 1 punto de golpe.
superen una prueba de Inteligencia (CD = tu puntuación de
Maestro de la curación Inteligencia). Puedes optar por esta dote varias veces. Cada vez que
lo hagas, obtienes dos idiomas y tu CD de cifrado aumenta en +2.
Prerrequisito: Sanador
Afortunado
Añade el doble de tu bonificación por competencia a las pruebas de Sabiduría
(Medicina) que realices. Tienes 2 puntos de suerte. Al realizar una tirada de ataque, una prueba de
Como acción, puedes usar un kit de sanador para atender a una característica o una tirada de salvación, puedes gastar un punto de suerte
criatura y restaurarle 1d8+5 puntos de golpe, además de puntos de para lanzar un d20 adicional. Puedes hacerlo después de tirar el dado. Tú
golpe adicionales iguales a su número máximo de Dados de Golpe. La eliges cuál de los d20 se usa para el resultado.
criatura no puede recuperar puntos de golpe de esta dote hasta que Recuperas un punto de suerte gastado al finalizar un descanso largo,
finalice un descanso prolongado. hasta un máximo de 2 puntos.

Fuertemente blindado Cazador de magos


Prerrequisito: Competencia con armadura media Cuando dañas a una criatura que está concentrada en un hechizo,
Obtendrás competencia con armaduras pesadas.
esa criatura tiene desventaja en la tirada de salvación que realiza
para mantener su concentración.
Maestro de armaduras pesadas Tienes ventaja en las tiradas de salvación contra hechizos lanzados por
criaturas que se encuentren a 5 pies o menos de ti.
Prerrequisito: Competencia con armadura pesada
Mientras lleves armadura pesada, el daño contundente,
Asesino de magos
perforante y cortante que recibas se reduce en 3.
Prerrequisito: Cazador de magos
Crítico mejorado Cuando una criatura a 5 pies de ti lanza un hechizo, puedes usar tu
reacción para realizar un ataque cuerpo a cuerpo contra esa criatura.
Tus tiradas de ataque obtienen un golpe crítico con un resultado de 19 o
20 cuando usas un arma con la que eres competente.

Iniciativa mejorada Iniciado en Magia


Elige una clase lanzadora de conjuros. Aprendes dos trucos de tu
Obtienes un bonificador de +5 en las pruebas de iniciativa.
elección de la lista de conjuros de esa clase. Tu capacidad para

Líder inspirador lanzar conjuros depende de la clase elegida.

Puedes dedicar 10 minutos a inspirar a tus compañeros, lo cual Adepto mágico


puede hacerse durante un breve descanso. Elige hasta seis criaturas
Prerrequisito: Iniciado en Magia
amistosas (incluyéndote a ti) que puedan oírte y comprenderte.
Cada criatura obtiene puntos de golpe temporales iguales a tu nivel Puedes elegir un hechizo de nivel 1 de la misma lista de clase que

+ tu modificador de Carisma. elegiste con Iniciado en Magia. Aprendes ese hechizo y puedes

Una criatura no puede volver a ganar puntos de golpe temporales con esta lanzarlo en su nivel más bajo. Una vez lanzado, debes completar un

dote hasta que haya terminado un descanso corto o largo. descanso prolongado antes de poder volver a lanzarlo.
Como alternativa, si tienes espacios para conjuros, puedes aprender un

Mente aguda conjuro nuevo de tu lista de conjuros de clase. El conjuro debe ser al menos
de un nivel inferior al de tu conjuro de mayor nivel conocido.
Prerrequisito: Inteligencia 13 o superior
Adepto marcial
Siempre sabes dónde está el norte.
Siempre sabes el número de horas que quedan antes del próximo Aprenderás una maniobra de tu elección entre las disponibles para
amanecer o atardecer. el arquetipo de maestro de batalla en la clase de luchador.
Puedes recordar con precisión cualquier cosa que hayas visto u oído Si ya tienes dados de superioridad, obtienes uno más; de lo
durante el último mes. contrario, obtienes un dado de superioridad, que es un d6. Este dado
se gasta para usar tus maniobras. Recuperas los dados de
Ligeramente blindado superioridad gastados al finalizar un descanso corto o largo.

Obtendrás competencia con armaduras ligeras.


Conocimiento marcial

Maestría en armadura ligera Prerrequisito: Adepto Marcial o Superioridad en Combate


Aprendes dos maniobras de la subclase Maestro de Batalla en la
Prerrequisito: Competencia con armadura ligera
clase guerrero. Si eres de nivel 10 o superior al tener o seleccionar
Sólo se necesita una acción para ponerse una armadura ligera. esta dote, si tu dado de superioridad es un d6, se convierte en un
Tu CA base mientras usas una armadura ligera de cualquier tipo es 13 + tu d8.
modificador de Destreza.

76
Moderadamente blindado Enfoque en armas a distancia
Prerrequisito: Competencia con armadura ligera Estar a 5 pies de una criatura hostil no supone una
Obtendrás competencia con armaduras medianas. desventaja en tus tiradas de ataque a distancia.
Antes de atacar con un arma a distancia, puedes usar tu acción
Maestro de armadura media adicional para apuntar con cuidado a un punto vital. Si lo haces,
añade +5 de daño a la tirada de daño de tu siguiente ataque a
Prerrequisito: Competencia con armadura media
distancia si impacta, y repite cualquier 19 en los dados de daño de ese
Usar una armadura media no supone ninguna desventaja en ataque.
tus pruebas de Destreza (Sigilo).
Cuando usas una armadura mediana, puedes agregar 3, en lugar Resiliente
de 2, a tu CA si tienes una Destreza de 16+.
Elige una puntuación de habilidad. Obtienes competencia (o 3 puntos) en

Móvil tiradas de salvación con la habilidad elegida.

Tu velocidad aumenta 5 pies. Lanzador de rituales


Cuando usas la acción Dash, el terreno difícil no te cuesta
movimiento extra en ese turno. Has aprendido a lanzar conjuros como rituales. Estos conjuros están
escritos en un libro de rituales. Al elegir esta dote, eliges una clase
(Véase también: Ataque de primavera)
lanzadora de conjuros. Adquieres un libro de rituales que contiene dos

Combatiente montado conjuros de nivel 1 a tu elección, de la lista de conjuros de tu clase


elegida. Los conjuros deben tener la etiqueta de ritual. La clase que elijas
Tienes ventaja en las tiradas de ataque cuerpo a cuerpo contra determina tu capacidad de lanzamiento de conjuros para estos conjuros.
cualquier criatura sin montura que no sea más grande que tu Si encuentras un conjuro escrito, como un pergamino de conjuro o un
montura. Puedes forzar que un ataque dirigido a tu montura te libro de conjuros de mago, puedes añadirlo a tu libro de rituales si está en
ataque a ti. la lista de la clase que elegiste, si el nivel del conjuro no es superior a la
mitad del tuyo (redondeando hacia arriba) y si tiene la etiqueta de ritual.
Maestría montada Copiar un conjuro a tu libro de rituales lleva 2 horas por nivel del conjuro
Prerrequisito: Combatiente montado y cuesta 50 po por nivel.

Si te mueves al menos 20 pies en línea recta hacia una criatura Atacante salvaje
inmediatamente antes de realizar un ataque mientras estás
Una vez por turno, cuando tiras el daño de un ataque con arma cuerpo a
montado, ese ataque inflige un dado adicional del daño de tu
cuerpo, puedes volver a tirar los dados de daño del arma y usar cualquiera de
arma si impactas.
los totales.
Si tu montura está sujeta a un efecto que le permite realizar una
tirada de salvación de Destreza para recibir solo la mitad del daño, en
cambio no recibe daño si tiene éxito en la tirada de salvación, y solo la Centinela
mitad del daño si falla.
Las criaturas a 5 pies de ti provocan ataques de oportunidad
tuyos cuando se alejan, incluso si realizan la acción de
Observante desengancharse.
Si puedes ver la boca de una criatura mientras habla un Cuando una criatura a 5 pies de ti realiza un ataque contra un
idioma que entiendes, puedes interpretar lo que dice objetivo que no seas tú, puedes usar tu reacción para realizar un
leyendo sus labios. ataque de oportunidad contra la criatura atacante.
Tienes un bono de +5 a tus puntuaciones pasivas de Sabiduría
(Percepción) e Inteligencia (Investigación).
Adherente centinela
Enfoque en armas de asta
Cuando impactas a una criatura con un ataque de oportunidad, la
Obtienes un bonificador de +1 a las tiradas de ataque que realices con velocidad del creador se reduce a 0 por el resto del turno. Cuando
armas de asta (glaive, alabarda, pica, bastón). impactas a una criatura con un ataque de oportunidad, tiene desventaja
Al realizar la acción de Ataque y atacar con un arma de asta, en su siguiente tirada de ataque.
puedes usar una acción adicional para realizar un ataque
cuerpo a cuerpo con el extremo opuesto del arma. El dado de Tirador de primera
daño es un d6 e inflige daño contundente. Atacar a larga distancia no supone ninguna desventaja en tus
tiradas de ataque con armas a distancia.
Maestría en armas de asta
Tus ataques con armas a distancia ignoran la mitad de la cobertura y las tres cuartas

Prerrequisito: Enfoque en armas de asta partes de la cobertura.

(Ver Enfoque en armas a distancia)


Mientras empuñas un arma de asta, otras criaturas provocan un
ataque de oportunidad de tu parte cuando entran en tu alcance.
Experiencia en escudos Acosador en la noche
Si realizas la acción de Ataque en tu turno, puedes usar una Prerrequisito: Skulker
acción adicional para intentar empujar a una criatura a 5 pies de
La luz tenue no supone ninguna desventaja para tus pruebas de
ti con tu escudo.
Sabiduría (Percepción) basadas en la vista.
Si no estás incapacitado, puedes agregar la bonificación de CA de tu
Con poca luz se puede ver el doble de lejos.
escudo a cualquier tirada de salvación de Destreza que realices contra
un hechizo u otro efecto dañino.
Francotirador de hechizos

Maestro del escudo Cuando lanzas un hechizo que requiere que hagas una tirada de ataque, el
alcance del hechizo se duplica.
Prerrequisito: Experiencia con escudos
Tus ataques con hechizos a distancia ignoran el ocultamiento, la media
Si estás sujeto a un efecto que te permite realizar una tirada de cobertura y la cobertura de tres cuartos.
salvación de Destreza para recibir solo la mitad del daño, puedes usar
tu reacción para no recibir daño si tienes éxito en la tirada de Peleador de taberna
salvación. Acostumbrado a luchar con rudeza usando lo que tenga a
Cuando empujas con éxito a una criatura con un escudo, mano, obtienes lo siguiente:
también recibe daño contundente igual a 1d6 + tu
modificador de Fuerza. Eres competente con armas improvisadas y ataques sin
armas.
Experto Tus ataques sin armas consumen un d4 de daño. (Ver
Maestro de Lucha)
Obtienes competencia (o 2 puntos por cada una) en cualquier combinación de dos
habilidades o herramientas de tu elección. Además, obtienes 1 punto de competencia
de habilidad adicional por cada nivel de personaje impar que tengas o ganes.
Difícil
Tus puntos de golpe máximos aumentan en una cantidad igual a
tu nivel +2 al obtener esta dote. Cada vez que subas de nivel
Enfoque de lanza posteriormente, tus puntos de golpe máximos aumentan en +1
adicional.
Obtienes un bonificador de +1 a las tiradas de ataque que realices con una
lanza. Puedes preparar tu lanza para recibir una carga. En tu turno, gasta
Lanzador de guerra
tu reacción para preparar la lanza. Puedes realizar un ataque cuerpo a
cuerpo contra la siguiente criatura que veas que se mueva al menos 3 Prerrequisito: La capacidad de lanzar al menos un hechizo.
metros antes de ponerse al alcance de tu lanza. Si el ataque impacta, el
Tienes ventaja en las tiradas de salvación de Constitución para
objetivo recibe 1d8 de daño perforante adicional, o 1d10 si la empuñas con
mantener la concentración en los hechizos cuando recibes daño.
dos manos. No puedes usar esta habilidad para atacar a una criatura que
Puedes ejecutar los componentes somáticos de los hechizos
haya usado la acción de Desenganchar antes de moverse.
incluso con armas o escudo en ambas manos.

Maestría en lanza Maestría en lanzamiento de hechizos de guerra

Prerrequisito: Lanzador de guerra


Prerrequisito: Enfoque en la lanza
Cuando el movimiento de una criatura hostil te provoca un ataque de
Cuando usas una lanza, su dado de daño cambia de d6 oportunidad, puedes usar tu reacción para lanzarle un hechizo, en lugar
a d8, y de d8 a d10 cuando se maneja con dos manos. de realizar un ataque de oportunidad. El hechizo debe tener un tiempo de
lanzamiento de 1 acción y debe tener como objetivo únicamente a esa
Como acción adicional en tu turno, puedes aumentar tu criatura.
alcance con una lanza en 5 pies hasta el comienzo de tu
próximo turno. Entrenamiento con armas
Obtendrás competencia (o 2 puntos cada uno) con cuatro armas de tu
Ataque de primavera
elección.
Prerrequisito: Móvil
Cuando realizas un ataque cuerpo a cuerpo contra una criatura, no
provocas ataques de oportunidad de esa criatura durante el resto del
turno, ya sea que golpees o no.

Merodeador
Puedes intentar esconderte cuando estés ligeramente oculto por la
criatura de la que te estás escondiendo.
Cuando estás oculto de una criatura y no la alcanzas con un
ataque con arma a distancia, ese ataque no revela tu posición.
Nuevas dotes multiclase Ofrenda del pacto
Una entidad misteriosa ha contactado contigo (o tú con ella) y te ha
Concesión de características de clase
ofrecido una muestra de poder, prometiendo ofrecerte más. Aún no
Al igual que las dotes preexistentes, Lanzador de rituales y Adepto has aceptado el pacto, pero obtienes una de las características del
marcial, las siguientes dotes te permiten obtener una característica Brujo: Pacto de la Cadena, Pacto de la Espada o Pacto del Tomo.
parcial de otra clase sin tener que cambiar de clase.

Problemas de ira
Puedes usar Furia, como atributo bárbaro. Una vez que uses esta habilidad,
Eficacia de la multiclase
debes completar un descanso prolongado antes de volver a usarla. La maldición de los no muertos

Considera tu nivel de clérigo como dos veces mayor, hasta un máximo del
Toque curativo nivel de tu personaje, para determinar el CR de las criaturas destruidas por
Puedes usar Imposición de Manos como habilidad de paladín. Tienes 10 tu habilidad Destrucción de no muertos.
puntos disponibles en tu reserva, que se restauran al terminar un descanso
prolongado. Hospitalario dedicado
Considera tu nivel de paladín como dos veces mayor, hasta un máximo del nivel
Delantero explotador de tu personaje, para determinar la cantidad de curación disponible en tu
Una vez por turno, puedes infligir 1d6 de daño adicional a una reserva de Imposición de manos.
criatura que golpees con un ataque si tienes ventaja en la tirada
de ataque. Envalentonado
Considera tu nivel de bardo como dos veces mayor, hasta un máximo
Empatía natural del nivel de tu personaje, para determinar tu inspiración bárdica.
Puedes comunicarte con bestias y viajar libremente entre plantas gracias a la
característica de explorador, Vínculo con la Naturaleza. No obtienes la ventaja Espíritu perdurable
en las tiradas de salvación que otorgaría esa característica.
Considera que tu nivel de monje es dos veces mayor, hasta un máximo del

Motivador natural nivel de tu personaje, para determinar la cantidad de puntos de Ki que tienes
disponibles.
Puedes otorgar a una criatura un dado de Inspiración Bárdica (d6) como
atributo de bardo. Una vez hecho esto, debes completar un descanso Furtivo pernicioso
corto o largo antes de poder repetirlo.
Considera tu nivel de pícaro como dos veces mayor, hasta un máximo
del nivel de tu personaje, para determinar cuántos dados de daño extra
Alma fuerte infliges con Ataque furtivo.
Obtienes 2 puntos de Ki, como característica de monje, y puedes usarlos
para Defensa Paciente o Paso del Viento. Lanzador de conjuros experimentado
Los puntos Ki gastados se restauran al finalizar un descanso corto
Prerrequisito: multiclase con la habilidad de lanzamiento de conjuros
o largo.
Elige una clase de lanzamiento de conjuros. Al aprender un nuevo conjuro
para esa clase (por ejemplo, al subir de nivel), puedes elegir un conjuro de
Sentido sobrenatural cualquier nivel que puedas lanzar, según tu espacio de conjuro de mayor
Puedes usar Sentido Divino como atributo de paladín. Una vez que uses esta nivel o el nivel de tu personaje, en lugar de tu nivel de clase.
habilidad, debes completar un descanso prolongado antes de volver a
usarla. Abundancia Primordial
Trata tu nivel de druida como dos veces más alto, hasta un máximo del nivel
Verdadero creyente de tu personaje, para determinar la cantidad de veces que puedes usar
Puedes usar Canalizar Divinidad: Expulsar No Muertos como habilidad de clérigo. Forma salvaje y qué tan poderosa puede ser la forma.
Una vez que uses esta habilidad, debes completar un descanso prolongado antes
de volver a usarla. Rabia desenfrenada
Considera tu nivel de bárbaro como dos veces mayor, hasta un máximo del
Patrimonio salvaje nivel de tu personaje, para determinar la cantidad de veces que puedes
Puedes usar Forma Salvaje como atributo de druida. Una vez que uses esta enfurecerte y el daño adicional otorgado por la enfado.
habilidad, debes completar un descanso prolongado antes de volver a usarla.
Pozo de poder
Prodigio hechicero Considera tu nivel de hechicero como dos veces mayor, hasta un máximo del
Prerrequisito: la capacidad de lanzar al menos un hechizo. nivel de tu personaje, para determinar la cantidad de Puntos de Hechicería
Obtienes 2 puntos de hechicería y una opción de metamagia de las que obtienes de Fuente de Magia.
características de clase Fuente de magia y metamagia del hechicero.
Hazañas de la profesión
Alquimista
Has estudiado los secretos de la alquimia y eres un experto en su
práctica, obteniendo los siguientes beneficios:

Obtienes competencia con los suministros del alquimista.


Como acción, puedes identificar una poción a 5 pies de ti que
puedas ver, como si la hubieras probado.
Durante cualquier descanso breve, puedes mejorar la potencia
de una poción de sanación de cualquier rareza. Si la poción se
usa después, la criatura que la bebe recupera la cantidad máxima
de puntos de vida que puede restaurar.

Goloso
Dominas diversas recetas especiales que te permiten preparar
platos exóticos con efectos beneficiosos. Obtienes los siguientes
beneficios:

Adquirirás competencia con los utensilios de cocina.


Como acción, puedes inspeccionar una bebida o un plato de comida a
menos de 1,5 metros de ti y determinar si está envenenado. Durante un
descanso prolongado, puedes preparar y servir una comida que ayuda a
recuperarse a hasta seis criaturas. Cada persona que la consuma recupera
dos Dados de Golpe adicionales al final del descanso prolongado y obtiene
ventaja en las tiradas de salvación de Constitución contra enfermedades
durante las siguientes 24 horas.

Experto en robos
Te enorgulleces de tu rapidez y tu minucioso estudio de ciertas
actividades clandestinas. Obtienes lo siguiente:

Obtienes competencia con las herramientas de ladrón. Si ya eres


competente con ellas, añades el doble de tu bonificación de
competencia a las tiradas que hagas con ellas.
Tienes ventaja en las pruebas de Destreza que realices para permanecer
sin ser detectado, siempre que las criaturas no amistosas no sean
conscientes de tu presencia.

Maestro del disfraz


Has perfeccionado tu capacidad para moldear tu personalidad y comprender
a los demás. Obtienes los siguientes beneficios:

Obtienes competencia con el kit de disfraz. Si ya lo dominas,


añades el doble de tu bonificación de competencia a las
pruebas que realices con él.
Si pasas 1 hora observando a una criatura, puedes dedicar 1
hora a crear un disfraz que puedas ponerte rápidamente
para imitarla. Puedes asumir el disfraz como una acción.
(Requiere un kit de disfraz. Debes realizar las tiradas
habituales para disfrazarte).
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Realms, el símbolo del dragón y todos los demás nombres de
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la autorización del Acuerdo de Contenido Comunitario de Dungeon
Masters Guild.

Todo el resto del material original de esta obra tiene derechos de


autor [2019] de Gerald A. Waldrop III, High Arcana Publishing y se
publica bajo el Acuerdo de contenido comunitario de Dungeon
Masters Guild.

Edición de: Jacob Mittelman

Obra de arte de Steve Messenger - [Link]

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