Opciones Avanzadas para D&D 5e
Opciones Avanzadas para D&D 5e
com
Características de clase
Introducción a las opciones avanzadas Arquetipos de guardabosques
Clases avanzadas Cazador
Dotes avanzadas Maestro de las bestias
Dotes avanzadas Guardabosques marcial
Puntos de hechizo
38. Paladín
Características de clase
Juramentos sagrados
Juramento de devoción
Juramento de los Antiguos
Juramento de Venganza
Rompedor de juramentos
2
Introducción a las opciones avanzadas
A
Las Opciones Avanzadas son reglas complementarias para NOTA: La mayoría de las características y dotes se han modificado para
D&D de 5.ª edición que ofrecen nuevas y emocionantes equilibrarlas o modificarlas según sea necesario para que funcionen dentro del
formas de personalizar tu personaje. No reemplazan las reglas marco de las Opciones Avanzadas. Cualquier característica que anteriormente
que usas para jugar, como iniciativa, tiradas de ataque, otorgaba <Competencia= en un arma o habilidad se ha reformulado para incluir
pruebas de característica, etc. Las Opciones Avanzadas de una cantidad de puntos de competencia para quienes deseen usar
Clase ofrecen a los jugadores más opciones para crear Competencias Avanzadas (ver más abajo). También se han añadido nuevas
personajes con cambios en... subclases o características para la mayoría de las clases.
progresión de niveles, características de clase y hazañas tal como se presentan en el
Manual del Jugador9. Requisitos de funciones avanzadas
Cada descripción de clase contiene una sección con todas las características
¿Por qué? disponibles. En estas listas, aparecen símbolos junto a los nombres de las
Dungeons & Dragons 5.ª edición ofrece un sistema de juego características que requieren requisitos, como se explica aquí.
excelente y su simplicidad rebosa elegancia. Sin embargo, ◦Un símbolo de viñeta indica la primera característica de una
muchos jugadores desean perfeccionar sus personajes o ver subclase. Adquirir esta característica desbloquea la subclase y es
una mayor variedad. necesario antes de poder seleccionar otras características de esa
El objetivo de las Opciones avanzadas es agregar profundidad sin subclase.
complejidad, para conservar la agradable facilidad de juego manteniendo [ ] Un número entre paréntesis junto a una función indica el nivel de
las mecánicas centrales de D&D 5e9 y al mismo tiempo permitir más personaje necesario para seleccionar esta función.
libertad para personalizar tu personaje de la forma que quieras. †Aparecerá un símbolo de cruz junto a un número junto a la
Poder seleccionar características de más de una subclase abre característica final de una subclase: la "piedra angular", que es la
opciones de progresión de personaje que se adaptan a arcos característica más potente de la subclase. Esto indica la cantidad de
narrativos que antes no se contemplaban. Algunos ejemplos son: un características de esa misma subclase que debe tener para poder
mago experto en manipular las energías destructivas de la seleccionarla.
evocación, pero que tras un trágico accidente decide estudiar la
magia protectora de la abjuración; un clérigo cuyo dios domina más Dotes avanzadas
de un dominio y recibe poder en cada uno de ellos; o un explorador
Los personajes avanzados obtienen aumentos menores de puntuación de
solitario que se vincula con una pantera y aprende a cazar con ella,
característica con mayor frecuencia: +1 cada dos niveles o más, en lugar de +2 cada
como cazador y domador de bestias.
cuatro niveles. Por lo tanto, las dotes se han modificado para que equivalgan a una
bonificación de +1 a una puntuación de característica. Todas las dotes se detallan
Además de permitir múltiples subclases, también se han ampliado otras
después de las descripciones de clase.
opciones para la multiclase, de modo que puedes, por ejemplo, crear un
luchador que descubre o despierta un don latente de poder mágico interior, Los personajes no perderán opciones de esta forma, ya que cualquier
convirtiéndose en un caballero arcano que lanza hechizos de forma innata función o utilidad eliminada de una dote para equilibrarla con una bonificación
como un hechicero. de +1 se ha añadido a una nueva dote, con una referencia al nombre de la
nueva dote en la dote original. Catorce de las 42 dotes originales del Manual del
Las tablas de clases que se muestran aquí muestran el primer cambio fundamental
Puntos de hechizo
en las Opciones Avanzadas: con cada aumento de nivel, obtienes al menos una
característica o un aumento de puntuación de habilidad. Además, en lugar de Algunos prefieren usar puntos de hechizo en lugar de espacios de
obtener una característica asignada específica para tu nivel, puedes elegir la hechizo. Por eso, los puntos de hechizo se muestran en la tabla de cada
característica que deseas. clase, en lugar del árbol de espacios de hechizo. Consulta la tabla de tu
Al subir de nivel y aparecer <Feature= en tu tabla de clases, puedes clase en el Manual del Jugador si prefieres usar espacios de hechizo.
seleccionar cualquier característica disponible para tu(s) clase(s) y subclase(s), Un punto de hechizo equivale simplemente a un nivel de hechizo. Por lo tanto,
sujeto a prerrequisitos. Con la aprobación del DM, puedes seleccionar lanzar un hechizo de nivel 1 cuesta 1 punto de hechizo, lanzar uno de nivel 2 cuesta 2
características de varias subclases a medida que subes de nivel, pero debes puntos de hechizo, etc. Siempre que una regla indique el uso de un espacio de
adquirir la primera característica disponible para una subclase (para hechizo, se usa un número equivalente de puntos de hechizo. (Por ejemplo, una
<desbloquearla=) antes de poder seleccionar otras características en niveles habilidad que restauraría un espacio de hechizo de nivel 5 restauraría 5 puntos de
posteriores. hechizo).
Cuando subas de nivel y aparezca "Puntuación de Característica Los detalles aparecen en la función Lanzamiento de hechizos para cada clase.
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Características de la clase bárbara
Como bárbaro, obtienes las siguientes características de clase.
El bárbaro
Competencia Furia
Puntos de golpe Yo nivel Máximo Características Daño
Dados de golpe: 1d12 por nivel de bárbaro 1º +2 Furia, sin armadura +2
Puntos de golpe en el 1er nivel: 12 + tu modificador de Constitución Defensa
Puntos de golpe en niveles superiores: 7 + modificador de Constitución
2º +2 Puntuación de habilidad +1, Camino +2
primigenio
Competencias
3º +2 Característica +2
Armadura: Armadura ligera, armadura media, escudos.
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Características bárbaras Rabia persistente
Tu rabia sólo termina si caes inconsciente o si decides
Furia terminarla.
• Tienes resistencia al daño contundente, perforante y de salvación de Constitución CD 10 para mantenerte con 1 punto de golpe. Esta CD aumenta
Crítica brutal reacción para realizar un ataque cuerpo a cuerpo contra esa criatura.
sus beneficios:
Aspecto de la Bestia
Cuando termines un descanso corto o largo, elige un aspecto de un
animal del que beneficiarte hasta que descanses nuevamente y elige
otro diferente:
Buscador de espíritus
Obtienes la capacidad de lanzar los conjuros de sentido bestial y hablar
con animales, y a nivel 10, comulgar con la naturaleza; ambos solo se
realizan mediante rituales (consulta el Manual del Jugador, capítulo 10). Al
comulgar, aparece una versión espiritual de tu animal tótem para
transmitirte la información que buscas.
Sintonización totémica
Cuando te enfurezcas, podrás elegir un beneficio de uno de los espíritus Tótem guardián
animales a continuación: * (Nota: Esta característica no está en el Manual del Jugador)
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El Bardo
Yo Nivel de competencia Máximo de funciones Trucos conocidos - Hechizos conocidos - Hechizo máximoYo nivel - Puntos de hechizo
(a) un estoque (b) una espada larga, o (c) cualquier arma sencilla Elige entre cualquier habilidad.
Una armadura de cuero y una daga Después del 1er nivel: 1 habilidad de tirada de salvación por nivel.
10
Lista de características de Bard Inspiración bárdica
A continuación se incluye una lista de las funciones disponibles para el bardo,
Como acción adicional, eliges una criatura a 60 pies para obtener un
incluidas las funciones de la universidad bárdica, para su comodidad.
dado de Inspiración Bárdica, que es un d6.
Esa criatura puede añadir esa tirada de dado a una prueba, ataque o
Características de la clase Bardo
salvación si gasta el dado en los 10 minutos siguientes. Puede hacerlo
Lanzamiento de hechizos Secretos mágicos [7] después de la tirada inicial.
Inspiración bárdica Nuevo truco [7] Puedes usarlo tantas veces como tu mod. de Carisma.
Recuperas los usos gastados al terminar un descanso corto o
Pericia Inspiración superior [11]
largo.
Canción de descanso Fuente de inspiración [5] Tu dado de Inspiración aumenta a un d8 en el nivel 5, un d10 en
el nivel 10 y un d12 en el nivel 15.
Un maestro de todos los oficios Contra encanto [11]
Competencias adicionales Competencias de valor Esta bonificación aumenta a medida que ganas niveles, a +2 en el
nivel 9 y a +3 en el nivel 17.
Sabiduría bárdica Ataque extra
Secretos mágicos adicionales Magia de batalla Canción de descanso
Habilidad incomparable†4 Llamado a la batalla†4 Puedes ayudar a revitalizar a tus aliados durante un descanso corto. Tú y los aliados
que gasten dados de golpe durante el descanso recuperan puntos de golpe
adicionales equivalentes a 1d6 + tu nivel de bardo.
Lanzamiento de hechizos
pruebas de habilidad.
Nivel 6 o superior. Canalizando repetidamente la poderosa Elige dos competencias más para obtener esta bonificación en el nivel 10.
Cada vez que alcances un nivel de Bardo par, puedes elegir un hechizo
nuevo adicional de cualquier clase. Los hechizos elegidos cuentan como
Habilidad Mágica. El Carisma es tu habilidad mágica para tus hechizos de bardo.
hechizos de bardo, pero no se contabilizan para la cantidad de hechizos de
Determina la CD de salvación y el modificador de ataque de tus hechizos.
bardo que conoces.
Lanzamiento ritual. Puedes lanzar cualquier hechizo de bardo que conozcas como ritual
Inspiración superior
Cuando una criatura usa un dado de Inspiración Bárdica otorgado por ti,
también puede repetir la prueba de característica, la tirada de ataque o la
tirada de salvación, o repetir el dado de Inspiración una vez. Puede hacerlo
después de saber si la tirada tiene éxito o no.
Colegios Bard
Colegio de Lore
Los bardos del Colegio del Saber recopilan conocimiento de fuentes tan
diversas como tomos académicos y cuentos campesinos, para aprender
todo lo posible. Su lealtad reside en la búsqueda del saber y la verdad,
no en ninguna autoridad o deidad.
Colegio del Valor
Palabras cortantes Los bardos del Colegio del Valor recorren los mundos para presenciar los
Puedes usar tu ingenio para distraer, confundir o burlarte. Cuando una acontecimientos de primera mano y se reúnen en los salones de hidromiel para
criatura a 60 pies o menos realiza un ataque, una prueba de característica narrar las hazañas de los poderosos. Son escaldos audaces cuyos relatos mantienen
o una tirada de daño, puedes usar tu reacción y gastar uno de tus usos de viva la memoria de los grandes héroes del pasado e inspiran a nuevos héroes.
Inspiración Bárdica. Si lo haces, tira tu dado de Inspiración Bárdica y resta
el resultado de la tirada de la criatura.
Inspiración de combate
Competencias adicionales Tus dados de inspiración bárdica se pueden usar para agregar el número
Obtienes una cantidad de puntos de competencia de habilidad igual a tu obtenido a una tirada de daño de arma, o a la CA como reacción cuando se
nivel de bardo. Al alcanzar un nivel de bardo, obtienes un punto de realiza una tirada de ataque contra la criatura.
competencia de habilidad adicional.
Competencias de valor
Sabiduría mística Obtienes Competencia con todas las armaduras y escudos. También
* (Nota: Esta característica no está en el Manual del Jugador) obtienes 6 puntos de competencia con armas. Al subir de nivel de bardo,
Se te conoce como un maestro del saber por tu asombrosa obtienes un punto adicional de competencia con armas.
habilidad para evocar información siempre que la necesitas.
Puedes evocar visiones de lugares que has visitado y libros u Ataque extra
otros escritos que has visto, y obtener información que tal vez no Puedes atacar dos veces cuando realizas la acción de Ataque.
conocías antes.
Cuando realizas una prueba de característica para recordar Batt yo
e Magic
cualquier información y no la superas, puedes repetirla expandiendo Para ti, lanzar conjuros y usar armas son actos armoniosos.
una casilla de conjuro. Obtienes una bonificación al repetir la tirada Cuando usas tu acción para lanzar un conjuro, puedes realizar un
igual a 1d6 veces el nivel del conjuro. ataque con arma como acción adicional.
Después del nivel 11, cuando realizas la acción de Ataque, puedes
Secretos mágicos adicionales usar tu acción adicional de ese turno para lanzar un truco.
Aprendes dos hechizos nuevos a tu elección de cualquier lista de hechizos
de clase. Cada hechizo que elijas debe ser de un nivel que puedas lanzar o yo
Llamada a la batalla
un truco. Los hechizos elegidos cuentan como hechizos de bardo, pero no * (Nota: Esta característica no está en el Manual del Jugador)
se incluyen en el número de hechizos que conoces. Como acción, puedes gastar un uso de tu Inspiración Bárdica para
Cada vez que termines un descanso largo, puedes cambiar uno de estos hechizos fortalecerte a ti mismo y a todas las criaturas aliadas en un radio de 60 pies.
por un nuevo hechizo de cualquier nivel que puedas lanzar. Cada criatura afectada puede lanzar tu dado de Inspiración y añadir el
resultado como daño adicional a su siguiente tirada de daño una vez antes del
final de tu siguiente turno.
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El clérigo
Yo Nivel de competencia Máximo de funciones Trucos conocidos - Hechizo máximoYo nivel - Puntos de hechizo
Comienzas con el siguiente equipo, además del equipo Después del 1er nivel: 1 punto de competencia de habilidad por nivel.
Herramientas: Ninguna
* (Todas las características de los Clérigos que se detallan más adelante se han
actualizado o resumido; consulte el Manual del Jugador para ver el texto original).
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Nivel 6 o superior. Canalizando repetidamente la poderosa
Lista de características del clérigo
energía de conjuros de alto nivel, cansarás tu cuerpo mortal. Al
Una lista de las funciones disponibles para el clérigo.
lanzar un conjuro de nivel 6 o superior, si ya has lanzado un conjuro
Dominio del conocimiento del mismo nivel desde que tomaste un descanso corto o largo, debes
Características de la clase de clérigo Características
realizar una prueba de Constitución con una CD igual a 10 + el nivel
Lanzamiento de hechizos Bendición del conocimiento ◦
del conjuro. Si fallas, sufres un nivel de agotamiento.
Lanzamiento de hechizos
Intervención divina
Como conducto del poder divino, puedes canalizar la voluntad de tu dios en
Puedes usar tu acción para invocar a tu deidad para que intervenga en tu
hechizos.
nombre cuando la necesites con urgencia. Al realizar esta acción, elige un
Obtienes tres trucos de la lista de conjuros del clérigo para lanzar a voluntad.
conjuro de clérigo con un nivel no superior a tu espacio de conjuro de
Aprendes más a medida que subes de nivel, según la tabla del clérigo.
mayor nivel o describe la ayuda que deseas que te brinde tu deidad si está
Preparación de conjuros. Los conjuros de nivel 1 o superior deben
fuera del alcance de dicho conjuro. La solicitud de un efecto de conjuro
elegirse y prepararse cada día de la lista de conjuros del clérigo. Puedes
siempre se concede. Para cualquier otra solicitud, tira 1d20 y suma tu
preparar una cantidad de conjuros al día igual a tu modificador de
nivel de clérigo. El DM determina la CD según la naturaleza de la
Sabiduría + tu nivel de clérigo.
intervención. (Como regla general, usa CD 15 + 1 por cada nivel de conjuro
Lanzar hechizos. Al lanzar un hechizo, gastas una cantidad de puntos
de un efecto comparable). Después de realizar esta acción, no puedes
de conjuro igual al nivel del hechizo. Tu nivel determina la cantidad de
repetirla hasta que completes un descanso prolongado.
puntos de conjuro disponibles, como se indica en la tabla de clérigo.
Debes completar un descanso prolongado para recuperar los puntos de
conjuro gastados. Puedes optar por lanzar un hechizo de nivel superior y
gastar los puntos correspondientes al nivel aumentado. Por ejemplo, si
tienes el [Link]... Hechizo de nivel curar heridas preparado, puedes lanzarlo
-
Dominios Divinos
cualquier habilidad o herramienta durante 10 minutos.
Leer pensamientos
Cada deidad controla aspectos metafísicos de la existencia,
Después del nivel 6, puedes usar esta opción. Como acción, elige una criatura a
conocidos como dominios. Recibes poderes de tu dios
60 pies o menos, y esta debe realizar una tirada de salvación de Sabiduría. Si la
relacionados con uno de sus dominios. Elige: Conocimiento,
criatura falla la tirada, puedes leer sus pensamientos superficiales durante un
Vida, Luz, Naturaleza, Engaño, Tempestad o Guerra.
máximo de 1 minuto (sus emociones y lo que esté pensando activamente).
Hechizos de Dominio. Cada dominio te otorga una lista de hechizos.
Obtienes conocimiento de un hechizo de tu dominio automáticamente al
Puedes usar tu acción para terminar este efecto y lanzar el hechizo de
obtener un espacio de hechizo de ese nivel.
sugestión sobre la criatura sin gastar un espacio de hechizo. El objetivo
Una vez que obtienes un hechizo de dominio, siempre lo tienes preparado y
falla la tirada de salvación automáticamente.
no se contabiliza para la cantidad de hechizos que puedes preparar cada día.
Los hechizos de una lista de dominio son hechizos de clérigo.
Lanzamiento de hechizos potente
Agregas tu modificador de Sabiduría al daño que infliges con cualquier
hechizo de clérigo.
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Dominio de la vida Dominio de la luz
El dominio de la Vida se centra en la energía positiva, una fuerza fundamental que Los dioses de la luz promueven los ideales de renovación, verdad y
sustenta la vida. Los dioses de la vida promueven la sanación, el cuidado de los belleza, a menudo usando el símbolo del sol. Algunos son centinelas
necesitados y la oposición a las fuerzas de la muerte. cuyos ojos penetran cada sombra y ven a través del engaño. Los clérigos
de la luz están imbuidos de resplandor y del poder de su dios para
Hechizos del dominio de la vida
quemar la oscuridad.
Los siguientes hechizos son hechizos de clérigo para ti y siempre
los tienes preparados, además de la cantidad de hechizos que Hechizos del Dominio de la Luz
puedes preparar cada día: Los siguientes hechizos son hechizos de clérigo para ti y siempre
1º - bendecir, curar heridas, 2º - restauración menor, arma espiritual, 3º - los tienes preparados, además de la cantidad de hechizos que
faro de esperanza, revivificar, 4º - protección contra la muerte, guardián de la puedes preparar cada día:
fe, 5º - curar heridas en masa, resucitar a los muertos. 1º - manos ardientes, fuego de hadas, 2º - esfera llameante, rayo
abrasador, 3º - luz del día, bola de fuego, 4º - guardián de la fe, muro de
Competencias adicionales fuego, 5º - golpe de llama, adivinación
Cuando seleccionas el Dominio de la Vida, obtienes competencia con
armadura pesada en la habilidad Medicina (o 2 puntos); o en cualquier Trucos adicionales
otra habilidad de clérigo si ya eres competente con Medicina. Obtienes los trucos de luz y llama sagrada.
Destello mejorado
Golpe divino También puedes usar tu habilidad de Destello Protector cuando una
Obtienes la habilidad de infundir energía divina en los golpes criatura visible ataca a cualquier criatura. Esa criatura sufre
de tu arma. Una vez en cada turno, puedes causar que tu desventaja en todos sus ataques este turno.
ataque de arma inflija 1d8 de daño radiante adicional. A nivel
11, este daño adicional aumenta a 2d8. Lanzamiento de hechizos potente
Agregas tu modificador de Sabiduría al daño que infliges con cualquier
Sanación suprema hechizo de clérigo.
Cuando normalmente tirarías dados para restaurar puntos de vida con un
hechizo, en lugar de ello utilizas el número más alto posible para cada dado. Corona de Luz
Puedes usar tu acción para activar un aura de luz solar que dura 10
minutos o hasta que la despidas. Emites una luz brillante en un 60 Un -
radio de 10 pies y luz tenue a 9 metros más allá. Los enemigos bajo la
luz brillante tienen desventaja en las tiradas de salvación contra
cualquier hechizo que inflija daño de fuego o radiante. Las criaturas
aliadas obtienen resistencia al daño necrótico y ventaja en las tiradas
de salvación contra hechizos de nigromancia. Los hechizos que crean
áreas de oscuridad no tienen efecto en esta área.
Dominio de la naturaleza Dominio de la tempestad
Los dioses de la naturaleza son tan variados como el mundo natural, desde dioses de Los dioses cuyas carteras incluyen el dominio de la Tempestad
los bosques profundos hasta deidades amistosas asociadas con manantiales y gobiernan las tormentas, el mar y el cielo. Incluyen dioses del rayo y el
arboledas. Los druidas veneran la naturaleza en su conjunto, pero los clérigos trueno, dioses de los terremotos, el fuego, la violencia, la fuerza física y
desempeñan un papel más activo en la promoción de los intereses especiales de un el coraje. Los dioses de la tempestad envían clérigos para infundir
dios. Estos clérigos cazan criaturas que saquean el mundo, bendicen las cosechas de temor en la gente común, ya sea para mantenerla en el camino de la
los fieles o marchitan las de los herejes. rectitud o para fomentar sacrificios que contengan la ira.
Los siguientes hechizos son hechizos de clérigo para ti y siempre Los siguientes hechizos son hechizos de clérigo para ti y siempre
los tienes preparados, además de la cantidad de hechizos que los tienes preparados, además de la cantidad de hechizos que
puedes preparar cada día: puedes preparar cada día:
1º - amistad con los animales, hablar con los animales, 2º - piel de corteza, 1º - nube de niebla, onda de tormenta, 2º - ráfaga de viento, destrozo, 3º - invocar
crecimiento de espigas, 3º - crecimiento de plantas, muro de viento, 4º - dominar a la relámpagos, tormenta de aguanieve, 4º - controlar el agua, tormenta de hielo, 5º - ola
bestia, agarrar la enredadera, 5º - plaga de insectos, paso sobre el árbol. destructiva, plaga de insectos.
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Dominio del engaño Dominio de la guerra
Los dioses del engaño son travesuras3Creadores e instigadores que La guerra tiene muchas manifestaciones. Puede ser gloriosa, convirtiendo a la
representan un desafío constante al orden establecido, tanto entre gente común en héroes. Puede ser desesperada y aterradora, con los peores
dioses como entre mortales. Son patrones de ladrones y jugadores. rasgos de los mortales a flor de piel en el campo de batalla, donde la crueldad,
la malicia y la cobardía eclipsan esos ejemplos de excelencia y valentía. En
cualquier caso, los dioses de la guerra velan por los guerreros y los
Hechizos de dominio engañoso recompensan por sus grandes hazañas.
Los siguientes hechizos son hechizos de clérigo para ti y siempre
Hechizos del dominio de guerra
los tienes preparados, además de la cantidad de hechizos que
puedes preparar cada día: Los siguientes hechizos son hechizos de clérigo para ti y siempre
1º - encantar persona, disfrazarse, 2º - imagen reflejada, pasar sin los tienes preparados, además de la cantidad de hechizos que
dejar rastro, 3º - parpadeo, disipar magia, 4º - puerta dimensional, puedes preparar cada día:
polimorfizar, 5º - dominar persona, modificar memoria. 1º - favor divino, escudo de la fe, 2º - arma mágica, arma espiritual,
3º - manto del cruzado, guardián espiritual, 4º - libertad de
Competencias adicionales movimiento, piel de piedra, 5º - golpe de llama, inmovilizar monstruo
Cuando seleccionas el Dominio del Engaño, obtienes competencia
con armaduras pesadas y armas marciales (o 4 puntos para
Competencias adicionales
distribuir entre cualquier arma marcial que elijas).
Cuando seleccionas el Dominio de Guerra, obtienes competencia
La bendición del embaucador con armaduras pesadas y armas marciales (o 6 puntos para
Durante un descanso corto o largo, puedes bendecir un arma. distribuir entre cualquier arma marcial que elijas).
Esta bendición dura 24 horas o hasta que la bendigas en otra
Sacerdote de guerra
arma. Cuando empuñas el arma bendecida, cuenta como un
arma mágica, y cuando reduces los puntos de golpe de una Tu dios te infunde energía mientras luchas. Al usar la
criatura a 0 con un ataque que la use, tu próximo ataque con acción de Ataque, puedes realizar un ataque con arma
ella, realizado antes del final de tu siguiente turno, inflige 1d8 de como acción adicional.
daño adicional. Puedes usar esta habilidad tantas veces como tu modificador de
Sabiduría. Recupera todos los usos al terminar un descanso corto o
acción adicional en tu turno, puedes mover la ilusión hasta 9 metros sobrenaturales. Al realizar una tirada de ataque, puedes usar tu Canalización
a un espacio visible, pero debe permanecer a menos de 36 metros Divinidad para obtener una bonificación de +10 a la tirada de ataque y a la
Capa de sombras
Puedes usar Canalizar Divinidad para desvanecerte. Como acción, Golpe divino
puedes usar Canalizar Divinidad para volverte invisible durante 1 Obtienes la habilidad de infundir energía divina en los golpes
minuto. Te vuelves visible si atacas o lanzas un hechizo. de tu arma. Una vez en cada turno, puedes causar que tu
ataque de arma inflija 1d8 de daño radiante adicional. A nivel
Golpe divino 11, este daño adicional aumenta a 2d8.
Obtienes la habilidad de infundir energía divina en los golpes
de tu arma. Una vez en cada turno, puedes causar que tu Avatar de Batt eyo
ataque de arma inflija 1d8 de daño radiante adicional. A nivel Obtienes resistencia al daño contundente, perforante y
11, este daño adicional aumenta a 2d8. cortante de armas no mágicas.
Duplicidad mejorada
Puedes crear hasta cuatro duplicados de ti mismo, en lugar de uno,
al usar Invocar Duplicidad. Como acción adicional en tu turno,
puedes mover cualquier número de ellos hasta 9 metros, con un
alcance máximo de 36 metros.
El druida
Yo Nivel de competencia Máximo de funciones Trucos conocidos - Hechizo máximoYo nivel - Puntos de hechizo
Puntos de golpe
Armas: 6 puntos de competencia con armas en el 1er nivel.
Dados de golpe: 1d8 por nivel de clase
Después del 1er nivel: 1 punto de competencia con armas por nivel.
Puntos de golpe en el 1er nivel: 8 + tu modificador de Constitución
Puntos de golpe en niveles superiores: 5 + modificador de Constitución Elige entre garrote, daga, dardo, jabalina, maza, bastón,
cimitarra, hoz, honda y lanza.
Equipo de arranque
Comienzas con el siguiente equipo, además del equipo Habilidades: 4 puntos de competencia de habilidad en el primer nivel.
otorgado por tu trasfondo: Después del 1er nivel: 1 punto de competencia de habilidad por nivel.
(a) un escudo de madera o (b) cualquier arma sencilla Elija entre Arcanos, Manejo de animales, Percepción, Medicina,
(a) una cimitarra o (b) cualquier arma cuerpo a cuerpo sencilla Naturaleza, Percepción, Religión y Supervivencia.
(a) armadura de cuero o (b) armadura acolchada
Una mochila de explorador y un foco druídico Tiros de salvación: 2 competencias de tiros de salvación a nivel 1.
Después del 1er nivel: 1 habilidad de tirada de salvación por nivel.
usarlas.
• Al transformarte, asumes los puntos de golpe y los dados de
Nivel 6 o superior. Canalizando repetidamente la poderosa golpe de la criatura. Al volver a tu forma normal, recuperas la
energía de conjuros de alto nivel, cansarás tu cuerpo mortal. Al cantidad de puntos de golpe que tenías antes de transformarte. Sin
lanzar un conjuro de nivel 6 o superior, si ya has lanzado un conjuro embargo, si vuelves a tu forma normal al quedarte sin puntos de
del mismo nivel desde que tomaste un descanso corto o largo, debes golpe, cualquier daño sobrante se transfiere a tu forma normal y
realizar una prueba de Constitución con una CD igual a 10 + el nivel caes tumbado, incapacitado hasta tu siguiente turno. Ejemplo: si
del conjuro. Si fallas, sufres un nivel de agotamiento. recibes 10 puntos de daño en forma animal y solo te queda 1 punto
de golpe, vuelves a tu forma normal y recibes 9 puntos de daño.
• No puedes hablar, lanzar hechizos ni realizar ninguna otra acción que
Habilidad Mágica. Sabiduría es tu habilidad mágica para tus hechizos de druida.
requiera el uso de las manos o el habla. Sin embargo, transformarte no
Determina la CD de salvación y el modificador de ataque de tus hechizos.
interrumpe la concentración en un hechizo ya lanzado.
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Formas alteradas Ártico
Yo nivel Hechizos
Al crear una forma salvaje, puedes modificar su tamaño en
un paso. Si eliges que sea más grande, la forma gana...
2º sujetar a la persona, crecimiento del pico
Bonificación +2 a las tiradas de habilidad, salvaciones, ataques y daño basados 3º tormenta de aguanieve, lenta
usando Forma Salvaje. Si llevabas un foco mágico al 3º crear alimentos y agua, protección contra la energía
transformarte, puedes lanzar hechizos como si aún lo
4º plaga, terreno alucinante
llevaras.
5º plaga de insectos, muro de piedra
Archidruida
Bosque
Puedes utilizar Wild Shape un número ilimitado de veces.
Yo nivel Hechizos
2º
Círculos druidas
piel de corteza, escalada de araña
comparten ciertas perspectivas sobre la naturaleza, el equilibrio y el 3º luz del día, prisa
camino del druida.
4º adivinación, libertad de movimiento
grupos que siguen las antiguas costumbres. Tu magia está influenciada 3º rayo, fundirse en piedra
por la tierra donde fuiste iniciado en los misterios del círculo.
4º forma de piedra, piel de piedra
bosque, pradera, montaña o pantano3y consultar la lista de 3º paseo sobre el agua, nube apestosa
hechizos asociados.
4º libertad de movimiento, localizar criatura
Una vez que accedes a un hechizo de círculo, siempre lo tienes
preparado y no cuenta para tu número de hechizos preparados. 5º plaga de insectos
Si tu tierra otorga un hechizo que no está en la lista de druida, el
hechizo sigue siendo un hechizo de druida para ti.
Recuperación natural Golpes primarios
Puedes recuperar parte de tu energía mágica meditando y en Tus ataques en forma de bestia cuentan como mágicos a los
comunión con la naturaleza. Durante un breve descanso, recuperas efectos de superar la resistencia y la inmunidad al daño.
puntos de hechizo equivalentes a la mitad de tu nivel.
Forma salvaje instintiva
Paso de la tierra Puedes usar Forma Salvaje como reacción cuando te atacan.
Moverse por terrenos difíciles no te cuesta movimiento
adicional. También puedes atravesar la vegetación a tu ritmo
habitual, sin sufrir daño de las espinas ni de los peligros
naturales que poseen las plantas.
Además, tienes ventaja en las tiradas de salvación contra
plantas que se crean o manipulan mágicamente para impedir el
movimiento.
Guardián de la naturaleza
Las criaturas elementales o feéricas no te pueden encantar ni
asustar y eres inmune al veneno y a las enfermedades.
Santuario de la naturaleza
Las criaturas del mundo natural perciben tu conexión con la
naturaleza y dudan en atacarte. Cuando una criatura, ya sea
bestia o vegetal, te ataca, debe realizar una tirada de salvación
de Sabiduría contra la CD de salvación de tu conjuro de druida.
Si falla, debe elegir un objetivo diferente o el ataque falla
automáticamente. Si tiene éxito, es inmune a este efecto
durante 24 horas.
La criatura es consciente de este efecto antes de atacar.
Círculo de la Luna
Los druidas de este círculo son feroces guardianes de la naturaleza.
Su orden se reúne bajo la luz de la luna llena para compartir noticias
y advertencias. Recorren las zonas más remotas, donde pasan
semanas sin cruzarse con nadie. Cambiantes como la luna, estos
druidas pueden merodear como un gran felino, planear sobre las
copas de los árboles como un águila y atravesar el bosque como un
oso.
Formas circulares
Los ritos de tu círculo te otorgan la capacidad de transformarte en
bestias más peligrosas. Puedes usar tu Forma Salvaje para
transformarte en una bestia con un nivel de desafío de hasta un
tercio de tu nivel de druida. Ignora la tabla de Forma Salvaje y usa
esta:
Formas de bestias
druidaYo nivel CR máximo Yo imitaciones mi ejemplo
Forma salvaje elemental
3º 1 No volar Cocodrilo
Puedes gastar dos usos de Forma salvaje al mismo tiempo para
6º 2 ninguno Águila gigante transformarte en un elemental de aire, tierra, fuego o agua.
9º 3 ninguno Orca
12º 4 ninguno Elefante
15º 5 ninguno Triceratops
18 6 ninguno Wyvern
24
Características de la clase de caza
El luchador Como luchador, obtienes las siguientes características de clase.
Competencia
Yo nivel Máx. Características Equipo de arranque
1º +2 Estilo de lucha, segundo aire Comienzas con el siguiente equipo, además del equipo
otorgado por tu trasfondo:
2º +2 Puntuación de habilidad +1,
Arquetipo marcial (a) un arma marcial y un escudo o (b) dos armas
3º +2 Característica, Puntuación de habilidad +1 (a) un arco largo o (b) dos hachas de mano
(a) cota de malla o (b) armadura de cuero y 20 flechas
4º +2 Característica, Puntuación de habilidad +1
(a) un paquete de mazmorras o (b) un paquete de explorador
5º +3 Ataque extra
Puntos de golpe
6º +3 Característica, Puntuación de habilidad +1
Dados de golpe: 1d10 por nivel de clase
7º +3 Característica Puntos de golpe en el 1er nivel: 10 + tu modificador de Constitución
8º +3 Puntuación de habilidad +1
Puntos de golpe en niveles superiores: 6 + modificador de Constitución
11º +4 Ataque extra (2) Después del 1er nivel: escudos y armaduras ligeras o medias
12º +4 Característica, Puntuación de habilidad +1 Armas: 12 puntos de competencia con armas en el 1er nivel.
13º +5 Característica Después del [Link] nivel: 2 puntos de competencia con armas
14º +5 Característica, Puntuación de habilidad +1 por nivel. Elige entre armas simples o marciales.
16º +5 Puntuación de habilidad +1 Después del 1er nivel: 1 punto de competencia de habilidad por nivel.
17º +6 Característica, Puntuación de habilidad +1 Elija entre Acrobacias, Manejo de animales, Atletismo, Historia,
Perspicacia, Intimidación, Percepción y Supervivencia.
18 +6 Puntuación de habilidad +1
siglo XIX +6 Característica Tiros de salvación: 2 puntos de competencia en tiros de salvación al 1.º
nivel.
20º +6 Ataque adicional (3), puntuación de habilidad +1
Después del [Link] nivel: 1 punto de competencia en tiradas de
26
Estilo de lucha Sobreviviente
Arquería. Obtienes una bonificación de +2 a las tiradas de ataque con armas a Puedes recuperarte para la lucha a pesar de las graves heridas. Cuando
distancia. tus puntos de golpe queden en 0, realiza una tirada de salvación de
Constitución CD 15. Si tienes éxito, tu punto de golpe quedará en 1. Una
Defensa. Obtienes +1 a la CA mientras estás consciente. vez que uses esta habilidad, debes completar un descanso corto o largo
antes de poder usarla de nuevo.
Duelo. Cuando empuñas un arma cuerpo a cuerpo en una mano y
ninguna otra, obtienes un bonificador de +1 a las tiradas de ataque y
Arquetipos marciales
daño con esa arma.
Puedes superar a otros. Puedes usar una acción adicional para iniciar una maniobra.
recuperar puntos de golpe equivalentes a 1d10 + tu modificador de Recuperación. Recuperas todos los dados de combate gastados al finalizar
corto o largo antes de poder volver a usar esta característica. Si no tienes dados de combate al principio de tu turno, puedes usar tu
acción para realizar un único ataque cuerpo a cuerpo o usar la acción de
Esquivar para reenfocarte. Si lo haces, recuperas un dado de superioridad
gastado.
Oleada de acción
Tiradas de salvación. Algunas de tus maniobras requieren que tu
Puedes superar tus límites físicos habituales por un momento. En tu objetivo realice una tirada de salvación para resistir un efecto.
turno, puedes realizar una acción adicional, además de tu acción CD de salvación de maniobra = 8 + tu competencia (en el arma
habitual y una posible acción adicional. Una vez que uses esta que empuñas) + tu modificador de Fuerza o Destreza (a tu
función, debes completar un descanso corto o largo antes de poder elección).
volver a usarla.
Puedes seleccionar la función una segunda vez después de alcanzar el nivel Maniobras avanzadas
de luchador 16. Si lo haces, puedes usar Oleada de acción dos veces antes de Aprendes dos nuevas maniobras de combate o una de nivel experto
necesitar un descanso, pero no puedes usarla dos veces en el mismo turno. o maestro, y aumentas tu número de dados de combate en uno.
Puedes usar esta característica más de una vez.
28
Maniobras de encadenamiento expertas Domina las maniobras de acabado
Puedes seleccionar maniobras Experto o Maestro solo con la función Combinación Devastación Final. Puedes usar esta maniobra gastando un
Maniobras Avanzadas. Puedes usar una Maniobra de dado de combate y realizando un ataque con arma contra una criatura a
Encadenamiento Experto solo una vez por turno. la que hayas impactado con una maniobra de Encadenamiento Experto
Golpe en Cadena Ventajoso. Puedes usar esta maniobra realizando un este turno. Si impactas, sumas dos dados de combate al daño del ataque
ataque contra una criatura a la que ya has golpeado este turno. Si este y el objetivo debe realizar una tirada de salvación de Constitución. Si falla,
ataque impacta, puedes gastar un dado de superioridad y añadir su lo derribas y/o lo empujas hasta 4,5 metros, suelta todo lo que lleva en la
resultado al daño del ataque, y el siguiente ataque realizado contra el mano y no puede realizar ninguna acción o reacción adicional hasta el
objetivo antes de tu siguiente turno tendrá ventaja. Si usaste una final de tu siguiente turno.
maniobra de Desarme, Derribo o Parada desde el final de tu último turno, Crescendo Destructor de Defensas. Puedes usar esta maniobra gastando un
añade también un dado de superioridad adicional al daño del ataque. dado de combate y realizando un ataque con arma contra una criatura a la que
hayas impactado con una maniobra de Encadenamiento Experto este turno. Si
Si este ataque falla, recupera un dado de superioridad gastado. impactas, suma un dado de combate al daño del ataque y la CA del objetivo por
Cadena de Furia Dual. Puedes usar esta maniobra realizando un el resultado del dado de combate, hasta un mínimo de 10. El objetivo también
ataque contra una criatura a la que ya hayas golpeado este turno. Puedes tiene desventaja en su próxima tirada de salvación hasta tu siguiente turno.
superioridad al daño del ataque. Si usaste una maniobra de Ataque y realizando un ataque con arma contra una criatura a la que hayas impactado
de Precisión o Ataque de Finta este turno, añade también un dado con una maniobra de Encadenamiento Experto este turno. Obtienes ventaja
de superioridad adicional al daño del ataque. con este ataque y consigue un golpe crítico con una tirada de 15-20. Si
Si el ataque falla, recupera un dado de superioridad gastado. Evasión en impactas, añade tres dados de combate al daño del ataque. (Duplica todos los
Cadena de Espectro Desvaneciente. Puedes usar esta maniobra realizando dados de daño en un golpe crítico, como siempre, incluyendo los dados de
un ataque contra una criatura a la que ya hayas impactado con un ataque este combate).
30
Caballero Andante Comandante de renombre
Obtienes el servicio de un escudero leal que te acompañará en tus
Los caballeros son guerreros altamente hábiles, entrenados en
aventuras. Tú y tu DM debéis detallar la historia y personalidad de este
combate y liderazgo, y reconocidos por su valor y honor. Un
compañero, pero utiliza las estadísticas del PNJ Guardián (consulta el
caballero andante busca aventuras gloriosas y hazañas de gran valor
Apéndice del Manual de Monstruos o las Reglas Básicas del DM), excepto
en lugar de limitarse a servir en un castillo. Algunos lo hacen para
en lo siguiente: añade tu modificador de Carisma, hasta tu competencia
demostrar su valía, ya sea por plenitud interior o para ser
máxima, como bonificador a sus tiradas de ataque y daño, así como a
reconocidos por una orden. Otros se aventuran por deber a una
cualquier tirada de salvación o prueba de característica que realice. Su
orden o a un señor, emprendiendo misiones que los alejan de su
máximo de puntos de golpe también aumenta a la mitad de tu máximo
hogar. En cualquier caso, los caballeros se rigen por las estrictas
de puntos de golpe.
normas de un código específico (véase el recuadro).
En combate, el escudero toma su turno según tu iniciativa,
pero esperará a tu lado una orden. Puedes usar una acción
Liderazgo adicional para indicarle a tu escudero que ataque a un objetivo
La imponente presencia de un caballero refuerza la moral, y si un aliado
específico o realice una acción específica. Como criatura
flaquea, puede dar órdenes o advertencias para guiarlo. Siempre que una
inteligente, el escudero realizará esa tarea lo mejor que pueda, a
criatura amiga a menos de 9 metros realice una tirada de ataque o una
menos que le des una nueva orden.
tirada de salvación, puede añadir un d4 a su tirada, siempre que pueda
oír y comprender al caballero. Este d4 puede añadirse después de la
Resolución permanente
tirada inicial. Una vez que una criatura obtiene el beneficio de un dado de
Tu determinación inquebrantable se manifiesta en una resiliencia casi
Liderazgo, no puede volver a obtenerlo hasta el comienzo de su siguiente
inhumana en combate. Al comienzo de cada turno, recuperas 5
turno.
puntos de golpe + tu modificador de Constitución si no tienes más de
la mitad de tus puntos de golpe máximos. No obtienes este beneficio
Desafío del caballero si tienes 0 puntos de vida.
Como acción adicional, puedes lanzar un desafío, invocando a una
criatura que puedas ver para que se enfrente a ti en combate
honorable. Mientras seas la única criatura en combate con el
objetivo, obtienes ventaja en las tiradas de ataque con armas contra
él hasta que desafíes a otro objetivo. Si esa criatura puede verte y
El código de un caballero
comprenderte, también debe realizar una tirada de salvación de
La caballería no es solo un título, sino un estándar de carácter. El código
Sabiduría con una CD igual a 8 + tu Carisma (+Intimidar o
Persuasión). Si falla, sufre desventaja en las tiradas de ataque específico puede variar según la orden o el caballero, pero los códigos más
contra otras criaturas durante 1 minuto, o hasta que desafíes a otra comunes siguen las virtudes de la caballería que se indican a continuación.
criatura o caigas inconsciente. [Link] rechaces el desafío de un igual ni le des la espalda a un
Puedes usar esta habilidad tantas veces como tu modificador enemigo. Tu seguridad es secundaria a la de los demás y a la gloriosa
de Carisma. Todos tus usos se restauran al terminar un descanso
victoria.
prolongado.
Devoció[Link] a tu señor y apégate a las leyes justas. Nunca
Al lanzar un Desafío de Caballero, puedes intentar forzar a otros Honor.Sé fiel a tu palabra y no te aproveches de los demás. Evita
enemigos a huir de tu presencia. Todos los enemigos a menos de 9 actos que puedan sembrar el desorden o la traición. Humildad.
metros que puedan verte, excepto tu objetivo, realizan una tirada Sé respetuoso y considerado con los demás antes que contigo
de salvación de Sabiduría con una CD igual a 8 + tu Carisma mismo. Abstente de presumir o insultar.
(+Intimidar). Cualquier criatura que falle te temerá durante 1 [Link] a los necesitados. No matéis cuando se
minuto. Debes completar un descanso corto o largo antes de poder
requiere menos fuerza.
volver a usar esta habilidad.
[Link] cuidadosamente tus decisiones pensando en el mejor futuro. No
Inspirar lealtad seas precipitado ni impulsivo, ni siquiera cuando estés enojado. [Link]
Siempre que tú o un aliado dentro de los 30 pies que pueda verte te dejes llevar por la desesperación. Aférrate a la fe y la esperanza, con un
intente una tirada de salvación contra un efecto que causaría que propósito que siempre te impulse hacia adelante.
una criatura quede encantada o asustada, la tirada de salvación se Templanza.Sé moderado en todo. No te excedas con los
realiza con ventaja. placeres físicos.
Presencia superior
Aumenta el dado adicional proporcionado por Liderazgo a 1d6 y
aumenta la distancia a la que las criaturas pueden verse afectadas
por tus habilidades Liderazgo, Desafío desalentador e Inspirar
lealtad a 60 pies.
Además, puedes usar tu Reacción cuando un aliado usa la acción
Ataque para otorgarle a ese aliado un ataque adicional.
El monje
Yo nivel Funciones máximas de competencia Bonificación de velocidad de puntos Ki de artes marciales
Después del [Link] nivel: 1 punto de competencia con herramientas cuando alcanzas un nivel
impar.
* (Todas las características de Monje detalladas más adelante se han actualizado Elija entre cualquier tipo de herramientas artesanales o
o resumido; consulte el Manual del jugador para ver el texto original). instrumento musical.
Lista de características de Monk Ki
A continuación se incluye una lista de las características disponibles para el monje, incluidas
Tu entrenamiento te permite aprovechar la energía mística del ki. Tu
las características tradicionales, para mayor comodidad.
acceso a esta energía mágica se representa mediante una cantidad de
puntos de ki. Tu nivel de monje determina la cantidad de puntos de ki
Características de la clase Monje
que posees, como se muestra en la tabla de Monjes.
Artes marciales Evasión [7] Puedes usar estos puntos para mejorar varias habilidades de
Defensa sin armadura Lengua del Sol monje. Empiezas conociendo tres de estas características: Ráfaga de
Golpes, Defensa Paciente y Paso del Viento.
Velocidad sin armadura Quietud de la mente
Cuando gastas un punto de ki, este no está disponible hasta
Caída lenta Pureza del cuerpo [7] que pasas 30 minutos meditando. Al final de la meditación,
recuperas todo el ki gastado. Esto puede hacerse durante un
Desviar misiles Alma de diamante [11]
descanso corto o largo.
Ataque extra Cuerpo atemporal [11] Cuando una de tus habilidades de ki obliga a una criatura a realizar una tirada
Plenitud del cuerpo [7] Cuerpo vacío [11] de salvación, la CD se calcula de la siguiente manera:
CD de salvación de Ki = 8 + tu bonificación por competencia sin armas + tu
Golpes potenciados por Ki [7] Ser perfecto [17]
modificador de Sabiduría
Ataque extra
Puedes atacar dos veces al realizar la acción de Ataque en tu turno.
Puedes moverte entre cada ataque y después de él.
34
Plenitud del cuerpo Tradiciones monásticas
Como acción, puedes gastar 1 punto de ki para recuperar puntos de golpe
equivalentes al triple de tu nivel de monje.
Camino de la Mano Abierta
Golpe potenciado por Ki Los monjes del Camino de la Mano Abierta son los maestros supremos del
Tus golpes sin armas se consideran mágicos con el propósito combate sin armas. Pueden lanzar una ráfaga de ataques, desviar flechas
de superar resistencias e inmunidades. y virotes con las palmas de las manos, y abatir incluso a los enemigos más
defensivos con solo las manos desnudas.
Evasión
Técnica de mano abierta
Cuando realizas una tirada de salvación de Destreza para recibir solo Cuando golpeas a una criatura con un ataque de ráfaga de golpes,
la mitad del daño de un efecto, en cambio no recibes daño si tienes puedes elegir un efecto secundario para que se active al golpear entre
éxito en la tirada, y solo la mitad del daño si fallas. las siguientes opciones:
Derriba a la criatura si falla una tirada de Destreza.
Quietud de la mente
◦
Puedes gastar tu acción para terminar con un efecto sobre ti que esté ◦ Empuja a la criatura hasta 15 pies lejos de ti si falla una
causando que te sientas encantado o asustado. tirada de Fuerza.
Tranquilidad
Alma de diamante Puedes entrar en una meditación especial que te envuelve con un aura de paz. Al
Tu dominio del ki te otorga competencia (máxima para tu nivel) en todas las finalizar un descanso prolongado, obtienes el efecto de un conjuro de santuario que
tiradas de salvación. dura hasta el inicio de tu siguiente descanso prolongado (el conjuro puede terminar
Además, cada vez que realices una tirada de salvación y falles, antes, como siempre). La CD de la tirada de salvación es igual a la CD de tu tirada de
puedes gastar 1 punto de ki para repetir la tirada una vez. salvación de Ki de monje.
Ser perfecto
Cuando tiras por la iniciativa y no te quedan puntos de ki,
recuperas 4 puntos de ki.
Camino de la Sombra Camino de los Elementos
Los monjes del Camino de la Sombra siguen una tradición que valora el Sigues una tradición monástica que te enseña a aprovechar
sigilo y el subterfugio. Estos monjes, a veces llamados ninjas o los elementos enfocando tu ki.
danzantes de las sombras, sirven como espías y asesinos. A veces, los Al elegir esta tradición, aprendes dos disciplinas mágicas a
miembros de un monasterio ninja son familiares, formando un clan que tu elección de Discípulo de los Elementos. Cada disciplina
jura guardar el secreto sobre sus artes y misiones. Otros monasterios requiere gastar puntos de ki cada vez que se usa.
son más bien gremios de ladrones, que contratan sus servicios a nobles, Cuando alcanzas el nivel de monje, puedes cambiar una disciplina que
comerciantes adinerados o cualquiera que pueda pagar sus cuotas. conoces por una nueva.
Independientemente de sus métodos, los líderes de estos monasterios Lanzar hechizos elementales. Algunas disciplinas permiten lanzar
esperan la obediencia incondicional de sus estudiantes. hechizos. Para lanzar uno, se usa su tiempo de lanzamiento, pero
no es necesario proporcionar componentes materiales.
Puedes gastar puntos de ki adicionales para aumentar el nivel de un hechizo
Artes de las sombras de disciplina elemental, siempre que este tenga un efecto mejorado a un nivel
Puedes usar tu ki para duplicar los efectos de ciertos hechizos. Como superior. El nivel del hechizo aumenta en 1 por cada punto de ki adicional que
acción, puedes gastar 2 puntos de ki para lanzar oscuridad, visión en la gastes. El ki máximo que puedes gastar para lanzar un hechizo de esta manera
oscuridad, pasar sin dejar rastro o silencio, sin necesidad de (incluyendo su coste base de puntos de ki) equivale a la mitad de tu nivel de
componentes. Obtienes el truco de ilusión menor. monje.
36
Poder elemental
Obtendrás dos de las siguientes disciplinas a tu elección:
Apretón del Viento del Norte. Puedes gastar 3 puntos de ki para lanzar
Inmovilizar persona.
Ola Imponente. Puedes usar tu acción y gastar 3 puntos de ki para
lanzar un torrente de agua de 3 m x 9 m. Cada criatura en el área debe
realizar una tirada de salvación de Fuerza. Si falla, recibe 3d8 de daño
contundente más 1d8 de daño por cada punto de ki adicional que
gastes y queda tumbada. Con una tirada de salvación exitosa, la criatura
solo recibe la mitad del daño y no queda tumbada.
Comando elemental
Obtendrás una de las siguientes disciplinas de tu elección:
Vendaval del Guerrero. Puedes gastar 4 puntos de ki para lanzar volar,
dirigiendo tu objetivo.
Defensa de la Montaña Eterna. Puedes gastar 5 puntos de ki para lanzar
Piel de Piedra, dirigiéndote a ti mismo.
Postura de Niebla. Puedes gastar 4 puntos de ki para lanzar forma
gaseosa, dirigiéndose a ti mismo.
Llamas del Fénix Puedes gastar 4 puntos de ki para lanzar bola de
fuego.
Maestría elemental
Obtendrás una de las siguientes disciplinas de tu elección:
Aliento de Invierno. Puedes gastar 6 puntos de ki para lanzar Cono
de Frío.
Serpiente Devoradora del Trueno. Puedes gastar 7 puntos de ki para lanzar
Cadena de Relámpagos.
Río de Llamas Hambrientas. Puedes gastar 6 puntos de ki para lanzar Muro
de Fuego.
Ola de Tierra Rodante. Puedes gastar 6 puntos de ki para lanzar un Muro
de Piedra.
El Paladín
Yo Nivel de competencia Máximo de funciones Yo Hechizo de ay en las manosYo Puntos de hechizo de nivel
Puntos de golpe
Armas: 8 puntos de competencia con armas en el 1er nivel.
Dados de golpe: 1d10 por nivel de clase
Después del 1er nivel: 1 punto de competencia con armas por nivel.
Puntos de golpe en el 1er nivel: 10 + tu modificador de Constitución
Puntos de golpe en niveles superiores: 6 + modificador de Constitución Elige entre cualquier arma simple o marcial.
Comienzas con el siguiente equipo, además del equipo Después del 1er nivel: 1 punto de competencia de habilidad por nivel.
Herramientas: Ninguna
Aura de devoción Aura de protección para un espacio de primer nivel y aumenta en 1d8 por cada nivel de
conjuro superior.
Pureza de espíritu Centinela inmortal
Si golpeas a un demonio o a una criatura no muerta, le causas 1d8 de daño
Manto de Celestia Vigilia eterna radiante adicional con este ataque.
Sentido Divino lanzar de la lista de hechizos de paladín. Tras un descanso prolongado, elige
una cantidad de hechizos para preparar igual a tu modificador de Carisma + la
Como acción, abres tu consciencia a lo divino. Hasta el final de tu mitad de tu nivel de paladín. Los hechizos deben ser de un nivel que puedas
siguiente turno, conoces la ubicación exacta de cualquier criatura lanzar, según la tabla de paladín.
celestial, demoníaca o no muerta en un radio de 90 pies (27 metros) de ti. Lanzar hechizos. Al lanzar un hechizo, gastas una cantidad de puntos
Conoces el tipo (demonio o no muerta) y el poder relativo de cualquier ser de hechizo igual a su nivel. Tu nivel determina la cantidad de puntos de
que percibas, pero no su identidad exacta. hechizo disponibles, como se indica en la tabla de Paladín. Recuperas
Por ejemplo, es posible que sepas que hay una criatura no todos los puntos de hechizo gastados al completar un descanso
muerta extremadamente poderosa cerca, pero no que la criatura es prolongado.
el legendario vampiro Strahd Von Zarovich. Puedes optar por lanzar un hechizo de un nivel superior y gastar
Dentro del mismo radio, también se detecta la presencia de algún puntos según el nivel aumentado. Por ejemplo, si tienes el [Link] Hechizo de-
lugar u objeto que haya sido consagrado o profanado. nivel curar heridas preparado, puedes lanzarlo como un 2do Aumenta el -
40
Aura de protección Hechizos de juramento de devoción
Yo Hechizos de nivel
Siempre que tú o una criatura a 10 pies de ti deba realizar una tirada de
salvación contra un hechizo mientras estés consciente, esa criatura 1º protección contra el mal, santuario
obtiene un bonificador a la tirada de salvación igual a tu modificador de 2º restauración menor, zona de verdad
Carisma, pero no mayor que tu bonificador de competencia (Religión).
3º faro de esperanza, disipar la magia
Puedes usar Canalizar Divinidad dos veces antes de tener que finalizar
Aura de devoción
un descanso corto o largo.
Ni tú ni ninguna criatura amistosa que se encuentre a 10 pies de ti podrán ser
encantados mientras estés consciente.
Canalizar la Divinidad
Obtendrás dos opciones de Canalizar Divinidad:
Ira de la Naturaleza. Puedes usar tu Canalizar Divinidad para
invocar fuerzas primigenias y atrapar a un enemigo. Como acción,
provocas que broten enredaderas espectrales que alcancen a
criaturas a menos de 3 metros de ti. Cada criatura debe superar una
tirada de salvación de Fuerza o Destreza o quedará inmovilizada. La
criatura repite la tirada de salvación al final de cada turno para
escapar.
Convierte a los infieles. Puedes usar tu Canalizar Divinidad para pronunciar
palabras antiguas que resultan dolorosas para las hadas y los demonios. Como
acción, presentas tu símbolo sagrado y cada criatura demonio o hada en un
radio de 30 pies que pueda verte u oírte debe realizar una tirada de salvación de
Sabiduría. Si falla, queda convertida durante 1 minuto o hasta que reciba daño.
Aura de protección
La Magia Antigua sobre ti crea una protección sobrenatural. Tú y las
criaturas aliadas a menos de 3 metros de ti tienen resistencia al daño
de los hechizos.
Vigilia eterna
Si ninguna criatura se ve afectada por tu habilidad Ira de la Naturaleza9
o Ahuyentar a los infieles, no gastas el uso de Canalizar Divinidad.
Centinela inmortal
Cuando tus puntos de vida se reducen a 0, puedes optar por reducirlos a
1. Una vez que uses esta habilidad, no podrás volver a usarla hasta que
termines un descanso prolongado.
42
Juramento de venganza Ángel vengador
Puedes asumir la forma de un vengador angelical. Mediante tu
Este es un voto solemne para castigar a quienes han cometido pecados
acción, experimentas una transformación, rodeándote de la
graves. Cuando las fuerzas del mal masacran a aldeanos indefensos,
venganza manifestada. Durante 1 minuto obtienes los siguientes
cuando un pueblo se rebela contra la voluntad de los dioses; cuando un
beneficios:
dragón arrasa la civilización.3Es entonces cuando quienes han jurado el
◦ Las alas brotan de tu espalda y te otorgan una velocidad de
Juramento de Venganza se alzan para castigar. Para estos paladines, a
vuelo de 60 pies.
veces llamados vengadores o caballeros oscuros, su propia pureza no
◦ Atacas a tus enemigos con una furia creciente y justa. Al realizar
es tan importante como impartir justicia.
la acción de Ataque, puedes realizar un ataque con arma adicional,
que se suma a los ataques obtenidos por otras fuentes, como Ataque
Hechizos de juramento de venganza
Extra. Además, cada vez que impactas con un ataque, obtienes un
Yo nivel Hechizos
bonificador de +1d8 de daño radiante a tus tiradas de daño con
1º perdición, marca del cazador arma, que dura hasta el comienzo de tu siguiente turno. Este daño
adicional es acumulativo con cada ataque que impacta, por lo que tu
2º sujetar a la persona, paso brumoso
segundo golpe otorga un total de +2d8 de daño en tu siguiente
3º Prisa, protección contra la energía ataque, y tu tercer golpe otorga un total de +3d8 de daño radiante,
4º destierro, puerta dimensional etc.
Una vez que uses esta habilidad, no podrás volver a hacerlo hasta que termines
5º sujetar al monstruo, adivinando
un descanso largo.
Canalizar la Divinidad
Obtendrás dos opciones de Canalizar Divinidad:
Abjurar de los enemigos. Como acción, presentas tu símbolo
sagrado y pronuncias una oración de denuncia usando tu Canalizar
Divinidad. Toda criatura a menos de 9 metros de ti debe realizar
una tirada de salvación de Sabiduría. Si falla, la criatura queda
asustada y su velocidad se reduce a 0. Puede repetir esta tirada al
recibir daño para terminar este efecto.
Si la salvación es exitosa, la velocidad de la criatura se reduce a la
mitad durante 1 minuto o hasta que reciba daño.
Voto de Enemistad. Como acción adicional, puedes pronunciar un voto de
enemistad contra una criatura que puedas ver usando Canalizar Divinidad.
Obtienes ventaja en las tiradas de ataque contra la criatura durante 1
minuto.
Vengador implacable
Tu concentración sobrenatural te ayuda a bloquear la retirada de un
enemigo. Al realizar un ataque de oportunidad, puedes moverte hasta la
mitad de tu velocidad inmediatamente antes o después del ataque y
como parte de la misma reacción. Este movimiento no provoca ataques
de oportunidad.
Alma de venganza
La autoridad con la que pronuncias tu Voto de Enemistad te otorga
mayor poder sobre tu enemigo. Cuando una criatura bajo el efecto
de tu Voto de Enemistad ataca, puedes realizar un Ataque de
Oportunidad contra ella. Puedes moverte antes del ataque usando
Vengador Implacable para ponerte dentro del alcance del arma.
Justicia inquebrantable
Al matar a una criatura afectada por tu habilidad Abjurar del Enemigo o
Voto de Enemistad, recuperas un uso de Canalizar Divinidad. Una vez que
uses esta habilidad, no podrás volver a usarla hasta que termines un
descanso corto o largo.
Rompedor de juramentos
Agarre eterno
El suelo a menos de 6 metros de ti se convierte en una puerta etérea y
Has roto tu juramento sagrado para perseguir una oscura brumosa al reino de los muertos, mientras manos etéreas y con garras se
ambición o servir a un poder maligno. La luz que ardía en tu extienden a través de la niebla para arrancar la vida de los vivos. Puedes
corazón se ha extinguido y solo queda la oscuridad. lanzar los tentáculos negros de Evard. Después de hacerlo, debes completar
Si ya tenías las características Hechizos de juramento y Canalizar divinidad un descanso corto o largo antes de poder volver a usar esta habilidad.
de un juramento de paladín, tu DM puede permitirte intercambiar esas
opciones inmediatamente por las opciones Hechizos de rompejuramentos y
Canalizar divinidad que aparecen a continuación. Aura de odio
Tú y cualquier criatura que elijas a 3 metros o menos obtienen una
bonificación a las tiradas de daño de arma igual a tu modificador de
Rompiendo tu juramento Carisma (mínimo +1). Una criatura solo puede beneficiarse de esta
Incluso el paladín más virtuoso es falible. A veces, característica de un paladín a la vez.
la senda resulta demasiado exigente, o una A nivel 18, el alcance de esta aura aumenta a 30 pies.
situación exige el menor de dos males, y a veces,
el ardor de la emoción lleva a transgredir un Resistencia sobrenatural
Juramento. Obtienes resistencia al daño contundente, perforante y
Un paladín que ha roto un voto suele buscar la cortante de armas no mágicas.
absolución de un clérigo u otro paladín de la misma fe u
orden. Puede pasar una noche entera en vigilia en señal Señor del terror
de penitencia, o emprender un ayuno o un acto similar
Como acción, puedes rodearte de un aura de penumbra que dura 1
de abnegación. Tras un rito de confesión y perdón, el
minuto. El aura reduce cualquier luz brillante en un radio de 9
paladín empieza de cero.
metros a tu alrededor a una luz tenue. Siempre que un enemigo que
Si un paladín viola su juramento voluntariamente y no muestra
te asusta comience su turno en el aura, recibe 4d10 de daño
señales de arrepentimiento, las consecuencias pueden ser más
graves. A discreción del DM, un paladín impenitente podría psíquico. Además, tú y cualquier criatura que elijas en el aura
verse obligado a abandonar su clase y adoptar otra, como quedáis envueltos en profundas sombras. Las criaturas que
Guerrero. Algunos que rompen juramentos son seducidos o dependen de la vista tienen desventaja en las tiradas de ataque
adoptados por otro dios o fe, y podrían optar por la opción de contra criaturas envueltas en estas sombras.
paladín Rompejuramentos. Mientras el aura dure, puedes usar una acción adicional en tu turno
para que las sombras del aura ataquen a una criatura. Realizas un ataque
de hechizo cuerpo a cuerpo contra el objetivo. Si el ataque impacta, el
objetivo sufre daño necrótico igual a 3d10 + tu modificador de Carisma.
Yo Hechizos de nivel
44
El guardabosques
Yo Nivel de competencia Máximo de funciones Hechizos conocidos HechizoYo Puntos de hechizo de nivel
Equipo de arranque Después del 1er nivel: 2 puntos de competencia de habilidad por nivel.
Comienzas con el siguiente equipo, además del equipo
Elija entre Manejo de animales, Atletismo, Percepción,
otorgado por tu trasfondo:
Investigación, Medicina, Naturaleza, Percepción, Sigilo y
(a) dos espadas cortas o (b) dos armas simples Supervivencia.
(a) cota de malla o (b) armadura de cuero
(a) un paquete de mazmorra o (b) un paquete de explorador: Tiros de salvación: 2 tiros de salvación de competencia a nivel 1.
un arco largo y un carcaj con 20 flechas Después del 1er nivel: 1 habilidad de tirada de salvación por nivel.
Herramientas: Ninguna
* (Todas las características del Ranger detalladas más adelante se han actualizado o
46
Lista de características del Ranger Tirador escondido
A continuación se incluye una lista de las características disponibles para el
Destacas por usar una movilidad superior en combate. Tu velocidad
guardabosques, incluidas las subclases, para su comodidad.
aumenta 3 metros cuando no llevas armadura pesada.
Además, puedes utilizar la acción Dash como acción adicional.
Características de la clase Ranger
Tácticas defensivas Furia bestial plantas que se crean o manipulan mágicamente para impedir el
movimiento, como las creadas por el hechizo enredar.
Ataque múltiple†2 Defensa de la Bestia
Cataplasmas Marcar la cantera Duelo. Cuando empuñas un arma cuerpo a cuerpo en una mano y
ninguna otra, obtienes un bonificador de +1 a las tiradas de ataque y
Enfoque marcial Llama a los aliados de la naturaleza
daño con esa arma.
Arma a dos manos. Al empuñar un arma cuerpo a cuerpo con ambas
Explorador natural manos, vuelve a tirar los dados de daño con un resultado de 1 o 2.
Eres un experto en la navegación y supervivencia en el mundo Combate con dos armas. Al combatir con dos armas, suma
natural. Esto te otorga los siguientes beneficios: tu modificador de característica al daño de ambas. A nivel 11,
infliges un dado adicional de daño de arma al impactar con
Moverse a través de terreno difícil no mágico no supone ningún gasto de un ataque torpe usando tu acción adicional.
movimiento adicional.
Obtienes el doble de tu bonificación por competencia cuando realizas una prueba Lanzamiento de hechizos
de Inteligencia o Sabiduría relacionada con cualquier tipo de terreno natural o
Puedes usar la esencia mágica de la naturaleza para lanzar hechizos. NOTA: En
vida silvestre.
lugar de obtener la habilidad de lanzar hechizos, puedes elegir ser un Explorador
Si eres experto en navegar por la naturaleza, obtendrás estos Marcial. Consulta la sección "Explorador Marcial" a continuación.
beneficios adicionales cuando viajes durante una hora o más: Hechizos conocidos. En el nivel 2, aprendes tres hechizos de nivel 1, elegidos
de la lista de hechizos del Explorador. Aprendes un nuevo hechizo de
El terreno difícil no aumenta el tiempo de viaje por tierra de Explorador cada nivel impar, según la tabla de Exploradores. Además, al subir
tu grupo. de nivel, puedes intercambiar un hechizo conocido por uno nuevo. Estos
Tu grupo no puede perderse excepto por medios mágicos. Incluso cuando
hechizos pueden ser de cualquier nivel que puedas lanzar.
estás realizando alguna actividad durante el viaje (por ejemplo, recolectando
comida o cazando), permaneces alerta ante el peligro.
Lanzar hechizos. Al lanzar un hechizo, gastas una cantidad de puntos
Encuentras el doble de comida de lo normal al forrajear. Al de hechizo igual a su nivel. Tu nivel determina la cantidad de puntos de
rastrear a otras criaturas, también descubres su número exacto, hechizo disponibles, como se indica en la tabla de Exploradores.
sus tamaños y cuánto tiempo hace que llegaron allí. Recuperas todos los puntos de hechizo gastados al completar un
descanso prolongado.
Experto en exploración
Puedes optar por lanzar un hechizo de un nivel superior y gastar
Eres un experto en recopilar información sobre los enemigos y puntos según el nivel aumentado. Por ejemplo, si tienes el [Link] Hechizo de-
permanecer sin ser detectado mientras lo haces. nivel curar heridas preparado, puedes lanzarlo como un 2do Aumenta el -
Si no te mueves más de la mitad de tu velocidad en tu turno, tienes nivel de hechizo gastando 2 puntos de hechizo.
ventaja en las pruebas de Supervivencia para rastrear criaturas y en las Habilidad Mágica. Sabiduría es tu habilidad mágica para tus hechizos de
pruebas de Percepción. explorador. Determina la CD de tu salvación de hechizo y tu modificador de
Además, puedes moverte sigilosamente a un ritmo normal ataque.
mientras estás solo, y no pueden rastrearte por medios no
CD de salvación de hechizo = 8 + tu bonificador de competencia (Naturaleza) + tu
mágicos, a menos que elijas dejar un rastro.
modificador de Sabiduría
Como cazador, aprenderás técnicas especiales para luchar contra las amenazas que
enfrentas, desde hordas hasta dragones.
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Maestro de las bestias Guardabosques marcial
Puedes seleccionar características de esta ruta solo si renuncias a la característica
Encarnas el vínculo entre el hombre y la bestia. Unidos en su enfoque, la
de lanzamiento de conjuros. Si lo haces, obtienes las características Cataplasmas y
bestia y el explorador trabajan como uno solo.
Marcar la Cantera que se indican a continuación, además de una característica
adicional de cualquier subclase de explorador de nivel 8, 12 y 16.
Compañero del guardabosques
Obtendrás una bestia que te acompañará en tus aventuras y
está entrenada para luchar a tu lado. Elige una bestia que no Cataplasmas
Obtendrás competencia (o 2 puntos de competencia) tanto en Medicina
sea más grande que Mediana y que tenga un nivel de desafío
como en la herramienta Kit de herboristería.
de 1/2 o inferior.
Suma tu competencia (Naturaleza) a la CA, las tiradas de ataque y las tiradas de También puedes crear cataplasmas de hierbas especiales que curan
daño de la bestia, así como a cualquier prueba de característica o tirada de salvación heridas. Puedes dedicar 1 hora a recolectar hierbas para crear una cantidad de
que realice. Su máximo de puntos de golpe es igual a su valor normal o a la mitad de cataplasmas igual a tu modificador de Sabiduría +1. Después de 24 horas, las
tu máximo, lo que sea mayor. cataplasmas que no hayas usado pierden su eficacia.
Tu compañero adquiere competencia en dos habilidades a tu elección. Si gastas 1 acción aplicando una cataplasma a una criatura, gastándola
También se vuelve competente en todas las tiradas de salvación. así, la criatura recupera 1d6 puntos de golpe por cada dos niveles de
La bestia obedece tus órdenes lo mejor que puede y toma su turno explorador que tengas (redondeado hacia arriba).
por iniciativa tuya. En tu turno, puedes ordenarle verbalmente adónde Antiveneno natural. Después del nivel 5, puedes usar una cataplasma
moverse y realizar las acciones de Ataque, Desplazamiento, Retirada, para curar un efecto de veneno en la criatura a la que se la aplicas,
Esquiva o Ayuda (no requiere ninguna acción por tu parte). además de restaurar puntos de golpe.
Además, cuando un atacante que tu compañero puede ver lo golpea con Estos dados se gastan para realizar maniobras. Recuperas los dados de
un ataque, tu compañero puede usar su reacción para reducir a la mitad el combate gastados al finalizar un descanso corto o largo.
daño del ataque contra él. Tiradas de salvación. La CD para maniobras que requieren una tirada
de salvación se calcula de la siguiente manera:
Formas un vínculo con un espíritu de la naturaleza.4un compañero forjado por + tu modificador de Fuerza o Destreza
tu vínculo con lo salvaje, en lugar del compañero bestia normal.
Este compañero espiritual actúa como un compañero animal normal y Llama a los aliados de la naturaleza
obtiene los mismos beneficios (tu competencia en Naturaleza en sus tiradas, Cuando te encuentras en un entorno natural, puedes invocar criaturas
puntos de golpe mejorados, etc.). Además, cuenta con lo siguiente: naturales de ese terreno para que luchen por ti. Esto imita los efectos
Sus ataques naturales cuentan como armas mágicas para vencer la del hechizo "Conjurar Animales", excepto que no es mágico, las bestias
acción adicional. sobre una superficie sólida. La siguiente criatura hostil que se mueva a
Si tu compañero materializado muere en batalla, simplemente menos de 1,5 metros de la trampa la activa y debe realizar una tirada
desaparece temporalmente y recuperas tu capacidad de materializar a de salvación de Destreza. Si falla, recibe 1d4 de daño por nivel de
tu compañero espiritual cuando terminas un descanso corto o largo. Explorador, o la mitad si tiene éxito. También sufre un efecto adicional
a tu elección si falla su tirada:
Trampa: El objetivo queda inmovilizado hasta que utiliza una acción
Tácticas de manada y supera una prueba de fuerza CD 15 con éxito para escapar.
Cuando realizas la acción de Ataque, tu compañero bestia puede Púas: La velocidad del objetivo se reduce a la mitad hasta que finaliza un
usar su reacción para realizar un ataque a la misma criatura. descanso corto o largo, o hasta que recibe curación mágica.
Si tu compañero ataca a una criatura en tu turno, el siguiente Puedes usar esta habilidad tantas veces como tu modificador de
ataque que realices contra esa misma criatura en tu turno tiene Sabiduría. Recuperas todos los usos al terminar un descanso
Competencia Furtivo
Yo nivel Máximo Características Ataque i
Puntos Ht
Dados de golpe: 1d8 por nivel de clase
1º +2 Experiencia, ataque furtivo + 1d6
Puntos de golpe en el 1er nivel: 8 + tu modificador de Constitución
2º +2 Puntuación de habilidad +1, + 1d6 Puntos de golpe en niveles superiores: 5 + modificador de Constitución
Arquetipo pícaro
3º +2 Característica + 2d6 i i
Enc profético
Armadura: Armadura ligera
4º +2 Característica, Puntuación de habilidad +1 + 2d6
Después del 1er nivel: Armadura ligera
5º +3 Característica + 3d6
Armas: 6 puntos de competencia con armas en el 1er nivel.
6º +3 Característica, Puntuación de habilidad +1 + 3d6
Después del 1er nivel: 1 punto de competencia con armas por nivel.
7º +3 Característica, Puntuación de habilidad +1 + 4d6
Elige entre cualquier arma simple o marcial.
8º +3 Puntuación de habilidad +1 + 4d6
9º +4 Característica + 5d6 Habilidades: 8 puntos de competencia de habilidades en el primer nivel.
17º +6 Característica + 9d6 Después del 1er nivel: 1 punto de competencia en herramientas por nivel.
Emboscada mágica
Pericia Golpe de suerte
Elige dos de tus competencias de habilidad. Duplicas tu bonificador de Tienes una habilidad extraordinaria para acertar cuando lo necesitas. Si tu
competencia al realizar una prueba de característica que involucre dichas ataque falla, puedes convertir el fallo en un impacto contra ese objetivo.
competencias. Esto no afecta a las CD de salvación. Como alternativa, si fallas una prueba de característica, puedes
Elige dos nuevas competencias con las que ganar Experiencia considerar la tirada del d20 como un 20.
Una vez que hayas utilizado esta función, no podrás volver a usarla hasta que
cuando alcances el nivel 6.
completes un descanso corto o un descanso largo.
Ataque furtivo
Tus ataques aprovechan la distracción del enemigo. Arquetipos de pícaros
Cuando atacas a una criatura y golpeas, puedes infligir Te has especializado en un estilo que quizás hayas aprendido de un
daño adicional a ese objetivo si tienes ventaja contra ella o si gremio, un maestro o de la vida cotidiana. Elige Ladrón, Asesino o
otro enemigo del objetivo está a 5 pies de ella y ese enemigo Tramposo Arcano; todos se detallan a continuación.
puede realizar acciones.
La cantidad de este daño adicional se determina según tu nivel de
pícaro, como se indica en la columna "Ataque Furtivo" de la tabla de
Asesino
Pícaros. Puedes usar esta habilidad solo una vez por turno. Has estudiado el arte del asesinato, ya sea por lucro o para liberar al
mundo de los malvados. Utilizas la planificación, el sigilo y el disfraz para
rapidez. Puedes realizar una acción adicional en cada turno, que Puedes crear identidades falsas. Debes invertir una semana y 25 po
solo puedes usar para Correr, Retirarte o Esconderte. para establecer la historia, la profesión y las afiliaciones de una
identidad. No puedes establecer una identidad que pertenezca a
una persona ya existente. Posteriormente, si adoptas una nueva
Esquiva sobrenatural
identidad como disfraz, otros creerán que eres esa persona hasta
Cuando un atacante que puedes ver te golpea con un ataque, puedes que se les dé una buena razón para no hacerlo.
usar tu reacción para reducir a la mitad el daño del ataque contra ti.
Impostor
Obtienes la habilidad de imitar con precisión el habla, la escritura y el
Evasión comportamiento de otra persona. Debes dedicar una hora a estudiar
cada uno de estos componentes. Tu artimaña es imperceptible para
Cuando realizas una tirada de salvación de Destreza para recibir solo la
el observador casual. Si una criatura sospecha que algo anda mal,
mitad del daño de un efecto, en cambio no recibes daño si tienes éxito
tienes ventaja en cualquier prueba de Carisma (Engaño) para evitar
en la tirada de salvación, y solo la mitad del daño si fallas.
ser detectado.
Ninguna tirada de ataque te ofrece ventaja mientras no de Destreza (Juego de manos), usar herramientas de ladrones9 para desarmar una
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Trabajo del segundo piso .
Escalar ya no te cuesta movimiento extra. Al saltar
corriendo, la distancia recorrida aumenta en pies igual a tu
modificador de Destreza. El Tramposo Arcano
Supreme Sneak Trucos Hechizos Deletrear Deletrear
3º +2 Metamagia 4 5 2º 10 3
4º +2 Puntuación de habilidad +1 4 6 2º 14 4
5º +3 Característica 5 7 3º 18 5
6º +3 Puntuación de habilidad +1 5 8 3º 22 6
7º +3 Característica 5 9 4º 26 7
8º +3 Puntuación de habilidad +1 5 10 4º 30 8
9º +4 Característica 5 11 5º 34 9
10º +4 Puntuación de habilidad +1 6 12 5º 38 10
11º +4 Característica 6 13 6º 44 11
12º +4 Puntuación de habilidad +1 6 14 6º 48 12
13º +5 Característica 6 15 7º 52 13
14º +5 Puntuación de habilidad +1 6 15 7º 56 14
15º +5 Característica 6 16 8º 60 15
16º +5 Puntuación de habilidad +1 6 16 8º 64 16
17º +6 Característica 6 17 9º 68 17
18 +6 Puntuación de habilidad +1 6 17 9º 72 18
siglo XIX +6 Característica 6 17 9º 76 19
20º +6 Puntuación de habilidad +1 6 18 9º 80 20
Puntos de golpe Después del 1er nivel: 1 punto de competencia con armas cada nivel impar.
Dados de golpe: 1d6 por nivel de clase Elige entre dagas, dardos, hondas, bastones y ballestas
Puntos de golpe en el 1er nivel: 6 + tu modificador de Constitución ligeras.
Puntos de golpe en niveles superiores: 4 + modificador de Constitución
Habilidades: 4 puntos de competencia de habilidad en el primer nivel.
Equipo de arranque Después del 1er nivel: 1 punto de competencia de habilidad por nivel.
Comienzas con el siguiente equipo, además del equipo
Elija entre Arcanos, Engaño, Perspicacia, Intimidación,
otorgado por tu trasfondo:
Persuasión y Religión.
(a) una ballesta ligera y 20 saetas o (c) cualquier arma sencilla
(a) una bolsa de componentes o (b) un foco arcano
Tiros de salvación: 2 tiros de salvación de competencia a nivel 1.
(a) un paquete de mazmorras o (b) un paquete de explorador
Después del [Link] nivel: 1 tirada de salvación por
nivel. Elige entre Sabiduría y Carisma.
Herramientas: Ninguna
* (Todas las características del Hechicero detalladas más adelante han sido actualizadas o
Puedes acceder a una fuente de magia dentro de ti. Esta fuente Hechizo gemelo
está representada por puntos de hechicería, que te permiten Cuando lanzas un hechizo que tiene como objetivo solo a una criatura y no
crear diversos efectos mágicos. tiene alcance propio, puedes gastar una cantidad de puntos de conjuro igual
Puntos de Hechicería. Obtendrás más puntos de hechicería a medida que alcances
al nivel del hechizo (1 punto para un truco) para hacer objetivo a una segunda
niveles más altos, como se muestra en la tabla de Hechiceros. Recuperarás todos los
criatura dentro del alcance con el mismo hechizo.
puntos de hechicería gastados al finalizar un descanso prolongado.
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Metamagia mejorada Además, tu piel está cubierta por una fina capa de escamas
similares a las de un dragón, que puedes ver o no según prefieras.
Puedes aplicar hasta dos opciones metamágicas a un hechizo cuando Cuando no llevas armadura, tu CA es de 13 + tu modificador de
lo lanzas. Destreza.
También puedes aplicar las siguientes opciones de Metamagia a un
hechizo más de una vez: Hechizo Cuidadoso, Hechizo Distante, Hechizo i i
Afinidad elemental
Aumentar, Hechizo Intensificar y Hechizo Hermanado. Cuando lances un hechizo que inflige daño del tipo asociado
con tu ascendencia dracónica, suma tu modificador de
Restauración Hechicera Carisma a ese daño.
También puedes gastar 1 punto de hechicería como acción adicional
Cuando terminas un descanso breve, recuperas una cantidad de puntos de
o reacción cuando recibes daño para ganar resistencia a ese tipo de
hechicería igual a la mitad de tu nivel de hechicero.
daño durante 1 hora.
Deletrear Ácido/Veneno Frío Yo rayo También puedes gastar 1 punto de hechicería cuando lanzas un hechizo para
Yo nivel (mi Arth) (Agua) Fira (Aire) tirar en la tabla de Oleada de magia salvaje.
(Los efectos de hechizo enumerados en la tabla utilizan la CD de tu tirada de salvación).
1º rayo de cromático incendio rayo de bruja
enfermedad orbe manos
Mareas del Caos
2º Ácido de Melf - ráfaga de viento abrasador Puedes manipular las fuerzas del azar y el caos para obtener ventaja en una
flecha rayo tirada de ataque, prueba de característica o tirada de salvación. Una vez
3º nube apestosa aguanieve bola de fuego iluminación hecho esto, debes completar un descanso corto o largo antes de poder
tormenta tornillo volver a usar esta habilidad.
4º - pared de fuego de tormenta de hielo - Cada vez que lanzas un dado en la tabla Oleada de magia salvaje recuperas
el uso de esta función.
5º muerte en la nube cono de - conjurar
frío elemental
Caos controlado
Obtienes cierto control sobre las oleadas de tu magia salvaje.
Cada vez que tires un dado en la tabla Wild Magic Surge, puedes tirar
Resiliencia dracónica dos veces y usar cualquier número.
Los rasgos físicos de tus ancestros dragones empiezan a emerger. Tus
puntos de vida máximos aumentan en 1 por nivel de hechicero.
Doblar la suerte Bombardeo de hechizos
Tienes la habilidad de torcer el destino usando tu magia salvaje. La energía dañina de tus hechizos se intensifica.
Cuando otra criatura que puedas ver realiza una tirada de ataque, una Cuando tiras daño para un hechizo y sacas un 1 o el número más
prueba de característica o una tirada de salvación, puedes usar tu reacción y alto en cualquiera de los dados, elige 1 o el número más alto. Vuelve
gastar 1 punto de conjuro para tirar 1d8 y aplicar el resultado como bonificador a tirar una cantidad de los dados elegidos, hasta tu modificador de
o penalizador (a tu elección) a la tirada. Puedes hacerlo después de la tirada, Carisma, y suma esas tiradas al daño.
pero antes de que se produzcan los efectos.
- d % -mi efecto
96 - 00 - Recupera un espacio de hechizo (o puntos) igual al nivel del hechizo y tira nuevamente en esta tabla, repitiendo cualquier resultado por debajo de 13.
81 - 85 - Trata cualquier dado que lanzarías para este hechizo como si tuviera el resultado máximo y este hechizo ignora la resistencia mágica.
76 - 80 - El hechizo se bifurca del objetivo original y también afecta a otra criatura o área de tu elección dentro de los 50 pies.
73 - 75 - Aumenta el área de este hechizo en 2d10 pies; o cambia un hechizo objetivo para que afecte a criaturas en un radio de 2d10 pies.
69 - 72 - Durante 1d4 rondas, todos tus hechizos con un tiempo de lanzamiento de 1 acción tienen un tiempo de lanzamiento de 1 acción adicional.
66 - 68 - Tu piel parece volverse cristalina y obtienes resistencia a todo daño durante 1 minuto.
63 - 65 - Durante 1d6 rondas, la energía te rodea otorgándote los efectos de lablindajeyglobo de invulnerabilidadhechizos.
60 - 62 - Amuro de fuegoEl hechizo te rodea. El daño del muro cambia según el tipo de daño del hechizo, si corresponde.
57 - 59 - 1d4+1 imágenes reflejadas de ti aparecen en tu espacio. Estas funcionan de forma idéntica a laimagen reflejadadeletrear.
55 - 56 - El hechizo, en cambio, toma la forma de un elemental (más apropiado), porconjurar elementaljunto al objetivo del hechizo.
53 - 54 - Agravedad inversaEl hechizo que dura 1d6 asaltos ocurre centrado en el objetivo o el área del hechizo.
51 - 52 - Estás afectado por unaerigir por levitaciónHechizo durante 1 minuto. Cambias la altitud aleatoriamente 3d6 pies cada turno.
48 - 50 - Anube de nieblaEl efecto del hechizo se produce centrado en ti y vuelve a tirar en esta tabla.
42 - 44 - Tu piel brilla y motas de luz se reúnen a tu alrededor, proporcionando una luz tenue durante 20 pies, hasta que se desvanecen en 1d6 minutos.
39 - 41 - Los colores brillantes se arremolinan a tu alrededor, imitando los efectos de unpolvo brillantehechizo por 1 minuto.
34 - 35 - Durante 1 hora, tu apariencia cambia cada 1d6 rondas para reflejar una criatura aleatoria dentro de un radio de 90 pies.
32 - 33 - Tira un d8. Tu edad cambia en un número de años igual al resultado de la tirada. Es más joven si es impar; es más viejo si es par.
30 - 31 - Tira un d6. Cambias de tamaño durante 1d6 rondas; te vuelves grande si el resultado es par o pequeño si es impar.
28 - 29 - Tira un d8. Tu altura cambia un número de pulgadas igual al resultado. Si es impar, te encoges. Si es par, creces.
26 - 27 - Durante 1 minuto, cualquier objeto inflamable que toques y que no sea llevado o usado por una criatura estalla en llamas.
23 - 25 - Unas llamas sobrenaturales brotan de ti e infligen 5d6 de daño por fuego a todas las criaturas a 20 pies.
21 - 22 - Unos rayos surgen de ti y golpean a 1d4 criaturas aleatorias en un radio de 60 pies, infligiendo 5d8 puntos de daño por rayo.
18 - 20 - Tú y cada criatura dentro de un radio de 30 pies se vuelven invisibles durante 1 minuto, o hasta que ataques o lances un hechizo.
16 - 17 - El objetivo(s) del hechizo en su lugarorganismo polimorfoen una bestia aleatoria (CR 1d8-1).
14 - 15 - Te teletransportas hasta 1d8 x 10 pies, a un espacio desocupado en una dirección aleatoria (tira 1d8).
- - 13 - - Quedas aturdido durante 1 asalto. Durante 13 días, invocas una Oleada Salvaje cada vez que sacas un 13 en un ataque de hechizo.
11 - 12 - Cuando intentas hablar durante los siguientes 1d4 asaltos, en su lugar emergen sonidos incoherentes.
09 - 10 - Desapareces de la existencia hasta el final de tu siguiente turno, luego reapareces donde te fuiste.
07 - 08 - El efecto del hechizo se retrasa hasta el final de tu siguiente turno. Tu siguiente hechizo también invoca una Oleada Salvaje.
05 - 06 - El objetivo del hechizo cambia a un objetivo aleatorio o área a 1d6 x 10 pies de distancia (1d8 para la dirección; elige el más cercano).
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Alma favorecida
Las Almas Favoritas están imbuidas de una chispa de divinidad; a
menudo son elegidas por dioses o algún poderoso ser divino. Estas
personas reciben un fragmento de poder divino que despierta
poderosas habilidades mágicas.
Ataque divino
Puedes atacar dos veces, en lugar de una, siempre que realices la
acción de Ataque en tu turno.
Además, como acción adicional, puedes gastar 1 punto de
hechicería para envolver tus armas con energía divina. Hasta el
final de tu siguiente turno, tus ataques con armas infligen 1d8 de
daño radiante adicional. Aumenta este daño adicional a 2d8 de
daño radiante a nivel 11.
Gran destino
Tu propósito es demasiado importante como para sucumbir a la muerte fácilmente.
Manifestación Divina
Como acción adicional, puedes gastar 1 punto de hechicería para
manifestar tu divinidad interior. Durante 1 minuto, adoptas una
apariencia sobrenatural y obtienes resistencia al daño por ácido,
frío y rayo.
Un par de alas aparecen en tu espalda (con plumas, etéreas o de murciélago, a tu
elección), lo que te otorga una velocidad de vuelo de 18 metros. Puedes deshacerte
de ellas como acción adicional.
Equipo de arranque Después del 1er nivel: 1 punto de competencia de habilidad por nivel.
Comienzas con el siguiente equipo, además del equipo Elija entre Arcanos, Engaño, Historia, Intimidación,
otorgado por tu trasfondo: Investigación, Naturaleza y Religión.
(a) una ballesta ligera y 20 saetas o (c) cualquier arma sencilla
(a) una bolsa de componentes o (b) un foco arcano Tiros de salvación: 2 tiros de salvación de competencia a nivel 1.
(a) un paquete de erudito o (b) un paquete de mazmorra Después del [Link] nivel: 1 tirada de salvación por
Armadura de cuero, cualquier arma sencilla y dos dagas nivel. Elige entre Sabiduría y Carisma.
Herramientas: Ninguna
* (Todas las características del Brujo que se detallan más adelante se han actualizado o
La suerte del Oscuro Sala entrópica Tu patrón sobrenatural te otorga un obsequio por tu leal
Resiliencia diabólica Escudo de pensamiento
servicio. Obtienes una de las siguientes características a tu
elección: Pacto de la Cadena, Espada o Tomo.
Lanzarse a través del infierno†4 Crear esclavo†4
Pacto de la Cadena
Magia del pacto Al forjar extraños vínculos con seres innombrables, los brujos obtienen
los servicios de un consejero místico, un familiar al que servir y revelar
Adquieres conocimiento de hechizos mediante tu pacto con un ser
secretos. Aprendes el conjuro de encontrar familiar y puedes lanzarlo
enigmático o un poder de origen misterioso. Dominarlo requiere
como ritual.
una voluntad férrea, pero te otorga un gran poder.
Cuando lances este hechizo, puedes elegir una de las formas
Hechizos conocidos. A nivel 1, conoces dos trucos, que puedes lanzar
normales para tu familiar o una de las siguientes formas especiales:
a voluntad, y dos hechizos de nivel 1, elegidos de la lista de hechizos del
diablillo, pseudodragón, quasit o duende.
Brujo. Aprendes más hechizos a medida que subes de nivel, como se
Además, al realizar la acción de Ataque, puedes renunciar a uno de
detalla en la tabla del Brujo.
tus ataques para que tu familiar pueda atacar. Tu familiar puede
Cuando alcances un nuevo nivel, también podrás olvidar un
lanzar hechizos de toque.
hechizo anterior conocido para aprender uno nuevo.
Los hechizos que aprendas deben ser de un nivel que puedas lanzar,
pero nunca podrás conocer más de un hechizo del mismo nivel por
Pacto de la Espada
Puedes usar tu acción para conjurar un arma de pacto en tu
encima del nivel 5.
mano vacía. Elige la forma que adopta esta arma cuerpo a
Lanzar hechizos. Al lanzar un hechizo, usas uno de tus espacios
cuerpo cada vez que la creas. Eres competente con ella
disponibles. Tu nivel determina el número de espacios disponibles,
mientras la empuñas y cuenta como mágica para superar la
como se indica en la tabla de Brujo. Debes completar un descanso
resistencia y la inmunidad.
corto o largo para recuperar el uso de tus espacios.
Tu arma del pacto desaparece si está a más de 5 pies de ti
durante 1 minuto, o si usas esta habilidad nuevamente, si
Al lanzar un hechizo usando estas ranuras, se lanza al nivel más
descartas el arma o si mueres.
alto disponible, hasta el nivel 5. Si el hechizo es superior al nivel 5,
Puedes transformar un arma mágica en tu arma de pacto
se lanza a su propio nivel y usa una ranura de hechizo como
realizando un ritual especial mientras la sostienes. El ritual dura
siempre.
una hora y puede realizarse durante un breve descanso.
Por ejemplo, si eres un Brujo de nivel 17, lanzas el primer hechizo rayonivel
Puedes lanzar el arma al espacio extradimensional y hacer que
-
62
El demonio
Mecenas de otro mundo Has hecho un pacto con un demonio de los planos inferiores de la
Los seres que sirven como patrones para los brujos son existencia, un ser cuyos fines son malvados, incluso si luchas contra
poderosos habitantes de otros planos de existencia.3No son esos objetivos.
dioses, pero su poder es casi divino. Diversos patrones otorgan
a sus brujos acceso a diferentes poderes e invocaciones. Hechizos expandidos de demonio
Puedes elegir nuevos hechizos de brujo de esta lista:
El Archfey
Yo nivel Hechizos
Tu patrón es un señor de las hadas, una criatura legendaria que guarda
secretos olvidados antes de que nacieran las razas mortales.
1º manos ardientes, orden
2º ceguera/sordera, rayo abrasador
Hechizos expandidos de Archfey 3º bola de fuego, nube apestosa
Puedes elegir nuevos hechizos de brujo de esta lista:
4º escudo de fuego, muro de fuego
Yo Hechizos de nivel
5º golpe de llama, santificar
1º fuego de hadas, dormir
Delirio oscuro
Puedes sumergir a una criatura en un reino ilusorio.
Como acción, elige una criatura que puedas ver a menos de 90 pies.
Debe realizar una tirada de Sabiduría contra la CD de tu tirada de
conjuros. Si falla, queda encantada o asustada por ti (a tu elección)
durante 1 minuto o hasta que pierdas la concentración. Este efecto
termina prematuramente si la criatura recibe daño.
Hasta que esta ilusión termine, la criatura cree estar
perdida en un reino brumoso, cuya apariencia eliges. La
criatura solo puede verse y oírse a sí misma y a la ilusión.
Debes finalizar un descanso corto o largo antes de poder utilizar esta
función nuevamente.
El Gran Viejo Paso ascendente
Prerrequisito: 7º nivel
Tu patrón es una entidad misteriosa cuya naturaleza es completamente Puedes lanzar levitar sobre ti mismo a voluntad, sin usar una ranura.
ajena a la realidad, o podría ser uno de los dioses antiguos, conocidos
sólo en leyendas. Discurso de la Bestia
Puedes hablar con los animales a voluntad, sin usar un espacio.
Gran Antiguo: Hechizos Expandidos
Puedes elegir nuevos hechizos de brujo de esta lista: Influencia seductora
Yo Hechizos de nivel
Obtendrás competencia en las habilidades de Engaño y Persuasión.
Cadenas de Carceri
Sala entrópica Prerrequisito: Nivel 13; Pacto de la Cadena
Aprendes a protegerte de los ataques y a convertir el ataque
Puedes lanzar inmovilizar monstruo a voluntad3apuntando a un celestial,
fallido de un enemigo en buena suerte. Cuando una criatura
demonio o elemental3sin gastar un espacio de hechizo.
realiza una tirada de ataque contra ti, puedes usar tu reacción
Solo puedes afectar a una criatura una vez al día con este efecto.
para imponer desventaja en esa tirada. Si el ataque falla, tu
siguiente tirada de ataque contra la criatura tiene ventaja si se
La vista del diablo
realiza antes del final de tu siguiente turno. Una vez usado, no
Puedes ver a 120 pies en la oscuridad, tanto mágico como normal.
puedes volver a hacerlo hasta que completes un descanso corto o
largo.
Palabra terrible
Puedes lanzar confusión usando un espacio de hechizo de brujo.
Escudo de pensamiento
Tus pensamientos no pueden ser leídos por telepatía ni por otros
Visión sobrenatural
medios a menos que lo permitas. También tienes resistencia al
Puedes lanzar detectar magia a voluntad, sin utilizar un espacio de hechizo.
daño psíquico, y cuando una criatura te inflige daño psíquico, esa
criatura recibe la misma cantidad de daño.
Lanza sobrenatural
Crear esclavo Prerrequisito: truco de explosión sobrenatural
Invocaciones sobrenaturales
Mirada de dos mentes
Si una invocación tiene prerrequisitos, debes cumplirlos para Puedes usar tu acción para tocar a una criatura voluntaria y percibir
aprenderla. a través de sus sentidos siempre que gastes tu acción cada turno
para mantener este efecto.
Explosión agonizante Te beneficias de todos los sentidos especiales que posees tú
Prerrequisito: truco de explosión sobrenatural y esa criatura, y estás cegado y ensordecido ante tu propio
Añade tu modificador de Carisma al daño que inflige la Explosión sobrenatural entorno.
al impactar.
64
Bebedor de vida Maestro de las innumerables formas
Prerrequisito: Nivel 9; Pacto de la Espada Prerrequisito: nivel 11
Cuando golpeas a una criatura con tu arma del pacto, la criatura Puedes lanzar "alterarse" a voluntad, sin utilizar un espacio de conjuro.
sufre daño necrótico adicional igual a tu modificador de Carisma y
obtienes una cantidad igual de puntos de golpe temporales si hiere a Esbirros del Caos
la criatura. Prerrequisito: nivel 9
Puedes lanzar conjuro elemental usando un espacio de hechizo de brujo.
Enlodar la mente
Prerrequisito: nivel 5
Puedes lanzar hechizos lentos usando un espacio de hechizo de brujo.
Visiones brumosas
Puedes lanzar imagen silenciosa a voluntad, sin utilizar un espacio de conjuro.
Escultor de carne
Prerrequisito: 7º nivel
Puedes lanzar polimorfismo usando un espacio de hechizo de brujo.
Hoja sedienta
Prerrequisito: 5.º nivel; Pacto de la Espada
Puedes atacar dos veces cuando realizas la acción de Ataque.
Susurros de la tumba
Prerrequisito: nivel 5
Puedes lanzar hablar con los muertos a voluntad, sin utilizar un espacio de
conjuro.
Vista de bruja
Prerrequisito: nivel 11
Puedes ver la forma verdadera de cualquier cambiaformas o
criatura oculta por ilusión o magia de transmutación mientras
Máscara de muchas caras
esté a 60 pies de ti y en tu línea de visión.
Puedes lanzar "Disfraz de ti mismo" a voluntad, sin utilizar un espacio de conjuro.
El mago
Yo nivel Funciones máximas de competencia Trucos conocidos DeletrearYo Puntos de hechizo de nivel
Puntos de golpe Después del 1er nivel: 1 punto de competencia con armas cada nivel impar.
Dados de golpe: 1d6 por nivel de clase Elige entre dagas, dardos, hondas, bastones y
Puntos de golpe en el 1er nivel: 6 + tu modificador de Constitución ballestas ligeras.
Puntos de golpe en niveles superiores: 4 + modificador de Constitución
Habilidades: 4 puntos de competencia de habilidad en el primer nivel.
Equipo de arranque Después del 1er nivel: 1 punto de competencia de habilidad por nivel.
Comienzas con el siguiente equipo, además del equipo
Elija entre Arcanos, Historia, Perspicacia, Investigación,
otorgado por tu trasfondo:
Medicina, Naturaleza y Religión.
(a) un bastón o (c) una daga
(a) una bolsa de componentes o (b) un foco arcano
Tiros de salvación: 2 tiros de salvación de competencia a nivel 1.
(a) una mochila de erudito o (b) una mochila de explorador Un libro
Después del [Link] nivel: 1 tirada de salvación por nivel.
de hechizos
Elige entre Inteligencia y Sabiduría.
Herramientas: Ninguna
* (Todas las características del Asistente que se detallan más adelante se han
actualizado o resumido; consulte el Manual del jugador para ver el texto original).
Al lanzar un conjuro, gastas una cantidad de puntos de conjuro igual al nivel
Lista de funciones del asistente
del conjuro. Tu nivel determina la cantidad de puntos de conjuro disponibles,
A continuación se incluye una lista de las funciones disponibles para el
como se indica en la tabla del mago. Debes completar un descanso
asistente, incluidas las funciones de la escuela tradicional, para su comodidad.
prolongado para recuperar los puntos de conjuro gastados. Puedes optar por
lanzar un conjuro de nivel superior y gastar los puntos correspondientes al
Wisconsinz Características de la clase ard
nivel aumentado. Por ejemplo, si conoces el 1.ºHechizo de nivel misil mágico,
-
Lanzamiento de hechizos Investigador talentoso puedes lanzarlo como un 2doAumenta el nivel de hechizo gastando 2 puntos
-
Escuela de Adivinación Escuela demi encantamiento Modificador de Ataque de Hechizo = tu bonificación de competencia (Arcana) + tu
modificador de Inteligencia
Presagio ◦ Mirada hipnótica ◦
68
Tradición Arcana Guardián Arcano
Puedes tejer magia a tu alrededor para protegerte. Al lanzar un hechizo
Elige una escuela de magia como enfoque de tus estudios actuales,
de abjuración, puedes usar simultáneamente parte de su magia para
como se detalla a continuación. Al obtener una nueva característica,
crear una protección que dura hasta que terminas un descanso
podrás seleccionarla de cualquier escuela.
prolongado. La protección tiene puntos de golpe equivalentes al doble de
tu nivel de mago + el doble de tu modificador de Inteligencia. Cada vez
Recuperación arcana que recibes daño, la protección lo recibe en su lugar. Si este daño reduce
Si pasas 1 hora estudiando tu libro de hechizos durante un descanso breve, la protección a 0 puntos de golpe, recibes el daño restante.
recuperas puntos de hechizo equivalentes a la mitad de tu nivel.
Siempre que lances un conjuro de abjuración de nivel 1 o superior, la
Sabio protección recupera puntos de golpe iguales al doble del nivel del conjuro + tu
modificador de Inteligencia.
Puedes preparar una cantidad de hechizos adicionales igual a tu modificador de
Inteligencia después de finalizar un descanso prolongado. Distrito proyectado
Además, cuando terminas un descanso corto, puedes preparar una Cuando una criatura a 9 metros o menos de ti recibe daño,
cantidad de hechizos nuevos igual a tu modificador de Inteligencia, puedes usar tu reacción para que tu Resguardo Arcano absorba
intercambiando una cantidad igual de hechizos previamente preparados. ese daño. Si el daño reduce el resguardo a 0 puntos de golpe, la
criatura protegida recibe el daño restante.
Investigador talentoso
El oro y el tiempo que debes gastar para copiar un hechizo en tu libro de hechizos Abjuración mejorada
se reducen a la mitad. Cuando lances un hechizo de abjuración que requiere que hagas una prueba
Además, cada vez que alcanzas un nuevo nivel de mago, aprendes de característica como parte del lanzamiento de ese hechizo (como en
tres hechizos nuevos en lugar de dos. contrahechizo y disipar magia), suma tu bonificador de competencia (Arcano) a
la prueba.
Conocimiento esotérico
Resistencia a hechizos
Elige dos hechizos de cualquier lista de hechizos de clase que sean de Tienes ventaja en las tiradas de salvación contra hechizos.
un nivel que puedas lanzar y añádelos a tu libro de hechizos. Esos Además, tienes resistencia al daño de los hechizos.
hechizos son hechizos de mago.
Escuela de Conjuración
Maestría en hechizos
Un conjurador prefiere los hechizos que producen objetos y criaturas
Elige dos hechizos de tu libro de hechizos de hasta el nivel 2. Puedes de la nada. Puedes conjurar nubes de niebla letal o invocar criaturas
lanzar el de menor nivel. Versión de nivel de esos hechizos sin usar una
-
del más allá para que luchen en tu nombre. A medida que tu maestría
ranura de hechizo. Al dedicar 8 horas de estudio, puedes cambiar uno o aumenta, aprendes hechizos de transporte y teletransporte.
ambos hechizos.
Escuela de Abjuración Una vez que uses esta característica, no podrás volver a usarla hasta que
termines un descanso corto o largo, o lances un hechizo de conjuración de
La abjuración enfatiza la magia que bloquea, destierra o protege. nivel 1 o superior.
Entiendes que acabar con los efectos dañinos, proteger a los débiles y
ahuyentar las malas influencias es una vocación que te enorgullece. Conjuración enfocada
Mientras te concentras en un hechizo de conjuración, tu concentración
no puede romperse como resultado de recibir daño.
Invocaciones duraderas Encanto instintivo
Cualquier criatura que invoques o crees con un hechizo de conjuración tiene Cuando una criatura a menos de 9 metros realiza una tirada de ataque
30 puntos de golpe temporales y recibe una bonificación en sus tiradas de contra ti, puedes usar tu reacción para desviar el ataque, siempre que
daño igual a tu modificador de Inteligencia. otra criatura esté dentro del alcance del ataque. El atacante debe realizar
una tirada de salvación de Sabiduría contra la CD de tu salvación de
Escuela de Adivinación hechizos. Si falla la tirada, la criatura debe seleccionar a la criatura más
cercana, sin incluirse a sí misma ni a ti. Si hay varias criaturas más cerca,
Tanto la realeza como la plebeya buscan el consejo de un adivino, pues el atacante elige a cuál seleccionar. Si la tirada tiene éxito, no puedes
todos buscan una comprensión más clara del pasado, el presente y, sobre volver a usar esta habilidad contra el atacante durante un día.
todo, del futuro. Como adivino, te esfuerzas por desvelar el espacio-
tiempo y la consciencia para ver con claridad.
Encantamiento dividido
Presagio Cuando lanzas un hechizo de encantamiento que tiene como objetivo solo a una
Vislumbres del futuro comienzan a presionar tu conciencia. criatura, puedes hacer que tenga como objetivo a una segunda criatura.
Al terminar un descanso prolongado, tira dos d209 y anota los
resultados. Puedes reemplazar cualquier tirada de ataque, tirada de Alterar los recuerdos
salvación o prueba de característica realizada por ti o por una criatura Cuando una criatura es hechizada por un hechizo que lanzas, puedes
que no puedas ver con una de estas tiradas de predicción. Debes elegir alterar su percepción para que ignore que le lanzaste el hechizo y,
hacerlo antes del resultado, y solo puedes hacerlo una vez por turno. por lo tanto, perciba su comportamiento hechizado como no mágico.
Una vez antes de que el hechizo expire, puedes usar tu acción para
Adivinación experta intentar que la criatura olvide parte del tiempo durante el cual estuvo
Lanzar hechizos de adivinación te resulta tan fácil que solo requiere hechizada. Si lo haces, la criatura debe superar una tirada de
una fracción de tu esfuerzo. Al lanzar un hechizo de adivinación, salvación de Sabiduría contra la CD de tu salvación de hechizo o
recuperas puntos de hechizo equivalentes a su nivel.31. olvidar un número de horas de hasta 1 + tu modificador de
Inteligencia.
El tercer ojo
Puedes usar una acción para aumentar tu capacidad de percepción. Escuela de Evocación
Al hacerlo, elige uno de los siguientes beneficios, que duran hasta
que quedes incapacitado o te tomes un descanso: Centras tu estudio en la magia que crea poderosos efectos elementales como
el frío intenso, las llamas abrasadoras, los rayos crepitantes y el ácido
Visión en la oscuridad. Alcanza una visión en la oscuridad de 18 abrasador. Algunos evocadores se emplean en las fuerzas militares, sirviendo
metros. Visión etérea. Puedes ver a 18 metros del plano etéreo. como artillería para aniquilar a los ejércitos enemigos a distancia.
Hechizos de escultura
Escuela de Encantamiento Cuando lanzas un hechizo de evocación que afecta a otras
Perfeccionas tu habilidad para cautivar y seducir a otras personas y criaturas, puedes elegir cualquier número de ellas. Las criaturas
criaturas. Algunos encantadores son pacificadores que hechizan a los elegidas superan automáticamente sus tiradas de salvación
violentos para que depongan las armas y cautivan a los crueles para contra el hechizo y no sufren daño si normalmente recibirían la
que muestren piedad. Otros son tiranos que obligan a los renuentes a mitad.
servirles.
Sobrecanal
Mirada hipnótica Cuando lanzas un hechizo de nivel 5 o inferior que inflige daño,
Tus palabras suaves y tu mirada encantadora pueden cautivar mágicamente a puedes infligir el máximo daño con ese hechizo.
otra criatura. Como acción, elige una criatura a 1,5 metros o menos de ti. Si el La primera vez que lo haces, no sufres efectos adversos. Si
objetivo puede verte u oírte, debe superar una tirada de salvación de Sabiduría vuelves a usar esta característica antes de terminar un descanso
contra la CD de tu salvación de conjuros de mago o quedar encantado por ti corto o largo, sufres 1d8 de daño, más 1d8 de daño por cada nivel
durante 1 asalto. La criatura queda incapacitada y visiblemente aturdida. del conjuro. Cada uso adicional de esta característica antes de un
descanso aumenta el daño en 1d8. Este daño ignora la resistencia y
En turnos posteriores, puedes usar tu acción para mantener la inmunidad.
este efecto, extendiendo su duración hasta el final de tu
siguiente turno. El efecto termina si te alejas más de 1,5 metros
de la criatura o si esta recibe daño.
Una vez que el efecto termina, o si la criatura tiene éxito en su tirada
de salvación, no puedes usar esta característica en ella durante un día.
70
Escuela de la ilusión Comando de no muertos
Puedes usar magia para poner bajo tu control a los no muertos, incluso
Estudias magia que deslumbra los sentidos y confunde la mente. aquellos creados por otros magos.
Una magia sutil que hace que lo imposible parezca real. Como acción, elige un no-muerto que puedas ver a menos de 18
metros. Esa criatura debe realizar una tirada de salvación de Carisma
Ilusión menor mejorada contra la CD de tu salvación de hechizos. Si tiene éxito, no podrás
Aprendes el truco de ilusión menor y cuando lo lanzas puedes volver a usar este rasgo con ella. Si falla, se vuelve amistosa contigo y
producir un sonido y una imagen con un solo lanzamiento. obedece tus órdenes hasta que vuelvas a usar este rasgo.
Los no-muertos inteligentes son más difíciles de controlar de esta
Ilusiones maleables manera. Si el objetivo tiene una Inteligencia de 8 o superior, tiene ventaja
Cuando lanzas un hechizo de ilusión que tiene una duración, puedes en la tirada de salvación. Si falla y tiene una Inteligencia de 12 o superior,
usar tu acción para cambiar la naturaleza de esa ilusión. puede repetir la tirada de salvación al final de cada hora.
contra ti, puedes usar tu reacción para crear un duplicado fijo, sino eminentemente mutable.
Acostumbrado a la no muerte ◦ Restaurar Vida. Lanzas el hechizo "Resucitar a los muertos" sobre una
Tienes resistencia al daño necrótico y tu máximo de puntos de criatura que toques con la piedra, sin usar un espacio de hechizo.
vida no se puede reducir. Pasas tanto tiempo lidiando con la ◦Restaurar la Juventud. Toca la piedra a una criatura dispuesta y
energía negativa que te has vuelto inmune a sus peores su edad aparente se reduce en 3d10 años, un mínimo de 16.
efectos.
Dotes avanzadas
F
A continuación se describe la dote para D&D Avanzado 5e. Nombre de la hazaña Resumen
Dado que los personajes obtienen +1 cada dos niveles en
Fuertemente ganar competencia con armaduras pesadas
lugar de cada cuatro, estas dotes se han rediseñado para Blindado
que equivalgan a una bonificación de +1 a una puntuación
Armadura pesada obtener reducción de daño en armadura pesada
de característica. Se han añadido dotes nuevas para
Maestro
incorporar la utilidad de las dotes que se desmantelaron.
Mejorado Aumentar la probabilidad de golpe crítico
Crítico
Lista de hazañas
Mejorado + 5 bonificación a la iniciativa
Nombre de la hazaña Resumen Iniciativa
Actor Ventaja en el rendimiento, engaño; Inspirador Otorga HP temporal a los aliados fuera del combate.
imitar el habla Líder
Alerta No te puedes sorprender, los demás no pueden Mente aguda Recuerda todo lo que has visto, nunca lo pierdas.
sacar ventaja por estar ocultos.
Ligeramente competencia con armaduras ligeras
Atleta Levantarse desde posición boca abajo es más fácil, escalar a toda
Blindado
velocidad, saltar usando menos movimiento
Armadura ligera No lo hagas rápidamente, aumenta la CA
Enfoque de la cuchilla + 1 ataque con espadas Maestría
Maestro de la espada La postura de parada otorga +2 CA, los OA Lingüista Aprende 2 idiomas y crea cifrados.
tienen ventaja y daño adicional
Afortunado gana 2 puntos de suerte, recupera uno cada día
Cargador La acción de carrera te permite atacar como una
acción adicional con daño adicional. Cazador de magos Desventaja para los objetivos: comprobar para mantener los
hechizos, ventaja en las salvaciones
Ballesta Ignorar la carga, disparar con una acción adicional
Experto Asesino de magos reacción al ataque de una criatura que lanza un hechizo
Defensivo Reacción con arma de delicadeza para aumentar la CA Iniciado en Magia Aprende 2 trucos de cualquier clase
Duelista
Adepto mágico aprende un hechizo de nivel 1
Doble portador Dos armas no necesitan ser ligeras y +1
Adepto marcial Aprende una maniobra y gana un dado de combate
CA
Conocimiento marcial Aprende dos maniobras y aumenta el dado de combate.
Mazmorra Ventaja en percepción, investigación y salvaciones
Delver contra trampas.
Moderatley ganar competencia en armaduras medianas
Durable Vuelve a tirar HD para ganar puntos de golpe si es menor que el
Blindado
mod Con
Enfoque de mayal + 1 ataque con mayales, esquivar escudos Arma de asta + 1 ataque con armas de asta, realiza un ataque con la mano
Enfocar izquierda como acción adicional
Maestría en mayal Aumenta el daño del mayal, los OA pueden dejarlo en el suelo.
Arma de asta Las criaturas provocan OA al entrar en tu
Luchador Ventaja contra el agarre; puede intentar inmovilizar
Maestría alcance.
Aferramiento Agarrar criaturas más grandes, iniciar como una acción
A distancia Sin desventaja en combate cuerpo a cuerpo, acción
Maestro adicional
Arma adicional para apuntar
Excelente +1 en ataques; recibe penalización para aumentar el Enfocar
Arma daño
Resiliente ganar competencia con las salvaciones en una habilidad
Enfocar
Lanzador de rituales Aprende a lanzar hechizos como rituales
Excelente Aumentar el daño; atacar como acción adicional después de un
Arma ataque crítico o una muerte. Salvaje Tira dos veces para determinar el daño y el total más alto en
Maestro Agresor cada turno.
Curador Competencia en medicina, restaurar HP al Centinela Las criaturas no pueden desengancharse, hacen OA cuando
estabilizarse un aliado es golpeado
Cicatrización Bonificación a las pruebas de medicina, usa el kit de sanador para Centinela reduce la velocidad objetivo de OA a 0,
Maestro restaurar HP. Adherente impone desventaja con OA
Nombre de la hazaña Resumen Eficacia de la multiclase
Tirador de primera No hay desventaja para el largo alcance, ignora la Nombre de la hazaña Resumen
cobertura y el ocultamiento.
La maldición de los no muertos Mejora de Turn Undead multiclase
Blindaje Empujar con acción adicional, añadir bonificación de escudo a las
Dedicado Mejora de la imposición de manos multiclase
Pericia salvaciones de Destreza
Capellán
Blindaje Reacción para no recibir daño en las salvaciones,
Envalentonado Mejora de inspiración bárdica
Maestro las criaturas empujadas reciben daño
multiclase
Experto adquirir competencia en dos habilidades y/o herramientas
Espíritu perdurable Mejora del Ki multiclase
Enfoque de lanza +1 a los ataques con lanzas, contra una Furtivo pernicioso Mejora del ataque furtivo multiclase
carga
Experto Todos los lanzadores de conjuros multiclase
Lanza Aumenta el alcance y el daño con lanzas. Lanzador de conjuros
Maestría
Abundancia Primordial Mejora de Wildshape multiclase
Ataque de primavera No provoques a los OA después de atacar.
Rabia desenfrenada Mejora de la ira multiclase
Merodeador Puedes esconderte cuando estás ligeramente oscurecido, los
ataques fallidos no te revelan. Pozo de poder Mejora de puntos de
hechicería multiclase
Acosador en el No tiene desventajas y puede ver más lejos con poca luz
Noche
Empatía natural Empatía animal del Ranger después de moverte solo 5 pies, en lugar de 10.
Sobrenatural Sentido divino del paladín Puedes usar tu reacción para adoptar una postura de parada, lo
Sentido que te otorga una bonificación de +2 a tu CA hasta tu siguiente
turno. Al realizar un ataque de oportunidad con un arma
Verdadero creyente Canalizar la divinidad: convertir a los no muertos
blanca, tienes ventaja en el ataque. Si impactas con dicho
Patrimonio salvaje Druida Forma Salvaje ataque, infliges el daño máximo permitido por los dados de
daño de esa arma.
74
Cargador Maestría en mano caída
Al usar tu acción para Embestir, puedes usar una acción adicional para Prerrequisito: Enfoque en la mano izquierda
realizar un ataque con arma cuerpo a cuerpo o para empujar a una
Siempre que tengas ventaja en una tirada de ataque cuerpo a
criatura. Si te mueves al menos 3 metros en línea recta inmediatamente
cuerpo, puedes derribar al objetivo si la tirada más baja de las dos
antes de realizar este ataque, obtienes una bonificación de +5 a la tirada de
d20 también impacta al objetivo.
daño o empujas al objetivo hasta 3 metros.
Siempre que tengas desventaja en una tirada de ataque
cuerpo a cuerpo, el objetivo sufre daño contundente igual a tu
Experto en ballestas
modificador de Fuerza + 1 si el ataque falla.
Ignoras la propiedad "Cargando" de las ballestas. Al usar la Si usas la acción Ayuda para asistir el ataque de un aliado, puedes desviar
acción de Ataque, puedes usar una acción adicional para atacar el escudo de un objetivo momentáneamente. El aliado obtiene un
con la ballesta de mano cargada que estés sosteniendo. + 3 de bonificación a la tirada de ataque si el objetivo está usando un escudo.
Duelista defensivo Obtienes un bonificador de +1 a las tiradas de ataque que realices con un
mayal. Puedes extender tu mayal para barrer con escudos a objetivos con 9.
Prerrequisito: Destreza 13 o superior Tus tiradas de ataque y daño con un mayal obtienen un bonificador de +2
Cuando estás empuñando un arma de delicadeza y otra criatura te golpea contra cualquier objetivo que use un escudo.
con un ataque cuerpo a cuerpo, puedes usar tu reacción para sumar tu
bonificación de competencia (del arma empuñada) a tu CA para ese ataque, lo Maestría en mayal
que potencialmente puede provocar que el ataque falle.
Prerrequisito: Enfoque con mayales
Al obtener esta dote, elige uno de los siguientes tipos de daño: Gran enfoque en armas
ácido, frío, fuego, rayo o trueno. Al tirar daño para un conjuro
Obtienes un bonificador de +1 a las tiradas de ataque que realices con armas
que inflige daño del tipo elegido, puedes repetir cualquier
pesadas.
resultado de 1 en los dados de daño.
Antes de realizar un ataque cuerpo a cuerpo con un arma pesada, puedes
optar por aplicar una penalización de -2 a la tirada de ataque. Si impactas,
Maestría elemental añade +5 al daño del ataque.
Prerrequisito: Adepto elemental
Los hechizos que lances ignoran la resistencia al daño del tipo que
Gran maestro de armas
elegiste con Adepto elemental. Prerrequisito: Enfoque en armas grandes
Enfoque de mano caída Cuando usas Gran concentración en armas para recibir una penalización
de -2 en una tirada de ataque, si tu tirada de ataque excede la CA del
Obtén un bonificador de +1 a las tiradas de ataque que realices con hachas y objetivo en 5 o más, suma tu modificador de Fuerza nuevamente al daño
martillos (hacha de batalla, hacha grande, martillo de guerra, maza). que infliges con ese ataque.
En tu turno, cuando logras un golpe crítico o reduces a una criatura a
0 puntos de golpe con un arma cuerpo a cuerpo, puedes realizar un
ataque con arma cuerpo a cuerpo como acción adicional.
Curador Lingüista
Obtienes competencia (o 2 puntos) en Medicina. Cuando usas un
Aprende dos idiomas de tu elección.
Puedes crear cifrados escritos con habilidad. Otros no pueden
kit de sanador para estabilizar a una criatura moribunda, esta
descifrar un código que crees a menos que les enseñes o que
también recupera 1 punto de golpe.
superen una prueba de Inteligencia (CD = tu puntuación de
Maestro de la curación Inteligencia). Puedes optar por esta dote varias veces. Cada vez que
lo hagas, obtienes dos idiomas y tu CD de cifrado aumenta en +2.
Prerrequisito: Sanador
Afortunado
Añade el doble de tu bonificación por competencia a las pruebas de Sabiduría
(Medicina) que realices. Tienes 2 puntos de suerte. Al realizar una tirada de ataque, una prueba de
Como acción, puedes usar un kit de sanador para atender a una característica o una tirada de salvación, puedes gastar un punto de suerte
criatura y restaurarle 1d8+5 puntos de golpe, además de puntos de para lanzar un d20 adicional. Puedes hacerlo después de tirar el dado. Tú
golpe adicionales iguales a su número máximo de Dados de Golpe. La eliges cuál de los d20 se usa para el resultado.
criatura no puede recuperar puntos de golpe de esta dote hasta que Recuperas un punto de suerte gastado al finalizar un descanso largo,
finalice un descanso prolongado. hasta un máximo de 2 puntos.
+ tu modificador de Carisma. elegiste con Iniciado en Magia. Aprendes ese hechizo y puedes
Una criatura no puede volver a ganar puntos de golpe temporales con esta lanzarlo en su nivel más bajo. Una vez lanzado, debes completar un
dote hasta que haya terminado un descanso corto o largo. descanso prolongado antes de poder volver a lanzarlo.
Como alternativa, si tienes espacios para conjuros, puedes aprender un
Mente aguda conjuro nuevo de tu lista de conjuros de clase. El conjuro debe ser al menos
de un nivel inferior al de tu conjuro de mayor nivel conocido.
Prerrequisito: Inteligencia 13 o superior
Adepto marcial
Siempre sabes dónde está el norte.
Siempre sabes el número de horas que quedan antes del próximo Aprenderás una maniobra de tu elección entre las disponibles para
amanecer o atardecer. el arquetipo de maestro de batalla en la clase de luchador.
Puedes recordar con precisión cualquier cosa que hayas visto u oído Si ya tienes dados de superioridad, obtienes uno más; de lo
durante el último mes. contrario, obtienes un dado de superioridad, que es un d6. Este dado
se gasta para usar tus maniobras. Recuperas los dados de
Ligeramente blindado superioridad gastados al finalizar un descanso corto o largo.
76
Moderadamente blindado Enfoque en armas a distancia
Prerrequisito: Competencia con armadura ligera Estar a 5 pies de una criatura hostil no supone una
Obtendrás competencia con armaduras medianas. desventaja en tus tiradas de ataque a distancia.
Antes de atacar con un arma a distancia, puedes usar tu acción
Maestro de armadura media adicional para apuntar con cuidado a un punto vital. Si lo haces,
añade +5 de daño a la tirada de daño de tu siguiente ataque a
Prerrequisito: Competencia con armadura media
distancia si impacta, y repite cualquier 19 en los dados de daño de ese
Usar una armadura media no supone ninguna desventaja en ataque.
tus pruebas de Destreza (Sigilo).
Cuando usas una armadura mediana, puedes agregar 3, en lugar Resiliente
de 2, a tu CA si tienes una Destreza de 16+.
Elige una puntuación de habilidad. Obtienes competencia (o 3 puntos) en
Si te mueves al menos 20 pies en línea recta hacia una criatura Atacante salvaje
inmediatamente antes de realizar un ataque mientras estás
Una vez por turno, cuando tiras el daño de un ataque con arma cuerpo a
montado, ese ataque inflige un dado adicional del daño de tu
cuerpo, puedes volver a tirar los dados de daño del arma y usar cualquiera de
arma si impactas.
los totales.
Si tu montura está sujeta a un efecto que le permite realizar una
tirada de salvación de Destreza para recibir solo la mitad del daño, en
cambio no recibe daño si tiene éxito en la tirada de salvación, y solo la Centinela
mitad del daño si falla.
Las criaturas a 5 pies de ti provocan ataques de oportunidad
tuyos cuando se alejan, incluso si realizan la acción de
Observante desengancharse.
Si puedes ver la boca de una criatura mientras habla un Cuando una criatura a 5 pies de ti realiza un ataque contra un
idioma que entiendes, puedes interpretar lo que dice objetivo que no seas tú, puedes usar tu reacción para realizar un
leyendo sus labios. ataque de oportunidad contra la criatura atacante.
Tienes un bono de +5 a tus puntuaciones pasivas de Sabiduría
(Percepción) e Inteligencia (Investigación).
Adherente centinela
Enfoque en armas de asta
Cuando impactas a una criatura con un ataque de oportunidad, la
Obtienes un bonificador de +1 a las tiradas de ataque que realices con velocidad del creador se reduce a 0 por el resto del turno. Cuando
armas de asta (glaive, alabarda, pica, bastón). impactas a una criatura con un ataque de oportunidad, tiene desventaja
Al realizar la acción de Ataque y atacar con un arma de asta, en su siguiente tirada de ataque.
puedes usar una acción adicional para realizar un ataque
cuerpo a cuerpo con el extremo opuesto del arma. El dado de Tirador de primera
daño es un d6 e inflige daño contundente. Atacar a larga distancia no supone ninguna desventaja en tus
tiradas de ataque con armas a distancia.
Maestría en armas de asta
Tus ataques con armas a distancia ignoran la mitad de la cobertura y las tres cuartas
Maestro del escudo Cuando lanzas un hechizo que requiere que hagas una tirada de ataque, el
alcance del hechizo se duplica.
Prerrequisito: Experiencia con escudos
Tus ataques con hechizos a distancia ignoran el ocultamiento, la media
Si estás sujeto a un efecto que te permite realizar una tirada de cobertura y la cobertura de tres cuartos.
salvación de Destreza para recibir solo la mitad del daño, puedes usar
tu reacción para no recibir daño si tienes éxito en la tirada de Peleador de taberna
salvación. Acostumbrado a luchar con rudeza usando lo que tenga a
Cuando empujas con éxito a una criatura con un escudo, mano, obtienes lo siguiente:
también recibe daño contundente igual a 1d6 + tu
modificador de Fuerza. Eres competente con armas improvisadas y ataques sin
armas.
Experto Tus ataques sin armas consumen un d4 de daño. (Ver
Maestro de Lucha)
Obtienes competencia (o 2 puntos por cada una) en cualquier combinación de dos
habilidades o herramientas de tu elección. Además, obtienes 1 punto de competencia
de habilidad adicional por cada nivel de personaje impar que tengas o ganes.
Difícil
Tus puntos de golpe máximos aumentan en una cantidad igual a
tu nivel +2 al obtener esta dote. Cada vez que subas de nivel
Enfoque de lanza posteriormente, tus puntos de golpe máximos aumentan en +1
adicional.
Obtienes un bonificador de +1 a las tiradas de ataque que realices con una
lanza. Puedes preparar tu lanza para recibir una carga. En tu turno, gasta
Lanzador de guerra
tu reacción para preparar la lanza. Puedes realizar un ataque cuerpo a
cuerpo contra la siguiente criatura que veas que se mueva al menos 3 Prerrequisito: La capacidad de lanzar al menos un hechizo.
metros antes de ponerse al alcance de tu lanza. Si el ataque impacta, el
Tienes ventaja en las tiradas de salvación de Constitución para
objetivo recibe 1d8 de daño perforante adicional, o 1d10 si la empuñas con
mantener la concentración en los hechizos cuando recibes daño.
dos manos. No puedes usar esta habilidad para atacar a una criatura que
Puedes ejecutar los componentes somáticos de los hechizos
haya usado la acción de Desenganchar antes de moverse.
incluso con armas o escudo en ambas manos.
Merodeador
Puedes intentar esconderte cuando estés ligeramente oculto por la
criatura de la que te estás escondiendo.
Cuando estás oculto de una criatura y no la alcanzas con un
ataque con arma a distancia, ese ataque no revela tu posición.
Nuevas dotes multiclase Ofrenda del pacto
Una entidad misteriosa ha contactado contigo (o tú con ella) y te ha
Concesión de características de clase
ofrecido una muestra de poder, prometiendo ofrecerte más. Aún no
Al igual que las dotes preexistentes, Lanzador de rituales y Adepto has aceptado el pacto, pero obtienes una de las características del
marcial, las siguientes dotes te permiten obtener una característica Brujo: Pacto de la Cadena, Pacto de la Espada o Pacto del Tomo.
parcial de otra clase sin tener que cambiar de clase.
Problemas de ira
Puedes usar Furia, como atributo bárbaro. Una vez que uses esta habilidad,
Eficacia de la multiclase
debes completar un descanso prolongado antes de volver a usarla. La maldición de los no muertos
Considera tu nivel de clérigo como dos veces mayor, hasta un máximo del
Toque curativo nivel de tu personaje, para determinar el CR de las criaturas destruidas por
Puedes usar Imposición de Manos como habilidad de paladín. Tienes 10 tu habilidad Destrucción de no muertos.
puntos disponibles en tu reserva, que se restauran al terminar un descanso
prolongado. Hospitalario dedicado
Considera tu nivel de paladín como dos veces mayor, hasta un máximo del nivel
Delantero explotador de tu personaje, para determinar la cantidad de curación disponible en tu
Una vez por turno, puedes infligir 1d6 de daño adicional a una reserva de Imposición de manos.
criatura que golpees con un ataque si tienes ventaja en la tirada
de ataque. Envalentonado
Considera tu nivel de bardo como dos veces mayor, hasta un máximo
Empatía natural del nivel de tu personaje, para determinar tu inspiración bárdica.
Puedes comunicarte con bestias y viajar libremente entre plantas gracias a la
característica de explorador, Vínculo con la Naturaleza. No obtienes la ventaja Espíritu perdurable
en las tiradas de salvación que otorgaría esa característica.
Considera que tu nivel de monje es dos veces mayor, hasta un máximo del
Motivador natural nivel de tu personaje, para determinar la cantidad de puntos de Ki que tienes
disponibles.
Puedes otorgar a una criatura un dado de Inspiración Bárdica (d6) como
atributo de bardo. Una vez hecho esto, debes completar un descanso Furtivo pernicioso
corto o largo antes de poder repetirlo.
Considera tu nivel de pícaro como dos veces mayor, hasta un máximo
del nivel de tu personaje, para determinar cuántos dados de daño extra
Alma fuerte infliges con Ataque furtivo.
Obtienes 2 puntos de Ki, como característica de monje, y puedes usarlos
para Defensa Paciente o Paso del Viento. Lanzador de conjuros experimentado
Los puntos Ki gastados se restauran al finalizar un descanso corto
Prerrequisito: multiclase con la habilidad de lanzamiento de conjuros
o largo.
Elige una clase de lanzamiento de conjuros. Al aprender un nuevo conjuro
para esa clase (por ejemplo, al subir de nivel), puedes elegir un conjuro de
Sentido sobrenatural cualquier nivel que puedas lanzar, según tu espacio de conjuro de mayor
Puedes usar Sentido Divino como atributo de paladín. Una vez que uses esta nivel o el nivel de tu personaje, en lugar de tu nivel de clase.
habilidad, debes completar un descanso prolongado antes de volver a
usarla. Abundancia Primordial
Trata tu nivel de druida como dos veces más alto, hasta un máximo del nivel
Verdadero creyente de tu personaje, para determinar la cantidad de veces que puedes usar
Puedes usar Canalizar Divinidad: Expulsar No Muertos como habilidad de clérigo. Forma salvaje y qué tan poderosa puede ser la forma.
Una vez que uses esta habilidad, debes completar un descanso prolongado antes
de volver a usarla. Rabia desenfrenada
Considera tu nivel de bárbaro como dos veces mayor, hasta un máximo del
Patrimonio salvaje nivel de tu personaje, para determinar la cantidad de veces que puedes
Puedes usar Forma Salvaje como atributo de druida. Una vez que uses esta enfurecerte y el daño adicional otorgado por la enfado.
habilidad, debes completar un descanso prolongado antes de volver a usarla.
Pozo de poder
Prodigio hechicero Considera tu nivel de hechicero como dos veces mayor, hasta un máximo del
Prerrequisito: la capacidad de lanzar al menos un hechizo. nivel de tu personaje, para determinar la cantidad de Puntos de Hechicería
Obtienes 2 puntos de hechicería y una opción de metamagia de las que obtienes de Fuente de Magia.
características de clase Fuente de magia y metamagia del hechicero.
Hazañas de la profesión
Alquimista
Has estudiado los secretos de la alquimia y eres un experto en su
práctica, obteniendo los siguientes beneficios:
Goloso
Dominas diversas recetas especiales que te permiten preparar
platos exóticos con efectos beneficiosos. Obtienes los siguientes
beneficios:
Experto en robos
Te enorgulleces de tu rapidez y tu minucioso estudio de ciertas
actividades clandestinas. Obtienes lo siguiente: