0% encontró este documento útil (0 votos)
3 vistas10 páginas

Exploración y Peligros en el Lago Winnipeg

El documento describe una expedición de exploración financiada por la HBC en la costa occidental del lago Winnipeg, compuesta por seis personajes principales, incluyendo un cartógrafo y un cazador. A lo largo de varias escenas, los personajes enfrentan desafíos como ataques de osos, un poblado devastado y encuentros con tribus indígenas, mientras buscan establecer un nuevo puesto comercial. La narrativa incluye elementos de supervivencia y misterio en un entorno hostil y desconocido.

Cargado por

Eduardo Leon
Derechos de autor
© All Rights Reserved
Nos tomamos en serio los derechos de los contenidos. Si sospechas que se trata de tu contenido, reclámalo aquí.
Formatos disponibles
Descarga como PDF, TXT o lee en línea desde Scribd
0% encontró este documento útil (0 votos)
3 vistas10 páginas

Exploración y Peligros en el Lago Winnipeg

El documento describe una expedición de exploración financiada por la HBC en la costa occidental del lago Winnipeg, compuesta por seis personajes principales, incluyendo un cartógrafo y un cazador. A lo largo de varias escenas, los personajes enfrentan desafíos como ataques de osos, un poblado devastado y encuentros con tribus indígenas, mientras buscan establecer un nuevo puesto comercial. La narrativa incluye elementos de supervivencia y misterio en un entorno hostil y desconocido.

Cargado por

Eduardo Leon
Derechos de autor
© All Rights Reserved
Nos tomamos en serio los derechos de los contenidos. Si sospechas que se trata de tu contenido, reclámalo aquí.
Formatos disponibles
Descarga como PDF, TXT o lee en línea desde Scribd

EL LAGO

0.- Sinopsis
Un pequeño destacamento, financiado por la HBC, ha sido enviado a
explorar y reconocer las salvajes e inexploradas tierras de la orilla
oeste del lago Winnipeg, en la Columbia británica. El destacamento está
formado por 6 exploradores cuyo principal cometido es reconocer la costa
occidental del lago y confirmar las potencialidades como zona de
obtención de pieles y otros posibles recursos materiales naturales
(madera y pemmican, principalmente).

PERSONAJES JUGADORES

• John McDonald: Cartógrafo Explorador. Se trata de un hombre rubio y


espigado de 40 años. Nacido en Edimburgo, se trasladó desde Escocia
hace unos meses en busca de una nueva vida, tras la muerte de su esposa
e hijo por enfermedad. La oportunidad le llegó nada más atracar en
Boston, donde se enteró que la HBC buscaba un cartógrafo. Sin
pensárselo demasiado, firmó el contrato y se fue para Fort Garry
• Neil Falkirk: Cazador Aventurero. Neal es un hombre moreno, recio y de
estatura media. Nació en Dublin hace 35 años y hace más de una década
se embarcó hacia el Nuevo Mundo en busca de un futuro. Desde entonces
lleva trabajando como cazador en la Columbia Británica. Hace unas
semanas recaló en Fort Garry donde buscaban a gente con su perfil.

Personajes secundarios:

• Tulok: Guía. Joven guerrero algonquino; de constitución atlética y tez


broncínea siempre viste con sus ropas tribales fabricadas con pieles de
animales salvajes. Porta consigo su arco, su carcaj y un gran cuchillo
al cinto. Es una persona reservada y circunspecta que busca la soledad,
sobre todo en compañía del hombre blanco al que considera traicionero y
poco de fiar. Asimismo, es una persona fiel con aquellos que lo tratan
de igual a igual.
• Geoffrey Rose: Soldado. Joven soldado nacido en Cumbria que se ha
alistado como soldado en la HBC. De carácter extrovertido y alegre es
todo lo opuesto a su hermano Thomas. Alto, recio y algo rubicundo es
amigo del buen comer y beber. Siempre dispuesto a compartir una buena
cerveza con sus compañeros.
• Thomas Rose: [Link] el polo opuesto a su hermano. Reservado y
tímido, es un joven delgado y espigado que siempre parece estar muy
atento a lo que ocurre a su alrededor. Ambos hermanos van equipados con
sus mosquetes, bayonetas. Y cuchillos de caza.
• Alan Stivell: Soldado experimentado (Sargento). Alan es un veterano de
las guerras napoleónicas. De ascendencia francesa es británico de
nacimiento. Tras servir en el ejército de su graciosa majestad se
alisto en las fuerzas de la HBC atraído por la buena soldada y para
poder huir de un buen lío de faldas en el que se había metido.
1ª Escena (Fort Garry)
Agosto de 1824. Os encontráis en Fort Garry, un punto de comercio de la
HBC (Hudson Bay Company) de reciente creación, ya que formáis parte de
una pequeña expedición de la HBC para cartografiar concienzudamente la
costa occidental del lago Winnipeg con el fin de encontrar un buen
emplazamiento para un nuevo puesto comercial y para comprar todo el
pemmican que puedan. Podemos imaginarnos a tramperos, casacas rojas,
indígenas… De entre todos, vamos a fijarnos en dos de ellos que se
encuentran sentados en la cantina charlando sobre ¿qué? (La escena es de
los PJs para presentarse)

¿Qué rumores pueden escuchar los PJs en Fort Garry? (Tirada de oído -
dificultad 9)

- La HBC se ha fusionado recientemente con la Northwest Company tras las


guerras del Pemmican y ahora tiene el monopolio del comercio de esta
comida energética, tan apreciada en está época en las zonas boreales, y
de las pieles.
- El asentamiento de Selkirk se ha establecido recientemente como un
puesto avanzado para el comercio de pieles con las tribus algonquinas
(principalmente los Cree y los Anishinaabe)
- Deja caer el ambiente sobre lo desconocida que es la zona, lo vasto de
sus bosques, las habladurías sobre gente que desaparece.
- En algún momento de la comida se les unen los 3 soldados que los
acompañarán, el sargento Alan Stivell y los 2 hermanos Rose

Mientras están hablando con algún parroquiano entran en la cantina una


compañía expedicionaria que vuelven de Selkirk, donde han estado
comprando pieles a los Cree. Aseguran que el comercio en la zona es
fructífero y que los Cree son una tribu pacífica abierta establecer
tratos comerciales. Si hablan con ellos déjales traslucir a los PJs cosas
como lo desconocida que es la zona, lo vasto de sus bosques, las
habladurías sobre gente que desaparece o los ataques de fieras salvajes,
aunque en su opinión eso son habladurías de borrachos supersticiosos.

Deja que los PJs elaboren la lista que quieran de materiales que quieran
llevarse a la expedición. Al día siguiente, los PJs se reunirán en la
plaza de la bandera de donde partirán después de cargar todo en una
carreta.

2ª Escena (Fort Garry - Selkirk)


Salís a media mañana de Fort Garry. La senda transcurre paralela al río
Rojo, entre un agradable bosque álamos y sauces. El día está siendo
agradable y la carreta se desplaza razonablemente bien por el camino. Sin
embargo, a medida que os vais acercando al lago, las zonas húmedas son
cada vez más abundantes y al atardecer las nubes de mosquitos y la
presencia de otros insectos comienzan a molestaros cada vez más (Tirada
de Fuerza Bruta contra veneno de potencia 4 - 0/2 pv). Para evitar
posteriores tiradas, algún personaje deberá sacar un éxito en
Supervivencia 6. Pero los mosquitos no son el único inconveniente que os
encontráis: De repente , una rueda de la carreta se queda atrapada en una
zona fangosa y para sacarla es necesario una tirada de Fuerza Bruta 18
entre los 6 personajes. Si no, habrá que tirar por fatiga. Después de
este pequeño contratiempo, deberéis hacer noche antes de continuar
vuestro viaje hacia Selirk.

En esta primera parada los PJs sufrirán el primer contratiempo, pues una
pareja de osos les atacarán de noche. Quienquiera que esté de guardia
deberá obtener éxito en una tirada de oído contra la agilidad del oso. Si
tiene éxito podrá realizar un disparo antes de que los osos entren en
juego y despertar a los demás que podrán coger, al menos, sus cuchillos.
En caso contrario se verán sorprendidos y podrán usar solo sus cuchillos
con penalizador -2 en el primer asalto.

3ª Escena (Selkirk)
“Selkirk es un pequeño poblado situado en un claro artificial abierto en
el bosque junto al río Rojo. A medida que os vais acercando algo os llama
la atención: el ominoso silencio que reina. Así, cuando llegáis al claro
os encontráis una imagen desoladora: Todo está completamente destrozado.
Decenas de cadáveres se pudren al aire libre mientras aves carroñeras
devoran sus entrañas, muchos restos calcinados de cabañas y puestos,
cientos de pieles destrozadas desperdigadas por el suelo…”
Una tirada de observación permitirá descubrir que los cadáveres son tanto
británicos como algonquinos, pero que también hay algunos cadáveres de
alguna otra tribu no identificada. Una tirada de Rastrear permitirá
seguir algunas huellas que se internan en la espesura, hacia el oeste… y
al rato se pierden. Sin embargo una tirada de oído les permitirá escuchar
unos lamentos entre unos arbustos. Se trata de un par de jóvenes
tramperos heridos, supervivientes del ataque. Se les puede realizar una
tirada de auxilio contra dificultad 10 (+2 pv). Esa noche pedirán dormir
con los PJs y mañana se dirigirán al fuerte para dar aviso de lo
ocurrido.

¿Qué les pueden contar a los PJs?


- El ataque fue por sorpresa. Todo el mundo esta realizando sus labores
cuando las flechas comenzaron a volar.
- Los atacantes eran indios, pero sin dudan no pertenecían a ninguna
tribu algonquina.
- Llevaban tatuada la espalda con un dibujo negro.
- Los tramperos aseguran que los indios se llevaron algunos cadáveres.
4ª Escena (Navegando por Lago Winnipeg)
Después de pasar por Selkirk los PJs harán noche a orillas del Lago
Winnipeg. El día siguiente lo pasarán construyendo las canoas y
preparando el viaje por el lago. Proponles a los jugadores que “roleen”
la escena del la de construcción o realiza una “elipsis”

1º Dí
He contado todos los días que pasen en el lago, que calculo que serán
unos 4-5 porque básicamente serán días en los que irán ocurriéndoles
diferentes encuentros hasta que llegan la Isla de Hecla, donde
encontrarán las ruinas del templo “perdido”

Los PJs tienen previsto llevar a cabo su expedición montados en 3 canoas.


En cada una de ellas van montados dos PJs y parte del equipamiento que
llevan: Pieles, herramientas, comida, barriles de pólvora… Cada día que
pasen navegando piensan recorrer unos 20 km, de manera que cuando pase
una semana tienen previsto dar la vuelta para evitar la entrada del otoño
en estas latitudes tan septentrionales.

Esta primera jornada las tres canoas parten desde la orilla sur del lago.
Sin embargo, mientras navegan por el lago, cuando llevan recorridos unos
10 km les sorprende, sin previo aviso, una fuerte ventisca generada de
imprevisto que se convertirá en tormenta que les obligará a hacer tiradas
de conducir difíciles para no volcar. Si pasan las tiradas podrán llegar
a la costa y refugiarse en una pequeña ensenada. Si no la pasan, la canoa
acabará volcando y perdiendo el cargamento. Los Pjs deberán pasar tiradas
Atletismo (Nadar) o se verán obligados a realizar un sobreesfuerzo (FB
vs 15 o -2 pv). Desde la ensenada pueden encontrar un pequeño sendero
(perspicacia 9) que les conducirá hasta un pequeño claro donde se toparán
con una visión dantesca: en los árboles del borde del claro hay 4
cadáveres colgados de las armas con los brazos y piernas en forma de
cruz, de los que sólo quedan los huesos excepto en zonas como cabeza,
manos y pies. En las fogatas hay restos de carne… Son los restos de los
cadáveres que se llevaron del puesto de Selkirk.

Desde este claro parte un rastro de huellas que se internan en el bosque.


Si los PJs deciden seguirlo este rastro los conducirá hacia el interior
del bosque durante varios Kms hasta que al final llegan a un pequeño
arroyo que discurre entre las altas coníferas. Aquí, un grupo de 5
indios los esperan emboscados en las ramas de los árboles. Para evitar
ser sorprendidos los PJs deberán sacar una tirada de observación vs. Agi
(8). Si la sacan el asalto se desarrolla con normalidad, aunque los Pjs
actuarán después. En caso contrario, los indios tendrán un ataque
sorpresa. En los asaltos subsiguientes 3 indios bajarán para atacar
cuerpo a cuerpo (tardarán 2 asaltos en llegar). Si los PJs ganan la
refriega aquí se pierde el rastro. Si van perdiendo, Tulok llegará en su
ayuda.
a

2º Dí
Al amanecer el día ha amanecido con un cielo gris pero sin lluvia ni
viento. Los PJs se pondrán en marcha por la mañana y todo transcurre con
cierta normalidad hasta el mediodía cuando, a lo lejos divisan múltiples
canoas en la distancia. Se trata de un numeroso grupo de indios Cree
(unas 30 canoas) que se desplazan en canoa con sus escasas pertenencias
en dirección sur. El emplazamiento de su poblado, más al norte, ha sido
atacado por la misteriosa tribu de adoradores de Itakkua y han decidido
migrar más hacia sur y advierten a los jugadores de que no sigan
avanzando más al norte, pues esta tribu habita en la gran Isla donde
adoran Itakkua. El padre de su jefe, un viejo y sabio indio Cree, les
dice que se están volviendo muy numerosos y combativos y que la presencia
de Itakkua es cada vez más palpable. Él cree que algo deben estar
haciendo sus adoradores que le está devolviendo el poder.

• Esa noche los despierta un estruendo porque están acampando bajo un


farallón rocoso y se está provocando un pequeño desprendimiento. Los
Pjs deberán realizar tiradas de atletismo para evitar ser golpeados por
algunas piedras que se desprenden.

La Gran Isl
Lo que los indios Cree denominan “La Gran Isla” es lo que hoy en día se
conoce como “Hecla Island”, de unos 20x5 km.
Cuando los PJs logran desembarcar, un gélido viento y una fuerte nevada
los reciben en la costa. El lugar de desembarco es una playa pedregosa de
escaso grosor que desemboca en un inmenso bosque de grandes coníferas y
arces. La presencia de esta isla es toda una incógnita para los PJs,pues
nadie había tenido constancia de su existencia hasta la fecha. El tiempo
está empeorando con respecto a lo esperado para las fechas. El viento es
gélido y la nevada está siendo copiosa. Los PJs tendrán que buscar
refugio o construirlo para no sufrir las inclemencias del tiempo. Un
personaje sometido a un frío intenso pierde normalmente 1 punto de salud
cada 5 minutos de tiempo de juego. Para evitarlo deberán realizar 2
tiradas exitosas de supervivencias a nivel 15 (pueden ayudarse). Si no la
sacan el refugio no les resguardará del frío completamente y perderán dos
puntos de salud y tendrán Malus en sus acciones al día siguiente.

! Encuentran estelas de piedra talladas con runas que advierten


de que están en un lugar maldito.
! De noche, a lo lejos, pueden ver un brillo dorado que brota de
una cueva. ! Durante el ascenso a Hindarfjall, una ladera de nieve
virgen se hunde bajo sus pies, tragada por una sima que estaba oculta.
a

6.- PNJs

• Guerreros Itakkua (Débiles-Zombies


- CAR: +1 Agilidad: 8
- DES: +2. Aplomo: 6
- FUE: +3. Perspicacia: 8
- INT: 0. Salud: 17
- PER: +3. Resistencia Física: 9

Habilidades
Atletismo: 2D; Lucha: 1D; Puntería: 2D

Combate
- Puñetazo: 2D+2, Daño: 2
- Cuchillo: 2D+2, Daño: 6
- Arco: 2D+3, Daño: 13

Iniciativa: 2

• Guerreros Itakkua (Fuertes-Vivos


- CAR: +3 Agilidad: 2
- DES: +4. Aplomo: 10
- FUE: +3. Perspicacia: 12
- INT: +2. Salud: 18
- PER: +5. Resistencia Física: 9

Habilidades
Atletismo: 2D; Fuerza Bruta: 2D; Lucha: 2D; Puntería: 2D

Combate
- Lanza: 2D+5, Daño: 8
- Cuchillo: 2D+5, Daño: 6
- Arco: 2D+6, Daño: 13
- Escudo: +2 AGI en combate

Iniciativa: 6

• Esqueleto
- CAR: +1 Agilidad: 8
- DES: +2. Aplomo: 6
- FUE: +2. Perspicacia: 7
- INT: 0. Salud: 15
- PER: +2. Resistencia Física: 10

Habilidades
s

Atletismo: 2D; Fuerza Bruta: 1D; Lucha: 2D; Puntería: 1D

Combate
- Hacha: 2D+2, Daño: 6

Iniciativa: 2

• Hechicero Itakku
- CAR: +8 Agilidad: 8
- DES: +4. Aplomo: 19
- FUE: +2. Perspicacia: 15
- INT: +6. Salud: 18
- PER: +4. Resistencia Física: 10. PP: 24

Habilidades
Atletismo: 1D; Fuerza Bruta: 1D; Lucha: 2D; Magia: 3D; Puntería: 2D

Combate
- Cuchillo: 2D+24, Daño: 6

Magia
- Escudriñar la mente: Int contra valor de aplomo de la víctima (4PP)
- Reanimar cadáver: Des contra 16

Iniciativa: 10
a

Common questions

Con tecnología de IA

Environmental factors heavily influenced the expedition's logistics, particularly their navigation strategies on Lake Winnipeg. The sudden, unanticipated storm that hit as they traveled across the lake forced the team to perform challenging navigation maneuvers to avoid capsizing, emphasizing adaptability in their plans. As autumn approached, decisions were dictated by the need to return promptly to manage the changing climate's challenges, which impacted travel timing and equipment preparations .

Interactions with indigenous tribes, such as the Cree, considerably influenced the expedition's trade objectives and territorial ambitions. While successful peaceful exchanges in regions like Selkirk aligned with trade aims, unanticipated attacks by mysterious tribes posed threats to stability. Such mixed interactions highlighted a dual necessity to foster alliances for trade growth while remaining prepared for potential conflicts that could disrupt territorial control .

Cultural and social factors significantly affected relations, as seen with guide Tulok's attitude toward the explorers, whom he viewed as treacherous but remained loyal to those treating him as an equal. Such dynamics highlighted the complexities of trust and respect needed in interactions. Furthermore, the reported peaceful commerce with the Cree indicated a nuanced relationship fostered through mutual benefit despite past conflicts .

Individual skills critically aided in overcoming expedition challenges. Characters with survival skills, like John McDonald’s mapping expertise and Neil Falkirk’s hunting proficiency, were pivotal in navigation and resource acquisition. In combat scenarios, such as bear attacks, martial abilities were crucial for defensive measures, while group cooperation became essential in resolving unforeseen difficulties like getting the cart unstuck, showcasing the importance of diverse skills and teamwork .

The expedition faced increasing difficulties with terrain and insects as they neared Lake Winnipeg. Wet areas became more prevalent, leading to a situation where their cart got stuck in a muddy area, requiring a concerted effort using brute force to extricate it. Additionally, they were attacked by mosquitoes, which necessitated successful survival checks to avoid harm. They also encountered logistical challenges, such as needing to make camp for the night, during which they were attacked by bears, requiring vigilance and skillful response to prevent further danger .

Fort Garry was a recently established trading post that served as a strategic base for the Hudson Bay Company (HBC) in their efforts to explore and trade in the Lake Winnipeg area. It allowed them to map the western shore of the lake and facilitated commerce, notably in pemmican and furs. As a newly created outpost, it supported HBC's dominance post-merger with the Northwest Company, which had provided them with a trade monopoly in the region .

The historical conflict between the Hudson Bay Company and the Northwest Company, culminating in the Pemmican Wars, influenced dynamics by leading to a merger, which granted the HBC a monopoly on pemmican and fur trade. This dominance likely impacted their operations in Fort Garry, as they sought to expand their trade routes and secure resources in the area. This historical context shaped the interactions with indigenous tribes and dictated the strategic importance of Fort Garry as a commerce hub .

Exploring Hecla Island presented substantial strategic risks, marked by environmental unpredictability and potential hostile encounters. The island's discovery was unexpected, with severe weather conditions complicating their landing and survival. Furthermore, the potential presence of the Itakkua cult added layers of danger, increased by the mysterious occurrences and supernatural legends surrounding the island. These factors necessitated careful risk management and heightened vigilance to avoid significant losses .

Supernatural entities and beliefs noticeably influenced the expedition's decisions, especially concerning unknown threats like the Itakkua worshippers and the feared presence of Itakkua itself. This influence fostered caution and reevaluation of strategies, driving them to avoid certain northern territories as warned by Cree leaders. The presence of a supernatural dimension urged them to prioritize safety and awareness of cryptic signs, such as runes indicating cursed sites, as they progressed .

The desolate, attacked state of Selkirk revealed tensions between local tribes and other unknown attackers, complicating the expedition's future strategies. Discovering that attackers were not from local friendly tribes, as evidenced by the graphic destruction and disappearance of some bodies, suggested threats from outside entities possibly linked to a supernatural element. This realization necessitated revised approaches focusing on increased defensive measures and cautious engagement as they progressed .

También podría gustarte