EL LAGO
0.- Sinopsis
Un pequeño destacamento, financiado por la HBC, ha sido enviado a
explorar y reconocer las salvajes e inexploradas tierras de la orilla
oeste del lago Winnipeg, en la Columbia británica. El destacamento está
formado por 6 exploradores cuyo principal cometido es reconocer la costa
occidental del lago y confirmar las potencialidades como zona de
obtención de pieles y otros posibles recursos materiales naturales
(madera y pemmican, principalmente).
PERSONAJES JUGADORES
• John McDonald: Cartógrafo Explorador. Se trata de un hombre rubio y
espigado de 40 años. Nacido en Edimburgo, se trasladó desde Escocia
hace unos meses en busca de una nueva vida, tras la muerte de su esposa
e hijo por enfermedad. La oportunidad le llegó nada más atracar en
Boston, donde se enteró que la HBC buscaba un cartógrafo. Sin
pensárselo demasiado, firmó el contrato y se fue para Fort Garry
• Neil Falkirk: Cazador Aventurero. Neal es un hombre moreno, recio y de
estatura media. Nació en Dublin hace 35 años y hace más de una década
se embarcó hacia el Nuevo Mundo en busca de un futuro. Desde entonces
lleva trabajando como cazador en la Columbia Británica. Hace unas
semanas recaló en Fort Garry donde buscaban a gente con su perfil.
Personajes secundarios:
• Tulok: Guía. Joven guerrero algonquino; de constitución atlética y tez
broncínea siempre viste con sus ropas tribales fabricadas con pieles de
animales salvajes. Porta consigo su arco, su carcaj y un gran cuchillo
al cinto. Es una persona reservada y circunspecta que busca la soledad,
sobre todo en compañía del hombre blanco al que considera traicionero y
poco de fiar. Asimismo, es una persona fiel con aquellos que lo tratan
de igual a igual.
• Geoffrey Rose: Soldado. Joven soldado nacido en Cumbria que se ha
alistado como soldado en la HBC. De carácter extrovertido y alegre es
todo lo opuesto a su hermano Thomas. Alto, recio y algo rubicundo es
amigo del buen comer y beber. Siempre dispuesto a compartir una buena
cerveza con sus compañeros.
• Thomas Rose: [Link] el polo opuesto a su hermano. Reservado y
tímido, es un joven delgado y espigado que siempre parece estar muy
atento a lo que ocurre a su alrededor. Ambos hermanos van equipados con
sus mosquetes, bayonetas. Y cuchillos de caza.
• Alan Stivell: Soldado experimentado (Sargento). Alan es un veterano de
las guerras napoleónicas. De ascendencia francesa es británico de
nacimiento. Tras servir en el ejército de su graciosa majestad se
alisto en las fuerzas de la HBC atraído por la buena soldada y para
poder huir de un buen lío de faldas en el que se había metido.
1ª Escena (Fort Garry)
Agosto de 1824. Os encontráis en Fort Garry, un punto de comercio de la
HBC (Hudson Bay Company) de reciente creación, ya que formáis parte de
una pequeña expedición de la HBC para cartografiar concienzudamente la
costa occidental del lago Winnipeg con el fin de encontrar un buen
emplazamiento para un nuevo puesto comercial y para comprar todo el
pemmican que puedan. Podemos imaginarnos a tramperos, casacas rojas,
indígenas… De entre todos, vamos a fijarnos en dos de ellos que se
encuentran sentados en la cantina charlando sobre ¿qué? (La escena es de
los PJs para presentarse)
¿Qué rumores pueden escuchar los PJs en Fort Garry? (Tirada de oído -
dificultad 9)
- La HBC se ha fusionado recientemente con la Northwest Company tras las
guerras del Pemmican y ahora tiene el monopolio del comercio de esta
comida energética, tan apreciada en está época en las zonas boreales, y
de las pieles.
- El asentamiento de Selkirk se ha establecido recientemente como un
puesto avanzado para el comercio de pieles con las tribus algonquinas
(principalmente los Cree y los Anishinaabe)
- Deja caer el ambiente sobre lo desconocida que es la zona, lo vasto de
sus bosques, las habladurías sobre gente que desaparece.
- En algún momento de la comida se les unen los 3 soldados que los
acompañarán, el sargento Alan Stivell y los 2 hermanos Rose
Mientras están hablando con algún parroquiano entran en la cantina una
compañía expedicionaria que vuelven de Selkirk, donde han estado
comprando pieles a los Cree. Aseguran que el comercio en la zona es
fructífero y que los Cree son una tribu pacífica abierta establecer
tratos comerciales. Si hablan con ellos déjales traslucir a los PJs cosas
como lo desconocida que es la zona, lo vasto de sus bosques, las
habladurías sobre gente que desaparece o los ataques de fieras salvajes,
aunque en su opinión eso son habladurías de borrachos supersticiosos.
Deja que los PJs elaboren la lista que quieran de materiales que quieran
llevarse a la expedición. Al día siguiente, los PJs se reunirán en la
plaza de la bandera de donde partirán después de cargar todo en una
carreta.
2ª Escena (Fort Garry - Selkirk)
Salís a media mañana de Fort Garry. La senda transcurre paralela al río
Rojo, entre un agradable bosque álamos y sauces. El día está siendo
agradable y la carreta se desplaza razonablemente bien por el camino. Sin
embargo, a medida que os vais acercando al lago, las zonas húmedas son
cada vez más abundantes y al atardecer las nubes de mosquitos y la
presencia de otros insectos comienzan a molestaros cada vez más (Tirada
de Fuerza Bruta contra veneno de potencia 4 - 0/2 pv). Para evitar
posteriores tiradas, algún personaje deberá sacar un éxito en
Supervivencia 6. Pero los mosquitos no son el único inconveniente que os
encontráis: De repente , una rueda de la carreta se queda atrapada en una
zona fangosa y para sacarla es necesario una tirada de Fuerza Bruta 18
entre los 6 personajes. Si no, habrá que tirar por fatiga. Después de
este pequeño contratiempo, deberéis hacer noche antes de continuar
vuestro viaje hacia Selirk.
En esta primera parada los PJs sufrirán el primer contratiempo, pues una
pareja de osos les atacarán de noche. Quienquiera que esté de guardia
deberá obtener éxito en una tirada de oído contra la agilidad del oso. Si
tiene éxito podrá realizar un disparo antes de que los osos entren en
juego y despertar a los demás que podrán coger, al menos, sus cuchillos.
En caso contrario se verán sorprendidos y podrán usar solo sus cuchillos
con penalizador -2 en el primer asalto.
3ª Escena (Selkirk)
“Selkirk es un pequeño poblado situado en un claro artificial abierto en
el bosque junto al río Rojo. A medida que os vais acercando algo os llama
la atención: el ominoso silencio que reina. Así, cuando llegáis al claro
os encontráis una imagen desoladora: Todo está completamente destrozado.
Decenas de cadáveres se pudren al aire libre mientras aves carroñeras
devoran sus entrañas, muchos restos calcinados de cabañas y puestos,
cientos de pieles destrozadas desperdigadas por el suelo…”
Una tirada de observación permitirá descubrir que los cadáveres son tanto
británicos como algonquinos, pero que también hay algunos cadáveres de
alguna otra tribu no identificada. Una tirada de Rastrear permitirá
seguir algunas huellas que se internan en la espesura, hacia el oeste… y
al rato se pierden. Sin embargo una tirada de oído les permitirá escuchar
unos lamentos entre unos arbustos. Se trata de un par de jóvenes
tramperos heridos, supervivientes del ataque. Se les puede realizar una
tirada de auxilio contra dificultad 10 (+2 pv). Esa noche pedirán dormir
con los PJs y mañana se dirigirán al fuerte para dar aviso de lo
ocurrido.
¿Qué les pueden contar a los PJs?
- El ataque fue por sorpresa. Todo el mundo esta realizando sus labores
cuando las flechas comenzaron a volar.
- Los atacantes eran indios, pero sin dudan no pertenecían a ninguna
tribu algonquina.
- Llevaban tatuada la espalda con un dibujo negro.
- Los tramperos aseguran que los indios se llevaron algunos cadáveres.
4ª Escena (Navegando por Lago Winnipeg)
Después de pasar por Selkirk los PJs harán noche a orillas del Lago
Winnipeg. El día siguiente lo pasarán construyendo las canoas y
preparando el viaje por el lago. Proponles a los jugadores que “roleen”
la escena del la de construcción o realiza una “elipsis”
1º Dí
He contado todos los días que pasen en el lago, que calculo que serán
unos 4-5 porque básicamente serán días en los que irán ocurriéndoles
diferentes encuentros hasta que llegan la Isla de Hecla, donde
encontrarán las ruinas del templo “perdido”
Los PJs tienen previsto llevar a cabo su expedición montados en 3 canoas.
En cada una de ellas van montados dos PJs y parte del equipamiento que
llevan: Pieles, herramientas, comida, barriles de pólvora… Cada día que
pasen navegando piensan recorrer unos 20 km, de manera que cuando pase
una semana tienen previsto dar la vuelta para evitar la entrada del otoño
en estas latitudes tan septentrionales.
Esta primera jornada las tres canoas parten desde la orilla sur del lago.
Sin embargo, mientras navegan por el lago, cuando llevan recorridos unos
10 km les sorprende, sin previo aviso, una fuerte ventisca generada de
imprevisto que se convertirá en tormenta que les obligará a hacer tiradas
de conducir difíciles para no volcar. Si pasan las tiradas podrán llegar
a la costa y refugiarse en una pequeña ensenada. Si no la pasan, la canoa
acabará volcando y perdiendo el cargamento. Los Pjs deberán pasar tiradas
Atletismo (Nadar) o se verán obligados a realizar un sobreesfuerzo (FB
vs 15 o -2 pv). Desde la ensenada pueden encontrar un pequeño sendero
(perspicacia 9) que les conducirá hasta un pequeño claro donde se toparán
con una visión dantesca: en los árboles del borde del claro hay 4
cadáveres colgados de las armas con los brazos y piernas en forma de
cruz, de los que sólo quedan los huesos excepto en zonas como cabeza,
manos y pies. En las fogatas hay restos de carne… Son los restos de los
cadáveres que se llevaron del puesto de Selkirk.
Desde este claro parte un rastro de huellas que se internan en el bosque.
Si los PJs deciden seguirlo este rastro los conducirá hacia el interior
del bosque durante varios Kms hasta que al final llegan a un pequeño
arroyo que discurre entre las altas coníferas. Aquí, un grupo de 5
indios los esperan emboscados en las ramas de los árboles. Para evitar
ser sorprendidos los PJs deberán sacar una tirada de observación vs. Agi
(8). Si la sacan el asalto se desarrolla con normalidad, aunque los Pjs
actuarán después. En caso contrario, los indios tendrán un ataque
sorpresa. En los asaltos subsiguientes 3 indios bajarán para atacar
cuerpo a cuerpo (tardarán 2 asaltos en llegar). Si los PJs ganan la
refriega aquí se pierde el rastro. Si van perdiendo, Tulok llegará en su
ayuda.
a
2º Dí
Al amanecer el día ha amanecido con un cielo gris pero sin lluvia ni
viento. Los PJs se pondrán en marcha por la mañana y todo transcurre con
cierta normalidad hasta el mediodía cuando, a lo lejos divisan múltiples
canoas en la distancia. Se trata de un numeroso grupo de indios Cree
(unas 30 canoas) que se desplazan en canoa con sus escasas pertenencias
en dirección sur. El emplazamiento de su poblado, más al norte, ha sido
atacado por la misteriosa tribu de adoradores de Itakkua y han decidido
migrar más hacia sur y advierten a los jugadores de que no sigan
avanzando más al norte, pues esta tribu habita en la gran Isla donde
adoran Itakkua. El padre de su jefe, un viejo y sabio indio Cree, les
dice que se están volviendo muy numerosos y combativos y que la presencia
de Itakkua es cada vez más palpable. Él cree que algo deben estar
haciendo sus adoradores que le está devolviendo el poder.
• Esa noche los despierta un estruendo porque están acampando bajo un
farallón rocoso y se está provocando un pequeño desprendimiento. Los
Pjs deberán realizar tiradas de atletismo para evitar ser golpeados por
algunas piedras que se desprenden.
La Gran Isl
Lo que los indios Cree denominan “La Gran Isla” es lo que hoy en día se
conoce como “Hecla Island”, de unos 20x5 km.
Cuando los PJs logran desembarcar, un gélido viento y una fuerte nevada
los reciben en la costa. El lugar de desembarco es una playa pedregosa de
escaso grosor que desemboca en un inmenso bosque de grandes coníferas y
arces. La presencia de esta isla es toda una incógnita para los PJs,pues
nadie había tenido constancia de su existencia hasta la fecha. El tiempo
está empeorando con respecto a lo esperado para las fechas. El viento es
gélido y la nevada está siendo copiosa. Los PJs tendrán que buscar
refugio o construirlo para no sufrir las inclemencias del tiempo. Un
personaje sometido a un frío intenso pierde normalmente 1 punto de salud
cada 5 minutos de tiempo de juego. Para evitarlo deberán realizar 2
tiradas exitosas de supervivencias a nivel 15 (pueden ayudarse). Si no la
sacan el refugio no les resguardará del frío completamente y perderán dos
puntos de salud y tendrán Malus en sus acciones al día siguiente.
! Encuentran estelas de piedra talladas con runas que advierten
de que están en un lugar maldito.
! De noche, a lo lejos, pueden ver un brillo dorado que brota de
una cueva. ! Durante el ascenso a Hindarfjall, una ladera de nieve
virgen se hunde bajo sus pies, tragada por una sima que estaba oculta.
a
6.- PNJs
• Guerreros Itakkua (Débiles-Zombies
- CAR: +1 Agilidad: 8
- DES: +2. Aplomo: 6
- FUE: +3. Perspicacia: 8
- INT: 0. Salud: 17
- PER: +3. Resistencia Física: 9
Habilidades
Atletismo: 2D; Lucha: 1D; Puntería: 2D
Combate
- Puñetazo: 2D+2, Daño: 2
- Cuchillo: 2D+2, Daño: 6
- Arco: 2D+3, Daño: 13
Iniciativa: 2
• Guerreros Itakkua (Fuertes-Vivos
- CAR: +3 Agilidad: 2
- DES: +4. Aplomo: 10
- FUE: +3. Perspicacia: 12
- INT: +2. Salud: 18
- PER: +5. Resistencia Física: 9
Habilidades
Atletismo: 2D; Fuerza Bruta: 2D; Lucha: 2D; Puntería: 2D
Combate
- Lanza: 2D+5, Daño: 8
- Cuchillo: 2D+5, Daño: 6
- Arco: 2D+6, Daño: 13
- Escudo: +2 AGI en combate
Iniciativa: 6
• Esqueleto
- CAR: +1 Agilidad: 8
- DES: +2. Aplomo: 6
- FUE: +2. Perspicacia: 7
- INT: 0. Salud: 15
- PER: +2. Resistencia Física: 10
Habilidades
s
Atletismo: 2D; Fuerza Bruta: 1D; Lucha: 2D; Puntería: 1D
Combate
- Hacha: 2D+2, Daño: 6
Iniciativa: 2
• Hechicero Itakku
- CAR: +8 Agilidad: 8
- DES: +4. Aplomo: 19
- FUE: +2. Perspicacia: 15
- INT: +6. Salud: 18
- PER: +4. Resistencia Física: 10. PP: 24
Habilidades
Atletismo: 1D; Fuerza Bruta: 1D; Lucha: 2D; Magia: 3D; Puntería: 2D
Combate
- Cuchillo: 2D+24, Daño: 6
Magia
- Escudriñar la mente: Int contra valor de aplomo de la víctima (4PP)
- Reanimar cadáver: Des contra 16
Iniciativa: 10
a