Las variables son herramientas que nos permiten recordar datos.
Dicho de otra forma si tenemos un personaje y queremos que este
por ejemplo se acuerde de su nombre, edad y dirección debemos
crear tres variables para ello.
A diferencia de otros lenguajes de programación, Scratch no
maneja tipo de datos a la hora de declarar una variable, uno crea
la variable y despuis elige que es lo que va a guardar en ella (si un
texto o número).
Una variable es como un cajón etiquetado en el que se pueden
almacenar datos hasta que un programa los necesite.
Una caja etiquetada Una variable puede almacenar un número o
algunas palabras (los programadores llaman a las palabras una
"cadena"). Puedes cambiar el valor de una variable.
Utiliza nombres fficiles que tengan relación con el contenido que
almacena la variable para trabajar de manera mfis sencilla.
Ejercicio 1: Variables simples
Empecemos con un ejemplo sencillo en el que un personaje
presenta a otro diciendo el nombre, la edad y la dirección del
invitado
Lo que hacemos es crear las variables y cargarlas
Lo que hacemos, es ir a la categoría VARIABLE, seleccionamos
CREAR VARIABLE
Para asignarle un valor a una variable se utiliza la opción
Establecer (nombre de la variable) a valor. Observemos que en
una se guardo texto, en otra números y en la otra texto y números
y todo de la misma manera.
Luego vamos a ir al otro personaje que presentarfi al gatito y
simplemente le hacemos decir algunas cosas . Tambiin utilizamos
la función Unir que lo que hace es concatenar cadenas de texto y
en las que tambiin se pueden poner variables.
Ejercicio 2: Variables cuyo valor se toma como respuesta a una
pregunta
Vamos a trabajar con un ejemplo similar al del ejemplo 1, pero
en esta oportunidad no vamos a cargar nosotros el contenido de
cada variable antes de empezar sino que vamos a preguntar los
datos por teclado.
Trabajamos de la misma en cuanto a la creación de las variables.
En cuanto al código el mismo va a estar únicamente en el
personaje del presentador ... el que “pícaramente” primero le va a
preguntar los datos al gatito y luego lo va a presentar. Fíjense
como se utiliza la sentencia Preguntar …y el valor se recoge de
inmediato en la variable utilizando Establecer y Respuesta
Observemos que los valores de las variables aparecen en el
escenario en la parte superior. Los mismos se pueden mover u
ocultar fficilmente pero en estos primeros ejercicios estfi bueno
tenerlos para ir monitoreando los valores y ganando en confianza.