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Reseña de Codex Naturalis

Codex Naturalis es un juego de cartas donde los jugadores deben reunir y organizar un manuscrito sobre especies de bosques primarios, utilizando cartas de diferentes colores que representan el mundo animal, vegetal, de hongos e insectos. Los jugadores obtienen puntos al cumplir objetivos comunes y secretos, y el primero en alcanzar 20 puntos activa el final de la partida. La puntuación se basa en la colocación de cartas, la obtención de recursos y la creación de patrones específicos en el manuscrito.

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Reseña de Codex Naturalis

Codex Naturalis es un juego de cartas donde los jugadores deben reunir y organizar un manuscrito sobre especies de bosques primarios, utilizando cartas de diferentes colores que representan el mundo animal, vegetal, de hongos e insectos. Los jugadores obtienen puntos al cumplir objetivos comunes y secretos, y el primero en alcanzar 20 puntos activa el final de la partida. La puntuación se basa en la colocación de cartas, la obtención de recursos y la creación de patrones específicos en el manuscrito.

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RESEÑA: CODEX NATURALIS

I. INTRODUCCIÓN

En "Codex Naturalis" debes continuar el trabajo del monje


copista Tybor Kwelein, reuniendo las páginas de un manuscrito
que enumera las especies vivas de los bosques primarios.
Coloca tus cartas para obtener recursos y cumplir los objetivos
que te permitirán crear el manuscrito más completo ¿Podrás
juntar las páginas en el mejor orden posible? ¿Estás dispuesto
a sacrificar alguna especie para desarrollar tu manuscrito?
Todas las cartas del manuscrito son de cuatro colores que
aparecen tanto en los símbolos como en la representación
central:
 Las cartas azules representadas por el símbolo del zorro
se refieren al mundo animal en toda su extensión.
 Las cartas verdes representadas por el símbolo de una
planta se refieren al mundo vegetal en toda su
extensión.
 Las cartas rojas representadas por el símbolo de un
hongo, se refieren al mundo de los hongos en toda su
extensión.
 Las cartas lilas o moradas representadas por el símbolo
de una mariposa se refieren al mundo de los insectos.

II. MECÁNICA Y OBJETIVO DEL JUEGO

En Codex Naturalis, a partir de tu carta inicial irás jugando


y coloca tus cartas con cuidado para obtener recursos y objetos
que te permitan:
 Jugar otras cartas que te otorguen puntos de forma
inmediata.
 Jugar tus cartas mostrando símbolos que después te
permitirán ir colocando nuevas cartas y así ir
completando tu manuscrito.
 Cumplir con las cartas objetivo común y privado de la
partida.
El primer jugador que obtenga 20 puntos o más activará el
final de la partida, momento en el cual se acabará la ronda en
curso, disponiendo los jugadores de un turno adicional. Luego,
los jugadores obtendrán puntos en función de lo bien que
colocaron sus cartas para el cumplimiento de las dos cartas de
objetivo público y de una carta de objetivo secreto. Después
del conteo final ganará la partida el jugador con más puntos.

III. CONCEPTOS BÁSICOS

A. CARTAS INICIALES

Al principio de la partida recibiremos una de estas cartas


iniciales a partir de la cual empezaremos a formar nuestro
manuscrito. Son de color beige. Las cartas iniciales presentan
la siguientes características.:
 En su anverso o frontal presentan cuatro recursos
en sus cuatro zonas de exploración (esquinas).
 En su reverso o trasera presentan uno o dos
recursos en su zona central y que estarán
disponibles el resto de la partida ayudando al
cumplimiento de requisitos de las cartas doradas.

B. CARTAS DE RECURSO

Las cartas de recursos no tienen ningún coste para ser


jugadas. Sus características son las siguientes:
 En su anverso o frontal a menudo, encontramos
símbolos de recursos en tres de sus zonas de
exploración (esquinas) inscritos en sus respectivos
tres recuadros. Las esquinas sin recuadro no podrán
ser cubiertas por ninguna carta. El resto de esquinas
presentan recursos y determinados objetos (Pluma,
Poción y Papiro) que en ocasiones nos ayudaran a
ganar puntos de victoria al cumplir los requisitos
necesarios para colocar las cartas doradas. En raras
ocasiones las cartas de recurso también otorgan
puntos inmediatos tras ser colocadas.

 En su
reverso o trasera, las cartas de recurso presentan
las cuatro esquinas recuadradas pero sin ningun tipo
de recurso o motivo inscrito en ellas. Sin embargo en
el centro si muestran un recurso que al jugar dicha
carta estará disponible el resto de la partida y que
nos ayudará al cumplimiento de los requisitos de las
cartas doradas u otros requerimientos.

C. CARTAS
DORADAS

Se identifican por que tienen el reverso dorado y además


todas las zonas de exploración también tienen el recuadro en
dorado.
Cartas doradas anverso
Sus características son las siguientes:
 En su anverso o frontal:
 En la parte central media inferior.
Condición necesaria para poder colocar
una carta dorada. En la zona centrar
inferior aparece la condición necesaria para
poder colocar dicha carta en el manuscrito.
Raramente dicho requisito no aparece.
 Tres zonas de exploración. Sólo aparecen
tres zonas de exploración con sus tres
respectivos recuadros que pueden aparecer en
blanco o presentando recursos u objetos.

 En la zona central superior:


 Zona de puntuación. Puede aparecer
una zona de puntuación en forma de
escudo dorado. Estos puntos los
obtendremos inmediatamente si
logramos colocar la carta en nuestro
manuscrito tras cumplir las condiciones
de colocacion si la hubiera.
 Zona de puntuación con un objeto
o carta colocada de una
determinada forma. Puede aparecer
una zona de puntuación parecida a la
anterior pero junto a un objeto, lo cual
nos viene a decir que nos dará los
puntos referidos por cada uno de esos
objetos que aparezcan en nuestro
manuscrito.
 En ocasiones la puntuación que otorgue
la carta también puede ser inmediata
sin ningun tipo de requisito previo a
cumplir.
 En su reverso o trasera, las cartas doradas
presentan las cuatro esquinas recuadradas en dorado
pero sin ningun tipo de recurso o motivo inscrito en
ellas. Sin embargo en el centro si muestran un
recurso que al jugar dicha carta estará disponible el
resto de la partida y por tanto nos ayudara a cumplir
con los requisitos de otras cartas.

D. CARTAS DE OBJETIVO

Las cartas de objetivo otorgan puntos al final de la partida.


Las cartas de objetivo muestran representaciones de ciertos
patrones que los jugadores habrán de crear al colocar sus
cartas en su manuscrito o de ciertos recursos (zorro, planta,
hongo, mariposa) y/o objetos (Plumas, tinteros, papiros) que los
jugadores habrán de acopiar al formar su manuscrito para así
al final de la partida obtener más puntos de victoria
En cada partida se dispondrán dos cartas de objetivo
común que todos los jugadores intentarán cumplir.
Adicionalmente cada jugador tomará dos cartas de
objetivo de forma secreta de las cuales elegirá una. Esa será la
carta de objetivo oculto o privado que será secreta hasta el
final de la partida y por la que puntuará sólo el jugador que la
tenga.

Con las
cartas de objetivos obtendremos puntos:
 Objetos. Por la presencia de diferentes objetos en
nuestro manuscrito final.
 Recursos. Por la presencia de diferentes recursos en
nuestro manuscrito final
 Patrones. Por la presencia de determinados patrones
de colocación de cartas en nuestro manuscrito final.

E. OTROS ELEMENTOS

El juego también dispone de:


 9 marcadores (8 en los colores tradicionales y un
marcador en negro que yo utilizo para el jugador
autómata cuando juego en solitario)
 Tablero medidor de puntuación.

IV. PREPARACIÓN DE LA PARTIDA

1. Tablero de puntuacion. Coloca el tablero con el track


de puntuación en el centro de la mesa
2. Mazo de cartas de recursos. Baraja las cartas de
recursos para formar un mazo boca abajo en el centro
de la mesa. Extrae dos cartas del mazo de recursos y
colocalas boca arriba justo al lado del mazo. Cada
jugador roba dos cartas del mazo de cartas de recursos.
3. Mazo de cartas doradas. Baraja las cartas de doradas
para formar un mazo boca abajo en el centro de la mesa
justamente debajo del mazo de recursos. Extrae dos
cartas del mazo dorado y colocalas boca arriba justo al
lado del mazo. Cada jugador roba 1 carta del mazo de
cartas doradas.
4. Mazo de cartas iniciales. Cada jugador toma una
carta inicial al azar y la coloca en el centro de su area
de juego pues a partir de esta carta el jugador
empezará a revelar su manuscrito. Elige bien que cara
quieres utilizar. Elige el marcador del color que más te
guste y colocalo sobre esa carta inicial. Coloca el otro
marcador del mismo color en la casilla inicial del tablero
de puntuación.
5. Cartas de objetivo común. Baraja las cartas de
objetivo y toma las dos primeras cartas del mazo.
Colocalas boca arriba bajo el tablero de puntuación.
Estas cartas constituirán los objetivos comunes que
proporcionarán a los jugadores puntos al final de la
partida en función del manuscrito que los jugadores
hayan logrado desvelar.
6. Cartas de objetivo privado. Cada jugador roba dos
cartas del mazo de objetivos y, tras mirarlas, elige
quedarse con una de ellas. Esta carta constituirá su
objetivo secreto que proporcionará puntos al final de la
partida sólo al jugador que la posea si cumple las
condiciones de dicha carta y en función del manuscrito
que el jugador haya logrado desvelar.
7. Jugador inicial. Determinad el jugador inicial.

V. TURNO DE JUEGO

La partida se desarrolla durante un numero indeterminado


de rondas. En cada ronda, empezando por el jugador inicial y
en sentido horario, cada jugador resolverá su turno. En tu turno
puedes realizar las siguientes acciones en el orden que aquí se
establece.
1. Jugar una carta de tu mano.
 Elige 1 de las tres cartas de tu mano y colocala en
tu area de juego respetando las siguientes reglas
de colocación de cartas:
 Tienes que colocar tu carta elegida de forma
que cubra al menos una de las esquinas con
recuadro de una carta que esté ya en tu
area de juego.
 No puedes colocar la carta de forma que
cubra dos esquinas de una misma carta.
 Las esquinas sin recuadro no pueden
cubrirse ni siquiera con una carta por su
esquina sin recuadro.
 Si no te gusta el frontal de una carta
siempre tienes la opción de colocarla por su
trasera.
 Reglas de colocación de las cartas doradas.
para poder colocar una carta dorada debes tener
en tu manuscrito o area de juego los recursos
requeridos por ésta; dicho requerimiento figura en
la zona inferior central de la carta. Los recursos han
de estar visibles antes de colocar la carta pero
puedes cubrirlos a posteriori.
 Obtención de puntos. La colocación de cartas
doradas también puede proporcionarte puntos de
victoria bien directamente sin ninguna exigencia, o
bien en función de la presencia en tu manuscrito de
determinados objetos o de la colocación de cartas
sobre las zonas de exploración de cartas
previamente colocadas en el manuscrito. Dichos
puntos tienes que añadirlos inmediatamente, una
vez colocada la carta, al medidor de puntuación.
2. Robar una carta.
 Tras colocar una carta en tu area de juego obtienes
una nueva carta. Puedes tomar 1 carta de las
cuatro cartas desplegadas que están bocarriba
(Tras lo cual deberás revelar una nueva carta del
mazo correspondiente para cubrir el hueco dejado
por la carta que tomaste), o bien robar la primera
carta bocabajo de uno de los dos mazos.
VI. FIN DE LA PARTIDA

 Cuando un jugador alcance los 20 puntos o más, o los


dos mazos se agoten, se desencadenará el final de la
partida. Los jugadores terminarán la ronda en curso.
Luego cada jugador tendrá derecho a ejecutar un turno
más antes de finalizar la partida.
 Puntuar cartas de objetivo. Cada jugador procederá
a calcular sus puntos por las 2 cartas de objetivo común
y su carta de objetivo secreto, sumándolos a los que ya
tenga en su tablero de puntuación.
 El jugador con más puntos gana la partida. En caso
de empate, el jugador empatado con más puntos
obtenidos por las cartas de objetivos será el ganador. Si
el empate persiste, los jugadores empatados
compartirán la victoria.
VII. PUNTUACIÓN DE LAS CARTAS DE RECURSO Y
DORADAS

Las cartas de recursos o doradas al ser colocadas en


nuestro manuscrito o area de juego pueden otorgarnos puntos
de varias formas.
1. Puntos directos por cartas de recursos. Puntos
otorgados de forma directa por cartas de recursos, sin el
cumplimiento de ningun requisito previo de colocación.
2. Puntos directos por cartas doradas. Puntos
otorgados de forma directa por cartas doradas, sin el
cumplimiento de ningun requisito previo de colocación.
3. Puntos otorgados por cartas doradas tras ser
colocadas previo cumplimiento de requisitos
previos. Puntos obtenidos tras colocar cartas doradas,
tras el cumplimiento de unos requisitos previos que
figuran en la parte inferior central de la carta.
4. Puntos otorgados por cartas doradas tras ser
colocadas previo cumplimiento de requisitos
previos y/o más la presencia de objetos
determinados en nuestro manuscrito en el
momento de la colocación de la carta. Puntos
obtenidos tras colocar cartas doradas, tras el
cumplimiento de unos requisitos previos que figuran en
la parte inferior central de la carta para ser colocadas, y
también por los puntos que se otorgan y que figuran en
la zona central superior pero basados en la presencia de
objetos en nuestro manuscrito o incluso por cada
recuadro que vaya cubriéndose de la carta que otorga
dichos puntos

VIII. PUNTUACIÓN DE LAS CARTAS DE OBJETIVO

Con las cartas de objetivos obtendremos puntos:


 Objetos. Por la presencia de diferentes objetos en
nuestro manuscrito final (Pluma, Tintero, Manuscrito)
 Recursos. Por la presencia de diferentes recursos en
nuestro manuscrito final (zorro, hongo, planta,
mariposa)
 Patrones. Por la presencia de determinados patrones
de colocación de cartas en nuestro manuscrito final.

IX. CODEX NATURALIS MODO SOLITARIO OFICIAL

Pon a prueba tus habilidades contra el Monje Tybor


Kwelein y demuestra que eres capaz de confeccionar un Codex
Naturalis más perfecto que el suyo.

A. PREPARACIÓN DE LA PARTIDA

1. Tablero de puntuación. Coloca el tablero con el track de


puntuación en el centro de la mesa.
2. Mazo de cartas de recursos. Baraja las cartas de
recursos para formar un mazo boca abajo en el centro de
la mesa. Extrae dos cartas del mazo de recursos y
colocalas boca arriba justo al lado del mazo.
3. Mazo de cartas doradas. Baraja las cartas de doradas
para formar un mazo boca abajo en el centro de la mesa.
Extrae dos cartas del mazo dorado y colocalas boca arriba
justo al lado del mazo. a b
4. Recursos de Tybor. Extrae 4 cartas de recurso de
diferente color y colocalas una bajo otra formando una
columna de 4 cartas. Cada una de estas cartas será el
inicio de una fila de recursos. Esta parrilla de cartas
formará el area de juego y los recursos de Tybor. Tybor no
dispondrá ni de carta inicial ni de cartas objetivo.

5. Cartas iniciales. Toma una de las cartas iniciales al azar


y colocala en tu area de juego. Elige bien que cara quieres
utilizar. Elige el marcador que más te guste y colócalo
sobre esa carta inicial. Coloca el otro marcador del mismo
color en la casilla inicial del tablero de puntuación. Toma el
marcador negro para Tybor y colócalo sobre la casilla
inicial del tablero junto al tuyo.
6. Roba tu mano de cartas. Después roba dos cartas del
mazo de recursos y una del mazo de cartas doradas. Estas
cartas formarán tu mano.
7. Extrae 2 Cartas de objetivo común. Baraja las cartas
de objetivo y toma las dos primeras cartas del mazo.
Colócalas boca arriba bajo el tablero de puntuación. Estas
cartas constituirán los objetivos comunes que te
proporcionarán puntos al final de la partida en función del
manuscrito que hayas logrado desvelar.
8. Extrae tu carta de objetivo privado. Baraja
nuevamente el mazo de cartas de objetivo y roba dos
nuevas cartas y, tras mirarlas, elige quedarte con una de
ellas. Esta carta constituirá tu objetivo secreto que te
proporcionará puntos al final de la partida si cumples las
condiciones de dicha carta y en función del manuscrito
que hayas logrado desvelar.
9. Jugador inicial. Tu serás el jugador inicial y jugarás
siguiendo las reglas habituales del juego.
B. TURNO DE JUEGO DE TYBOR

El turno de Tybor va a consistir primeramente en tomar del


mercado de cartas, la carta dorada bocarriba de la izquierda
(Columna a). Tras finalizar su acción con la carta dorada
derecha (a) tomara la carta dorada de la izquierda (b) y
ejecutará su acción por segunda vez. Las acciones que Tybor
realizará una vez tomada la carta dorada correspondiente se
explican a continuación y en el orden que se expone:
1. Comprueba si Tybor cuenta en su area de recursos
con los exigidos por la carta dorada que acaba de
tomar. Tras tomar la carta dorada de la columna
correspondiente, comprueba que los recursos necesarios
que exige dicha carta dorada figuran en el area de
recursos acumulados por Tybor. Si tuviese los recursos
necesarios, la carta iría directamente al descarte
anotándose Tybor los puntos que le otorgue dicha carta
dorada moviendo su marcador en el tablero de
puntuación. Recuerda que no se tomarán en cuenta los
requisitos que aparezcan al lado de los puntos. Si Tybor
no dispusiese de los recursos exigidos por la carta
dorada que acaba de tomar, ejecuta el siguiente
paso.
2. Comprueba si la carta dorada otorga 5 puntos. Si la
carta dorada extraída por Tybor, tuviera una puntuación
de 5, directamente la voltearía y la añadiría a la fila
correspondiente de recursos de juego. Con ello, lo que va
a conseguir es arrebatarnos esa carta de 5 puntos que
hubiera podido ser para nosotros. Si la carta dorada no
otorgara 5 puntos, ejecuta el siguiente paso.
3. Comprueba si la carta dorada extraída tiene alguna
igualdad en cuanto a los objetos presentes en la
misma con los objetos presentes en las cartas de
objetivos comunes. Si la carta extraída no cuenta con
los recursos exigidos desplegados en el area de juego de
Tybor, comprobaremos si dicha carta tiene algo que ver
con alguna de las cartas de objetivos comunes. En el caso
de que en alguno de los recuadros de la carta dorada de
Tybor apareciera alguno de los objetos de las cartas de
objetivo, tomaría dicha carta y la añadiría a la fila
correspondiente de su area de recursos de juego. Si los
objetos contenidos en la carta dorada no coinciden
con ninguno de los objetos de las cartas de objetivo
común, ejecuta el siguiente paso.
4. Comprobar si el color dominante de la carta dorada
coincide con el color dominante de alguna de las
cartas de objetivo común. Si el color dominante de la
carta dorada extraída por Tybor coincidiera con el color
dominante de alguna de las cartas de objetivo, de igual
manera, tomaría dicha carta dorada, la voltearía y la
añadiría a la fila correspondiente de su area de recursos
de juego. En en el caso de no coincidencia de colores
entre la carta dorada y las cartas de objetivo
común, ejecuta el siguiente paso.
5. Finalmente la carta no cumple con ninguno de los
requisitos en el orden anteriormente expuesto. Si la
carta no cumple con ninguno de los requisitos en el orden
anteriormente expuesto (Recursos necesarios en la zona
de recursos de Tybor, que se trate de una carta que
otorgue 5 puntos, que la carta dorada contenga objetos
que coincidan con los de las cartas de objetivos comunes,
que el color de la carta dominante coincida con el de las
cartas de objetivos comunes) entonces lo que va a hacer
Tybor es tomar la carta de recurso que se encuentra en la
misma columna que la carta dorada primeramente
extraída y añadirla directamente a la fila correspondiente
de su area de recursos.
6. Por ultimo procede a reponer las cartas tomadas por Tybor.
En resumen
1. Comprueba si Tybor cuenta en su area de
recursos con los exigidos por la carta dorada que
ha de tomar. Si Tybor tiene los recursos
suficientes exigidos en la carta dorada, se anota
los puntos en el tablero de puntuacion y
seguidamente la carta va al descarte. Si Tybor no
dispusiese de los recursos exigidos por la carta
dorada que acaba de tomar, ejecuta el siguiente
paso.
2. Comprueba si la carta dorada otorga 5 puntos. Si
los otorga Tybor directamente nos la quita y la
añade a su fila de recursos correspondiente.
3. Comprueba si la carta dorada que Tybor ha de
tomar cumple alguno de los requisitos de los
objetivos comunes en cuanto a colores y objetos
contenidos en las cartas de objetivos comunes. Si
los cumple directamente voltea la carta y colocala
en su fila de recursos correspondiente. Si no los
cumpliera ejecuta el paso siguiente.
4. Si la carta dorada de Tybor no cumple con
ninguno de los requisitos anteriores (Recursos
necesarios para jugar la carta dorada y anotar
puntos en su track de puntuación, la carta de 5
puntos, cumplimiento de las cartas de objetivos
comunes en cuanto a colores y objetos presentes
en la carta dorada), Tybor tomará la carta de
recurso coincidente con la columna de la carta
dorada y lo añadirá a su fila de recursos
correspondientes.

C. FIN DE LA PARTIDA

A la hora de hacer el recuento de puntos de Tybor no se


tendrán en cuenta las cartas de objetivos comunes. Estos solo
serán tenidos en cuenta para tu puntuación.

D. AJUSTANDO LA DIFICULTAD

Como podrás comprobar se trata de un solitario bastante


duro, sin embargo tienes la posibilidad de ir ajustando la
dificultad.
Para un juego más fácil:
1. Otorga a Tybor sólo dos cartas de recurso en la
preparación de la partida. Para un juego más fácil
puedes iniciar el juego otorgando a Tybor tan sólo dos
cartas de recursos.
2. Tybor ejecutará su turno sólo con una carta. Para un
juego más fácil, también puedes hacer que Tybor realice
su acción una única vez en una de las columnas de carta,
pudiendo decidir sobre que columna ejecutará la acción
mediante la tirada de un dado, de forma que si el
resultado de la tirada es impar, Tybor ejecutará su acción
sobre la columna izquierda y si el resultado de la tirada es
par Tybor ejecutará su acción sobre la columna derecha.
Para un juego más difícil:
1. Puedes hacer que Tybor coloque su marcador inicial en la
casilla 4 del tablero medidor de PV, mientras tú comienzas
en la casilla 0.

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