Programación y Arduino: Guía Completa
Programación y Arduino: Guía Completa
1. Programación básica 3
1.1. Concepto de programación 3
1.2. Lenguaje de programación 5
1.3. Lenguaje máquina 5
1.4. Lenguaje ensamblador 6
1.5. Lenguaje de alto nivel 6
2. Algoritmos y estructuras de programación 7
2.1. Fases de creación de un programa 7
2.2. Algoritmos 7
2.3. Representación de algoritmos 8
2.4. Datos y variables 9
2.4.1. Tipos de datos 9
2.4.2. Operaciones aritméticas 10
2.4.3. Reglas de prioridad 11
2.4.4. Operaciones de comparación 11
2.4.5. Operadores lógicos 12
2.5. Variables 14
2.5.1. Instrucción de asignación 14
2.6. Estructuras de control 14
2.6.1. Estructura secuencial 15
2.6.2. Estructura alternativa 16
[Link]. Estructura alternativa simple 16
[Link]. Estructura alternativa doble 16
2.6.3. Resumen 17
3. Microcontrolador Arduino 18
3.1. ¿Qué es Arduino? 18
3.2. ¿Por qué usar Arduino? 20
3.2.1. ¿Qué podemos hacer con Arduino? 21
3.3. Tipos de Arduino 22
3.4. Estructura y principios de funcionamiento Arduino 25
3.4.1. Placa Arduino Uno y sus partes. 25
3.4.2. Placa Arduino MEGA y sus partes 28
3.4.3. Tipos de entrada/salida de un dispositivo Arduino. 29
3.4.4. Expandir Arduino con Shield 30
3.4.5. Tipos de Shield 32
3.4.6. Diferencia entre Arduino UNO y Arduino MEGA 34
3.5. Instalación de software Arduino 35
3.5.1. Descarga de drivers e instalación 35
3.5.2. Uso de la interfaz. 40
3.5.3. Menú programa 42
3.5.4. Barra de acceso rápido 44
4. ARDUINO KIT 46
5. Introducción a Tinkercad Diseño de circuitos y comprobación de códigos 48
Módulo II Tiempo de
aprendizaje
Programación Básica,
13 horas
Arduino Y Tinkercad
OBJETIVOS
✔ Conocer el concepto de programación
✔ Entender y aplicar los diferentes lenguajes de programación según sea la
necesidad
✔ Conocer la estructura y secuencia lógica de un algoritmo en programación
✔ Conceptualizar y entender que es una placa Arduino
✔ Conocer y Simular de manera correcta el software de Tinkercad
✔ Diseñar de manera correcta los circuitos para su ejecución correcta
1. Programación básica
La programación es un gran recurso
que nos permite crear diversas
secuencias de pasos lógicos que van a
satisfacer nuestras necesidades y las de
nuestros sistemas. Programar es todo
un arte que requiere de una gran
habilidad lógica y concentración por
parte del programador.
-3-
El proceso de escribir código requiere frecuentemente conocimientos en varias áreas
distintas, además del dominio del lenguaje a utilizar, algoritmos especializados y lógica
formal. Programar involucra áreas como el análisis y diseño de la aplicación.
Para crear un programa que el computador interprete y ejecute las instrucciones escritas
en él, debe usarse un lenguaje de programación. En sus inicios los computadores
interpretaban sólo instrucciones en un lenguaje específico, del más bajo nivel conocido
como código máquina, siendo éste excesivamente complicado para programar. De hecho,
sólo consiste en cadenas de números 1 y 0 (Sistema binario).
A medida que la complejidad de las tareas que realizaban las computadoras aumentaba, se
hizo necesario disponer de un método sencillo para programar. Entonces, se crearon los
lenguajes de alto nivel. Mientras que una tarea tan trivial como multiplicar dos números
puede necesitar un conjunto de instrucciones en lenguaje ensamblador, en un lenguaje de
alto nivel bastará con sólo una.
-4-
1.2. Lenguaje de programación
Un lenguaje de programación es un
idioma artificial diseñado para
expresar operaciones que pueden ser
llevadas a cabo por máquinas como
los computadores. Pueden usarse
para crear programas que controlen
el comportamiento físico y lógico de
una máquina, para expresar algoritmos con precisión, o como modo de comunicación
humana.
Está formado por un conjunto de símbolos y reglas sintácticas y semánticas que definen
su estructura y el significado de sus elementos y expresiones. Al proceso por el cual se
escribe, se prueba, se depura, se compila y se mantiene el código fuente de un programa
informático se le llama programación.
El lenguaje máquina trabaja con dos niveles de voltaje. Dichos niveles, por abstracción,
se simbolizan con el cero (0) y el uno (1), por eso el lenguaje de máquina sólo utiliza
dichos signos. Esto permite el empleo de las teorías del álgebra booleana y del sistema
binario en el diseño de este tipo de circuitos y en su programación.
-5-
1.4. Lenguaje ensamblador
El lenguaje ensamblador o assembler es un lenguaje
de programación de bajo nivel para los
computadores, microcontroladores, y otros circuitos
integrados programables. Implementa una
representación simbólica de los códigos de máquina.
Esta representación es usualmente definida por el
fabricante de hardware, y está basada en códigos
mnemotécnicos que simbolizan los pasos de procesamiento (las instrucciones).
Para los lenguajes de alto nivel se requiere de ciertos conocimientos de programación para
realizar las secuencias de instrucciones lógicas. Los lenguajes de alto nivel se crearon para
que el usuario común pudiese solucionar un problema de procesamiento de datos .
-6-
2. Algoritmos y estructuras de programación
2.1. Fases de creación de un programa
El proceso de resolución de problemas en un ordenador conduce a la escritura de un
programa y su ejecución. Las fases en el desarrollo de un programa pueden resumirse de
la siguiente forma:
1. ANALIZAR EL PROBLEMA consiste en conocer perfectamente en qué consiste y qué
resultados se desean obtener.
2. PLANIFICACIÓN de la resolución del problema, dividiéndolo, si es complicado, en
una secuencia de etapas más simples. Esta fase se lleva a cabo EN UN PAPEL,
estableciendo lo más claramente posible la finalidad de cada etapa, los datos que se
necesitan de entrada, los datos que producirían en salida, los algoritmos que se utilizarán,
etc.
3. EDICIÓN del código fuente, es decir, escritura del mismo utilizando un editor de
textos simple (sin formato) y un lenguaje de programación. Los programas fuente serán
almacenados en ficheros de texto, normalmente en el disco duro del ordenador.
4. COMPILACIÓN Y EJECUCIÓN del programa al lenguaje máquina.
5. CORRECCIÓN DE ERRORES del programa. Los errores se corregirán en el
código fuente, repitiendo los pasos 3 y 4 tantas veces como sea necesario. Si se producen
errores en la lógica del programa, es decir, si el programa “funciona” pero produce
resultados incorrectos, hay que modificar el algoritmo volviendo al paso 2. Estos errores
son los más difíciles de detectar.
6. DOCUMENTACIÓN. Una vez que el programa funcione correctamente, es
conveniente revisar el código fuente para ordenarlos, eliminar cálculos innecesarios e
incluir las líneas de comentario necesarias, que normalmente deben incluir unas breves
explicaciones al principio del código sobre la finalidad del programa y sus argumentos
de entrada y de salida.
2.2. Algoritmos
Un ordenador es capaz de realizar “sólo” determinadas acciones sencillas, tales como
sumar, comparar o transferir datos, pero los problemas que normalmente interesa resolver
son más complejos. Para resolver un problema real es necesario, en primer lugar, encontrar
-7-
un método de resolución y posteriormente, determinar la sucesión de acciones sencillas
(susceptibles de ser ejecutadas por un ordenador) en que se descompone dicho método.
No todos los métodos de solución de un problema pueden ser puestos en práctica en un
ordenador. Para que un procedimiento pueda ser implantado en un ordenador debe ser:
⚫ PRECISO: estar compuesto de pasos bien definidos (no ambiguos) y ordenados.
⚫ DEFINIDO: si se sigue dos veces, se obtiene el mismo resultado cada vez.
⚫ FINITO: tener un número finito de pasos.
-8-
Inicio/Fin Lectura/Escritura
Decision
Proceso No
Sí
En estos apuntes usaremos las palabras LEER/IMPRIMIR para representar las acciones
de lectura de datos (el programa recibe datos desde algún sitio) y salida de datos (el
programa escribe información en algún medio)
-9-
tipos de datos existen en todos los lenguajes de programación. Hay lenguajes más ricos
que otros en este sentido. Los tipos de datos básicos más usuales son:
EJEMPL:
5 22 -1
EJEMPLO:
0.09 -31.423 3.0
EJEMPLO:
alfabéticos: A B C ... Z a b c ... z numéricos: 1 2 3 ... 9 0
Especiales: + − ∗ / ∧ . ; < > $
Descripción Símbolos
Exponenciación ∧
Suma +
Resta −
Multiplicación ∗
División /
Tabla 1. Operadores aritméticos elementales
- 10 -
2.4.3. Reglas de prioridad
Las operaciones aritméticas NO se efectúan siempre en el orden en que están escritas. El
orden viene determinado por las reglas siguientes:
1. Exponenciaciones.
2. Multiplicaciones y divisiones.
3. Sumas y restas.
4. Dentro de cada grupo, de izquierda a derecha (Para cambiar este orden se usan los
paréntesis).
5. Si hay paréntesis, su contenido se calcula antes que el resto.
6. Si hay paréntesis anidados, se efectúan primero los más internos.
EJEMPLO:
2 + 3 ∗ 4 = 2 + 12 = 14
(2 + 3) ∗ 4 = 5 ∗ 4 = 20 1/3 ∗ 2 = 0.3333... ∗ 2 = 0.6666 1/(3 ∗ 2) = 1/6 =
0.166666...
2 + 3∧4/2 = 2 + 81/2 = 2 + 40.5 = 42.5
4∧3∧2 = (4∧3)∧2 = 64∧2 = 4096
Los operadores de comparación actúan entre dos datos, que tienen que ser del mismo
tipo, y producen un resultado lógico: true o false (en MATLAB se equiparan con 1 y 0
respectivamente).
Los operadores de comparación se representan de distintas formas según el lenguaje. Los
que se muestran en la tabla siguiente son los de MATLAB:
- 11 -
Descripción Simbolos
Igual a ==
No igual a ∼=
Menor que <
Mayor que >
Menor o igual que <=
Mayor o igual que >=
Tabla 2. Operadores de comparación
EJEMPLO:
3<6 true
0>=1 false
’A’==’B’ false
Descripción Símbolo
Negación ∼
Conjunción &
Disyunción |
Tabla 3. Operadores lógicos
El primero de ellos, el operador de negación lógica ∼, es un operador unario, es decir,
actúa sobre un solo operando lógico, dando como resultado el opuesto de su valor, como
muestra la siguiente tabla:
- 12 -
A ∼A
true false
false true
Tabla 4. Resultados del operador ∼
EJEMPLO:
(6>10) false ∼ (6>10) true
Los otros dos operadores lógicos actúan siempre entre dos operadores. Los resultados de
su aplicación se muestran en la tabla siguiente:
A B A&B A|B
EJEMPLO:
(1<5)&(5<10) true
(0<5)|(0>5) false
En una expresión pueden aparecer varios operadores lógicos. En ese caso, el orden en que
se evalúan, es el siguiente:
1. la negación lógica ∼
2. la conjunción y disyunción & y |
3. En el caso de igual precedencia, se evalúan de izquierda a derecha.
EJEMPLO:
∼(5>0)&(5>4) false
- 13 -
2.5. Variables
Una variable es un nombre simbólico que identifica una parte de la memoria en la que se
pueden guardar números u otro tipo de datos. Es un “sitio” en la memoria del ordenador
para “guardar” datos. El contenido de una variable se puede recuperar y modificar cuantas
veces se quiera durante la ejecución de un programa.
Una variable, en general, se identifica por su nombre y su tipo. El nombre debe estar
formado por letras y números y comenzar por una letra, aunque normalmente también se
admite el uso de ciertos caracteres especiales. Una variable está asociada a un tipo de datos,
el cual determina la cantidad de bytes que usa la variable.
La acción de almacenar un valor en una variable hace que se pierda el valor que,
eventualmente, tuviera dicha variable previamente.
- 14 -
• Una estructura de control tiene un único punto de entrada y un único punto de
salida.
• Una estructura de control se compone de sentencias o de otras estructuras de
control.
Tales características permiten desarrollar de forma muy flexible todo tipo de algoritmos
aún cuando sólo existen tres tipos fundamentales de estructuras de control:
• Secuencial.
• Alternativa.
• Repetitiva.
- 15 -
2.6.2. Estructura alternativa
La estructura alternativa permite bifurcar el “flujo” del programa en función de una
expresión lógica;
Disponemos de tres estructuras alternativas diferentes: alternativa simple, alternativa
doble y alternativa múltiple.
- 16 -
2.6.3. Resumen
1. Las estructuras de control permiten alterar el flujo secuencial de los algoritmos que
hemos visto hasta el momento.
2. Una Estructura de control:
• Tiene un único punto de entrada y un único punto de salida.
• Se compone de sentencias o de otras estructuras de control.
3. Existen tres tipos fundamentales de estructuras de control:
• Secuencial.
• Alternativa.
• Repetitiva.
4. La estructura secuencial es una lista consecutiva de acciones donde el orden de
aparición indica el orden de ejecución.
5. La estructura alternativa se presenta en tres formas:
• Simple.
• Doble.
• Multi Alternativa.
6. La estructura alternativa simple permite evaluar una expresión lógica y ejecutar una
acción si dicha expresión es cierta.
7. La estructura alternativa doble permite evaluar una expresión lógica y ejecutar una
acción si dicha expresión es cierta y otra acción si dicha expresión es falsa.
8. La estructura multi alternativa consiste en una expresión selectora que puede tomar n
valores diferentes y ejecuta una acción diferente por cada posible valor de la expresión
selectora.
9. La estructura repetitiva se presenta en tres formas:
• Estructura desde-hasta
• Estructura mientras
• Estructura repetir-hasta
10. La estructura desde-hasta permite repetir la ejecución de una acción un número
determinado de veces.
11. La estructura mientras repite una acción mientras una expresión lógica sea cierta; esta
estructura puede ejecutarse 0 ó más veces.
12. La estructura repetir-hasta repite una acción hasta que una expresión lógica sea cierta;
esta estructura siempre
13. Se ejecuta 1 vez al menos y no existe en el lenguaje FORTRAN aunque aparece en
otros lenguajes de programación.
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3. Microcontrolador Arduino
3.1. ¿Qué es Arduino?
Arduino es una plataforma de desarrollo basada en una placa electrónica de hardware libre
que incorpora un microcontrolador re-programable y una serie de pines basado en wiring.
Estos permiten establecer conexiones entre el microcontrolador y los diferentes sensores
y actuadores de una manera muy sencilla (principalmente con cables dupont).
Una placa electrónica es una PCB (“Printed Circuit Board”, “Placa de Circuito Impreso”
en español). Las PCBs son superficies planas fabricadas en un material no conductor, la
cual costa de distintas capas de material conductor. Una PCB es la forma más compacta y
estable de construir un circuito electrónico. Por lo tanto, la placa Arduino no es más que
una PCB que implementa un determinado diseño de circuitería interna. De esta forma el
usuario final no se debe preocupar por las conexiones eléctricas que necesita el
microcontrolador para funcionar, y puede empezar directamente a desarrollar las
diferentes aplicaciones electrónicas que necesite.
- 18 -
¿Cómo se originó el Arduino?
- 19 -
3.2. ¿Por qué usar Arduino?
Arduino es libre y extensible: Así cualquiera
que desee ampliar y mejorar el diseño hardware de las
placas como el entorno de desarrollo, puede hacerlo
sin problemas. Esto permite que exista un rico
ecosistema de placas electrónicas no oficiales para distintos propósitos y de librerías de
software de terceros, que pueden adaptarse mejor a nuestras necesidades.
Arduino tiene una gran comunidad: Gracias a su gran alcance hay una gran
comunidad trabajando con esta plataforma. Así se genera una cantidad de documentación
bastante extensa, la cual abarca casi cualquier necesidad.
Bajo costo: La placa Arduino estándar (Arduino UNO) tiene un valor aproximado de
$18 Dólares en la tienda de Arduino. Incluso uno mismo la podría construir (una gran
ventaja del hardware libre), con lo que el precio de la placa sería incluso menor.
- 20 -
3.2.1. ¿Qué podemos hacer con Arduino?
Usando Arduino, podemos hacer muchas más cosas de las que podemos imaginar.
Después de conectar el Arduino a la computadora, puede escribir comandos (códigos) y
cargarlos en la memoria para controlar varios dispositivos, como sensores y motores
conectados a la placa. Por ejemplo, puede crear un sistema que controle un invernadero
conectando un sensor de temperatura y un motor.
Por ejemplo, es posible crear varios dispositivos o electrodomésticos que se pueden usar
en la vida real, como un robot aspirador, un dispositivo que alimenta a las mascotas a una
hora determinada y un dispositivo que abre y cierra automáticamente las cortinas en un
balcón o sala de estar dependiendo de la cantidad de luz. Estos dispositivos no requieren
conocimientos avanzados de hardware, e incluso la gente común puede hacer sus propios
dispositivos con un poco de estudio de Arduino.
La enorme flexibilidad y el carácter libre y abierto de Arduino hacen que puedas utilizar
este tipo de placas prácticamente para cualquier cosa, desde relojes hasta básculas
conectadas, pasando por robots, alarmas para tu hogar o empresa, persianas controladas
por voz o tu propia máquina expendedora de dulces, por ejemplo.
- 21 -
Fig 1.
NOMBRE DE
N° IMAGEN DESCRIPCIÓN
ARDUINO
- 22 -
NOMBRE DE
N° IMAGEN DESCRIPCIÓN
ARDUINO
- 23 -
NOMBRE DE
N° IMAGEN DESCRIPCIÓN
ARDUINO
- 24 -
3.4. Estructura y principios de funcionamiento Arduino
3.4.1. Placa Arduino Uno y sus partes.
La placa Arduino consta básicamente de 14 pines de entrada / salidas digitales, 6 pines de
entrada analógica, alimentación (5V, GND), LED de estado (L, TX, RX) y botón de
reinicio. La alimentación se puede suministrar mediante puerto USB y alimentación de
CC.
N° NOMBRE DE PARTE
1 Conector USB para el cable Tipo AB
2 Pulsador de Reset
3 Pines de E/S digitales y PWM
4 LED verde de placa encendida
5 LED naranja conectado al pin13
6 ATmega 16U2 encargado de la comunicación con el PC
7 LED TX (Transmisor) y RX (Receptor) de la comunicación serial
8 Puerto ICSP para programación serial
9 Microcontrolador ATmega328, cerebro del Arduino
10 Cristal de cuarzo de 16Mhz
11 Regulador de voltaje
12 Conector hembra 2.1mm con centro positivo
13 Pines de voltaje y tierra
14 Entradas análogas
- 25 -
1. Conector USB para el cable Tipo AB: Este cable es un cable USB 2.0 A(M)
a B(M). La placa Arduino recibe alimentación y comunicación con el ordenador
mediante un cable USB.
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4. LED verde de placa encendida: LED de encendido de la placa de Arduino
que indica si el microprocesador está activo.
5. LED naranja conectado al pin13: El pin 13 VA conectado internamente un
LED que está señalizado con la letra L. Se ilumina cuando la salida es HIGH. Es el
ejemplo del programa Blink en el programa Arduino
6. ATmega 16U2 encargado de la comunicación con el PC: Permite
identificar un dispositivo USB por el ordenador.
7. LED TX (Transmisor) y RX (Receptor) de la comunicación serial:
TX es la abreviación de transmisión de datos y RX es la abreviación de recepción de
datos. Estos LED se activan cuando la placa está recibiendo o transmitiendo datos.
8. Puerto ICSP para programación serial: Esta es una entrada que realiza la
función de acceso directo para grabar desde la PC al circuito con cualquier programa
sin necesidad de utilizar el puerto USB
9. Microcontrolador ATmega 328, cerebro del Arduino: El circuito
integrado ATmega328 en el Arduino Uno viene pre-programado con un gestor de
arranque (Bootloader) que le permite ser reprogramado.
10. Cristal de cuarzo de 16Mhz: Es un oscilador de 16Mhz que determina la
velocidad de la ejecución del programa, para crear una señal eléctrica con una
frecuencia precisa. Esta frecuencia se utiliza comúnmente para controlar el tiempo.
11. Regulador de voltaje: El regulador de voltaje controla la cantidad de voltaje que
se deja entrar en la placa de Arduino; por lo que no dejará pasar un voltaje superior
al establecido que podría dañar el circuito, por lo que no conecta tu Arduino a nada
superior a 20 voltios.
12. Conector hembra 2.1mm con centro positivo: conector de la fuente de
alimentación La tensión recomendada para la mayoría de los modelos de Arduino es
de entre 6 y 12 voltios.
13. Pines de voltaje y tierra:
⚫ Reset: Permite el reseteo del micro controlador.
⚫ 5V y 3.3V: la clavija de 5V suministra 5 voltios de energía, y la clavija de 3.3V
suministra 3.3 voltios de energía. La mayoría de los componentes simples usados
con el Arduino funcionan bien con 5 o 3.3 voltios.
⚫ GND: Hay varios pines GND en Arduino, se usan para conectar a tierra el circuito.
- 27 -
⚫ VIN: Se usa para conectar la alimentación de la placa con una fuente externa de
entre 6 y 12VDC.
14. Entradas análogas: El área de pines bajo la etiqueta ‘Analog In’ (A0 a A5 en la
UNO) son los pines de entrada analógica. Estos pines pueden leer la señal de un
sensor analógico y convertirla en un valor digital que podemos leer e interpretar.
N° NOMBRE DE PARTE
1 Atmega2560
6 Entradas Analógicas
7 Pines De Alimentación
8 Regulador De Voltaje De 5v
9 Pulsador Reset
10 ICSP Atmega2560
- 28 -
3.4.3. Tipos de entrada/salida de un dispositivo
Arduino.
Hay muchos dispositivos de entrada y salida disponibles para la conexión Arduino entre
ellas:
- 29 -
3.4.4. Expandir Arduino con Shield
Un “shield” es simplemente una placa de circuito impreso que se coloca sobre la placa
Arduino y se conecta a ella mediante el acoplamiento de sus pines sin necesidad de alguna
otra conexión externa. Su función es actuar como una placa complementaria, ampliando
las capacidades de la placa Arduino Base.
Relay Shield
La Relay Shield tiene 4 entradas optoacopladas para recibir
señales de voltaje de hasta 12VDC sin el problema de
quemar el Arduino o Raspberry Pi, ideal para sensores de
nivel de agua, apertura de puertas y ventanas.
Los Shields pueden ser compatibles con diferentes tipos de placas Arduino, la mayoría
están diseñados para operar con las placas Arduino UNO y Arduino MEGA.
Algunos shield son “Stackables“, esto significa que se pueden apilar unos sobre otros, para
dar más funciones a la placa. En estos casos hay que verificar la documentación del shield
para asegurarnos de que no se ocupen los mismos pines para distintas funciones.
Hay que tener en cuenta los requerimientos de alimentación eléctrica de cada shield. Ya
que el Arduino soporta aproximadamente 500mA, dependiendo de los componentes
asociados al shield puede que el consumo de corriente supere el máximo que pueda
entregar el Arduino.
- 30 -
- 31 -
3.4.5. Tipos de Shield
SHIELDS
N° EXPANDIR IMAGEN DESCRIPCIÓN
ARDUINO
- 32 -
SHIELDS
N° EXPANDIR IMAGEN DESCRIPCIÓN
ARDUINO
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3.4.6. Diferencia entre Arduino UNO y Arduino MEGA
N° DESCRIPCIÓN
- 34 -
3.5. Instalación de software Arduino
3.5.1. Descarga de drivers e instalación
Software Arduino:
El software Arduino se puede descargar desde el sitio web oficial de Arduino. Los sistemas
operativos compatibles son Windows, Mac OS X y Linux, y puede descargar el software
adecuado para el sistema operativo que está utilizando en su sistema. Después de compilar
y escribir la fuente en el boceto de Arduino, el software de Arduino se puede cargar en la
placa de Arduino y el resultado se puede verificar a través de la placa.
- 35 -
PASO 2. Admite el IDE de Arduino seleccionando la opción solo SOLO DESCARGAR
como lo muestra la siguiente imagen encerrada en el cuadro rojo.
- 36 -
PASO 4. Hacer clic en el botón de I Agree para aceptar el acuerdo de licencia.
PASO 5. Ponga un check en cada una de las casillas de componentes y luego dé clic en
el botón Next y luego permita la instalación de los drivers dando clic en el botón instalar.
- 37 -
La instalación del software ha finalizado y debe dar clic en el botón Close
- 38 -
PASO 6. El IDE o entorno de desarrollo ya está instalado en el ordenador y en el
escritorio aparecerá el icono de ejecución.
- 39 -
3.5.2. Uso de la interfaz.
1. Una vez ejecutado el IDE (entorno de trabajo) se presentará la siguiente interfaz
que tiene estos componentes:
- 40 -
3. En el menú de herramientas debes verificar y seleccionar la placa con la que vas a
trabajar identificando su nombre.
Listo ya puedes comenzar a Codificar en el espacio asignado o zona para escribir el código.
Puedes desarrollar tu propio código y también puedes acceder a los ejemplos de código
que te ofrece Arduino así:
- 41 -
3.5.3. Menú programa
El menú Programa contiene todas las operaciones y funcionalidades que se pueden llevar
a cabo con el proyecto que tenemos actualmente cargado en el entorno de desarrollo,
Además de las funciones de compilado y carga del programa en la placa, desde este menú
se pueden añadir librerías al entorno de programación. Para ello, hay que acceder a la
opción “Incluir Librería”. Una vez dentro, se puede seleccionar una librería ya existente,
cargar una librería en formato “Zip” o acceder a la herramienta gestora de librerías, desde
donde podremos agregar librerías seleccionando la versión a instalar, podrás incluir
librerías por defecto ó buscar
- 42 -
la librería que necesites por medio del gestor de librerías
- 43 -
3.5.4. Barra de acceso rápido
A continuación, están explicadas todas las funciones de acceso rápido incluidas en la barra
de accesos directos.
- 44 -
Una vez subido el programa, éste comenzará a ejecutarse en la placa.
- 45 -
4. ARDUINO KIT
KIT BÁSICO ARDUINO.
El Arduino Starter Kit es el kit oficial de Arduino
para realizar 15 proyectos de diferentes niveles de
dificultad, incluye un manual en español y todos
los componentes necesarios.
Como alternativa más económica tenemos el Kit Arduino UNO Básico con 22
Componentes con el que se pueden hacer prácticamente los mismos montajes que con el
Starter Kit Original pero tiene mejor precio. Para hacer proyectos de mayor dificultad el
Kit Arduino Avanzado incluye todos los componentes básicos para empezar y multitud de
sensores para Arduino.
KIT ARDUINO
Kit Arduino Original con Manual en Castellano. ¡La Mejor Manera de Aprender Arduino!
- 46 -
ARDUINO UNO REV3
La placa Arduino UNO es la última
versión, la Rev3 original con total
garantía de calidad.
- 47 -
5. Introducción a Tinkercad Diseño de circuitos y
comprobación de códigos
OBJETIVO: se podrán realizar los circuitos Arduino en la plataforma virtual y así poder
probar electrónicamente el funcionamiento de los circuitos diseñados y poder probar el
código antes de poder armar los circuitos en el Arduino y cargar los códigos
MATERIALES: Computadora.
TEORÍA RELACIONADA:
Es una herramienta online ofrecida por Autodesk. Es un
simulador que se utiliza de forma gratuita y sólo requiere
crearse una cuenta de usuario. De entre sus utilidades,
probablemente la más conocida es la de diseñar piezas en 3D. Sin embargo, ofrece también
una posibilidad realmente interesante y es la de montar, programar y simular circuitos con
Arduino.
Para ello, deberemos crearnos una cuenta de usuario y acceder, como lo muestra la
siguiente imagen debes escribir la barra de direcciones [Link] para cargar la página
principal y en la parte superior derecha encontrarás la opción ÚNETE YA MISMO
Tinkercad | Crea diseños digitales 3D con CAD en línea | Tinkercad
Te llevará al siguiente cuadro de diálogo para escoger una de las opciones, en este caso
seleccionaremos crear una cuenta personal, seguidamente usa tu cuenta de correo preferida
o inicia sesión con Google si tienes una cuenta Gmail y solo tienes que brindar la
información solicitada.
- 48 -
Paso 1 Paso 2
Una vez que has logrado entrar a tu perfil la interfaz estará lista para usarla explórala y
conócela, para crear tu primer proyecto deberás ir a la barra de opciones que está en el
lado izquierdo y selecciona la opción CIRCUITOS.
- 49 -
Explicación de la interfaz: En la flecha que indica:
El número 1 podrás cambiar el nombre de tu proyecto, en la flecha que indica.
El número 2 podrás escoger el tipo de elementos que vas a utilizar en tu proyecto de
circuito, por definición está en básico y ahí podrás visualizar los que están clasificados en
ese rango, lo veras todos usando la barra de desplazamiento que está a la derecha de la
interfaz o buscar el que necesites de acuerdo a su nombre.
El número 3 indica el espacio designado para que elabores tu circuito hablando con un clic
el elemento que necesitas y ubicándolo en el espacio de diseño.
Una vez terminado el circuito vaya a la parte superior derecha donde se encuentra la
palabra código
- 50 -
Luego en el modo edición usa la opción “Texto” para ir al editor de códigos y escribir el
siguiente:
void setup()
{
pinMode(11, OUTPUT);
}
void loop()
{
digitalWrite(11, HIGH);
delay(1000);
digitalWrite(11, LOW);
delay(1000);
}
A la par del botón “Código” encontrarás el botón “Iniciar Simulación” y verás el resultado
en el circuito. 0000
Recordemos que Tinkercad es un recurso online para simulación de circuitos y tiene dos
modos de operación o de edición, un modo por medio de Bloques y otro por medio de
Texto ó de código como lo hemos hecho en esta actividad planteada anteriormente.
Scratch es la comunidad de codificación para niños más grande del mundo y un lenguaje
de codificación con una interfaz visual simple que permite a los jóvenes crear historias,
- 51 -
juegos y animaciones digitales. Scratch promueve el pensamiento computacional y las
habilidades de resolución de problemas; enseñanza y aprendizaje creativos; autoexpresión
y colaboración; y la equidad en informática.
Lo que aprendimos:
1. Este es un gran recurso que nos permite crear diversas secuencias de pasos
lógicos que van a satisfacer nuestras necesidades y las de nuestros sistemas.
a) Programar
b) Variables
c) Ciclos
- 52 -
a) Preciso
b) Definido
c) Finito
a) Proceso
b) Entrada
c) Salida
a) Algoritmos
b) Pseudocódigo
c) Diagramas de flujo
a) Programación
b) Diagramas de flujo
c) Variables
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