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Guía de Clases y Habilidades del Soldado

El documento detalla las reglas y características de la clase de soldado en un sistema de juego, incluyendo niveles, ataques, salvaciones y habilidades específicas. Se describen los estilos de lucha y técnicas que los soldados pueden aprender a medida que avanzan en niveles, así como dotes de combate y dominios de equipamiento. Además, se presentan ejemplos de estilos de lucha y sus respectivas técnicas, proporcionando una guía para la creación y desarrollo de personajes en el juego.

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El documento detalla las reglas y características de la clase de soldado en un sistema de juego, incluyendo niveles, ataques, salvaciones y habilidades específicas. Se describen los estilos de lucha y técnicas que los soldados pueden aprender a medida que avanzan en niveles, así como dotes de combate y dominios de equipamiento. Además, se presentan ejemplos de estilos de lucha y sus respectivas técnicas, proporcionando una guía para la creación y desarrollo de personajes en el juego.

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REGLAS BÁSICAS

4
TABLA 4–9: EL SOLDADO
NIVEL ATAQUE SALV. SALV. SALV.
DE CLASE BASE FORT REF VOL. RASGOS DE CLASE
PRIMER
1º +1 +2 +0 +2 Estilo de lucha principal, técnica del estilo principal VISTAZO
2º +2 +3 +0 +3 Dote de combate
3º +3 +3 +1 +3 Dominio de equipamiento, Especialización en armas CREACIÓN
DEL
4º +4 +4 +1 +4 Dote de combate PERSONAJE
5º +5 +4 +1 +4 Técnica del estilo principal
6º +6 +5 +2 +5 Dote de combate RAZAS

7º +7 +5 +2 +5 Dominio de equipamiento
8º +8 +6 +2 +6 Dote de combate CLASES
9º +9 +6 +3 +6 Estilo de lucha secundario, técnica del estilo principal, técnica del estilo secundario
10º +10 +7 +3 +7 Dote de combate
HABILIDADES
11º +11 +7 +3 +7 Acometida del soldado, dominio de equipamiento
12º +12 +8 +4 +8 Dote de combate
13º +13 +8 +4 +8 Técnica del estilo principal, técnica del estilo secundario DOTES
14º +14 +9 +4 +9 Dote de combate
15º +15 +9 +5 +9 Dominio de equipamiento
EQUIPO
16º +16 +10 +5 +10 Dote de combate
17º +17 +10 +5 +10 Técnica del estilo principal, técnica del estilo secundario
18º +18 +11 +6 +11 Dote de combate REGLAS
TÁCTICAS
19º +19 +11 +6 +11 Dominio de equipamiento
20º +20 +12 +6 +12 Disparo mortal, dote de combate
NAVES
ESPACIALES

MAGIA Y
ESTILO DE LUCHA PRINCIPAL 1er nivel elegirlos; dicho nivel se indica entre paréntesis tras el nombre del CONJUROS
Tienes un estilo de lucha predilecto que representa el tipo de solda- dominio.
do que eres. Cada estilo de lucha está formado por varias técnicas EL DIRECTOR
de estilo que aprendes a medida que ganas experiencia. Deberás Acometida pesada (Ex; 11º nivel) DE JUEGO

elegir un estilo de lucha al adquirir tu primer nivel de soldado y D Tus ataques con armas pesadas superan parte de la RD del ob-
en cuanto hayas tomado esta decisión, no podrá cambiarse. Las jetivo. Si tu arma pesada no supera ya la RD del objetivo, trátala AMBIENTACIÓN
descripciones de los estilos de lucha entre los que puedes elegir como si fuera 5 menos. A 15º nivel, trata su RD como si fuera 10
aparecen en las págs. 112-115. menos.
EL LEGADO
DE
TÉCNICA DEL ESTILO PRINCIPAL 1
er
nivel Anclaje arcano (Sb; 7º nivel) PATHFINDER

A 1er nivel y cada 4 niveles subsiguientes, ganas una técnica única D Como acción completa, puedes llevar a cabo un único ataque
de tu estilo de lucha principal. con un arma mágica contra un único oponente. Si el ataque es
a distancia, el objetivo debe estar dentro del primer incremento
DOTE DE COMBATE 2º nivel de alcance. Incluso si el ataque normalmente afectaría un área
A 2º nivel y cada 2 niveles subsiguientes obtienes una dote adicio- o múltiples objetivos, al usar esta aptitud sólo afecta al objetivo
nal además de las obtenidas por tu progresión normal. Dichas dotes designado. Si tu ataque impacta, puedes gastar 1 PR para obli-
adicionales deben elegirse de entre aquellas listadas como dotes de gar al objetivo a intentar una salvación de Voluntad (CD = 10 +
combate. la mitad de tu nivel de soldado + tu modificador por caracterís-
Siempre que ganas una nueva dote adicional, puedes además tica clave). Si el objetivo falla la salvación, no puede moverse
reemplazar una de las dotes adicionales que ya has aprendido por voluntariamente de su espacio actual durante 1d4 asaltos. Eso
otra diferente. La dote reemplazada no puede haber sido utilizada no afecta los movimientos involuntarios, pero sí impide que la
como prerrequisito para otra dote o aptitud. Sólo puedes cambiar criatura se teletransporte o se desplace a otro Plano. En cuanto
una dote por nivel y debes elegir si hacerlo o no en el momento en hayas impactado a un oponente con este ataque, supere o no su
que obtienes la nueva dote adicional. tirada de salvación, quedará inmune a esta aptitud durante 24
horas.
DOMINIO DE EQUIPAMIENTO 3er nivel

A 3er nivel y cada 4 niveles subsiguientes, aprendes trucos lla- Arco eléctrico (Ex; 7º nivel)
mados dominios de equipamiento que te hacen aprovechar mejor D Cuando impactas a un objetivo con un arma de la categoría elec-
ciertas armas o armaduras. Elige entre los dominios de equipa- trizante, un arco voltaico brota del objetivo e inflige daño a un
miento indicados a continuación. Algunos dominios de equipa- objetivo secundario a 10 pies (3 m) o menos del objetivo original.
miento requieren que llegues a cierto nivel de soldado para poder Este daño es igual al nivel del arma. El objetivo secundario debe

SOLDADO 111
ser la criatura más cercana al objetivo original (si hay varias cria- Ventaja acorazada (Ex)
turas equidistantes, tú eliges). D Cuando llevas armadura obtienes un bonificador +1 introspectivo
Este dominio de equipamiento no funciona con armas que a tu Clase de Armadura Cinética.
tienen la propiedad especial explosiva o estallido. Si usas este
dominio de equipamiento con un arma con el efecto de crítico
electrógeno (ver pág. 182), tu objetivo secundario para arco eléc- ESPECIALIZACIÓN EN ARMAS (EX) 3er nivel

trico debe ser el mismo que tu objetivo secundario para el efecto Obtienes Especialización en armas como dote adicional para cada
crítico electrógeno. tipo de arma con los que esta clase te da competencia.

Congelación súbita (Ex; 7º nivel) ESTILO DE LUCHA PRINCIPAL 9º nivel


D Cuando impactas a una criatura con un arma de la categoría crio- Eliges otro estilo de lucha. En cuanto has tomado esta decisión, no
génica, sus velocidades se reducen en 10 pies (3 m) durante 1 puede cambiarse.
asalto, hasta un mínimo de 10 pies (3 m).
TÉCNICA DEL ESTILO PRINCIPAL 9º nivel

Cortina de balas (Ex) A 9º nivel y cada 4 niveles subsiguientes, ganas una técnica única
D Obtienes un bonificador +1 introspectivo a las tiradas de daño de tu estilo de lucha secundario. Para efectos de las técnicas de
con armas de la categoría de proyectiles. ese estilo, trata tu nivel de soldado como si fuera igual a tu nivel de
Este bonificador aumenta en 1 por cada 4 niveles de soldado soldado actual -8.
que tienes.
ACOMETIDA DEL SOLDADO (EX) 11º nivel

Estallido brutal (Ex) Al llevar a cabo un ataque completo, puedes hacer hasta tres ata-
D Obtienes un bonificador +2 introspectivo a las tiradas de daño ques en lugar de dos. Sufres un penalizador -6 a esos ataques en
con armas que tienen la propiedad especial de estallido (como lugar de un -4.
una escopeta), pero sólo contra criaturas que están a 10 pies (3 m)
o menos de ti; las criaturas más alejadas sufren el daño normal. DISPARO MORTAL (EX) 10º nivel

Este bonificador aumenta en 1 por cada 4 niveles de soldado que Como acción estándar, puedes llevar a cabo un único ataque contra
tienes. un enemigo. Si el ataque impacta y no mata a tu enemigo, puedes
gastar 1 PR para obligar a la criatura a superar una salvación de For-
Explosivo potente (Ex; 7º nivel) taleza o morir. Tras usar esta aptitud con una criatura (sin importar
D Cuando atacas con un arma con la propiedad explosiva y un radio si le has obligado o no a hacer la salvación de Fortaleza), esa criatura
de 10 pies (3 m) o más, puedes aumentar el radio de la explosión queda inmune a tu disparo mortal durante 24 horas.
en 5 pies (1,5 m).
ESTILOS DE LUCHA
Inmolación de plasma (Ex; 7º nivel) Los siguientes estilos de lucha representan los más habitualmente
D Eres un experto en prender fuego a las cosas usando plasma. Si elegidos por los soldados. Cada estilo enumera las técnicas de estilo
tu tirada de ataque con un arma de la categoría plasma resulta que aprendes a medida que subes niveles.
en un 19 en el d20 y el ataque impacta a tu objetivo, éste pasa a
sufrir el estado quemadura. El estado inflige 1d4 puntos de daño Asaltante arcano
por fuego si el arma tiene nivel 1-6, 1d8 si tiene nivel 7-14 y 2d8 El estilo de lucha del asaltante arcano complementa su efectividad
si tiene nivel 15 o más. en combate con poderes mágicos, inspirándose en tradiciones de
magos guerreros muy anteriores al Intervalo. Esto te permite usar
Pegada cuerpo a cuerpo (Ex) runas mágicas para potenciar tus armas y recurrir a poderes legen-
D Suma un bonificador adicional igual a la mitad de tu bonificador darios, lo que te da acceso a opciones arcanas incluso cuando no
por Fuerza a las tiradas de daño con armas cuerpo a cuerpo. tienes un objeto mágico a mano.

Precisión láser (Ex) Runa del caballero arcano (Sb) 1er nivel
D Obtienes un bonificador +1 introspectivo a las tiradas de ataque D Puedes imbuir un arma con un sello mágico, la runa del caballero
con armas de la categoría láser. arcano, que permite que el arma actúe como mágica a efectos de
superar la RD y afectar a criaturas incorporales. Esto requiere
Resonancia sónica (Ex; 7º nivel) 10 minutos y sólo puedes imbuir un arma a la vez; si imbuyes
D Cuando impactas a una criatura a 30 pies (9 m) o menos de ti una nueva arma con la runa del caballero arcano, cualquier arma
usando un arma de la categoría sónica, la energía sónica sigue imbuida con anterioridad pierde su beneficio. Al calcular los PG
resonando dentro de esa criatura, imponiéndole el estado despre- y la dureza de un arma con la runa del caballero arcano, trata su
venido durante 1 asalto. nivel de objeto como 5 más.
Si impactas a varias criaturas a la vez (como con un arma au-
tomática, de estallido o explosiva), sólo la criatura más cercana a Secreto del magus (Sb) 5º nivel

ti o al centro de la explosión se ve afectada (tú eliges cuál si hay D Cuando imbuyes un arma con la runa del caballero arcano, ade-
varias criaturas equidistantes). más de sus beneficios normales, la runa proporciona al arma al-
guna de las siguientes fusiones de arma a tu elección: compasiva,

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