EJERCICIO 1:
1. Construye un proyecto de Java básico.
• El nombre ha de ser proyecto-java-nombreInicialesApellidos
2. El paquete principal ha de ser [Link]
• Contendrá la clase principal.
• Contendrá un paquete [Link]
o Contendrá la interface GestionServiceI
o Contendrá la implementación GestionServiceImpl
• Contendrá un paquete [Link]
o Contendrá las clases CuentaAhorro, CuentaCorriente y
CuentaBancaria.
3. Las cuentas tendrán las siguientes características:
• ID Cuenta (entero)
• Número de cuenta (alfanumérico)
• Cuantía (decimal)
• Titular (alfanumérico)
• Moneda (alfanumérico)
• Ingresar cantidad que aumente la cuantía.
o Tomar la cuantía e incrementarla con el añadido.
• Retirar cantidad que disminuya la cuantía.
o Tomar la cuantía y reducirla con la retirada.
4. Las cuentas de ahorro tendrán las siguientes características:
• Interés (decimal, porcentual)
• Aplicar, en el ingreso,
5. Las cuentas corrientes tendrán las siguientes características:
• Límite máximo de retirada (decimal)
• Aplicar, en la retirada, el control de exceso del límite.
6. El servicio se encargará de:
• Tener un mapa (simulando BBDD) con las cuentas bancarias.
• Dar de alta cuentas bancarias.
• Buscar cuenta bancaria por número de cuenta.
• Buscar todas las cuentas bancarias.
• Permitir el ingreso de cantidades en cuenta bancaria.
• Permitir la retirada de cantidades en cuenta bancaria.
• Consultar el saldo de una cuenta bancaria.
EJERCICIO 2:
1. Construye un proyecto de Java básico.
• El nombre ha de ser proyecto-java2-nombreInicialesApellidos
2. El paquete principal ha de ser [Link]
• Contendrá la clase principal.
• Contendrá un paquete [Link]
o Contendrá la implementación PinballService
• Contendrá un paquete [Link]
o Contendrá la clase [Link]
3. Idea:
Elabora la simulación del famoso juego de Pinball. Obviamente no se requiere ni
interfaz gráfica ni salida por consola que la simule. Simplemente se simulará el objeto
Ball y en la clase PinballService se deberá dar solución a la simulación del juego.
Para simular el juego se simularán rebotes, fallos, bucles… jugando con las estructuras
de control de Java. Mínimo se deberán utilizar una de cada una de las siguientes
estructuras:
- Estructura de control bucle FOR / FOR EACH (a elección)
- Estructura de control bucle WHILE.
- Estructura de control bucle DO-WHILE.
- Estructura de control IF, ELSE-IF, ELSE.
- Estructura de control SWITH-CASE.
- Estructura de datos a elegir entre Array, List, Set, HashMap.
Al concluir la dinámica que simula el lanzamiento de la pelota, deberás mostrar una
puntuación acorde al recorrido de esta.
No es necesario ningún menú interactivo. Libertad absoluta en el algoritmo, se valorará
el uso de SonarLint para evitar malas prácticas y la legibilidad del código con sus
comentarios.
Ejemplo:
Clase de la bola contiene un atributo para la puntuación.
El servicio incorpora un método lanzar(bola) (al que se llamará desde la clase principal)
El método lanzar tiene distintas estructuras que según números aleatorios (simulan
rebotes) provoquen que se entre en bucles o se caiga en unas condiciones u otras. Esto
provocará que la puntuación aumente o disminuya.
Al concluir, se mostrará la puntuación de la pelota.