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Cuadernillo de Ejercicios Scratch 2

El documento presenta un tutorial para desarrollar un programa en Scratch que incluye tres actividades centradas en la recolección de basura y la recuperación de objetos. Las actividades abarcan la creación de escenarios, programación de objetos y variables, así como la implementación de interacciones y condiciones. Se proporcionan instrucciones detalladas para cada actividad, fomentando el uso de herramientas gráficas y bloques de programación.
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Cuadernillo de Ejercicios Scratch 2

El documento presenta un tutorial para desarrollar un programa en Scratch que incluye tres actividades centradas en la recolección de basura y la recuperación de objetos. Las actividades abarcan la creación de escenarios, programación de objetos y variables, así como la implementación de interacciones y condiciones. Se proporcionan instrucciones detalladas para cada actividad, fomentando el uso de herramientas gráficas y bloques de programación.
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TUTORIALES Y BUENAS PRÁCTICAS – SCRATCH

TUTORIAL DEL EJERCICIO II:

Continuando con la propuesta del ejercicio I, les proponemos que desarrollen un programa en el que
además de recolectar la basura es necesario depositarla en el contenedor correspondiente. No deben
olvidar tener en cuenta las consignas dadas.

En esta propuesta compartimos también algunos ejemplos útiles para el proyecto.

Contenidos: entorno gráfico, bloques de programación, objetos para programas, herramientas gráficas,
eventos controles, apariencias movimientos, asociación de bloques, recibir-enviar, condicionales,
utilización de un clon, apariencia, lápiz, variables, sensores, operadores.

Actividad 1:

 Inserten un escenario que represente un camino.

 Agreguen 1 objeto RECOLECTOR, otro CESTO, objetos que representen los RESIDUOS y por
último un CARTEL de actividad lograda.

 Programen al RECOLECTOR para que se desplace dentro del camino, que realice una animación
que simule la marcha. Además, prográmenlo para que si toca el color del exterior del camino
retroceda y gire para continuar la caminata dentro del camino.

 Programen cada objeto RESIDUO para que cuando sea tocado por el RECOLECTOR se desplace
hasta el cesto.

 Deben enviar un mensaje al objeto CARTEL, cuando el RECOLECTOR termina el recorrido y toca
el CESTO para que muestre una felicitación y se detenga el programa.

 Generen una instrucción para que cada objeto vuelva a la posición que estaba el programa al
comenzar el juego y que se esconda el CARTEL.

Escenario Objeto cartel

Versión 090518 1
Objetos utilizados

Programación objeto botellas plásticas Programación objeto cartel

Programación objeto recolector

Versión 090518 2
Actividad 2:

 Inserten un escenario.

 Agreguen 1 objeto CESTO y otros objetos que representen los RESIDUOS.

 Creen 2 variables: PUNTOS - TIEMPO

 Programen el CESTO para que quede fijo en una posición, de manera tal que solo pueda
desplazarse de izquierda a derecha siguiendo al puntero del mouse y que se ponga al frente de
todos los objetos.

 Creen la variable TIEMPO que se inicialice en “0” y que genere un contador descendente que
cuando llega a “0” hace que se detenga el programa.

 Programen los objetos RESIDUOS de manera tal que simulen el desplazamiento de las gotas de
lluvia, que cuando toquen el borde inferior del escenario aparezcan nuevamente en la parte
superior en una ubicación aleatoria.

 Traten de recolectar con los residuos con el CESTO, por ello cada vez que el RESIDUO toca el
CESTO suma 1 PUNTO.
Escenario

Versión 090518 3
Programación botella

Programación cesto

Actividad 3:

Les pedimos que ayuden a Pinky, nuestra mascota, a recuperar sus huesos que se cayeron al río. Deben
hacerlo antes que se termine el tiempo. Para que pueda alcanzarlos deben usar las flechas de teclado.
¿Cuántos huesos logrará atrapar Pinky?

Pueden utilizar de guía las siguientes instrucciones:

 Dibujen un escenario de acuerdo con la propuesta dada, dupliquen el disfraz y agréguenle la


palabra “Fin”.

 Agreguen un objeto PERRO el cual será programado para que se desplace mediante el uso de
las flechas del teclado. Tendrá 2 disfraces uno de ellos con un hueso en la boca.

 Programen al PERRO para que cuando se inicialice el programa vaya a una posición dada, para
que cuando toque el color del pasto tenga el disfraz “perro sin hueso” y para que cuando sea
tocado por un hueso reciba un mensaje que indique que debe cambiar al disfraz “perro con
hueso”.

 Sumen el objeto HUESO que será programado para que al inicializar el programa se muestre en
el escenario. Para que se ubique siempre en una misma posición X (horizontal, a la izquierda del
escenario), que se desplace hacia la derecha y que cuando toque el borde regrese nuevamente
a la posición inicial, pero teniendo en cuenta que la posición Y (vertical) debe ser modificada
Versión 090518 4
automáticamente cada vez que comience el desplazamiento, “al azar”. Por último, lo
programarán para que cuando el HUESO sea tocado por el PERRO envíe un mensaje para que
este último cambie el disfraz como se indica anteriormente y sume “1” en la variable HUESO.
Cuando terminen de programar el objeto HUESO se deberá duplicar 3 veces.

 Creen 2 variables: HUESOS (inicializa en “0”) y TIEMPO (inicializa en “30”). La variable TIEMPO
se programará para que vaya disminuyendo el conteo hasta llegar a “0” y allí cambiar al
escenario “FIN” y detener el programa para ver cuantos huesos se lograron atrapar

Escenario Programación escenario (leer comentarios)

Versión 090518 5
Programación perro Programación hueso

Versión 090518 6

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