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Prototipos Ágiles en Innovación Educativa

El documento presenta un enfoque de Design Thinking para liderar la innovación educativa, destacando la importancia de crear prototipos simples y ágiles para validar ideas. Se describen diferentes métodos de prototipado, como guiones gráficos y juegos de roles, que permiten obtener retroalimentación y mejorar las soluciones propuestas. Finalmente, se enfatiza la fase de testeo, donde se busca feedback para iterar y ajustar las ideas según las necesidades del público objetivo.

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Prototipos Ágiles en Innovación Educativa

El documento presenta un enfoque de Design Thinking para liderar la innovación educativa, destacando la importancia de crear prototipos simples y ágiles para validar ideas. Se describen diferentes métodos de prototipado, como guiones gráficos y juegos de roles, que permiten obtener retroalimentación y mejorar las soluciones propuestas. Finalmente, se enfatiza la fase de testeo, donde se busca feedback para iterar y ajustar las ideas según las necesidades del público objetivo.

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Design Thinking para liderar la innovación educativa

1. Prototipos simples y ágiles


La mejor forma de explicar lo que tienes en mente, es ¡hacer visibles tus ideas a tra-
vés de prototipos simples!

Tiempo:
45-60 minutos.

Construir prototipos en etapas tempranas, es la forma más rápida, efectiva y barata, de Materiales:
Post-it, hojas de papel,
saber si tu idea funciona o si necesita ajustes. No se trata de construir prototipos com- papelógrafo; o herramientas
plejos, todo lo contrario, mientras más simple, rápido y poco costoso sea el proceso de digitales como Power Point u
construir tu prototipo ¡mejor! Esto te ayudará a poner a prueba tu idea, levantar retroali- otros.
mentación, y seguir iterando.
Participantes:
Equipo de diseño (máximo 6
personas).
Pasos:
Cuándo usar:

01. Una vez elegida la idea que se quiere probar como posible · Cuando ya se tiene una primera
solución, definir cuáles son los aspectos o interacciones que idea, y se quiere saber si ésta
se quiere mostrar. Puede ser que se quiera prototipar la idea podría funcionar o no.
completa o ciertos aspectos específicos. · Cuando se tiene dudas sobre
cómo podría funcionar algún/os
* Recordar que no es necesario que la idea esté aspecto/s de la solución.
completamente desarrollada y perfecta. De hecho esto podría
jugar en contra, ya que en general las personas se sienten
más cómodas dando feedback sobre una idea que está “en
proceso” v/s una idea que se ve demasiado “acabada”.

50
02. Según lo anterior, elegir cuál sería el mejor tipo de
prototipo. Hay muchas formas de prototipar, entre ellas:
· Bosquejos o dibujos simples.
· Guiones gráficos o storyboards (tipo comic).
· Modelos o maquetas (físicas o digitales).
· Role playing.

03.
Construir el prototipo, teniendo presente que éste debiera
construirse de forma: simple (sin ayuda de expertos), a
bajo (o nulo) costo y de forma rápida (ágiles).

51
Design Thinking para liderar la innovación educativa

Ejemplo:

Prototipo 2:
Role playin
g
Idea a
prototipar Role playin
g, donde
1: se muestre
Conversatorios entre
Prototipo cómo se
vería la inte
Prototipo 3:
ráfico racción Maqueta
docentes y expertos en Guion g entre docen
tes y
diferentes temas expertos
ráfico o Maqueta digital
Guion g se
rd donde (por ej en Power Po
storyboa pales
e s t r e n l os pr ci
i n
donde se muestre
int),
mu del n las
os o fases estrategias de difu
moment sión
torio
conversa del conversatorio

52
2. Guion gráfico
Realiza dibujos simples y de baja resolución que permitan visualizar tu idea de prin-
cipio a fin.

Tiempo:
60 minutos.

Hay muchos tipos de prototipos. Uno de ellos es el guion gráfico (o “storyboard”), el cual Materiales:
Post-it, hojas de papel,
es una representación visual de una historia o proceso, a través de cuadros que contienen papelógrafo; o herramientas
dibujos, fotos, imágenes u otros (muy similar a un “comic”). Su objetivo es representar, digitales como Power Point,
de forma muy simple, elementos clave de la solución que se está diseñando, con el fin de Word u otros.
seguir iterando.
Participantes:
Equipo de diseño
(máximo 6 personas).
Pasos:
Cuándo usar:

01. Una vez elegida la idea que se quiere probar como posible solución, definir cuáles · Cuando se quiere mostrar una
son los aspectos o interacciones que se quiere mostrar a través de un guion idea de forma gráfica y simple.
gráfico. Puede ser que se quiera prototipar la idea completa o ciertos aspectos
específicos.

* Recordar que no es necesario que la idea esté completamente desarrollada y


perfecta. De hecho esto podría jugar en contra, ya que en general las personas se
sienten más cómodas dando feedback sobre una idea que está “en proceso” v/s
una idea que se ve demasiado “acabada”.

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Design Thinking para liderar la innovación educativa

02. Definir los momentos específicos que se van a


representar, realizando un punteo en viñetas. 05. Tener presente que para los dibujos, u otra técnica que
se use, no es necesario en ningún caso lograr una
alta calidad artística. Lo relevante es que los dibujos o
Por ejemplo: Si la idea fuera realizar “Jornadas entre representaciones gráficas, junto a la descripción de cada
apoderados” cuadro, ayuden a representar e imaginar los elementos
clave de la solución o idea.
· Momento en que el apoderado recibe la invitación.

06.
· Primera reunión y tema asignado a trabajar en grupo. Una vez terminado considerar que el prototipo puede
servir para, en una siguiente fase, presentarlo a un grupo
· Lluvia de ideas con el grupo. de personas para pedirles feedback, o también puede
· Envío de todas las ideas, por grupo Whatsapp usarse para analizar la idea y seguir pensando sobre el
del curso. concepto general.

03.
Representar los momentos definidos en un formato tipo
comic. En primer lugar dibujar en una hoja, cartulina u
otros, la cantidad de cuadros estáticos que se requiera,
según cuántos momentos se quiere representar, dejando
un espacio para texto al lado (o abajo) de cada uno.

04. Completar cada cuadro con dibujos, fotos o la técnica


que se haya definido, y acompañar cada uno de un breve
texto (de descripción o diálogos).

* Otra forma de completar el guion gráfico es realizar


el dibujo de cada cuadro en un post-it, para luego ir
pegando cada uno en la hoja común.

54
Ejemplo:
Guion gráfico: Escuela de Padres

Dibujo 1: Dibujo 3:
Dibujo 2:
Dibujo 4:
CUARTO B
CUARTO B

Porque nadie Van las ideas


nos enseñó a del grupo"
ser padres y
madres...
¡Aprendamos 1. Lorem ipsum
junt@s! 2. lorem ipsum
3. Lorem ipsum
4. Lorem ipsum

Excelente!
Muy buenas,
Nos vemos! gracias!!
En la primera reunión de
apoderados, se organizan Cada grupo realiza una
grupos y a cada uno se lluvia de ideas según la
Invitación a apoderados le asignan diferentes problemática que le tocó. Un encargado(a) por grupo,
por Whatsapp problemáticas que están envía por el whatsapp del
viviendo los estudiantes curso, las ideas que se
del curso. propusieron en su respectivo
grupo.

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Design Thinking para liderar la innovación educativa

3. Juego de roles (o Role playing)


Actuar la solución que se está diseñando, es una forma rápida y poderosa de obtener
feedback para seguir iterando.

Tiempo:
20 - 30 minutos.

Una forma rápida y simple de prototipar la solución en la que se está pensando, es actuar Materiales:
Dependerá del tipo de solución
o representar una situación en la que se simule su uso o puesta en marcha. Esto permite que se quiera interpretar.
identificar de forma rápida y muy real, las posibles reacciones, aciertos, dificultades u
otros elementos sorpresivos que podría generar la idea que se quiere diseñar. Participantes:
Equipo de diseño; o personas
para las que se está diseñado.

Cuándo usar:
Pasos: · Cuando la idea o solución
implica interacciones entre

01. Una vez elegida la idea que se quiere probar como posible personas.
solución, definir cuáles son los aspectos o interacciones que
se quiere prototipar a través de un juego de roles o role
playing.

Por ejemplo:
La idea es una “Feria de innovación escolar”.
Uno de los aspectos que se quiere prototipar a través de
un juego de roles, es la experiencia de recibimiento de los
visitantes.

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02. Definir quiénes podrían participar en el role playing.
Muchas veces es suficiente realizarlo solo con el equipo de
diseño, para así continuar iterando ciertos aspectos de la
04. Interpretar la situación hipotética de uso del producto
o servicio una vez, o también se puede interpretar
varias veces cambiando quién va actuando cada rol o
idea. También se puede realizar con representantes de las personaje. Esto último puede ayudar a que aparezca nueva
personas para quienes se está diseñando, pero incluso información, según cómo actúa cada persona.
en estos casos es recomendable antes haber realizado al
menos un juego de roles con el propio equipo.
05. Considerar que todo aquello que ayude a hacer la
situación más “real” puede ayudar: disfraces, detalles

03. Designar los roles a las personas que van a hacer el


role playing. Como el fin es observar las reacciones
más “naturales” o “espontáneas”, es suficiente con dar
ambientales similares al contexto donde se implementará
la solución, entre otros.

lineamientos generales sobre la situación y el personaje


que va a interpretar cada persona.

Por ejemplo: Ejemplo:


- Rol 1: estudiante de 4º medio que está llegando a la
“Feria de innovación anual de tu colegio”.
- Rol 2: apoderado(a) del estudiante, quien está
acompañando a su hijo(a) a la feria.
Role playing: Bievenida a la
- Rol 3: anfitrión(a) que recibe a los visitantes de la feria.
Al llegar tienes que hacerles este cuestionario y según el
resultado darles una recomendación sobre qué ruta seguir “Feria de innovación escolar”
en la feria.
- Interpretar el momento de la bienvenida.
hijo.
- Una anfitriona recibe a un apoderado y su
- Les pide que respondan un cuet sion ario.
es
- Según las respuestas les da recomendacion
más le
personalizadas de cuáles “stand” son los que
podrían interesar.

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Design Thinking para liderar la innovación educativa

fase 5:

Testeo
La última fase se basa en probar el prototipo para levantar feedback,
comprobar su funcionalidad, verificar cuáles de las opciones
responden mejor a las necesidades de las personas a las que
intentamos servir, y seguir iterando para ajustar hasta llegar a una
mejor versión de la solución.

Cuándo realizar esta fase y/o Actividades:


alguna de sus actividades: 1. Retroalimentar e iterar
1. En la segunda fase de un proceso 2. FODA
de Design Thinking.
3. Pensar en voz alta
2. Si necesitas probar una idea,
4. Discurso de presentación o Pitch
levantar feedback e iterar para seguir
mejorándola.

58
1. Retroalimentar e iterar
¡No dejes fuera a las personas para quienes estás diseñando! muéstrales tu idea,
pídeles su feedback y continúa iterando la solución.

Tiempo:
45-60 minutos.

Las estrategias de levantamiento de feedback tienen como principal objetivo chequear, Materiales:
Libreta, computador u otros para
en etapas tempranas, qué funciona y qué debiera ser mejorado de la solución que se tomar nota; grabadora (puede
quiere diseñar. Para esto es clave mostrar tu idea a través de un prototipo para escuchar ser la del celular).
e integrar el feedback recibido.
Participantes:
Al menos 2 a 3 personas para las
que se está diseñando (de forma
separada, no en simultáneo).
Pasos:
Cuándo usar:

01. Una vez se haya desarrollado un prototipo de una solución, · Cuando ya se cuenta con un
buscar personas que puedan probarlo o usarlo. Resulta ideal prototipo y se quiere validar la
que representen perfiles diversos del público objetivo, o solución.
también pueden ser expertas en la temática. · Cuando hay preguntas o dudas
sobre ciertos aspectos de la idea
Por ejemplo: si el prototipo fuera un nuevo modelo de o solución.
planificación para hacer clases online, se podría invitar a:
Docentes que hayan tenido: muy mala experiencia con
clases online - excelente experiencia - experiencia neutra o
indiferente.

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Design Thinking para liderar la innovación educativa

02. Definir qué tipo de tareas se le pedirá a la persona al


momento de revisar y usar el prototipo, y cuáles serán
las preguntas posteriores. Algunos tips para plantear
04. Pedir a la persona que revise el prototipo y explicar
cuáles son las tareas que deberá ir realizando.

buenas preguntas: Por ejemplo: Revisa el Home; Imagina que quieres


comunicarte con XXXX ¿cómo lo harías?; Lee las siguientes
· Preguntas que se plantean de forma abierta y
instrucciones; etc.
neutra:

05.
“¿Te gustan los colores del producto?” vs “¿Qué te
A medida que vaya realizando cada tarea, hacer las
hacen sentir los colores del producto?”
preguntas planificadas y tomar nota del feedback
· Preguntas que indaguen sobre las fortalezas del y las reacciones observadas. Recordar mantener una
prototipo: actitud de apertura hacia el feedback. No tratar de
“¿Hay aspectos que te parezcan bien logrados? justificar o defender algún aspecto de la solución y
¿cuáles? ¿por qué? menos mostrar señales de molestia o incomodidad por la
retroalimentación que se está recibiendo.
· Preguntas que indaguen sobre las debilidades o

06.
aspectos por mejorar del prototipo:
Tras realizar todas las sesiones de feedback, analizar
“¿Qué aspectos crees que se podrían mejorar,
la información junto a la(s) persona(s) con quienes se
cambiar y/o eliminar?, ¿por qué?”
esté diseñando la solución, levantando los principales
· Preguntas que indaguen sobre la efectividad del hallazgos y conclusiones. Se puede guiar el análisis con
prototipo en relación a la problemática que pretende preguntas como:
resolver:
· ¿Vimos la reacción que estábamos esperando?
“¿En qué medida crees que este producto/servicio/
actividad podría ayudar a resolver el problema · ¿Descubrimos algo que nos sorprendió?
de….?”, ¿por qué?”
· En base a nuestros aprendizajes: ¿Qué vamos a

03. Presentar el prototipo a la persona a quien se le va


a pedir feedback, y anticipar que el objetivo es poder
mantener y qué debiéramos modificar?
· ¿Qué aspectos del prototipo debiéramos seguir
mejorar la idea inicial, por lo que será muy valorado el iterando y testeando?
feedback honesto e incluso negativo (muchas veces para
· ¿En qué forma la solución podría ser un poco mejor?
las personas es difícil dar feedback que no sea positivo).

60
Ejemplo:

as
Tare
Idea
l Home
Una platafo - Revisa e
rma Pregunta
que permita s
obtener me qué
datos sobre - Muéstra
la pués de
comunidad harías des - Según lo
que entend
escolar Prototipo revisar el
Home revisar el H iste al
(para la tom ome: ¿para q
a de esta platafo ué sirve
decisiones) rma?
Un bosquejo - ¿Qué pens
aste al revis
(dibujo a mano), ar el Home?
con principales - ¿Hay algo
del Home q
funciones de la facilitado tu ue haya
experiencia?
plataforma.
- ¿Hay aspec
tos del Hom
creas se pod e que
rían mejora
que cambia r? ¿algo
rías, agrega
eliminarías rí as,
?

61
Design Thinking para liderar la innovación educativa

2. FODA
Testear y levantar feedback, es un excelente momento para conocer qué funciona de
tu idea y qué no, pero también para anticipar oportunidades o posibles amenazas que
todavía no han sido consideradas.
Tiempo:
45-60 minutos.

La técnica del FODA, puede ser usada de múltiples formas. En una fase de Testeo, tiene Materiales:
Post-it, hojas de papel,
el objetivo de ayudar a identificar las fortalezas, debilidades, oportunidades y amenazas papelógrafo o pizarra; o
que debieran ser consideradas para que tu idea o prototipo tenga mayor probabilidad herramientas digitales como
de éxito. Power Point, Miró o Jamboard.

Participantes:
Al menos 3 a 4 personas para
las que se está diseñando
Pasos: (puede ser de forma separada o
simultánea).

01. Una vez se haya desarrollado un prototipo de una solución,


buscar personas que puedan probarlo o usarlo. Resulta ideal
que representen perfiles diversos del público objetivo, o
Cuándo usar:
· Cuando se quiere levantar no
solo las fortalezas, sino también
también pueden ser expertas en la temática.
las debilidades de una idea o
solución.
Por ejemplo: si el prototipo fuera una app para formar
comunidades virtuales entre docentes, se podría invitar a: · Cuando se quiere anticipar
Docente muy familiarizado con tecnologías - medianamente posibles oportunidades o riesgos
de una idea o solución.
familiarizado - poco familiarizado.

62
02. Definir qué tipo de tareas se le pedirá a la persona al
momento de revisar y usar el prototipo. 05. Abrir la conversación con la persona(s), pidiendo
primero que se comenten las “Fortalezas”; luego las
“Oportunidades”; después “Debilidades” y finalmente

03.
Presentar el prototipo a la(s) persona(s) a quienes se les “Amenazas”.
va a pedir feedback. y explicar cuáles son las tareas que
deberá ir realizando.

Por ejemplo: Revisa la invitación; Imagina que quieres


06. Al finalizar, analizar la información junto a la(s) persona(s)
con quienes se esté diseñando la solución y levantar los
principales hallazgos y conclusiones.
usar XX herramienta ¿cómo lo harías?; Lee la siguiente
actividad; etc.

04.
Luego de revisar el prototipo y haber realizado las tareas,
pedir que en post-it vayan anotando de forma individual,
las diferentes: Fortalezas; Oportunidades; Debilidades
y Amenazas que observaron. Es decir el FODA del
prototipo:
· Fortalezas: ventajas competitivas y puntos fuertes
de la idea o solución.
· Oportunidades: circunstancias externas que podrían
ser favorables para la idea o solución.
· Debilidades: barreras, desventajas o puntos débiles
de la idea o solución.
· Amenazas: circunstancias externas que podrían ser
desfavorables para la idea o solución.

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Design Thinking para liderar la innovación educativa

Ejemplo:
Prototipo: App para formar comunidades virtuales entre docentes de diferentes
establecimientos escolares.

Las No existen
funcionalidades apps
similares
para
son claras y docentes.
estratégicas.

FORTALEZAS OPORTUNIDADES

Muchos docentes
El diseño g no son muy
ráfico
es muy infa “tecnológicos” y
ntil,
no calza co todavía no están
n el
perfil del pú
blico. muy familiarizados
con las apps

DEBILIDADES AMENAZAS

64
3. Pensar en voz alta
¿Te gustaría saber qué piensan las personas sobre tu prototipo? ¡Pídeles que piensen
en voz alta, mientras lo están probando!

Tiempo:
45-60 minutos.

Esta estrategia consiste en pedirle a una persona de tu público objetivo que use tu pro- Materiales:
Libreta, computador u otros para
totipo, mientras dice en voz alta todo lo que está pensando al respecto. Su objetivo es tomar nota; grabadora (puede
obtener un tipo de retroalimentación muy directa, honesta y específica. ser la del celular).

Participantes:
Al menos 2 a 3 personas para las
que se está diseñando (de forma
separada, no simultánea).
Pasos:
Cuándo usar:

01. Una vez se haya desarrollado un prototipo de una solución, · Cuando se quiere levantar
buscar personas que puedan probarlo o usarlo. Resulta ideal feedback muy honesto y
que representen perfiles diversos del público objetivo, o espontáneo.
también pueden ser expertas en la temática. · Cuando se cuenta con un
prototipo que permite simular
Por ejemplo: si el prototipo fuera sobre una feria de ciertas interacciones.
orientación vocacional para estudiantes, se podría invitar a: · Cuando se desean identificar
Estudiante: alto rendimiento académico - mediano rendimiento posibles elementos de confusión
académico - bajo rendimiento académico. o mal interpretación.

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Design Thinking para liderar la innovación educativa

02. Definir qué tipo de tareas se le pedirá a la persona al


momento de revisar y usar el prototipo. 05. Registrar de forma literal todo lo que la persona comenta.

03. 06.
Presentar el prototipo a la persona a quien se les va a Al finalizar, analizar la información junto a la(s) persona(s)
pedir feedback. Pedirle que vaya realizando las diferentes con quienes se esté diseñando la solución y levantar los
tareas, y que de forma simultánea vaya diciendo en voz principales hallazgos y conclusiones.
alta todo lo que vaya pensando.

Comentar que esto incluye pensamientos positivos,


negativos, preguntas, emociones, entre otros, y la idea
es decir lo primero que se le venga a la cabeza, de forma
espontánea.

Dar algunos ejemplos:


“No entiendo por qué este botón está acá”, “¿Dónde
estará la explicación sobre qué es esto?”, “Me encanta
esta gráfica, se ve moderno”, “Este texto me aburrió, no
quiero seguir leyendo”.

04. Considerar que la mayoría de las personas pueden


necesitar ayuda y/o recordatorios durante el ejercicio, por
lo que probablemente tendrá que recordar en algunos
momentos la instrucción y/o volver a preguntar.

Por ejemplo: “¿Qué estás pensando en este momento?”,


“Acuérdate de ir comentando todo lo que se te pase
por la cabeza”, “¿Qué es lo primero que se te viene a la
cabeza al ver esta parte?”.

66
Ejemplo:
Prototipo: Guión gráfico que presenta los principales eventos de una feria de orientación
vocacional para estudiantes.

Pregunta planteada Respuesta del entrevistado (pensamientos en voz alta).


al presentar el prototipo

¡Qué bueno ¿No me queda


e viene
¿Qué se t al que la Me gusta el tan claro en
za
a la cabe invitación texto breve. qué consistirá
vitación
ver la in sea por exactamente la
ia?
a esta fer whatsapp! feria?

de
Este stand
de Las imágenes
¿Qué piensas no
información
es
Me gusta esta estas personas
sobre los n,
muy típico,
me opción de coordinar me representa
siguientes reuniones virtuales ve r a
habría esper
ado quisiera
momentos algo más cortas con personas alguien más
de la feria? innovador. que estudiaron las parecido a mí.
carreras.

67
Design Thinking para liderar la innovación educativa

4. Discurso de presentación o Pitch


Una vez que tu idea ya ha sido testeada, iterada y ajustada, prepárate para presentar-
la y comunicarla tan rápidamente como lo que dura ¡un viaje en elevador!

Tiempo:
60 - 120 minutos.

La técnica del “pitch” es un relato o presentación breve, que permite identificar las ideas Materiales:
Herramientas digitales como
clave de una solución y comunicar de forma atractiva y sintética el valor que ofrece tu Power Point, Canva u otros.
idea, producto o servicio. Puede usarse de diversas formas, pero en la fase de testeo,
ayuda a probar la idea con diferentes tipos de público (posibles socios, financistas, usua- Participantes:
rios), para continuar realizando ajustes finales. Al menos 3 a 4 personas
con perfil de “stakeholders”
(personas o partes interesadas
o que pueden tener impacto en
Pasos: la solución, ya sea como socios,
financistas, expertos u otros).

01. Una vez se han realizado testeos de los prototipos de una


solución y se ha pasado por un proceso de iteración y ajustes,
es un buen momento para preparar un pitch o “discurso de
Cuándo usar:
· Cuando ya se ha testeado e
iterado el prototipo con usuarios,
presentación”.
y se quiere pasar a personas de
un perfil diferente
Empezar a estructurar el “pitch” identificando el “qué” y
“quiénes” de la solución. Es decir, “qué” necesidades son · En fases finales, cuando se
aquellas a las que se quiere dar solución y mencionar el quiere confirmar la viabilidad de
la solución.
“quiénes”, es decir quién es el público que está viviendo estas
problemática y a quienes se quiere ayudar con la solución.

68
Ejemplo:
03. Luego describir el “cómo”. Nombrar en términos
generales “cómo” se va a ayudar a resolver la
problemática, es decir en qué consiste la solución, cuál es
su esencia, y explicar sus principales atributos o ventajas
(ideal mencionar al menos unos tres). Intentar basarse
en datos o evidencia, y tratar de diferenciarse de otras
posibles soluciones similares, transmitiendo cuál es la
“propuesta de valor” o aquello que diferencia a la idea. Proyecto de innovación
para la especialidad de gastronomía:

04. Redactar el relato completo, leerlo en voz alta y


chequear que dure entre 3 a 5 minutos máximo. Nuestro proyecto nace por la llegada en
el último
tiempo de muchas familias jóvenes al

05.
Llevar el “pitch” a un formato visual que resulte atractivo. barrio,
quienes al momento de comprar en las
Puede ser una presentación, video u otros. panaderías
están buscando algo diferente, más espe
cial y

06.
Presentar el pitch a diferentes tipos de personas, con el además más sano.
fin de testear qué tan robusta es la solución. Al finalizar Por eso, nace “Masa madre”, primera y
pedir retroalimentación, tanto de la solución, pero única
panadería “gourmet” y “sana”.
además sobre qué tan atractiva, clara y coherente resulta la
presentación. En base a esto realizar los últimos ajustes (a Solo vendemos pan libre de gluten, que
es mucho
la solución y/o al pitch). más sano, no da hinchazón, engorda
menos.
Tenemos 10 variedades de pan: por ejem
plo con
aceitunas; merken; alcachofa, cebolla
dulce.
Funcionamos con pedidos vía whatsap
p, por lo que
la gente puede hacer su pedido, y pasar
directo a
retirarlo al local, así ahorran tiempo.

69
Design Thinking para liderar la innovación educativa

04. Planificador
para usar este manual
1. ¿Para qué me gustaría usar el DT?

2. Según lo anterior: ¿qué forma de uso de este manual me acomoda más?

1. Realizar todo el proceso de DT 2. Realizar algunas actividades de DT

2
Puedes usar este “planificador” para planificar qué actividades te gustaría realizar. Considéralo una herramienta
para facilitar tu planificación inicial, pero recuerda usarla de forma flexible, ya que tu plan inicial siempre puede ir
cambiando y ajustándose durante el proceso.

70
3. Considerando la forma de uso que quiero darle a este manual:
¿Qué actividades me gustaría realizar?

1. EMPATIZAR 2. DEFINIR 3. IDEAR 4. PROTOTIPAR 5. TESTEAR

Entrevista Mapa de viaje Lluvia de ideas Prototipos Retroalimentar


simples y ágiles a iterar

Observación Diagrama espina Muro Inspiración


encubierta de pescado Guion gráfico FODA

Benchmark
Los 5 por qué Matriz de Juego de roles Pensar en voz alta
prioridades

Flor de loto Discurso de


Muro de síntesis presentación o Pitch

Si yo fuera:
sería y no sería ¿Cómo
podríamos?

71

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