Prototipos Ágiles en Innovación Educativa
Prototipos Ágiles en Innovación Educativa
Tiempo:
45-60 minutos.
Construir prototipos en etapas tempranas, es la forma más rápida, efectiva y barata, de Materiales:
Post-it, hojas de papel,
saber si tu idea funciona o si necesita ajustes. No se trata de construir prototipos com- papelógrafo; o herramientas
plejos, todo lo contrario, mientras más simple, rápido y poco costoso sea el proceso de digitales como Power Point u
construir tu prototipo ¡mejor! Esto te ayudará a poner a prueba tu idea, levantar retroali- otros.
mentación, y seguir iterando.
Participantes:
Equipo de diseño (máximo 6
personas).
Pasos:
Cuándo usar:
01. Una vez elegida la idea que se quiere probar como posible · Cuando ya se tiene una primera
solución, definir cuáles son los aspectos o interacciones que idea, y se quiere saber si ésta
se quiere mostrar. Puede ser que se quiera prototipar la idea podría funcionar o no.
completa o ciertos aspectos específicos. · Cuando se tiene dudas sobre
cómo podría funcionar algún/os
* Recordar que no es necesario que la idea esté aspecto/s de la solución.
completamente desarrollada y perfecta. De hecho esto podría
jugar en contra, ya que en general las personas se sienten
más cómodas dando feedback sobre una idea que está “en
proceso” v/s una idea que se ve demasiado “acabada”.
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02. Según lo anterior, elegir cuál sería el mejor tipo de
prototipo. Hay muchas formas de prototipar, entre ellas:
· Bosquejos o dibujos simples.
· Guiones gráficos o storyboards (tipo comic).
· Modelos o maquetas (físicas o digitales).
· Role playing.
03.
Construir el prototipo, teniendo presente que éste debiera
construirse de forma: simple (sin ayuda de expertos), a
bajo (o nulo) costo y de forma rápida (ágiles).
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Design Thinking para liderar la innovación educativa
Ejemplo:
Prototipo 2:
Role playin
g
Idea a
prototipar Role playin
g, donde
1: se muestre
Conversatorios entre
Prototipo cómo se
vería la inte
Prototipo 3:
ráfico racción Maqueta
docentes y expertos en Guion g entre docen
tes y
diferentes temas expertos
ráfico o Maqueta digital
Guion g se
rd donde (por ej en Power Po
storyboa pales
e s t r e n l os pr ci
i n
donde se muestre
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mu del n las
os o fases estrategias de difu
moment sión
torio
conversa del conversatorio
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2. Guion gráfico
Realiza dibujos simples y de baja resolución que permitan visualizar tu idea de prin-
cipio a fin.
Tiempo:
60 minutos.
Hay muchos tipos de prototipos. Uno de ellos es el guion gráfico (o “storyboard”), el cual Materiales:
Post-it, hojas de papel,
es una representación visual de una historia o proceso, a través de cuadros que contienen papelógrafo; o herramientas
dibujos, fotos, imágenes u otros (muy similar a un “comic”). Su objetivo es representar, digitales como Power Point,
de forma muy simple, elementos clave de la solución que se está diseñando, con el fin de Word u otros.
seguir iterando.
Participantes:
Equipo de diseño
(máximo 6 personas).
Pasos:
Cuándo usar:
01. Una vez elegida la idea que se quiere probar como posible solución, definir cuáles · Cuando se quiere mostrar una
son los aspectos o interacciones que se quiere mostrar a través de un guion idea de forma gráfica y simple.
gráfico. Puede ser que se quiera prototipar la idea completa o ciertos aspectos
específicos.
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Design Thinking para liderar la innovación educativa
06.
· Primera reunión y tema asignado a trabajar en grupo. Una vez terminado considerar que el prototipo puede
servir para, en una siguiente fase, presentarlo a un grupo
· Lluvia de ideas con el grupo. de personas para pedirles feedback, o también puede
· Envío de todas las ideas, por grupo Whatsapp usarse para analizar la idea y seguir pensando sobre el
del curso. concepto general.
03.
Representar los momentos definidos en un formato tipo
comic. En primer lugar dibujar en una hoja, cartulina u
otros, la cantidad de cuadros estáticos que se requiera,
según cuántos momentos se quiere representar, dejando
un espacio para texto al lado (o abajo) de cada uno.
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Ejemplo:
Guion gráfico: Escuela de Padres
Dibujo 1: Dibujo 3:
Dibujo 2:
Dibujo 4:
CUARTO B
CUARTO B
Excelente!
Muy buenas,
Nos vemos! gracias!!
En la primera reunión de
apoderados, se organizan Cada grupo realiza una
grupos y a cada uno se lluvia de ideas según la
Invitación a apoderados le asignan diferentes problemática que le tocó. Un encargado(a) por grupo,
por Whatsapp problemáticas que están envía por el whatsapp del
viviendo los estudiantes curso, las ideas que se
del curso. propusieron en su respectivo
grupo.
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Design Thinking para liderar la innovación educativa
Tiempo:
20 - 30 minutos.
Una forma rápida y simple de prototipar la solución en la que se está pensando, es actuar Materiales:
Dependerá del tipo de solución
o representar una situación en la que se simule su uso o puesta en marcha. Esto permite que se quiera interpretar.
identificar de forma rápida y muy real, las posibles reacciones, aciertos, dificultades u
otros elementos sorpresivos que podría generar la idea que se quiere diseñar. Participantes:
Equipo de diseño; o personas
para las que se está diseñado.
Cuándo usar:
Pasos: · Cuando la idea o solución
implica interacciones entre
01. Una vez elegida la idea que se quiere probar como posible personas.
solución, definir cuáles son los aspectos o interacciones que
se quiere prototipar a través de un juego de roles o role
playing.
Por ejemplo:
La idea es una “Feria de innovación escolar”.
Uno de los aspectos que se quiere prototipar a través de
un juego de roles, es la experiencia de recibimiento de los
visitantes.
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02. Definir quiénes podrían participar en el role playing.
Muchas veces es suficiente realizarlo solo con el equipo de
diseño, para así continuar iterando ciertos aspectos de la
04. Interpretar la situación hipotética de uso del producto
o servicio una vez, o también se puede interpretar
varias veces cambiando quién va actuando cada rol o
idea. También se puede realizar con representantes de las personaje. Esto último puede ayudar a que aparezca nueva
personas para quienes se está diseñando, pero incluso información, según cómo actúa cada persona.
en estos casos es recomendable antes haber realizado al
menos un juego de roles con el propio equipo.
05. Considerar que todo aquello que ayude a hacer la
situación más “real” puede ayudar: disfraces, detalles
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Design Thinking para liderar la innovación educativa
fase 5:
Testeo
La última fase se basa en probar el prototipo para levantar feedback,
comprobar su funcionalidad, verificar cuáles de las opciones
responden mejor a las necesidades de las personas a las que
intentamos servir, y seguir iterando para ajustar hasta llegar a una
mejor versión de la solución.
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1. Retroalimentar e iterar
¡No dejes fuera a las personas para quienes estás diseñando! muéstrales tu idea,
pídeles su feedback y continúa iterando la solución.
Tiempo:
45-60 minutos.
Las estrategias de levantamiento de feedback tienen como principal objetivo chequear, Materiales:
Libreta, computador u otros para
en etapas tempranas, qué funciona y qué debiera ser mejorado de la solución que se tomar nota; grabadora (puede
quiere diseñar. Para esto es clave mostrar tu idea a través de un prototipo para escuchar ser la del celular).
e integrar el feedback recibido.
Participantes:
Al menos 2 a 3 personas para las
que se está diseñando (de forma
separada, no en simultáneo).
Pasos:
Cuándo usar:
01. Una vez se haya desarrollado un prototipo de una solución, · Cuando ya se cuenta con un
buscar personas que puedan probarlo o usarlo. Resulta ideal prototipo y se quiere validar la
que representen perfiles diversos del público objetivo, o solución.
también pueden ser expertas en la temática. · Cuando hay preguntas o dudas
sobre ciertos aspectos de la idea
Por ejemplo: si el prototipo fuera un nuevo modelo de o solución.
planificación para hacer clases online, se podría invitar a:
Docentes que hayan tenido: muy mala experiencia con
clases online - excelente experiencia - experiencia neutra o
indiferente.
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Design Thinking para liderar la innovación educativa
05.
“¿Te gustan los colores del producto?” vs “¿Qué te
A medida que vaya realizando cada tarea, hacer las
hacen sentir los colores del producto?”
preguntas planificadas y tomar nota del feedback
· Preguntas que indaguen sobre las fortalezas del y las reacciones observadas. Recordar mantener una
prototipo: actitud de apertura hacia el feedback. No tratar de
“¿Hay aspectos que te parezcan bien logrados? justificar o defender algún aspecto de la solución y
¿cuáles? ¿por qué? menos mostrar señales de molestia o incomodidad por la
retroalimentación que se está recibiendo.
· Preguntas que indaguen sobre las debilidades o
06.
aspectos por mejorar del prototipo:
Tras realizar todas las sesiones de feedback, analizar
“¿Qué aspectos crees que se podrían mejorar,
la información junto a la(s) persona(s) con quienes se
cambiar y/o eliminar?, ¿por qué?”
esté diseñando la solución, levantando los principales
· Preguntas que indaguen sobre la efectividad del hallazgos y conclusiones. Se puede guiar el análisis con
prototipo en relación a la problemática que pretende preguntas como:
resolver:
· ¿Vimos la reacción que estábamos esperando?
“¿En qué medida crees que este producto/servicio/
actividad podría ayudar a resolver el problema · ¿Descubrimos algo que nos sorprendió?
de….?”, ¿por qué?”
· En base a nuestros aprendizajes: ¿Qué vamos a
60
Ejemplo:
as
Tare
Idea
l Home
Una platafo - Revisa e
rma Pregunta
que permita s
obtener me qué
datos sobre - Muéstra
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Design Thinking para liderar la innovación educativa
2. FODA
Testear y levantar feedback, es un excelente momento para conocer qué funciona de
tu idea y qué no, pero también para anticipar oportunidades o posibles amenazas que
todavía no han sido consideradas.
Tiempo:
45-60 minutos.
La técnica del FODA, puede ser usada de múltiples formas. En una fase de Testeo, tiene Materiales:
Post-it, hojas de papel,
el objetivo de ayudar a identificar las fortalezas, debilidades, oportunidades y amenazas papelógrafo o pizarra; o
que debieran ser consideradas para que tu idea o prototipo tenga mayor probabilidad herramientas digitales como
de éxito. Power Point, Miró o Jamboard.
Participantes:
Al menos 3 a 4 personas para
las que se está diseñando
Pasos: (puede ser de forma separada o
simultánea).
62
02. Definir qué tipo de tareas se le pedirá a la persona al
momento de revisar y usar el prototipo. 05. Abrir la conversación con la persona(s), pidiendo
primero que se comenten las “Fortalezas”; luego las
“Oportunidades”; después “Debilidades” y finalmente
03.
Presentar el prototipo a la(s) persona(s) a quienes se les “Amenazas”.
va a pedir feedback. y explicar cuáles son las tareas que
deberá ir realizando.
04.
Luego de revisar el prototipo y haber realizado las tareas,
pedir que en post-it vayan anotando de forma individual,
las diferentes: Fortalezas; Oportunidades; Debilidades
y Amenazas que observaron. Es decir el FODA del
prototipo:
· Fortalezas: ventajas competitivas y puntos fuertes
de la idea o solución.
· Oportunidades: circunstancias externas que podrían
ser favorables para la idea o solución.
· Debilidades: barreras, desventajas o puntos débiles
de la idea o solución.
· Amenazas: circunstancias externas que podrían ser
desfavorables para la idea o solución.
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Design Thinking para liderar la innovación educativa
Ejemplo:
Prototipo: App para formar comunidades virtuales entre docentes de diferentes
establecimientos escolares.
Las No existen
funcionalidades apps
similares
para
son claras y docentes.
estratégicas.
FORTALEZAS OPORTUNIDADES
Muchos docentes
El diseño g no son muy
ráfico
es muy infa “tecnológicos” y
ntil,
no calza co todavía no están
n el
perfil del pú
blico. muy familiarizados
con las apps
DEBILIDADES AMENAZAS
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3. Pensar en voz alta
¿Te gustaría saber qué piensan las personas sobre tu prototipo? ¡Pídeles que piensen
en voz alta, mientras lo están probando!
Tiempo:
45-60 minutos.
Esta estrategia consiste en pedirle a una persona de tu público objetivo que use tu pro- Materiales:
Libreta, computador u otros para
totipo, mientras dice en voz alta todo lo que está pensando al respecto. Su objetivo es tomar nota; grabadora (puede
obtener un tipo de retroalimentación muy directa, honesta y específica. ser la del celular).
Participantes:
Al menos 2 a 3 personas para las
que se está diseñando (de forma
separada, no simultánea).
Pasos:
Cuándo usar:
01. Una vez se haya desarrollado un prototipo de una solución, · Cuando se quiere levantar
buscar personas que puedan probarlo o usarlo. Resulta ideal feedback muy honesto y
que representen perfiles diversos del público objetivo, o espontáneo.
también pueden ser expertas en la temática. · Cuando se cuenta con un
prototipo que permite simular
Por ejemplo: si el prototipo fuera sobre una feria de ciertas interacciones.
orientación vocacional para estudiantes, se podría invitar a: · Cuando se desean identificar
Estudiante: alto rendimiento académico - mediano rendimiento posibles elementos de confusión
académico - bajo rendimiento académico. o mal interpretación.
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Design Thinking para liderar la innovación educativa
03. 06.
Presentar el prototipo a la persona a quien se les va a Al finalizar, analizar la información junto a la(s) persona(s)
pedir feedback. Pedirle que vaya realizando las diferentes con quienes se esté diseñando la solución y levantar los
tareas, y que de forma simultánea vaya diciendo en voz principales hallazgos y conclusiones.
alta todo lo que vaya pensando.
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Ejemplo:
Prototipo: Guión gráfico que presenta los principales eventos de una feria de orientación
vocacional para estudiantes.
de
Este stand
de Las imágenes
¿Qué piensas no
información
es
Me gusta esta estas personas
sobre los n,
muy típico,
me opción de coordinar me representa
siguientes reuniones virtuales ve r a
habría esper
ado quisiera
momentos algo más cortas con personas alguien más
de la feria? innovador. que estudiaron las parecido a mí.
carreras.
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Design Thinking para liderar la innovación educativa
Tiempo:
60 - 120 minutos.
La técnica del “pitch” es un relato o presentación breve, que permite identificar las ideas Materiales:
Herramientas digitales como
clave de una solución y comunicar de forma atractiva y sintética el valor que ofrece tu Power Point, Canva u otros.
idea, producto o servicio. Puede usarse de diversas formas, pero en la fase de testeo,
ayuda a probar la idea con diferentes tipos de público (posibles socios, financistas, usua- Participantes:
rios), para continuar realizando ajustes finales. Al menos 3 a 4 personas
con perfil de “stakeholders”
(personas o partes interesadas
o que pueden tener impacto en
Pasos: la solución, ya sea como socios,
financistas, expertos u otros).
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Ejemplo:
03. Luego describir el “cómo”. Nombrar en términos
generales “cómo” se va a ayudar a resolver la
problemática, es decir en qué consiste la solución, cuál es
su esencia, y explicar sus principales atributos o ventajas
(ideal mencionar al menos unos tres). Intentar basarse
en datos o evidencia, y tratar de diferenciarse de otras
posibles soluciones similares, transmitiendo cuál es la
“propuesta de valor” o aquello que diferencia a la idea. Proyecto de innovación
para la especialidad de gastronomía:
05.
Llevar el “pitch” a un formato visual que resulte atractivo. barrio,
quienes al momento de comprar en las
Puede ser una presentación, video u otros. panaderías
están buscando algo diferente, más espe
cial y
06.
Presentar el pitch a diferentes tipos de personas, con el además más sano.
fin de testear qué tan robusta es la solución. Al finalizar Por eso, nace “Masa madre”, primera y
pedir retroalimentación, tanto de la solución, pero única
panadería “gourmet” y “sana”.
además sobre qué tan atractiva, clara y coherente resulta la
presentación. En base a esto realizar los últimos ajustes (a Solo vendemos pan libre de gluten, que
es mucho
la solución y/o al pitch). más sano, no da hinchazón, engorda
menos.
Tenemos 10 variedades de pan: por ejem
plo con
aceitunas; merken; alcachofa, cebolla
dulce.
Funcionamos con pedidos vía whatsap
p, por lo que
la gente puede hacer su pedido, y pasar
directo a
retirarlo al local, así ahorran tiempo.
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Design Thinking para liderar la innovación educativa
04. Planificador
para usar este manual
1. ¿Para qué me gustaría usar el DT?
2
Puedes usar este “planificador” para planificar qué actividades te gustaría realizar. Considéralo una herramienta
para facilitar tu planificación inicial, pero recuerda usarla de forma flexible, ya que tu plan inicial siempre puede ir
cambiando y ajustándose durante el proceso.
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3. Considerando la forma de uso que quiero darle a este manual:
¿Qué actividades me gustaría realizar?
Benchmark
Los 5 por qué Matriz de Juego de roles Pensar en voz alta
prioridades
Si yo fuera:
sería y no sería ¿Cómo
podríamos?
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