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Los artifices son maestros en la invención que combinan ingenio y magia para crear objetos extraordinarios. Utilizan herramientas específicas para canalizar su poder arcano y pueden influir en el multiverso de D&D, creando tanto objetos mágicos para la paz como para la guerra. El documento detalla cómo crear un artifice, sus rasgos de clase, habilidades y el uso de conjuros a través de herramientas mágicas.
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ord
ARTIFICES
Maestros de la invencién, los artifices usan el ingenio
y la magia para descubrir funciones extraordinarias
de los objetos. Consideran que la magia es un sistema
complejo que deben deseifrar para luego aprovecharlo
‘en sus conjuros ¢ invenciones. En las siguientes secciones
encontrards todo lo que necesitas para jugar con uno
de estos inventores.
Los artifices usan una serie de herramientas para
canalizar su poder arcano. Para lanzar un conjuro,
un artifice podria usar suministros de alquimista para
crear un potente elixir, suministros de caligrafo para
grabar un sello de poder o herramientas de manitas
para confeccionar un hechizo temporal. La magia
de los artifices estd relacionada con sus herramientas
y su talento, y hay pocos personajes ademds de ellos
que puedan crear la herramienta ideal para una tarea
tan bien como lo hace un artifice.
ARTiFICES EN MUCHOS MUNDOS
Enel multiverso de D&D, hay artifices que crean
inventos y objetos magicos tanto para la paz con
para la guerra. Son muchas las vidas que han mejorado
‘08¢ han salvado gracias al trabajo de artifces bondadosos,
pero también son incontables las que se han perdido
debido a la destruccién masiva causada por los inventos
de algunos otros.
En los Reinos Olvidados, la isla de Lantan es el hogar
de muchos artifices, y en el mundo de la Dragonlance,
los gnomos manitas suelen pertenecer a esta clase.
Las extrafias tecnologias de Picos Barrera en el mundo
de Falcongeis han inspirado a otros individuos a seguir
el camino del artifice, y en Mystara, varias naciones
emplean artifices para mantener en funcionamiento
sus aeronaves y otros artilugios asombrosos,
Los artifices de la ciudad de Sigil comparten descu-
brimientos de todo el multiverso, y desde ahi la gnomo
artifice Vi dirige un negocioa escalacésmica que contrata
los servicios de aventureros para que resuelvan problemas
{que otros consideran irresolubles. En Eberron, el mundo
natal de Vi, la magia se considera un tipo de ciencia y estd
totalmente instaurada en la sociedad, principalmente
gracias al maravilloso ingenio de los artifices.
CREACION DE UN ARTIFICE
Los artes inventan problemas innovadore y luego
intentan rejolveros..con muchoruide y, hatitvalmente,
con daiioscolaterales.
TAHA
Para crear un artifice, consulta las siguientes subsec-
ciones, en las que se habla de los puntos de golpe, las,
competencias y el equipo inicial. Después mirala tabla
del artifice para ver qué rasgos se consiguen en cada
nivel. Las descripciones de estos rasgos aparecen,
en la seccién "Rasgos del artifice”EL arviFice
Bon. por
compe:
tencia
2
42
2
Nivel Rasgos de clase
‘Arreglos Migicos, Lanzamiento de Conjuros
Imbuir Objeto
Especialsta Artifice,
La Herramienta Adecuada para la Tarea
+2. Mejorade Caracteristica
8
3
8
8
“4
+4
Rasgo Especialista Artifice
Pericia con Herramientas
Destello de Genio
Mejora de Caracteristica
Rasgo Especial'sta Artifice
Versado en Objetos Mégicos
+4
+4
Objeto Cuardaconjuros
Mejora de Caracteristica
4s
45
45
45
+6
+6
+6
46
xperto en Objetos Magicos
Rasgo Especialista Artifice
Mejora de Caracteristica
Maestro de los Objetos Magicos
Mejora de Caracteristica
Alma de Artifice
CREACION RAPIDA
Para crear un artifice de forma répida, te sugerimos lo
siguiente: para empezar, asigna la mayor puntuacién de
ccaracteristica a Inteligencia, seguida de Constitucién 0 Des:
treza. A continuacién, elige el trasfondo “artesano gremia!”
PuNTos DE GOLPE
Dados de Golpe: 1d8 por nivel de artifice
Puntos de golpe a nivel 1:8 + tu modificador por
Constitucién,
Puntos de golpe aniveles superiores: 1d8 (0 5) +
s modificador por Constitucién por cada nivel
de artifice por encima del primero.
ComPeTENcras
Armadura: armaduras ligeras y medias, escudos.
Armas: armas sencillas.
Herramientas: herramientas de ladrén, herramientas
de manitas, un tipo de herramientas de artesano
atueleccién,
Tiradas de salvacién: Constitucién, Inteligencia
Habilidades: escoge dos de entre Conocimiento
Arcano, Historia, Investigacién, Medicina,
Naturaleza, Percepcién y Juego de Manos.
En varios rincones del multiverso de D&D se han
descubierto los secretos de las armas de pélvora.
Si el Dungeon Master usa las normas sobre armas
de fuego de la Dungeon Master's Guide y tu artifice
ha estado expuesto al funcionamiento de dichas armas,
entonces ser competente con ellas.
CAPITULO 1 | OPCIONES DE LOS PERSONAJES
—Espacios de conjuro por
cada nivel de conjuro—
23 4
lofusiones Objetos Trucos
conocidas imbuidos conacidos
1
= Tea
2 te 2
2 Bh 35,
8
10
10
10
10
2
a
2
EQuiro INIctAL
‘Adem del que obtengas por tu trasfondo, empiezas
con el siguiente equips
+ 2armas sencillas de tu eleccién.
+ 1 ballesta ligera y 20 virotes.
+ Elige entre 1 armadura de cuero tachonado o 1 cota
de escamas.
+ Herramientas de ladrén y 1 paquete de explorador
de mazmorras.
MULTICLASE ¥ EL ARTIFICE
Situ grupo usa la regla opcional sobre la multiclase
que aparece en el Player's Handbook, [Link] lo que
tienes que saber si optas porel artifice como una
de tus clases.
Puntuacién de caracteristica minimo. Como perso-
nnaje multiclase, debes tener al menos una puntuaci6r
de inteligencia de 13 para asumir un nivelen esta clase
© para asumir un nivel en otra clase siya eres artifice.
Competencias obtenidas. Siel artifice no es tu clase
inicial, estas son las competencias que obtienes al
asumir tu primer nivel de artifice: armadura ligera,
armadura media, escudos, herramientas de ladrén,
herramientas de manitas
Espacios de con uro, Suma la ritad de tus siveles
(redondeando hacia arriba) en la clase artifice y los
niveles apropiados de otras clases para determinar
tus espacios de conjuro disponibles.‘Sirenuncias a este equipo inicial. scomo a los
objetos que se te ofrecen por tu trasfondo, empiezas
con Sdé * 10 po para comprar tu equipo.
RASGOS DE CLASE
Como artifice, obtienes los siguientes casgos de clase,
que se resumen en a tabla del artifice.
ARREGLOS MAGICOS
Rasgo de artifice de nivel 1
Has aprendido a inyectar una chispa de magia en objetos.
mundanos. Para usar esta caracteristica, tienes que
tener a mano herramientas de ladrén o de artesano.
Después, toca un objeto no magico Diminuto como
aceién y otérgale una de las siguientes propiedades
magicas atu eleccién:
+ Elobjetoemite luz brillante en un radio de 5 pies y luz
tenue 5 pies més alld.
‘Siempre que una criatura lo toque, e! objeto emitiré
tun mensaje grabado que puede oirse a una distancia
de hasta 10 pies. Pronuncias el mensaje cuando
otocgas esta propiedad al objetoy la grabacién no
puede durar mas de 6 segundos.
El objeto emite continuamente un olor 0 un sonido:
1no verbal (viento, olas, trino, etc) detu eleccién.
Elfenémeno elegido es perceptible a una distancia
de hasta 10 pies.
Aparece un efecto visual estatico en una de las super
ficies del objeto. Este efecto puede ser una imagen,
hasta 25 palabras de texto, lineas y formas, o una
combinacidn de estos elementos, lo que prefieras.
La propiedad elegida tiene una duracién indefinida.
Como accién, puedes tocar el objeto y poner fin a dicha
propiedad.
Puedes dotar de magia a varios objetos: solo tienes
que tocar un objeto cada vez que uses este rasgo, aun:
que cada objeto solo puede tener una propiedad a la vez,
La cantidad maxima de objetos a los que puedes afectar
con este [Link] igual a tu modificador por Inteligencia
(minimo un ebjeto) Si intentas superar tu m4ximo,
la prepiedad més antigua se acabard inmediatamente
y luego se aplicard la nueva
LANZAMIENTO DE CONJUROS
Raséo de artifice de nivel 1
Has estudiado el funcionamiento de lamagiay cémo
lanzar conjuros, canalizando la magia a través de objetos.
‘Acjos del resto, no pareces lanzar conjuros de forma
convencional sino crear maravillas a partir de objetos
mundanos e inventos extravagantes.
HERRAMIENTAS NECESARIAS
Produces los efectos de tus conjuros de artifice a teavés,
de tus herramientas. Debes disponer de un canalizador
magico (en concreto, herramientas de ladrén o algin
tipo de herramienta de artesano) para lanzar un conjuro
‘con el rasgo Lanzamiento de Conjuros (es deeir, 1 con juro
necesitard un componente “M” para lanzarlo). También
tienes que ser competente con la herramienta para
LA MAGIA DEL ARTIFICE
Como artifice, usas herramientas cuando lanzas
tus conjuros. Ala hora de descrbir tu lanzamierto
de conjuros, piensa en cémo usas una herramienta,
Por ejemplo, silanzas curar heridas con suministros de
alquimista, podrias producir una pomada rpidamente.
Silo laneas usando herramientas de manitas, podrias.
disponer de una araha mecénica en miniatura que
vende las heridas. El efecto de! [Link] el mismo
len cualquier caso.
Estos detalles no te limitan en modo alguno rite
proporcionan ningun beneficio que no sean los efectos
el conjuro, No tienes por qué justificar cémo usas tus
herramientas para lanzar un conjuro, pero describir
tularzamiento de conjuros de una forma creativa es
tun modo divertide de distinguirte de otros que usen.
los mismos que tu.
usarla de esta forma, Consulta el capitulo sobre el equipo
del Player's Handbook para ver !as descripciones de
estas herramientas,
Tras obtener el rasgo Imbuir Objeto en el nivel 2,
también puedes usar como canalizador magico cualquier
objeto que lleve una de tus infusiones.
‘Trucos (conjuros DE NIVEL 0)
Conaces dos trucos de tu eleccidn escogidos de entre
los dela lista de conjuros de artifice. A niveles superioces,
podrds clegir mds trucos de artifice, como se indica en
la columna “Trucos conocides” de la tabla del artifice
‘Ademés, cada vez que subas un nivelen esta clase,
podris sustituir uno de los trucos de artifice que
ya conoces por otrode los que aparecen en lalista
de conjuros de artifice
PREPARAR Y LANZAR CONJUROS
La tabla del artifice muestea de cudntos espacios de
conjuro dispones para lanzar tus conjuros de artifice.
Para lanzar uno de tus conjuros de artifice de nivel 1
© superior, deberds invertir un espacio de al menos
el nivel del conjuro, Recuperas todos los espacios
utilizados tras finalizar un descanso largo.
Puedes peeparar una serie de conjuros, que son los.
que podrds lanzar, de entre la lista de conjuros de arti-
fice. Para ello, escoge tantos conjuros de artifice como
tu modificador por Inteligencia + la mitad de tu nivel
de artifice cedondeado hacia abajo (minimo un conjuro).
Estos conjuros deben ser de un nivel para el que tengas
espacios de conjure.
De esta forma, si eres un artifice de nivel S, tendrds
cuatro espacios de conjuro de nivel I y dos espacios
de nivel 2. Con una Inteligencia de 14, podrias preparac
cualquier combinacién de cuatroconjuros de nivel 1
02. Ademds, si preparases un conjuro de nivel 1, como
curar heridas, podr(as lanzarlo usando un espacio tanto
de nivel | como de nivel 2. Lanzar un conjuro no hace
que desaparezca de tu lista de conjuros preparados.
Puedes cambiar los conjuros que tienes preparados
tras finalizac un descanso largo. Preparar una nueva
serie de conjuros de artifice precisa de cierto tiempo
ara peeparar tus canalizadores magicos: al menos
1 minuto por cada nive! de cada conjuro que prepares.
CAPITULO 1 | OPCIONES DE LOS PERSONAJESAPTITUD MAGICA
La Inteligencia es tu aptitud magica para los conjuros
de artifice. Tu comprensién de la teoria en la que se
basa la magia te permite hacer uso de estos conjuros
con una habitidad superior. Utilizards tu Inteligencia
siempre que un conjuro de artifice haga referencia atu
aptitud magica. Ademds, también usards tumodificador
por Inteligencia para determinar la CD de las tiradas de
salvacién de los conjuros de artifice y para hacer tiradas
de ataque con uno de estos conjuros.
€D de salvacion de conjures = 8 + tu bonificador
por competencia + tu modificador por Inteligencia
Modificador de ataque de conjuros ~tu bonificador
por competencia + tu modificador por Inteligencia
LANZAMIENTO RITUAL
Puedes lanzar de forma ritual los conjuros de artifice
que tengas preparados y estén marcados como “ritual”.
LisTA DE CONJUROS DE ARTIFICE
Estaesa lista que tendrés que consultar cuando tu
personaje vaya a aprender conjuros de artifice nuevos.
La lista est4 organizada por nivel de conjuro, no por
nivel de personaje. Siun conjuro se puede lanzar
como un ritual, apareceré marcado como tal.
Todos los conjuros aparecen en el Player's Handbook,
‘a menos que estén marcados con un asterisco (aparecen
en el capitulo 3)0 dos asteriscos (aparecen en la Guta del
Xanathar para todo).
Nivert
Absorber elementos’
Trucos (Nivet o}
Agorre electrizante
Atraccién del reldmpago*
Congelar*®
Alarma (sual
Arapor™
Brebaje caustico de Tasha
Coida de pluma
Cotopulta*
Curor heridas
Detectar magia (ritual)
Guta Disfrazorse
Latigo de espinas Fabs vida
Laces danzantes Fuego fetrico
bz Grosa
Idemifcor (ritual
Mensaje urifcor comida y bebida
Pieded con os moribundos _Retirada expeditiva
Piedra mdgico** Salto
Presidigiacin
Rayo de escorcho
Reparar
Resistencia
Crear hoguerat*
Descargo de fuego
Estallido de espadas*
File atronador*
Filo de llamas verdes"
Mano de mago
Santuario
Zoncada prodigiosa
Niver2
Agrandar/reducit
Alterar el propia aspecto
‘Arma mégica
Auxilio
Boca magico (ritual)
Colentar metal
Rociada venenosa
Solpicadura dcida
Tronar**
CAPITULO 1 | OPCIONES DE LOS FERSONAJES
Cerradura arcana Proteccién contra energia
Contorno borraso Respirar bajo ol agua (ritual)
Escribir en las nubes** (ritual) Revivir
Invisibilidad
Levitor Volar
Llama permanente
Siervo diminut
Niven 4
Cofte oculto de Leomund
Esfera eldstica de Otiluke
Fobricar
Pirotecnia*®
Potenciar caracter!stica
Proteccidn contra veneno
Restablecimiento menor
Telarata
Trepor cual ardcnido
Tuco de fa cuerda
Verimisibitidad
Visién en la oscuridad
Invocar autSmata*
Libertad de movimiento
Mastin fielde Mordenkainen
Moldear la piedra
je arcana
Perdicin elementals
Piel pétrea
Sanctasanctérum privado
de Mordenkainen
Niver3
Acelerar
‘Arma elemental
Cabezaditat*
Caminar sobre el agua (ritual)
Crear comida y agua
Desplazamiento
Disipar magia
Flechas lameantes**
Nivets
Animar ob jetos
Creacién
Fortalecer hobilidad**
Mano de Bighy
Muro de piedro
Restablecimiento mayor
Fortaleza del intelecto*
Gif estodio
pe Transmutar piedr
ImBUIR OBJETO
Raséo de artifice de nivel 2
Has obtenido la capacidad inyectar ciertas infusiones
magicas en objetos mundanos para convertilos
en objetos magicos.
INFUSIONES CONOCIDAS
Cuando obtengas este rasgo, elige cuatro infusiones
de artifice que aprender de la secci6n “Infusiones de
artifice’, situada al final de la descripcién de la clase.
Podrdselegir mas infusiones cuando llegues a determi
nados niveles en esta clase, tal y como se muestra en la
columna “Infusiones conocidas” de la tabla del artifice.
‘Ademds, cada vez que subas un nivel en esta clase,
podrés sustituir una de las infusiones de artifice que
‘ya conoces por otra nueva,
ImBurR UN OBjeTO
Tras finalizar un descanso largo, puedes tocar un objeto
no magico ¢ imbuirlo de una de tus infusiones de arwiice
para convertirloen un objeto magico. Las infusiones
solo funcionan en algunos tipos de objetos, tal y como
se especificaen la descripcién de cada infusién. Siel
objeto requiere sintonizacién, puedes sintonizarte con
Glen el momento de imbuirlo. Si decides sintonizarte
con elobjeto mds adelante, deberds hacerlo con el
proceso habitual de sintonizacién (consultalas reglas
de sintonizacién en la Dungeon Master's Guide)Ta infusién permanecerd en un objeto de forma indef.
nida, pero, si mueres, la infusién se desvanece tras una
cantidad de diasigual a tu modificador por Inteligencia
(minimo de 1 dia). La infusion también se desvanecer4
sisustituyes el conocimiento de dicha infusion.
Puedes imbuir m4s de un objeto no magico tras un
descanso largo. El mimero maximo de objetos aparece
en la columna “Objetos imbuidos” de la tabla del artifice.
Tienes que tocar cada uno de los objetos y las infusiones.
solo pueden estar en un objeto cada vez. Ademds, ningiin
objeto admite mds de una infusién a la ver. Si intentas
superar tu maxima cantidad de infusiones, lamas antigua
se acaba y luego se aplica la nueva
Si una infusién acaba en un objeto que contenga otras
cosas, como una bolsa de contencién, su contenido
aparecerd en su espacio y alrededor de este sin
sufrir dafios.
ESPECIALISTA ARTIFICE
Rasgo de artifice de nivel 3
Elige qué tipo de especialista eres: alquimista, armero,
artillero o herrero de batalla. Los detalles de cada uno
deellos se detallan tras la descripcién de la clase. Esta
eleccién te proporciona ciertos rasgos cuando alcanzas
los niveles $, 9y 15.
La HERRAMIENTA ADECUADA
PARA LA TAREA
Rasgode artifice de nivel 3
Has aprendido a fabricar exactamente la herramienta
que necesitas: con herramientas de ladrén o de artesano
a mano, puedes crear magicamente un juego deherra-
mientas de artesano en un espacio sin ocupar a pies
menos de ti, Para estacreacién, necesitards I hora
de trabajo ininterrumpido, que puede coincidir con
un deseanso corto o largo. Pese a que son producto
de la magia, estas herramientas no son mégicas y se
desvanecerin cuando vuelvas a utilizar este rasgo.
MEJORA DE CARACTERISTICA _
Raséo de artifice de nivel 4
Cuando aleances los niveles 4, 8, 12, 16 19, podrés
elegir una puntuacién de caracteristica y aumentarla
en 2, 0 dos puntuaciones de caracteristicay aumentarlas
en I cada una. Como es habitual, no puedes aumentar
tuna puntuacién de caracterfstica por encima de 20
con este rasgo.
PERICIA CON HERRAMIENTAS
Rasgode artifice de nivel 6
Tu bonificador por competencia se duplica para cualquier
prueba de caracteristica que hagas utilizando tu compe.
tencia con una herramienta.
DESTELLO DE GENIO
Rasfo de artifice de nivel 7
Has obtenido la capacidad de encontrar soluciones
cuando estds bajo presiGn. Cuando td o una eriatura que
puedas vera 30 pieso menos de tihagauna prueba de
caracteristica 0 una tirada de salvacién, puedes emplear
tu reaccién para aiadir ta modifcador por Inteligencia
alatirada,
Puedes usar este rasgo una cantidad de veces igual ata
modificador por Inteligencia(minimo una vex) Recuperas
todos los usos tras fnalizar un descanso largo
VERSADO EN OnJETOS MAGICOS
Reséo de arte de nive! 10
Has logrado un profundo conocimiento de cémo utilizar
y crear objetos magicos:
+ Puedes sintonizarte con hasta cuatro objetos
mégicos a la vez.
+ Si creas un objeto magico con una rareza comin
© infrecuente, te llevard una cuarta parte del tiempo
habitual y te costard lamitad del oronormal,
OsjETO GUARDACONJUROS
Rasgode artifice de nivel 11
‘Ahora puedes guardar un conjuro en un objeto.
Teas finalizar un descanso largo, toca un arma sencilla
© marcial 0 un objeto que puedas usar como canalizador
magico y guarda un conjuroen él. Puedes elegir un
conjurode nivel 1 0 2 de la lista de conjuros de artifice
que requiera 1 accién para lanzarlo (no necesitas tenerlo
preparado).
CAPITULO 1 | OPCIONES DE LOS PERSONAJES.
3Mientras sostengas el objeto, una criatura podrd llevar
a cabo una accién para producir elefectodel conjuro
a través de él, usando tu modificador por aptitud magica
Sil conjuro requiere concentracién, la criaturatendra
que concentrarse. El conjuro permanecerd en el objeto
hasta que se utiice una cantidad de veces igual al doble
de tu modificador por Intetigencia (minimo dos veces)
hasta que vuelvas a usar este rasgo para guardar
‘un conjuro en un objeto
EXxPERTO EN OnjeTOS MAGICOS
Rasgo de artifice de nivel 14
‘Tuhabilidad con los objetos magicos cada vez es mayor:
+ Puedes sintonizarte con hasta cinco objetos
magicos a la ver.
+ Ignoras todos los requisitos de clase, raza, conjuro
y nivel para sintonizarte con un objeto magico
outilizarlo,
MagsTRO DE Los OBJETOS MAGICOS
Rasgo de artifice de nivel 18
Puedes sintonizarte con hasta seis objetos magicos
ala ver.
ALMA DE ARTIFICE
Rasgo de artifice de nivel 20
Has desarrollado una conexién mistica con tus objetos
magicos, a los que puedes recurrir para que te protejan:
+ Recibes un bonificador de +1 en todas las tiradas
de salvacién por cada objeto magico con el que estés
sintonizado en ese momento.
+ Situs puntos de golpe se reducen a 0, pero no mueres,
puedes usar tu reaccién para poner fin a una de tus
infusiones de artifice y pasards a tener 1 punto
de golpe en vez de 0.
ESPECIALISTAS ARTIFICES
Los artifices abarcan muchas disciplinas. Estas son las
especialidades que puedes elegir a partir del nivel 3
ALQUIMISTA
La magia tanto de alquimistas como de brujas se bata
en una poderota verdad multiverse: to} mortales
no Se pueden resist a nada con burbujtas
TAHA
Los alquimistas son expertos en combinar reactivos
para crear efectos misticos. Los alquimistas usan sus
creaciones para dar vida y para quitarla, La alquimia
es la més antigua de las tradiciones de los artificesy su
versatilidadse valora desde hace mucho tiempo, tanto
en momentos de paz como de guerra.
CAPITULO 1 | OPCIONES DE LOS PERSONAJES
COMPETENCIA CON HERRAMIENTAS
Rasgo de alquimista de nivel 3
Obtienes competencia con suministros de alquimista,
Siya tienes esta competencia, obtienes competencia
con otro tipo de herramientas de artesano que elijas.
Conyuros De ALQUIMISTA
Rasgo de alquimista de nivel3
Siempre tienes algunos conjuros preparados cuando
alcanzas determinados niveles en esta clase, al y como
aparece en la tabla "Conjuros de alquimista”. Estos
conjuros se consideran, en lo que a ti respecta, conjuros
de artifice, pero no cuentan para el total de conjuros
de artifice que preparas.
Conjuros DE ALQUIMISTA
Nivel
de artifice
3 palabra de curacién, ayo nauseabundo
5 esfera de llamas, fecha dcidade Melf
9 forma goseosa, polabra de curacién en masa
13 guarda contra la muerte, morchita
17 alzar a los muertos, nube aniquiladora
Conjure
ELIxin EXPERIMENTAL
Rasgo de alquimista de nivel 3
Tras fnalizar un descanso largo puedes crear magica-
‘mente un elixir experimental en un frasco vacio que toques
Haz una tirada y consulta la tabla “Elixir experimental”
para ver el efecto del elixir, que se activard cuando
alguien lo beba. Como accién, una criatura puede beber
cl elixir 0 administrarselo a una criatura incapacitada
Puedes crear mas elixires experimentales si gastas un
‘espacio de conjuro de nivel 1 o superior para cada uno.
Silo haces lo haces, usas esta accién para crear el elixir
fen un frasco vacto que toques y eliges su efecto en la tabla,
“Elixires experimentales”.
Para crear un elixir experimental, necesitas tener
contigo suministros de alquimista y los elixires que eres
con este rasgo durardn hasta que se beban o hasta
el final de tu siguiente descanso largo.
Cuando aleances ciertos niveles en esta clase, podrés
hacer mas elixires tras un descanso largo: dos en el nivel
Gy tres enel 15, Tira el dado para ver el efectode cada
elixir por separado. Cada elixir necesita su propio frasco,
Eun EXPERIMENTAL
ds Efecto
1. Curacién, La criatura que lo bebe recupera
una cantidad de puntos de golpe igual a 2d4+
tu modificador por Inteligencia,
Rapidez. La velocidad camunando de la criatura
que lo bebe aumenta en 10 pies durante 1 hora
Resistencia, La criatura que lo bebe recibe un
bonificador de +1 a la CA durante 10 minutos.46 Efecto
4 Audacia. La criatura que lo bebe puede tirar un d4
y sumar el resultado a cada tirada de ataque y de
salvacién que haga durante e! siguiente minuto.
Volar La criatura que lo bebe consigue una velocidad
volando de 10 pies durante 10 minutos.
‘Transformaci6n, El cuerpo dela criatura que
lo bebe se transforma como con el conjure alterar
l propio aspecto, La criatura que lo bebe decide
qué transformacién causa el conjuro, cuyos
efectos duran 10 minutos,
EXPERTO EN ALQUIMIA
Rasfo de alquimista de nivel S
Has conseguido un dominio de experto de los elementos
quimicos magicos, de forma que potencias la curacién
yl daio que produces a través de ellos. Siempre que
Jances un conjuro con tus suministros de alquimista
como canalizador magico, conseguirds un bonificador
para una tirada del conjuro. Esa tirada debe hacer
recuperar puntos de golpe o ser una tirada de daiio
que cause dao de dcido, de fuego, necréticoo de
veneno, y el bonificador es igual a tu modificador
por Inteligencia (minimo de +1).
REACTIVOS RESTABLECEDORES
Rasgo de alquimista de nivel 9
Puedes incluir reactivos restablecedores en algunas
de tus obras:
+ Cuando una criatura beba un elixir experimental
que hayas creado ti, conseguird una cantidad puntos
de golpe temporales igual a 2d6 + tu modificador por
Inteligencia (minimo de 1 punto de golpe temporal).
Puedes lanzar restablecimiento menor sin gastar
un espacio de conjuro y sin preparar el conjuro,
siempre que utilices suministros de alquimista como
canalizador magico, Puedes hacerlo una cantidad
de veces igual a tu modificador por Inteligencia
(minimo una vez) y recuperas todos los usos tras,
finalizar un descanso largo.
Dominio dE LA Quimica
Rasgode alquimista de nivel 15
Tehas expuesto a tantos elementos quimicos que apenas
suponen un riesgo para tiy los puedes utilizar para
terminar répidamente con algunas dolencias:
+ Consigues resistencia al dafo de dcidoy de veneno
yeres inmune al estado “envenenado”.
+ Puedes lanzar restablecimiento mayor y curar sin
gastar un espacio de conjuro, sin preparar el conjuro
ysin componentes materiales, siempre que utilices
suministros de alquimista como canalizador magico.
Cuando lances un conjuro con este rasgo, no podrés
volver a hacerlo hasta que finalices un descanso largo.
ARMERO
Liajca cIdsica de un arkifie: "ZY si cuando maestro
invento salga explotivamente mal eitamos
dentro de €?”
TAWA
Unartifice que se especialice como armero modifica las
armaduras paraque sean prdcticamente una segunda
piel. La armadura se mejora para perfeccionar la magia
del artifice, realizar ataques potentes y conseguir una
defensa formidable. El artifice se funde con la armadura
cuando la lleva puesta, incluso cuando experimenta con
ella y refina sus capacidades magicas.
HERRAMIENTAS DEL OFICIO
Rasgo de armero de nivel 3
Obtienes competencia con armaduras pesadas. También
obtienes competencia con herramientas de herrero.
Siya tienes esta competencia con herramientas,
obtienes competencia con otro tipo de herramientas.
de artesano que elijas.
Conyuros DE ARMERO
Rasgo de armero de nivel 3
Siempre tienes algunos conjuros preparados cuando
aleanzas determinados niveles en esta clase, tal y como
apareceen la tabla “Conjurosde armero”.Estosconjuros
se consideran,en lo que ati respecta, conjuros de artifice,
pero no cuentan para el total de conjuros de artifice
que preparas.
Conjuros De ARMERO
Nivel
deartifce Conjure
3 ela atronadora,proyectil magico
S hacer aticos. imagen miltiple
9 potrén hipndtic,relémpogo
13 excudo de fuego, iwisbilidad mejorado
V7 muro de fuerza, posarmuros
ARMADURA ARCANA
Rasgo de armero de nivel 3
Gracias a tus actividades con la metalurgia, las armaduras
han llegado a ser un conducto para tu magia. Como
accién, puedes convertir una armadura que lleves
puesta en Armadura Arcana, siempre que tengas
a mano herramientas de herrero.
Obtienes los siguientes beneficios mientras
la lleves puesta:
+ Si normalmente la armadura tiene un requisite de
Fuerza, la Armadura Arcana no lotiene en tu caso.
+ Puedes utilizarla como canalizador magico para tus
conjuros de artifice
CAPITULO 1 | OPCIONES DE LOS FERSONAJES+ La armaduea se adhiere a ti y no te la pueden quitar
contea tu voluntad. También se expande para cubrie
todo tu cuerpo, aunque puedes retirar o desplegar
el casco como accién adicional. Si te falta algin
miembro, la armadura lo sustituird y funcionard
exactamente igual que el miembro al que sustituya.
+ Puedes ponerte o quitarte la armadura como accién.
La armadura sigue siendo Armadura Arcana hasta
que te pongas otra armadura 0 mueras,
MODELOS De ARMADURA
Rasfo de armero de nivel 3
Puedes personalizar tu Armadura Arcana, Para ello,
puedes elegi uno de los siguientes modelos de arma
dura: guardian o infiltrado, El modelo que elijas te
brinda beneficios especiales mientras lo llevas puesto.
Cada modelo incluye un arma especial. Al atacar
‘con esa arma, puedes afadir tu modificador por
Inteligencia, en lugar de tu modificador por Fuerza
© Destreza, a las tiradas de ataque y de dafo.
Puedes cambiar de modelo de armadura tras finalizar
undescansocorto o largo, siempre que tengas hera-
mientas de herrero a mano.
Guardién, Disefas tuarmadurapara estar en primera
linea de batalla, Tiene los siguientes rasgos
Guanteletes de Trueno. Cada uno de los guanteletes
de la armadura cuenta como un arma cuerpo a cuerpo
sencilla si no estds sujetando nada y causa 148 de dao
de trueno si impacta. Si un guantelete impacta a una
criatura, esta tendrd desventaja en las ticadas de ataque
contra cualquier objetivo que no seas ti hasta el
principio de tu siguiente turno, ya que la armadura
CAPITULO 1 | OPCIONES DE LOS PERSONAJES
emite magicamente un halo distractor cada vez que
lacriatuea ataca a alguien distinto ati
Campo Defensive. Como accién adicional, puedes
obtener una cantidad de puntos de golpe temporales
igual a tu nivel en esta clase, que sustituirin a los
puntos de golpe temporales que ya tengas. Si te quitas
Ia armadura, perderds estos puntos de golpe temporales.
Puedes usaresta accién adicional una cantidad de veces
igual a tu bonificador por competencia y recuperas todos
los usos tras finalizar un descanso largo,
Infiltrado. Personalizas tu armadura para llevar
cabo acciones sutiles. Tiene los siguientes rasgos:
Lanzador de Reldmpagos. En uno de tus puitos
ecubiertos por Ia armadura o en el pecho (atu
eleccién), aparece un nodo con aspecto de joya
Cuenta como un arma a distancia sencilla, con
unaleance normal de 90 pies yun aleance largo
de 300, y causa 1d6 de daio de celdmpago si impacta.
Una vez en cada uno de tus turnos, cuando impactas
una criatura con esta arma, puedes causar
1d6 de dafio de celdmpago adicional a ese objetivo.
Pasos Potenciados. Tu velocidad caminando aumenta
en Spies.
Campo Amortiguador. Tienes ventajaen las pruebas
de Desteeza (Sigilo). Si normalmente la armadura
da desventaja en este tipo de pruebas, la ventaja y la
desventaja se anulan entre s{ de la forma habitual.
ATAQUE ADICIONAL
Rasfo de armero de nivel 5
Cuando lleves a cabo la accién de Atacar durante
tu turno, podeds hacer dos ataques en lugar de unoMODIFICACIONES DE ARMADURA
Rasgo de armero de nivel 9
‘Aprendes a utilizar las infusiones de artifice para
modificar especialmente tu Armadura Arcana. A partir
de ahora, las distintas partes de esa armadura se con-
siderarin objetos independientes en lo que respecta
al rasgo Imbuir Objeto: la armadura (Ia parte del
pecho), las botas, el casco y su arma especial, Cada
uno de estos elementos puede llevar una infusion
y,si cambias el modelo de armadura con el rasgo
Modelos de Armadura, la infusién también cambiar:
con él. Ademds, la cantidad maxima de objetos que
puedes imbuir a la vez aumentaen 2, perolos objetos
adicionales deben formar parte de tu Armadura Arcana,
ARMADURA PERFECCIONADA
Rasgo de armero de nivel 15
Tu Armadura Arcana consigue beneficios adicionales en
funcién del modelo, tal y como se explica a continuacién.
Guardidn. Cuando una eriatura Enorme o mas
pequefia que puedas ver termine su turno a 30 pies
o menos de ti, puedes usar tu reaccién para obligar
mgicamente a esa criatura a realizar una tirada
de salvacién de Fuerza frente a tu CD de salvacién
de conjuros, lo que atraerd a esa criatura 30 pies
hacia ti hasta un espacio sin ocupar. Si acercas el
objetivo a un espacio a 5 pies o menos de ti, podras
hacer un ataque con arma cuerpo a cuerpo contra,
élcomo parte de esta reaccién
Puedes usaresta reacci6n una cantidad de veces
igual a tu bonificador por competencia y recuperas
todos los usos tras finalizar un descanso largo.
Infiltrado. Cualquier criatura que reciba dafio de
relimpago de tu Lanzador de Relimpagos brillara
con luz magica hasta el principio de tu siguiente turno.
Lacriatura reluciente emite luz tenue en un radio de
S pies y tiene una desventaja en las tiradas de ataque
contra ti, ya que la luz le da una descarga site ataca.
‘Ademés, tendrés ventaja en la siguiente tirada de ataque
contra ella y, siel ataque impacta, el objetivo recibir
1d6 de dafo de relimpago adicional.
ARTILLERO
Aigunos artifies plantean las preguntas mds dif:
"No sera posible lograr ain mas davioscolaterales?”
TASHA
Los artilleros se especializan en utilizar magia para
lanzar energiay proyectiles, asicomo en provocar
explosiones en el campo de batalla. Ejércitos de muchos
mundos distintos valoran este poder destructivo
para sus guerras. Y cuando pasa la guerra, algunos
de estos especialistas intentan crear un mundo mis
Pacifico con sus poderes para evitar que la violencia
vuelva a aparecer. Vi, el artifice gnomo trotamundos,
ha sido muy vehemente en lo que respecta a hacer !o
que se debe: "Ya va tocando arreglar las cosasen vez
de hacerlas saltar por los aires”.
COMPETENCIA CON HERRAMIENTAS
Rasgode artillerode nivel 3
Obtienes competencia con herramientas de ebanista.
Si ya tienes esta competencia, obtienes competencia
con otro tipo de herramientas de artesano que elias.
Conjuros DE ARTILLERO
Rasgo de artillero de nivel 3
Siempre tienes algunos conjuros preparados cuando
aleanzas determinados niveles en esta clase, tal y como
aparece en la tabla “Conjuros de artillero". Estos conjuros,
se consideran, en lo que a ti respecta, conjuros de artifice,
pero no cuentan para el total de conjuros de artifice
que preparas.
CONJUROS DE ARTILLERO
Nivel
de artifice Conjure
3 escudo, ola atronadora
5 haceratices, rayo abrasador
9 bola de fuego, murode viento
3 muro de fuego, tormenta de hieio
V7 conodefit, muro de fuerza
CANON SOBRENATURAL
Rasgo de artillero de nivel 3
Has aprendido a crear un cafién magico. Con eluso
de herramientas de ebanista o de herrero, podrds llevar
a cabouna accién para crear magicamente un cafién
sobrenatural Pequefo o Diminuto en un espacio sin
‘ocupar sobre una superficie horizontal a5 pies o menos
de ti. Un Cafién Sobrenatural Pequefio ocupa su espacio
¥y uno Diminuto se puede sostener en la palma
dela mano.
Cuando crees un cafién, no podrds volver a hacerlo
hasta que finalices un descanso largo o hasta que gastes
tun espacio de conjuro para crear uno nuevo. Solo puedes
tener un caién ala vez y no puedes crear otro mientras
tengas ese.
El cafién es un objeto magico. Independientemente
de su tamafo, el cafién tiene una CAde 18 y una cantidad,
de puntos de golpe igual a cinco veces tu nive! de artifice.
Es inmune al veneno y al dafio psiquico. Si se ve obligado
ahacer una prueba de caracteristica o una tirada de
salvacién, trata todas sus puntuaciones de caracteristica
‘como 10 (+0). Sise le lanza el conjuro reparar, recupera
2d6 puntos de golpe. Desaparece si sus puntos de golpe
se reducen a0 odespués de 1 hora. Como accién,
puedes hacer que se desvanezca.
Cuando creas el cafién, determinas su aspecto
yssitiene patas. También decides de qué tipo es
con las opciones que aparecen enla tabla "Cafiones
sobrenaturales”. Puedes llevar a cabo una accidn adicional
en cada uno de tus turnos para activar el cafién si estas.
2 60 pies o menos de él. Como parte de la misma accidn
adicional, puedes hacer que el cafién ande o escale
hasta 15 pies a un espacio sin ocupar, siempre que
tenga patas.
CAPITULO 1 | OPCIONES DE LOS PERSONAJES.8
con on CARS
Soomtuaruaas
Caliones SosrenaTurates
canén Activacién
Balista Haz un ataque de conjuro a distancia, que
de Fuerza se origina enel cafién, contra una criatura
oun objeto que esté a 120 pies o menos
de él Siimpacta, el objetivo recibird 248
de dario de fuerza y, si es una criatura,
‘serd empujada a 5 pies respecto al caftén,
Lanzallamas El cafén exhala furgo en un cono adyacente
de 1S pies que td designes. Todas las
criaturas situadas en la zona deberiin hacer
tuna tirada de salvacién de Destreza frente
atu CD de salvacién de conjuros; sufriin
248 de daro de fuego sifllan ola ritad del
dafo sila superan, Los objetos inflamables
dela zona arderan siemprey cuando
no los leve o vista alguien.
El canén emite una explosién de energia
positiva que les proporciona tanto a é
‘como a cada criatura de tu eleccién que
esté 2 10 pies o menos de él una cantidad de
puntos de golpe temporales iguala 1d8+tu
rmodificador por inteigencia (rninimo de),
Protector
CAaPETULO 1 | OPCIONES DE LOS PERSONAJES
ARMA DE FUEGO ARCANA
Rasgo de artillero de nivel 5
‘Sabes cémo convertir una varita, un bastén o una vara
fen un arma de fuego arcana, un canalizador para tus
conjuros destructivos. Tras finalizar un descanso largo,
puedes utilizar herramientas de ebanista para tallar
sellos especiales en una varita, un bastén o una vara
y convertirlos en tu arma de fuego arcana. Los sellos
desaparecerin del objeto silos tallas en otro distinto.
De lo contrario, los sellos duraran indefinidamente.
Puedes utilizar tu arma de fuego arcana como
canalizador magico para tus conjuros de artifice.
Siempre que lances un conjuro de artifice con el arma
de fuego, tiras 1d8 y obtienes un bonificador para una
de las tiradas de dafo del conjuro igual al resultado.
Canon ExpLosivo
Rasgo de artillero de nivel 9
A partir de ahora, los cafiones sobrenaturales que crees
seri mas destructivos:
+ Todas las tradas de dafio del cafién aumentardn en 148,
+ Como accién, podrds ordenar al caiién que explote
si estés a 60 pies o menos de él. Al hacerlo, el cafién
se destruird y obligarda todas lascriaturas que estén
‘2 20 pies o menos de él a hacer una tirada de salvacién
de Destreza frente atu CD de salvacién de conjuros;
sufrirdn 3d8 de dafio de fuerza sila allan ola mitad
del dafio sila superan,
PosiciOn ForTiFICADA
Rasgo de artillero de nivel 15
Dominas a la perfeccién la creacién de emplazamientos,
bien defendidos usando tu catién sobrenatural
+ Tiy tus aliados tendréis cobertura media mientras
estéisa 10 pies o menos de un cafién que hayas
creado con Cafién Sobrenatural, como resultado
de un campo titilante de proteccién magica que
cemite dicho cafién.
Ahora puedes tener dos cafiones ala vez. Podras,
crear dos con la misma accién (pero [Link] el mismo
espacio de conjuro) y podrds activarlos ambos con,
Ia misma accién adicional. Ti decides silos cafiones
‘son idénticos o diferentes. No podrds erear un tercer
cafién mientras tengas dos.
HERRERO DE BATALLA
Conel poder nada menos que de crear vida, neuchos
herreros de batalla dirigen su genio hacia la forja
de perritos 0 gatitos tecnoldgicamente atorvbrotos
Tod ver ly haya subestimado
TASHA
Los ejércitos necesitan proteccién y alguien tiene que
encargarse de repararlo todo si las defensas fallan.
Elherrero de batalla, una mezcla entre protector
y médico, es experto en defender a los demas y reparar
tanto objetos como seres vivos. Para ayudarles en sutrabajo, los herreros de batalla cuentan con un defensor
de acero, un compafiero que ellos mismos crean y que
les sirve de proteccién. Muchos soldados cuentan historias
enlas que estaban a punto de moriey fueron salvados
enel iltimo momento por un herrero de batalla y su
defensor de acero.
En el mundo de Eberron, los herreros de batalla
desempefaron un papel importanteen el trabajo de
Ja Casa Cannith con los autématas de batallay con
los forjados originales y, tras la Ultima Guerra, estos
artifices se dedicaron a ayudar a los heridos en sus
horribles batallas.
COMPETENCIA CON HERRAMIENTAS
Rasgo de herrero de batalla de nivel 3
Obtienes competencia con herramientas de herrero,
Siya tienes esta competeacia, obtienes competencia
on otro tipo de herramientas de artesano que elijas.
Conyuros DE HERRERO DE BATALLA
Rasgo de herrero de batalla de nivel 3
Siempre tienes algunos conjuros preparados cuando
alcanzas determinados niveles en esta clase, tal y como
aparece en la tabla “Conjuros de herrero de batalla”
Estos conjuros se consideran, en lo que a tirespecta,
conjuros de artifice, pero no cuentan para el total
de conjuros de artifice que preparas,
Conjuros DE HERRERO DE BATALLA
Nivel
deartifee Conjure
escudo, heroismo
castigo marcador,vfnculo protector
aura devitalided, conurar descorga
de proyecies
13 aura de purezo, escudo de fuego
17 castigo desterrader, curorheridas en masa
LISTO PARA EL COMBATE
Rasgode herrero de batalla de nivel 3
‘Tuentrenamiento bélico y tus experimentos con.
la magia han dado sus frutos de dos formas:
+ Obtienes competencia con armas marciales.
+ Alatacar con un arma magica, puedes usar tu modi
ficador por Inteligencia, en lugar de tu modificador
por Fuerza o Destreza, para las tiradas de ataque
y de dafo.
DEFENSOR DE ACERO
Rasgo de herrero de batalla de nivel 3
Gracias a tu pericia, te has fabricado un compafero,
in defensor de acero. Es amistoso contigo y con tus.
compafieros, y obedece tus érdenes. Consulta sus
estadisticas en perfil del defensor de acero. En algunos
casos, usaré tu bonificador por competencia (BC).
Ta decides el aspecto de la criatura y si tiene dos
‘© cuatro patas, pero tu eleccién no afectardé a su
perfil enel juego.
Encombate, el defensor comparte tu orden de iniciativa,
pero su turno va justo despues del tuyo. Se puede mover
y usar su propia reaccién, pero la tinica accién que hace
fen su turno es la de Esquivar, a menos que realices una
accién adicional en tu turno para ordenarle que haga
otra. Esaaccién puedeser una de su perfil u otra. Si estas
incapacitado, el defensor puede realizar cualquier accién,
que elija, no solo la de Esquivar.
Sise le lanza el conjuro reparar, recupera 246 puntos
de golpe. Siha muerto en la ultima hora, puedes usar
tus herramientas de herrero para resucitarlo como
accién, siempre que te encuentres a 5 pies o menos de
éLy gastes un espacio de conjuro de nivel 1 o superior.
El defensor volverd a la vida después de 1 minuto con
todos sus puntos de golpe recuperados.
‘Tras un descanso largo, puedes crear un nuevo
defensor de acero si cuentas con herramientas de
herrero. Siya tienes un defensor por este rasgo,
el primero moriré inmediatamente. El defensor
también muere si mueres ti
DEFENSOR DE ACERO
Autémata Mediano
‘Clase de Armadura: 15 (armadura natural)
Puntos de golpe: 2+ tu modificador por inteligencia + cinco
veces tu nivel de artifice (el defensor tiene una cantidad
de Dados de Golpe [48] igual a tu nivel de artifice)
Velocidad: 40 pies
FUE DES CON INT SAB CAR
1402) 12(1) 142) 4(3) 10040) 6 (2)
‘Tiradas de salvacin: Des +) més BC, Con +2 mas 8C
Habilidades: Atletismo +2 mds BC, Percepcién +0 mis @Cx 2
Inmunidad a dafo: veneno
Inmunidad a estades: hechizado, cansancio, enverenado
‘Sentidos: vsin en la oscutidad 60 pies, Percepcién pasiva
10 + (8Cx2)
Idiomas: entiende los idiomas que hables ti
Desafic:— orifcador por competencia (BC): igual atu
bonificador
Vigilante, El defensor no puede ser sorprendido,
ACCIONES
‘Desgarre Potenciado por Fuerza. Ataque con arma cuerpo
‘2 cuerpo: tu modificador de ataque de conjuros a impactar,
aicance $ pies, un objetivo que puedas ver. Impacto: 168 + 8C |
dedafo de fuerza i
Reparocién (3/Dfo), Los mecanismos magicos del interior
del defensor permiten recuperar 248 + 8C puntos de golpe
al mismo, oa un autémata o un objeto que esté a 5 pies
co menos de él
REacciOn
Desviar Ataque. El defensor da desventaja a la tirada de ataque
‘de una criatura que pueda ver a5 pies © menos de él, siempre
ue dicha tirada de ataque sea contra una criatura que no sea
el propio defensor..
CAPITULO 1| OPCLONES DE LOS PERSONAJES 1920
ATAQUE ADICIONAL
Rasgo de herrero de batalla de nivel 5
Cuando lleves a cabola accién de Atacar durante
tu turno, podrds hacer dos ataques en lugar de uno.
DESCARGA ARCANA
Rasgo de herrero de batalla de nivel 9
Has aprendido nuevas formas de canalizar la energia
arcana para curar o dafar. Cuando impactas a un
‘objetivocon un ataque con arma mégica tu defensor
de acero impactaa un objetivo, puedes canalizar energia
magica a través del golpe para crear uno de los
siguientes efectos:
+ El objetivo recibe 246 de dafo de fuerza adicional
+ Blige una criatura que puedas ver a 30 pies o menos
del objetivo. Una energia curativa fluye hacia el receptor
elegido ye devuelve 2d6 puntos de golpe.
Puedes usar esta energ(a una cantidad de veces igual
atu modificador por Inteligencia(minimo una vez). pero
tno més de una vez durante un turno. Recuperas todos
los usos tras finalizar un descanso largo.
DEFENSOR MEJORADO
Rasgo de herrero de batalla de nivel 15
Tu Descarga Arcana y tu defensor de acero se han.
vuelto més poderosos:
+ Eldafio adicional y la curacién de tu Descarga Arcana
aumentan a 446.
+ Tudefensor de acero consigue un bonificador de +2
ala Clase de Armadura.
+ Cada vez que tu defensor de acero use surasgo
Desviar Ataque, el atacante recibe un dafio de fuerza
iguala 1d4 +tu modificador por Inteligencia,
CAPITULO 1 | OPCIONES DE LOS PERSONAJES
INFUSIONES DE ARTIFICE
Las infusiones de artifice son procesos extraordinarios,
que convierten répidamente un objeto no mdgico en
un objeto magico. La descripcién de cada una de las
siguientes infusiones indica el tipo de ob eto que puede
recibirla, ademds de si el objeto magico resultante
requiere sintonizacién,
Para algunas infusiones,es necesario un nivel de
artifice minimo. No podr4s aprender a preparar dichas
infusiones hasta que no hayas alcanzado ese nivel,
‘A menos que su descripcién indique lo contrario,
solo puedes aprender cada infusién una vez.
ANILLO DE RECARGA DE CONJUROS
Requisitos: art/Fce de nivel 6
Qbjeto: un anillo (requiere sintonizacién)
Mientre lleve este anillo, la criatura puede recuperar
tun espacio de conjuro gastado como accién. Fl espacio
recuperado puede ser de nivel 3 0 inferier. Una vez
utilizado, el anillo no puede voiver a usarse hasta
el siguiente amanecer.
ARMA BUMERAN
Objeto:un arma sencilla o marcial con la propiedad
‘arrojadiza”
Esta arma magica concede un bonificador de +1 alas
tiradas de ataque y de dafio quehagas con ella y vuelve
ala mano de su portador inmediatamente después
de usarla para hacer un ataque a distancia.
ARMA MEJORADA
Objete: un arma sencilla 0 marcia!
Esta arma magica concede un bonificador de +1
a las tiradas de ataque y de dafio que hagas con ella
El bonificador aumenta a +2 cuando alcanzas
elnivel 10 de esta clase.
ARMA RADIANTE
Requisitos: artffice de nivel 6
(bjeto: un arma sencilla omatcial (requiere sintonizacién)
Esta arma magica concede un bonificador de +1 alas
turadas de ataque y de dafio que hagas con ella. Mientras,
la sostenga, el portador podrd usar una accién adicional
para que emita luz brillante en un radio de 30 pies y luz
tenue 30 pies mds alld. Ademds, podré apagar la luz
como accién adicional
E} arma tiene 4 cargas. Como reaccién inmediata
mente después de que le impacte un ataque, el portador
podr gastar 1 carga y dejar cegado al atacante basta
el final del siguiente turno de este atacante, a menos
que este tenga éxito en una tirada de salvacién de Cons-
titucién contra tu CD de salvacién de conjuros,
Elarma recupera 1d4 cargas empleadas cada
dia, al amanecer.ARMADURA DE FUERZA MAGICA
Objeto: una armadura (requiere sintonizacion)
Esta armadura tiene 6 cargas. Ei portador puede gastar
las cargas de la armadura de las siguientes formas:
+ Cuando realice una prueba de Fuerza o una tirada de
salvacién de Fuerza, podr4 gastar 1 carga para afiadir
un bonificador a la tirada igual a su modificador por
Inteligencia.
+ Sila criatura fueraa ser derribada, puede usar
su reaccién para gastar 1 carga y evitarlo.
La armadura recupera 1d6 cargas empleadas cada dia,
al amanecer.
ARMADURA DE PROPULSION ARCANA
Requisitos: artifice de nivel 14
Objeto: una armadura (requiere sintonizacién)
Elportador de esta armadura obtiene estos beneficios:
+ Suvvelocidad caminando aumenta en 5 pies.
+ La armadura incluye guanteletes, cada uno de los
cuales es un arma cuerpo a cuerpo magica que solo
puede usarse cuando la mano no sostiene nada
El portador es competente con los guanteletes y cada
tuno hace 148 de dafio de fuerza si impacta y tiene
la propiedad “arrojadiza", con un aleance normal
de 20 pies y un alcance largo de 60. Cuando se lanza,
clguantelete se desprendey vucla haciael objetivo
del ataque, y luego vuelve inmediatamente al portador
y se recoloca.
La armadura no se puede quitar en contrade lavoluntad,
del portador.
+ Sial portador le falta alguna extremidad, la armadura
la sustituye (manos, brazos, pies, piernas o miembros
similares). Las extremidades sustitutas funcionan
‘exactamente igual que las partes del cuerpo a las
que reemplazan.
ARMADURA RESISTENTE
Requisites: art/fce de nivel 6
Objeto: una armadura (requiere sintonizacién)
Mientras lieve esta armadura, una criatura tendrd
resistencia a uno de los siguientes tipos de daiio,
el cual eliges al aplicar la infusién al objeto: dcido,
frfo, fuego, fuerza, reldmpago, necr ético, veneno,
psiquico, radiante o trueno.
Boras DEL SENDERO SINUOSO
Requisicos: artifice de nivel 6
(Objeto: unas botas (requiere sintonizacién)
Cuando lleve puestas estas botas, una criatura poded
teletransportarse hasta 15 pies como accién adicional
hasta un espacio sin ocupar que pueda ver. La criatura
deberdhaberocupadoese espacio en algin momento
durante ese turno.
CANALIZADOR ARCANO MEJORADO
Objeto: una vara, un bastén o una varita (requiere
sintonizacién)
Mientras sostenga este objeto, una criatura recibir
tun bonificador de +1 a las tiradas de ataque de conjure.
‘Ademds, la criatura ignorard la cobertura media cuando
realice un ataque de conjuro.
El bonificador aumenta a +2 cuando alcanzas
elnivel 10 de esta clase.
DEFENSA MEJORADA
Objeto: una armadura oun escudo
Una eriatura recibe un bonificador de +1 a la Clase de
Armadura mientras lleva (si es una armadura) o porta
(si es un escudo) el objeto con la infusién.
El bonificador aumenta a +2 cuando alcanzas
elnive! 10 de esta clase.
DEsPEJAMENTES
Objeto: una armadura 0 una tinica
El objeto imbuido puede enviar una descarga a su
portador que le permitird centrar su mente. El objeto tiene
4cargas, Si el portador falla una tirada de salvacién
de Constitucién para mantener la concentracién en
un conjuro, puede usar su reaccién para gastar 1 delas.
‘cargas del objeto y tener éxito. El objeto recupera ld4
cargas empleadas cada dia, al amanecer.
Escupo De REPULSION
Requisitos: artifice de nivel6
Objeto: un escudo (requiere sintonizacién)
Una criatura recibe un bonificador de +1 ala Clase
de Armadura mientras porta este escudo.
El escudo tiene 4 cargas. Mientras lo sostenga,
la criatura podrd usar una reaccién inmediatamente
tras el impacto de un ataque cuerpo a cuerpo para
gastar 1 de lascargas del escudo y empujar al atacante
ahasta 1S pies de ella. El escudo recupera 1d4 cargas
‘empleadas cada dia, al amanecer.
REPLIcar Onjero MAGIco
Con esta infusién, replicas un objeto magico concreto
Puede aprender esta infusién varias veces. Cada vez que
Jo hagas, elige un objeto magico que puedas hacer con
ella de los que hay disponibles en las tablas “Objetos
replicables”. El titulo de la tabla te indica el nivel que
debes tener en la clase para elegir un objeto de ella
De forma alternativa, puedes elegir un objeto magico
de entre los objetos magicos comunes del juego, excepto
pociones y pergaminos.
Encada tabla, podris ver si el objeto necesita
sintonizacién o no. Puedes consultar la descripcién del
objeto en la Dungeon Master's Guide para obtener mas
informacién sobre él, inchuido el tipo de objeto necesario
para su fabricacion
CAPITULO 1 | OPCIONES DE LOS PERSONAJES 21OBjeTOS REPLICABLES (ARTIFICE DE wivet 2)
Objeto migico Sintonizacion
Ante os deo noche No
Bolsode contencién No
CCuerdo de excolodo No
Corre derespiror bajo el ogua No
Piedras mensajeros No
Vovita de deteccién mdgica No
Vorita de secretor No
Vosjaalquimica No
Osjeros RePLicastes (ARTIFICE DE wivet 6)
Objeto magico
Anillo de cominar sobre los oguos No
Anteojos de encontomiento st
Betas dfcas No
Cope de lo montarraya No
Cope ica st
Flouto de lo oparicién No
Guantes de adr én No
interna de revelacién No
Sintonizacién
Osjeros REPLICABLES (ARTIFICE DE NIVEL 10)
Objeto migico
Anitlo de escudo mental st
Anillo de soto si
Anteojosde vista de dguila st
Bobuchas de trepar cual ardenido si
Betas oladas s
Sintonizacién
Botas de lastierras imernales si
Botas de zancadas y brincos st
Brazolesde arquer‘a Si
Broche escudo s
Capa de proteccién st
Carcaj de Ehfonna Ne
Collar de adaptacién x
Diadema de intelecto si
Flauta de las cloacas si
Guanteletes de fuerza de ogro sf
Guantes atropa flechas st
Guantes de natacién y escalada st
Medallén de los pensamientos si
Sombrerode dsfrar si
Talismdn decerrar heridas st
Yelmo de telepotfa st
CAPITULO 1 | OPCIONES DE LOS PERSONAJES
Osjeros REPLICASLES (ARTIFICE DE NIVEL 14)
Objeto magico Sintonizacién
“Amuleto de salud si
Arillo de libertadde accién si
‘Anillo de proteccién
Arillo del carnero
Botas de levitacion
Botas de velocidad
Brazoles de defensa
Copa de murcitlogo
Cinturdn de fuerza de gigante de las colinos
Cuerno de estalido
Gema de vision
Grilltes dimensionales
SIRVIENTE HOMUNCULO.
Ob jeto: una gema o un cristal que valge al menos 100 po
Aprendes métodos intrincados para crear magicamente
un homunculo especial que te sirve. El objeto imbuido
sera el corazén de la criatura y el cuerpo se creara
a su alrededor inmediatamente.
SIRVIENTE HOMUNCULO
‘Aatémota Diminuto
Clase de Armadura: 13 (armadura natural)
Puntos de golpe: | + tu modificador por Inteligencia +
tunivel de artifice (el homanculo tiene una cantidad
de Dados de Golpe [d4] igual a tunivel de artifice)
Velocidad: 20 pies, volar 30 pies
FUE DES CON INT SAB CAR.
(3) 15042) 1264) 1040) 10 (60)-7(-2)
Tiradas de salvacién: Des +2 mis 8C
Hablidades: Percepcidn +0 més GC x 2, Siglo +2 més BC
Inmunidad a dato: veneno
Inmunidad aestados: cansancio, envenenado
Sentidos: visién en la oscuridad 60 pies, Percepcin pasiva
10+ (@C x 2)
Idiomas: entiende los idiomas que hables t
Desafio: —_Bonificador por competencia (@C): igual atu
bonificador
Evosién. Sie! homGnculo sufre un efecto que le permits hacer
una tieada de salvacién de Destreza para sufrie solo la mitad
de dano, no recibe ningan dato sila supera y solo sulre la mi-
tad sila falla. No puedeusar este atrbuto si ests incapacitado,
Acciones
Golpede Fuerza. Atague con arma a dstoncia: tu modificador
de ataque de conjuros a impactar,alcance 30 pies, un objetivo
‘que puedas ver. impacto: 1dé + BC de dafo de fuerza.
REACCIONES
Canalizar Magia, E\ homanculo entrega un conjure que lances.
‘uy que tenga un alcance de toque. E hominculo debe estar
8 120 pies o menos det
[aTui decides el aspectodel homiinculo, A algunos
artifices les gustan los pjaros de aspecto mecénico,
mientras que otros optan por viales alados o calderos
animados en miniatura,
Elhorminculo es amistoso contigo y con tus compafleros,
y obedece tus drdenes. Consulta las estadisticas de esta
Criatura en el perfil del sirviente hominculo. En algunos,
casos, usard tu bonificador por competencia (BC).
En combate, el homiinculo comparte tu orden
de iniciativa, pero su turno va justo después del tuyo.
Se puede mover y usar su propia reaccién, pero la
tinica acci6n que hace en su turno es la de Esquivar,
a menos que realices una accién adicional en tu turno
para ordenarle que haga otra. Esa accién puede ser una
de su perfil u otra. Si estés incapacitado, el homiinculo
puede realizar cualquier acci6n que elija, no solo
lade Esquivar.
El hominculo recupera 246 puntos de golpe si se
le tanza el conjuro reparar. Si ts o el homtinculo moris,
desaparece y su coraz6n ocupa su espacio.
Simvientes womincuos
‘Treo DE REPETICION
Objeto: un arma sencilla 0 marcial con la propiedad
“municién” (requiere sintonizacién)
Esta arma magica concede un bonificador de +1 alas,
tiradas de ataque y de dafio que hagas con ellacuando
se use para un ataque a distancia ¢ ignora la propiedad
“recarga’ sila tiene.
Sino cargas el arma con municién, produciré la suya
propia y crear automdticamente una pieza de municién
magica cuando realices un ataque a distancia con ella
La municion creada por el arma se desvanece en cuanto
impacta contra un objetivo o no acierta a uno.
YELMO DE PERSPICACIA
Requisitos: artiice de nivel 10
(Ob jeto: un casco (requiere sintonizacién)
Mientras leve este casco, una criatura tendrd ventaja
en las tiradas de iniciativa. Ademds, siempre y cuando
‘no esté incapacitado, el portador no podrd ser sorprendido.
CAPITULO 11 OPCIONES DE LOS PERSONAJES 23
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