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Mati

Los artifices son maestros en la invención que combinan ingenio y magia para crear objetos extraordinarios. Utilizan herramientas específicas para canalizar su poder arcano y pueden influir en el multiverso de D&D, creando tanto objetos mágicos para la paz como para la guerra. El documento detalla cómo crear un artifice, sus rasgos de clase, habilidades y el uso de conjuros a través de herramientas mágicas.

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Los artifices son maestros en la invención que combinan ingenio y magia para crear objetos extraordinarios. Utilizan herramientas específicas para canalizar su poder arcano y pueden influir en el multiverso de D&D, creando tanto objetos mágicos para la paz como para la guerra. El documento detalla cómo crear un artifice, sus rasgos de clase, habilidades y el uso de conjuros a través de herramientas mágicas.

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ord ARTIFICES Maestros de la invencién, los artifices usan el ingenio y la magia para descubrir funciones extraordinarias de los objetos. Consideran que la magia es un sistema complejo que deben deseifrar para luego aprovecharlo ‘en sus conjuros ¢ invenciones. En las siguientes secciones encontrards todo lo que necesitas para jugar con uno de estos inventores. Los artifices usan una serie de herramientas para canalizar su poder arcano. Para lanzar un conjuro, un artifice podria usar suministros de alquimista para crear un potente elixir, suministros de caligrafo para grabar un sello de poder o herramientas de manitas para confeccionar un hechizo temporal. La magia de los artifices estd relacionada con sus herramientas y su talento, y hay pocos personajes ademds de ellos que puedan crear la herramienta ideal para una tarea tan bien como lo hace un artifice. ARTiFICES EN MUCHOS MUNDOS Enel multiverso de D&D, hay artifices que crean inventos y objetos magicos tanto para la paz con para la guerra. Son muchas las vidas que han mejorado ‘08¢ han salvado gracias al trabajo de artifces bondadosos, pero también son incontables las que se han perdido debido a la destruccién masiva causada por los inventos de algunos otros. En los Reinos Olvidados, la isla de Lantan es el hogar de muchos artifices, y en el mundo de la Dragonlance, los gnomos manitas suelen pertenecer a esta clase. Las extrafias tecnologias de Picos Barrera en el mundo de Falcongeis han inspirado a otros individuos a seguir el camino del artifice, y en Mystara, varias naciones emplean artifices para mantener en funcionamiento sus aeronaves y otros artilugios asombrosos, Los artifices de la ciudad de Sigil comparten descu- brimientos de todo el multiverso, y desde ahi la gnomo artifice Vi dirige un negocioa escalacésmica que contrata los servicios de aventureros para que resuelvan problemas {que otros consideran irresolubles. En Eberron, el mundo natal de Vi, la magia se considera un tipo de ciencia y estd totalmente instaurada en la sociedad, principalmente gracias al maravilloso ingenio de los artifices. CREACION DE UN ARTIFICE Los artes inventan problemas innovadore y luego intentan rejolveros..con muchoruide y, hatitvalmente, con daiioscolaterales. TAHA Para crear un artifice, consulta las siguientes subsec- ciones, en las que se habla de los puntos de golpe, las, competencias y el equipo inicial. Después mirala tabla del artifice para ver qué rasgos se consiguen en cada nivel. Las descripciones de estos rasgos aparecen, en la seccién "Rasgos del artifice” EL arviFice Bon. por compe: tencia 2 42 2 Nivel Rasgos de clase ‘Arreglos Migicos, Lanzamiento de Conjuros Imbuir Objeto Especialsta Artifice, La Herramienta Adecuada para la Tarea +2. Mejorade Caracteristica 8 3 8 8 “4 +4 Rasgo Especialista Artifice Pericia con Herramientas Destello de Genio Mejora de Caracteristica Rasgo Especial'sta Artifice Versado en Objetos Mégicos +4 +4 Objeto Cuardaconjuros Mejora de Caracteristica 4s 45 45 45 +6 +6 +6 46 xperto en Objetos Magicos Rasgo Especialista Artifice Mejora de Caracteristica Maestro de los Objetos Magicos Mejora de Caracteristica Alma de Artifice CREACION RAPIDA Para crear un artifice de forma répida, te sugerimos lo siguiente: para empezar, asigna la mayor puntuacién de ccaracteristica a Inteligencia, seguida de Constitucién 0 Des: treza. A continuacién, elige el trasfondo “artesano gremia!” PuNTos DE GOLPE Dados de Golpe: 1d8 por nivel de artifice Puntos de golpe a nivel 1:8 + tu modificador por Constitucién, Puntos de golpe aniveles superiores: 1d8 (0 5) + s modificador por Constitucién por cada nivel de artifice por encima del primero. ComPeTENcras Armadura: armaduras ligeras y medias, escudos. Armas: armas sencillas. Herramientas: herramientas de ladrén, herramientas de manitas, un tipo de herramientas de artesano atueleccién, Tiradas de salvacién: Constitucién, Inteligencia Habilidades: escoge dos de entre Conocimiento Arcano, Historia, Investigacién, Medicina, Naturaleza, Percepcién y Juego de Manos. En varios rincones del multiverso de D&D se han descubierto los secretos de las armas de pélvora. Si el Dungeon Master usa las normas sobre armas de fuego de la Dungeon Master's Guide y tu artifice ha estado expuesto al funcionamiento de dichas armas, entonces ser competente con ellas. CAPITULO 1 | OPCIONES DE LOS PERSONAJES —Espacios de conjuro por cada nivel de conjuro— 23 4 lofusiones Objetos Trucos conocidas imbuidos conacidos 1 = Tea 2 te 2 2 Bh 35, 8 10 10 10 10 2 a 2 EQuiro INIctAL ‘Adem del que obtengas por tu trasfondo, empiezas con el siguiente equips + 2armas sencillas de tu eleccién. + 1 ballesta ligera y 20 virotes. + Elige entre 1 armadura de cuero tachonado o 1 cota de escamas. + Herramientas de ladrén y 1 paquete de explorador de mazmorras. MULTICLASE ¥ EL ARTIFICE Situ grupo usa la regla opcional sobre la multiclase que aparece en el Player's Handbook, [Link] lo que tienes que saber si optas porel artifice como una de tus clases. Puntuacién de caracteristica minimo. Como perso- nnaje multiclase, debes tener al menos una puntuaci6r de inteligencia de 13 para asumir un nivelen esta clase © para asumir un nivel en otra clase siya eres artifice. Competencias obtenidas. Siel artifice no es tu clase inicial, estas son las competencias que obtienes al asumir tu primer nivel de artifice: armadura ligera, armadura media, escudos, herramientas de ladrén, herramientas de manitas Espacios de con uro, Suma la ritad de tus siveles (redondeando hacia arriba) en la clase artifice y los niveles apropiados de otras clases para determinar tus espacios de conjuro disponibles. ‘Sirenuncias a este equipo inicial. scomo a los objetos que se te ofrecen por tu trasfondo, empiezas con Sdé * 10 po para comprar tu equipo. RASGOS DE CLASE Como artifice, obtienes los siguientes casgos de clase, que se resumen en a tabla del artifice. ARREGLOS MAGICOS Rasgo de artifice de nivel 1 Has aprendido a inyectar una chispa de magia en objetos. mundanos. Para usar esta caracteristica, tienes que tener a mano herramientas de ladrén o de artesano. Después, toca un objeto no magico Diminuto como aceién y otérgale una de las siguientes propiedades magicas atu eleccién: + Elobjetoemite luz brillante en un radio de 5 pies y luz tenue 5 pies més alld. ‘Siempre que una criatura lo toque, e! objeto emitiré tun mensaje grabado que puede oirse a una distancia de hasta 10 pies. Pronuncias el mensaje cuando otocgas esta propiedad al objetoy la grabacién no puede durar mas de 6 segundos. El objeto emite continuamente un olor 0 un sonido: 1no verbal (viento, olas, trino, etc) detu eleccién. Elfenémeno elegido es perceptible a una distancia de hasta 10 pies. Aparece un efecto visual estatico en una de las super ficies del objeto. Este efecto puede ser una imagen, hasta 25 palabras de texto, lineas y formas, o una combinacidn de estos elementos, lo que prefieras. La propiedad elegida tiene una duracién indefinida. Como accién, puedes tocar el objeto y poner fin a dicha propiedad. Puedes dotar de magia a varios objetos: solo tienes que tocar un objeto cada vez que uses este rasgo, aun: que cada objeto solo puede tener una propiedad a la vez, La cantidad maxima de objetos a los que puedes afectar con este [Link] igual a tu modificador por Inteligencia (minimo un ebjeto) Si intentas superar tu m4ximo, la prepiedad més antigua se acabard inmediatamente y luego se aplicard la nueva LANZAMIENTO DE CONJUROS Raséo de artifice de nivel 1 Has estudiado el funcionamiento de lamagiay cémo lanzar conjuros, canalizando la magia a través de objetos. ‘Acjos del resto, no pareces lanzar conjuros de forma convencional sino crear maravillas a partir de objetos mundanos e inventos extravagantes. HERRAMIENTAS NECESARIAS Produces los efectos de tus conjuros de artifice a teavés, de tus herramientas. Debes disponer de un canalizador magico (en concreto, herramientas de ladrén o algin tipo de herramienta de artesano) para lanzar un conjuro ‘con el rasgo Lanzamiento de Conjuros (es deeir, 1 con juro necesitard un componente “M” para lanzarlo). También tienes que ser competente con la herramienta para LA MAGIA DEL ARTIFICE Como artifice, usas herramientas cuando lanzas tus conjuros. Ala hora de descrbir tu lanzamierto de conjuros, piensa en cémo usas una herramienta, Por ejemplo, silanzas curar heridas con suministros de alquimista, podrias producir una pomada rpidamente. Silo laneas usando herramientas de manitas, podrias. disponer de una araha mecénica en miniatura que vende las heridas. El efecto de! [Link] el mismo len cualquier caso. Estos detalles no te limitan en modo alguno rite proporcionan ningun beneficio que no sean los efectos el conjuro, No tienes por qué justificar cémo usas tus herramientas para lanzar un conjuro, pero describir tularzamiento de conjuros de una forma creativa es tun modo divertide de distinguirte de otros que usen. los mismos que tu. usarla de esta forma, Consulta el capitulo sobre el equipo del Player's Handbook para ver !as descripciones de estas herramientas, Tras obtener el rasgo Imbuir Objeto en el nivel 2, también puedes usar como canalizador magico cualquier objeto que lleve una de tus infusiones. ‘Trucos (conjuros DE NIVEL 0) Conaces dos trucos de tu eleccidn escogidos de entre los dela lista de conjuros de artifice. A niveles superioces, podrds clegir mds trucos de artifice, como se indica en la columna “Trucos conocides” de la tabla del artifice ‘Ademés, cada vez que subas un nivelen esta clase, podris sustituir uno de los trucos de artifice que ya conoces por otrode los que aparecen en lalista de conjuros de artifice PREPARAR Y LANZAR CONJUROS La tabla del artifice muestea de cudntos espacios de conjuro dispones para lanzar tus conjuros de artifice. Para lanzar uno de tus conjuros de artifice de nivel 1 © superior, deberds invertir un espacio de al menos el nivel del conjuro, Recuperas todos los espacios utilizados tras finalizar un descanso largo. Puedes peeparar una serie de conjuros, que son los. que podrds lanzar, de entre la lista de conjuros de arti- fice. Para ello, escoge tantos conjuros de artifice como tu modificador por Inteligencia + la mitad de tu nivel de artifice cedondeado hacia abajo (minimo un conjuro). Estos conjuros deben ser de un nivel para el que tengas espacios de conjure. De esta forma, si eres un artifice de nivel S, tendrds cuatro espacios de conjuro de nivel I y dos espacios de nivel 2. Con una Inteligencia de 14, podrias preparac cualquier combinacién de cuatroconjuros de nivel 1 02. Ademds, si preparases un conjuro de nivel 1, como curar heridas, podr(as lanzarlo usando un espacio tanto de nivel | como de nivel 2. Lanzar un conjuro no hace que desaparezca de tu lista de conjuros preparados. Puedes cambiar los conjuros que tienes preparados tras finalizac un descanso largo. Preparar una nueva serie de conjuros de artifice precisa de cierto tiempo ara peeparar tus canalizadores magicos: al menos 1 minuto por cada nive! de cada conjuro que prepares. CAPITULO 1 | OPCIONES DE LOS PERSONAJES APTITUD MAGICA La Inteligencia es tu aptitud magica para los conjuros de artifice. Tu comprensién de la teoria en la que se basa la magia te permite hacer uso de estos conjuros con una habitidad superior. Utilizards tu Inteligencia siempre que un conjuro de artifice haga referencia atu aptitud magica. Ademds, también usards tumodificador por Inteligencia para determinar la CD de las tiradas de salvacién de los conjuros de artifice y para hacer tiradas de ataque con uno de estos conjuros. €D de salvacion de conjures = 8 + tu bonificador por competencia + tu modificador por Inteligencia Modificador de ataque de conjuros ~tu bonificador por competencia + tu modificador por Inteligencia LANZAMIENTO RITUAL Puedes lanzar de forma ritual los conjuros de artifice que tengas preparados y estén marcados como “ritual”. LisTA DE CONJUROS DE ARTIFICE Estaesa lista que tendrés que consultar cuando tu personaje vaya a aprender conjuros de artifice nuevos. La lista est4 organizada por nivel de conjuro, no por nivel de personaje. Siun conjuro se puede lanzar como un ritual, apareceré marcado como tal. Todos los conjuros aparecen en el Player's Handbook, ‘a menos que estén marcados con un asterisco (aparecen en el capitulo 3)0 dos asteriscos (aparecen en la Guta del Xanathar para todo). Nivert Absorber elementos’ Trucos (Nivet o} Agorre electrizante Atraccién del reldmpago* Congelar*® Alarma (sual Arapor™ Brebaje caustico de Tasha Coida de pluma Cotopulta* Curor heridas Detectar magia (ritual) Guta Disfrazorse Latigo de espinas Fabs vida Laces danzantes Fuego fetrico bz Grosa Idemifcor (ritual Mensaje urifcor comida y bebida Pieded con os moribundos _Retirada expeditiva Piedra mdgico** Salto Presidigiacin Rayo de escorcho Reparar Resistencia Crear hoguerat* Descargo de fuego Estallido de espadas* File atronador* Filo de llamas verdes" Mano de mago Santuario Zoncada prodigiosa Niver2 Agrandar/reducit Alterar el propia aspecto ‘Arma mégica Auxilio Boca magico (ritual) Colentar metal Rociada venenosa Solpicadura dcida Tronar** CAPITULO 1 | OPCIONES DE LOS FERSONAJES Cerradura arcana Proteccién contra energia Contorno borraso Respirar bajo ol agua (ritual) Escribir en las nubes** (ritual) Revivir Invisibilidad Levitor Volar Llama permanente Siervo diminut Niven 4 Cofte oculto de Leomund Esfera eldstica de Otiluke Fobricar Pirotecnia*® Potenciar caracter!stica Proteccidn contra veneno Restablecimiento menor Telarata Trepor cual ardcnido Tuco de fa cuerda Verimisibitidad Visién en la oscuridad Invocar autSmata* Libertad de movimiento Mastin fielde Mordenkainen Moldear la piedra je arcana Perdicin elementals Piel pétrea Sanctasanctérum privado de Mordenkainen Niver3 Acelerar ‘Arma elemental Cabezaditat* Caminar sobre el agua (ritual) Crear comida y agua Desplazamiento Disipar magia Flechas lameantes** Nivets Animar ob jetos Creacién Fortalecer hobilidad** Mano de Bighy Muro de piedro Restablecimiento mayor Fortaleza del intelecto* Gif estodio pe Transmutar piedr ImBUIR OBJETO Raséo de artifice de nivel 2 Has obtenido la capacidad inyectar ciertas infusiones magicas en objetos mundanos para convertilos en objetos magicos. INFUSIONES CONOCIDAS Cuando obtengas este rasgo, elige cuatro infusiones de artifice que aprender de la secci6n “Infusiones de artifice’, situada al final de la descripcién de la clase. Podrdselegir mas infusiones cuando llegues a determi nados niveles en esta clase, tal y como se muestra en la columna “Infusiones conocidas” de la tabla del artifice. ‘Ademds, cada vez que subas un nivel en esta clase, podrés sustituir una de las infusiones de artifice que ‘ya conoces por otra nueva, ImBurR UN OBjeTO Tras finalizar un descanso largo, puedes tocar un objeto no magico ¢ imbuirlo de una de tus infusiones de arwiice para convertirloen un objeto magico. Las infusiones solo funcionan en algunos tipos de objetos, tal y como se especificaen la descripcién de cada infusién. Siel objeto requiere sintonizacién, puedes sintonizarte con Glen el momento de imbuirlo. Si decides sintonizarte con elobjeto mds adelante, deberds hacerlo con el proceso habitual de sintonizacién (consultalas reglas de sintonizacién en la Dungeon Master's Guide) Ta infusién permanecerd en un objeto de forma indef. nida, pero, si mueres, la infusién se desvanece tras una cantidad de diasigual a tu modificador por Inteligencia (minimo de 1 dia). La infusion también se desvanecer4 sisustituyes el conocimiento de dicha infusion. Puedes imbuir m4s de un objeto no magico tras un descanso largo. El mimero maximo de objetos aparece en la columna “Objetos imbuidos” de la tabla del artifice. Tienes que tocar cada uno de los objetos y las infusiones. solo pueden estar en un objeto cada vez. Ademds, ningiin objeto admite mds de una infusién a la ver. Si intentas superar tu maxima cantidad de infusiones, lamas antigua se acaba y luego se aplica la nueva Si una infusién acaba en un objeto que contenga otras cosas, como una bolsa de contencién, su contenido aparecerd en su espacio y alrededor de este sin sufrir dafios. ESPECIALISTA ARTIFICE Rasgo de artifice de nivel 3 Elige qué tipo de especialista eres: alquimista, armero, artillero o herrero de batalla. Los detalles de cada uno deellos se detallan tras la descripcién de la clase. Esta eleccién te proporciona ciertos rasgos cuando alcanzas los niveles $, 9y 15. La HERRAMIENTA ADECUADA PARA LA TAREA Rasgode artifice de nivel 3 Has aprendido a fabricar exactamente la herramienta que necesitas: con herramientas de ladrén o de artesano a mano, puedes crear magicamente un juego deherra- mientas de artesano en un espacio sin ocupar a pies menos de ti, Para estacreacién, necesitards I hora de trabajo ininterrumpido, que puede coincidir con un deseanso corto o largo. Pese a que son producto de la magia, estas herramientas no son mégicas y se desvanecerin cuando vuelvas a utilizar este rasgo. MEJORA DE CARACTERISTICA _ Raséo de artifice de nivel 4 Cuando aleances los niveles 4, 8, 12, 16 19, podrés elegir una puntuacién de caracteristica y aumentarla en 2, 0 dos puntuaciones de caracteristicay aumentarlas en I cada una. Como es habitual, no puedes aumentar tuna puntuacién de caracterfstica por encima de 20 con este rasgo. PERICIA CON HERRAMIENTAS Rasgode artifice de nivel 6 Tu bonificador por competencia se duplica para cualquier prueba de caracteristica que hagas utilizando tu compe. tencia con una herramienta. DESTELLO DE GENIO Rasfo de artifice de nivel 7 Has obtenido la capacidad de encontrar soluciones cuando estds bajo presiGn. Cuando td o una eriatura que puedas vera 30 pieso menos de tihagauna prueba de caracteristica 0 una tirada de salvacién, puedes emplear tu reaccién para aiadir ta modifcador por Inteligencia alatirada, Puedes usar este rasgo una cantidad de veces igual ata modificador por Inteligencia(minimo una vex) Recuperas todos los usos tras fnalizar un descanso largo VERSADO EN OnJETOS MAGICOS Reséo de arte de nive! 10 Has logrado un profundo conocimiento de cémo utilizar y crear objetos magicos: + Puedes sintonizarte con hasta cuatro objetos mégicos a la vez. + Si creas un objeto magico con una rareza comin © infrecuente, te llevard una cuarta parte del tiempo habitual y te costard lamitad del oronormal, OsjETO GUARDACONJUROS Rasgode artifice de nivel 11 ‘Ahora puedes guardar un conjuro en un objeto. Teas finalizar un descanso largo, toca un arma sencilla © marcial 0 un objeto que puedas usar como canalizador magico y guarda un conjuroen él. Puedes elegir un conjurode nivel 1 0 2 de la lista de conjuros de artifice que requiera 1 accién para lanzarlo (no necesitas tenerlo preparado). CAPITULO 1 | OPCIONES DE LOS PERSONAJES. 3 Mientras sostengas el objeto, una criatura podrd llevar a cabo una accién para producir elefectodel conjuro a través de él, usando tu modificador por aptitud magica Sil conjuro requiere concentracién, la criaturatendra que concentrarse. El conjuro permanecerd en el objeto hasta que se utiice una cantidad de veces igual al doble de tu modificador por Intetigencia (minimo dos veces) hasta que vuelvas a usar este rasgo para guardar ‘un conjuro en un objeto EXxPERTO EN OnjeTOS MAGICOS Rasgo de artifice de nivel 14 ‘Tuhabilidad con los objetos magicos cada vez es mayor: + Puedes sintonizarte con hasta cinco objetos magicos a la ver. + Ignoras todos los requisitos de clase, raza, conjuro y nivel para sintonizarte con un objeto magico outilizarlo, MagsTRO DE Los OBJETOS MAGICOS Rasgo de artifice de nivel 18 Puedes sintonizarte con hasta seis objetos magicos ala ver. ALMA DE ARTIFICE Rasgo de artifice de nivel 20 Has desarrollado una conexién mistica con tus objetos magicos, a los que puedes recurrir para que te protejan: + Recibes un bonificador de +1 en todas las tiradas de salvacién por cada objeto magico con el que estés sintonizado en ese momento. + Situs puntos de golpe se reducen a 0, pero no mueres, puedes usar tu reaccién para poner fin a una de tus infusiones de artifice y pasards a tener 1 punto de golpe en vez de 0. ESPECIALISTAS ARTIFICES Los artifices abarcan muchas disciplinas. Estas son las especialidades que puedes elegir a partir del nivel 3 ALQUIMISTA La magia tanto de alquimistas como de brujas se bata en una poderota verdad multiverse: to} mortales no Se pueden resist a nada con burbujtas TAHA Los alquimistas son expertos en combinar reactivos para crear efectos misticos. Los alquimistas usan sus creaciones para dar vida y para quitarla, La alquimia es la més antigua de las tradiciones de los artificesy su versatilidadse valora desde hace mucho tiempo, tanto en momentos de paz como de guerra. CAPITULO 1 | OPCIONES DE LOS PERSONAJES COMPETENCIA CON HERRAMIENTAS Rasgo de alquimista de nivel 3 Obtienes competencia con suministros de alquimista, Siya tienes esta competencia, obtienes competencia con otro tipo de herramientas de artesano que elijas. Conyuros De ALQUIMISTA Rasgo de alquimista de nivel3 Siempre tienes algunos conjuros preparados cuando alcanzas determinados niveles en esta clase, al y como aparece en la tabla "Conjuros de alquimista”. Estos conjuros se consideran, en lo que a ti respecta, conjuros de artifice, pero no cuentan para el total de conjuros de artifice que preparas. Conjuros DE ALQUIMISTA Nivel de artifice 3 palabra de curacién, ayo nauseabundo 5 esfera de llamas, fecha dcidade Melf 9 forma goseosa, polabra de curacién en masa 13 guarda contra la muerte, morchita 17 alzar a los muertos, nube aniquiladora Conjure ELIxin EXPERIMENTAL Rasgo de alquimista de nivel 3 Tras fnalizar un descanso largo puedes crear magica- ‘mente un elixir experimental en un frasco vacio que toques Haz una tirada y consulta la tabla “Elixir experimental” para ver el efecto del elixir, que se activard cuando alguien lo beba. Como accién, una criatura puede beber cl elixir 0 administrarselo a una criatura incapacitada Puedes crear mas elixires experimentales si gastas un ‘espacio de conjuro de nivel 1 o superior para cada uno. Silo haces lo haces, usas esta accién para crear el elixir fen un frasco vacto que toques y eliges su efecto en la tabla, “Elixires experimentales”. Para crear un elixir experimental, necesitas tener contigo suministros de alquimista y los elixires que eres con este rasgo durardn hasta que se beban o hasta el final de tu siguiente descanso largo. Cuando aleances ciertos niveles en esta clase, podrés hacer mas elixires tras un descanso largo: dos en el nivel Gy tres enel 15, Tira el dado para ver el efectode cada elixir por separado. Cada elixir necesita su propio frasco, Eun EXPERIMENTAL ds Efecto 1. Curacién, La criatura que lo bebe recupera una cantidad de puntos de golpe igual a 2d4+ tu modificador por Inteligencia, Rapidez. La velocidad camunando de la criatura que lo bebe aumenta en 10 pies durante 1 hora Resistencia, La criatura que lo bebe recibe un bonificador de +1 a la CA durante 10 minutos. 46 Efecto 4 Audacia. La criatura que lo bebe puede tirar un d4 y sumar el resultado a cada tirada de ataque y de salvacién que haga durante e! siguiente minuto. Volar La criatura que lo bebe consigue una velocidad volando de 10 pies durante 10 minutos. ‘Transformaci6n, El cuerpo dela criatura que lo bebe se transforma como con el conjure alterar l propio aspecto, La criatura que lo bebe decide qué transformacién causa el conjuro, cuyos efectos duran 10 minutos, EXPERTO EN ALQUIMIA Rasfo de alquimista de nivel S Has conseguido un dominio de experto de los elementos quimicos magicos, de forma que potencias la curacién yl daio que produces a través de ellos. Siempre que Jances un conjuro con tus suministros de alquimista como canalizador magico, conseguirds un bonificador para una tirada del conjuro. Esa tirada debe hacer recuperar puntos de golpe o ser una tirada de daiio que cause dao de dcido, de fuego, necréticoo de veneno, y el bonificador es igual a tu modificador por Inteligencia (minimo de +1). REACTIVOS RESTABLECEDORES Rasgo de alquimista de nivel 9 Puedes incluir reactivos restablecedores en algunas de tus obras: + Cuando una criatura beba un elixir experimental que hayas creado ti, conseguird una cantidad puntos de golpe temporales igual a 2d6 + tu modificador por Inteligencia (minimo de 1 punto de golpe temporal). Puedes lanzar restablecimiento menor sin gastar un espacio de conjuro y sin preparar el conjuro, siempre que utilices suministros de alquimista como canalizador magico, Puedes hacerlo una cantidad de veces igual a tu modificador por Inteligencia (minimo una vez) y recuperas todos los usos tras, finalizar un descanso largo. Dominio dE LA Quimica Rasgode alquimista de nivel 15 Tehas expuesto a tantos elementos quimicos que apenas suponen un riesgo para tiy los puedes utilizar para terminar répidamente con algunas dolencias: + Consigues resistencia al dafo de dcidoy de veneno yeres inmune al estado “envenenado”. + Puedes lanzar restablecimiento mayor y curar sin gastar un espacio de conjuro, sin preparar el conjuro ysin componentes materiales, siempre que utilices suministros de alquimista como canalizador magico. Cuando lances un conjuro con este rasgo, no podrés volver a hacerlo hasta que finalices un descanso largo. ARMERO Liajca cIdsica de un arkifie: "ZY si cuando maestro invento salga explotivamente mal eitamos dentro de €?” TAWA Unartifice que se especialice como armero modifica las armaduras paraque sean prdcticamente una segunda piel. La armadura se mejora para perfeccionar la magia del artifice, realizar ataques potentes y conseguir una defensa formidable. El artifice se funde con la armadura cuando la lleva puesta, incluso cuando experimenta con ella y refina sus capacidades magicas. HERRAMIENTAS DEL OFICIO Rasgo de armero de nivel 3 Obtienes competencia con armaduras pesadas. También obtienes competencia con herramientas de herrero. Siya tienes esta competencia con herramientas, obtienes competencia con otro tipo de herramientas. de artesano que elijas. Conyuros DE ARMERO Rasgo de armero de nivel 3 Siempre tienes algunos conjuros preparados cuando aleanzas determinados niveles en esta clase, tal y como apareceen la tabla “Conjurosde armero”.Estosconjuros se consideran,en lo que ati respecta, conjuros de artifice, pero no cuentan para el total de conjuros de artifice que preparas. Conjuros De ARMERO Nivel deartifce Conjure 3 ela atronadora,proyectil magico S hacer aticos. imagen miltiple 9 potrén hipndtic,relémpogo 13 excudo de fuego, iwisbilidad mejorado V7 muro de fuerza, posarmuros ARMADURA ARCANA Rasgo de armero de nivel 3 Gracias a tus actividades con la metalurgia, las armaduras han llegado a ser un conducto para tu magia. Como accién, puedes convertir una armadura que lleves puesta en Armadura Arcana, siempre que tengas a mano herramientas de herrero. Obtienes los siguientes beneficios mientras la lleves puesta: + Si normalmente la armadura tiene un requisite de Fuerza, la Armadura Arcana no lotiene en tu caso. + Puedes utilizarla como canalizador magico para tus conjuros de artifice CAPITULO 1 | OPCIONES DE LOS FERSONAJES + La armaduea se adhiere a ti y no te la pueden quitar contea tu voluntad. También se expande para cubrie todo tu cuerpo, aunque puedes retirar o desplegar el casco como accién adicional. Si te falta algin miembro, la armadura lo sustituird y funcionard exactamente igual que el miembro al que sustituya. + Puedes ponerte o quitarte la armadura como accién. La armadura sigue siendo Armadura Arcana hasta que te pongas otra armadura 0 mueras, MODELOS De ARMADURA Rasfo de armero de nivel 3 Puedes personalizar tu Armadura Arcana, Para ello, puedes elegi uno de los siguientes modelos de arma dura: guardian o infiltrado, El modelo que elijas te brinda beneficios especiales mientras lo llevas puesto. Cada modelo incluye un arma especial. Al atacar ‘con esa arma, puedes afadir tu modificador por Inteligencia, en lugar de tu modificador por Fuerza © Destreza, a las tiradas de ataque y de dafo. Puedes cambiar de modelo de armadura tras finalizar undescansocorto o largo, siempre que tengas hera- mientas de herrero a mano. Guardién, Disefas tuarmadurapara estar en primera linea de batalla, Tiene los siguientes rasgos Guanteletes de Trueno. Cada uno de los guanteletes de la armadura cuenta como un arma cuerpo a cuerpo sencilla si no estds sujetando nada y causa 148 de dao de trueno si impacta. Si un guantelete impacta a una criatura, esta tendrd desventaja en las ticadas de ataque contra cualquier objetivo que no seas ti hasta el principio de tu siguiente turno, ya que la armadura CAPITULO 1 | OPCIONES DE LOS PERSONAJES emite magicamente un halo distractor cada vez que lacriatuea ataca a alguien distinto ati Campo Defensive. Como accién adicional, puedes obtener una cantidad de puntos de golpe temporales igual a tu nivel en esta clase, que sustituirin a los puntos de golpe temporales que ya tengas. Si te quitas Ia armadura, perderds estos puntos de golpe temporales. Puedes usaresta accién adicional una cantidad de veces igual a tu bonificador por competencia y recuperas todos los usos tras finalizar un descanso largo, Infiltrado. Personalizas tu armadura para llevar cabo acciones sutiles. Tiene los siguientes rasgos: Lanzador de Reldmpagos. En uno de tus puitos ecubiertos por Ia armadura o en el pecho (atu eleccién), aparece un nodo con aspecto de joya Cuenta como un arma a distancia sencilla, con unaleance normal de 90 pies yun aleance largo de 300, y causa 1d6 de daio de celdmpago si impacta. Una vez en cada uno de tus turnos, cuando impactas una criatura con esta arma, puedes causar 1d6 de dafio de celdmpago adicional a ese objetivo. Pasos Potenciados. Tu velocidad caminando aumenta en Spies. Campo Amortiguador. Tienes ventajaen las pruebas de Desteeza (Sigilo). Si normalmente la armadura da desventaja en este tipo de pruebas, la ventaja y la desventaja se anulan entre s{ de la forma habitual. ATAQUE ADICIONAL Rasfo de armero de nivel 5 Cuando lleves a cabo la accién de Atacar durante tu turno, podeds hacer dos ataques en lugar de uno MODIFICACIONES DE ARMADURA Rasgo de armero de nivel 9 ‘Aprendes a utilizar las infusiones de artifice para modificar especialmente tu Armadura Arcana. A partir de ahora, las distintas partes de esa armadura se con- siderarin objetos independientes en lo que respecta al rasgo Imbuir Objeto: la armadura (Ia parte del pecho), las botas, el casco y su arma especial, Cada uno de estos elementos puede llevar una infusion y,si cambias el modelo de armadura con el rasgo Modelos de Armadura, la infusién también cambiar: con él. Ademds, la cantidad maxima de objetos que puedes imbuir a la vez aumentaen 2, perolos objetos adicionales deben formar parte de tu Armadura Arcana, ARMADURA PERFECCIONADA Rasgo de armero de nivel 15 Tu Armadura Arcana consigue beneficios adicionales en funcién del modelo, tal y como se explica a continuacién. Guardidn. Cuando una eriatura Enorme o mas pequefia que puedas ver termine su turno a 30 pies o menos de ti, puedes usar tu reaccién para obligar mgicamente a esa criatura a realizar una tirada de salvacién de Fuerza frente a tu CD de salvacién de conjuros, lo que atraerd a esa criatura 30 pies hacia ti hasta un espacio sin ocupar. Si acercas el objetivo a un espacio a 5 pies o menos de ti, podras hacer un ataque con arma cuerpo a cuerpo contra, élcomo parte de esta reaccién Puedes usaresta reacci6n una cantidad de veces igual a tu bonificador por competencia y recuperas todos los usos tras finalizar un descanso largo. Infiltrado. Cualquier criatura que reciba dafio de relimpago de tu Lanzador de Relimpagos brillara con luz magica hasta el principio de tu siguiente turno. Lacriatura reluciente emite luz tenue en un radio de S pies y tiene una desventaja en las tiradas de ataque contra ti, ya que la luz le da una descarga site ataca. ‘Ademés, tendrés ventaja en la siguiente tirada de ataque contra ella y, siel ataque impacta, el objetivo recibir 1d6 de dafo de relimpago adicional. ARTILLERO Aigunos artifies plantean las preguntas mds dif: "No sera posible lograr ain mas davioscolaterales?” TASHA Los artilleros se especializan en utilizar magia para lanzar energiay proyectiles, asicomo en provocar explosiones en el campo de batalla. Ejércitos de muchos mundos distintos valoran este poder destructivo para sus guerras. Y cuando pasa la guerra, algunos de estos especialistas intentan crear un mundo mis Pacifico con sus poderes para evitar que la violencia vuelva a aparecer. Vi, el artifice gnomo trotamundos, ha sido muy vehemente en lo que respecta a hacer !o que se debe: "Ya va tocando arreglar las cosasen vez de hacerlas saltar por los aires”. COMPETENCIA CON HERRAMIENTAS Rasgode artillerode nivel 3 Obtienes competencia con herramientas de ebanista. Si ya tienes esta competencia, obtienes competencia con otro tipo de herramientas de artesano que elias. Conjuros DE ARTILLERO Rasgo de artillero de nivel 3 Siempre tienes algunos conjuros preparados cuando aleanzas determinados niveles en esta clase, tal y como aparece en la tabla “Conjuros de artillero". Estos conjuros, se consideran, en lo que a ti respecta, conjuros de artifice, pero no cuentan para el total de conjuros de artifice que preparas. CONJUROS DE ARTILLERO Nivel de artifice Conjure 3 escudo, ola atronadora 5 haceratices, rayo abrasador 9 bola de fuego, murode viento 3 muro de fuego, tormenta de hieio V7 conodefit, muro de fuerza CANON SOBRENATURAL Rasgo de artillero de nivel 3 Has aprendido a crear un cafién magico. Con eluso de herramientas de ebanista o de herrero, podrds llevar a cabouna accién para crear magicamente un cafién sobrenatural Pequefo o Diminuto en un espacio sin ‘ocupar sobre una superficie horizontal a5 pies o menos de ti. Un Cafién Sobrenatural Pequefio ocupa su espacio ¥y uno Diminuto se puede sostener en la palma dela mano. Cuando crees un cafién, no podrds volver a hacerlo hasta que finalices un descanso largo o hasta que gastes tun espacio de conjuro para crear uno nuevo. Solo puedes tener un caién ala vez y no puedes crear otro mientras tengas ese. El cafién es un objeto magico. Independientemente de su tamafo, el cafién tiene una CAde 18 y una cantidad, de puntos de golpe igual a cinco veces tu nive! de artifice. Es inmune al veneno y al dafio psiquico. Si se ve obligado ahacer una prueba de caracteristica o una tirada de salvacién, trata todas sus puntuaciones de caracteristica ‘como 10 (+0). Sise le lanza el conjuro reparar, recupera 2d6 puntos de golpe. Desaparece si sus puntos de golpe se reducen a0 odespués de 1 hora. Como accién, puedes hacer que se desvanezca. Cuando creas el cafién, determinas su aspecto yssitiene patas. También decides de qué tipo es con las opciones que aparecen enla tabla "Cafiones sobrenaturales”. Puedes llevar a cabo una accidn adicional en cada uno de tus turnos para activar el cafién si estas. 2 60 pies o menos de él. Como parte de la misma accidn adicional, puedes hacer que el cafién ande o escale hasta 15 pies a un espacio sin ocupar, siempre que tenga patas. CAPITULO 1 | OPCIONES DE LOS PERSONAJES. 8 con on CARS Soomtuaruaas Caliones SosrenaTurates canén Activacién Balista Haz un ataque de conjuro a distancia, que de Fuerza se origina enel cafién, contra una criatura oun objeto que esté a 120 pies o menos de él Siimpacta, el objetivo recibird 248 de dario de fuerza y, si es una criatura, ‘serd empujada a 5 pies respecto al caftén, Lanzallamas El cafén exhala furgo en un cono adyacente de 1S pies que td designes. Todas las criaturas situadas en la zona deberiin hacer tuna tirada de salvacién de Destreza frente atu CD de salvacién de conjuros; sufriin 248 de daro de fuego sifllan ola ritad del dafo sila superan, Los objetos inflamables dela zona arderan siemprey cuando no los leve o vista alguien. El canén emite una explosién de energia positiva que les proporciona tanto a é ‘como a cada criatura de tu eleccién que esté 2 10 pies o menos de él una cantidad de puntos de golpe temporales iguala 1d8+tu rmodificador por inteigencia (rninimo de), Protector CAaPETULO 1 | OPCIONES DE LOS PERSONAJES ARMA DE FUEGO ARCANA Rasgo de artillero de nivel 5 ‘Sabes cémo convertir una varita, un bastén o una vara fen un arma de fuego arcana, un canalizador para tus conjuros destructivos. Tras finalizar un descanso largo, puedes utilizar herramientas de ebanista para tallar sellos especiales en una varita, un bastén o una vara y convertirlos en tu arma de fuego arcana. Los sellos desaparecerin del objeto silos tallas en otro distinto. De lo contrario, los sellos duraran indefinidamente. Puedes utilizar tu arma de fuego arcana como canalizador magico para tus conjuros de artifice. Siempre que lances un conjuro de artifice con el arma de fuego, tiras 1d8 y obtienes un bonificador para una de las tiradas de dafo del conjuro igual al resultado. Canon ExpLosivo Rasgo de artillero de nivel 9 A partir de ahora, los cafiones sobrenaturales que crees seri mas destructivos: + Todas las tradas de dafio del cafién aumentardn en 148, + Como accién, podrds ordenar al caiién que explote si estés a 60 pies o menos de él. Al hacerlo, el cafién se destruird y obligarda todas lascriaturas que estén ‘2 20 pies o menos de él a hacer una tirada de salvacién de Destreza frente atu CD de salvacién de conjuros; sufrirdn 3d8 de dafio de fuerza sila allan ola mitad del dafio sila superan, PosiciOn ForTiFICADA Rasgo de artillero de nivel 15 Dominas a la perfeccién la creacién de emplazamientos, bien defendidos usando tu catién sobrenatural + Tiy tus aliados tendréis cobertura media mientras estéisa 10 pies o menos de un cafién que hayas creado con Cafién Sobrenatural, como resultado de un campo titilante de proteccién magica que cemite dicho cafién. Ahora puedes tener dos cafiones ala vez. Podras, crear dos con la misma accién (pero [Link] el mismo espacio de conjuro) y podrds activarlos ambos con, Ia misma accién adicional. Ti decides silos cafiones ‘son idénticos o diferentes. No podrds erear un tercer cafién mientras tengas dos. HERRERO DE BATALLA Conel poder nada menos que de crear vida, neuchos herreros de batalla dirigen su genio hacia la forja de perritos 0 gatitos tecnoldgicamente atorvbrotos Tod ver ly haya subestimado TASHA Los ejércitos necesitan proteccién y alguien tiene que encargarse de repararlo todo si las defensas fallan. Elherrero de batalla, una mezcla entre protector y médico, es experto en defender a los demas y reparar tanto objetos como seres vivos. Para ayudarles en su trabajo, los herreros de batalla cuentan con un defensor de acero, un compafiero que ellos mismos crean y que les sirve de proteccién. Muchos soldados cuentan historias enlas que estaban a punto de moriey fueron salvados enel iltimo momento por un herrero de batalla y su defensor de acero. En el mundo de Eberron, los herreros de batalla desempefaron un papel importanteen el trabajo de Ja Casa Cannith con los autématas de batallay con los forjados originales y, tras la Ultima Guerra, estos artifices se dedicaron a ayudar a los heridos en sus horribles batallas. COMPETENCIA CON HERRAMIENTAS Rasgo de herrero de batalla de nivel 3 Obtienes competencia con herramientas de herrero, Siya tienes esta competeacia, obtienes competencia on otro tipo de herramientas de artesano que elijas. Conyuros DE HERRERO DE BATALLA Rasgo de herrero de batalla de nivel 3 Siempre tienes algunos conjuros preparados cuando alcanzas determinados niveles en esta clase, tal y como aparece en la tabla “Conjuros de herrero de batalla” Estos conjuros se consideran, en lo que a tirespecta, conjuros de artifice, pero no cuentan para el total de conjuros de artifice que preparas, Conjuros DE HERRERO DE BATALLA Nivel deartifee Conjure escudo, heroismo castigo marcador,vfnculo protector aura devitalided, conurar descorga de proyecies 13 aura de purezo, escudo de fuego 17 castigo desterrader, curorheridas en masa LISTO PARA EL COMBATE Rasgode herrero de batalla de nivel 3 ‘Tuentrenamiento bélico y tus experimentos con. la magia han dado sus frutos de dos formas: + Obtienes competencia con armas marciales. + Alatacar con un arma magica, puedes usar tu modi ficador por Inteligencia, en lugar de tu modificador por Fuerza o Destreza, para las tiradas de ataque y de dafo. DEFENSOR DE ACERO Rasgo de herrero de batalla de nivel 3 Gracias a tu pericia, te has fabricado un compafero, in defensor de acero. Es amistoso contigo y con tus. compafieros, y obedece tus érdenes. Consulta sus estadisticas en perfil del defensor de acero. En algunos casos, usaré tu bonificador por competencia (BC). Ta decides el aspecto de la criatura y si tiene dos ‘© cuatro patas, pero tu eleccién no afectardé a su perfil enel juego. Encombate, el defensor comparte tu orden de iniciativa, pero su turno va justo despues del tuyo. Se puede mover y usar su propia reaccién, pero la tinica accién que hace fen su turno es la de Esquivar, a menos que realices una accién adicional en tu turno para ordenarle que haga otra. Esaaccién puedeser una de su perfil u otra. Si estas incapacitado, el defensor puede realizar cualquier accién, que elija, no solo la de Esquivar. Sise le lanza el conjuro reparar, recupera 246 puntos de golpe. Siha muerto en la ultima hora, puedes usar tus herramientas de herrero para resucitarlo como accién, siempre que te encuentres a 5 pies o menos de éLy gastes un espacio de conjuro de nivel 1 o superior. El defensor volverd a la vida después de 1 minuto con todos sus puntos de golpe recuperados. ‘Tras un descanso largo, puedes crear un nuevo defensor de acero si cuentas con herramientas de herrero. Siya tienes un defensor por este rasgo, el primero moriré inmediatamente. El defensor también muere si mueres ti DEFENSOR DE ACERO Autémata Mediano ‘Clase de Armadura: 15 (armadura natural) Puntos de golpe: 2+ tu modificador por inteligencia + cinco veces tu nivel de artifice (el defensor tiene una cantidad de Dados de Golpe [48] igual a tu nivel de artifice) Velocidad: 40 pies FUE DES CON INT SAB CAR 1402) 12(1) 142) 4(3) 10040) 6 (2) ‘Tiradas de salvacin: Des +) més BC, Con +2 mas 8C Habilidades: Atletismo +2 mds BC, Percepcién +0 mis @Cx 2 Inmunidad a dafo: veneno Inmunidad a estades: hechizado, cansancio, enverenado ‘Sentidos: vsin en la oscutidad 60 pies, Percepcién pasiva 10 + (8Cx2) Idiomas: entiende los idiomas que hables ti Desafic:— orifcador por competencia (BC): igual atu bonificador Vigilante, El defensor no puede ser sorprendido, ACCIONES ‘Desgarre Potenciado por Fuerza. Ataque con arma cuerpo ‘2 cuerpo: tu modificador de ataque de conjuros a impactar, aicance $ pies, un objetivo que puedas ver. Impacto: 168 + 8C | dedafo de fuerza i Reparocién (3/Dfo), Los mecanismos magicos del interior del defensor permiten recuperar 248 + 8C puntos de golpe al mismo, oa un autémata o un objeto que esté a 5 pies co menos de él REacciOn Desviar Ataque. El defensor da desventaja a la tirada de ataque ‘de una criatura que pueda ver a5 pies © menos de él, siempre ue dicha tirada de ataque sea contra una criatura que no sea el propio defensor.. CAPITULO 1| OPCLONES DE LOS PERSONAJES 19 20 ATAQUE ADICIONAL Rasgo de herrero de batalla de nivel 5 Cuando lleves a cabola accién de Atacar durante tu turno, podrds hacer dos ataques en lugar de uno. DESCARGA ARCANA Rasgo de herrero de batalla de nivel 9 Has aprendido nuevas formas de canalizar la energia arcana para curar o dafar. Cuando impactas a un ‘objetivocon un ataque con arma mégica tu defensor de acero impactaa un objetivo, puedes canalizar energia magica a través del golpe para crear uno de los siguientes efectos: + El objetivo recibe 246 de dafo de fuerza adicional + Blige una criatura que puedas ver a 30 pies o menos del objetivo. Una energia curativa fluye hacia el receptor elegido ye devuelve 2d6 puntos de golpe. Puedes usar esta energ(a una cantidad de veces igual atu modificador por Inteligencia(minimo una vez). pero tno més de una vez durante un turno. Recuperas todos los usos tras finalizar un descanso largo. DEFENSOR MEJORADO Rasgo de herrero de batalla de nivel 15 Tu Descarga Arcana y tu defensor de acero se han. vuelto més poderosos: + Eldafio adicional y la curacién de tu Descarga Arcana aumentan a 446. + Tudefensor de acero consigue un bonificador de +2 ala Clase de Armadura. + Cada vez que tu defensor de acero use surasgo Desviar Ataque, el atacante recibe un dafio de fuerza iguala 1d4 +tu modificador por Inteligencia, CAPITULO 1 | OPCIONES DE LOS PERSONAJES INFUSIONES DE ARTIFICE Las infusiones de artifice son procesos extraordinarios, que convierten répidamente un objeto no mdgico en un objeto magico. La descripcién de cada una de las siguientes infusiones indica el tipo de ob eto que puede recibirla, ademds de si el objeto magico resultante requiere sintonizacién, Para algunas infusiones,es necesario un nivel de artifice minimo. No podr4s aprender a preparar dichas infusiones hasta que no hayas alcanzado ese nivel, ‘A menos que su descripcién indique lo contrario, solo puedes aprender cada infusién una vez. ANILLO DE RECARGA DE CONJUROS Requisitos: art/Fce de nivel 6 Qbjeto: un anillo (requiere sintonizacién) Mientre lleve este anillo, la criatura puede recuperar tun espacio de conjuro gastado como accién. Fl espacio recuperado puede ser de nivel 3 0 inferier. Una vez utilizado, el anillo no puede voiver a usarse hasta el siguiente amanecer. ARMA BUMERAN Objeto:un arma sencilla o marcial con la propiedad ‘arrojadiza” Esta arma magica concede un bonificador de +1 alas tiradas de ataque y de dafio quehagas con ella y vuelve ala mano de su portador inmediatamente después de usarla para hacer un ataque a distancia. ARMA MEJORADA Objete: un arma sencilla 0 marcia! Esta arma magica concede un bonificador de +1 a las tiradas de ataque y de dafio que hagas con ella El bonificador aumenta a +2 cuando alcanzas elnivel 10 de esta clase. ARMA RADIANTE Requisitos: artffice de nivel 6 (bjeto: un arma sencilla omatcial (requiere sintonizacién) Esta arma magica concede un bonificador de +1 alas turadas de ataque y de dafio que hagas con ella. Mientras, la sostenga, el portador podrd usar una accién adicional para que emita luz brillante en un radio de 30 pies y luz tenue 30 pies mds alld. Ademds, podré apagar la luz como accién adicional E} arma tiene 4 cargas. Como reaccién inmediata mente después de que le impacte un ataque, el portador podr gastar 1 carga y dejar cegado al atacante basta el final del siguiente turno de este atacante, a menos que este tenga éxito en una tirada de salvacién de Cons- titucién contra tu CD de salvacién de conjuros, Elarma recupera 1d4 cargas empleadas cada dia, al amanecer. ARMADURA DE FUERZA MAGICA Objeto: una armadura (requiere sintonizacion) Esta armadura tiene 6 cargas. Ei portador puede gastar las cargas de la armadura de las siguientes formas: + Cuando realice una prueba de Fuerza o una tirada de salvacién de Fuerza, podr4 gastar 1 carga para afiadir un bonificador a la tirada igual a su modificador por Inteligencia. + Sila criatura fueraa ser derribada, puede usar su reaccién para gastar 1 carga y evitarlo. La armadura recupera 1d6 cargas empleadas cada dia, al amanecer. ARMADURA DE PROPULSION ARCANA Requisitos: artifice de nivel 14 Objeto: una armadura (requiere sintonizacién) Elportador de esta armadura obtiene estos beneficios: + Suvvelocidad caminando aumenta en 5 pies. + La armadura incluye guanteletes, cada uno de los cuales es un arma cuerpo a cuerpo magica que solo puede usarse cuando la mano no sostiene nada El portador es competente con los guanteletes y cada tuno hace 148 de dafio de fuerza si impacta y tiene la propiedad “arrojadiza", con un aleance normal de 20 pies y un alcance largo de 60. Cuando se lanza, clguantelete se desprendey vucla haciael objetivo del ataque, y luego vuelve inmediatamente al portador y se recoloca. La armadura no se puede quitar en contrade lavoluntad, del portador. + Sial portador le falta alguna extremidad, la armadura la sustituye (manos, brazos, pies, piernas o miembros similares). Las extremidades sustitutas funcionan ‘exactamente igual que las partes del cuerpo a las que reemplazan. ARMADURA RESISTENTE Requisites: art/fce de nivel 6 Objeto: una armadura (requiere sintonizacién) Mientras lieve esta armadura, una criatura tendrd resistencia a uno de los siguientes tipos de daiio, el cual eliges al aplicar la infusién al objeto: dcido, frfo, fuego, fuerza, reldmpago, necr ético, veneno, psiquico, radiante o trueno. Boras DEL SENDERO SINUOSO Requisicos: artifice de nivel 6 (Objeto: unas botas (requiere sintonizacién) Cuando lleve puestas estas botas, una criatura poded teletransportarse hasta 15 pies como accién adicional hasta un espacio sin ocupar que pueda ver. La criatura deberdhaberocupadoese espacio en algin momento durante ese turno. CANALIZADOR ARCANO MEJORADO Objeto: una vara, un bastén o una varita (requiere sintonizacién) Mientras sostenga este objeto, una criatura recibir tun bonificador de +1 a las tiradas de ataque de conjure. ‘Ademds, la criatura ignorard la cobertura media cuando realice un ataque de conjuro. El bonificador aumenta a +2 cuando alcanzas elnivel 10 de esta clase. DEFENSA MEJORADA Objeto: una armadura oun escudo Una eriatura recibe un bonificador de +1 a la Clase de Armadura mientras lleva (si es una armadura) o porta (si es un escudo) el objeto con la infusién. El bonificador aumenta a +2 cuando alcanzas elnive! 10 de esta clase. DEsPEJAMENTES Objeto: una armadura 0 una tinica El objeto imbuido puede enviar una descarga a su portador que le permitird centrar su mente. El objeto tiene 4cargas, Si el portador falla una tirada de salvacién de Constitucién para mantener la concentracién en un conjuro, puede usar su reaccién para gastar 1 delas. ‘cargas del objeto y tener éxito. El objeto recupera ld4 cargas empleadas cada dia, al amanecer. Escupo De REPULSION Requisitos: artifice de nivel6 Objeto: un escudo (requiere sintonizacién) Una criatura recibe un bonificador de +1 ala Clase de Armadura mientras porta este escudo. El escudo tiene 4 cargas. Mientras lo sostenga, la criatura podrd usar una reaccién inmediatamente tras el impacto de un ataque cuerpo a cuerpo para gastar 1 de lascargas del escudo y empujar al atacante ahasta 1S pies de ella. El escudo recupera 1d4 cargas ‘empleadas cada dia, al amanecer. REPLIcar Onjero MAGIco Con esta infusién, replicas un objeto magico concreto Puede aprender esta infusién varias veces. Cada vez que Jo hagas, elige un objeto magico que puedas hacer con ella de los que hay disponibles en las tablas “Objetos replicables”. El titulo de la tabla te indica el nivel que debes tener en la clase para elegir un objeto de ella De forma alternativa, puedes elegir un objeto magico de entre los objetos magicos comunes del juego, excepto pociones y pergaminos. Encada tabla, podris ver si el objeto necesita sintonizacién o no. Puedes consultar la descripcién del objeto en la Dungeon Master's Guide para obtener mas informacién sobre él, inchuido el tipo de objeto necesario para su fabricacion CAPITULO 1 | OPCIONES DE LOS PERSONAJES 21 OBjeTOS REPLICABLES (ARTIFICE DE wivet 2) Objeto migico Sintonizacion Ante os deo noche No Bolsode contencién No CCuerdo de excolodo No Corre derespiror bajo el ogua No Piedras mensajeros No Vovita de deteccién mdgica No Vorita de secretor No Vosjaalquimica No Osjeros RePLicastes (ARTIFICE DE wivet 6) Objeto magico Anillo de cominar sobre los oguos No Anteojos de encontomiento st Betas dfcas No Cope de lo montarraya No Cope ica st Flouto de lo oparicién No Guantes de adr én No interna de revelacién No Sintonizacién Osjeros REPLICABLES (ARTIFICE DE NIVEL 10) Objeto migico Anitlo de escudo mental st Anillo de soto si Anteojosde vista de dguila st Bobuchas de trepar cual ardenido si Betas oladas s Sintonizacién Botas de lastierras imernales si Botas de zancadas y brincos st Brazolesde arquer‘a Si Broche escudo s Capa de proteccién st Carcaj de Ehfonna Ne Collar de adaptacién x Diadema de intelecto si Flauta de las cloacas si Guanteletes de fuerza de ogro sf Guantes atropa flechas st Guantes de natacién y escalada st Medallén de los pensamientos si Sombrerode dsfrar si Talismdn decerrar heridas st Yelmo de telepotfa st CAPITULO 1 | OPCIONES DE LOS PERSONAJES Osjeros REPLICASLES (ARTIFICE DE NIVEL 14) Objeto magico Sintonizacién “Amuleto de salud si Arillo de libertadde accién si ‘Anillo de proteccién Arillo del carnero Botas de levitacion Botas de velocidad Brazoles de defensa Copa de murcitlogo Cinturdn de fuerza de gigante de las colinos Cuerno de estalido Gema de vision Grilltes dimensionales SIRVIENTE HOMUNCULO. Ob jeto: una gema o un cristal que valge al menos 100 po Aprendes métodos intrincados para crear magicamente un homunculo especial que te sirve. El objeto imbuido sera el corazén de la criatura y el cuerpo se creara a su alrededor inmediatamente. SIRVIENTE HOMUNCULO ‘Aatémota Diminuto Clase de Armadura: 13 (armadura natural) Puntos de golpe: | + tu modificador por Inteligencia + tunivel de artifice (el homanculo tiene una cantidad de Dados de Golpe [d4] igual a tunivel de artifice) Velocidad: 20 pies, volar 30 pies FUE DES CON INT SAB CAR. (3) 15042) 1264) 1040) 10 (60)-7(-2) Tiradas de salvacién: Des +2 mis 8C Hablidades: Percepcidn +0 més GC x 2, Siglo +2 més BC Inmunidad a dato: veneno Inmunidad aestados: cansancio, envenenado Sentidos: visién en la oscuridad 60 pies, Percepcin pasiva 10+ (@C x 2) Idiomas: entiende los idiomas que hables t Desafio: —_Bonificador por competencia (@C): igual atu bonificador Evosién. Sie! homGnculo sufre un efecto que le permits hacer una tieada de salvacién de Destreza para sufrie solo la mitad de dano, no recibe ningan dato sila supera y solo sulre la mi- tad sila falla. No puedeusar este atrbuto si ests incapacitado, Acciones Golpede Fuerza. Atague con arma a dstoncia: tu modificador de ataque de conjuros a impactar,alcance 30 pies, un objetivo ‘que puedas ver. impacto: 1dé + BC de dafo de fuerza. REACCIONES Canalizar Magia, E\ homanculo entrega un conjure que lances. ‘uy que tenga un alcance de toque. E hominculo debe estar 8 120 pies o menos det [a Tui decides el aspectodel homiinculo, A algunos artifices les gustan los pjaros de aspecto mecénico, mientras que otros optan por viales alados o calderos animados en miniatura, Elhorminculo es amistoso contigo y con tus compafleros, y obedece tus drdenes. Consulta las estadisticas de esta Criatura en el perfil del sirviente hominculo. En algunos, casos, usard tu bonificador por competencia (BC). En combate, el homiinculo comparte tu orden de iniciativa, pero su turno va justo después del tuyo. Se puede mover y usar su propia reaccién, pero la tinica acci6n que hace en su turno es la de Esquivar, a menos que realices una accién adicional en tu turno para ordenarle que haga otra. Esa accién puede ser una de su perfil u otra. Si estés incapacitado, el homiinculo puede realizar cualquier acci6n que elija, no solo lade Esquivar. El hominculo recupera 246 puntos de golpe si se le tanza el conjuro reparar. Si ts o el homtinculo moris, desaparece y su coraz6n ocupa su espacio. Simvientes womincuos ‘Treo DE REPETICION Objeto: un arma sencilla 0 marcial con la propiedad “municién” (requiere sintonizacién) Esta arma magica concede un bonificador de +1 alas, tiradas de ataque y de dafio que hagas con ellacuando se use para un ataque a distancia ¢ ignora la propiedad “recarga’ sila tiene. Sino cargas el arma con municién, produciré la suya propia y crear automdticamente una pieza de municién magica cuando realices un ataque a distancia con ella La municion creada por el arma se desvanece en cuanto impacta contra un objetivo o no acierta a uno. YELMO DE PERSPICACIA Requisitos: artiice de nivel 10 (Ob jeto: un casco (requiere sintonizacién) Mientras leve este casco, una criatura tendrd ventaja en las tiradas de iniciativa. Ademds, siempre y cuando ‘no esté incapacitado, el portador no podrd ser sorprendido. CAPITULO 11 OPCIONES DE LOS PERSONAJES 23

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