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Glosario de Educación Mediática

El documento presenta un glosario de términos relacionados con el activismo, la educación y la comunicación en la era digital. Define conceptos clave como alfabetización, ciberactivismo, conectivismo y educación mediática, destacando la importancia de la participación y la horizontalidad en los procesos educativos. Además, aborda la influencia de la tecnología en la educación y la comunicación, así como la necesidad de un enfoque crítico hacia los medios y el conocimiento.

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Glosario de Educación Mediática

El documento presenta un glosario de términos relacionados con el activismo, la educación y la comunicación en la era digital. Define conceptos clave como alfabetización, ciberactivismo, conectivismo y educación mediática, destacando la importancia de la participación y la horizontalidad en los procesos educativos. Además, aborda la influencia de la tecnología en la educación y la comunicación, así como la necesidad de un enfoque crítico hacia los medios y el conocimiento.

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GLOSARIO

Activismo. El activismo es la acción social y política que desarrollan grupos de personas fuera de las
Instituciones. Comunicación limitada a los sistemas no digitales, por ejemplo; panfletos, carteles...

Alfabetización. Freire decía que podemos entender la alfabetización de dos maneras:


1. Alfabetización Instrumental. Aprender a leer y a escribir sin comprender el sentido y uso de las
palabras, como nos influyen.
2. Alfabetización audiovisual/digital. Es una parte del programa de la educación mediática; empezaría
por el análisis de imágenes, la capacidad del pensamiento crítico. Tenemos análisis o lectura denotativa
que puede ser objetivo y descriptivo a través de los elementos básicos de la imagen (el punto, las líneas
visibles e invisibles, la luz, el color, la forma y el espacio donde vemos los planos y los ángulos. Y el
análisis o lectura connotativa que es subjetiva e interpretativa. Tenemos que pensar que las imágenes
tienen un gran poder de persuasión casi manipulación, porque se dirigen a la parte más emocional del
cerebro. Utilizan las imágenes, para vendernos productos. Transformar la educación para que las
personas puedan cambiar el sistema del SXXI. Parte de la educación mediática.
Aprendizaje basado en juegos. Tiene que ver con el carácter lúdico de los juegos, pasarlo bien.
Aprendizaje ubicuo. Las nuevas tecnologías facilitan el aprendizaje en todo momento y en todo lugar. El
aprendizaje ubicuo explota las potencialidades de Internet, los Smartphone y los ordenadores como
soportes de nuevos procesos y metodologías para una enseñanza que derribe los muros espacio-
temporales de la escuela tradicional.
Big data. Se trata de los procesos de acumulación, gestión y presentación de grandes volúmenes de
datos e información recogidos gracias a los nuevos dispositivos tecnológicos.
Ciberespacio: Espacio físico, como la tecnología que lo sustenta y de tipo simbólico, como la cultura que
se crea. Espacio de no lugar, Marx Augé, compuesto por las actividades que desarrollamos en internet.
Ciberactivismo o activismo digital. Empieza con la aparición de internet, 1994, Movimiento Zapatista en
México. Tiene más posibilidades de comunicación, crece su repertorio. En 1999, Movimiento
altermundista o antiglobalización, conjunto de movimientos sociales que sostenían un mundo más
ecológico, feminista… A través de internet protestaban y crearon un movimiento de comunicación
llamado indymedia en el que permitían la interacción y la participación de todos los usuarios.
Código abierto. Las comunidades y redes de código abierto construyen espacios de creación colectiva
autorregulados y descentralizados en los que los participantes utilizan colectiva y libremente los saberes
compartidos y transmito horizontalmente a fin de lograr un objetivo común.
Comunicación. Proceso de intercambio de mensajes que implica diálogo, una forma de relación que
pone a dos o más personas en un proceso de interacción y de transformación continúa. Comunicar no es
“informar” o “transmitir”, sino intercambiar conocimientos en una relación entre iguales.
Comunicación horizontal. Aquella que se establece entre personas del mismo nivel jerárquico o donde
no existe una relación de autoridad.
Conectivismo. Teoría del aprendizaje para una era digital, porque ahora aprendemos de manera
diferente a cómo habíamos aprendido hasta ahora. Modelo de educación enunciado por George
Siemens que afirma que el aprendizaje es un proceso que consiste en la conexión de nodos o fuentes de
información especializados y que la alimentación y mantenimiento de las conexiones son necesarias
para facilitar el aprendizaje continuo. Determina que el aprendizaje puede residir en dispositivos no
humanos y que la capacidad de saber es más crítica que aquello que se sabe en un momento dado. En
este modelo, la toma de decisiones es también un proceso de aprendizaje. Teoría del aprendizaje para la
era digital, donde se valora más la capacidad de saber que el hecho del saber. Es más importante saber
dónde buscar la información que saberla, saber utilizar esa información que conocerla. Tiene más que
ver con la capacidad de resolver problemas más que de tener conocimientos adquiridos. Trata de
explicar el aprendizaje complejo. Se basa en la diversidad de opiniones, saber más de lo que la sociedad
conoce. George Siemens y Stephen Downes.

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Convergencia mediática. Proceso de confluencias en el campo de los medios que hacen converger un
amplio espectro de materias y unidades expresivas, de técnicas creativas, modos de difusión,
experiencias de recepción y emisión, géneros, canales, formatos y soportes. Henry Jenkins concibe la
convergencia como el flujo de contenido a través de múltiples plataformas mediáticas, la cooperación
entre múltiples industrias mediáticas y el comportamiento migratorio de las audiencias, dispuestas a ir
casi a cualquier parte en busca del tipo deseado de experiencias de entretenimiento.
Cultura libre. La cultura libre es una corriente de pensamiento que promueve la libertad en la
distribución y modificación de trabajos creativos basándose en el principio del contenido
libre para distribuir o modificar trabajos y obras creativas, usando Internet así como otros medios.1 Es un
movimiento que se contrapone a las medidas restrictivas de los derechos de autor, que varios miembros
del movimiento alegan que también obstaculizan la creatividad. La cultura libre está conformada por
cuatro corrientes de pensamiento: El dominio público, el Copyleft, las Licencias Creative Commons y el
software libre. Las obras en dominio público pueden utilizar también formatos libres.
Cultura Oficial. La que se imparte desde las instituciones.
Cultura Popular. La que se imparte fuera de las instituciones.
Cultura de la participación. Los dispositivos digitales y la Web 2.0 facilitan nuevas lógicas comunicativas
y educativas en las que los sujetos pueden participar, al menos potencialmente, de procesos de
construcción de mensajes y conocimientos de forma colaborativa y horizontal mediante dinámicas no
jerarquizadas, abierta y horizontales. Cada participante en estos procesos aporta sus mejores
conocimientos y capacidades y se nutre de las aportaciones de los demás. La cultura de la participación
rompe el paradigma del experto, donde prevalece la figura de un especialista que deposita su
conocimiento en el resto de sujetos.
Determinismo tecnológico. Tesis que sostiene que la tecnología determina el curso de la historia.
Aplicada al campo de la educación, define que el mero hecho de introducir nuevas tecnologías en las
aulas conllevará un salto de calidad y modernización de los modelos pedagógicos.
Educación 2.0. La clave para lograr una educación 2.0 es pensar en un cambio de la metodología que
readapte el rol del profesor y del alumno, el modelo comunicativo, la teoría de aprendizaje y los
recursos didácticos. Algunos de los principios que sustentan la educación 2.0 son la ausencia de
jerarquías en las aulas, autoorganización, divergencia, apertura, horizontalidad, digitalidad,
conectividad, escucha y libertad de expresión e intercambio constante de los conocimientos. Enseñanza
bidireccional, alumno/profesor. Se basa en el uso de la integración de las redes sociales. Pretende la
investigación y la innovación a través de la red. ¿Cómo llevamos el modelo de web 2.0 al aula?
Utilizando sus prácticas de comunicación. Innovación, aprendizaje, descubrimiento de los alumnos… Una
de las cosas que trabaja es todo lo que tiene que ver con el análisis de imágenes.
Educación desde los márgenes. Cultura popular, influencers y booktubers. Repensar lo que
consideramos un lugar de aprendizaje.
Educación desde los influencers. Cultura alternativa (movimiento hacker, software libre, espacios
maker, son espacios de creación para que los alumnos hagan algo en colaboración, robótica. Coworking.
Educación Formal. O formación reglada, proceso de educación integral que abarca desde la educación
infantil y primaria hasta la secundaria y superior, que se concretiza en un currículo oficial
Educación Informal. Término genérico que engloba, designa o señala, a la educación recibida de las
instituciones educativas tradicionales.
Educación Hacker. Profesores y alumnos participativos, imaginativos, que entienden el aprender como
un hobby. Una educación que tendría implicación en su mejora participativa, interactiva, creativa…
Educación mediática. Es una educación basada en enseñar cómo influyen los medios de comunicación y
cómo nos afectan, puesto que tienen un gran impacto en cómo pensamos y cómo nos organizamos.
Consiste en formarnos de todo lo que tiene que ver con los medios en el ámbito educativo. Es enseñar a
que los alumnos, sepan producir y crear a través de ellos, puesto que ahora nosotros también somos
capaces de crear y transmitir información, es importante que nos eduquen en ser emisores a la vez que
receptores críticos.

2
Educomunicación. Campo de estudios interdisciplinar y transdisciplinar que aborda, al mismo tiempo,
las dimensiones teoricoprácticas de dos disciplinas históricamente separadas: la educación y la
comunicación. Es también conocida como educación en materia de comunicación, dialéctica de los
medios, comunicación educativa, alfabetización mediática o pedagogía de la comunicación, en el
contexto iberoamericano, y media literacy o media education, en el contexto anglosajón. Es un campo
de estudio, subdisciplina dentro de la comunicación y la educación. Se encarga de estudiar las relaciones
entre educación y comunicación desde el contexto educativo y cómo se pone en práctica, así como el
estudio de como los medios de comunicación educan en valores, hábitos, conductas…
Emirec. En los años 70 del siglo pasado, Jean Cloutier enuncia su Teoría del Emirec, por la que los
participantes de un proceso comunicativo son, a la vez, emisores y receptores. El emirec (conjunción de
emisor y receptor) es la personificación de la ambivalencia del homo comunican a la vez emisor y
receptor de mensajes. El emirec es el punto de partida y el punto de llegada de la comunicación.
Elementos de la comunicación digital. Forman parte de la alfabetización digital, necesitamos estos
elementos son: Interfaz- disposición de los elementos, iconos, aplicaciones y cómo está organizado,
Interactividad – nivel de participación que nos permite un entorno digital para poder interactuar con
estos elementos que nos aporta. Distintos niveles de menos interactividad a mas interactividad, más las
páginas web que nos permiten hacer muchas cosas a las que no puedes hacer nada. Navegación- como
podemos navegar por la página, en cuando a la complejidad la navegación simple y navegación
complicada. Inmersión- capacidad que tiene un entorno digital de atraparnos para utilizar esa página.
Usabilidad- capacidad que tiene un entorno digital de poder ser utilizado sin complicaciones, una página
usable, que nos permita encontrar la información de forma simple. Y accesibilidad – cómo podemos
acceder a los contenidos de la página, ofrecen el acceder a todo tipo de personas pese a las diversidades
que puedan tener.
Escuela conectada/ desconectada. Escuela conectada está más relacionada con el ser que con el estar, y
más con el estar que con el saber hacer. Escuela digitalizada donde lo importante es ser capaces de dar
respuesta al porqué que estudiamos, al cómo lo hacemos, al dónde y de quién aprendemos. Pretende
poner en contexto el impulso de transformación educativa provocado por la irrupción de la Red. Un
espacio de reflexión y práctica sobre el impacto de Internet y las redes sociales en la docencia y el
aprendizaje. Escuela desconectada, escuela que se basa en seguir exponiendo, transmitiendo,
examinando y vuelta a empezar. La tecnología no llega a la escuela, ni a la praxis docente, donde los
contenidos siguen siendo ofrecidos del mismo modo.
Escuela Industrial. Modelo educativo del [Link], basado en la reproducción, con maneras mecanizadas
para obtener los mismos resultados. Cogen el modelo de industria de la producción y nos lo llevamos a
la educación. Se asemeja a una cadena de montaje de una fábrica.
Espacios maker. Son espacios físicos donde los sujetos se reúnen para compartir recursos y
conocimientos, trabajar en proyectos, construir redes, fabricar objetos y diseñar proyectos. Estos
espacios proporcionan herramientas y conocimientos y funcionan bajo los principios de libertad
expresiva y creativa y permanente discusión y colaboración. Integran la reflexión dialógica asamblearia
con la urgencia de la provisión de soluciones efectivas a los problemas y facilitan la interacción no
jerárquica entre individuos con diversidad de conocimientos y perfiles diferenciados.
Ética/Cultura Hacker. Socialmente conocemos a los hackers como los piratas informáticos, pero en
realidad son expertos y apasionados de la tecnología. La ética hacker está basada en la investigación y el
aprendizaje para después poder compartirlo con la comunidad. Su código ético se basa en compartir los
conocimientos. En contra de las grandes industrias de las tecnologías, no se conforman con lo que nos
venden, no les gusta sentirse controlados y crean sus propios programas o los modifican. Se reúnen en
grupos para crear y divertirse, creando la educación hacker. Si nos llevamos la ética hacker a la
educación tenemos la educación hacker; filosofía social y política que persigue mejorar la sociedad.
Feed-Back. Refuerza el poder del emisor del mensaje. Verificar o comprobar si el mensaje ha sido
recibido correctamente por la audiencia. No modifica los roles adquiridos, el poder sigue siendo del
emisor. Sigue reproduciendo roles de jerarquía.

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Feed-feed. Basándose en el concepto de Mario Kaplún de que feedback sólo reforzaba el poder del
emisor, pero no modifica roles, el poder sigue siendo del emisor, se critica y crea el feed-feed, la
posibilidad de convertirnos en emirec y que la comunicación genere movimiento, sentido dialógico, no
orientado a reproducir relaciones jerárquicas, ni reforzar la autoridad del emisor en un mensaje.
Gmificación. Aprendizaje basado en juegos y juegos serios. Convertir en un juego un entorno no lúdico,
por ejemplo una clase, una asignatura… Los alumnos aprenden a través del juego.
Hardware: La parte física. La torre, el teclado y la placa base.
Hegemonía. Creado por el filósofo y educador, Antonio Gransky. Tiene que ver con todo el sistema de
dominación simbólica que se ejerce a través de los aparatos políticos, biológicos y económicos del
estado. Lo que pretende es hegemonizar los pensamientos del estado, aceptar los símbolos y amarlos
desde la ciudadanía. Penetra la hegemonía a través de las instituciones, como la monarquía, la política,
los medios de comunicación de masas y a través de la educación, sistema educativo que pretende
valorar valores por encima de otros. Tiene muchos conflictos porque siempre aparecen núcleos de
activismo y crítica que es lo que llamamos contra hegemonía. Ambas se elaboran a través de relatos:
Marea de contar algo, expresar una idea a través de una redacción. Diferentes tipos de relatos, con sus
características, dependiendo del ámbito. Medios de comunicación: grandes constructores de relatos, a
través de sus filtros objetivos y subjetivos y contrarrelatos. Relato hegemónico dentro del software lo
establecen los grandes grupos del mercado informático (Windows, Facebook…) y los contrarelatos
dentro del mundo de la informática son los que fabrican los grupos de hackers y el movimiento por el
software libre, que se comparta el conocimiento, saber más y compartir más.
Hegemonía del software. Dominio de un programa informática sobre otro, desde Facebook, tinder,
Android…

Software: todo lo interno que hace funcionar el hardware.

Software libre. Forma de expresar un relato contra hegemónico, movimiento que se creó a través de la
cultura hacker para crear un tipo de software que pudiera ser modificado por los usuarios. Movimiento
social y político porque la hegemonía se ejerce también sobre el software.
Software privativo. No se pueden modificar ni distribuirlos. Ejerce su hegemonía a través de relatos
hegemónicos, Windows, Apple.
Hipermedia. El término hipermedia fue concebido por Ted Nelson para describir los sistemas de
hipertexto que incluyen múltiples lenguajes mediáticos. En un sentido estricto, tres características
definen a los hipermedia: su interactividad, la hibridación de lenguajes con la particular combinación de
cada uno de ellos elegida por el usuario; y su ausencia de linealidad, ya que tienen múltiples principios y
finales. El término hipermedia comienza a usarse para diferenciar a aquellos hipertextos construidos
para conectar nodos que incluyen objetos con diferente naturaleza mediática (audio, vídeo, imagen
estática, infografías, objetos interactivos, texto…) de aquellos que solo y exclusivamente conectan
textos.
Infobasura. Tal y como una parte de la programación televisiva se caracteriza por un tipo de producción
denominada telebasura, en el ciberespacio encontramos la infobasura. Ésta no es la publicidad, no es la
información empres, económica y política, tampoco son los sitios dedicados al entretenimiento. Si a
materia prima del ciberespacio es la información de cualquier naturaleza, la información que no
responda a los criterios de esta materia prima se considera infobasura.
Interactividad. Se entiende como el control, más o menos parcial, que tienen las personas sobre la
presentación de la información en los documentos digitales. La interactividad nos remite a la posibilidad
de establecer un diálogo entre la información digital y los sujetos. Lejos de las concepciones simplistas
que relacionan este término con las interacciones humano-máquina, entendemos que la interactividad
se configura como un concepto multidimensional y complejo, como uno de los principios esenciales que
rigen las nuevas narrativas. Existe, por un lado, una interactividad tecnológica definida como el grado de
respuesta que ofrece la máquina ante los deseos del usuario y la posibilidad que la interfaz permite para
que éste pueda manipular su estructura y contenido. A esta capa tecnológica o física es necesario sumar
una interactividad psicológica que coloca al usuario en la tarea de rellenar los huecos narrativos

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disparados por los diferentes elementos que el mensaje presenta. En este caso, la interacción del sujeto
no se produce con la máquina, sino con el mensaje que los dispositivos despliegan.
Interfaz. Entendemos las interfaces como espacios de relación entre tecnologías y humanos. Las
interfaces pueden ser físicas (tales como las aulas de un centro educativo) o gráficas, como las pantallas
de los dispositivos electrónicos. Las interfaces gráficas de usuario (GUI, del inglés graphical user
interface) son programas informáticos que utilizan un conjunto de imágenes y objetos gráficos para
representar datos y contenidos, así como permitir acciones a través de las pantallas de los dispositivos
electrónicos.
Modelo broadcast. Macrosistema mediático desarrollado durante el siglo XX en el que un grupo
reducido de medios de comunicación de masas controlaban la información mediante la transmisión de
contenidos de forma vertical dejándole a los públicos el papel de receptor pasivo de sus mensajes.
Medios de comunicación de masas.
Los medios de comunicación de masas son toda forma de comunicación que permite alcanzar a mayor
número de población, por ejemplo: la televisión, la radio, o cualquier medio digital.
Modelo de comunicación según Mario Kaplún. Desarrolla un modelo de educación basado en que el
docente y el estudiante se educan mutuamente a través del diálogo, creando así un conocimiento que
da paso a la reflexión, y el descubrimiento de la realidad, con objetivo de tener a hombres en relación al
mundo.
MOOC. Massive Open Online Courses. Cursos abiertos masivos y online. Se basa en el ilerning
(aprendizaje electrónico a través de una plataforma virtual. Por ejemplo: plataforma de la UNED.
Bilerning (aprendizaje mezclado entre las clases reales y la plataforma virtual. Proyecto ECO: Formación
de profesores para poder elaborar sus propios cursos para poder ofrecérselos a estudiantes de toda
Europa. SMOOC: Social Mooc, orientado a la participación, muy horizontal.
Nativos digitales/ inmigrantes digitales. Fue una primera clasificación para hacer referencia a aquellos
que nacieron antes de la época de los cambios digitales en comparación con los que han nacido entre
tecnología. Autor; Mark Prensky, entiende a los inmigrantes digitales a las personas que tienen que
adaptarse a las tecnologías por no haber crecido entre ella.
Narrativa Digital Interactiva. Forma de concebir los relatos que explota el uso de diferentes sustancias
expresivas procedentes de múltiples medios y lenguajes. Las características definitorias de estas
narrativas son: fragmentación, hiperlinealidad, propagabilidad, inmersión, presencia de hipertexto,
simulación, aleatoriedad, participación, conectividad e interactividad.
Narrativa transmedia. Consiste en un tipo de relatos que dispersan sus contenidos en diferentes
plataformas y lenguajes mediáticos extendiendo sus hilos argumentales a la vez que abren la puerta a la
participación de los fans.
Obsolescencia pedagógica. Que ya no sirve.
Obsolescencia tecnológica. Todas las tecnologías que quedan obsoletas, que ya no sirven.
Obsolescencia programada. Tiene que ver con cómo los aparatos están programados para quedarse
viejos y comprar nuevos dispositivos.
Paulo Freeire. Educador del S XX. Problematizar la realidad para que permita desarrollar el pensamiento
crítico. Implicación en ese proceso.
Pedagogía crítica. Es una corriente de pensamiento educativo, dentro del mundo de la pedagogía, que
suele identificarse a Paulo Freire como pionero, trabajó en los años 60 en América Latina con
comunidades rurales y poblaciones desfavorecidas, y detectó que las comunidades se resignaban a su
condición de pobreza como algo natural, no había manera de transformar la sociedad y luchar sin toma
de conciencia por parte de los que están sufriendo la dominación, para luchar, primero los afectados
deben tomar conciencia de su desigualdad. Empezó a hablar de la educación como práctica de la
libertad, “Pedagogía del oprimido”, 1969. Desarrolló un programa de educación para adultos
desfavorecidos para que pudieran alfabetizarse con el objetivo de tomar conciencia de su situación de
desigualdad. Se basa en estudiar como son las condiciones de desigualdad que crean los sistemas y

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luchar contra ello. Pedagogía que analiza el sistema educativo como medio que respalda injusticas,
lucha para que el sistema educativo cambie estos resultados, que cree personas autónomas, críticas…

Pedagogía Digital Interactiva. Basada en las prácticas de la web 2.0, fundamentada en la educación 2.0
utilizando una pedagogía digital para la interactividad (participación, comunicación). Basada en la
cultura de la participación. El rol del educador; un guía, dinamizador que oriente, ayude, acompañe el
aprendizaje. Se sitúa en el medio entre lo que al alumno sabe y lo que puede llegar a saber, se crea un
puente. Despertar el deseo de aprender en los estudiantes, su rol es participativo, tiene que aprender a
aprender por sí mismos, para ampliar la autonomía, sacarlos de ese rol pasivo. Aprender de manera
significativa, aprendizaje significativo (el que se queda en nosotros). Dar seguridad al alumnado para que
pueda salir de su zona de confort. Inteligencia/educación emocional.
Pedagogía de la incertidumbre. Basada en la Teoría del Caos, la pedagogía de la incertidumbre concibe
la escuela como un lugar para la complejidad, las incertezas y las convergencias, a imagen y semejanza
del mundo actual, caracterizado por sus múltiples conexiones a diferentes niveles y afectaciones
cruzadas.
Opuesta radicalmente a la pedagogía del confort, pretende hacer de cada alumno un ciudadano
participante activo en su mundo, constructor de su propio universo cognitivo y crítico con la sociedad, a
fin de transformar la realidad que le rodea.
Basada en las certezas, en lo que ya sabemos, pedagogía anclada al pasado. Basada en la escuela de los
[Link] y XX, centrada en la certidumbre, contrapuesta a la pedagogía de la incertidumbre. Características:
Comunicación vertical (profe) poca cabida al pensamiento crítico. Pedagogía cómoda, no se atreve a
innovar, basado en la memoria para que el alumno lo vuelque en un examen.
Pedagogía del confort. Presente en la mayoría de los modelos pedagógicos que siguen imperando en la
actualidad, la pedagogía del confort se basa en la presentación lineal de los contenidos educativos,
siempre bajo un orden transmisivo y unidireccional (desde el profesor o el libro hacia los alumnos),
obviando toda complejidad y negando la dimensión activa participativa y creativa del alumnado.
Relacionado con las escuelas desconectadas y el modelo industrial del conocimiento.
Pedagogía digital interactiva. Este modelo pedagógico se asienta en la creación de nuevas formas
narrativas no lineales, la transformación del modelo de profesor por el modelo de mediador y el
desarrollo de la idea de autor y coautor frente al uso de contenidos curriculares cerrados e inamovibles.
La interactividad en la educación debe conducir a la autonomía, la libertad de participar en la
producción de conocimiento, creación de discursos y conclusiones.
Pensamiento computacional. Proceso por el cual un individuo, a través de habilidades propias de la
computación y del pensamiento crítico, logra hacer frente a problemas con distinta índole.
Posverdad. Elaboración de un relato desde la perspectiva de las emociones que desencadena en un
conjunto de sujetos determinado, no desde la definición de sus hechos y componentes objetivos.
Praxis. La práctica basada en un conocimiento teórico o que sirva para crear teoría. Unidad de teoría y
práctica. Añadir a la práctica la teoría.
Prosumidor / prosumer. Concepto enunciado por Alvin Toffler a finales de los años 70, designa la doble
función de productor y consumidor de los sujetos. La noción de prosumidor tiene un origen económico y
no debe ser utilizada como un concepto sinónimo y homologable al término emirec. Ambos conceptos
plantean marcos de significado radicalmente opuestos. El marco vinculado a la noción de prosumidor
nos remite a un sujeto creador de bienes y servicios que son mercantilizados por las grandes empresas
en un proceso de falsa participación que reconfigura formas anteriores de alienación y explotación.
Realidad construida. Nos referimos a que los medios de comunicación no transmiten la realidad sino
que la construyen desde su interpretación y nos la muestran a partir de ahí. También la institución
comunicativa de la ética, la historia… Los medios de comunicación la interpretan en su propio interés.
Información siempre subjetiva, se filtra la realidad. Todo lo que se dice está vasado en los hechos
interpretados según criterio. Refuerzan el mensaje a través de imágenes.
Robo de la palabra comunicación. Roberto Aparici. Medios de comunicación por producir trasmitir
datos de todo tipo cuyo objetivo principal es vender productos. La manipulación de los medios.

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Sabiduría digital. No anclado en rangos de edad, sino a los conocimientos que tenemos y al uso de las
tecnologías. Generación NET; nacidos a partir de 1999, cuando se empieza a educar con el uso habitual
de las nuevas tecnologías.
Smooc. Un muc social, muy enfocado a la participación de los alumnos, cultura de la participación.
Características concretas del Muc Sara Profe: forma parte de un proyecto llamado ECO basado en la
investigación entre muchas universidades para crear una plataforma con curcos muc para inmensidad
de cursos financiados por la comunidad europea. Otro ejemplo; cursera.
Software. Programas informáticos que permiten realizar las tareas asignadas a una máquina. De forma
creciente, el software está penetrando en un creciente número de sectores profesionales y acciones de
la vida cotidiana, de ahí que numerosos autores consideren que nuestra sociedad se halla inmersa en
una cultura del software.
Software libre. 1893. Movimiento creado por hackers a partir de su cultura, que persigue democratizar
el conocimiento del código informático para mejorar la sociedad. Más libre y más participativa. Todo
software abierto para así poder cambiarlo, educación para cambiar el código informático, para no
comprar el paquete de software primitivo.
Tecnologías digitales. Internet, no es un medio de comunicación de masas, está pensado no para una
masa sino para una individualidad, autónomo. Auto comunicación de masas, en donde cada uno decide.
Teoría Actor-Red. Principio que defiende que los agentes humanos y mecánicos deben ser considerados
igualmente importantes en la constitución de la interacción social. En las plataformas digitales, la
información que proporcionan creadores y usuarios es crucial para que sea procesada por la máquina a
través de sus algoritmos a fin de producir diferentes tipos de organización de los archivos.
Teoría del caos. Los sistemas caóticos son aquellos que no guardan una linealidad, por lo que sus
resultados son imposibles de predecir. Se basan en la imprevisibilidad de sus efectos, de forma que
pequeñas variaciones en alguno de sus componentes pueden originar consecuencias imposibles de
prever.
Web 1.0. Primera web que existe. Nos permite interactuar.
Web 2.0. Participación horizontalidad. Nos permite interactuar.

IMÁGENES: EDUCACIÓN MEDIÁTICA.


- Tenemos dos tipos de análisis o lectura de imágenes;
1. El análisis denotativo, análisis objetivo, descriptivo basado en elementos básicos objetivos conocidos
y reconocidos por todos. Elementos básicos de la imagen: son los códigos objetivos comunes,
compartidos que nos van a permitir analizar e interpretar imágenes. Como la forma la luz y el color.
2. el análisis connotativo; interpretativo y subjetivo. Interpretación basada en una cultura común.
Convección cultural.

Elementos básicos de la imagen denotativos:


El punto, la línea; visibles o invisibles, la luz, el color, la forma y el espacio; los planos y ángulos.

- Punto:
Unidad mínima de una imagen. Se puede convertir en significativo. Todas las imágenes están formadas
por unidades mínimas de expresión; los puntos, a los que les siguen las líneas
Dentro de las líneas pueden haber visibles e invisibles, encuadran el espacio. Las líneas también están
pensadas para que hagamos un recorrido una lectura por la imagen.
El encuadre se puede dividir en dos líneas verticales y dos horizontales su intersección crea 4 puntos el
centro de interés suele estar colocada ahí.

- Planos:
Encuadre, la parte que encuadramos dentro del objetivo. 7 diferentes tipos de planos;

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1. Gran plano general: se aprecia el entorno. No se distingue la figura humana, ni nada. (Edificios,
bosques, montaña…)
2. Plano general: se distingue la figura humana y el entorno.
3. Plano americano: Se corta la figura humana a la mitad de los muslos, las rodillas.
4. Plano medio: Se corta la figura humana a la altura de la cintura.
5. Primer plano: Corta la figura humana a la figura de los hombros. Se ve el cuello y la cabeza completa.
6. Gran primer plano: Corta la cara por la barbilla, incluso a veces se corta o la frente. No se ve cuello.
7. Plano detalle: Algo muy específico que se quiera mostrar. Figura humana u objetos. (Lápiz, rueda,
ojo…)

- Ángulos:
Es el punto de vista o angulación desde el que se toma la imagen:
1. Ángulo medio: Sitúa la perspectiva a la altura de los ojos del personaje que se está fotografiado.
2. Ángulo picado: Tiene una perspectiva de arriba abajo.
3. Contrapicado: De abajo a arriba
- Cenital: Picado completo desde la vertical de arriba abajo.
- Nadir: Contrapicado completo de abajo a arriba desde la vertical.
4. Ángulo aberrante: El ángulo que esta girado, está en diagonal.

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