Bardo 5 Acólito Chaapu
CLASE Y NIVEL TRASFONDO JUGADOR
Uldon lvl 5 Humano Caótico neutral
NOMBRE DEL PERSONAJE ESPECIE ALINEAMIENTO PUNTOS DE EXPERIENCIA
Fuerza 0 INSPIRACIÓN
x
FUERZA
Destreza +4
0 Constitución 0 +3 BONIFICADOR DE COMPETENCIA
10 Inteligencia +3
+2
12 +2 30
Sabiduría
RASGOS DE PERSONALIDAD
DESTREZA
x
Carisma +7
+1 Cambio. Debemos ayudar a provocar los cambios
CA INICIATIVA VELOCIDAD
TIRADAS DE SALVACIÓN que los dioses introducen en el mundo (caótico).
Puntos de Golpe Máximos 31
12 Acrobacias +2
Arcanos +4 IDEALES
CONSTITUCIÓN
Atletismo +1 PUNTOS DE GOLPE ACTUALES
0
Haré cualquier cosa por proteger el templo al que he
x Engañar +7 servido.
10 x Historia +9
x Interpretación +10 PUNTOS DE GOLPE TEMPORALES VÍNCULOS
INTELIGENCIA
Intimidar +5
Sospecho de los extraños y siempre espero lo peor
+3 Investigación +4 Total 5d8 ÉXITOS de ellos.
FALLOS
Juego de Manos +2
16
Medicina +3 DADOS DE GOLPE
SALVACIONES
DE MUERTE DEFECTOS
SABIDURÍA Naturaleza +4
+2 x Percepción +5 NOMBRE
Bastón
BONIF.
+3
DAÑO/TIPO
1d6 Contundente Bardo Nivel 5:
x Perspicacia +5 Daga +3 1d4 perforante - Aprendiz de mucho
- Canción de descanso: Puntos de golpe
15 x Persuasión +7 recuperados: 1d6
- Fuente de inspiración
x Religión +6 - Inspiración bárdica: Dado de bardo: 1d8
CARISMA
- Lanzamiento de conjuros
Sigilo +2
+4 Supervivencia +3
- Palabras hirientes
- Pericia
18 Trato con Animales +3
ATAQUES Y LANZAMIENTO DE CONJUROS
HABILIDADES
- Cuero CA 11
15 SABIDURÍA (PERCEPCIÓN) PASIVA - Paquete de artista
- Laúd (Guitarra)
Competencias:
- Armadura ligera, Armas sencillas,
Instrumentos musicales
- Ballesta de mano, Bastón, Espada corta,
Espada larga, Estoque
Idiomas:
Común, Dracónico
OTRAS COMPETENCIAS E IDIOMAS EQUIPO RASGOS Y ATRIBUTOS
© 2025 - Nivel20 v2.1.5 Tu plataforma online de rol en español
Uldon lvl 5
NOMBRE DEL PERSONAJE APARIENCIA
HISTORIA DEL PERSONAJE
Aprendiz de mucho: Puedes añadir la mitad de tu bonificador por competencia (redondeando hacia abajo) a
cualquier prueba de característica que realices y que no lo incluya ya.
Canción de descanso: Tocas música o un recital relajante para ayudar a tus aliados heridos durante un
descanso breve. Si tú o cualquier criatura amistosa que pueda escuchar tu interpretación gasta uno o más
dados de golpe al final del descanso para recuperar puntos de golpe, recuperáis puntos de golpe adicionales.
- Puntos de golpe recuperados: 1d6
Fuente de inspiración: Recuperas todos los usos de tu inspiración de bardo cuando acabes un descanso
breve o prolongado.
Inspiración bárdica: Usa una acción adicional otorga un dado de inspiración de bardo a una criatura a menos
de 60 pies. En los 10 minutos siguientes, puede sumar el dado a una prueba de característica, tirada de ataque
o TS. Puedes usarlo tantas veces como tu mod. de Carisma (mínimo 1) / descanso largo.
- Dado de bardo: 1d8
Lanzamiento de conjuros: Puedes lanzar conjuros utilizando tu Carisma. Al subir de nivel conoces más
conjuros que puedes lanzar. Para lanzar un conjuro debes conocerlo y gastar un espacio de conjuro igual al
APARIENCIA nivel de conjuro o superior (salvo trucos). Puedes utilizar lanzamiento ritual. Puedes usar un instrumento como
foco.
Palabras hirientes: Cuando una criatura que puedas ver a menos de 60 pies haga una tirada de ataque, una
prueba de característica o una tirada de daño, puedes usar tu reacción para gastar uno de los usos de la
inspiración de bardo. Tira 1 dado de inspiración de bardo y réstaselo al resultado.
Pericia: Elige dos de tus competencias en habilidades. Tu bonificador por competencia se duplica para
cualquier prueba de habilidad que utilice cualquiera de las competencias elegidas.
NOTAS ADICIONALES RASGOS
© 2025 - Nivel20 v2.1.5 Tu plataforma online de rol en español
Uldon lvl 5 Bardo Carisma 15 +7
NOMBRE DEL PERSONAJE CLASE SORTÍLEGA CARACTERÍSTICA MÁGICA CD SALVACIÓN BONIF. ATAQUE
CONJUROS CONJUROS
ESPACIOS DE CONJURO
NIVEL 1 NIVEL 2 NIVEL 3 NIVEL 4 NIVEL 5 NIVEL 6 NIVEL 7 NIVEL 8 NIVEL 9 CONJUROS TRUCOS
4 3 2 8 3
CONOCIDOS CONOCIDOS
PREP NIVEL NOMBRE ESCUELA TIEMPO LANZAMIENTO DURACIÓN ALCANCE COMPS
Truco Burla dañina Encantamiento 1 acción Instantáneo 60 pies V
Insultas mágicamente a una criatura, que debe superar una TS de Sabiduría o sufrir 1d4 puntos de daño psíquico y tener desventaja en la siguiente tirada de ataque. El
daño aumenta a nivel 5 (2d4), a nivel 11 (3d4) y a nivel 17 (4d4).
Truco Ilusión menor Ilusión 1 acción 1 minuto 30 pies S, M
Creas un sonido o una imagen de un objeto dentro del alcance. Se puede disipar como acción o si vuelves a lanzar el conjuro. Se puede distinguir la ilusión con una
prueba de Inteligencia (Investigación) contra la CD de tu conjuro.
Truco Mensaje Transmutación 1 acción 1 asalto 120 pies V, S, M
Señalas con el dedo a una criatura dentro del alcance y susurras un mensaje. El objetivo (y solo el objetivo) escucha el mensaje y puede responder con un susurro que
solo tú puedes escuchar. Puede atravesar objetos sólidos si conoces al objetivo y su posición.
1 Caída de pluma Transmutación 1 reacción 1 minuto 60 pies V, M
Elige hasta cinco criaturas que estén cayendo dentro del alcance. Reduce la velocidad de descenso hasta 60 pies por ronda. Si la criatura aterriza antes de que termine
el conjuro, no recibe daño por la caída, aterriza de pie y el conjuro termina para ella.
1 Disfrazarse Ilusión 1 acción 1 hora Personal V, S
Alteras tu apariencia (así como la de tu ropa, armadura, armas, etc.) para que sea diferente. Puedes parecer 1 pie más alto o más bajo y delgado, gordo o normal.
Superar una prueba de Inteligencia (Investigar) contra la CD de salvación del conjuro desvela el engaño.
1 Ola atronadora Evocación 1 acción Instantáneo Personal V, S
Una ola de fuerza atronadora afecta a las criaturas un cubo de 15 pies adyacente a ti. Si falla una TS de Constitución, recibe 2d8 (+1d8 por nivel de conjuro por encima
de 1) puntos de daño por trueno y es empujada 10 pies lejos de ti. Si tiene éxito, recibe la mitad de daño y no es empujada.
1 Risa horrible de Tasha Encantamiento 1 acción Concentración 1 minuto 30 pies V, S, M
Una criatura a tu elección percibe todo terriblemente gracioso, llora de la risa y cae tumbado, quedando incapacitado y sin poder ponerse en pie. Debe superar una TS
de Sabiduría para evitar el conjuro o, en cada uno de sus turnos o cuando reciba daño (con ventaja entonces) para terminarlo.
2 Detectar pensamientos Adivinación 1 acción Concentración 1 minuto Personal V, S, M
Al lanzar el conjuro y como acción en tus siguientes turnos, lees pensamientos superficiales de una criatura que puedas ver hasta a 30 pies. En cada acción, puedes
concentrarte en una criatura (contra TS de Sabiduría) o cambiar a otra. También puedes detectar a criaturas pensantes que no puedas ver.
2 Sugestión Encantamiento 1 acción Concentración 8 horas 30 pies V, M
Sugieres mágicamente a una criatura un curso de acción que suene razonable . Si falla una TS de Sabiduría, lo seguirá lo mejor que pueda. Puedes establecer una
condición que activará la tarea. El conjuro termina si tú o tus compañeros dañáis al objetivo. No afecta a criaturas inmunes a hechizar.
2 Zona de verdad Encantamiento 1 acción 10 minutos 60 pies V, S
Creas una zona que te protege del engaño en una esfera de 15 pies. Al entrar o comenzar el turno en el área, toda criatura debe hacer una TS de Carisma. Si falla, no
puede decir una mentira deliberadamente dentro del área. Tú sabes si ha acertado o fallado. La criatura es consciente del conjuro.
3 Glifo custodio Abjuración 1 hora Hasta disipado o disparado Toque V, S, M
Crea una trampa mágica sobre un objeto o zona de hasta 10 pies de diámetro. Indica la condición de activación. Puede almacenar un conjuro de nivel igual o inferior al
espacio de conjuro utilizado o provocar una explosión de 20 pies de radio que causa 5d8 (+1d8 por nivel de conjuro por encima de 3).
© 2025 - Nivel20 v2.1.5 Tu plataforma online de rol en español