Kill Team es un juego de miniaturas de combate táctico ambientado en el sombrío y oscuro futuro del [Link] Milenio.
Dos comandos
rivales de agentes de élite luchan y completan objetivos para lograr la victoria. Las reglas aquí presentadas se han simplificado
frente a las que se encuentran en el Libro Básico. Están pensadas para una partida introductoria, rápida y fácil. Normalmente se
juega con una misión de un pack de misiones, pero se puede jugar sin ella para aprender la mecánica básica del juego. Algunos
términos se resaltan en naranja y se explican con más detalle en su sección correspondiente de las Reglas breves. Las reglas de
REGLAS BREVES los comandos están disponibles gratuitamente en [Link] o en Warhammer 40,000 Kill Team: The App.
PREPARACIÓN ¿Se han activado todos tus agentes?
Cada jugador elige un comando y reúne sus miniaturas Citadel (agentes) para esos co-
mandos, junto con sus reglas online gratuitas, una zona de aniquilación (tablero de juego
REACCIONAR
de 30" x 22" si no se especifica lo contrario), terreno, una regla en pulgadas, 10 dados de Si todos tus agentes están usados pero los de tu oponente no, cuando te tocase
seis caras (D6), fichas y marcadores. activar un agente apostado, un agente amigo usado con una orden de trabarse puede
reaccionar y realizar gratis una acción de 1PA. Cada agente solo puede reaccionar una
Despliega la zona de aniquilación y determina al azar qué jugador tiene la iniciativa. El
vez por punto de inflexión, y no puede mover más de 2" al hacerlo.
jugador que tiene la iniciativa elige una zona de descenso del mapa de la misión. Si no
estás jugando una misión, el jugador que tiene la iniciativa elige un borde de la zona de
aniquilación como suyo; el borde opuesto es el de su oponente. La zona de descenso de
cada jugador es el área circundante a 3" o menos del borde de su zona de aniquilación. ACCIONES
Comenzando por el jugador que tiene la iniciativa, los jugadores se alternan para des-
plegar un tercio (redondeando al alza) de su comando. Cuando un jugador despliega un REPOSICIONAR 1PA
agente, lo debe hacer completamente en su zona de descenso y le debe dar una orden de
ocultarse (coloca a su lado la ficha correspondiente). Mueve el agente a un punto en que pueda colocarse y que no esté más allá del valor de
su atributo Movimiento. No puede mover por la zona de control de agentes enemigos.
Orden de trabarse n agente no puede realizar esta acción si está en la zona de control de un enemigo,
U
Un agente con una orden de trabarse puede realizar
o durante la misma activación que ha realizado la acción de Cargar o Retroceder.
acciones normalmente y reaccionar.
Apostado Usado
Orden de ocultarse CORRER 1PA
Un agente con una orden de ocultarse no es un blanco
válido mientras esté cubierto, y no puede realizar acciones e mueve igual que en Reposicionarse, pero el agente no puede mover más de 3"
S
de Disparar o Cargar. ni trepar.
Apostado Usado
Un agente no puede realizar esta acción si está en la zona de control de un agente
enemigo, o durante la misma activación que ha realizado la acción de Cargar.
EMPEZAR LA BATALLA
Una batalla incluye cuatro puntos de inflexión (si no se especifica lo contrario), cada RETROCEDER 2PA
uno de los cuales incluye una fase de estrategia y una fase de tiroteo.
e mueve igual que en Reposicionarse, pero el agente puede mover a través de la
S
FASE DE ESTRATEGIA zona de control de agentes enemigos, aunque no puede terminar ahí el movimiento.
Cada jugador tira 1D6: quien saque el resultado más alto decide quién tiene la iniciativa;
n agente no puede realizar esta acción a menos que haya un agente enemigo en
U
si hay empate, decide el jugador que no tiene la iniciativa en ese momento. Los jugadores
su zona de control. No puede realizar esta acción durante la misma activación en la
comienzan la batalla con 2PM cada uno para ardides. En la primera fase de estrategia,
que ha realizado la acción de Reposicionarse o Cargar.
cada uno gana 1PM. En cada fase de estrategia después de la primera, el jugador con
la iniciativa gana 1PM, mientras que el jugador que no la tiene gana 2PM. Los ardides
cuestan 1PM cada uno. CARGAR 1PA
Cada jugador prepara todos los agentes amigos (cara de apostado de ficha de orden
hacia arriba). Empezando por el jugador que tiene la iniciativa, los jugadores se alternan e mueve igual que en Reposicionarse, pero el agente puede mover 2" adicionales.
S
usando un GAMBITO ESTRATÉGICO o pasando, hasta que ambos jugadores pasan suce- Puede mover por la zona de control de un agente enemigo y debe terminar el mo-
sivamente. Cada ardid estratégico es también un GAMBITO ESTRATÉGICO. Cada jugador vimiento ahí. Si entra en la zona de control de un agente enemigo en la que no hay
no puede usar cada GAMBITO ESTRATÉGICO más de una vez por punto de inflexión. ningún otro agente amigo, no puede abandonar la zona de control de ese agente.
n agente no puede realizar esta acción mientras tenga una orden de ocultarse,
U
FASE DE TIROTEO ni si ya se encuentra en la zona de control de un agente enemigo, o durante la
Los jugadores se alternan activando agentes amigos apostados, empezando por el
misma activación en la que haya realizado la acción de Reposicionarse, Correr o
jugador que tiene la iniciativa. Cada vez que se activa un agente, primero se elige su
Retroceder.
orden (trabarse u ocultarse). A continuación, realiza acciones, y se le llama agente
activo mientras las realiza. Cada acción cuesta PA, y no puedes gastar más PA durante
la activación de un agente que su LPA. Si no se especifica lo contrario, un agente no DISPARAR. 1PA
puede realizar la misma acción más de una vez durante su activación. Cuando el agente
ha terminado de realizar acciones, se considera usado (cara de usado de ficha de orden Dispara con el agente como se explica en la siguiente página.
hacia arriba). Cuando todos los agentes están usados, el punto de inflexión finaliza.
n agente no puede realizar esta acción si está en la zona de control de un agente
U
Los jugadores pueden gastar sus PM en ardides de tiroteo en esta fase, incluyendo el
enemigo, o si tiene una orden de ocultarse.
ardid de tiroteo Repetición de mando (ver abajo). Los ardides cuestan 1PM cada uno y,
salvo la Repetición de mando, cada jugador solo puede usar cada uno de ellos una vez
por punto de inflexión. COMBATIR 1PA
Combate con el agente como se explica en la siguiente página.
REPETICIÓN DE MANDO
n agente no puede realizar esta acción a menos que haya un agente enemigo en
U
Usa este ardid de tiroteo después de tirar tus dados de ataque o de defensa. Puedes
su zona de control.
repetir uno de esos dados.
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DISPARAR ZONA DE CONTROL
El jugador cuyo agente está realizando la acción es el atacante. El jugador que Algo está dentro de la zona de control de un agente si es visible para él y está a menos
controla el objetivo es el defensor. Al tirar los dados de ataque/defensa, los de 1” de él. La zona de control entre los agentes es mutua, por lo que los agentes están
resultados de 6 son siempre éxitos y son críticos. Todos los demás éxitos son dentro de la zona de control del otro aunque lo anterior solo sea cierto para uno de ellos.
normales y los resultados de 1 son siempre un fallo.
1. El atacante elige una de las armas a distancia de su agente.
BLANCO VÁLIDO
Alguna reglas, la de disparo la más habitual, requieren un blanco válido para un
2. E
l atacante elige un agente enemigo que sea un blanco válido para el agente.
agente activo y que no tenga agentes amigos en su zona de control.
Si el blanco elegido tiene una orden de trabarse, es un blanco
3. E
l atacante tira sus dados de ataque, tantos D6 como el atributo Ataques válido si es visible para el agente.
del arma. Cada resultado igual o superior al atributo Impactar del arma es
un éxito y se guarda. Los resultados inferiores son fallos y se descartan.
4. E
l defensor tira tres dados de defensa, 3D6. Cada resultado igual o Si el blanco elegido tiene una orden de ocultarse, es un blanco
superior al atributo Salvación del blanco es un éxito y se guarda. Los válido si es visible para el agente y no está a cubierto.
resultados inferiores son fallos y se descartan. Si el blanco está a cubierto,
el defensor puede guardar un éxito normal sin tirarlo.
5. E
l defensor resuelve los dados de defensa con éxito, asignándolos para
bloquear los dados de ataque con éxito.
VISIBLE
• Un éxito normal puede bloquear un éxito normal. Para que algo sea visible, el agente debe ser capaz de verlo (mira desde detrás
• Dos éxitos normales pueden bloquear un éxito crítico. del agente y determina si puedes trazar una línea recta sin obstrucciones
• Un éxito crítico puede bloquear un éxito normal o un éxito crítico. desde su cabeza hasta cualquier parte de lo que intenta ver ignorando las
peanas).
6. E
l atacante resuelve cada dado de ataque no bloqueado (si los hay) para
infligir daño al blanco.
• Un éxito normal inflige tanto daño como el atributo Daño normal del
COBERTURA
arma ([Link] valor del atributo Daño). La cobertura se determina de un agente a otro. Un agente está a cubierto si
• Un éxito crítico inflige tanto daño como el atributo Daño critico del arma hay terreno interpuesto dentro de su zona de control. Sin embargo, no estará a
(2º valor del atributo Daño). cubierto si se encuentra a 2" o menos del otro agente ya que está demasiado
cerca para esconderse.
COMBATIR
El jugador cuyo agente está realizando la acción es el atacante. El jugador que
controla el objetivo es el defensor. Al tirar los dados de ataque, los resultados
de 6 son siempre éxitos y son críticos. Todos los demás éxitos son normales y
Agente blanco del 1"
los resultados de 1 son siempre un fallo. ataque a cubierto
1. E
l atacante elige un agente enemigo en la zona de control del agente
activo contra el que combatir. Ese agente enemigo contraatacará. TERRENO
2. Ambos jugadores eligen una de las armas de combate de su agente.
3. Ambos
jugadores tiran sus dados de ataque, un número de D6 equivalente
al atributo Ataques del arma que escogió cada uno. Cada resultado igual 2" Agente
o superior al atributo Impactar del arma es un éxito y se guarda. Los
resultados inferiores son fallos y se descartan. activo
4. E
mpezando por el atacante, los jugadores se turnan para resolver sus
dados de ataque con éxito no bloqueados (o todos los que queden si al
oponente no le queda ninguno). Para ello, el jugador decide si golpea o
bloquea con él.
• Golpe: Inflige daño al agente enemigo. Un éxito normal inflige tanto
Agente blanco del 1"
daño como el atributo Daño normal del arma (1er valor del atributo ataque no cubierto
Daño). Un éxito crítico inflige tanto daño como el atributo Daño crítico
del arma (2º valor del atributo Daño).
TERRENO
• Bloqueo: Asigna ese dado a bloquear uno de los éxitos sin resolver de
tu oponente. Un éxito normal puede bloquear un éxito normal. Un éxito
crítico puede bloquear un éxito normal o un éxito crítico.
DAÑO
Los agentes tienen un atributo Heridas (el número de heridas que aguantan).
El daño infligido reduce sus heridas en consecuencia.
2"
Agente activo
Si a un agente le quedan menos de sus heridas iniciales, está herido. Si le
quedan menos de la mitad de sus heridas iniciales, también está lesionado.
Resta 2" al atributo Movimiento de los agentes lesionados y empeora en 1
el atributo Impactar de sus armas. Los agentes con 0 o menos heridas están
incapacitados y se retiran del juego.
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REGLAS DE ARMA
Alcance x: Solo los agentes a x" o menos del agente activo pueden Implacable: Puedes repetir cualquiera de tus dados de ataque.
ser blancos válidos, [Link]. Alcance 9".
Incesante: Puedes repetir cualquiera de tus dados se ataque que
Área x: El blanco elegido es el blanco primario. Tras disparar al tengan un resultado concreto ([Link]., los que hayan obtenido un
blanco primario, dispara esta arma contra cada blanco secundario resultado de 2).
en el orden que quieras (tira cada secuencia por separado). Los
blancos secundarios son todos aquellos agentes visibles para el Letal x+: Tus éxitos iguales o superiores a x son éxitos críticos, [Link].
blanco primario y a x" o menos de él, [Link]., Área 2". Recuerda que Letal 5+.
todos son blancos válidos aunque tengan una orden de ocultarse.
Si el blanco primario estaba a cubierto, los secundarios también lo Limitada x: Un agente deja de tener esta arma después de usarla x
están. veces en la batalla. Si la usa varias veces en una acción ([Link]. Área),
solo se cuenta un uso.
Aturdidora: Si guardas algún éxito crítico, resta 1 al atributo LPA del
agente contra el que se usa esta arma hasta el final de su siguiente Penetración x: El defensor guarda x dados de defensa menos, [Link].
activación. Penetración 1. Si la regla es Críticos de penetración x, solo tiene
efecto al guardar éxitos críticos.
Brutal: Tu oponente solo puede bloquear con éxitos críticos.
Pesada: Un agente no puede usar esta arma en una activación o
Buscadora: Al elegir un blanco válido, los agentes con una orden de reacción en la que haya movido y no puede mover en una activación
ocultarse no pueden usar el terreno para estar a cubierto. Si la regla o reacción en la que haya usado esta arma. Si la regla es Pesada
es Buscadora (Ligero), no pueden usar el terreno ligero para estar a (solo x), donde x es una acción de movimiento, solo se permite
cubierto. Aunque esto haga que se pueda tomar como blanco a un realizar esa acción de movimiento, [Link]. Pesada (solo Correr). Esta
agente (si es que es visible), no le quita la salvación por cobertura regla de arma no impide la acción Ponerse en guardia.
(si la tiene).
Ráfaga x: Elige normalmente un blanco válido como blanco
Castigadora: Si guardas algún éxito crítico, puedes guardar uno de primario. A continuación, elige tantos otros blancos válidos a x" o
tus fallos como un éxito normal en lugar de descartarlo. menos del blanco primario como blancos secundarios, [Link]. Ráfaga
2". Dispara esta arma contra todos ellos en el orden que quieras
Certera x: Puedes guardar hasta x dados de ataque como éxitos (tira cada secuencia por separado).
normales sin tirarlos.
Saturación: El defensor no puede guardar salvaciones por
Choque: La primera vez que golpees con un éxito crítico en cada cobertura.
secuencia, descarta también uno de los éxitos normales sin resolver
de tu oponente (o uno de sus éxitos críticos si no hay normales). Severa: Si no guardas ningún éxito crítico, puedes cambiar uno de
tus éxitos normales a éxito crítico. Cualquier regla que tenga efecto
Desgarradora: Si guardas algún éxito crítico, puedes guardas uno al guardar éxitos críticos puede aplicarse.
de tus éxitos normales como éxito crítico en su lugar.
Silenciosa: Un agente puede realizar la acción de Disparar con esta
Devastadora x: Cada éxito crítico guardado inflige inmediatamente arma aunque tenga una orden de ocultarse.
x daño al agente contra el que se usa esta arma, [Link]. Devastadora
3. Si la regla incluye una distancia ([Link]. 1" Devastadora x), inflige Sobrecalentamiento: Tira 1D6 después de que un agente use esta
x daño a ese agente y a cada otro agente visible para él y a esa arma. Si el resultado es inferior al atributo Impactar del arma, inflige
distancia o menos de él. Los éxitos no se descartan después de tanto daño a ese agente como el resultado multiplicado por 2. Solo
causar ese daño y pueden resolverse más adelante en la secuencia. se tira 1D6 aunque se use varias veces en una acción ([Link]. Área).
Equilibrada: Puedes repetir 1 de tus dados de ataque.
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