0% encontró este documento útil (0 votos)
6 vistas3 páginas

Juego de Adivinanza en Matriz 7x7 en Java

El proyecto consiste en desarrollar un juego de adivinanza en una matriz 7x7 donde el usuario debe adivinar posiciones correctas representadas por símbolos. El jugador tiene 36 intentos para adivinar y el programa actualiza la matriz después de cada intento, mostrando los resultados. Además, se incluye un ejercicio de simulación de un cajero automático que entrega billetes y monedas de diversas denominaciones.

Cargado por

dylanmercado189
Derechos de autor
© All Rights Reserved
Nos tomamos en serio los derechos de los contenidos. Si sospechas que se trata de tu contenido, reclámalo aquí.
Formatos disponibles
Descarga como PDF, TXT o lee en línea desde Scribd
0% encontró este documento útil (0 votos)
6 vistas3 páginas

Juego de Adivinanza en Matriz 7x7 en Java

El proyecto consiste en desarrollar un juego de adivinanza en una matriz 7x7 donde el usuario debe adivinar posiciones correctas representadas por símbolos. El jugador tiene 36 intentos para adivinar y el programa actualiza la matriz después de cada intento, mostrando los resultados. Además, se incluye un ejercicio de simulación de un cajero automático que entrega billetes y monedas de diversas denominaciones.

Cargado por

dylanmercado189
Derechos de autor
© All Rights Reserved
Nos tomamos en serio los derechos de los contenidos. Si sospechas que se trata de tu contenido, reclámalo aquí.
Formatos disponibles
Descarga como PDF, TXT o lee en línea desde Scribd

Proyecto Corte 2:

Asignatura: Programación
de Computadores
Docente: Mg. Daniel A Benítez A

Nombre: Fecha: 30– May – 2025

El proyecto consiste en desarrollar un juego de adivinanza de posiciones en una matriz. El programa generará
aleatoriamente un conjunto de posiciones en una matriz de 7x7 y el jugador debe adivinarlas en un número limitado
de intentos. El juego debe mostrar al usuario la matriz con los símbolos de posicione s adivinadas y las posiciones no
adivinadas.

El sistema debe tener las siguientes funcionalidades:

1. Matriz de Posiciones:

• Crea una matriz 7x7 de enteros donde el valor 1 representará una posición correcta (un + para mostrar al
usuario) y 0 representará una posición vacía (un -).

• Se debe generar aleatoriamente entre 5 y 10 posiciones para colocar los símbolos + en la matriz.

2. Número de Intentos:

• El usuario tendrá 36 intentos en total para adivinar todas las posiciones.

• Después de cada intento, el programa debe indicar si la posición fue correcta (adivinada) o no.

3. Interacción del Usuario:

• El programa debe permitir que el usuario ingrese coordenadas de fila y columna para intentar adivinar la
posición de los símbolos +.

• Después de cada intento, el programa debe actualizar la matriz y mostrarla al usuario, mostrando las
posiciones correctamente adivinadas como A.

4. Finalización del Juego:

• Si el jugador adivina todas las posiciones antes de que se acaben los intentos, el programa muestra un mensaje
de "Felicidades" y termina el juego.

• Si el jugador no adivina todas las posiciones después de los 36 intentos, el programa muestra un mensaje de
"Perdió" y revela las posiciones correctas.

[Link] – ¡¡Éxitos!! “La mejor arma contra la ignorancia es el estudio”


Instrucciones para los Estudiantes:

1. Desarrollar el programa en Java:

➢ Crear una matriz de 7x7 para almacenar las posiciones.

➢ Permitir que el usuario ingrese las posiciones a adivinar.

➢ Usar números aleatorios para generar las posiciones donde se colocarán los símbolos +.

➢ Crear un bucle para los intentos de adivinanza y controlar el número de intentos permitidos.

2. Entradas y Salidas:

➢ El usuario debe ingresar dos números (fila y columna) para adivinar las posiciones correctas.

➢ El programa debe mostrar una matriz con las posiciones adivinadas y no adivinadas después de cada intento.

Finalización:

➢ El juego debe finalizar cuando el jugador adivine todas las posiciones o cuando se acaben los intentos.

➢ Mostrar el mensaje correspondiente dependiendo del resultado (¡Felicidades o Perdió!).

Evaluación:

Funcionalidad: El programa debe funcionar correctamente y cumplir con todos los requisitos, como generar posiciones
aleatorias y permitir la adivinanza de las mismas.

Estructura del Código: El código debe ser claro y bien organizado, con comentarios que expliquen cada parte del
código.

Interacción: La interacción con el usuario debe ser clara y el programa debe mostrar los resultados de forma
comprensible.

Uso de Conceptos de Programación: El uso de bucles, condicionales, arrays, y números aleatorios debe ser correcto y
eficiente.

Exposición clara: El estudiante debe conocer los conceptos vistos en toda la asignatura, porque al finalizar deberá
exponer ante el grupo el trabajo y responder a una pregunta solo al docente, lo que corresponde a un 15% de la nota.

[Link] – ¡¡Éxitos!! “La mejor arma contra la ignorancia es el estudio”


Ejercicio 2.

Simular el comportamiento de un cajero electrónico, para efectos del ejercicio el cajero tiene dinero infinito por lo
que no hay cantidad que no pueda entregar. El cajero tiene la ventaja que entrega billetes y también monedas, las
denominaciones disponibles son:

Billetes Monedas
$ 100.000 $ 500
$ 50.000 $ 200
$ 20.000 $ 100
$ 10.000 $ 50
$ 5.000 $ 20
$ 2.000 $ 10
$ 1.000 $1

Por lo que si una persona decide retinar $ 274.523, el cajero debería entregar lo siguiente:

2 Billetes de $ 100.000 + 1 Billete de $ 50.000 + 1 Billete de $ 20.000 + 2 Billetes de $ 2.000 + 1 Moneda de $ 500 +
2 Monedas de $ 20 + 3 Monedas de $ 1.

Nota: El ejercicio 1 tiene un valor de 3 y el ejercicio 2 un valor de 2. Se debe exportar el proyecto para poder
validarlo y adjuntarlo en plataforma en las fechas indicadas.

Cada ejercicio debe llevar la referencia del autor.

[Link] – ¡¡Éxitos!! “La mejor arma contra la ignorancia es el estudio”

También podría gustarte