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Ejemplo POO en Java: Clase Coche

Este documento presenta un ejemplo de Programación Orientada a Objetos en Java, utilizando una clase llamada 'Coche' que ilustra conceptos como atributos, constructores y métodos. Se explica el código paso a paso, destacando la encapsulación, la abstracción y la modularidad. Además, se menciona la creación de un objeto y su uso en el método principal.
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Ejemplo POO en Java: Clase Coche

Este documento presenta un ejemplo de Programación Orientada a Objetos en Java, utilizando una clase llamada 'Coche' que ilustra conceptos como atributos, constructores y métodos. Se explica el código paso a paso, destacando la encapsulación, la abstracción y la modularidad. Además, se menciona la creación de un objeto y su uso en el método principal.
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Ejemplo de Programación Orientada a

Objetos en Java
Conceptos Clave
Este ejemplo ilustra los fundamentos de la Programación Orientada a Objetos (POO) usando
Java. Incluye los conceptos de clase, objetos, atributos, constructores con parámetros,
abstracción y modularidad. Se utiliza una clase sencilla llamada 'Coche'.

Código Java de Ejemplo

// Clase que representa un coche


public class Coche {
// Atributos privados (encapsulamiento)
private String marca;
private int anio;

// Constructor con parámetros


public Coche(String marca, int anio) {
[Link] = marca;
[Link] = anio;
}

// Método que representa una funcionalidad del objeto


public void mostrarInformacion() {
[Link]("Marca: " + marca + ", Año: " + anio);
}

// Método main para crear y usar objetos de la clase


public static void main(String[] args) {
Coche miCoche = new Coche("Toyota", 2020); // Creación de objeto
[Link](); // Llamada a un método del objeto
}
}

Explicación Paso a Paso del Código


1. Clase: Se define una clase llamada 'Coche' que representa un concepto genérico de coche.
2. Atributos: 'marca' y 'anio' son características que definen el estado del objeto. Son
privados para proteger el acceso directo.
3. Constructor: Se usa para inicializar los atributos al momento de crear el objeto. Usa
parámetros para hacerlo flexible.
4. Método mostrarInformacion(): Es un módulo que encapsula una funcionalidad específica:
mostrar datos del coche.
5. Método main(): Es el punto de entrada de la aplicación, donde se crea un objeto y se usa
su método.
6. Objeto: 'miCoche' es una instancia de la clase 'Coche'.
7. Abstracción: La clase oculta los detalles del funcionamiento interno y solo expone lo
necesario (constructor y método).
8. Modularidad: Cada funcionalidad está separada en módulos (constructor, método
mostrarInformacion), facilitando la organización y reutilización del código.

Diagrama UML

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