Ejemplo de Programación Orientada a
Objetos en Java
Conceptos Clave
Este ejemplo ilustra los fundamentos de la Programación Orientada a Objetos (POO) usando
Java. Incluye los conceptos de clase, objetos, atributos, constructores con parámetros,
abstracción y modularidad. Se utiliza una clase sencilla llamada 'Coche'.
Código Java de Ejemplo
// Clase que representa un coche
public class Coche {
// Atributos privados (encapsulamiento)
private String marca;
private int anio;
// Constructor con parámetros
public Coche(String marca, int anio) {
[Link] = marca;
[Link] = anio;
}
// Método que representa una funcionalidad del objeto
public void mostrarInformacion() {
[Link]("Marca: " + marca + ", Año: " + anio);
}
// Método main para crear y usar objetos de la clase
public static void main(String[] args) {
Coche miCoche = new Coche("Toyota", 2020); // Creación de objeto
[Link](); // Llamada a un método del objeto
}
}
Explicación Paso a Paso del Código
1. Clase: Se define una clase llamada 'Coche' que representa un concepto genérico de coche.
2. Atributos: 'marca' y 'anio' son características que definen el estado del objeto. Son
privados para proteger el acceso directo.
3. Constructor: Se usa para inicializar los atributos al momento de crear el objeto. Usa
parámetros para hacerlo flexible.
4. Método mostrarInformacion(): Es un módulo que encapsula una funcionalidad específica:
mostrar datos del coche.
5. Método main(): Es el punto de entrada de la aplicación, donde se crea un objeto y se usa
su método.
6. Objeto: 'miCoche' es una instancia de la clase 'Coche'.
7. Abstracción: La clase oculta los detalles del funcionamiento interno y solo expone lo
necesario (constructor y método).
8. Modularidad: Cada funcionalidad está separada en módulos (constructor, método
mostrarInformacion), facilitando la organización y reutilización del código.
Diagrama UML