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Guía de Clase: Monje en RPG

Los monjes son expertos en artes marciales que combinan autocontemplación y disciplina para perfeccionar su cuerpo y alma, permitiéndoles combatir con eficacia. Tienen rasgos de clase que incluyen puntos de golpe, competencias en armas y habilidades, y la capacidad de usar ki para activar poderes especiales. A medida que avanzan de nivel, los monjes adquieren habilidades adicionales y pueden elegir entre diferentes tradiciones monásticas que les otorgan características únicas.

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Guía de Clase: Monje en RPG

Los monjes son expertos en artes marciales que combinan autocontemplación y disciplina para perfeccionar su cuerpo y alma, permitiéndoles combatir con eficacia. Tienen rasgos de clase que incluyen puntos de golpe, competencias en armas y habilidades, y la capacidad de usar ki para activar poderes especiales. A medida que avanzan de nivel, los monjes adquieren habilidades adicionales y pueden elegir entre diferentes tradiciones monásticas que les otorgan características únicas.

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MONJE

Los monjes son aventureros que se han centrado en el descubrimiento de sí mismos. Mediante la autocontemplación y la disciplina, han perfeccionado
su cuerpo y su alma, de forma que combaten con las manos desnudas con la misma habilidad que un soldado lo hace con su espada. Si quieres que
tu personaje sea un combatiente experto en artes marciales, elige monje como clase de personaje.
Rasgos de clase
Como monje, tienes los siguientes rasgos de clase.
Puntos de golpe
Dados de golpe: 1d8 por nivel de monje
Puntos de golpe a nivel 1: 8 + tu modificador por Constitución
Puntos de golpe a niveles superiores: 1d8 (o 5) + tu modificador por Constitución por nivel de monje después
del nivel 1
Competencias
Armadura: Ninguna
Armas: Armas sencillas, espadas cortas
Herramientas: Elige un tipo de herramienta de artesano o un instrumento musical
Tiradas de salvación: Fuerza, Destreza
Habilidades: Elige dos entre Acrobacias, Atletismo, Historia, Perspicacia, Religión y Sigilo
Equipo
Empiezas con el siguiente equipo, además del equipo que te concede tu trasfondo:
(a) Una espada corta o (b) cualquier arma sencilla.
(a) Un pack de aventurero o (b) un pack de explorador.
10 dardos.
Defensa sin armadura
A partir del nivel 1, mientras no lleves ni armadura ni escudo, tu CA es igual a 10 + tu modificador por Destreza + tu modificador por Sabiduría.
Artes marciales
En el nivel 1, tu práctica en las artes marciales te permite dominar estilos de combate que usan impactos desarmados y armas de monje, que son
espadas cortas y cualquier arma cuerpo a cuerpo sencilla que no tenga la propiedad «dos manos» o «pesada». Obtienes los siguientes beneficios
mientras estás desarmado o solo blandes armas de monje y no llevas ni armadura ni escudo:
- Puedes usar Destreza en lugar de Fuerza en los ataques y las tiradas de daño que realices sin armas o con armas de monje.
- Puedes tirar 1d4 en lugar del daño habitual de tu impacto desarmado o arma de monje. Este dado cambia según vas consiguiendo niveles de
monje, como se indica en la columna de «Artes marciales» de la tabla del monje.
- Puedes realizar un ataque desarmado gratuito, al realizar una acción de ataque.
- Obtienes ventaja en las tiradas de iniciativa.
Ciertos monasterios usan tipos de armas de monje especializadas. Por ejemplo, puedes usar dos clavas de madera conectadas por una cadena corta
(que se llama nunchaku) o una hoz con una hoja más corta y recta (que se llama kama). Independientemente del nombre que uses para tu arma de
monje, puedes usar las estadísticas de juego que se indican para el arma.
Ki
A partir del nivel 2, tu entrenamiento te permite utilizar la energía mística del ki. Tu acceso a esta energía se representa mediante un número de
puntos de ki. La cantidad de ki es 3 + lo que indica en la columna de «Puntos de ki» de la tabla del monje. Puedes gastar estos puntos para activar
varios rasgos de ki. Empiezas conociendo tres: Ráfaga de golpes, Defensa paciente y Paso del viento. Conforme vas subiendo de nivel en esta clase,
vas ganando rasgos de ki. Cuando gastas 1 punto de ki, este no vuelve a estar disponible hasta que no termines un descanso prolongado o breve, al
final del cual recuperas todos los puntos gastados. Debes pasar al menos 30 minutos de descanso meditando para recuperar tus puntos de ki. Algunos
de tus rasgos de ki requieren que tu objetivo haga una tirada de salvación para resistir sus efectos. La CD de la tirada de salvación se calcula de este
modo: CD salvación de ki = 8 + tu bonificador por competencia + tu modificador por Sabiduría.
Ráfaga de golpes
Puedes gastar 1 punto de ki para realizar dos impactos desarmados como acción adicional. En el nivel 10, realizas tres impactos.
Defensa paciente
Puedes usar la acción adicional para destrabarte. Alternativamente, puedes gastar 1 punto de ki para, además de destrabarte, esquivar con la acción
adicional. En el nivel 10, obtienes también una cantidad de Puntos de Golpe Temporales igual a dos tiradas de tu dado de Artes Marciales.
Paso del viento
Puedes usar la acción adicional para esprintar. Alternativamente, puedes gastar 1 punto de ki para, además de esprintar, destrabarte con la acción
adicional. Tu distancia de salto se duplica durante ese turno. En el nivel 10, puedes elegir también a otra criatura dispuesta dentro de 5 pies de ti, que
sea grande o menor, para que se mueva contigo hasta el final de tu turno. El movimiento de la criatura no provoca ataques de oportunidad.
Movimiento sin armadura
A partir del nivel 2, tu velocidad aumenta en 10 pies mientras no lleves ni armadura ni escudo. Este bonificador aumenta cuando alcanzas ciertos
niveles de monje, como se indica en la tabla del monje. En el nivel 9, consigues la capacidad de moverte por superficies verticales y sobre líquidos
durante tu turno sin caer mientras te mueves.
Tradición monástica
Cuando llegas al nivel 3, te encomiendas a una tradición monástica de tu elección, como el camino de la mano abierta, el camino de la guerra, el
camino del xion, la senda de la naturaleza calmada (El Bosque de Ámbar) y el camino del vagabundo (Pioneros de Voldor 2). Tu tradición te otorga
rasgos en el nivel 3 y de nuevo en los niveles 6, 11 y 17.
Desviar ataques (Homemade)
A nivel 3, cuando una tirada de ataque te golpea, y su daño es contundente, perforante o cortante, puedes usar tu reacción para reducir el daño de
1d10 + tu modificador de DES y tu nivel de monje. Si reduces el daño a 0, puedes gastar un punto de ki para redirigir parte de la fuerza del ataque. En
este caso, eliges una criatura que puedas ver a 5 pies de ti si el ataque fue cuerpo a cuerpo, o a 60 pies si fue a distancia y no está con cobertura total.
Esa criatura debe superar una tirada de salvación de DES para no recibir 2 tiradas de tu dado de Artes Marciales, más tu modificador de DES de daño,
del mismo tipo que el ataque original. A nivel 10, la reducción es de 2d10 + tu modificador de DES + tu modificador de SAB + tu nivel de monje.
Mejora de característica
Cuando alcanzas el nivel 4 y de nuevo en los niveles 8, 12, 16 y 19, puedes aumentar una puntuación de característica de tu elección en 2 o dos
puntuaciones de característica en 1. Como siempre, no puedes aumentar una puntuación de característica por encima de 20 usando este rasgo.
Caída lenta
A partir del nivel 4, puedes usar tu reacción para reducir cualquier daño por caída que recibas. Este daño se reduce un número igual a tu nivel de
monje multiplicado por 5.
Ataque adicional
A partir del nivel 5, puedes atacar dos veces en lugar de una cuando realizas una acción de ataque durante tu turno.
Golpe aturdidor
A partir del nivel 5, puedes interferir en el flujo de ki del cuerpo de un oponente. Cuando impactes a otra criatura con un ataque de arma cuerpo a
cuerpo y solamente una vez por turno, puedes gastar 1 punto de ki para intentar infligir un golpe aturdidor. El objetivo debe tener éxito en una tirada
de salvación de Constitución para no quedarse aturdido hasta el final de tu siguiente turno, si no lo consigues, recuperas el punto de ki.
Impactos de ki
A partir del nivel 6, tus impactos sin arma pueden causar daño de fuerza o de su tipo de daño normal, a elección tuya.
Evasión
En el nivel 7, tu agilidad instintiva te permite esquivar algunos efectos de área, como el aliento de rayo de un dragón azul o el conjuro Bola de fuego.
Cuando estés sujeto a un efecto que te permita hacer una tirada de salvación de Destreza para recibir solo la mitad del daño, en lugar de eso no
recibes ningún daño si tienes éxito en la tirada de salvación y solo la mitad si fallas.
Quietud de la mente
A partir del nivel 7, puedes utilizar tu acción para eliminar un efecto que te haya dejado hechizado o asustado.
Pureza del cuerpo
En el nivel 10, al final de cada uno de tus turnos, puedes eliminar uno de estos estados: encantado, aterrorizado o envenenado. No comer ni beber
te otorga niveles de agotamiento.
Lengua del sol y la luna
A partir del nivel 13, aprendes a tocar el ki de otras mentes para entender todas las lenguas habladas. Además, cualquier criatura que entienda una
lengua determinada puede entender lo que digas.
Alma de diamante
A partir del nivel 14, tu maestría del ki te otorga competencia con todas las tiradas de salvación. Además, cuando hagas una tirada de salvación y
falles, puedes gastar 1 punto de ki para volver a tirar los dados y coger el segundo resultado.
Cuerpo eterno
En el nivel 15, tu ki evita que sufras la fragilidad de la vejez, y no puedes envejecer mágicamente, aunque todavía puedes morir de viejo. Recuperas
hasta tener 4 puntos de ki en cada tirada de iniciativa, si tenías menos de 4.
Cuerpo vacío
A partir del nivel 18, puedes utilizar tu acción para gastar 4 puntos de ki y volverte invisible durante 1 minuto. Durante ese tiempo, también tienes
resistencia a todo tipo de daño salvo al daño por fuerza. Además, puedes gastar 8 puntos de ki para lanzar el conjuro Proyección astral sin
componentes materiales. Cuando lo hagas, no puedes llevarte ninguna otra criatura contigo.
Yo perfecto
En el nivel 20, Tus puntuaciones de DES y SAB aumentan en 4.
Tradiciones monásticas
En los monasterios que hay dispersos por el multiverso, existen tres tradiciones monásticas. La mayoría de los monasterios practican solo una
tradición, pero unos pocos respetan las tres e instruyen a cada monje de acuerdo a sus aptitudes e intereses. Las tres tradiciones se basan en las
mismas técnicas básicas, pero van divergiendo conforme los estudiantes se especializan. Por ello, un monje tiene que elegir una tradición solo cuando
llega al nivel 3.
El camino de la mano abierta
Los monjes de la mano abierta son los mejores maestros del combate con artes marciales, ya sea con o sin armas. Aprenden las técnicas para empujar
y derribar a sus oponentes, manipular el ki para curarse y practicar meditación avanzada que puede protegerlos del daño.
Técnica de la mano abierta
A partir del momento en que elijas esta tradición en el nivel 3, puedes manipular el ki de tu enemigo cuando uses el tuyo. Cuando impactes a una
criatura con uno de los ataques que te concede tu rasgo Ráfaga de golpes, puedes imponer uno de los siguientes efectos en ese objetivo:
- Debe superar una tirada de salvación de Destreza para no quedar tumbado.
- Debe realizar una tirada de salvación de Fuerza. Si falla, puedes empujarlo y alejarlo hasta 15 pies de ti.
- No puede hacer reacciones hasta el final de tu siguiente turno.
- Tu dado de artes marciales, sube un nivel.
- Puedes repetir una vez todos los 1s dados de daño que salgan en las tiradas de daño.
Integridad del cuerpo
En el nivel 6, consigues la capacidad de curarte a ti mismo. Como acción adicional, puedes recuperar puntos de golpe igual una tirada de tu dado de
Artes Marciales más tu modificador de SAB. Puedes hacerlo un número de veces igual a tu modificador de SAB (mínimo 1 vez) por descanso largo.
Tranquilidad
A partir del nivel 11, si usas Defensa Paciente o Ráfaga de Golpes, puedes usar Paso del Viento inmediatamente como parte de la misma acción
adicional.
Palma temblorosa
En el nivel 17, consigues la capacidad de provocar vibraciones letales en el cuerpo de alguien. Cuando impactes sin armas a una criatura, puedes
gastar tres puntos de ki para empezar estas vibraciones impredecibles, las cuales duran tantos días como tu nivel de monje. Las vibraciones son
inofensivas a menos que uses tu acción para acabar con ellas, para lo cual el objetivo y tú debéis estar en el mismo plano de existencia. Al hacerlo, la
criatura debe hacer una tirada de salvación de Constitución. Si falla recibe 10d12 puntos de daño por fuerza, si no la mitad. Solo puedes tener a una
criatura a la vez bajo el efecto de este rasgo. Puedes terminar con las vibraciones sin usar una acción, pero en ese caso no provocan el daño.
El camino de la guerra
Los monjes que siguen el camino de la guerra son luchadores que se hacen uno con su arma, siendo capaces de realizar grandes portentos al blandir
su armamento tradicional. Siguiendo este camino buscan convertirse en seres perfectos y equilibrados, cercanos a un tipo de divinidad de violencia
pura y lucha elegante gracias a un físico superior y una mente en calma. Algunos se transforman en peregrinos justicieros que buscan templarse en
aventuras y búsquedas como el herrero templa sus armas, otros se dedican a servir a los grandes poderes de sus reinos y países. Los peores son
aquellos que dedican sus esfuerzos a la búsqueda egoísta de la perfección, convirtiéndose en matones y criminales mercenarios que ponen sus
habilidades a disposición del mejor postor.
Armas superiores
En los niveles 3, 6, 11 y 17 consigues acceder al entrenamiento de una nueva arma. Elige esta arma (látigo, hoja lunar, arco corto y sable del agua) y
consulta la lista rasgos asociados:
Aprendizaje con látigo
- A partir del nivel 3, tienes competencia con el látigo y para ti se considera arma de monje.
- A partir del nivel 6, puedes desviar proyectiles utilizando tu látigo. Cuando utilizas el rasgo Desviar proyectiles portando un látigo, añades tu
dado de Artes marciales a la cantidad de daño que reduces. Sigues necesitando una mano libre para poder atrapar el proyectil.
- A partir del nivel 11, cuando un atacante dentro del alcance de tu látigo realice un ataque cuerpo a cuerpo, puedes usar tu reacción para gastar
1 punto de ki y tratar de interrumpirlo. El atacante debe superar una tirada de salvación de Destreza para no fallar el ataque.
- A partir del nivel 17, puedes realizar la acción de presa utilizando el látigo en lugar de una mano libre contra criaturas dentro del alcance del
látigo.
Aprendizaje con hoja lunar (alabarda)
- A partir del nivel 3, tienes competencia con alabarda y para ti se considera arma de monje.
- A partir del nivel 6, tus ataques con alabarda cuentan como si fueran mágicos a efectos de superar la resistencia y la inmunidad a ataques y
daño no mágicos.
- A partir del nivel 11, cuando utilizas tu rasgo de monje Ráfaga de golpes, puedes impactar con la alabarda en lugar de sin armas.
- A partir del nivel 17, cuando esgrimes una alabarda, esta arma añade 10 pies a tu alcance cuando atacas con ella, así como cuando determinas
tu alcance para hacer los ataques de oportunidad con ella, en lugar de los 5 pies que otorga su propiedad de alcance.
Aprendizaje con arco corto
- A partir del nivel 3, para ti el arco corto se considera arma de monje.
- A partir del nivel 6, no sufres desventaja cuando realizas un ataque a distancia con un arco corto si estás a menos de 5 pies de una criatura hostil
que puedas ver y que no esté incapacitada.
- A partir del nivel 11, puedes utilizar tu rasgo de monje Golpe aturdidor con el arco corto.
- A partir del nivel 17, tus tiradas de ataque con arco corto nunca tienen desventaja.
Aprendizaje con sable del agua (espada larga)
- A partir del nivel 3, tienes competencia con la espada larga y para ti se considera arma de monje.
- A partir del nivel 6, cuando causas daño a una criatura con un ataque de espada larga, consigues un bonificador de +2 a la CA contra todos los
ataques subsecuentes que haga esa criatura durante el resto de su turno.
- A partir del nivel 11, tus impactos desarmados de Ráfaga de golpes tienen ventaja contra las criaturas a las que hayas causado daño con tu
espada larga durante el mismo turno.
- A partir del nivel 17, consigues un crítico en tus ataques de espada larga con 19 o 20.
El camino del xion
Los monjes del xion pertenecen a una antigua orden fundada bajo el yugo de los Peregrinos con el objetivo de combatir a sus tiranos. Mediante una
serie de grabados en la piel realizados con vítreo de xion, estos monjes encauzan su ki sobre los planos mágicos, perturbando sus efectos. En la
actualidad, estos monjes recorren Voldor buscando indicios de los Peregrinos y sus creaciones para erradicar definitivamente su legado y obtener el
vítreo de xion que necesitan para sus grabados místicos.
Técnica del vacío arcano
A partir del momento en que elijas esta tradición en el nivel 3, puedes manipular tu ki para influir en los flujos arcanos del enemigo. Cuando impactes
a una criatura con uno de los ataques que te concede tu rasgo Ráfaga de golpes, puedes imponer uno de los siguientes efectos en ese objetivo:
- Debe superar una tirada de salvación de su característica para lanzar conjuros. Si falla, puedes eliminar uno de sus conjuros activos de hasta
nivel 3.
- Debe superar una tirada de salvación de su característica para lanzar conjuros. Si falla, pierde uno de sus espacios de conjuro a su elección.
- Si la criatura debe realizar una prueba de concentración por el daño recibido en el ataque, la CD es igual al total del daño recibido.
- Silencias al objetivo hasta el inicio de tu próximo turno.
- Puedes repetir una vez todos los 1s dados de daño que salgan en las tiradas de daño.
Pureza del xion
En el nivel 6, consigues la capacidad de anular la magia mediante tu ki. Como reacción, puedes gastar 3 o más puntos de ki para interrumpir el
lanzamiento de conjuro de una criatura situada a 15 pies o menos de ti. El conjuro interrumpido no tiene efecto si su nivel es igual o menor que el
número de puntos de ki gastados. Si su nivel es superior, haz una prueba de Sabiduría CD 10 + el nivel de conjuro. Si tienes éxito, la criatura falla y su
conjuro no tiene efecto.
Desviar proyectiles mágicos
A partir del nivel 11, puedes desviar los ataques mágicos como si fuesen meras flechas en el aire. Puedes utilizar tu rasgo de Desviar proyectiles contra
conjuros que requieran tiradas de ataque a distancia contra ti y causen daño. Cuando lo hagas, el daño que recibes del ataque se reduce en 2d10 +
tu modificador por Destreza + tu modificador por Sabiduría + tu nivel de monje. Si reduces el daño a 0, puedes gastar 2 puntos de ki para hacer un
ataque a distancia, desviando el conjuro hacia otro objetivo como parte de la misma reacción. Realizas este ataque como si tuvieras competencia y
el conjuro tiene distancia normal de 20 pies y distancia larga de 40 pies. Si el conjuro tiene efectos adicionales, los sufres con normalidad salvo que
logres reducir el daño a 0, en cuyo caso no sufres ninguno.
Aura de vacío
En el nivel 17, obtienes la capacidad de anular los flujos arcanos que te rodean mediante el uso de tu ki. Puedes utilizar tu acción para gastar 5 puntos
de ki y activar tu aura de vacío. Se te considera bajo los efectos del conjuro Campo antimagia durante los próximos 10 minutos. No requiere
concentración ni puedes anularlo voluntariamente antes de tiempo, aunque puede finalizarse mediante otros medios con normalidad.
La senda de la naturaleza calmada
Los nuevos credos que trajeron consigo los druidas de Tharmetharan a la población orca que se había asentado en el Bosque de Ámbar fueron difíciles
de aceptar por muchos de ellos. El equilibrio con la naturaleza y la comunión con el bosque diferían notablemente de los valores que les entregaron
los Peregrinos: vaciar las profundidades y arrancar los recursos. Durante las primeras generaciones, aquellos orcos incapaces de vivir como
recolectores o pastores eran enviados en las noches de luna llena a las afueras de los campamentos, donde combatían unos con otros para dar rienda
suelta a sus instintos y volver más tranquilos a su vida diaria. Con el paso de los años, esta tradición se fue volviendo más común y hoy en día hay
monasterios por todo el Bosque de Ámbar donde se enseña este estilo de vida y de combate. Los monjes que siguen esta tradición han aprendido a
controlar sus sentimientos, guiándose por la sabiduría calmada y no dejando que el mundo terrenal los altere. Normalmente viven recluidos en sus
monasterios, cultivando los campos que lo rodean y dedicándose a la artesanía para obtener sustento. Sin embargo, cuando la situación lo requiere,
pueden desplegar toda su ira y su furia, desatar sus envidias y anhelos o liberar los agravios sufridos. Cuando lo hacen, son monjes terrenales e
irreflexivos que se lanzan a la acción sin valorar las consecuencias. Esto queda reflejado en su estilo de lucha, que puede pasar en un instante de
golpes medidos y calmados a un torrente de ataques viscerales y salvajes.
Furia bajo control
A partir del momento en que elijas esta tradición en el nivel 3, puedes enfocar tu rabia interior para ampliar el alcance de tu ki. Cuando gastes un
punto de ki para utilizar tu rasgo Ráfaga de golpes, puedes elegir entrar en un estado de furia controlada que dura tantos turnos como tu bonificador
de competencia, empezando a contar por tu próximo turno. Mientras dure este efecto, consigues los siguientes beneficios:
- No necesitas gastar ki para activar tu rasgo Ráfaga de golpes.
- No puedes activar tu rasgo Defensa paciente y si activas tu rasgo Paso del viento no podrás realizar una acción de retirada, solo esprintar.
- Tienes ventaja en las pruebas de Fuerza y en las tiradas de salvación de Fuerza.
No puedes volver a usar este rasgo hasta que termines un descanso breve o prolongado.
Paz sanadora
En el nivel 6 obtienes la capacidad de curarte mientras combates, controlando tu cuerpo completamente. Tras causar daño a un enemigo con un
ataque, puedes emplear un punto de ki para curarte tantos puntos de golpe como la cantidad de daño que has causado este turno (antes de aplicar
inmunidad o resistencia).
Voluntad de fuego
A partir de nivel 11, puedes activar tu rasgo Defensa paciente y usar Paso del viento para realizar una acción de retirada cuando estás bajo los efectos
de Furia bajo control.
Naturaleza equilibrada
A partir de nivel 17 obtienes inmunidad al daño contundente, perforante y cortante de fuentes no mágicas cuando estás bajo los efectos de Furia
bajo control.
El Camino del Vagabundo
Mientras la mayoría de los monjes dedica su vida a alcanzar la perfección mediante la meditación y el entrenamiento en el interior de los muros de
un monasterio, los monjes del camino del vagabundo aprenden sus artes a través de la interacción con el mundo físico a su alrededor. Su dogma
indica que la perfección no puede alcanzarse en solitario pues el mundo es enorme y lleno de gente que hace que avance, así que encerrarse en un
lugar para alcanzar un objetivo individual que no enriquezca al mundo les parece egoísta, siendo el egoísmo uno de los pecados que privan a alguien
de la perfección. Las habilidades de los monjes del camino del vagabundo se desarrollan a través de las herramientas que más utilizan durante sus
viajes, principalmente el bastón con el que caminan. Además, su comportamiento con las personas, siempre calmado, modesto y sabio, provoca
que estas se sientan receptivas, atendiendo a sus consejos o peticiones.
Maestro del bastón
A partir del momento en que elijas esta tradición en el nivel 3, se considera que el bastón que empuñes como arma tiene la propiedad «alcance».
Además, cuando realizas la acción de «Empujar a una criatura» (El Resurgir del Dragón, página 179) utilizando uno de tus ataques con bastón, sumas
tu bono de Destreza a tu tirada de Fuerza (Atletismo).
Salto con bastón
En el nivel 6, el bastón es parte del monje y lo usa en actividades cotidianas. Si realizas un salto largo usando tu bastón para impulsarte, duplicas la
distancia que puede saltar habitualmente. Además, si realizas una acción de esprintar y avanzas como mínimo 20 pies en dirección a un oponente,
puedes como acción adicional gastar un punto de ki para realizar una tirada de ataque con tu bastón que añade 1d6 adicional al daño normal que
causas teniendo tu oponente superar una tirada de salvación de Destreza para no quedar tumbado.
Monje calmado
A partir del nivel 11, tus viajes te han enseñado a reconocer cómo y cuándo actuar y qué decir a la gente, usando tu sabiduría en lugar de tus
habilidades sociales. Cuando vayas a realizar una prueba de Persuasión puedes usar tu modificador de Sabiduría en lugar del de Carisma. Esto
representa que tu calma, aparente sencillez y sabiduría son escuchadas por tus oyentes y tienden a hacerte caso. Además, como acción puedes lanzar
el conjuro Calmar emociones gastando 3 puntos de ki.
Ataque torbellino
En el nivel 17, eres un maestro que consigue realizar proezas increíbles. Si usas el bastón con las dos manos, como acción puedes gastar 6 puntos de
ki y comienzas a girar de forma veloz el bastón sobre tu cabeza, golpeando a todos los oponentes a tu alrededor. Todas las criaturas a 15 pies o menos
de ti deben realizar una tirada de salvación de Constitución o sufrir 6d10 puntos de daño de fuerza y quedar tumbados.

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