0% encontró este documento útil (0 votos)
8 vistas4 páginas

Clases de Pícaro en Juegos de Rol

Los pícaros son personajes hábiles y astutos que pueden actuar en la sombra, utilizando su destreza para ayudar a otros o para robar. Tienen habilidades especiales como el ataque furtivo, la evasión y la capacidad de desactivar trampas, además de elegir arquetipos que les otorgan habilidades únicas. Su entrenamiento les permite moverse rápidamente, comunicarse en secreto y adaptarse a diversas situaciones en combate.

Cargado por

Rito 1980
Derechos de autor
© All Rights Reserved
Nos tomamos en serio los derechos de los contenidos. Si sospechas que se trata de tu contenido, reclámalo aquí.
Formatos disponibles
Descarga como PDF, TXT o lee en línea desde Scribd
0% encontró este documento útil (0 votos)
8 vistas4 páginas

Clases de Pícaro en Juegos de Rol

Los pícaros son personajes hábiles y astutos que pueden actuar en la sombra, utilizando su destreza para ayudar a otros o para robar. Tienen habilidades especiales como el ataque furtivo, la evasión y la capacidad de desactivar trampas, además de elegir arquetipos que les otorgan habilidades únicas. Su entrenamiento les permite moverse rápidamente, comunicarse en secreto y adaptarse a diversas situaciones en combate.

Cargado por

Rito 1980
Derechos de autor
© All Rights Reserved
Nos tomamos en serio los derechos de los contenidos. Si sospechas que se trata de tu contenido, reclámalo aquí.
Formatos disponibles
Descarga como PDF, TXT o lee en línea desde Scribd

PÍCARO

Los pícaros son hábiles pasando desapercibidos, entrando en lugares inaccesibles y llevándose las pertenencias de los demás antes de que sepas qué
ha sucedido. Un pícaro no siempre actúa por codicia, sino que puede utilizar ese talento natural para ayudar a los demás. Son esa suerte de héroes
no reconocidos dentro de un grupo, que permanecen en segundo lugar, mientras que los combatientes se llevan el mérito por haber derrotado a los
enemigos con la fuerza de las armas. Si quieres interpretar a un personaje muy habilidoso y con recursos, capaz de pasar desapercibido, elige pícaro
como clase de personaje.
Rasgos de clase
Puntos de golpe
Dados de golpe: 1d8 por nivel de pícaro
Puntos de golpe a nivel 1: 8 + tu modificador por Constitución
Puntos de golpe a niveles superiores: 1d8 (o 5) + tu modificador por Constitución por nivel de pícaro después del nivel 1
Competencias
Armadura: Armadura ligera
Armas: Armas sencillas, ballestas de mano, espadas largas, estoques, espadas cortas
Herramientas: Herramientas de ladrón
Tiradas de salvación: Destreza, Inteligencia
Habilidades: Elige cuatro entre Acrobacias, Atletismo, Engañar, Interpretación, Intimidar, Investigación,
Juego de Manos, Percepción, Perspicacia, Persuasión y Sigilo
Equipo
Empiezas con el siguiente equipo, además del equipo que te concede tu trasfondo:
(a) Un estoque o (b) una espada corta.
(a) Un arco corto y una aljaba de 20 flechas o (b) una espada corta.
(a) Un pack de ladrón, (b) un pack de aventurero o (c) un pack de explorador.
Armadura de cuero, dos dagas y herramientas de ladrón.
Combatiente habilidoso
A nivel 1, si llevas dos armas ligeras en cada mano, al atacar con tu acción con tu mano hábil, haces automáticamente otro ataque con tu otra mano.
Esto imposibilita realizar un ataque con la mano torpe con tu acción adicional, como sería habitual.
Pericia
En el nivel 1, elige dos de tus competencias con habilidades, o una de tus competencias con habilidades y tu competencia con herramientas de ladrón.
Tu bonificador por competencia se multiplica por 2 en cualquier prueba de característica que hagas que utilice una de las dos competencias elegidas.
En el nivel 6, puedes elegir dos competencias más (con habilidades o con herramientas de ladrón) para conseguir este beneficio.
Ataque furtivo
A partir del nivel 1, sabes aprovechar la distracción de un enemigo para atacarlo por la espalda. Una vez por turno, puedes infligir 1d6 puntos de daño
adicional a una criatura a la que impactes con un ataque si tienes ventaja en la tirada de ataque. El ataque debe usar un arma sutil o a distancia. Este
rasgo funciona, aunque no tengas ventaja en la tirada de ataque si otro enemigo del objetivo que no esté incapacitado está a menos de 5 pies de él y
si tú no tienes desventaja en la tirada de ataque. La cantidad de daño adicional aumenta conforme subes de nivel en esta clase, como se indica en la
columna de «Ataque furtivo» de la tabla del pícaro.
Germanía
Durante tu entrenamiento como pícaro, aprendes la germanía, una mezcla de dialecto, jerga y código secretos que te permite enviar mensajes en
una conversación aparentemente normal. Solo otra criatura que conozca la germanía puede entender tales mensajes. Transmitir un mensaje de este
tipo cuesta cuatro veces más que decir la misma idea directamente. Además, entiendes una serie de signos y símbolos que se usan para esconder
mensajes cortos y sencillos, como si un área es peligrosa o es territorio de un gremio de ladrones, si hay un botín cerca o si las gentes que viven en la
zona son presas fáciles u ofrecerán cobijo a un ladrón a la fuga.
Acción astuta
A partir del nivel 2, tu agilidad mental te permite moverte y actuar rápidamente. Puedes realizar una acción adicional en cada uno de tus turnos de
combate para esprintar, destrabarte o esconderte.
Arquetipo de pícaro
En el nivel 3, comienzas a seguir un arquetipo de pícaro: Ladrón, rebelde, Emboscador (El Bosque de Ámbar) y Ejecutor (Pioneros de Voldor 3). Tu
elección te otorga rasgos en el nivel 3 y de nuevo en los niveles 9, 13 y 17.
Mejora de característica
Cuando alcanzas el nivel 4 y de nuevo en los niveles 8, 10, 12, 16 y 19, puedes aumentar una puntuación de característica de tu elección en 2 o dos
puntuaciones de característica en 1. Como siempre, no puedes aumentar una puntuación de característica por encima de 20 usando este rasgo.
Esquiva asombrosa
A partir del nivel 5, cuando un atacante que puedas ver te impacta con un ataque, puedes usar tu reacción para reducir a la mitad el daño que te
provoca. Obtienes ventaja en las tiradas de iniciativa.
Ataque selectivo
En el nivel 6, puedes sustituir dados de tu ataque furtivo, un número de veces como tu modificador por competencia, para añadir un efecto adicional
al ataque:
- Sustituyes 1 dado de tu ataque furtivo por aplicar el efecto envenenar al objetivo. Al inicio de cada uno de sus turnos, la criatura deberá superar
una tirada de salvación de CON, a partir de la cual el efecto termina, o sufrir 2d6 de daño de veneno. Necesitas tener el kit de envenenador.
- Sustituyes 1 dado de tu ataque furtivo por aplicar el efecto tumbado al objetivo, si éste no supera una tirada de salvación de DES
- Sustituyes 2 dado de tu ataque furtivo por aplicar el efecto desarmado al objetivo. Si no supera una tirada de salvación de DES, perderá un
objeto o arma que porte en una de las manos, a elección del pícaro.
- Sustituyes 2 dados de tu ataque furtivo por aplicar el efecto cegado. Si no supera una tirada de salvación de SAB, una criatura cegada no puede
ver y falla automáticamente cualquier prueba de característica que requiera ver. Las tiradas de ataque que se hagan contra la criatura tienen
ventaja y las tiradas de ataque que haga la criatura tienen desventaja.
- Sustituyes 3 dados de tu ataque furtivo por aplicar el efecto incapacitado. Al inicio de cada uno de sus turnos, la criatura deberá superar una
tirada de salvación de SAB para eliminar el estado.
Si una criatura supera una tirada de salvación, no se le podrá aplicar el mismo estado, hasta pasadas 24 horas.
Evasión
A partir del nivel 7, puedes apartarte ágilmente de la trayectoria de algunos efectos de área, como el aliento de fuego de un dragón rojo o el conjuro
Tormenta de hielo. Cuando estás sujeto a un efecto que te permita hacer una tirada de salvación de Destreza para recibir solo la mitad de daño, si
tienes éxito en la tirada de salvación no recibes daño y, si fallas, solo recibes la mitad.
Talento fiable
En el nivel 11, has refinado tus habilidades hasta acercarte a la perfección. Cuando hagas una prueba de característica que te permita sumar tu
bonificador por competencia, si sacas 9 o menos en 1d20 puedes considerarlo como si fuera 10.
Sentido ciego
A partir del nivel 14, si eres capaz de oír, estás al tanto de dónde se encuentra cualquier criatura que esté escondida o sea invisible a menos de 10
pies de ti.
Mente resbaladiza
En el nivel 15, has adquirido una gran fortaleza mental. Obtienes competencia en las tiradas de salvación de Sabiduría.
Escurridizo
A partir del nivel 18, eres tan escurridizo que tus atacantes rara vez te toman la delantera. Las tiradas de ataque que se hagan contra ti no tienen
ventaja mientras no estés incapacitado.
Golpe de suerte
En el nivel 20, tienes un don sorprendente para tener éxito cuando lo necesitas. Si tu ataque no impacta a un objetivo que esté a tu alcance, puedes
convertir el fallo en un impacto. También, si fallas una prueba de característica, puedes considerar el resultado de la tirada de 1d20 como 20. Una vez
que usas este rasgo, no puedes volver a usarlo hasta que no termines un descanso prolongado o breve.
Arquetipos del pícaro
Los pícaros tienen muchas cualidades comunes, como su énfasis en la perfección de sus habilidades, su forma precisa y mortal de combatir y sus
reflejos cada vez más rápidos. Pero cada pícaro encamina esos talentos en diferentes direcciones, personificados en los arquetipos de pícaro. El
arquetipo que eliges refleja en qué te centras: no es necesariamente una indicación de la profesión que eliges, sino una descripción de tus técnicas
preferidas.
Ladrón
Has perfeccionado tus habilidades en las artes del latrocinio. Ladrones, bandidos, rateros y otros criminales suelen seguir este arquetipo, pero también
lo hacen los pícaros que prefieren pensar en sí mismos como en buscadores de tesoros profesionales. Además de mejorar tu agilidad y tu sigilo,
aprendes habilidades útiles para colarte en ruinas antiguas, leer idiomas que no te son familiares y usar objetos mágicos que normalmente no podrías
usar.
Manos rápidas
A partir del nivel 3, puedes usar la acción adicional que te concede tu rasgo Acción astuta para hacer una prueba de Destreza (Juego de Manos) y,
usando tus herramientas de ladrón, desactivar una trampa o abrir un cerrojo, o para realizar la acción de usar un objeto. Puedes tirar gratis, el hechizo
Salto, tantas veces como tu bono de competencia por descanso largo.
Trabajo en el segundo piso
Cuando eliges este arquetipo en el nivel 3, obtienes la capacidad de escalar más rápido de lo normal. Escalar no te cuesta ningún movimiento adicional.
Además, cuando haces un salto corriendo, la distancia que cubres aumenta tantos pies como tu modificador por Destreza.
Sigilo supremo
A partir del nivel 9, tienes ventaja en una prueba de Destreza (Sigilo) si no te mueves más de la mitad de tu velocidad en el mismo turno.
Usar objetos mágicos
En el nivel 13, has aprendido lo suficiente sobre trabajar con magia como para poder improvisar el uso de objetos incluso si no están pensados para
ti. Ignoras todos los requisitos de clase, raza y nivel de los usos de los objetos mágicos.
Reflejos de ladrón
Cuando alcanzas el nivel 17, te has convertido en un experto en tender emboscadas y en escapar del peligro. Tienes dos turnos durante la primera
ronda de cualquier combate. Realizas tu primer turno en el momento de tu iniciativa con normalidad, y el segundo turno con tu iniciativa menos 10.
No puedes usar este rasgo cuando estás sorprendido.
Rebelde
Donde los gobiernos aprietan a su pueblo y los legisladores conspiran para dominar con mano de hierro a la gente común, surgen hombres y mujeres
dispuestos a jugarse la vida y arriesgarlo todo con el fin de liberarse. Los rebeldes son personas decididas que abrazan una causa y están dispuestos
a oponerse a las leyes con el fin de cambiar las cosas. El sigilo y el engaño son su forma de sobrevivir y emplean armas ocultas, golpes precisos y todo
tipo de oportunidad a su alcance para atacar a las autoridades.
Golpear y huir
A partir del nivel 3, siempre que te encuentres escondido al comienzo de un combate, tu primer ataque a distancia no revela tu posición a los
enemigos. Puedes repetir una vez todos los 1s dados de daño que salgan en las tiradas de daño. Puedes intercambiar tu iniciativa por la iniciativa de
una criatura amistosa y voluntaria.
Material comprometido
A partir de que elijas este arquetipo en el nivel 3, se considera que tienes ventaja en todas las pruebas de Destreza (Sigilo y Juego de Manos) para
ocultar objetos pequeños o menores y armas ligeras.
Alquimia inestable
A partir del nivel 9, obtienes competencia con las herramientas de artesano (suministros de alquimista). Además, como acción adicional, puedes
impregnar un arma o proyectil con un fluido altamente inflamable. Cuando impactes al objetivo, este recibe 1d6 puntos de daño por fuego al principio
de cada uno de sus turnos. Una criatura puede intentar extinguir las llamas usando su acción para hacer una prueba de Destreza CD 10.
Espíritu inquebrantable
A partir del nivel 13, añades tu bonificador por competencia a las pruebas de salvación de Sabiduría. También tienes siempre ventaja en las tiradas
para resistirte a interrogatorios y métodos de tortura que no empleen medios mágicos.
Ideales ardientes
En el nivel 17, obtienes la habilidad de, empleando toda clase de mejunjes alquímicos, lanzar un potente explosivo ardiente contra un objetivo. Como
acción, puedes lanzar este frasco hasta una distancia de 30 pies, haciendo que se rompa en el impacto. Haz una tirada de ataque a distancia contra la
criatura u objeto (se considera que tienes competencia con dicho ataque). Si impacta, el objetivo recibe 8d6 de daño por fuego. Además, todas las
criaturas situadas a 20 pies del objetivo y el propio objetivo reciben 2d6 puntos de daño por fuego al principio de cada uno de sus turnos. Una criatura
puede intentar extinguir las llamas usando su acción para hacer una prueba de Destreza CD 14. Una vez usas este rasgo, debes terminar un descanso
prolongado o breve antes de poder usarlo otra vez.
Emboscador
Cuando uno se enfrenta a una amenaza inminente, la preparación puede causar la diferencia entre una épica victoria y una aplastante derrota. Tener
una posición ventajosa, asaltar al enemigo por sorpresa o tender una trampa son el tipo de estratagemas que emplean estos pícaros. Los
emboscadores se especializan en aprovechar el momento, ocultarse pacientemente y golpear rápidos y certeros, causando el mayor daño posible. Es
por ello que, en ocasiones, deben dejar de lado las sutilezas de los rateros y asesinos de la corte y mancharse de sangre y barro abalanzándose sobre
sus objetivos empuñando sus pesadas armas. Aunque un emboscador puede encontrar ventaja en cualquier sitio, la densa maleza del Bosque de
Ámbar ha provocado que cualquier combatiente que pretenda luchar bajo las hojas y ramas de sus árboles adopte esta clase de estratagemas. Han
sido muchos los incautos que han perecido en trampas colocadas por batidores enanos que se internan en lo profundo del bosque para demostrar al
resto del clan su madurez y valía.
Sin sutileza
Cuando eliges este arquetipo, obtienes competencia con armaduras intermedias y las siguientes armas: mangual, martillo de guerra y mazo de guerra.
Además, puedes usar el rasgo Ataque furtivo con estas armas, pese a no ser armas sutiles o a distancia.
Golpe arrollador
A partir de nivel 3, en la primera ronda de un combate, si causas daño contundente a una criatura, su velocidad se reduce a 0 pies hasta el principio
de tu siguiente turno. Además, si golpeas a una criatura, y en el resultado del ataque obtienes más de un 20 y superas la CA enemiga en al menos 5
puntos, obtienes inmediatamente otra acción para tu uso en este turno.
Trampero
A partir de nivel 9, tienes la capacidad de colocar trampas escondidas en el terreno siempre que puedas prepararlas con antelación. Estas trampas
pueden ser abrojos de hierro, un cepo de metal, agujas envenenadas o cualquier otra que se te ocurra. Siempre que tengas al menos 1 hora de tiempo
y te mantengas en la misma zona, puedes utilizar las trampas para cazar, obteniendo ventaja en las tiradas de Supervivencia relacionadas. Además,
si tienes 10 minutos, puedes preparar trampas en una zona de combate. Una vez desplegadas las trampas, las primeras criaturas en entrar en la zona,
hasta un máximo igual a tu bonificador por competencia, deben realizar una tirada de salvación de Sabiduría CD 8 + tu bonificador de por competencia
+ tu modificador de Sabiduría. Si fallan reciben una cantidad de daño perforante igual a tu daño de Ataque furtivo y su velocidad se reduce a 0 pies
hasta el principio de tu siguiente turno.
Escondite perfecto
A partir de nivel 13, cuando tú y otras criaturas realizáis una prueba de Destreza (Sigilo) en grupo, cualquier número de esas criaturas a tu elección,
salvo aquellas que tengan desventaja en sus pruebas de Sigilo, pueden elegir que su resultado en la prueba sea el mismo que el tuyo. Las criaturas
deben tomar esa decisión en lugar de hacer su tirada y antes de que tú realices la tuya.
Sorpresa desagradable
A partir de nivel 17, repites los resultados de 1 y 2 en las tiradas de ataque y daño contra objetivos que se encuentren Sorprendidos
Ejecutor
Adiestrados para emplear todo tipo de armas y poder desenvolverse en situaciones muy dispares, los ejecutores son agentes, verdugos y
cazarrecompensas que alternan el uso de precisas armas de filo con armas de disparo que emplean para rematar a sus víctimas. No solo practican el
arte del asesinato, pues estos pícaros aprenden a seguir a los objetivos y aprovechar el mejor momento para atacar. Combatientes de todo el
continente se han dedicado durante generaciones a combinar el uso de la espada y las armas de proyectiles, como ballestas de mano o exóticas
pistolas de vítreo de xion. Sin embargo, la región donde más se ha extendido esta tradición de combate es en la Hegemonía de Hierro, donde es
común el uso de ballestas de repetición accionadas por engranajes y pistolas alimentadas mediante explosivas mezclas alquímicas.
Manos de acróbata
A partir de nivel 3, puedes recargar armas de proyectiles de una mano que portes, aunque no cuentes con ninguna mano libre para hacerlo. Además,
siempre que envaines un arma, puedes desenvainar otra que lleves en algún lugar accesible, como un cinto. También obtienes un kit de envenenador
y competencia en su uso.
Combatiente dual
A partir de nivel 3, cuando realizas una acción de ataque con un arma ligera cuerpo a cuerpo que lleves en una mano, puedes realizar inmediatamente
otro ataque, con otra arma a distancia de una mano que estes usando. Este ataque adicional no se considera con desventaja por estar a 5 pies o
menos de una criatura hostil.
Sabueso incansable
A partir de nivel 9, obtienes ventaja en las pruebas de Perspicacia, Percepción y Supervivencia cuando tratas de seguir el rastro o encontrar a un
objetivo que has estudiado cuidadosamente y conoces previamente.
Fintar y golpear
A partir de nivel 13, cuando un enemigo falle un ataque de cuerpo a cuerpo contra ti, puedes emplear tu reacción para hacer un ataque a dicho
enemigo.
Disparo de marcaje
A partir de nivel 17, cuando impactes con éxito a un enemigo con un arma de disparo, obtienes ventaja en el resto de los ataques que realices contra
él durante ese turno.

También podría gustarte