Amon'Chakai: El Demonio del Caos
Amon'Chakai: El Demonio del Caos
DEMONIOS
VILLANOS
WARHAMMER QUEST
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AMON’CHAKAI
EL POSEEDOR DEL DESTINO
Amon’Chakai es el más sabio y viejo de todos los Señores Durante más de mil años, Amon’Chakai se ha sentado
de la Transformación. Mientras los demás de su tipo son inteli- inmóvil en su trono en la Fortaleza Imposible, estudiando con
gentes más allá de la comprensión humana, sólo Amon’Chakai fascinación los hábitos insensatos de los mortales. Por fin ha sido
posee el conocimiento final sobre el destino. Este Gran Señor de despertado de su letargo, quizás por el capricho de Tzeentch o qui-
la Transformación desprecia el orden y la civilización, y se recrea zás por su propio designio. Ha invocado a la batalla a sus vasallos
conduciendo el mundo a la ruina y el Caos. Puede imponer su demoníacos, y ahora está al mando de la mayor legión demoníaca
omnipotente voluntad sobre los inocentes mortales, deformando que jamás se haya reunido en el Reino del Caos. Su ambición no
el curso de los acontecimientos y llevando el desastre y la miseria termina aquí, puesto que ahora ha vuelto sus ojos diamantinos
a sus vidas. Nada le agrada más que ver el mundo desmoronado y sobre el reino mortal. Los locos encerrados en los sanatorios del
reconstruido, en un infinito flujo de transformación. Viejo Mundo tienen visiones del Gran Demonio Alado, y gritan
que el final del mundo ha llegado. En el lejano Norte del reino de
Amon’Chakai puede ver las hebras del destino tan cla- los Elfos Oscuros de Naggaroth, las hechiceras del Rey Brujo que es-
ramente como un mortal puede ver el camino que tiene delante tudian el Reino del Caos leen sus augurios y profecías, y tiemblan
de sí. Puede destruir o favorecer tanto a sus seguidores como a sus aterrorizadas, puesto que estos indican una promesa de entropía y
enemigos, por lo que parece ser un mero capricho, pero los motivos destrucción traída por Amon’Chakai.
que se ocultan detrás de las acciones de los demonios no pueden
ser comprendidos por los simples mortales.
M HA HP F R H I A Daño ORO
Amon’Chakai 8 9 - 8 7(11) 80 10 7 6D6 5500
NIVEL DE BATALLA: 10
Reglas Especiales: Emboscada Mágica A; Gran Demonio (13); Magia del Caos (6); Volar; Ignora Golpes (5+); Ignora Dolor (7);
Monstruo Enorme; Fuente Mágica: Poder de Tzeentch.
Recompensas Demoníacas
Aura mutante. Amon’Chakai dispone de un Aura que le otorga la Regla Ignorar Golpes, pero además, si obtiene un 6 en la
tirada, el golpe del Aventurero se volverá contra él mismo sufriendo todo el daño que hubiese sufrido Amon’Chakai.
Ojo que Todo lo Ve. La amenazadora mirada de Amon’Chakai revela todos los secretos del enemigo, incluyendo las espe-
ranzas y temores más internos. En la primer turno en que se enfrenten a Amon’Chakai, todos los Aventureros realizarán una
tirada de Fuerza de Voluntad, si la fallan, Amon’Chakai se anticipará a todas sus acciones. Ese aventurero impactará con un
-1 a Amon’Chakai por el resto de la partida.
La Mano del Destino. Amon’Chakai puede profetizar que cualquier mortal morirá en combate. El poder de Amon’Chakai es
tan grande, que casi seguro que la profecía se cumplirá. Al principio del primer turno (despúes de el Ojo que Todo lo Ve),
designa una miniatura individual de Aventurero aleatoriamente. Este Aventurero repetirá todas las tiradas exitosas de
ataque a distancia o cuerpo a cuerpo en su primer turno.
Reglas especiales
PODER DE TZEENTCH. El Señor de la Transformación tiene la habilidad de Disipar la Magia en el área circundante, al
igual que otros Monstruos pero en un grado mucho mayor. Esta habilidad se utiliza exactamente igual que Disipación de
Magia, pero el Señor de la Transformación puede interferir activamente y anular cualquier hechizo lanzado sobre el
tablero, no solo aquellos que sean lanzados directamente contra él. Cuando un hechizo es lanzado contra el Señor de la
Transformación se disipa con un resultado de 4 ó 5 en 1D6 y es desviado contra el Hechicero con un 6. Además, cuando el
Hechicero utilice hechizos que beneficien a los Aventureros (como por ejemplo Curativos o de Defensa) se dispersarán
con un resultado de 4 ó 5 en 1D6 y afectará al Señor de la Transformación con un 6. El Señor de la Transformación tiene
Resistencia Mágica 4+. Si el resultado contra la Resistencia es 5 ó 6 el hechizo afecta al Aventurero que lo lanzó. Ten en
cuenta que la Resistencia Mágica sólo protege al Señor de la Transformación de los Hechizos no de armas mágicas.
FUENTE MÁGICA El Señor de la Transformación es un hechicero sumamente poderoso e inconscientemente actúa
como una fuente de poder para otros lanzadores de hechizos como el Hechicero. Mientras haya un Señor de la
Transformación sobre el tablero, el Hechicero dobla el resultado de la tirada de Poder en cada turno. Ten en cuenta que si
el resultado es un 1, en este caso no se dobla y ocurre un Evento Inesperado.
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AZAZEL
PRÍNCIPE DE LA CONDENACIÓN
“¡Ven, toma mi mano! Él, por su parte, no tiene tantos escrúpulos...
No hay deseo que no pueda concederte, ni deseo alguno que no
alcance a completar. Azazel ve en el interior de las almas y los corazones de los
Olvida a tus dioses, a tu familia, a tus seres queridos ¡Que pueden hombres, e incluso sus más profundos deseos y sus pasiones secre-
ofrecerte! Yo puedo darte más de lo que jamás hayas soñado, tas le resultan evidentes. Con su voz argentada Azazel susurra a
tengo tales cosas que mostrarte, ¡tales placeres que saborear! ¡No sus oponentes, prometiéndoles que tendrán todo lo que deseen si
existe amor mayor que el mío! Ven ahora, ¡únete a mí! ¡Es un paso abandonan la insensatez de oponerse a Slaanesh y en vez de ello
tan fácil, una subida tan corta! Sí, eso es. Ven a mí, mi paladín, y se libran a la piedad del Príncipe del Caos. Y hay muy pocos que
quédate para siempre’’” puedan resistirse a sus tentaciones.
—Azazel, Príncipe de la Condenación.
Todos los que conocen su existencia temen enfrentár-
El Príncipe Demonio conocido actualmente como Azazel sele en batalla, pues el precio de caer a los pies de Azazel no es
fue una vez un hombre mortal llamado Gerreon, quien abandonó sólo la muerte corporal, sino que también comporta la perdición
la humanidad y consagró su alma mortal al servicio de Slaanesh. del alma. En la batalla de los Yelmos, una compañía de fanáti-
Las leyendas cuentan que una vez fue amigo de Sigmar, el Primer cos Templarios de Ulric había jurado ante la llama de Ulric en
Emperador, pero que acabó traicionando a su Señor y escapó a los Middenheim que acabarían con Azazel o morirían en el intento.
Desiertos del Norte, jurando lealtad al joven Príncipe del Caos. Pero antes de haber finalizado la batalla, los Templarios habían
quedado convertidos en imbéciles balbuceantes, esclavos del más
Azazel fue grandemente recompensado por su señor, mínimo capricho de Azazel. Éste les puso collares en sus cuellos
y se ganó rápidamente su estimación por sus blasfemos actos. y les hizo caminar a cuatro patas como perros para divertir a su
Tras haber matado a Artahr, el consagrado Paladín de Khorne en amo Slaanesh.
combate individual, Slaanesh se fijó en Azazel y lo elevó al estatus
de Príncipe Demonio, nombrándole comandante de las Legiones El Caballero Andante Guido de Brionne buscó a Azazel
Demoníacas del Príncipe del Caos. con la intención de desafiarle a un combate singular para comple-
tar así su búsqueda del Grial, pero finalmente terminó arrodillado
Se dice que la belleza de Azazel sólo se ve superada por ante el Príncipe Demonio, solicitando que aceptara su sumisión
la de su amo y señor. Pero su belleza irresistible tiene una contra- más absoluta. Riendo a carcajadas, Azazel cercenó la cabeza del
partida mortífera. Aquellos que lo han mirado nunca olvidan la Caballero Bretoniano que se mantuvo quieto en pie, convencido de
tentación sensual que despierta su presencia. Es una belleza que la justificación del acto. ¡Desdichados de aquellos que se enfrenten
evoca la alabanza, y una tentación que enferma el alma. El pelo a Azazel, la mano derecha de Slaanesh!
de Azazel es largo, negro como el azabache, y fino como el lino.
Dos grandes cuernos lacados coronan su hermosa frente. Sus ojos La Historia de Azazel
desbordan inocencia, y sin embargo resultan crueles, calculadores
y despiadados. Su suave piel es blanca, del color de la porcelana Cuando aún era conocido como Gerreon, Azazel fue un
más fina. Sus movimientos son gráciles, y sus miembros largos y miembro de la tribu de los Unberógenos, la tribu de Sigmar, vi-
delicados. En su mano derecha empuña una espada mágica que viendo con su hermana mayor Ravenna y su hermano gemelo Tri-
se estremece como si estuviera viva, y su mano izquierda es una novantes, ya que su padres habían muerto cuando aún era joven.
garra quitinosa, delicada pero mortífera. Sus alas son del blanco En su lecho de muerte, su madre le había confiado a Ravenna que
más puro, de una belleza inalcanzable por los cisnes o cualquier cuando Trinovantes y Gerreon nacieron, la Vidente que la había
otra creación de la naturaleza. Con ellas Azazel planea sobre el atendido en el parto dijo que siempre existiría una conexión entre
campo de batalla, a veces lanzándose en picado para atacar a sus ellos, hasta el punto de que cada uno podía sentir las mismas co-
enemigos, y sin embargo jamás llega a posar sus pies en el suelo. sas que su gemelo como si le ocurrieran a él mismo, pero que sólo
Azazel viste ropajes tejidos con las más puras sedas, y su cuerpo uno llegaría a conocer el mayor de los placeres y el mayor de los
está cubierto de resplandecientes joyas y brillantes piedras precio- dolores.
sas.
Aunque muy unidos, a medida que crecía, los gemelos
Azazel está al mando de una de las Legiones Demoníacas mostraban rasgos de personalidad muy dispares. Trinovantes era
de su amo, y bajo sus órdenes los ejércitos del Príncipe del Caos tranquilo, serio y reservado, y amigo y hermano de la espada de
han disfrutado de una gran victoria tras otra. La mayor parte de Sigmar y de sus compañeros. Por su parte, Gerreon era ingenioso,
sus enemigos abandonan el combate incluso antes de que éste co- apuesto y el terror de las madres con hijas guapas debido a su
mience, ya que pocos pueden llegar a dañar un ser tan encantador arrebatadora belleza, aunque a menudo podía mostrarse cruel.
y maravilloso como Azazel. Gerreon tendía tendencia a ser condescendiente con sus compa-
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ñeros, tachándolos como brutos y patanes. Por su parte, el cuidado sobre señales que le indicarían sobre el momento adecuado en el
que Gerreon prodigaba a su aspecto era motivo de burla por parte que debería llevar a cabo su venganza. Los años pasaron, y con el
de estos. tiempo, el propio Gerreon se acercó tanto a Sigmar que empezó a
considerarlo realmente como un verdadero amigo, perdonándo-
Fue por esta razón por la que Gerreon no pudo tomar lo y olvidando su venganza, y a reconocer su nobleza y la de sus
parte en una expedición contra los orcos junto a su hermano hermanos de armas.
gemelo, en la que sería su primera batalla. El día anterior a esta,
Gerreon se fracturó la una muñeca al pelearse con uno de los Sin embargo, seis años después de la muerte de Trino-
hermanos de espada de Sigmar por haberle tomado el pelo con vantes, el augurio de la vidente se hizo realidad. Gerreon entró
respecto a su aspecto. Por ello, se tuvo que quedar en su casa en conflicto interno ante los mensajes de la providencia que le
mientras que Trinovantes partía a combate. Trinovantes se había instaban a vengarse de Sigmar. Intentó resistirse, pero finalmente
ofreció voluntario para tomar un puente, que era un punto clave cayó en la oscuridad. Aprovechando que la mayor parte de los
en la estrategia de Sigmar para ganar la batalla, aun conocien- Guerreros Unberógenos había partido al norte para expulsar a los
do los riesgos. Trinovantes cayó luchando contra los orcos, pero Norse, Gerreon atacó a traición a Sigmar, hiriéndole gravemente
gracias a su sacrificio, Sigmar pudo liderar a los Unberógenos con una espada envenenada, matando a su propia hermana en
hacia la victoria contra a los Pieles Verdes. A pesar del juramento el proceso. Creyendo que había cumplido con su objetivo Gerreon
de Sigmar de que Trinovantes había decidido mantenerse firme escapó de inmediato del lugar del crimen. Sin embargo, aunque
y morir valientemente, Gerreon culpó directamente a Sigmar de Sigmar estuvo cerca de la muerte durante varios días, consiguió
ser el responsable directo de la muerte por emitir las órdenes que recuperarse del veneno, aunque la muerte de Ravenna lo afectó
enviaron a su hermano gemelo a su muerte, jurando venganza profundamente a lo largo de su vida.
contra él. El hecho de fue que su propia hermana Ravenna, quien
nunca le culpó de la muerte de Trinovantes, empezó a tener una Convertido ahora en un fugitivo, Gerreon huyó durante
relación romántica con Sigmar, lo enfurecía aún más, hasta que años cada vez más hacia el norte, encontrando asilo en la fría
ya no pudo soportar la situación por más tiempo. tierra de Norsca, donde ahora habitaban los supervivientes de los
Norse, que habían sido derrotados en la batalla y expulsados de
Bajo la guía de la misma Vidente que había atendido a sus tierras. Un hechicero norse había previsto su llegada, informó
su madre en su nacimiento, Gerreon fingió perdonar a Sigmar y le a Gerreon de que su sino había sido escrito hace mucho por los
juró amistad y lealtad, y pronto se convirtió en un valioso miem- Dioses Oscuros, destinado a convertirse en un gran Campeón del
bro del séquito de Sigmar, ya que su habilidad con una espada Caos, y ungió a Gerreon con un nuevo nombre, un nombre que los
era incomparable. La Vidente le había dado un críptico augurio dioses habían escrito para él en eras pasadas: Azazel.
M HA HP F R H I A Daño ORO
Azazel 6 8 - 5 5 50 9 5 3D6 2500
NIVEL DE BATALLA: 6-7
Reglas Especiales: Emboscada Mágica (5+); Aura de Slaanesh; Gran Demonio 9; Ignora Golpes 5+; Ignora Dolor 1; Monstruo Enorme;
Volar; Resistencia Mágica 4+; Destrabarse.
Recompensas Demoníacas
Aura de Slaanesh. puede embaucar e hipnotizar a sus enemigos, manteniéndolos inmóviles mientras los ataca. Una vez
entablado el combate con el Monstruo el Aventurero ya no podrá destrabarse (¡tampoco el Elfo!), además se aplicará un
modificador de –1 a todas las tiradas para Impactar.
Almizcle Soporífero. Todas las unidades y personajes enemigos en contacto peana con peana conAzazel con Almizcle
Soporífero ven su HA y su Iniciativa reducidas a la mitad (redondeando hacia arriba).
Arma infernal. Sus ataques Anulan la Resistencia por Armadura.
Reglas especiales
Tentador. Aquellos que llegan a enfrentarse a la impresionante presencia de Azazel se arriesgan a perder sus almas. Muchos
de los que lo miran pierden su voluntad y se vuelven incapaces de oponérsele. Las víctimas de este poder son utilizados como
juguetes por Azazel, hasta qu ese aburre de ellos y dispone con ellos como le place. Todos los Aventureros trabados con
Azazel (en peanas contiguas) deberán realizar un chequeo de Fuerza de Voluntad en la primera Fase de Aventureros tras
colocar a Azazel. Si no lo superan tendrán -1 Ataque durante todo el combate. Sus músculos están más contraídos de lo
habitual y les cuesta coordinar...
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BE’LAKOR
EL SEÑOR OSCURO
El poderoso ser conocido en la actualidad como el Señor iba pasando con una lentitud agónica y desesperante en la que
Oscuro ha recibido otros muchos nombres y apelativos a lo largo los minutos le parecían meses. Los confines de su torturada mente
de los siglos, como el Heraldo, el Portador y el Oscurecimiento. En están constantemente inundados de pensamientos vagos e incon-
ciertos libros muy antiguos está escrito que el nombre original de clusos y todo él está lleno de frustración, rabia y odio.
la criatura era Be’lakor, pero solo unos pocos estudiosos especialis-
Tzeentch forzó a Be’lakor a convertirse en el Heraldo, el
tas de los textos prohibidos lo saben, dado que este ser tiene miles
que corona al Gran Elegido. Tzeentch concedió el acceso del odio a
de años de antigüedad.
su espíritu para los sendas secretas de la Corona de la Dominación
A muchos les resultaría difícil creer que el Señor Oscuro, - un yelmo de batalla antiguo que fue el símbolo del Gran Elegido,
un ser de una maldad y crueldad infinitas, fuera en principio esto sólo es posible mediante la ejecución de un guantelete de De-
un ser mortal. Sin embargo, parece ser que, efectivamente, fue la monios y Engendros del Caos en el Primer Santuario del Caos, en
primera criatura terrenal que consiguió obtener la vida eterna lo profundo las Montañas Filospada. Pero Be’lakor nunca sería el
cuando los señores infernales lo transformaron en un demonio mismo Gran Elegido... un hecho que le indignó más que su estado
como recompensa por el sinfín de hazañas que había llevado a incorpóreo.
cabo para ganarse su atención y respeto.
Como parte de la maldición, a este espíritu del Caos
Historia ahora insustancial y desprovisto de ambición se le impuso una
misión. Durante miles de años, el mundo ha sufrido multitud de
En los albores del tiempo, Be’lakor fue bendecido por invasiones del Caos lideradas por todo tipo de demonios o guerre-
todos los dioses del Caos, siendo el primer mortal convertido en ros mortales. Sin embargo, algunos de estos líderes destacan de
inmortal y su reinado como Príncipe Demonio duró siglos. Al entre los demás por ser paladines conquistadores de gran poder
reencarnarse en forma de príncipe demonio, el Señor Oscuro se a quienes los dioses del Caos han favorecido especialmente. Todos
convirtió en una criatura terrorífica y abrumadoramente inmensa estos líderes han unificado a los seguidores de los dioses oscuros
y en poco tiempo llegó a ser adorado como un dios. del Caos y han orquestado las grandes incursiones del Caos que
En el momento antes de la guerra de los Elfos contra el han sembrado la destrucción por el mundo.
Caos, Be’lakor dominaba el mundo con puño de hierro, al mando Cada una de estas invasiones podría, perfectamente,
de las hordas de demonios en nombre del Caos. Como poseedor de haber acabado obteniendo la dominación total y absoluta, pero
un poder inimaginable, Be’lakor cabalgó al frente de los ejércitos todas habían sido rechazadas a costa de muchas pérdidas. La
del Caos y condujo a legiones infinitas de demonios a guerras titá- marca del favor de los dioses del Caos que porta el privilegiado se-
nicas que devastaron las tierras. Ningún mortal podía enfrentarse ñor de la guerra encargado de dirigir las incursiones es la temible
a él y acababa con millares de vidas con solo desearlo. A la par que Corona de la Dominación, un símbolo de una gran fuerza para
sus poderes iban aumentando día a día, también fue creciendo su las criaturas del Caos que demuestra que los Dioses Mayores han
orgullo, lo que al final desembocó en su perdición. elegido a ese mortal para dirigir sus ejércitos.
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sabiendo que ellos y no él serán los que dirigirán las espléndidas forma física. Be’lakor regresó a su torturada existencia y lenta-
incursiones contra el mundo de los mortales. mente perdió la poca cordura que le quedaba, obligado de nuevo
a los caminos de sombra para proteger la Corona de la Domina-
Coronaciones de los Grandes Elegidos ción. Cientos de años después, Asavar Kul el Ungido se convirtió
Be’lakor llevó a cabo su primera oscura coronación hace en el próximo Gran Elegido, liderando una campaña de muerte
miles de años. El primer Gran Elegido, Morkar el Unificador, había y destrucción a través de las tierras decadentes y corruptas del
levantado un gran ejército y, con las bendiciones de los Dioses Imperio. Sin embargo, como en épocas pasadas, un campeón de
Oscuros, se le encomendó la tarea de hacer del mundo un portal la luz se levantó para desafiar al Caos en la hora más oscura de la
permanente del Caos. Gritando su furia a los vientos, Be’lakor des- humanidad. Magnus el Piadoso, el futuro emperador del Imperio
cendió a su propio reino de la locura, al no ver victorias por parte de Sigmar, se unió a Ar-Ulric Kriestov y al Gran Rey Alrikson para
de Morkar, y el nacimiento del hombre que serían una la gran oponerse a las oleadas del Caos procedentes del norte, encabeza-
pesadilla para el Caos, Sigmar. El estado de servidumbre en el que dos por Asavar Kul y Engra Espadamortal. Durante el asedio de
se vio obligado a vivir encendió las llamas de la envidia y de Kislev, Magnus y Asavar Kul se encontraron
la frustración en el corazón de Be´lakor, que cayó cara a cara, al igual que Sigmar y
rápidamente en un estado de demencia. Morkar milenios antes. Y, de la mis-
ma forma que en aquella titánica
Sigmar se reunió con batalla, el Elegido fue destruido de
Morkar en una batalla que deter- nuevo. Be’lakor, observan-
minaría el destino del mundo. do desde el cielo, gritó de ira
La batalla fue comparada a la cuando el elegido volvió a caer
existente entre los dioses, pero en combate. Sabía que si los
al final Sigmar realizó un golpe Dioses Oscuros no le hubieran
mortal, destruyendo a Morkar maldecido, hubiera destruido al
y poniendo fin a su incursión. propio Sigmar milenios antes, y
De las cenizas de esta batalla, los múltiples Elegidos no habrían
Sigmar se convirtió en el primer sido necesarios.
emperador de las tribus hu-
manas unidas. Durante miles La Guerra de Albión
de años desde entonces, su
Be’lakor fue objeto de otro
Imperio ha perdurado como
príncipe del fin de los tiempos
un faro para la humanidad.
cuando Archaón comenzó a some-
Debido a la naturaleza ter a las tribus del norte, mientras
inconstante del Caos, Be’lakor logró reclamaba las reliquias necesarias para
escapar de su maldición durante un ser nombrado el Elegido. De esta manera, el Señor
tiempo como Señor Oscuro de la ciudad en ruinas Oscuro despertó por sexta vez de su locura y recuperó su
de Mordheim. Allí, Be’lakor fue capaz de evitar su odiado deber consciencia para llevar a cabo la misión que le habían impuesto.
y poseyó el cuerpo de Kharduun el Glorioso, el tercer Gran Elegido, Los recuerdos de Be’lakor acerca de lo que lo que ocurrió en el pa-
pero acabó atrapado, retenido por la piedra bruja que impregna- sado reaparecieron y así volvió a recordar cómo fue expulsado de
ba las ruinas de Mordheim e incapaz de escapar. Se convirtió en su estado de gracia y relegado a la oscuridad. Todo su ser estaba
un nuevo Emperador Oscuro, que proclamó su soberanía sobre poseído por el odio que sentía contra los altos poderes del Caos y
la Ciudad de los Condenados. Bautizado como el Señor Oscuro, el se propuso no permitir que la historia se repitiera más. Be’lakor se
Amo de los Poseídos, los seguidores de los cultos del Caos proce- dispuso a preparar un plan desesperado que le permitiera evitar
dentes de todos los rincones del Imperio se reunían para jurarle tener que cumplir con la función a la que había sido predestinado
obediencia. Aunque nadie sabía si era un hombre o un demonio, y así recuperar lo que había perdido. Antes de que el nuevo señor
muchos proclaman que era el salvador y buscaban afanosamente de la guerra llegara a estar preparado para recibir la corona, el Se-
cumplir su voluntad. ñor Oscuro se escabulló inadvertidamente hacia Albión, convenci-
do de que aquella isla encerraba la clave que le permitiría escapar,
Con el poder de los Poseídos apoyándoles, los seguido-
al sentir los latidos de energía mágica que emanaban de ella.
res del Señor Oscuro se hicieron poderosos en Mordheim. En la
Matanza de la Calle de la Plata el Culto de los Poseídos emboscó y Sólo él conocía la localización de la Corona de la Domi-
destruyó una gran fuerza enviada para aniquilarlos. Las calles de nación aunque una parte de la maldición preestablecía que no
Mordheim pertenecían al Señor Oscuro y a sus servidores. Todas podía tocar la Corona hasta que la mano del guerrero elegido
las bandas de Poseídos reunían piedra bruja para el Señor Oscuro, la hubiera recuperado. Sin embargo, Be’lakor descubrió que si el
quién permanecía oculto en el Pozo, donde se decía que estaba poder de las Piedras Ogham de Albión llegaba a concentrarse en
protegido por titánicos Poseídos del tamaño de casas. su ser, podría recuperar su tan codiciada forma física y romper
las defensas que mantenían a la Corona de la Dominación fuera
Creía que había derrotado la maldición de los dioses
de su alcance. Si lograba obtener la Corona para sí, sería él el que
oscuros, pero al final, consumido por la ira y el odio, Be’lakor
recibiría el título de Señor de la Guerra unificador de los ejércitos
vio cómo su forma corpórea era destruida (para diversión de los
del Caos y sería él el que dirigiría a las legiones demoníacas a
Dioses), cuando no pudo llegar a la Corona de Dominación en su
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devastar las tierras de los mortales del sur. Be’lakor se impuso la tos de gran poder para así unir sus fuerzas mágicas y poder hacer
misión de atraer sirvientes y, con este propósito, corrompió y en- frente al Señor Oscuro. En un arrebato de furia, el Señor Oscuro,
gañó a todo el que pudo para que se uniera a él, ya que necesitaba cuyo cuerpo ya era casi del todo sólido y corpóreo, se dio cuenta de
esbirros que pudieran cumplir sus órdenes y focalizar el poder que sus planes habían sido frustrados. Sabía que, como sus tropas
sobre él. se habían visto obligadas a detener su avance, ya no podría obte-
ner a tiempo el poder que necesitaba. Al empezar a sentir la fuerza
El Señor Oscuro centró su atención en los Arúspices
del destino, supo que no podría resistirse a él.
de Albión, los guardianes de las Piedras Ogham, y se dedicó a
pervertir a todos los que pudieran volverse en contra de los suyos. La sexta coronación
Al prometerles grandes poderes y concederles magia potente, los
que entonces pasaron a llamarse Emisarios Oscuros empezaron Be’lakor tenía previsto tomar la corona de la dominación
a abusar de su conocimiento legendario de las Piedras Ogham y por sí mismo para luego descender en Archaón y devorar su alma
dedicaron todos sus esfuerzos a alimentar y engrosar el poder del a la vista de los Dioses Oscuros. Sin embargo, sus planes se vinieron
Señor Oscuro. Tuvo lugar una gran batalla entre los Emisarios Os- abajo y su espíritu inmortal se llenó de furia. Be’lakor fue una vez
curos y los Arúspices para la que ambas facciones buscaron ayuda más obligado a realizar la coronación. El Señor Oscuro se alzó en
en costas lejanas. Establecieron alianzas en todos los rincones del toda su magnificencia, a pesar de tener el cuerpo a medio formar y
mundo y las batallas se fueron haciendo cada vez más grandes. no del todo tangible, y desapareció de la Ciudadela de Plomo obli-
Así dio comienzo la Guerra de Albión. gado inconscientemente por el destino a marcharse. Atrás dejaba
a sus secuaces, que siguieron la lucha contra los Arúspices sin su
En poco tiempo, Albión se vio envuelta en una marea de ayuda. Descendiendo como un ángel oscuro, Be’lakor se arrodilló
sangre y destrucción. Se profanó un sinfín de círculos de piedras, ante Archaón, con el odio y la ira llenando su alma, para después
cuyo poder fue utilizado después con fines infernales y abomina- coronarlo como nuevo Gran Elegido.
bles. Be’lakor no dejaba de regocijarse ante tanto derramamiento
de sangre y tanto horror. A medida que ocupaban cada uno de los Pero gracias a sus nuevos poderes, Be’lakor aprendió
círculos de piedras, los Emisarios Oscuros empleaban sus propios muchas cosas. Comprendió que las incursiones se estaban hacien-
poderes corruptos para extirpar la energía indomable de la tierra do cada vez más frecuentes y que se acercaba la hora en la que el
y succionar la vitalidad de la isla de Albión para luego ofrecérsela mundo acabaría por sufrir el ataque de una incursión omnipoten-
a su Señor Oscuro. A la vez que sus poderes iban en aumento, el te- te que duraría hasta el Fin de los Tiempos. No importaba cuánto
nebroso príncipe demonio se fue haciendo cada vez más material tiempo transcurriera, aunque fuesen siglos, hasta que dicha incur-
y se deleitaba al comprobar que poco a poco iba recuperando la sión hubiera conquistado todas las tierras, porque el tiempo no
forma física que había perdido hacía tantísimo tiempo. significa nada para los dioses del Caos. El odio cubrió por completo
al Señor Oscuro al darse cuenta de que el que iba a estar al mando
Be’lakor instigaba a sus secuaces a seguir adelante cons- de los ejércitos del Caos en estas gloriosas batallas finales no iba a
tantemente, puesto que ansiaba sentir la plena forma material ser él.
y estaba seguro de que por fin había llegado la hora de escapar
de su condenado destino. Al medida que iba creciendo empezó a Con el odio le sobrevino otra curiosa revelación. Be’lakor
ejercer su propio poder, con lo que fueron muchos en Albión los se percató de que con el poder que había reunido en su ser durante
que pudieron presentir su oscura sombra formando una abruma- la guerra en Albión era capaz de resistir otro nuevo descenso a la
dora nube en el cielo. Para otros, esta sensación fue más intensa locura. Se había librado de su maldito destino. Si bien no había
e incluso los Arúspices llegaron a sentir el poder del Señor Oscuro logrado todo lo que se había propuesto, los planes maléficos del
tratando de penetrar sus mentes con una presión muy fuerte. Señor Oscuro no habían hecho más que empezar. Después de co-
Simultáneamente, Be’lakor comenzó a tantear las defensas que ronar al nuevo líder del Caos, el Señor Oscuro se retiró al Reino del
rodeaban la Corona de la Dominación y sintió que ya empezaban Caos con ansias renovadas de poder y de venganza.
a ceder. Los planes que la rabia le había inspirado consistían
Mientras tanto, los Arúspices habían estado muy ocupa- en cobrarse venganza de los Dioses del Caos. Así, sumido en la
dos asegurándose nuevos aliados, de manera que lograron detener oscuridad, el ser conocido como Be’lakor trama su venganza final
a las fuerzas de la oscuridad. El Señor Oscuro montó en cólera, mientras el mundo cada vez es más consciente de los tiempos
pues sabía que le quedaba poco tiempo. Ya podía sentir que en el sombríos y sangrientos que se avecinan y para los que falta cada
lejano Norte se acercaba la hora en la que el poderoso señor de la vez menos, unos tiempos en los que las tierras volverán a sentir el
guerra estaría preparado para recibir la Corona de la Dominación. poder infernal del Caos...
El Señor Oscuro sabía muy bien que debía tener aquel potente
artefacto entre sus manos antes de que eso ocurriera, dado que Días previos a la Tormenta del Caos
ni siquiera él sería capaz de resistir la fuerza del destino que le Al tratase de un ente de sombras y terror, el Señor Oscuro
obligaría a cumplir con el sino que tanto aborrecía cuando llegara conjuró un gran portal por el que pudieran pasar sus antiguos
la hora de la coronación impía. ejércitos, acompañados por el estridente clamor de los cuernos
Cuando las fuerzas de la oscuridad empezaron a perder, de batalla y los gritos guturales de triunfo. Be’lakor dirigió a sus
se volvieron unas contra las otras y antiguos aliados asesinaron a legiones hacia el Sur, hacia las tierras de los hombres, siguiendo el
muchos de los Emisarios Oscuros. Los Arúspices, unidos dentro de avance de Archaón.
la Fortaleza de los Ancestrales, empezaron a realizar encantamien- Fue en las frías y heladas tierras al norte de Kislev donde
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Be’lakor se vio atraído hacia cierto lugar, Al llegar, descubrió que sombra de Be´lakor aún se extendía sobre la población, cayendo
se trataba del campo de batalla en el que Volkmar el Sombrío finalmente la ciudad por los ataques combinados de los tres
había caído ante el Gran Elegido. El campo ensangrentado estaba ejércitos. Tras destrozar la ciudad, los ejércitos avanzaron hasta
repleto de cadáveres congelados medio devorados por los cuervos Immelscheld, arrasándolo todo a su paso.
y las alimañas y, en el centro de aquella escena de muerte quietud,
Los asaltos iniciales sobre Immelscheld fueron repelidos
encontró los restos del altar de guerra del Gran Teogonista, cuyos
sin problemas; los deformados guerreros y sus inhumanos aliados
arreos yacían rotos y las imágenes de Sigmar desperdigadas por
marchaban rápidamente al ataque tan solo para ser fácilmente
el barro helado y manchado de sangre. Entre los restos del carro
derrotados. Varios ataques esporádicos por parte de los Orcos, tan-
de batalla encontró el cadáver del propio Volkmar, que yacía con-
to contra los defensores como contra los atacantes, demostraron
gelado en su agonía final con su sangriento tajo en el pecho y los
igualmente no ser decisivos. Sin embargo, si Haargroth, Be´lakor
fragmentos rotos del Amuleto del Grifo de Jade a sus pies.
o Grimgor se hubieran volcado completamente en el ataque, la
Viendo un modo de imponer su superioridad sobre Ar- pequeña población no habría aguantado mucho tiempo. Ante esa
chaón, Be’lakor empleó sus poderes mágicos más antiguos y puso situación, Boris Todbringer inició la evacuación hacia Grimmin-
su mano sobre el pecho del Gran Teogonista. El príncipe demonio hagen, y mientras los guerreros de Khorne y los Orcos se peleaban,
traspasó su energía oscura a Volkmar y, con un grito estremecedor, Be’lakor llevó a cabo un ataque contra la población. Este ataque
el alma del Gran Teogonista fue obligada a regresar a su cuerpo. fue repelido por un contingente de Enanos con la ayuda de la
guardia teutógena y numerosos sacerdotes guerreros de Ulric.
Volkmar volvió a respirar a través del inmenso dolor que
atenazaba el cuerpo y abrió poco a poco los párpados. Incluso la fe Con las nuevas de que Karl Franz y Valten llegaron a
del poderoso Volkmar fue sometida a una dura prueba al contem- Talabheim, Boris Todbringer dio la orden de retirada a todas sus
plar la terrorífica aparición que se alzaba ante él. Podía sentir la fuerzas hacia las defensas exteriores de Middenheim. Mientras los
mancha de la magia del Caos recorriéndole los brazos, el corazón y hombres, enanos y elfos se retiraban de Grimminhagen, una sóli-
la mente. da carga dirigida por el Rey Louen Leoncoeur de Bretonia dispersó
a las fuerzas perseguidoras del Caos. En el cuerpo a cuerpo que si-
Be’lakor alzó al Teogonista y lo encadenó al estandarte
guió, el Rey de Bretonia y sus caballeros se enfrentaron a la horda
de batalla de su legión, desde donde pudieran oírse las maldicio-
demoníaca de Be’lakor. Mientras Louen batallaba valientemente
nes e imprecaciones agónicas del sacerdote y verse las convul-
contra el Señor Oscuro, un aullido desgarrador atravesó el campo
siones de su maltrecho cuerpo. Mientras que Archaón no había
de batalla. Lleno de una fuerza inhumana, Volkmar se liberó de las
hecho más que acabar con el líder de la Iglesia de Sigmar, Be’lakor
cadenas que le ataban al estandarte de ejército de Be’lakor y atacó
deseaba infringir a Volkmar toda una vida de torturas físicas y
a los demonios con esas mismas cadenas encantadas. Ensangren-
mentales. Quería verlo destrozado, llorando e implorando el per-
tado pero firme, Volkmar alcanzó la libertad a lomos del hipogrifo
dón de los dioses por sus actos. De momento ya le debía la vida a
del Rey y fue transportado hasta el templo de Shallya en Midden-
los poderes del Caos y Be’lakor disfrutaba imaginado los atormen-
heim.
tados pensamientos que ocuparían la mente del sacerdote hasta
que acabara por volverlo loco. Tras el primer día de asedio, en el Oeste, Khazrak y el
Señor Oscuro lanzaron sus ataques junto a Feytor de Nurgle. Estos
Con su sacrílego estandarte a la cabeza de su legión,
tres terrores malditos lograron avances decisivos hacia la ciu-
Be’lakor se dirigió de nuevo hacia el Sur, complacido por aquella
dad, pero tanto Feytor como Be’lakor se vieron detenidos en sus
pequeña victoria sobre su rival. Cuando Middenheim cayera,
esfuerzos por valientes contraataques. Continuando la batalla que
estaba seguro de que no iba a ser a manos del advenedizo de Ar-
habían empezado, el Rey Leoncoeur de Bretonia se enfrentó una
chaón, sino por sus propias hazañas Se convertiría en el auténtico
vez más al Señor Oscuro y vivió para contarlo. Protegido de las
paladín de los dioses y estos volverían aceptarlo como su elegido,
malvadas hechicerías del Caos del príncipe demonio por los encan-
tal y como estaba destinado a ser los últimos tres mil años.
tamientos de la Dama, el Rey Louen dirigió una carga de docenas
La Tormenta del Caos de caballeros del pegaso contra el Señor Oscuro y sus viles seguido-
res. A pesar de que Be’lakor no sufrió daño alguno, se vio obligado
En Krudenwald, una gran tormenta mágica rodeó la a gastar buena parte de su poder para mantener la apertura al
ciudad durante varias horas y alcanzó su cumbre cuando se partió Reino del Caos que permitía que su legión exista. Mientras tanto,
el cielo y vomitó una marea de bestias demoníacas nacidas de la la llegada del Boyardo Makarev y su alianza norteña de Kislev
deformada imaginación de un loco. Al frente de ellas se encon- proporcionó unos muy necesitados refuerzos para mantener a
traba el Señor Oscuro, precedido por una palpable ola de terror. raya a los shaggoths de Khazrak.
En ese momento, la población estaba rodeada por tres criaturas
decididas a destruirla: Be´lakor, Grimgor Piel´ierro y Haargroth el Durante el día siguiente, Middenheim resistió el asedio,
Sangriento. La aparición del Señor Oscuro había alterado espec- aunque los defensores de la entrada occidental tuvieron graves
tacularmente la situación, la visión de un atormentado Volkmar problemas. Los kislevitas, bretonianos, Eenanos y hombres de
que aullaba y temblaba sobre la bandera del Príncipe Demonio Middenheim reunieron su coraje para enfrentarse a la hueste de-
descorazonaba a los hombres del Imperio, haciendo vacilar su de- moníaca de Be’lakor. Su ejército de malevolencia personificada se
terminación. Durante los días posteriores las fluctuantes energías envalentonó por las incursiones demoníacas exitosas dirigidas por
mágicas que rodeaban Krudenwald causaron la aparición y des- un príncipe demonio al que los defensores empezaron a llamar el
aparición de guerreros demoníacos en muchos lugares mientras la Acechante de las Sombras, una oscura criatura angelical que ya
había matado a docenas de enemigos.
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Una fiera salva de cañones desde los muros de la ciudad al Señor Oscuro en los bosques que rodean la población.
obligó a retirarse a las fuerzas de los atacantes que se reunían
El Gran Elegido fue hacia el Oeste siguiendo la Vieja
junto al Camino Oeste. Bajo la cobertura de este bombardeo, los
Carretera del Bosque y en Krudenwald unió su ejército al de Haar-
sacerdotes de Sigmar, Ulric y Shallya empezaron a prepararse
groth el Sangriento. No obstante, sus ataques no fueron los únicos,
para un ritual que dispersara algo del poder que nutría en esos
ya que el Kaudillo orco negro Grimgor Piel´ierro escogió aquel
momento a las Legiones Demoníacas de Be’lakor y del Acechante
lugar para revelar sus planes, consistentes en asaltar Krudenwald
de las Sombras. Uno de los ayudantes de confianza del Conde von
para tratar de superar la ofensiva de Archaón. De momento, Gri-
Raukov, Jeffrey Tier, había sido corrompido por el Caos y fue utili-
mgor se contentaría con demostrar que él era el más fuerte tratan-
zado como conducto por las fuerzas demoníacas para atacar a los
do de llegar primero hasta Middenheim. Be’lakor, el Señor Oscuro,
sacerdotes que estaban llevando a cabo el ritual para expulsar a la
también hizo su aparición en aquel momento a la cabeza de una
horda demoníaca. Varios sacerdotes fueron asesinados o heridos
enorme hueste demoníaca. Los tres estaban decididos a demostrar
antes de que las flechas de punta de hueso de dragón del conde
su superioridad frente al resto y estas luchas intestinas permitie-
elector acabaran con el poseído.
ron que Boris Todbringer y los demás defensores de Middenheim
Parecía que las fuerzas de Archaón y sus aliados eran pudieran retirarse a la fortaleza.
incapaces de resistir a los ejércitos que marchaban desde Midden-
Tras días de luchas en el Oeste, el mismo aire brillaba de
heim. Ante esa situación, Be’lakor reunió todo su poder y ordenó
poder sobrenatural y el cielo se revolvía y giraba violentamente
al acechante de las sombras que empiece un nuevo ataque en el
como si una mano invisible lo estuviera torturando. En los bosques
Camino Oeste, previendo el nuevo ataque de Archaón en el Este.
empezó a formarse una sombra que fue extendiéndose hasta lle-
Von Raukov, Conde de Ostland, dirigía la defensa alí, ayudado
gar a Middenheim. Procedentes de aquel gran lago de oscuridad,
por un contingente de magos altos elfos, encargados de mantener
se oían chirridos inhumanos y aullidos monstruosos. En aquel velo
a raya la vil magia de las legiones demoníacas. Finalmente la
de sombras se veían ojos brillantes y un viento cálido transpor-
legión del Señor Oscuro barrió las plegarias y encantamientos de
taba crueles risotadas y maldiciones de pesadilla. Una oleada de
los defensores a la vez que abría un sangriento camino a través de
terror se extendió entre las filas del ejército de Karl Franz en cuan-
las defensas para alcanzar el puente occidental. Con el combate
to la hueste demoníaca se aproximó y una sombría silueta alada
creciendo en intensidad, el derramamiento de sangre proporcionó
se elevó por los aires por encima de la legión infernal. Con las alas
a Be’lakor una gran cantidad de poder y su legión alcanzó una vez
extendidas en toda su amplitud y su mano garruda extendida
más el tamaño que tenía cuando apareció por primera vez, sin que
hacia el Emperador, Be’lakor ordenó avanzar a su legión, aislando
las bajas sufridas a lo largo de las semanas contasen para nada
así a Karl Franz de Archaón y dejando al ejército de Valten, que se
contra la hueste inmaterial.
encontraba en una abrumadora inferioridad numérica, a solas
Envalentonados por la aparición de un ojeroso pero de- para enfrentarse al Gran Elegido.
safiante Volkmar, los defensores del puente occidental consiguie-
Cuando la sombra de la legión demoníaca envolvió la
ron repeler el asalto del Señor Oscuro y sus demoníacos sicarios.
armadura de Karl Franz, un haz de luz blanca irrumpió en aquel
Con las plegarias a Sigmar y Ulric resonando por los muros de la
mar de tinieblas. Las relucientes espadas de trescientos maestros
ciudad, los valientes defensores asaltaron a la impía hueste y los
de la espada de Hoeth se alzaban y descendían formando arcos
obligaron a retirarse, aunque muchos de ellos encontraron una
brillantes, atravesando formas inmateriales y destripando los
horrible muerte durante la lucha. Sin embargo, a medida que se
cuerpos intangibles de sus infernales adversarios. A pesar de que
acercaba la noche, la oscuridad trajo consigo un frío escalofrian-
luchaban con una destreza incomparable, eran pocos, y cada uno
te, ya que Be’lakor una vez más intentaba extender el terror y el
que caía acababa recubierto de infinitas garras, colmillos y espa-
desorden antes de iniciar un nuevo ataque.
das demoníacas. Y en medio de todos ellos, dentro de un círculo
Llenos de pía furia y liderados por Volkmar el Despiada- formado por sus leales guerreros, se alzaba Teclis, el cual, después
do, los ejércitos del puente occidental se adentraron profundamen- de beber todo el contenido de una redoma reluciente, desató todo
te en territorio enemigo para expulsar a los demonios y aplastar su poder. Del suelo surgieron unas llamas de energía blanca que
las partidas de guerra de los Hombres Bestia que acechaban en los formaron una semiesfera alrededor del mago alto elfo. El fuego
bosques más allá de la ciudad. Volkmar estaba decidido a enfren- mágico, cuya brillantez era cegadora, fue extendiéndose en todas
tarse al Señor Oscuro para hacerle pagar por los meses de agonía direcciones a partir de Teclis. Toda la zona se llenó con los alari-
que sufrió a manos del primero de los príncipes demonio. Las dos de los demonios a medida que las llamas purificadoras los
batallas fueron duras, Volkmar debido a sus esfuerzos en el campo iban expulsando de vuelta al Reino del Caos. Por un instante, una
de batalla se cobró un elevado precio en su cuerpo casi lisiado oscura sombra permaneció en el lugar después de que las llamas
mientras su mente vagaba entre lo real y lo irreal, torturada por el hubieran desaparecido, una mancha de oscuridad apenas visible
sufrimiento que había soportado esos últimos meses. La mancha en el aire, hasta que incluso ésta parpadeó y desapareció por com-
del Caos aún era fuerte y se emplazó una guardia constante en el pleto. Todos los demonios habían desaparecido.
templo de Shallya. A pesar de hacer perder un poderoso líder al
Imperio, la legión demoníaca de Be’lakor estaba terriblemente
reducida y se vio obligada a retirarse hacia el Norte, más allá de
Norderingen. El Conde von Raukov, junto con un gran número de
elfos que estuvieron implicados en el combate y ayudado por Ar-
Ulric y muchos otros sacerdotes de Ulric y Sigmar, estaba buscando
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M HA HP F R H I A Daño ORO
Be’lakor 6 9 - 5 5 50 9 5 3D6 2500
NIVEL DE BATALLA: 6-7
Reglas Especiales: Emboscada Mágica (5+); Gran Demonio 9; Ignora Golpes 5+; Ignora Dolor 1; Monstruo Enorme; Volar;
Resistencia Mágica 4+; Destrabarse; Magia del Caos (1).
Armas Espada Infernal. Causa 1D3 Heridas extras en el blanco, sin modificadores por Resistencia o armadura..
Reglas especiales
Susurros en la oscuridad. Repite la tirada de Terror por Gran Demonio listada en su perfil.
Protección mágica. Cualquier hechizo cuyo objetivo sea Be’lakor (no si es área de efecto y está dentro, debe ser objetivo) que
obtenga cualquier resultado de dobles en la tirada, sufre una disfunción mágica (No podrá lanzar más hechizos este turno).
Sudario de las Sombras. Cualquier tirada para impactar por proyectiles (que use HP) a Be’lakor tiene un penalizador de -1 a
dicha tirada.
Furia incontrolable. Al principio de cada Fase de Monstruos, Be’lakor debe hacer un chequeo de Iniciativa con dos dados. Si
lo supera no pasa nada. Si lo falla, entrará en Furia asesina (doblará sus ataques este turno, consiguiendo 10 Ataques), pero al
siguiente turno estará debilitado y únicamente tendrá 3 Ataques en su Perfil. Si entra en Furia Asesina no podrá Lanzar
Hechizos.
Marca de Khorne
DRENAJE DE PODER. Be’lakor detesta la magia que no proviene del Caos y tiene la habilidad de agotar el Poder de los
Hechiceros cercanos. Al principio de cada Fase de Monstruos tira 3D6. El Hechicero pierde inmediatamente esos puntos de
poder. Cada punto por encima de la cantidad exigida para agotar todo el Poder del Hechicero causa 1Herida, sin
modificadores de Resistencia o Armadura. El Hechicero puede utilizar las Fichas de Poder que desee para contrarrestarlo.
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EL CAMBIANTE
El Cambiante personifica la parte de entrometido, Así es como El Cambiante se pasa la eternidad, sembran-
embustero y bromista de la psique de Tzeentch. Puede adoptar la do la confusión por toda la realidad. Fue él quien cortó el cabe-
forma de otros seres, desde el más pequeño insecto al mayor de llo de Slaanesh mientras éste dormía, y tejió con él la capa que
los grandes demonios. Nadie, excepto quizás el propio Tzeentch, Tzeentch otorgó al campeón mortal Egrimm van Horstmann. Fue
conoce la verdadera forma de El Cambiante, pues cuando adopta El Cambiante quien selló las puertas de la ciudadela de Khorne
su verdadera forma siempre está cubierto por una capa con capu- mientras éste estaba guerreando lejos de allí, obligando al Dios
cha. Es probable que el propio Cambiante se haya olvidado de ella. de la Sangre a derribar sus propias puertas al regresar. Los dioses
El Cambiante no sólo puede imitar la forma de los demás, sino hermanos de Tzeentch han tratado de destruir a El Cambiante,
que también adopta su forma de actuar y su personalidad tan pues sus obras se hacen evidentes una vez realizadas, pero siempre
expertamente, que hasta los propios Dioses Oscuros pueden ser evita ser atrapado.
engañados. En toda la creación únicamente hay una forma que
Únicame nte unas pocas de las hazañas de El Cambiante
el Cambiante no puede adoptar: la del propio Tzeentch. El Gran
han sido realizadas siguiendo las órdenes de Tzeentch. El Gran
Conspirador no puede permitir que ningún ser adopte su identi-
Conspirador se contenta con dejar que El Cambiante vague libre-
dad, ni tan sólo por un instante.
mente por la eternidad causando problemas allí donde pueda.
Malicioso por naturaleza, y afligido por una muy baja to- Cada engaño crea nuevas posibilidades para el Gran Juego, y
lerancia al aburrimiento, El Cambiante existe para gastar bromas Tzeentch observa divertido cómo El Cambiante teje su irregular
pesadas a todos los que le rodean. En una ocasión adoptó la forma tapiz de confusión. Que muchas de sus bromas hayan causa-
de una diablilla para robar las manzanas del conocimiento del pa- do terribles guerras no preocupa a El Cambiante. Le gustan los
lacio de Slaanesh. En los límites del territorio del Príncipe Oscuro conflictos, pues ofrecen posibilidades de engaño y desesperación
asumió la forma de un portador de plaga y se coló en el Jardín de como ninguna otra situación. Su diversión empieza antes que se
Nurgle, para acabar aburrido del juego y dejar que las manzanas reúnan los ejércitos, suplantando a mensajeros y generales para
se pudrieran y ulcerasen entre las hojas podridas. Cuando Slaa- desbaratar estrategias. AI iniciarse la batalla se le puede encontrar
nesh descubrió el robo, le dominó la rabia y envió a sus ejércitos en lo más duro de la lucha, adoptando la forma y las habilidades
a recuperar los tesoros perdidos. Así se inició una guerra entre del enemigo más poderoso, aniquilando al enemigo con malicioso
Slaanesh y Nurgle, al creer el primero que el segundo era el ladrón, entusiasmo.
y estar el segundo convencido de que el primero había fabricado
una excusa para la invasión. El Cambiante ya estaba muy lejos de
allí, robando collares de Khorne a los mastines del dios y fundién-
dolos para crear dioramas de bronce de las mayores derrotas del
Dios de la Sangre.
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M HA HP F R H I A Daño ORO
El Cambiante 4 3 0 3 3 20 3 1 * 1500
Reglas especiales
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EPIDEMIUS
ARCHIVISTA DE NURGLE
Epidemius es el archivista elegido por Nurgle, uno de los siete Supervisores
de las Pestilencias y el catalogador de todas las enfermedades del Señor de la Plaga.
La misión de Epidemius no tiene fin, y genera grandes cantidades de papeleo, por lo
que monta en un palanquín para aligerar su carga, y para abrirse más fácilmente
paso entre las hordas de Nurgle. Dos docenas de nurgletes ayudan al Archivista
en todas sus necesidades, proporcionándole pergaminos, manejando el ábaco de
muertos, excretando la tinta con las que anotar los datos e incluso defendiendo a
Epidemius de cualquier mal si algún enemigo osa acercarse demasiado.
Epidemius no permite ninguna distracción ni error a sus ayudantes quienes,
a diferencia de otros nurgletes, permanecen en un silencio sepulcral para no mo-
lestar a su amo mientras trabaja, y evitar así su ira. AI igual que Nurgle, Epidemius
odia que nada le distraiga de los importantes asuntos relacionados con la vida y la
muerte. El único sonido que puede oírse es el empalagoso arrastrar del palanquín
al avanzar, y el irritable raspar de la pluma del Archivista mientras mantiene al
día sus informes.
Mientras avanza, Epidemius supervisa el esplendor y la utilización de las
creaciones de Nurgle desde su palanquín, anotando las bajas y los niveles de con-
tagio, así como los síntomas secundarios como pigmentación u olores inusuales.
Esta información, adecuadamente contrastada y destilada es de gran valor para el
Padre Nurgle para crear sus nuevos ungüentos. Debe anotarse todo puntualmente
y con absoluta precisión para que pueda ser de utilidad.
El camino de Epidemius por los reinos mortal y eterno es impredecible, pues
va allí donde el rastro de la plaga le conduce. Cuando tiene más trabajo es cuando
el poder de Nurgle es más fuerte, pues este poder está directamente ligado a la
proliferación de enfermedades. Los ejércitos en campaña, con su falta de higiene,
ofrecen mucho trabajo al Archivista, pero también presentan excepcionales opor-
tunidades para los estudios más inusuales.
Lo más interesante para Epidemius son los comportamientos febriles e
infecciosos que afectan a las almas ambiciosas. Las plagas de Nurgle no infectan
únicamente la forma física, sino que también son altamente virulentas para el
alma de las criaturas infectadas, destruyendo su sentido del ser y sus preceptos
morales tanto como su cuerpo. Observar este declive es un raro privilegio. Un obser-
vador experimentado, y nadie lo es más que Epidemius, puede leer el fragmentario
rastro que deja un alma mortal en el momento de la muerte, extrayendo todo tipo
de conocimientos y adquiriendo una parte de su fuerza espiritual. Como muestra
de gratitud, el sequito de Epidemius hace sonar campanas y gongs cuando una de
estas almas finalmente sucumbe, acomodando al espíritu en el paternal y caluroso
abrazo de Nurgle.
M HA HP F R H I A Daño ORO
Epidemius 4 5 - 4 6 30 3 3 2D6 1500
Nurgletes 4 3 - 3 3 2 4 2 Especial 50
Reglas especiales
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LOS ESCRIBAS AZULES
ARCANOLOGISTAS CELESTES DE TZEENTCH
Algunos dicen que hubo un tiempo en que Tzeentch era los.
el más poderoso de todos los Dioses del Caos, y gobernaba a sus Para lograrlo, Tzeentch creó dos Demonios, P’tarix y
hermanos por medio de su poder sortílego. Con el tiempo, otro dios Xirat’p, con la misión de aprender todos los hechizos existen-
depuso al Gran Hechicero en una gran batalla y lo derribó de su tes. Aunque tienen la forma de los Horrores Azules y una hosca
percha en las Montañas Infinitas. El impacto resultante partió a personalidad, esta misión requería que los Escribas Azules fueran
Tzeentch en diez mil pedazos. Estos fragmentos del dios volaron más inteligentes que el resto de los de su raza. Siempre cauto ante
hacia el infinito y el poder del Gran Hechicero se vio menguado posibles traiciones, Tzeentch les confirió una inteligencia limitada.
para toda la eternidad. P’tarix puede transcribir las sílabas mágicas de cualquier hechizo
a un pergamino, pero no puede leerlas. Xirat’p puede leerlos ga-
Según numerosas leyendas, este fue el nacimiento de la rabatos de su hermano, pero no puede entenderlos. Considerando
magia. Cada fragmento de Tzeentch se convirtió en un hechizo o que había hecho un buen trabajo, Tzeentch envió su nueva crea-
sortilegio. Estos se multiplicaron rápidamente en las mentes mor- ción a cumplir su misión con instrucciones de no regresar hasta
tales, propagándose por la eternidad. Aunque cada uno de ellos haberla completado.
era demasiado pequeño para retener parte de la personalidad de
Tzeentch, este fue consciente de su existencia y decidió recuperar- Los Escribas Azules viajan sobre un Disco de Tzeentch por
los reinos eterno y mortal, peleándose mientras buscan fragmen-
tos perdidos de su dios para anotarlos en pergaminos. P’tarix
garabatea frenéticamente con la pluma caudal de un Señor de
la Transformación, y Xirat’p lee las palabras escritas para evitar
errores, al hacerlo libera estos poderes sobre los desafortunados
que se encuentran cerca. Aunque no son combatientes en sentido
estricto, la misión de los Escribas Azules les conduce habitualmen-
te a campos de batalla donde se utilizan los hechizos más des-
tructivos y poderosos. Si se ve amenazado, Xirat’p empieza a leer
aleatoriamente los pergaminos escritos, confiando en la mano del
destino, su amo, para que Ie guie a elegir el pergamino adecuado
para cada ocasión. Esto puede resultar en efectos espectaculares
y extraños, pues es probable que el enemigo sea alcanzado por
rayos multicolores mientras queda empapado por una tormenta
personal o queda transmutado en oro.
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M HA HP F R H I A Daño ORO
Los Escribas Azules 4 4 0 4 4 20 4 2 2D6
1500
Disco de Tzeentch 8 3 0 5 5 30 4 1 2D6
NIVEL DE BATALLA: 4-5
Reglas Especiales Escribas Azules: Demoníaco -1; Jinetes (tendrán la regla de Volar mientras el Disco permanezca con vida);
Magia del Caos (2); Resistencia a la Magia (4+).
Reglas Especiales Disco Tzeentch: Volar; Demoníaco -1; Resistencia a la Magia (mientras los Escribas permanezcan con vida).
Montura Los 2 Escribas Azules van encima de un Disco de Tzeentch, lo que les permite Volar,
Pergaminos de hechicería. Xirat’p puede buscar entre los libros y pergaminos; estos viejos pergaminos contienen los detalles
de todos los hechizos que se han escrito, aunque encontrar el más oportuno para el momento puede ser todo un reto . El
primer hechizo que lancen los Escribas no podrá ser dispersado de ningún modo (ninguna habilidad o Hechizo que disperse o anule
hechizos funcionará contra este pergamino).
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GALRAUCH
PRIMERO ENTRE LOS DRAGONES DEL CAOS
En los tiempos en que los Altos Elfos lucharon sus grandes En esa misma batalla, mientras el valeroso héroe batalla-
guerras contra las mareas del Caos liderados por el poderoso Ae- ba en los cielos, el Príncipe Dragón Learfin y su montura, Galrauch
narion, la raza ancestral de los Dragones estaba de su lado. Estos el Dragón Dorado, dirigieron el ataque de los ejércitos élficos
enormes seres significaron la némesis de los ejércitos de los Dioses contra el flanco izquierdo de una vasta fuerza de demonios de
Oscuros, ya que aparecían de los cielos lanzándose en picado sobre Tzeentch. Las brillantes escamas de Galrauch denotaban que era
las malvadas huestes del Caos y aplastándolas o incinerándolas a hermano del gran Indraugnir, el más poderoso de todos los drago-
millares. nes y, lógicamente la fuerza de Galrauch solo podía ser superada
por la de la legendaria montura del Señor Aenarion. Los miles de
Solo la fuerza de los más grandes demonios que habían
puntos brillantes procedentes de sus preciosas escamas resplande-
invadido las tierras élficas, encarnaciones vivas del poder de sus
cientes se tornaban rojos por la abrasadora llama que vertía sobre
dioses, era equiparable a la de los dragones. Los épicos enfrenta-
sus usurpadores.
mientos entre estos dos tipos de criaturas legendarias dieron lugar
a acontecimientos de tal magnitud que los guerreros mortales no La carnicería que sufrieron ambos bandos aquel día fue
podían hacer otra cosa que quedarse mirándolos sobrecogidos y grande. Cuando el cielo se volvió color carmesí por el amanecer,
presos de admiración para, más tarde, convertir aquellos hechos Galrauch y Learfin llegaron hasta Garradefé, el mismísimo Señor
en cuentos, leyendas y canciones, que han sobrevivido al paso de de la Transformación con cabeza de pájaro, que se encontraba a la
los milenios y que se remontan a tiempos inmemoriales. El más cabeza de la horda de demonios, coordinando sus ataques. Aquella
famoso de estos enfrentamientos de todos cuantos se produjeron criatura controlaba la magia del Caos con maestría inusual.
fue el duelo titánico que puso final a la batalla por la Isla de los Ráfagas de colorida energía del Caos se estrellaban contra las
Muertos. En él, el Señor Aenarion e Indraugnir, su dragón, lucha- defensas del príncipe dragón y, aunque Learfin era un gran gue-
ron contra los cuatro grandes demonios, cada uno enviado por rrero, su extraordinaria armadura y su destreza con la espada no
uno de los Dioses Oscuros. eran suficientes para enfrentarse a los hechizos de aquel terrible
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demonio. Un fiero chorro de magia salió de los dedos del Señor de bres. Las leyendas dicen que fue el primero de los Dragones del
la Transformación e impacto en el príncipe dragón, quien se vio Caos y que fueron muchas las criaturas que han nacido a partir de
envuelto y consumido por un infierno de llamas. Enloquecido por su sangre y de su maléfica hechicería. Se dice que él es el padre de
la muerte de su amo, Galrauch se abalanzó contra el demonio con todos los dragones bicéfalos del Caos, de las quimeras y de muchas
la firme intención de vengarse aunque ello le costara la vida. otras criaturas retorcidas que atemorizan el mundo hoy en día.
Mientras Galrauch descendía en picado del cielo como un Ha permanecido durmiente durante siglos, descansando
rayo dorado vengador, incomprensiblemente, el demonio no opu- en una gruta en las Montañas del Fin del Mundo. Aunque para un
so resistencia sino que se limitó a sonreír enseñando sus dientes ser con un periodo vital tan corto como el hombre Galrauch solo
con una siniestra expresión de regocijo y sombrío júbilo. Las enor- existe en las leyendas, otras razas más longevas aún recuerdan
mes mandíbulas de Galrauch se cerraron alrededor de la cabeza las fechorías de esta terrible criatura. Los Enanos de Karak Vlag
picuda de Garradefé, arrancándola de cuajo con suma facilidad, han excavado hasta llegar a los confines de la tierra. Fueron estos
provocando una lluvia de icor multicolor. En un abrir y cerrar de Enanos, súbditos del Rey Thurgrim Brazofuerte, los que dieron con
ojos, el destrozado y dividido cuerpo del gran demonio se disolvió la sala del tesoro de este dragón. Enseguida se requirió la presen-
al instante hasta formar una neblina multicolor que envolvió al cia del Rey y este certificó que se trataba de Galrauch, el dragón
enfurecido dragón para luego desaparecer bajo su carne. protagonista de tantas leyendas narradas por sus ancestros. Aun
con todo, la avaricia de los Enanos es tan grande que decidieron
Galrauch, resplandeciente por la victoria, se elevó hacia el
robar al dragón tantas joyas y oro como pudieran.
cielo y los Guerreros Elfos de tierra empezaron a lanzar alegres gri-
tos de triunfo. No obstante, las voces se marchitaron de súbito al Sin embargo, antes de abandonarse a su bello sueño.
ver que, de repente, el cuerpo del Dragón empezó a sacudirse preso Galrauch había lanzado una maldición sobre su precioso tesoro,
de violentas convulsiones. Tras unos segundos, el poderoso Dragón que hizo que este se convirtiera en un arco iris de colores en cuanto
se quedó paralizado en el aire y una malvada luz iridiscente el primer Enano abandonó la cueva. Esto despertó a Galrauch. Al
apareció en sus ojos. Para horror suyo, el dragón se giró y atacó a principio se sintió confuso, puesto que las dos personalidades de
los asombrados elfos con su aliento de fuego, cuyas llamas eran su mente se manifestaron a un tiempo, luchando entre ellas por
verdes y azules y de otros muchos colores iridiscentes y sobrena- obtener el control del dragón; pero la ira superó a la razón cuando
turales. Los que eran alcanzados no ardieron vivos pues aquellas vio que los Enanos estaban robando su tesoro. Estos intentaron
llamas no quemaban a nadie, en cambio acababan maldecidos huir al verlo despertar, pero el dragón ya estaba sobre ellos, devo-
pues su toque sembraba la locura y hacía aparecer extrañas muta- rándolos a todos, antes de que pudieran reaccionar. El Rey y un
ciones entre las filas de los Altos Elfos. guardaespaldas consiguieron escapar de la matanza gracias al
sacrificio de los valientes a su cargo. El Rey corrió hacia la antesala
La escamosa piel del poderoso dragón empezó a ad-
y ordenó a los guardias que hiciesen sonar el cuerno para avisar al
quirir un aspecto líquido, fluyendo como el agua, y sobre ella se
resto de clanes enanos del peligro que se avecinaba. Los Enanos se
formaron rostros maléficos que lanzaban carcajadas maníacas y
prepararon para combatir al dragón. Las fortalezas enanas están
cantaban alabanzas al Gran Conspirador. De la carne del Dragón
preparadas para que el enemigo sea incapaz de penetrar en ellas,
emergieron unos tentáculos repugnantes y unas púas malsanas
pero la gruta de Galrauch ya estaba dentro de la fortaleza rocosa
y, finalmente, la cabeza del que hasta hace unos minutos había
y, además, el dragón se movía con facilidad por los túneles, con
sido el noble Galrauch se partió en dos hasta la base del cuello, de
lo que no le resultó difícil llegar hasta el mismísimo corazón de
forma que el dragón se convirtió en una monstruosidad bicéfala.
Karak-Vlag.
Donde antes tenía una cabeza, ahora había dos y, para horror
de los Elfos, ambas se arremetieron contra sus filas. Una de las Ahora que Galrauch había sido despertado, su demo-
cabezas escupió una llamarada oscura que abrasó a decenas de níaca y retorcida mente estaba deseosa de extender el terror por
ellos y la otra exhaló una neblina mágica que provocó mutaciones el mundo una vez más. Con el hambre de siglos acumulada y
terribles y enloqueció a los guerreros. sediento de venganza, Galrauch atacó con furia desaforada a los
Enanos que habían turbado su sueño. Los guerreros enanos eran
Al principio, las cabezas estaban gobernadas por la mis-
muy valientes y muchos de los más viejos aún recordaban los días
ma voluntad, pero al cabo de poco tiempo, empezaron a atacarse
en los que combatían contra dragones, pero, sin duda, no estaban
la una a la otra con gran avidez y amargura, lo que significaba
preparados para frenar las catástrofes que podía desatar el más
que el espíritu del gran Dragón no había sido destruido del todo.
anciano dragón del Caos. Galrauch era versado en el arte de la ma-
La mente del Señor de la Transformación consiguió arrebatarle de
gia y, aunque no hubiera practicado su oscuro arte durante cientos
nuevo el control de su poderoso cuerpo y para entonces los Elfos
de años, no le costó en absoluto lanzar contra los Enanos ráfagas
y los Dragones habían derrotado la retaguardia de los ejércitos
de fuego de las que ni las runas protectoras de estos los podían
de Demonios. Ante la clara derrota de las fuerzas del Caos gracias
proteger. Durante días, los Enanos se enfrentaron al dragón, pero
al sacrificio de Aenarion, tuvo que huir de la ira vengativa de los
ni el más viejo de los Herreros Rúnicos pudo evitar la caída de Ka-
Elfos y de los dragones, no sin antes dejar que enraizara en su
rak Vlag ante la magia de Galrauch. Los Enanos que sobrevivieron
interior un profundo odio hacia ambas especies.
a la caída dicen que la fortaleza se saturó de magia hasta el punto
Galrauch se escondió en las tierras de los mortales y de que ese lugar ya no existe en el reino material. Cuentan que la
permaneció aletargado durante siglos, aunque en determinados fortaleza cambia de fase entre el mundo real y los Reinos del Caos
momentos de la historia despertaba de su sueño para sembrar la y que sus túneles, en los que un día reinaron grandes reyes enanos,
muerte y la destrucción en las tierras de los Elfos, Enanos y Hom- están infestados de demonios.
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Después de devorar los cuerpos y las almas de los Enanos, de los humanos llenaron el aire y, cuando se disolvió la niebla, lo
Galrauch estaba lleno de vigor. Alzó el vuelo y decidió averiguar único que quedaba del duque y su caballo eran la armadura del
en qué había cambiado el mundo durante su letargo. Vio cómo los hombre y la barda del animal cubiertas por una sustancia negra y
reinos de los humanos se habían extendido por el mundo y cómo aceitosa. El dragón provocó el derrumbe de las torres más altas de
lo que antaño fueron bosques ahora eran pueblos y ciudades que la ciudad y la muerte de todos aquellos que pretendían refugiarse
se habían extendido como la viruela. Cuando volaba sobre Breto- junto a las murallas. Los caballeros que tuvieron arrestos para
nia, divisó a uno de sus retoños. Deseoso de comprobar la fuerza enfrentarse al dragón murieron bajo sus garras, que rasgaban
de los de su raza, planeó hasta tomar tierra. Una vez allí, descu- las plateadas armaduras como si de papel se tratase. Todo lo que
brió que su retoño no solo había sido asesinado, sino que, además, queda de lo que hasta ese día había sido una orgullosa ciudad
los bretonianos habían montado sobre las puertas de una ciudad son las puertas de entrada sobre las que reposan los cráneos de los
fortificada los cráneos de varios dragones del Caos. congéneres de Galrauch, una advertencia para todos aquellos que
piensen siquiera en matar un dragón del Caos.
Enfurecido, el anciano dragón del Caos aterrizó en el
patio del castillo y lanzó un desgarrador aullido con el que quiso Se cuentan muchas historias sobre las andanzas de este
hacer notar su furia a los presentes y que reverberó en las gruesas terrible enemigo de la humanidad. Su amenazadora sombra ha
paredes de piedra. El Duque de Lac, que había acabado con los sido vista en uno y otro confín del Viejo Mundo. Las tribus de
descendientes de Galrauch, cargó contra el dragón a lomos de su Orcos huyen despavoridas ante la visión de esta malvada criatura.
caballo blanco, al tiempo que su brillante armadura brillaba bajo Incluso en Naggaroth sienten miedo cuando planea el dragón. Al
el sol. Bajó su lanza y se aprestó a derrotar a este dragón como luchar contra esta criatura maligna, sus adversarios no solo tienen
antes había derrotado a otros.
Galrauch dejó salir de una de sus bocas
una nube de gas tóxico que dirigió contra el Du-
que. Una niebla gris cubrió el patio de armas
oscureciendo el día. Los gritos horrorizados
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que enfrentarse al poder de un dragón, sino también a los poderes que creen que Galrauch es el heraldo de una nueva era de terror,
mágicos de un Gran Demonio de Tzeentch, lo que ha llevado al un tiempo en el que el Caos volverá a la tierra y en el que el fin
desastre a todos los que lo han intentado. Cientos de nobles héroes estará más próximo que nunca. Dicen que la profecía establece
han tratado de acabar con él, pero todos han fallado y ahora sus que un día las bestias del Caos se alzarán y reclamarán la tierra:
huesos adornan las cavernas en las que Galrauch ha hecho su pero en ningún lugar se habla de un héroe salvador. Los descreídos
guarida como testimonio de la enorme hechicería de este dragón piensan que estas bestias están en vías de extinción gracias a las
brujo. nuevas tecnologías empleadas por el hombre. Aunque hay algo en
lo que todos coinciden: Galrauch es una verdadera amenaza para
Sin embargo, lo más inquietante es que otras criaturas
el mundo. Pero nadie sabe qué hay que hacer para librarse de esta
del Caos están despertando también. Se dice que muchos dragones
grotesca monstruosidad...
del Caos y bestias terroríficas están saliendo de las tétricas caver-
nas y los profundos bosques en que descansaban. Se ha abierto un
debate entre los eruditos y los filósofos del Imperio: son muchos los
M HA HP F R H I A Daño ORO
Galrauch 6 8 - 8 8 95 6 9 8D6 8500
NIVEL DE BATALLA: 10
Reglas Especiales: Aliento de Dragón (Emboscada Mágica A); Volar; Ignora Golpes 4+; Ignora Dolor 3D6; Monstruo Enorme; Terror 14;
Atesorar Tesoro +2; Magia del Caos (4).
Arma de proyectiles
Ataques de Aliento. Galrauch es un Dragón con dos cabezas y por tanto realiza dos ataques de aliento por turno. uno en emboscada o
al principio de su turno y otro interrumpirá la secuencia normal y lo realizará al final de la fase de Aventureros. Determina al azar cuál.
1-3 Dragón Negro – Exhala Humo. Al principio de cada turno tira 1D6. El resultado indica cuántos Aventureros son envueltos por los
humos aceitosos. Si el resultado es mayor que el número de Aventureros significa que todos son afectados. Si algún o algunos
Aventureros se libran del humo utiliza los Marcadores de Aventurero para determinar quién escapa.
Tira 1D6 para cada Aventurero afectado por el humo, resta la Resistencia al resultado y multiplícalo por 2. El resultado indica cuánto D6
Heridas sufres, sin modificadores por Resistencia o armadura. Por ejemplo, un Aventurero saca un 6 y su Resistencia es 4 = (6-4)x2=4D6
Heridas sin modificador por Resistencia o Armadura.
4-6 Dragón de Fuego – Exhala fuego. Al principio de cada turno tira 1D6. El resultado indica cuántos Aventureros son envueltos por
llamas y fuego. Si el resultado es mayor que el número de Aventureros significa que todos son afectados. Si algún o algunos Aventureros
se libran del fuego utiliza los Marcadores de Aventurero para determinar quién escapa. Cada Aventurero afectado por el fuego sufre 3D6
Heridas, sin modificador por armadura.
Espíritu de Galrauch. Galrauch debe hacer un chequeo para intentar resistirse al Caos. Tira 1D6. al inicio de cada fase de
Monstruos. Si obtiene un 1, No hechizará ese turno y realizará la mitad de sus ataques y sólo el primer ataque de aliento..
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KAIROS TEJEDESTINOS
ORÁCULO DE TZEENTCH
Ni tan siquiera Tzeentch osa entrar en el Pozo de la tan claramente como el día. Ninguna maquinación se oculta de
Eternidad, el gran receptáculo de conocimiento en el centro de la su mirada y las infinitas posibilidades del mañana cristalizan en
Fortaleza Imposible. El Gran Hechicero, a pesar de su poder, no hechos irrefutables. La cabeza izquierda ve el pasado sin las peque-
estaba seguro de poder sobrevivir a las corrientes del infinito. Aun ñas deformaciones de la perspectiva o la visión sesgada. Pasado y
así el pozo de la Eternidad dominaba sus pensamientos, pues era futuro vibran en su cuerpo tembloroso y deforme por su experien-
el único acertijo que no podía resolver, el único secreto que no po- cia en el pozo pero, por valiosas que sean estas visiones, el coste ha
día conocer, así como un reto tan doloroso como intenso. Fue para sido demasiado elevado, ya que Kairos no puede ver el presente,
tratar de comprenderlo que Tzeentch arrojó a Kairos, un Señor de no puede percibir el paso del tiempo, solo lo que fue y lo que será.
la Transformación conocido como Tejedestinos por los mortales, a
Ahora Kairos se sienta a la diestra del Señor de la Mu-
las premonitorias profundidades del pozo. Aunque el Gran Hechi-
tación, sufriendo las estigias profundidades del pozo mientras
cero no estaba dispuesto a arriesgarse personalmente, no dudó un
susurra secretos que solo él puede ver. Nueve veces nueve Señores
instante en arrojar a uno de sus servidores.
de la Transformación transcriben sus palaras con plumas arran-
Desde que se arrastró fuera del pozo tras una eternidad cadas de su propio plumaje y sangre de Tzeentch como tinta.
perdido en sus profundidades, Kairos puede ver cosas ocultas in- Cada escriba guarda celosamente los secretos que escucha, pues
cluso al propio Tzeentch. Su cabeza derecha ve los posibles futuros cada faceta de la eternidad es una poderosa herramienta en las
eternas intrigas de la corte de Tzeentch. Por su parte Tzeentch no
se preocupa por estas intrigas, pues sabe todo lo que estos saben.
Cada secreto escrito por sus Demonios pasa a formar parte de él y
su entendimiento de la eternidad cada vez es más completo.
La ceguera de Kairos al presente le hace vulnerable a los
ataques físicos, pues el futuro no se le revela con tanta rapidez
para predecir los devenires de la batalla. Sin embargo, su visión
le permite estar siempre a un paso por delante de sus adversarios,
enfrentando a sus enemigos entre ellos con intrigas formadas en
el fluir del tiempo. Y en cuanto a la magia, Kairos es imparable.
Conoce todos los hechizos existentes; cada sello, señal y traza de
poder místico. Esta habilidad le convierte en el agente preferido
de Tzeentch. Cuando Kairos abandona la Fortaleza Imposible,
siempre es para cumplir las misiones más difíciles, como recuperar
un artefacto mágico, aplastar a un ejército enemigo, u otra terrible
maquinación de Tzeentch.
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M HA HP F R H I A Daño ORO
Kairos Tejedestinos 8 3 0 5 5 60 1 2 4D6 4000
NIVEL DE BATALLA: 8-9
Reglas Especiales: Emboscada Mágica A (Hechizos); Gran Demonio (13); Magia del Caos (8); Volar; Ignora Golpes (3+); Ignora Dolor (7);
Monstruo Enorme; Fuente Mágica: Poder de Tzeentch.
Magia: Kairos tiene dos cabezas, cada una es un Hechicero. Se considera por tanto que su nivel de magia es de 8 (ya indicado en su perfil) y
por tanto es el Mayor Hechicero del Caos que existe.
Recompensas Demoníacas
Reglas especiales
Oráculo de la Eternidad. Leyendo las hebras del destino, Kairos puede evitar ser herido . Kairos dispone de la habilidad
Ignorar Golpes más desarrollada de lo habitual (3+), por tanto es muy difícil pillarlo desprevenido. Además, el primer ataque que
consiga impactarle (tras fallar en su tirada de Ignorar Golpes), será descartada, como si realmente hubiese fallado.
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KARANAK
MASTÍN DE LA VENGANZA
Karanak es el mastín de tres cabezas que guarda la gran Con el olor de su víctima muy presente en su hocico,
sala del trono de Khorne. Nunca duerme, pues como instrumento Karanak empieza a correr, despacio al principio, aumentando a
de venganza del Dios de la Sangre, siempre esta alerta. Cuando no medida que se acerca a la presa y el olor de su sangre se hace más
busca intrusos y entrometidos por todos los rincones, roe los hue- fuerte, corriendo muchas millas con cada una de sus zancadas. Los
sos caídos del Trono de Cráneos o acecha a desangradores y furias bestiales aullidos de Karanak resuenan en el vacío, atrayendo a
por las diversas salas. Como manifestación física de la venganza otros Mastines de Khorne ante su presencia, ansiosos por unirse al
de Khorne, Karanak es el cazador preferido de Khorne, el Demonio festín. El bestial coro de la cacería de Karanak hace mucho que se
que el Dios de la Sangre utiliza para buscar a los que han violado considera portador de desgracias, no solo en el Reino del Caos, sino
su credo del guerrero o han insultado su colosal orgullo. Y es una también en los reinos del Imperio y Bretonia, y en miles de lugares
buena elección, pues Karanak es eficaz e implacable, capaz de más. Cuando los mortales escuchan el aullido, atrancan sus puer-
seguir el rastro de su presa a través del espacio y el tiempo para tas y rezan para que el fatal destino anunciado sea para cualquier
cumplir las órdenes de su vengativo amo. otro.
La cacería empieza cuando los tres hocicos de Karanak Cuando Karanak alcanza a su presa, una docena o más
huelen el aire en busca de su presa, moviéndose de un lado a otro de Mastines de Khorne le siguen de cerca, todos ellos enloquecidos
para paladear el olor. Cada cabeza puede seguir a su presa de una por la gloria de la cacería. Nada puede frenar esta febril locura.
forma distinta. La primera puede seguir el rastro por el espacio, Poco después de su llegada, Karanak ruge su victoria y vuelve a
puede perseguir a la víctima por llanuras, bosques, montañas y partir con los restos de su víctima fuertemente cogidos con sus
terrenos demasiado extraños para describirlos. La segunda puede mandíbulas. El cráneo del muerto es para Khorne, como mues-
seguirlo a través del tiempo, desde la creación hasta el final del tra de que se han cumplido sus órdenes, pero el resto del cadáver
universo. La última puede seguir a su presa a través de los pensa- (huesos, carne y sangre) sirve para que Karanak se dé un festín.
mientos, persiguiéndola con sueños y engaños. De las tres cabezas, Durante días, el sonido de los huesos al romperse resuena junto
la última es la más peligrosa, pues las dos primeras pueden ser en- al Trono de Cráneos mientras el mastín de tres cabezas devora los
gañadas por alguien muy capaz, pero solo los locos pueden ocultar restos de su presa.
el rastro de su propia mente.
M HA HP F R H I A Daño ORO
Karanak 8 5 - 4 4(6) 20 4 3 2D6 800
NIVEL DE BATALLA: 2-3 (con carta de Mastines del Caos)
Reglas Especiales: Emboscada (5+); Resistencia Mágica (4+); Demoníaco (-1); Odio a los Aventureros; Destrabarse.
Reglas especiales
Heridas: 8 Ataques: 2
Movimiento: 6 Oro: 160
H. de Armas: 4 Armadura: 2
H. de Proyectiles: - Daño: 1D6
Fuerza: 4 Resistencia: 4 (6)
Iniciativa: 4 Reglas Especiales: Emboscada (5+); Atacar en Tropel
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KU’GATH
EL PADRE DE LA PLAGA
Mientras otras Grandes Inmundicias tratan de propagar tada por una alfombra de Nurgletes, mientras Ku’gath es servido
plagas existentes, Ku’gath, el Padre de la Plaga, está fascinado por por una infinidad más, todos ellos criados en los alambiques del
crear nuevas y virulentas enfermedades como el propio Nurgle. Padre de la Plaga. En combate, Ku’gath lanza sus Nurgletes contra
Ku’gath pretende llegar algún día a crear una plaga que infecte a las filas enemigas. Los demonios arden al impactar, empapando al
los propios dioses. objetivo con fluidos cargados de enfermedades, mientras Ku’gath
observa ansioso sus efectos. Si alguna de las plagas cumple sus ex-
EI Padre de la Plaga está orgulloso de su imparcialidad.
pectativas, este gorgotea su satisfacción como un padre orgulloso.
Después de todo, ¿qué puede ser más importante que su gran
Si los resultados no merecen su aprobación, inmediatamente pre-
obra? Tan absorto está en su búsqueda de la plaga perfecta, que ha
para una versión refinada de la plaga, sumerge un nuevo nurglete
permanecido relativamente al margen del cambiante equilibrio
en la mezcla, y lo arroja nuevamente.
de poder en el Reino del Caos, aunque esto no significa que Ku’gath
no tome parte en el Gran Juego. Sus experimentos no sirven de De todos los demonios de Nurgle, Ku’gath es el más
nada si no son puestos a prueba, por lo que siempre está dispuesto dispuesto a entrar en el reino físico, pues su búsqueda de nuevos
a probar sus últimas creaciones sobre el campo de batalla. y más eficaces reactantes para sus plagas no tiene límites. Unas
pocas gotas de sangre mortal pueden convertir una plaga inactiva
El Padre de la Plaga monta en un gigantesco palanquín
en una epidemia. Ku’gath ha descubierto que, por ejemplo, la veji-
cubierto de parafernalia alquímica: viales llenos de polvo hirvien-
ga skaven multiplica por cien la virulencia de la Viruela Roja. Así,
do, frascos de líquidos indescriptibles y sacos de yute rebosantes de
para experimentar, Ku’gath trata de adquirir especímenes frescos
Nurgletes criados especialmente para ser contenedores de las últi-
siempre que entra en el mundo mortal. De hecho, el Padre de la
mas enfermedades del Padre de la Plaga. Su gran masa es sopor-
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Plaga mantiene una gran variedad de especímenes, mortales y lidad científica para desatar su rabia: los Enanos. A nivel profe-
demonios, enjaulados en una húmeda cámara entre las combadas sional, el Padre de la Plaga odia a esas criaturas por su negativa a
vigas de la podrida mansión de Nurgle, así siempre tiene a mano sucumbir a las enfermedades; a nivel personal esta amargado por
ingredientes adecuados. su derrota en Karaz-a-Karak. En cualquier caso, no hay duda de
que en la mente de Ku’gath, serán los primeros conejillos de indias
Es durante estos viajes de recolección al mundo mortal
cuando su plaga perfecta esté lista.
que Ku’gath ha encontrado la raza que ha desbaratado su neutra-
M HA HP F R H I A Daño ORO
Ku’gath 4 8 - 7 8(12) 100 4 7 6D6
3 - 3 3 - 6000
1D6 nurgletes 4 4 10 2
NIVEL DE BATALLA: 10
Reglas Especiales: Emboscada Mágica 5+; Magia del Caos 4; Gran Demonio 13; Ignora Golpes 5+; Ignora Dolor 10; Monstruo Enorme; Disipación
de Magia 4+; Resistencia Mágica 4+; Plaga; Torrente de Corrupción.
Torrente de corrupción. La Gran Inmundicia tiene un ataque especial, inunda con una masa pestilente de sucio pus a sus enemigos.
Se denomina Torrente de Corrupción. La Gran Inmundicia puede utilizar este ataque una vez por turno, al principio de la Fase de
Monstruos. Cualquier Aventurero que se encuentre en la misma sección de tablero que la Gran Inmundicia puede ser atacada por el
Torrente de Corrupción. Coge un Marcador de Aventurero para determinar que Aventurero es el objetivo.
Traza una línea recta desde la Gran Inmundicia hasta el objetivo, cada recuadro por el que pasa la línea es afectado por el Torrente de
Corrupción. Tira 2D6 para cada Miniatura que se encuentre en un recuadro afectado por el Torrente. Si el resultado es igual o menor
que su Iniciativa, el Aventurero consigue esquivar el Torrente y no sufre los efectos enfermizos del mismo. Si el resultado es mayor que
la Iniciativa, el Aventurero sufre 3D6 Heridas; sin modificadores por Resistencia o armadura. Si un Aventurero ve reducidas a cero sus
Heridas por culpa del Torrente de Corrupción, su Resistencia se reducirá permanentemente en –1. Si un Aventurero reduce a cero su
Resistencia muere y fuera de juego.
El área iluminada indica qué recuadros son afectados por el
Torrente de Corrupción cuando el Bárbaro es atacado.
El Enano también se ve afectado, ya que se encuentra en el
área afectada por el Torrente de Corrupción.
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LA MÁSCARA DE SLAANESH
LA DANZANTE ETERNA
La Máscara antaño fue la preferida de todas las diabli- ante grandes festines, o durante el último acto de una ópera. Su
llas. Ella bailaba por el mero placer de la interpretación y reali- máscara dorada muta y cambia a medida que su danza progresa,
zaba hipnotizantes bailes que deslumbraban incluso a los dioses adoptando el aspecto de los personajes que representa. EI poder de
inmortales, quienes enmudecían de admiración. Pero la Máscara la maldición de la Máscara es tal, que todos los que se hallan cerca
sufrió un revés cuando Slaanesh sufrió su peor derrota en el Gran de ella se ven atrapados en su impío baile. Demonios o mortales,
Juego, engañado por Tzeentch para que entrara en una guerra con todos toman parte en su fluida pantomima de forma tan precisa
Khorne y Nurgle en la que no tenía ninguna posibilidad de ganar. que parece que hayan estado preparándose toda su vida para ello.
Esperando aliviar su mente y sus cuitas, la Máscara El tempo de la danza varía a medida que progresa la his-
danzó para su oscuro señor, pero Slaanesh estaba furioso por la toria de Slaanesh. En la Danza de los Sueños, cuando el durmiente
derrota, y su corazón orgulloso rebosaba el amargo dolor de la príncipe espera para nacer, la Máscara y sus coristas siguen mo-
humillación. Al mirar la danza de la Diablilla no veía más que vimientos lánguidos y sedentarios. Por el contrario, la Danza del
una broma pesada, una sutil burla dirigida a su herido orgullo. El Dolor que recrea las grandes victorias de Slaanesh sobre Khorne,
Príncipe Oscuro se enfureció más y lanzó una maldición a es un conjunto de movimientos espasmódicos que acaban con el
la Máscara, condenándola a bailar toda la eternidad hipnotizado elenco arrancándose los ojos y estrangulándose
contra su voluntad, incapaz de descansar para mutuamente. No todas las danzas son del
disfrutar de otras experiencias. Sus danzas pasado, sino que proceden de todos los
serían testimonio de la gloria de Slaa- tiempos. EI poder de la maldición per-
nesh, cada movimiento una estilizada mite a la Máscara recrear eventos que aún no han
interpretación de las grandes victorias sucedido, desde la prisión de Loec y la purga al fuego del Jardín de
del Príncipe Oscuro. Aliviada así su Nurgle, hasta el legendario Rhan’k’adanra, la batalla final entre
rabia, Slaanesh le dio la espalda a la Máscara y los dioses. Quien sobrevive a estas manifestaciones no tiene más
se retiró a sus aposentos, donde sus doncellas tal que memorias fragmentarias de lo sucedido. Lo único que ven es
vez podían aliviar su gran dolor. la muerte que les rodea, y el dolor del cuerpo llevado más allá
de sus límites. Mientras tanto, en otro lugar, la Máscara sigue
Desde entonces, la Máscara ha estado maldita.
danzando…
Baila por los planos mortal e inmortal siguiendo una
música que solo ella puede oír, incapaz de descansar
ni un instante. Se ve atraída hacia los lugares en
que se producen excesos sensoriales, apareciendo
M HA HP F R H I A Daño ORO
La Máscara de Slaanesh 8 6 - 5 4 20 6 2* 2D6 1500
NIVEL DE BATALLA: 3-4
Reglas Especiales: Emboscada A; Demoníaco -1; Miedo 6; Resistencia Mágica 5+:Ignorar Golpe (5+); Destrabarse.
Reglas especiales
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MORBIDEX DOBLENACIDO
EL JINETE MAGGOTH
El joven guerrero conocido como Morbidex Nacido del Más y más al norte viajó Morbidex, escalando a través de
Fuego tuvo un parto problemático, nacido desde el vientre de su ventisqueros y subiendo montañas en su peregrinación incesan-
madre cuando el pueblo de sus padres estaba siendo incendiado te. El paisaje alrededor de él se hizo extraño cuanto más al norte
alrededor suyo. Desfigurado por las llamas, el aspecto temible de iba. Las cuevas se convirtieron bocas brillantes, los acantilados se
Morbidex impresionaba a todos los que lo veían. Sin embargo, fue plegaban sobre sí mismos una y otra vez, los cielos gritaban y los
su habilidad con las armas la que lo vio alzarse a caudillo de su árboles marchitos se aferraban a Morbidex mientras luchaba a
tribu nómada, ya que Morbidex era un luchador implacable con cada paso. Sin embargo, ni por un momento pensó en la noción de
una voluntad de hierro. retirada.
Morbidex había sido criado como un devoto adorador de Al final, el Jardín de Nurgle llegó a Morbidex. Los etéreos
los dioses oscuros, y había escuchado bien a sus chamanes. Duran- vientos soplaban fuerte ese año, y el Reino del Caos se derramaba
te sus noches tuteladas supo que el gran dios Tzeentch estaba aso- en la realidad, consumiendo las tierras en una marea de irreali-
ciado con las llamas del cambio. El joven caudillo llegó a creer que dad. La vegetación profana se extendió rápidamente a través de
era el Gran Arquitecto el que lo había marcado siendo un bebé, glaciares y témpanos de hielo por igual, con los hongos y esporas
y se comprometió a tomar su venganza. Sus chamanes estaban germinados ahogando el aire hasta que el mundo se hacía cada
horrorizados ante la idea, pero el Nacido del Fuego insistió. Hizo vez más parecido al paraíso fecundo del Señor de la Decadencia.
los preparativos para un gran viaje, y partió hacia el Reino del Morbidex estaba escalando el lado escarpado de Pico Cuernohie-
Caos en busca de la ayuda del mayor rival de Tzeentch - el abuelo lo con solamente un par de hachas afiladas cuando esta ola de
Nurgle. extrañeza se apoderó de él. Mientras colgaba precariamente de
la ladera de la montaña, una avalancha descendió sobre él - no
de nieve y hielo, sino de excitados Nurgletes risueños. La avalan-
cha de Nurgletes lanzó a Morbidex todo el camino hasta la parte
inferior de la montaña, con cada uno de los pequeños demonios
corpulentos chillando de alegría en torno al caudillo mientras
caían en el reino de los mortales. El caudillo gritó también, pero no
de alegría, pues temía que estaba cayendo hacia su muerte.
Enterrado vivo por un sinnúmero de toneladas de supu-
rante carne demoníaca, Morbidex perdió el conocimiento. Cuando
se recuperó, estaba nadando en un laberinto de oscuros líquidos
y blandos cuerpos hinchados. No sabía dónde estaba y que había
debajo, y su respiración se hizo entrecortada, con cada bocanada
de aire maldito llevándole un hedor que hacía arder la garganta.
Trató de abrirse camino a través de la masa, agitando y chocán-
dose mientras los Nurgletes en torno a él reían entre dientes y se
retorcían, haciéndole cosquillas de vez en cuando o abriéndole
diminutos agujeros en su carne.
El más audaz de los Nurgletes, presentándose a sí mismo
como Pequeño Bubo, se deslizó y salpicó a través del pantano
viviente para estar al lado de Morbidex. Le preguntó al caudillo un
acertijo de niños, y aunque Nacido del Fuego lo ignoró malhumo-
rado al principio, al final dio la respuesta - era un acertijo que él
mismo había dicho siendo un niño. Pequeño Bubo se hundió hacia
abajo y tiró con fuerza del cinturón de Morbidex, pero era poco
más fuerte que un bebé, y no logró nada. El siguiente en hablar
fue Toro Furúnculo, un comparativamente musculoso nurglete
con los cuernos de un buey. Le preguntó al atrapado caudillo un
acertijo propio, y después de mucho pensar, Morbidex también
dio la respuesta correcta a este enigma. Toro Furúnculo se abrió
paso hasta los pies de Morbidex y empujó hacia arriba con toda
su considerable fuerza. Una y otra vez se llevó a cabo esta extraña
prueba, con cada uno de los Nurgletes más valientes preguntando
su acertijo. Aquellos a quienes Morbidex dio la respuesta correcta
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le ayudaron, empujando y tirando mientras el caudillo luchaba arañando su salida de la tumba. Los ácaros demonios,
para liberarse. A pesar de que eran débiles individualmente, cuan- impresionados por la tenacidad del campeón en medio de ellos,
do una docena de Nurgletes se esforzaron por ayudar, su ayuda aplaudieron al unísono mientras Morbidex echaba atrás su
finalmente dio sus frutos. Poco a poco, pulgada tras laboriosa recién astada cabeza y se reía maniáticamente hacia los cielos
pulgada, Nacido del Fuego logró subir a través de la ciénaga. brillantes.
Había un precio a pagar, por supuesto, así es siempre Morbidex ha sido seguido por cientos de Nurgletes
cuando se trata de los demonios. Aquellos Nurgletes a los que jubilosos desde entonces. Fue llevado en una chapoteante pila de
Morbidex dio la respuesta equivocada se rieron maliciosamente y pedorreantes criaturas a sus cuevas debajo Pico Cuernohielo, don-
tocaron una parte de su anatomía con sus dedos largos y delga- de se presentó como Morbidex Dos Veces Nacido. Reconociendo
dos. Meros momentos más tarde, esa parte de Morbidex cambia- un espíritu afín, Orghotts Vómito de Demonio ofreció a Morbidex
ría haciéndose eco de la forma del demonio-ácaro que le había la posición de jarl en su tribu - siempre, claro está, que pudiera
tocado. Cuando el caudillo no dio respuesta al acertijo de Tripa conquistar un animal de mayor tamaño que un mero nurglete.
Tambaleante sintió que su vientre crecía para convertirse en una Indignado, Morbidex se dirigió a la Laguna Eterna en busca de un
roca pálida de supurante grasa. Cuando la pregunta de Miembro pox maggoth muy parecido al mismo que montaba Orghotts.
Ondulante quedó sin respuesta, Morbidex se encontró un tentá-
Encontró uno muy pronto; un babeante demonio
culo brotando dolorosamente de su codo izquierdo. La última de
gigante con una triple lengua fuera de su boca. El caudillo se
todas fue la pregunta planteada por Sonrisitas, un nurglete que
agachó y rodó para esquivar los poderosos barridos del maggoth,
había sido amamantado del propio pezón con ampollas de Nurgle.
y aunque sus Nurgletes distraían y confundían a la bestia,
El enigma era simple - ¿que eran los deseos de un hombre junto
siempre que la guadaña de Morbidex le cortaba una extremidad
a los de un dios? En este punto Morbidex estaba al límite de su
o una lengua, volvía a crecer con rapidez. El desbocado maggoth
ingenio. Con su cabeza mareada, rugió de frustración y atrapó al
se tragó enteros a decenas de los ácaros demonio de Morbidex, y
nurglete en sus manos, aplastándole hasta que reventó como un
por un momen-to el caudillo temió por su vida. Sin embargo, el
grano maduro. Encontró que su enloquecido grito se transformaba
apetito profano del pox maggoth demostró ser su caída. Los
en un grito agudo, para a continuación cambiar a una risita agu-
Nurgletes dentro del maggoth retozaban en sus ácidos del
da mientras su cara se asemejaba a la del nurglete que acababa de
estómago, riendo y salpican-do incluso a medida que se disolvían.
destruir.
Uniendo su esencia con la de la bestia, mezclaron sus mentes con
Morbidex luchó a través del dolor de sus transformacio- la de su devorador hasta que también se convirtió en un devoto
nes, estallando a través de la marea de nurgletes como un zombi seguidor del Dos Veces Nacido. Morbidex cabalgó la bestia de
vuelta hacia Orghotts, tomando su lugar a la diestra de Vómito
de Demonio.
M HA HP F R H I A Daño ORO
Morbidex 5 6 - 5 4(6) 20 6 3 2D6 800
Inmundicia (Bestia de Nurgle) 7 3 - 4 5 30 2 1D6+1 2D6 800
NIVEL DE BATALLA: 4-5
Reglas Especiales Morbidex: Demoníaco -1; Plaga; Resistencia a la Magia (4+); Jinete (va montado sobre Inmundicia (ocupan la misma peana);
Regeneración (1)..
Reglas Especiales Inmundicia: Demoníaco -1; Parálisis; Plaga; Rastro Legamoso; Regeneración (1).
Armas Arma de mano.
Recompensas demoníacas
Señor de los Nurgletes. Inmundicia se considera un Nurglete Enorme. Mientras sea la montura de Morbedex tendrá la regla
Regeneración (1).
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SKARBRAND
EL EXILIADO
El Devorador de Almas Skarbrand fue uno de los más po- solo la ira que le había inducido a atacarle. Desde lo alto de la to-
derosos Demonios de Khorne. Fue mariscal de sus huestes y nadie rre más alta de la Ciudadela de Bronce, Khorne lanzó a Skarbrand
recibió mayores favores del Dios de la Sangre como él. Skarbrand a las profundidades del Reino del Caos, desterrando al Devorador.
estaba tan orgulloso que fue un trabajo fácil para Tzeentch avivar Durante ocho días y ocho noches Skarbrand estuvo cayendo en
las brasas de la arrogancia. Un siniestro día, cuando Khorne le picado, como un ardiente cometa atravesando el inalterado cielo.
daba la espalda y su atención estaba en otro lugar, Skarbrand se El impacto del aterrizaje del Devorador creó un cañón en el paisaje
cegó por la ira y golpeó al Dios de la Sangre con un poderoso ata- y sus alas se hicieron jirones. Desde este fatídico día, Skarbrand ha
que. Pese a su gran fuerza demoníaca, Skarbrand solo consiguió vagado por los reinos mortales e inmortales, intentando ahogar
hacer una pequeña grieta en la armadura sus pecados en la sangre de los muertos.
del Dios de la Sangre y atraer la terrible
Atrapado en el instante de ira de su traición, Skarbrand
furia de la mirada de Khorne.
se ha convertido en la encarnación de esta, una furia inquieta
Encendido por la ira, Khorne que no se puede frenar. Por donde Skarbrand pisa, el orden y la
agarró al Demonio por el cuello. disciplina se transforman en anar-
El Dios de la Sangre maldijo el quía cuando aquellos que se cruzan
nombre de Skarbrand y le en su camino sucumben al odio y
quitó toda su perso- el salvajismo. Ni el ser más racio-
nalidad, dejándole nal puede resistirse a la locura de
Skarbrand. Grandes amigos y firmes aliados
se atacan unos a otros con salvaje despreo-
cupación. Valientes y cobardes se agreden
y despedazan sin respeto alguno por sus
propias vidas. Skarbrand corre con desen-
freno hacia la destrucción infinita; sus dos hachas
gemelas golpean abriéndose camino entre el torbe-
llino de sangre y fuego hasta no quedar nadie con
vida. Sus chillidos torturados se escuchan
por todo el campo de batalla, olas de pura
ira imbuidas con la fuerza necesaria para
destruir edificios y pulverizar la carne.
En toda la historia nadie ha servi-
do mejor al Señor de los Cráneos que
Skarbrand. Ha recolectado montones
y montones de cráneos para Khorne,
y ha llenado océanos de entrañas. A
pesar de haber caído en desgracia, ha
encabezado las legiones de Khorne en
su lucha contra otros dioses y con-
tra reinos mortales. Ha sacudido los
cimientos de la eternidad con su rabia,
y ha dejado un rastro de muerte por
la existencia, y pese a ello Khorne sigue negándose a
liberarle de su decreto de odio.
No hay lugar para el remordimiento en el negro corazón
de Khorne y no siente compasión por Skarbrand, quien
en su torturado exilio ha servido al Señor de los Crá-
neos mejor que antes.
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M HA HP F R H I A Daño ORO
Skarbrand 6 10 A 9 8 130 10 10 8D6 8300
NIVEL DE BATALLA: 10
Reglas Especiales: Armado con Hacha de Khorne; Armado con Látigo Demoníaco; Absorción de Poder; Volar; Gran Demonio 14; Ignora Golpe 3
+; Ignora Dolor 12; Monstruo Enorme; Drenaje Mágico 5+.
Hacha de Khorne: Causa +2 Heridas. Si el resultado en la tirada para Impactar es un 6 natural duplicará el daño.
Látigo Demoníaco: Al principio de cada turno elige a un Aventurero al azar (utiliza los Marcadores de Aventurero), para determinar a quién atacará
el Monstruo con el Látigo Demoníaco. El Aventurero que sea elegido será desplazado a una de las casillas adyacentes al Demonio, no importa si se
encuentran otros Aventureros o Monstruos a su paso, éstos resultarán desplazados. Recuerda que si algún Aventurero resulta abatido por el
Devorador de Almas y este dispone todavía de Ataques, podrá utilizarlos contra otro Aventurero.
Drenaje de Poder: El Devorador de Almas detesta la magia y tiene la habilidad de agotar el Poder de los Hechiceros cercanos. Al principio de cada
Fase de Monstruos tira 3D6. El Hechicero pierde inmediatamente esos puntos de poder. Cada punto por encima de la cantidad exigida para agotar
todo el Poder del Hechicero causa 1Herida, sin modificadores de Resistencia o Armadura. El Hechicero puede utilizar las Fichas de Poder que desee
para contrarrestarlo.
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U’ZUHL
EL DESPOJACRÁNEOS
U’zhul, el Despojacráneos es el paladín inmortal del Dios por las hazañas marciales y los rumores de combatientes podero-
de la Sangre, el más fuerte de sus Desangradores. Cuando no está sos. La historia está repleta de relatos de sus apariciones ante las
de campaña, el Despojacráneos vaga por los Reinos del Caos mon- puertas de castillos bretonianos, campamentos norteños, salones
tado en su poderoso Juggernaut, Kuhl’tyran. Se planta ante todas del festín ogros, necrópolis khemrianas y fortalezas enanas, exi-
las fortalezas y fortificaciones que encuentra, lanzado un desafío giendo la presencia de un adversario para enfrentársele.
tras otro contra sus mejores guerreros, hasta que alguno de ellos
Estos encuentros jamás acaban bien para los mortales.
acepta enfrentarse a él en combate singular. Cuando su adversario
En realidad, de todas las leyendas relacionadas con el Despoja-
sale, el Despojacráneos baja de su leal montura, saluda al enemigo
cráneos, solo una no habla de la victoria del Paladín de Khorne.
con la espada y carga para cobrarse otro cráneo para el Dios de la
Según las leyendas imperiales, el Despojacráneos combatió sin
Sangre.
descanso durante tres días contra Sigmar en las Montañas del
Estos duelos son breves y sangrientos, pues el Despoja- Fin del Mundo, siendo derrotado por el hombre-dios. Despoja-
cráneos es más rápido que el último latido de un corazón partido cráneos aun lleva las cicatrices de ese día, y siente un gran placer
y conoce todas las debilidades de sus enemigos. El Despojacráneos resarciéndose de la deuda en los herederos de Sigmar a la menor
no mata directamente a sus enemigos; primero les parte las pier- oportunidad. Los Demonios tienen mucha memoria y poca piedad.
nas, dejándoles indefensos. A continuación, sus garras agarran la
A lo largo de los milenios, la colección de trofeos del
cabeza de su adversario; de la punta de sus dedos surgen llamas
Despojacráneos ha sido tan grande que es imposible de contar.
mágicas que abrasan la piel hasta dejar el hueso al descubierto. El
Aunque el Despojacráneos coge los cráneos de todas sus víctimas,
Despojacráneos separa entonces el cráneo pelado de la columna y
únicamente aprecia las de los individuos más poderosos, pues al
lo arroja a un tosco saco lleno con los trofeos de sus víctimas an-
tomar su cráneo obtiene parte de la fuerza de su enemigo. Prende
teriores. Entonces lanza un nuevo desafío a la fortaleza, acabando
sus cráneos más preciados, recordatorios de las batallas más satis-
con cualquier campeón que lo acepte hasta que no quede nadie
factorias, de su capa. El resto los coloca en el parapeto de la Ciuda-
dispuesto o se aburra. Volviendo a montar en Kuhl’tyran, Despoja-
dela de Bronce para adornar el camino hacia la base del Dios de la
cráneos marcha en busca de nuevos adversarios.
Sangre. Así es como un demonio que empezó su existencia como
El Despojacráneos es tan temido en los reinos mortales desangrador ha logrado ganarse el respeto de los Dioses Oscuros.
como en las cortes de los Dioses Oscuros. U’zuhl se siente atraído
M HA HP F R H I A Daño ORO
U’zuhl 6 8 - 5 4(6) 20 9 3 2D6 1500
NIVEL DE BATALLA: 4-5
Reglas Especiales: Armado Espada Infernal; Demoníaco -1; Miedo 5; Ignorar Golpe (6+); Resistencia Mágica (5+).
Armas La Espada Infernal causa 1D3 Heridas extras en el blanco, sin modificadores por Resistencia o armadura.
Recompensas demoníacas
Capa de Cráneos. Hecha con los cráneos de sus víctimas preferidas y protegida con maleficios oscuros, la Capa de Cráneos
es una protección formidable de los golpes y hechizos del enemigo. La protección ofrecida por esta capa proporciona a
U’zuhl Ignorar Golpe (6+) y Resistencia Mágica (5+).
Reglas especiales
Cráneos para el Trono de Cráneos. U’zuhl es un Paladín de Khorne y por tanto debe representarlo con el mayor honor posible. En la
fase de Monstruos lanzará un desafío a los Aventureros. Si un Aventurero lo acepta, será el único que lo podrá atacar (o hechizar) y el
resto serán meros espectadores. Si ningún aventurero acepta el desafío, U´zuhl pasará a tener Furia Asesina (3+) y doblará sus ataques,
además sus heridas iniciales pasarán a ser 40 y tendrá Odio hacia todos los Aventureros. Por ser considerados indignos. Si algún
Aventurero interviene en el desafío, sufrirá 2D6 Heridas sin aplicar Resistencia o Armadura y además sólo podrá realizar un ataque (tira
para impactar como habitualmente), el resto fallarán automáticamente.
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