Guía Completa de GIMP para Edición de Imágenes
Guía Completa de GIMP para Edición de Imágenes
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Sumario
1. INTRODUCCIÓN............................................................................................................................3
1.1. ¿QUÉ ES GIMP?......................................................................................................................3
1.2. ¿QUÉ COSAS PUEDO HACER CON GIMP?.......................................................................3
1.3 USANDO GIMP........................................................................................................................4
1.3.1. La interface.......................................................................................................................4
1.3.2 La ventana Caja de Herramientas......................................................................................4
1.3.3. La ventana de Imágenes....................................................................................................5
2. EDICIÓN DE IMÁGENES..............................................................................................................6
2.1. LA IMAGEN DE PARTIDA: UN LOGOTIPO.......................................................................6
2.2. FILTROS...................................................................................................................................9
2.3. LOS GRADIENTES...............................................................................................................10
2.4. UN EJEMPLO DE ANIMACIÓN..........................................................................................16
3. LA PALETA DE HERRAMIENTAS.............................................................................................20
3.1. HERRAMIENTAS DE SELECCIÓN....................................................................................22
3.2. HERRAMIENTA DE MOVIMIENTO..................................................................................24
3.3. HERRAMIENTA DE LUPA..................................................................................................24
3.4 HERRAMIENTA DE RECORTE............................................................................................25
3.5. HERRAMIENTAS DE TRANSFORMACIÓN.....................................................................25
3.6. HERRAMIENTA DE TEXTO................................................................................................28
3.7. HERRAMIENTA RECOGE COLOR....................................................................................28
3.8. HERRAMIENTA RELLENO.................................................................................................29
3.9. BROCHA ACTIVA.................................................................................................................30
3.10. HERRAMIENTA LÁPIZ......................................................................................................30
3.11. HERRAMIENTA TRAZOS DE BROCHA..........................................................................31
3.12. HERRAMIENTA GOMA.....................................................................................................32
3.13. HERRAMIENTA AERÓGRAFO DE PRESIÓN VARIABLE............................................32
3.14. HERRAMIENTA CLONACIÓN.........................................................................................32
3.15. HERRAMIENTA DIFUMINADO.......................................................................................34
3.16. HERRAMIENTA DE TINTA...............................................................................................34
3.17. HERRAMIENTA BLANQUEAR O ENNEGRECER.........................................................35
3.18. HERRAMIENTA DE DIFUMINADO.................................................................................36
3.19. HERRAMIENTA DE MEDICIONES..................................................................................37
4. CAPAS: DISEÑO GRÁFICO MODULAR...................................................................................38
5. FORMATOS DE FICHEROS SOPORTADOS..............................................................................49
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1. INTRODUCCIÓN.
1.1. ¿QUÉ ES GIMP?
Este programa de edición gráfica es el más conocido en las plataformas GNU/Linux (por
ejemplo, viene instalado por defecto en Ubuntu), pero existen muchas otras plataformas sobre
las que funciona, como Microsoft Windows o Mac
GIMP desde su inicio nació con una idea en mente: ser el clónico de Adobe
Photoshop, el programa que ha capturado el mercado de creación y diseño de imágenes
basado en píxels. Poco a poco se ha ido poniendo a su nivel y a día de hoy, sigue
completando este objetivo, pero también, ha desarrollado funcionalidades nuevas que le
hacen ser muy potente por ejemplo en el diseño de páginas web. Incluso se le están
desarrollando extensiones para poder tratar vídeo digital con lo que poco a poco está
entrando en otros campos. Después de aprender a manejar GIMP, es fácil enfrentarse a
Adobe Photoshop, al menos en sus funcionalidades comunes. En GIMP al igual que en
GNOME o KDE se ha tenido una idea clara desde el principio: no se puede romper con lo
que ya hay, las interfaces a las que están acostumbrados los usuarios. Inicialmente hay que
darles lo mismo para facilitar la transición entre herramientas y poco a poco, ir cambiando la
interfaz. Pero no antes de haber sido capaz de replicar las interfaces con las que millones
de usuarios están acostumbrados a trabajar.
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También podemos crear pequeñas animaciones mediante el tratamiento individual de
las imágenes o tramas. GIMP soporta la creación de pequeñas animaciones AVI y GIF, y
también puede leer vídeos MPEG.
1.3.1. La interface.
Cuando arrancamos GIMP, podemos ver varias ventanas, y dentro de cada una de
ellas hacemos uso del botón derecho del ratón para acceder a las diferentes
funcionalidades de cada una de ellas.
Los botones que aparecen en esta barra se describen con mayor profundidad en las
secciones siguientes y podemos configurar sus opciones particulares haciendo doble clic
sobre ellos. En la figura siguiente podemos apreciar un ejemplo de configuración de estas
propiedades (herramienta seleccionar regiones rectangulares).
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1.3.3. La ventana de Imágenes.
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2. EDICIÓN DE IMÁGENES
2.1. LA IMAGEN DE PARTIDA: UN L O G O T I P O
Del mismo modo, GIMP permite escribir "scripts" en una variedad de lenguajes para
manipular imágenes. Entre ellos se encuentra el popular lenguaje Perl y un lenguaje
desarrollado expresamente para GIMP denominado "Script-Fu", con características
similares a LISP, además de poder escribir extensiones directamente en lenguaje C.
Desde el punto de vista del usuario, esto se traduce en que podemos seleccionar
entre una gran variedad de efectos a aplicar a nuestras imágenes con sólo una pulsación
del ratón.
Las diferentes extensiones están disponibles a través del menú Archivo de la ventana
principal. En este menú sólo se muestra un conjunto limitado de extensiones: aquellas que
nos sirven para crear imágenes iniciales: logotipos, entramados, decoraciones de botones
(para páginas Web, etc.).
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pulsamos sobre el menú Archivo/Crear/Logotipos/3D Outline como se muestra en la
figura siguiente.
Al seleccionarlo, GIMP nos muestra una ventana de propiedades para esa extensión.
Contorno 3D necesita un texto, un tipo de letra y un "patrón" (una imagen que utilizará para
dar la apariencia a la letra) para generar el logotipo. La ventana de propiedades del
contorno 3D se muestra en la figura siguiente.
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Podemos elegir un patrón de entre los que incorpora GIMP, aunque también
podemos añadir otros patrones (que se pueden visitar en
[Link] La ventana de patrones disponibles en nuestro
sistema tiene una forma parecida a la que se muestra en la figura siguiente:
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Para llegar a ese resultado habrás ido viendo cómo se ejecutan de forma sucesiva
distintas acciones. Ya veremos con detalle este proceso, pero para ir abriendo boca, esos son
los scripts de los que os hemos hablado anteriormente. El logo ha sido el resultado de la
aplicación sucesiva de una serie de acciones sobre una imagen inicial, el texto simple. Las
posibilidades que se abren con este sistema son enormes y poco a poco las iremos
mostrando.
2.2. FILTROS
Una vez que tenemos una imagen sobre la que trabajar, ya sea dibujada por nosotros,
obtenida de una fotografía o creada con una extensión como hemos hecho antes, podemos
pasar a aplicarle filtros. Existen muchos filtros en GIMP. Nosotros hemos elegido el de
"Remolino y Aspiración". Para obtener este menú, podemos pulsar el botón derecho del
ratón sobre el área de la imagen y nos aparece el menú de la figura siguiente.
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Este filtro también tiene parámetros, como el ancho de la aspiración y el ángulo. Como
tenemos una vista previa en pequeño, podemos ir viendo cómo quedará nuestra imagen.
Vamos a mostrar otra de las herramientas más potentes de GIMP: los gradientes. Con
esta herramienta se pueden rellenar zonas de dibujo, una capa completa o una selección,
con un determinado patrón de colores. Como vamos a ver, los gradientes dan mucho juego
a la hora de dar contexto a las imágenes como, por ejemplo, para poner un fondo.
Veamos un ejemplo sencillo de relleno con un gradiente. Creamos una nueva imagen
con las dimensiones 600x300. Una vez hecho, seleccionamos la herramienta de relleno con
gradientes. Está en la paleta de herramientas justo al lado de la herramienta de relleno con
color, representada por un cubo.
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Un gradiente se aplica mediante la fijación de dos puntos que marcan el inicio y fin de
las zonas del gradiente. En el caso por defecto, si nos vamos encima de la imagen blanca
para indicar el comienzo de aplicación del gradiente pulsamos el botón derecho del ratón y
sin soltarlo, nos vamos hasta el punto donde queramos que se fije el fin de referencia para
el gradiente. Una vez fijadas las referencias liberamos el botón del ratón y obtenemos el
gradiente siguiente:
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En este caso el gradiente consiste en ir desde el color negro al blanco de forma
progresiva. El primer punto que hemos fijado ha sido el punto hasta donde el negro es total.
A partir de ese punto comienza a difundirse hasta el segundo punto, donde ya es totalmente
blanco. Este gradiente toma como primer color el que tengamos seleccionado para dibujar,
en nuestro caso el negro, y como color destino el de fondo, en nuestro caso el blanco.
Jugando con estos dos colores podemos obtener gradientes de colores variados.
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Entre las opciones más destacadas tenemos las que nos permite configurar que tipo
de gradiente queremos utilizar, como se aplica el gradiente o la repetición. No vamos a
entrar de momento en los detalles de cada una de estas posibilidades ya que el objetivo es
mostrar al lector lo sencillo que es lograr efectos espectaculares. Ya llegará el momento de
conocer a fondo las herramientas. Lo que nos interesa en este momento es cambiar el tipo
de gradiente.
Para ello si pinchamos sobre el cuadro que muestra el degradado (está al lado de
"Frente a Fondo (RGB)") y se nos abre un nuevo menú donde podemos personalizar
nuestro gradiente
Los gradientes personalizados permiten que los cambios entre colores no tengan que
ser entre dos fijos y con una transición determinada. Tenemos muchos tipos de gradientes
personalizados y podemos acceder a ellos de forma sencilla pulsando sobre el icono del
gradiente activo, que se encuentra justo debajo del tipo de pincel patrón activo. En la figura
siguiente podemos ver un ejemplo de gradiente personalizado.
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El resultado es ya bastante más espectacular. Como este gradiente hay muchos más en
los que varía únicamente los colores y la cantidad de ellos. Pero tenemos además otros tipos de
gradientes que buscan por ejemplo dar la sensación de ciertas texturas. Por ejemplo, si
queremos simular una barra de oro lo tenemos sencillo. Seleccionamos el gradiente "Golden" y
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obtenemos como resultado algo que se asemeja bastante a barras de oro. Y si queremos que
aparezcan más de una, podemos modificar la herramienta de gradiente para que, en vez de
utilizar el método lineal, utilice el bilineal con lo que se duplica el gradiente.
Pero lo más espectacular está aún por llegar. Hay ciertos gradientes que son
transparentes en partes por lo que se pueden ir superponiendo a otras imágenes. Esto es
ideal por ejemplo para hacer un entramado de tubos o una combinación de tubos y
espirales, por ejemplo. Las espirales se obtienen cambiando el tipo de aplicación de
gradiente Lineal a Espiral. Veamos una combinación de los gradientes "Neon_Cyan",
"Neon_Green" y "Neon_Yellow" aplicándolos de forma repetida y cambiando entre
aplicaciones lineales y aplicaciones en Espiral.
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2.4. UN EJEMPLO DE ANIMACIÓN
Tras ver lo sencillo que resulta lograr logos espectaculares con GIMP, y lo espectacular
de la creación de los gradientes, vamos a introducir un ejemplo más de realización sencilla
de composiciones. En este caso, nos vamos al mundo de la animación y, utilizando el
ejemplo del logo anterior, lo vamos a incorporar a la superficie de una esfera la cual va a ir
girando. Este efecto es parte del menú de Script-Fú y recibe el nombre de "Esfera Giratoria".
Para poder trabajar de forma correcta con este efecto debemos de tener una imagen
de una sola capa. Aún no os hemos hablado de las capas ya que es un tema que requiere
una atención especial y al que dedicaremos casi un artículo en exclusiva. El concepto de
composición de imágenes basado en capas es similar al de la programación modular: una
imagen está formada por la superposición de un conjunto de capas independientes.
Podemos trabajar en una capa sin afectar a las demás lo que nos permite un trabajo gráfico
modular y progresivo. En el caso del logo que hemos creado anteriormente, el script genera
de forma automática un conjunto de capas. Para unir todas las capas en una sola utilizamos
la combinación de teclas CTRL-M.
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Una vez que ya tenemos la imagen descrita como una sola capa podemos pasar
aplicarle el efecto "Esfera Giratoria". Para ello pulsamos el botón derecho del ratón,
seleccionamos Filtros /Animación /Spinning Globe.
Nos saldrá un menú flotante donde dejamos los parámetros por defecto lo que nos va
a generar una animación de 10 imágenes (frames). Este efecto se logra aplicando de forma
sucesiva el filtro de aplicar una imagen a la superficie de una esfera. Se va aplicando este
efecto con un ángulo diferente hasta lograr que con las 10 imágenes se cubran los 360
grados que forma la rotación completa de la esfera. Tras unos segundos obtendremos como
resultado del filtro una esfera achatada (hemos partido de un rectángulo) como la que se
puede observar en la siguiente figura:
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Si tenemos la ventana de Capas abierta, podremos observar como nos aparecen diversas capas,
tal y como se muestra en la imagen
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GIMP dispone de un reproductor de imágenes animadas con el que vamos a poder ver
que tal ha quedado la animación. Para ello debemos de ir de nuevo al menú de filtros y
seleccionar "Animación" y dentro de él "Reproducción de Animación". Este filtro nos abre
una ventana desde la que podemos visualizar la animación:
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3. LA PALETA DE HERRAMIENTAS.
Lo primero que nos encontramos nada más iniciar GIMP es una ventana con la paleta
de herramientas. Es habitual dentro de los programas de diseño gráfico esta forma de
presentar la interfaz gráfica. De esta forma se tiene siempre presente la barra de
herramientas compartida por las decenas de imágenes con las que podemos estar
trabajando. Podemos ir creando nuevas imágenes que se irán presentando dentro de su
propia ventana. Para trabajar con estas imágenes utilizaremos la paleta de herramientas
que siempre debemos de tener visible. En la paleta de herramientas nos encontramos con
todas las utilidades básicas con las que trabajaremos de forma continua.
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Comenzaremos con las herramientas. GIMP ofrece 25 herramientas en su paleta.
Muchas de ellas tienen opciones que modifican su comportamiento. Para obtener una
ventana que muestra las opciones de cada herramienta, podemos hacer doble clic en el
icono de la herramienta. Por ejemplo, la herramienta de selección rectangular (la de la
esquina superior izquierda) seleccionada en la figura anterior, muestra la siguiente ventana
de opciones mostrada en la figura siguiente. Si el usuario deja esta ventana abierta, siempre
verá las opciones de la herramienta seleccionada en cada momento.
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3.1. HERRAMIENTAS DE SELECCIÓN.
Las opciones son comunes para las herramientas de selección, y son parecidas a las
mostradas en la figura anterior. Por ejemplo, "Difuminar", que redondea y difumina los
bordes de la selección. Al seleccionar una región, podemos moverla de forma habitual
pulsando con el ratón dentro de la región seleccionada y moviendo el ratón. En la figura
siguiente se puede ver un ejemplo. Para "fijar" la selección en el lugar al que la hemos
movido, basta con pulsar con el ratón fuera del área seleccionada. Veremos más de esto
cuando veamos las imágenes basadas en capas.
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En la figura siguiente podemos ver el diálogo de selección por color. Tras pulsar en
cualquier punto del área blanca de la imagen que muestra el pescado, toda el área de color
blanco se ha seleccionado.
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Las selecciones son junto con las capas las dos herramientas más potentes de las que
disponemos. Las selecciones nos permiten trabajar con regiones concretas de la imagen ya
que muchas de las herramientas y todos los filtros trabajan sobre selecciones. La
modificación de imágenes fotográficas y la composición basada en ellas hacen fuerte uso de
las selecciones por lo que recomendamos al lector que como prácticas intente abrir distintas
imágenes y realice selecciones, en especial aquellas un poco más complejas y con detalle
como son las selecciones basadas en regiones Bézier y las tijeras inteligentes, que en las
últimas versiones de GIMP funcionan muy bien y permiten recortar con precisión y
rápidamente zonas de la imagen.
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nos permiten definir si la lupa por defecto acerca o aleja de la imagen y si de forma
automática se modifica el tamaño de la ventana para dar cabida a la imagen completa con
un zoom de aproximación.
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Vamos a ver esta herramienta en acción en la siguiente imagen de unas torres de la
monumental de Salamanca.
Vamos a intentar que la torre crezca para que sea de alta como los árboles que la
rodean.
Para ello seleccionamos la torre con las tijeras inteligentes sobre un zoom de 300% de la
imagen para lograr una selección más precisa. Es importante a la hora de lograr selecciones
con las tijeras tener paciencia a la hora de ir situando cada uno de los puntos y lograr cerrar de
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forma correcta la selección. Una vez cerrada la selección pulsamos en su interior y el
conjunto de puntos se unirán y pasarán a ser una selección. Los puntos que vayamos
dejando se pueden mover una vez puestos si pulsamos sobre ellos. Harán falta unas
cuantas prácticas para poder llegar a dominar esta herramienta con soltura.
Una vez cambiado el tamaño, necesitamos unos pequeños retoques para que las
uniones de la nueva torre con la imagen sean algo más suaves, así como a través de la
herramienta de movimiento, situar la torre en el sitio más adecuado.
Su uso es muy sencillo. Permite obtener la imagen simétrica de una imagen o de una
selección utilizando el eje vertical o el eje horizontal. La siguiente imagen la hemos dividido
en cuatro zonas y a cada una de ellas le hemos aplicado una rotación.
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3.6. HERRAMIENTA DE TEXTO.
Continuaremos por la herramienta de texto. Sus opciones son sencillas: permite añadir
un borde al texto o un "antialiasing". En la siguiente figura se muestra el menú de opciones
Como se muestra, este diálogo contiene bastantes opciones, y las muestra todas con
un interfaz agradable. Así, se puede seleccionar la fuente, el tamaño, la alineación, el giro
en grados, etc.
La herramienta "Recoge Color" es muy sencilla: simplemente nos informa del color de
un punto o puntos de pantalla. La información que nos muestra podemos verla en la figura
siguiente:
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Las opciones, como se muestra en la figura anterior, permiten recoger el color como
una muestra ponderada de una región con un radio especificado a partir del punto de
pulsación.
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3.9. BROCHA ACTIVA.
Las cuatro herramientas siguientes utilizan la brocha activa (parte inferior derecha de
la caja de herramientas) como elemento de actuación. El diálogo "brochas" que se muestra
en la figura siguiente permite la selección de la brocha actual.
La herramienta lápiz pinta trazos rectos de lápiz utilizando la brocha actual (esta
funcionalidad está presente en todas las herramientas de dibujo).
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3.11. HERRAMIENTA TRAZOS DE BROCHA.
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que permite el desvanecimiento del patrón hacia los bordes una serie de puntos y también
el gradiente del trazo, aplicando a la vez la brocha y el gradiente. Además, en las
herramientas de lápiz y de brocha, si pulsamos "Shift", GIMP nos permite dibujar líneas
rectas.
La herramienta de clonación es sin duda una de las más potentes y que permite
efectos más espectaculares. Se basa en dibujar a partir de una región ya existente en una
imagen, es decir, seleccionamos con qué región de una imagen queremos dibujar y
pasamos a utilizar a esta como fuente del trazado. Pero vamos a mostrarlo con un ejemplo,
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que todo quedará mucho más claro. En la siguiente imagen tenemos la fotografía de un
dedo del que queremos eliminar el anillo. Para ello, no hay nada más efectivo que utilizar las
propias regiones del dedo para pintar encima del anillo y eliminarlo.
Como en todos los trabajos en los que tengamos que realizar operaciones precisas, el
mejor aliado es el zoom, por lo que el primer paso es poner al 500% la zona del anillo en el
dedo para poder trabajar con precisión. El primer paso que hay que dar cuando utilizamos la
herramienta de clonación es seleccionar la región de la imagen que vamos a clonar. Para
ello, y una vez seleccionada la herramienta de clonación, al mover el cursor sobre la imagen
veremos que nos aparece el símbolo de la herramienta. Una vez que esté el cursor situado
sobre la región que queramos utilizar para clonar, tenemos que pulsar de forma simultanea
CTRL- botón izquierdo del ratón. Con ello, habremos fijado de que zona vamos a clonar
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cuando dibujemos. En estas situaciones es también muy útil el utilizar la opción de GIMP de
mostrar la misma imagen en dos ventanas, opción disponible pulsando el botón derecho,
seleccionando el menú "Ver" y dentro de él nueva vista. De esta forma, y teniendo las dos
imágenes del dedo con el mismo zoom y en la misma zona, podemos clonar de una forma
más cómoda. Es también importante seleccionar la brocha de una precisión correcta.
Vamos con la siguiente herramienta, la herramienta que se conoce como difuminado y que
nos permite enfocar o desenfocar partes específicas de la imagen, algo muy útil por ejemplo si
queremos suavizar las uniones de dos regiones, o queremos que una zona en concreto de una
imagen no tenga mucho detalle. O, por el contrario, podemos intentar eliminar zonas
desenfocadas de una imagen si cambiamos las opciones de la herramienta.
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3.17. HERRAMIENTA BLANQUEAR O ENNEGRECER.
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3.18. HERRAMIENTA DE DIFUMINADO.
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3.19. HERRAMIENTA DE MEDICIONES.
La herramienta de mediciones nos permite obtener datos precisos sobre las distancias
entre zonas de la imagen o los ángulos que forman puntos de la misma. Será una
herramienta indispensable a la hora de realizar trazados con precisión, como figuras
geométricas o logos basados en partes simétricas y equidistantes. Su uso es muy sencillo.
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4. CAPAS: DISEÑO GRÁFICO MODULAR
Vamos a estudiar una característica muy importante de GIMP: El diseño basado en
capas. Podemos modificar distintas capas de la imagen sin entorpecer a las demás, y
después combinarlas de muchas maneras.
Las capas son una técnica que nos permite construir una imagen a partir de la
composición de diferentes imágenes superpuestas. Cada capa se podría ver como una hoja
de papel con imágenes y zonas transparentes. El resultado final es el que se obtiene de
poner todas estas hojas de papel una encima de otra en un orden determinado. Una capa
que se superpone sobre otra dejará visible el contenido de la capa inferior en aquellas
zonas en las que sea transparente. Como veremos, es fundamental el uso de zonas
transparentes en la composición basada en capas.
Todas las imágenes que creamos con GIMP tienen capas: al menos una. Al crear una
imagen, recordemos que podemos seleccionar el "tipo de relleno", que podía ser del color
de fondo, del color del frente o transparente. La primera capa de la imagen se
corresponderá con lo que elijamos. En el menú Ficheros/Diálogos podemos elegir la opción
"Capas, canales y caminos..." (también en una imagen pulsando el botón derecho del ratón
y eligiendo del menú Rotante Capas/Capas, Rutas o pulsando Ctrl-L). La figura siguiente
muestra el diálogo para una imagen vacía creada con la opción "Transparente" para el
fondo.
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El tablero de baldosas cuadradas negras y grises se corresponde con las zonas
transparentes. En aquellas zonas de la imagen donde no exista nada, aparecerá este
tablero. Y es precisamente en estas zonas donde se podrá ver el contenido de las capas
inferiores.
Veremos que hay que tener cuidado con las transparencias ya que hay algunos
formatos, como el JPEG, que no tienen soporte de transparencias, por lo que la imagen
resultante final no deberá de incluir transparencias. Formatos como GIF y PNG si soportan
sin problemas las transparencias.
La ventana de capas, canales y caminos nos muestra una lista de capas con un icono
representativo de cada una. A la izquierda aparece una especie de ojo. Esto nos dice que
esta capa está actualmente visualizándose. Si pinchamos sobre el ojo, esa capa
desaparecerá o aparecerá alternativamente. Abajo podemos observar un conjunto de
botones. De izquierda a derecha, crear una nueva capa, subir y bajar una capa de nivel
respectivamente, duplicar una capa, fijar una capa Rotante y borrar una capa.
Una imagen puede tener un número indeterminado de capas. Las capas de ordenan
de forma natural a como si pusiéramos distintos papeles unos encima de otros. Además,
podemos controlar la opacidad o el modo de mezclar las capas. Capas superiores en la lista
están por encima de las que se listan por debajo. Al pulsar el botón de creación de una
capa, el diálogo es parecido al de crear una imagen, ya que las imágenes y las capas
guardan muchas similitudes, como se puede ver en la figura siguiente. Las opciones de
relleno son las mismas que para la imagen.
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Al crear la capa con el color de fondo, ésta queda por encima de la capa transparente,
y el color de la imagen es actualmente el de fondo.
Ahora, quizá la cuestión más importante al tratar con capas: las modificaciones hechas
a una capa sólo repercuten sobre esa capa. Esto nos permite trabajar cómodamente con
cada una de las capas independientemente sin que se interfieran unas en las otras. En la
Figura anterior se puede observar cómo la banda azul de selección de la lista recae sobre
una de las capas: Las modificaciones sólo tendrán lugar en la capa seleccionada. De esta
forma, si queremos incorporar un nuevo texto a la imagen, o un recorte de otra imagen, lo
podemos hacer a través de una nueva capa de forma que si no nos convence el resultado,
lo podemos eliminar fácilmente.
A continuación, veremos para qué sirve el botón con forma de ancla (fijar capa). Una
vez que tenemos una selección de cualquier parte de la imagen o una selección que
queremos pegar en nuestra imagen, esa selección permanece "Rotante" por encima de la
capa activa para finalmente fijarse en una posición específica. Durante esta colocación
temporal, la capa permanece Rotante, y el botón ancla nos permite fijar la capa en la
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posición deseada (este comportamiento también se puede lograr pulsando en la imagen
fuera de la selección.
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Sin embargo, puede que este diseño no nos convenza por cualquier situación.
Imaginemos que se nos ocurre juntar el título y el autor en la misma línea utilizando
estructuras transparentes. Para ello, seleccionamos la capa del autor y la movemos hasta
hacerla coincidir con el título. Después, utilizamos la barra "Opacidad" del diálogo de capas
para conseguir el efecto deseado.
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Por último, como ejercicio dejamos al lector que se cree las capas necesarias para
poder mostrar de forma simultánea las tres combinaciones de capas que se han
presentado. A la hora de presentar un diseño gráfico hay que mostrar diferentes alternativas.
En cuestión de gustos visuales hay mucha variedad y las personas para las que hayamos
hecho el diseño querrán poder ver distintas posibilidades. Gracias a las capas se las
podemos mostrar fácilmente y una vez elegido el montaje, nuestra labor será tan sencilla
como quedarnos con las capas del diseño definitivo a la hora de generar la imagen final.
El cuadro de selección "Modo" nos permite decidir cómo se va a mezclar cada capa
con las demás. La mezcla puede ser por sustracción de colores, por adición, disolver,
solapar, oscurecer sólo, etc. No se explicarán aquí, ya que sería imposible tratar todos los
casos. Se insta al lector a que pruebe distintas maneras de combinar sus capas. Una vez
descubiertos los trucos que le sean de utilidad a cada usuario, el trabajo con los modos de
solapamiento de capas será muy sencillo. La figura siguiente muestra las distintas opciones.
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Otra opción interesante en cuanto a las capas es que permiten aplicarles máscaras.
Las máscaras establecen sobre qué puntos de la imagen se puede actuar. Esto permite el
conocido efecto de "clipping" (recorte). Cada capa puede tener asociada una máscara.
Veamos, por ejemplo, cómo se añadiría una máscara a una capa. Añadiremos el querido
icono de GNOME en una de las capas (para ello lo único que tenemos que hacer es abrir la
imagen, ajustar el tamaño para que ocupe toda la capa, crear una nueva capa transparente
y pegar la imagen).
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Pulsando en el botón derecho de una capa, se nos ofrece la posibilidad de crear una
máscara de capa. Esa máscara se puede crear todo transparente, todo opaco o a partir del
canal alfa de la imagen (el canal alfa es el conjunto de la imagen distinto de blanco,
tomando un umbral). Podemos ver esta ventana de selección en la figura siguiente:
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Como una complicación más, ahora se puede seleccionar entre modificar la capa o la
máscara de la capa. Se diferencia entre una u otra porque a la seleccionada la rodea un
rectángulo blanco. La modificación de la máscara se realiza de la misma forma que la
modificación de la capa. Finalmente se puede elegir aplicar la máscara a la imagen, con lo
que sólo se conservarán de la imagen las partes en blanco de la máscara. Cuando hayamos
modificado la máscara, podemos "aplicarla" a la imagen.
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recién creado. Si pegamos la selección anterior en el canal, veremos que aparece la misma
figura en blanco de GNOME que aparecía antes.
Finalmente, activando todas las capas y este canal, obtenemos la imagen que se
muestra en la figura siguiente.
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Para terminar mostrar una última funcionalidad en la que se usan capas: las
animaciones.
Dentro del formato GIF, que intentamos evitar siempre que sea posible por el problema
con sus patentes pero que aún no tiene sustituto en las animaciones web, una animación se
compone de varias capas. Cada capa tiene asociado un tiempo de visualización. La
repetición en secuencia de las capas, bien superponiéndose o bien sustituyendo una a otra,
causa el efecto visual de la sensación de movimiento. Para lograr a este efecto recordemos
que bastaba con ir a los filtro de GIMP y seleccionar en el menú de Animación, la opción de
Esfera Giratoria.
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5. FORMATOS DE FICHEROS SOPORTADOS.
En la tabla siguiente podemos ver el conjunto de formatos de ficheros gráficos
soportados por GIMP.
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