Introducción a JavaScript: Cliente y Servidor
Introducción a JavaScript: Cliente y Servidor
Introducción
Java Script de Cliente
Java Script de Servidor
Objetos de Script de Cliente
Objetos de Script de Servidor
INTRODUCCIÓN
Java Script es una adaptación del lenguaje Java, con el que se nos permite
crear páginas HTML dinámicas, esto es, con cierta interacción por parte del
usuario, permitiendo así mismo el trabajo con datos comunes a empresas no
conectadas entre sí con una red de área local (LAN), aprovechando una
plataforma como Internet para la transmisión de datos entre ella. Para ello,
el Java Script se articula en dos partes bien diferenciadas:
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<HTML>
<HEAD><TITLE> Prueba </TITLE></HEAD>
<BODY>
<SCRIPT languaje="javascript">
function F1(){
alert ("Formulario Cargado"); } </SCRIPT>
<FORM>
<INPUT TYPE=BUTTON VALUE="Ejecuta función" onClick=F1()> </FORM>
</BODY>
</HTML>
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JAVASCRIPT DE SERVIDOR
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Los Objetos de Script de Servidor son los encargados de enlazar con fuentes
de datos de cualquier tipo, almacenadas en el servidor, bien en forma de
Base de datos, bien en forma de archivo de datos. Al igual que los
anteriores (objetos de cliente) están organizados jerárquicamente, como se
muestra en la siguiente figura.
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OPERADORES DE JAVASCRIPT
Operadores de Comparación
Operadores Aritméticos
Operadores Lógicos
Operadores de Cadenas de Texto
Operadores de Asignación
Operadores de Desplazamiento de Registro
Operadores Especiales
OPERADORES DE COMPARACIÓN
Son los utilizados para comparar valores, constantes o variables, siempre
que estas sean del mismo tipo, esto es, semejantes.
Los operadores de comparación standard de Java Script son:
Igualdad ( == )
Mayor que ( > )
Menor que ( < )
Mayor o igual ( >= )
Menor o igual ( <= )
Distinto ( != )
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OPERADORES ARITMÉTICOS
Adición (+)
Substracción (-)
Multiplicación (*)
División (/)
Modulo (%)
Devuelve el resto resultante de la división de los valores iniciales.
z = x % y 20 % 6 = 2
Incremento (++)
Este operador se utiliza para incrementar el valor de una variable en una
unidad, sea el tipo que sea la base numeral utilizada.
x + + + + x
Negación (-)
El operador de negación precede a una variable o constante, y se utilizará
para convertir la constante o el valor de la variable en un valor negativo.
- x
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OPERADORES LÓGICOS
And ( && )
El operador && devuelve Verdadero cuando las dos expresiones que evalúa
son verdaderas, de tal forma x && y devuelve verdadero solo cuando tanto
X como Y son verdaderas.
V && V = V
F && V = F
V && F = F
F && F = F
F = Falso V= Verdadero
Or ( || )
El operador || es opuesto a && en tanto en cuanto a que este operador,
situado entre dos expresiones, devuelve el valor booleano verdadero solo
con que una de las expresiones que evalúa sea verdadera.
Expresión 1 || Expresión 2
V || V = V
V || F = V
F || V = V
F || F = F
Not (!)
El operador ! devuelve el valor contrario de una expresión, de forma que si
la expresión es verdadera, la aplicación de este operador sobre esa variable
devolverá Falso, mientras que si la expresión original es falsa, la aplicación
del operador ! devolverá verdadero.
!V = F
!F = V
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OPERADORES DE ASIGNACIÓN
Los operadores de asignación son los utilizados para hacer que el valor de
una variable adquiera el especificado en la operación de asignación.
Operador Significado
x=y x=y
x += y x=x+y
x -= y x=x-y
x *= y x=x*y
x /= y x=x/y
x %= y x=x%y
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OPERADORES DE DESPLAZAMIENTO DE
REGISTRO
Operación Ejecución
12 & 6 1100 & 0110 =0100
Operación Ejecución
12 | 6 1100 | 0110 = 1110
Operación Ejecución
~ 12 ~ 1100 = 0011
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OPERADORES ESPECIALES
En Java Script existen una serie de operadores especiales, utilizados
generalmente como abreviación de código, o para trabajo directo con
objetos y sus propiedades o métodos.
Expresión-1, expresión-2
Delete
Este es uno de los operadores con los que trabajaremos objetos o listas. El
operador Delete es utilizado para el borrado de una propiedad o un
elemento de una posición específica de un array.
Borrado de la
delete
propiedad de un
Nombre_Objeto.Propiedad
objeto:
Borrado del elemento delete Nombre_Objeto
de un Array: [índice en el array]
New
El operador New sirve para crear una instancia de un objeto, bien uno ya
definido por el usuario, bien uno predefinido del lenguaje, los cuales
incorporan su propia función de construcción (también llamado
Constructor). En definitiva, sirve para crearnos en nuestro script una réplica
de un objeto ya creado, y que posteriormente personalizaremos (o no).
This
El operador This es utilizado cuando nos queremos referir al objeto actual.
Si estamos en un objeto determinado, como puede ser un control, y nos
queremos referir a las propiedades de dicho control, nos referiremos al
objeto actual como This.
this . Propiedad
Tipeof
El operador tipeof va seguido de una expresión, y nos devuelve una cadena
de text que referencia el tipo de tal expresión. Así, si aplicamos este
operador sobre una expresión nos devolverá si la expresión es un objeto, o
un dato numérico, cadena de caracteres...
Su sintaxis es:
typeof operando
typeof (operando)
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SENTENCIAS DE JAVASCRIPT
Sentencia Var
Sentencia If - Then - Else
Sentencia Switch
Comentarios
Bucle While
Bucle Do - While
Bucle For
Sentencia Break
Sentencia Continue
Sentencia Delete
Sentencia Export
Sentencia Import
Sentencia Function
Sentencia Return
Las sentencias de Java Script son cadenas de texto, con una sintaxis
determinada, y que hace que el programa realice una acción determinada.
Una sentencia puede ocupar múltiples líneas, aunque también se da el caso
de que múltiples sentencias se aúnen en una sola línea, debiendo entonces
separar las sentencias con Punto y coma (;)
VAR
Var es la sentencia utilizada para declarar una variable, que será utilizada en
el script y que, opcionalmente, podremos asignarle un valor inicial.
La forma de utilizar esta sentencia se especifica a continuación:
var nombre_variable = valor
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Su sintaxis es:
If (condición) {
acción 1;
acción 2; }
else {
acción 3
acción 4; }
x = 0;
if (x == 0) {
[Link]("El valor de x es 0");
}
else {
[Link]("El valor de x NO es 0");
}
La condición es una expresión condicional compuesta por dos operandos, y
un operador condicional (Tema de operadores de Java Script), como X !=
10.
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SWITCH
Switch sirve para que el programa decida entre entre múltiples series de
opciones, en función de un dato inserto por por el usuario, de forma que en
función del dato introducido por el usuario, el script ejecutará, bien una
serie de acciones u otras, de entre un conjunto de opciones amplio.
switch(expresión)
{
case 1 :
operación 1;
break;
case 2 :
operación 2;
break;
default:
operación 3;
break;
swich(x) {
case 1 :
[Link]("Opción I");
break;
case 2 :
[Link]("Opción II");
break;
case 3 :
[Link]("Opción III");
break;
default :
[Link]("Opción por defecto");
break;
}
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COMENTARIOS
Los comentarios se insertan en el código del programa con la finalidad de
que el programador pueda escribir cualquier cosa relevante acerca del
código que considere importante. También se utiliza para marcar las
diferentes zonas, con el fin de localizarlos visualmente de forma rápida.
/* Comentario de
múltiples líneas */
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WHILE
La sentencia While es utilizada con la finalidad de que el script realice una
o múltiples operaciones en función de que la evaluación sea verdadera. Esto
es: mientras la condición se cumpla, las operaciones que contiene se
repetirán continuamente, dejando de hacerlo, en cuanto la condición se deje
de cumplir.
while condición
{
acción 1
acción 2
acción 3
}
var x;
while (x < 10) {
alert(x);
x++;
}
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DO - WHILE
La sentencia Do ... While se utiliza para realizar una serie de operaciones en
función de una expresión, ejecutándose las operaciones de forma continua y
repetida mientras la evaluación de la expresión, sea verdadero.
do
sentencia
while (condición);
var x = 0;
do {
x++;
[Link](x);
while (x < 25);
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FOR
El bucle for se utiliza con la finalidad de que el programa que realizamos
realiza una o múltiples operaciones un número de veces determinado, de
forma que se repita el código que contiene el bucle tantas veces como se
especifique.
var i;
for (i = 0;i < 10;i++) {
[Link](i);
if (i == 5) {
[Link]("Hola"); }
}
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SENTENCIA BREAK
Esta sentencia se ubica dentro de un bucle (sentencia que permite repetir el
mismo código varias veces) y se utiliza para forzar la salida de este. El
bucle, se repite un número de veces determinado, o bien en función de una
condición. Con la sentencia Break, podemos forzar desde dentro del propio
bucle, la finalización del mismo, y el salto a la siguiente instrucción,
después del bucle.
function Prueba() {
var i = 0;
var x = 0;
while (i != 6) {
x++;
if (x == 4) {
break;
}
i++;
}
}
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CONTINUE
La sentencia Continue, al igual que la sentencia Break, se utiliza en un
bucle (while, for), y lo que hace es terminar la ejecución del conjunto de
sentencias y operaciones del bucle, pero, en contraste con la sentencia
break, esta no finaliza la ejecución del bucle, sino que salta la ejecución del
código inserto en él, y vuelve al comienzo del bucle, para continuar su
ejecución.
var x = 0;
var y = 0;
while (x < 10) {
y = y + 2;
if (y == 8) {
continue;
}
x++;
}
var x = 0;
var y = 0;
var z = 0;
while (x < 10) {
x++;
ETIQUETA:
if (x > 5) {
y++;
[Link]("Mensaje " + y);
}
if (y > 2) {
continue ETIQUETA;
}
[Link](y);
}
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DELETE
Se utiliza para borrar una propiedad de un objeto. Si el objeto es de tipo
array (cadena de datos identificados mediante un índice) se utiliza para
eliminar uno de los elementos del "array".
delete nombre_objeto.propiedad;
delete objeto_array[índice];
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EXPORT
Esta sentencia se utiliza para interrelacionar objetos, propiedades y
funciones a otros scripts, con la finalidad de que ambos scripts compartan
esos objetos, propiedades o funciones.
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IMPORT
La sentencia Import tiene una finalidad semejante a la sentencia Export. De
hecho, se utilizan en conjunto, de modo que con Import, importamos
propiedades, funciones y objetos desde otro script que previamente los ha
exportado con Export.
import
nombre_objeto.propiedad
import nombre_función
import nombre_objeto,
nombre_objeto2
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FUNCTION
Esta es la sentencia utilizada en JavaScript para declarar una función, que
ejecutará una serie de acciones cuando sea invocada en cualquier parte del
script que la contiene. La función puede operar de dos maneras diferentes:
Que realice una serie de operaciones o que realice una serie de operaciones,
devolviendo un valor al script que invoca la función. Si la función devuelve
un valor, se especifica el dato a devolver con la sentencia Return.
function F1() {
x++;
[Link](x);
}
function F2() {
x++;
[Link](x);
return x;
}
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RETURN
Esta es la sentencia de devolución de datos de una función. Dentro de la
función, que ejecuta una serie de operaciones, se puede desear que esta
devuelva un valor al flujo de programa principal. Para ello se utiliza esta
sentencia.
function nombre_función ()
{
Operaciones
return valor/variable
}
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ARQUITECTURA DE JAVASCRIPT
Eventos
Eventos y Funciones
Objetos de Formulario
EVENTOS
El lenguaje JavaScript basa su funcionamiento en una serie de acciones que
ocurren en la pantalla llamadas EVENTOS a los que asignaremos un código
determinado. Un mismo objeto puede actuar de formas diferentes ante
distintos eventos, de forma que un botón puede hacer una acción si el
usuario hace click y hacer otra diferente si el usuario hace doble click.
Evento Ocurrencia
<HTML>
<BODY>
<FORM>
<INPUT TYPE=BUTTON VALUE=Mensaje
ONCLICK=alert("Hola")>
</FORM></BODY></HTML>
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EVENTOS Y FUNCIONES
Esta misma acción, puede ser realizada utilizando una función. De este
modo, el código JavaScript no irá inserto en el evento al hacer click
(onclick) del botón. En este caso, el evento onclick llamará a una función, la
cual contendrá el código correspondiente al evento.
En definitiva, el código de la página quedaría de esta forma:
<HTML>
<BODY>
<SCRIPT>
function muestraMensaje() {
alert("Mensaje lanzado mediante una función");
}
</SCRIPT>
<FORM>
<INPUT TYPE=BUTTON VALUE=Mensaje
onClick=muestraMensaje()>
</FORM>
</BODY>
</HTML>
Del mismo modo en que otros lenguajes tienen funciones que podemos
llamar para que se ejecute el código que contienen, podemos así mismo, en
JavaScript, crear (como ya hemos visto) una función que será llamada por
el evento del botón. El requisito fundamental es que la función ha de estar
contenida en un Script que está ubicado antes que el formulario que
contiene el botón.
<HTML>
<BODY>
<SCRIPT>
function muestraMensaje(X) {
alert(X);
}
</SCRIPT>
<FORM>
<INPUT TYPE=BUTTON VALUE=Mensaje
onClick=muestraMensaje("Mensaje paramétrico")>
</FORM>
</BODY>
</HTML>
Ver el ejemplo
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OBJETOS Y SU MANEJO
El formulario puede contener diversos objetos que se enumeran a
continuación:
Caja de texto
Caja de Clave •••••
Botón de Botón
JavaScript
Lista Desplegable Madrid
Botón de selección Opción de
Selección
Opción de
Botón excluyente
selección
El contenido de las cajas de texto, sean del tipo que sean, se recoge en su
propiedad VALUE. De esta forma, podremos comprobar el contenido de una
o varias cajas de texto, antes de hacer otra cosa.
<HTML>
<BODY>
<SCRIPT>
function compruebaCajas() {
if (([Link]!="")&&([Link]!="")){
alert([Link] + [Link]);
}
}
</SCRIPT>
<FORM NAME=F10>
<INPUT TYPE=TEXT NAME=T1>
<INPUT TYPE=TEXT NAME=T2>
<INPUT TYPE=BUTTON VALUE=Mensaje
onClick=compruebaCajas()>
</FORM>
</BODY>
</HTML>
Ver el ejemplo
Otro ejemplo del uso de la propiedad VALUE de la caja de texto, es la de
validación de datos. En el ejemplo a continuación, aparecerán tres cajas de
texto en las que se introducirá el día el mes y el año, y un botón se
encargará de comprobar que la fecha introducida es válida.
<HTML>
<BODY>
<SCRIPT>
function compruebaFecha() {
if (([Link]!="")&&([Link]<30)){
if (([Link]!="")&&([Link]<12)){
alert("Fecha escrita correctamente"));
}
}
}
</SCRIPT>
<FORM NAME=F10>
Dia: <INPUT TYPE=TEXT NAME=T1>
Mes: <INPUT TYPE=TEXT NAME=T2>
Año: <INPUT TYPE=TEXT NAME=T3>
<INPUT TYPE=BUTTON VALUE=Comprobar
onClick=compruebaFecha()>
</FORM>
</BODY>
</HTML>
Ver el Ejemplo
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EJERCICIO PRÁCTICO
<HTML>
<BODY>
<SCRIPT>
function cambiaGraphic(x) {
if (x==1){
[Link]="[Link]";
}
if (x==2){
[Link]="[Link]";
}
}
</SCRIPT>
<IMG SRC=[Link] NAME=I1 onMouseover=cambiaGraph(1)
onMouseout=cambiaGraph(2)>
</FORM>
</BODY>
</HTML>
Ver el Ejemplo
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MODELOS DE OBJETOS
Objeto Array
Objeto Date
Objeto Math
Objeto String
OBJETO ARRAY
El objeto array se encarga de almacenar en memoria una serie de datos del mismo tipo, que más
adelante podremos recuperar. Los datos que contiene el array se referencian por un número de
índice, de forma que el primer elemento será Array [0], el, siguiente será array [1] y así
sucesivamente.
El array, al ser un objeto, requiere de una construcción del mismo, antes de ser utilizado. La
creación del objeto se hace utilizando su constructor, de la forma siguiente:
Una vez se ha creado el objeto y dado un nombre, se puede empezar a utilizar, asignando o
tomando datos del mismo. Un ejemplo de utilización de array completo sería:
amigos[0] = "David";
amigos[1] = "Roberto";
amigos[2] = "Ángel";
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OBJETO DATE
Es el objeto que nos permite trabajar con fechas y horas. Al ser un objeto, requiere de un
constructor, semejante al utilizado por todos los objetos.( similar al objeto array, por ejemplo).
Podemos crear un objeto de tipo fecha, sin especificar parámetros, y que serviré para especificar
su contenido en un punto posterior del código. También podemos crear el mismo objeto, con una
fecha como parámetro. Esto es, un objeto tipo fecha inicializado con un valor de fecha. El
parámetro puede recibir una fecha, o bien una fecha y una hora.
A continuación se muestra una construcción sin parámetros, otra con un parámetro de tipo fecha, y
por último, otra más con parámetros de tipo fecha y hora. Aparecen en el ejemplo los datos que
tomaría el objeto creado:
En el siguiente ejemplo, vemos cómo configurar un objeto tipo Fecha incluyéndole la hora, pues
hemos visto en el ejemplo anterior cómo JavaScript pone por defecto la hora a 00:00:00
var AVIS;
AVIS = new Date(99,2,15,11,25,0);
alert(AVIS);
Ver el Ejemplo
<HTML>
<BODY BGCOLOR=DDDDDD>
<CENTER>
<FORM NAME=Formulario1>
<INPUT TYPE=TEXT NAME=cajaTexto>
</FORM>
<SCRIPT>
<[Link]=Date();
</SCRIPT>
</CENTER>
</BODY>
</HTML>
Obsérvese que el código del script no está dentro de una función, sino que está libre, de forma que
este se ejecuta incondicionalmente. Y escribirá la fecha en la propiedad VALUE de la caja de
texto que está contenida en el formulario ([Link]).
Ver el Ejemplo
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OBJETO MATH
El objeto Math, contiene propiedades y métodos para el uso de funciones y constantes
matemáticas así como sus valores (en el caso de las constantes).
Propiedades de Math
Las propiedades del objeto Math contienen las constantes matemáticas matemáticas de uso más
frecuente.
Métodos de Math
Los métodos del objeto Math son realmente funciones matemáticas de uso frecuente.
Recibe dos números y devuelve el
max() y=max(x)
mayor
Recibe dos número y devuelve el
min() y=min(x)
menor
Devuelve el valor absoluto de un
abs() y=abs(x)
número
Devuelve el redondeo a entero de un
Round() y=round(x)
número
Recibe dos números y devuelve la
pow() exponenciación del primero por el y=pow(x,z)
segundo
exp() Recibe un número y devuelve E y=exp(x)
elevado al número que recibe
Recibe un número y devuelve el seno
sin() y=sin(x)
de dicho número
cos() Devuelve el coseno de un número y=cos(x)
tan() Devuelve la tangente de un número y=tan(x)
asin() Devuelve el arcoseno de un número y=asin(x)
acos() Devuelve el Arccoseno de un número y=acos(x)
Devuelve la arcotangente de un
atan() y=atan(x)
número
Devuelve el logaritmo en base E de un
log() y=log(x)
número que recibe
<HTML>
<BODY>
<FORM NAME=Formulario2><BR>
<INPUT TYPE=TEXT NAME=CajaSeno>
<INPUT TYPE=TEXT NAME=CajaCoseno>
<INPUT TYPE=TEXT NAME=CajaTangente>
</FORM>
<SCRIPT>
[Link]=[Link](30);
[Link]=[Link](30);
[Link]=[Link](30);
</SCRITP>
</BODY>
</HTML>
Observese cómo tomamos y establecemos valores para las cajas de texto utilizando su propiedad
value
Ver el Ejemplo
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OBJETO STRING
Las cadenas de texto, en Java Script, son realmente objetos, que contienen una cadena de
caracteres, así como propiedades y métodos de la cadena texto como estructura, como puede ser
su longitud.
miCadena=new String("Bienvenido a mi
website")
Una vez definido el objeto String, y la cadena que contiene, podre´mos operar sus propiedades y
métodos.
Propiedades de String
Longitud de la
lenth y=[Link]
cadena
Métodos de String
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OBJETO WINDOW
Objeto Frame
Objeto History
Objeto Location
Objeto Window
El Objeto window es lo que se denomina un Objeto Contenedor. Esto es: es un objeto que
contiene otros objetos en su interior. El objeto Window puede contener los objetos frame,
history, location y screen.
OBJETO FRAME
El objeto Frame representa un marco creado en la ventana con la etiqueta FRAMESET de
HTML. Los marcos son tratados como ventanas independientes, de modo que tiene los
mismos métodos y propiedades que el objeto window.
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OBJETO HISTORY
El objeto History de la ventana nos permite acceder a la lista de lugares visitados por el
usuario en su sesión actual de navegación. Esto es, acceder al historial de URL's del
navegador del usuario, y forzar un enlace a alguna de las direcciones que contenga.
Las URL's que contiene el historial del navegador del usuario se almacenan en el mismo
como un array de cadenas de texto. Podemos referirnos a ellas del mismo modo que si de un
array se tratase. Por ejemplo: history[5], history[2]...
Propiedades de History
Métodos de History
Fuerza un retroceso a
back() [Link]()
la página anterior
Obliga a un avance a
forward() la página siguiente del [Link]()
historial
Salta a la página de
go() [Link](-3)
historial especificada
<HTML>
<BODY>
<CENTER>
<FORM>
<INPUT TYPE=BUTTON VALUE=Atrás onClick=[Link]()>
</FORM>
</CENTER>
</BODY>
</HTML>
OBJETO LOCATION
El objeto Location describe y contiene información acerca de la página en cuanto a su
localización se refiere.
El objeto location contiene en sus propiedades una URL completa. Las URL's tienen la
siguiente estructura:
protocolo//servidor:puerto/ruta.../#localización en página?
parámetros
Propiedades de Location
var x, y, z, w, q;
x = [Link];
y = [Link];
z = [Link];
w = [Link];
q = [Link];
Métodos de Location
Fuerza una recarga de la URL que contiene el objeto Location, que, por
Reload:
defecto, coincide con la que tenga cargada el navegador.
Reemplaza el contenido actual de la vantana por la URL espacificada
Replace:
en el objeto Location.
<HTML>
<BODY>
<SCRIPT>
function abrirPagina(){
var ARCHIVO="[Link]
[Link]("[Link]
}
</SCRIPT>
<FORM>
<INPUT TYPE=BUTTON VALUE="Ir a EIDOS" onClick=abrirPagina()>
</FORM>
</BODY>
</HTML>
<HTML>
<BODY>
<SCRIPT>
function hiperEnlace(DIR){
[Link](DIR);
}
</SCRIPT>
<FORM>
<INPUT TYPE=BUTTON VALUE="Ir a EIDOS"
onClick=hiperEnlace("[Link]
<INPUT TYPE=BUTTON VALUE="Ir a ALTAVISTA"
onClick=hiperEnlace("[Link]
</FORM>
</BODY>
</HTML>
Ver el Ejemplo
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OBJETO WINDOW
Representa una ventana o un marco de la misma, y se corresponde con el nivel más alto en la
jerarquía de objetos que Java Script utiliza.
Propiedades de Window
Esta propiedades se utilizan con el método Open, para configurar el aspecto de una nueva
ventana que se quiere crear, especificándolo en la invocación del propio método Open. Todas
ellas son Booleanas, esto es, aceptan solo dos valores, que son YES / NO.
Métodos de Window
El método Open abre una ventana nueva, y la trata como si de una variable de tipo objeto se
tratase, de modo que, desde la ventana que la crea, podemos especificar sus características
básicas.
Variable=[Link]("URL","nombre_ventana","propiedad=yes/no,
propiedad2=yes/no")
A continuación se muestra un ejemplo de uso del método Open, de forma que pulsando un
botón, se abra una ventana configurando las propiedades de la ventana que se quiere abrir:
<HTML>
<BODY>
<SCRIPT>
function abreVentana(){ w1 =
[Link]("[Link]","","status=yes");
}
</SCRIPT>
<FORM>
<INPUT TYPE=BUTTON VALUE="Abrir Ventana" onClick=F1()>
</FORM>
</BODY>
</HTML>
<HTML>
<BODY>
<SCRIPT>
function Cerrar(){ [Link]();
}
</SCRIPT>
<FORM>
<INPUT TYPE=BUTTON VALUE="Cerrar Ventana" onClick=Cerrar()>
</FORM>
</BODY>
</HTML>
El Método Alert se utiliza para que sea mostrado un mensaje en una caja de diálogo que
contendrá también un botón de aceptar, que servirá para cerrar la caja de diálogo. La sintaxix
es la siguiente:
[Link]("Mensaje");
[Link](Variable);
El Método Prompt sirve para recibir una información desde el teclado mediante una caja de
diálogo que contiene una caja de texto en la que el usuario escribirá un dato y se almacenará
en una variable para utilizarlo más adelante...
<HTML>
<BODY>
<SCRIPT>
function FF(){ var x;
x = [Link]("Inserte su nombre: ","");
[Link](x);
}
</SCRIPT>
<FORM>
<INPUT TYPE=BUTTON VALUE="Pedir dato" onClick=FF()>
</FORM>
</BODY>
</HTML>
El Método MoveTo fuerza que la esquina superior izquierda de la ventana se nueva a una
posición determinada de de la pantalla, representada mediante un par de coordenadas de la
pantalla.
<HTML>
<BODY>
<SCRIPT>
function Mueve(){ [Link](150,100);
}
</SCRIPT>
<FORM>
<INPUT TYPE=BUTTON VALUE="Pedir dato" onClick=Mueve()>
</FORM>
</BODY>
</HTML>
<HTML>
<BODY>
<FORM>
<INPUT TYPE=BUTTON VALUE="Inicio" onClick=[Link]()>
</FORM>
</BODY>
</HTML>
Volver al índice
<HTML>
<BODY>
<SCRIPT>
var V1;
function apertura(){
v1 = [Link]("[Link]","","status=yes");
}
</SCRIPT>
<FORM>
<INPUT TYPE=BUTTON VALUE="Abrir" onClick=apertura()>
</FORM>
</BODY>
</HTML>
A continuación, vemos el código añadido para el botón de cerrar la ventana que hemos
abierto. Todas las demá ventanas se trabajan de la misma forma, cambiandoles el nombre
(V2, V3...)
<HTML>
<BODY>
<SCRIPT>
function apertura(){
v1 = [Link]("[Link]","","status=yes");
}
function cierre(){
[Link]();
}
</SCRIPT>
<FORM>
<INPUT TYPE=BUTTON VALUE="Abrir" onClick=apertura()>
<INPUT TYPE=BUTTON VALUE="Cerrar" onClick=apertura()>
</FORM>
</BODY>
</HTML>
Objeto Anchor
Objeto Document
OBJETO ANCHOR
El objeto Anchor, pertenece a la jerarquía de Document, y se utiliza de
forma semejante a los vínculos internos de HTML (vínculos a la misma
página), pero con la ventaja de poderlo convinar con un hiperenlace. De
esta forma, nos podemos permitir establecer un enlace a un vínculo interno
de otra página.
La página Origen, por su parte contiene la parte principal del Enlace, que se
realizará de la siguiente manera:
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OBJETO DOCUMENT
El Objeto Document contiene la información correspondiente a la página
que se está visualizando, y provee al programador de métodos para la salida
código HTML. De esta forma, utilizando los métodos del objeto document,
podremos construir, por ejemplo, tres páginas en un solo archivo de Disco
Duro.
Propiedades de Document
Métodos de Document
Abre un bloque que contendrá una serie de write o
open()
writeln
close() Cierra un bloque abierto con Open
write("html") Escribe en el documento una cadena en HTML
Escribe en el documento texto o HTML forzando un
writeln("html")
salto de linea
A continuación, un ejemplo del uso de los métodos y propiedades de
Documet en el que una página contendrá un botón, que, al ser pulsado,
Creará otro documento que muestre las propiedades de la página:
<HTML>
<BODY>
<SCRIPT>
function DatosDoc(){
[Link]();
[Link]="000000";
[Link]="fffff0";
[Link]("<CENTER>");
[Link]("<H2>Datos del Documento</H2>");
[Link]("Última Modificación: " +
[Link] + "<BR>");
[Link]("Dominio: " + [Link] + "<BR>");
[Link]("URL: " + [Link] + <BR>");
[Link]("<form>");
[Link]("<INPUT TYPE=BUTTON VALUE=Volver
onClick=[Link]()>");
[Link]("</FORM>");
[Link]("</CENTER>");
[Link](); }
</SCRIPT>
<FORM>
<INPUT TYPE=BUTTON VALUE="Ir a EIDOS"
onClick=DatosDoc()>
</FORM>
</BODY>
</HTML>
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EJEMPLO PRÁCTICO DE DOCUMENT
A continuación, realizaremos una práctica en la que escribiremos en la
ventana actual dos cadenas HTML, que sustituirán la página actual por el
código HTML que contienen, creando una página temporal.
<HTML>
<BODY>
<SCRIPT>
function escribeVentana(){
[Link]();
[Link]="000000";
[Link]="fffff0";
[Link]("<CENTER><H2>Hola</CENTER></H2>");
[Link]("<FORM>");
[Link]("<INPUT TYPE=BUTTON VALUE=Atras
onClick=[Link]()></CENTER></H2>");
[Link]("</FORM>");
[Link](); }
</SCRIPT>
<FORM>
<INPUT TYPE=BUTTON VALUE="Ir a EIDOS"
onClick=escribeventana()>
</FORM>
</BODY>
</HTML>
Ver el Ejemplo