Universidad Univalle
Título:Derivadas Explosivas
Paralelo: C
Autores: Juan Marcos Sirpa Canqui
Axel Marcelo Canqui Ticona
wilber
Jheremy
carlos
Fecha: Mayo 2025
1. Descripción del juego
1.1 Objetivo general
El objetivo principal de Gatos Explosivos: Versión Derivadas es ser el último jugador en
pie evitando explotar el "Gato Explosivo" y, simultáneamente, practicar y reforzar conceptos
de cálculo diferencial mediante la resolución de derivadas integradas en la mecánica de las
cartas.
1.2 Piezas y componentes
● Mazo de cartas Especiales (30 cartas): Incluye defensas, ataques, saltos,
peticiones de carta y cartas de desactivación.
● Mazo de cartas de Ejercicio (40 cartas): Fragmentos de ejercicios de derivadas
divididos en 3 tipos:
1. Derivada:
2. Igual: "="
3. Resultado: Expresiones algebraicas o trigonométricas ([Link]., "3x^2", "").
● Cartas de Gato Explosivo (5 cartas): Si un jugador roba esta carta sin
desactivación, queda eliminado.
● Cartas de Desactivación (10 cartas): Permiten anular un Gato Explosivo.
● Tablero de juego (opcional): Para llevar el conteo de turnos y derivadas
completadas.
1.3 Reglas generales
1. Preparación: Se barajan ambos mazos por separado y se reparten 7 cartas
combinadas a cada jugador.
2. Turno de juego: En tu turno, debes:
○ Robar una carta del mazo combinado.
○ Jugar una carta Especial o de Ejercicio.
3. Resolución de cartas de Ejercicio: Para jugar una serie de tres cartas de Ejercicio
(Derivada, Igual, Resultado), deberás presentarlas en orden y que la derivación sea
correcta. Al hacerlo, obtienes una carta de Desactivación extra.
4. Cartas Especiales destacadas:
○ Petición de carta: Solicitas una carta de Ejercicio específica a un oponente.
○ Desvío: Cambias de mazo con otro jugador.
○ Salto de turno: El siguiente jugador pierde su turno.
5. Gato Explosivo: Si robas esta carta:
○ Debes jugar inmediatamente una carta de Desactivación.
○ Si no la tienes, quedas eliminado del juego.
6. Fin del juego: Gana quien sea el último en pie.
1.4 Dinámica de juego
1. Inicio rápido: Los jugadores se familiarizan con las cartas de Ejercicio.
2. Tensión creciente: A medida que el mazo se agota, los Gatos Explosivos se
vuelven más probables.
3. Interacción matemática: La Petición de carta genera discusiones rápidas sobre
derivadas y refuerza la colaboración.
2. Integración de conceptos de la materia
2.1 Temas cubiertos
● Definición de derivada como límite del cociente de incrementos.
● Regla de la potencia: .
● Derivadas de funciones trigonométricas ().
● Linealidad de la derivada (suma y constante).
2.2 Mecánica didáctica
● Cada vez que un jugador completa un ejercicio, verbaliza el proceso y explica la
regla usada.
● La Petición de carta exige al oponente argumentar por qué mantiene (o entrega) esa
carta.
● Las cartas de Resultado incluyen variaciones (coeficientes, sumas) para diversificar
la práctica.
3. Proceso de creación
3.1 Cronograma de trabajo
Fecha Actividad
01/04/202 Lluvia de ideas y definición de
5 alcance
08/04/202 Bocetos y diseño de cartas en
5 papel
15/04/202 Digitalización de ilustraciones
5
22/04/202 Redacción de reglas y
5 estructuración
29/04/202 Pruebas internas y balance de
5 mecánicas
06/05/202 Ajustes finales y revisión
5 ortográfica
Si un jugador roba una carta de Gato Explosivo y no tiene una carta de Desactivación,
aún puede intentar salvarse si tiene en su mano una carta de Ejercicio como esta.
El jugador deberá resolver mentalmente la derivada que aparece en la carta en un
máximo de 10 segundos.
Si resuelve correctamente, puede:
Colocar la carta de Gato Explosivo en cualquier parte del mazo (sin mostrar
dónde la puso),
y continuar jugando normalmente.
Si no logra resolverla correctamente o se pasa del tiempo, queda eliminado
inmediatamente de la partida.
Si un jugador roba esta carta durante su turno, está en peligro de ser eliminado.
Hay dos formas de evitar la explosión:
1. Con una Carta de Desactivación:
o Si el jugador tiene una carta especial que le permite desactivar la explosión
(por ejemplo, una carta llamada “Desactivar con L'Hôpital” o similar), puede
jugarla y cancelar el efecto de esta carta.
o Después de eso, coloca la carta “Derivadas Explosivas” en cualquier lugar
del mazo (puede ser encima, al medio o abajo, sin revelar la ubicación) y
continúa el juego.
2. Con una Carta de Pregunta Matemática (como “Derivar”)
o Si no tiene una desactivación, puede intentar resolver mentalmente una
carta de ejercicio, como la que dice “Derivar y=x2+1y = \sqrt{x^2 +
1}y=x2+1” en 10 segundos.
o Si resuelve correctamente, coloca la carta explosiva en cualquier parte del
mazo y se salva.
o Si falla o no responde en el tiempo límite, explota y queda fuera del juego.
Sirve para anular una “Derivada Explosiva” (la carta bomba del juego). Es tu salvavidas si
robas una carta que te podría hacer “explotar”.
¿Cómo se usa?
Si robas una carta Derivadas Explosivas, puedes jugar esta carta inmediatamente
para evitar ser eliminado.
Luego, devuelves la carta explosiva al mazo:
o Puedes ponerla donde quieras (arriba, abajo, o en cualquier lugar del mazo,
sin mostrar la ubicación a los demás).
Continúas jugando como si nada hubiera pasado.
Finaliza tu turno sin robar una carta. Obliga al siguiente jugador a robar dos cartas.”
¿Cómo se usa?
Cuando juegas una carta Ataca, terminas tu turno inmediatamente, sin robar
carta.
El siguiente jugador debe robar dos cartas seguidas durante su turno en lugar de
una.
¿Se puede contrarrestar?
Sí. El siguiente jugador puede responder con otra carta Ataca:
o Así, evita robar cartas y pasa la obligación al siguiente jugador, quien ahora
deberá robar 2 cartas adicionales (es decir, 4 en total si nadie frena la
cadena).
También puede usar cartas especiales como Saltos o Desactivación (dependiendo de
tus reglas adicionales).
“Mira las próximas 3 cartas del mazo sin cambiar su orden.”
¿Cómo se usa?
Al jugar esta carta, puedes mirar en secreto las 3 cartas que están en la parte
superior del mazo.
No puedes alterar su orden ni mostrarlas a otros jugadores.
Una vez vistas, devuélvelas al mazo tal como estaban.
¿Para qué sirve?
Te da ventaja estratégica para:
o Saber si viene una carta peligrosa (como una Explosiva).
o Prepararte para usar una Desactivación o un Salto.
o Planear tu próximo movimiento con inteligencia.
Te permite terminar tu turno inmediatamente sin tener que robar una carta del mazo.
Esto es útil porque evita que puedas sacar una carta de Exploding Kitten que te eliminaría del
juego.
En resumen:
Cuando juegas una carta de Salto, no robas carta al final de tu turno.
Pasas el turno al siguiente jugador sin riesgo.
La carta de Favor permite al jugador pedirle a otro jugador que le entregue una carta de su
mano a elección. El jugador que recibe la carta de Favor debe obligatoriamente darle una
carta, aunque no quiera. Esta carta es útil para obtener recursos o cartas específicas de otros
jugadores y para influir en la estrategia del juego.
En resumen:
El jugador juega la carta de Favor.
Elige a otro jugador.
Ese jugador debe darle una carta de su mano al jugador que pidió el Favor.
La carta Nope se utiliza para cancelar la acción de otro jugador, excepto cuando se trata de
robar una carta o un Exploding Kitten que ya fue activado. Al jugar una carta Nope, se
detiene inmediatamente la acción que se estaba ejecutando, anulando su efecto. Además, la
carta Nope puede ser jugada en respuesta a otra carta Nope, creando una cadena de
cancelaciones entre jugadores.
En resumen:
Cancela la acción de otro jugador (excepto robar cartas o Exploding Kittens).
Puede ser jugada en respuesta a otra carta Nope para contrarrestarla.
Interrumpe y anula el efecto de la carta que se estaba jugando.
Las cartas derivada, igual, expresion son cartas coleccionables. Por sí solas no tienen efecto,
pero si el jugador logra reunir estas tres cartas puede jugar ambas como un combo para
saltar, atcar o favor sin que este pueda negarse.
En resumen:
Por sí solas: no hace nada.
En combinación de estas 3 cartas: permite elegir una acción, si deseas barajear el
mazo o elegir la acción de atacar o saltar o la carta de favor.
Ideal para obtener cartas útiles o sabotear estrategias.
3.2 Roles y responsabilidades
● Diseño gráfico: Creación de iconografía y maquetación de cartas.
● Contenido matemático: Elaboración de ejercicios, verificación de derivadas.
● Testeos: Simulaciones de partida, recopilación de feedback.
3.3 Dificultades encontradas
● Lentitud en el ritmo: La resolución de ejercicios alargaba las partidas.
● Complejidad variable: Algunos ejercicios resultaron demasiado sencillos o muy
difíciles.
3.4 Soluciones implementadas
● Se limitó a un máximo de 2 Ejercicios jugables por partida.
● Se clasificaron cartas por nivel (básico, intermedio y avanzado) y se barajan según
nivel de grupo.
● Incorporación de un cronómetro opcional para las explicaciones.
4. Conclusiones y reflexiones
● Aprendizaje activo: Transformar la teoría del aula en una experiencia lúdica
aumentó nuestra retención de conceptos.
● Trabajo colaborativo: La dinámica de juego incentivó la comunicación y el
razonamiento compartido.
● Balance entre diversión y rigor: Encontrar el punto medio entre desafío
matemático y agilidad de juego fue clave.
Reflexiones finales: Este proyecto demostró que el aprendizaje basado en juegos potencia
la motivación y el entendimiento de temas complejos como el cálculo diferencial.