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Ronda de Juego de Cartas: Reglas y Puntuación

El documento describe las reglas de un juego de cartas que incluye el sorteo de parejas, la estructura de las partidas, y las diferentes formas de puntuar. Se detallan aspectos como el levantamiento de cartas, caídas, rondas, y el conteo de puntos, así como las penalizaciones por errores en el reparto o levantamiento de cartas. Además, se establece la autoridad del juez para garantizar el cumplimiento de las reglas y mantener el orden durante el juego.

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Ronda de Juego de Cartas: Reglas y Puntuación

El documento describe las reglas de un juego de cartas que incluye el sorteo de parejas, la estructura de las partidas, y las diferentes formas de puntuar. Se detallan aspectos como el levantamiento de cartas, caídas, rondas, y el conteo de puntos, así como las penalizaciones por errores en el reparto o levantamiento de cartas. Además, se establece la autoridad del juez para garantizar el cumplimiento de las reglas y mantener el orden durante el juego.

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A.

SORTEO
Se sortearán digitalmente el orden de los partidos de las parejas mas no las parejas,
cada uno elige con quien hacer pareja. En caso de que sean parejas impares avanzaran
un puesto los últimos campeones para que cuadre el campeonato

1. LA PARTIDA
Una partida de cuarenta (40) está compuesta de tres juegos. Cada JUEGO es una mesa de
40 puntos. Gana la PARTIDA la pareja que gane dos de los tres juegos.
El Juez barajará los naipes y pedirá a 1 integrante por pareja que levante una carta. La
mayor carta gana el derecho de repartir, eligiendo a cualquiera de sus miembros para
hacerlo.

2.- EL LEVANTE, EL ALMA DEL JUEGO


Consiste en levantar las cartas de la mesa cuando coincidan en número o figura, dándose
las siguientes variantes:

∙ A. Levantando una carta con su similar. Por ejemplo: se levanta un 7 de corazón rojo
con un 7 de corazón negro.
∙ B. Levantando la suma de las cartas sobre la mesa. Por ejemplo: se levanta un 4 de
trébol y un 3 de corazón negro con un 7 de brillos.
∙ C. Levantando en escalera, a partir de la primera carta similar. Por ejemplo: con un 3 de
corazón negro, se levanta un 3 de trébol, un 4 de brillos, un 5 de corazón negro, un 6
de corazón rojo, un 7 de trébol, y una J de corazón negro.

3.- LA CAÍDA
Igual carta, pero quedan alguna(s) en mesa. 2 Ptos.
4.- CAÍDA Y LIMPIA
Igual carta, y no queda nada en mesa. 4 Ptos.

5.- LA RONDA
Un jugador recibe tres cartas del mismo número o figura. El jugador que la tenga podrá
solicitar 2 puntos antes de que juegue su primera carta. El Juez otorgará los puntos previa
verificación de la ronda. La pareja que supere los 30 puntos en el juego ya no podrán pedir
los 2 puntos por ronda. Caída a la Ronda 4 Ptos.
6. DOBLE RONDA
Un jugador recibe 4 cartas del mismo número o figura. 4 Ptos

7.- EL CONTEO

∙ A. Si una pareja supera las 20 cartas, se otorgan 6 puntos por la carta número 20, y un
punto adicional por cada carta extra. Si el resultado de la suma es un número impar,
se “redondea” añadiendo un punto. Por ejemplo: 11 que dan 12.
∙ B. Si ninguna pareja contabiliza 20 cartas y hay empate en el número de cartas, se
otorgará 2 puntos a la pareja que está repartiendo. Esto se denomina “dos por
dar”.

8.- 38 QUE NO JUEGA


Cuando una de las parejas llegue a sumar 38 puntos, deberá realizar una “CAÍDA”, o salir con
puntos de “CONTEO DE CARTAS” para ganar y terminar la chica. No se sumarán
bonificaciones por limpias o rondas

9.- CARTAS MAL REPARTIDAS


Cuando en el transcurso del juego se nota que las cartas han sido mal repartidas, se
interrumpe el juego, se otorgan 10 puntos (un perro) a la pareja contraria a la que repartió,
y se pasa el turno para repartir. A esto se le llama “pasa la mano con 10”. El juego se
reanuda con la repartición de cartas por parte de la pareja que recibió los puntos de
bonificación.

10.- CARTAS NO LEVANTADAS


Si una pareja tuvo la oportunidad de levantar más cartas y el otro miembro de la pareja
tampoco se dio cuenta de aquello, la pareja contrincante puede retirarlas para su
beneficio. Caso contrario las cartas quedarán en la mesa. Si algún jugador duda de la
legalidad y honorabilidad del “levante” de cartas de sus contrincantes, puede solicitar un
“juego y veo” al Juez, quien deberá verificar si procede o no la protesta. De comprobarse
se quitarán 2 puntos a la pareja infractora y se los otorgará a la pareja que hizo el reclamo.

11.- CARTA LANZADA


Si al jugador se le caen o al lanzar pone 2 cartas en la mesa, escogerá cuál de ellas juega
en este turno y podrá recoger la o las restantes y continuar con el juego. Si lanzó o
mostró la carta para lanzar deberá jugar esa carta, no podrá retractarse.
12.- VALORES
∙ 2 puntos = 1 tapilla.
∙ 10 puntos = 1 perro (carta)
∙ 40 puntos = 4 perros = una mesa.
∙ 2 mesas (de 3 posibles) GANA LA PARTIDA

Por dar mayor participación en el juego SE OMITEN las siguientes

reglas: Gana el juego cuando:

∙ A. Cuando un jugador recibe las 4 cartas de un mismo número.


∙ B. Cuando se ha propinado 4 caídas y limpias seguidas.
∙ C. Zapatero, no ha obtenido al menos diez (10) puntos

13. JUEZ

El juez tiene la potestad de dar terminada el juego y declarar un ganador de este al


contrincante, si cualquier jugador NO quiera acatar las reglas del juego o cometa insultos o
agresiones contra su compañero, contrincante o al juez.

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