REPÚBLICA BOLIVARIANA DE VENEZUELA
MINISTERIO DEL PODER POPULAR PARA LA EDUCACIÓN UNIVERSITARIA
INSTITUTO UNIVERSITARIO DE TECNOLOGIA INDUSTRIAL
“RODOLFO LOERO ARISMENDI”
MATURÍN ESTADO MONAGAS
MAQUETAS Y MODELOS TRIDIMENSIONALES
BACHILLER: BLOHM SANTIAGO
C.I: 31.776.649
06 DE FEBRERO DEL 2025
INTRODUCCION
En un mundo en constante evolución y cambio, el conocimiento se ha convertido
en una herramienta esencial para navegar tanto en la vida cotidiana como en el
ámbito profesional. La variedad de términos y conceptos que emergen en
diferentes disciplinas puede resultar abrumadora. Por ello, hemos recopilado este
glosario, con el objetivo de ofrecer una referencia clara y accesible que facilite la
comprensión de los términos más relevantes en la Asignatura: MAQUETAS Y
MODELOS TRIDIMENSIONALES, por ejemplo: plano o fachada, estructura,
reutilización, concepto gráfico y otras
Este glosario define palabras claves para iniciar en esta materia. Esperando
entonces que esta herramienta sirva como un recurso valioso para nosotros los
estudiantes, profesionales y cualquier persona interesada en profundizar su
comprensión y alcanzar el propósito que es adquirir y promover un aprendizaje
continuo y significativo.
AMBIGUO
Ambiguo es un adjetivo que tiene su raíz etimológica en el vocablo
latino ambigŭus y se emplea para calificar a aquello que no tiene un único sentido
o significado, que puede interpretarse de diferentes maneras o que
genera confusión.
Definició[Link] [Link] › ambiguo
Según el diseño gráfico, lo "ambiguo" puede referirse a la capacidad de una
imagen o un diseño para tener múltiples interpretaciones o significados. Según el
autor Edward Tufte, la ambigüedad puede ser una herramienta poderosa en la
visualización de datos, ya que permite al espectador explorar diferentes narrativas.
BIDIMENSIONAL
El término bidimensional (del latín bi-, “dos”, y dimensio, “medida” o “extensión”)
significa según el Diccionario de la Real Academia Española “que tiene dos
dimensiones”, esto es, que carece de profundidad (la llamada “tercera
dimensión”), y posee únicamente dos dimensiones verificables: longitud (largo) y
anchura(ancho).
Fuente: [Link]
En términos de arte y diseño, se habla de bidimensionalidad cuando las figuras o
imágenes no evocan ningún tipo de profundidad, es decir, no generan la ilusión de
las tres dimensiones, sino que son totalmente planas. Tal es el caso, por ejemplo,
de muchas de las obras del cubismo, como las del español Pablo Picasso (1881-
1973).
Fuente: [Link]
Editorial Etecé
Última edición: 5 de agosto de 2021
[Link]
El término "bidimensional" se refiere a un espacio que tiene solo dos dimensiones:
ancho y alto. Según el diseñador Paul Rand, el diseño bidimensional es
fundamental en el diseño gráfico, ya que se basa en la composición de formas y
colores en una superficie plana para comunicar ideas.
BOCETO
El boceto es una de las principales herramientas para plasmar el diseño
conceptual. Este medio hereda la técnica y los principios del dibujo para
representar y simular una realidad en su condición volumétrica y espacial en un
entorno bidimensional. Goel (1995) considera al boceto como el primer paso del
proceso de diseño para externalizar y visualizar ideas en un nivel individual. Pero
más allá de la calidad del resultado y su nivel de realismo, es el apoyo
fundamental que establece este medio a niveles cognitivos en el proceso mental
llevado a cabo durante el diseño. Es el nivel de síntesis, informalidad y
ambigüedad de este lenguaje expresivo el que reafirma la fase tentativa y efímera
de la propuesta y su estado en desarrollo. Además de apoyar la dialéctica permite
la emergencia y la reinterpretación de los datos visuales. Se constituye en un
apoyo más que en una fijación en el proceso de resolución. El boceto es un dibujo
a mano alzada, transversal a todo el proceso de diseño pero que se utiliza
principalmente en las primeras etapas de diseño, apoyando el desarrollo de ideas
en la etapa conceptual. Se caracteriza por ser un dibujo informal de desarrollo,
cuyo énfasis está en representar las ideas y conceptos de manera visual, es decir
formalmente.
Un boceto es un dibujo preliminar que captura una idea o concepto antes de su
desarrollo final. Según el diseñador y educador Andrew Loomis, el boceto es una
herramienta esencial en el proceso creativo, ya que permite explorar ideas y
formas de manera rápida y efectiva.
CONCEPTO GRAFICO
El concepto creativo es una formulación que sintetiza los elementos que permiten
transmitir la información y la profundidad de comunicación que el anunciante
desea establecer con su [Link], Y (2015)
El concepto gráfico se refiere a la idea central o el mensaje que se quiere
comunicar a través de un diseño visual. Según el diseñador Milton Glaser, un buen
concepto gráfico es aquel que logra transmitir el mensaje de manera clara y
efectiva, resonando con el público objetivo
COTA
Las cotas son anotaciones numéricas que indican la distancia entre dos puntos en
un plano. Son de suma importancia para comprender las dimensiones del diseño
arquitectónico, tanto en sus diferentes vistas en planta como en los alzados
(fachadas y cortes). Además, en el caso de elaborar especificaciones gráficas de
trabes, columnas, cadenas, zapatas o contratrabes, entre otros, junto con los
detalles constructivos, la colocación de cotas es indispensable.
Pie de Plano
[Link] › tipos-de-cotas
La cota se refiere a las medidas o dimensiones específicas de un objeto o diseño.
Según el arquitecto y diseñador gráfico Richard Meier, las cotas son esenciales
para garantizar la proporción y la escala adecuadas en un diseño, asegurando que
los elementos visuales se integren correctamente en el espacio.
CREATIVIDAD
Guilford (1978),señala que la creatividad implica huir de lo obvio, lo seguro y lo
previsible para producir algo que, al menos para el niño, resulta novedoso";
mientras que Torrance (1973) considera que la creatividad es un proceso que
vuelve a alguien sensible a los problemas, deficiencias, grietas o algunas en los
conocimientos y lo lleva a identificar dificultades, buscar soluciones, hacer
especulaciones o formular hipótesis, aprobar y comprobar esas hipótesis, a
modificarlas si es necesario, además de comunicar los resultados.
Para Rodríguez (1998) considera que la creatividad implica ideas esenciales de
novedad y de valor; si lo que se produce no tiene nada de nuevo ni de valioso,
entonces no hablamos de creación. La creación es formulación de hipótesis,
experimentación, investigación, invención, descubrimiento, implica una búsqueda
muy activa, dinámica e ingeniosa.
Paredes (2005) establece que la creatividad es la capacidad de ver nuevas
posibilidades y hacer algo al respecto. Cuando una persona va más allá del
análisis de un problema e intenta poner en práctica una solución se produce un
cambio. Ver un problema, tener una idea, hacer algo sobre ella, tener resultados
positivos.
La creatividad es el proceso de presentar un problema a la mente con claridad, ya
sea imaginándolo, visualizándolo, suponiéndolo, meditando, contemplando, entre
otros, y luego originar o inventar una idea, concepto, noción o esquema según
líneas nuevas o no convencionales.
La creatividad es la capacidad de generar ideas originales y valiosas. Según el
psicólogo Mihaly Csikszentmihalyi, la creatividad en el diseño gráfico implica la
interacción entre la habilidad técnica, el conocimiento y la inspiración, lo que
permite a los diseñadores producir soluciones innovadoras y efectivas.
DIMENSIONES
La dimensión es la propiedad del espacio que permite que este sea medido. Las
dimensiones encierran en sí las propiedades geométricas de todo objeto,
incluyendo al mismo espacio.
Rafael Moreno. Profesor de Matemáticas. Caribbean University.
Las dimensiones pueden referirse a las características físicas del diseño (como el
tamaño y la proporción) o a las capas de significado que un diseño puede tener.
Según el diseñador gráfico y teórico de la comunicación Don Norman, comprender
las dimensiones de un diseño es crucial para crear experiencias visuales que sean
funcionales y estéticamente agradables.
DIORAMA
Un diorama es una representación tridimensional de un escenario, paisaje o
evento específico, que se utiliza en el diseño gráfico y la presentación visual para
dar contexto y profundidad a una escena. Los dioramas pueden ser utilizados en
exposiciones, museos o como herramientas educativas.
Autor: Este término se puede encontrar en literatura sobre diseño expositivo y
museografía, como en "Exhibition Design" de Philip Hughes, que trata sobre la
creación de ambientes tridimensionales para la presentación de información.
Un diorama “Es la visión óptica más completa”.
Álvaro, M. C. (1996). El diorama de la Fábrica-Platería Martínez: la representación del Monasterio
del Escorial.
ESCALA DE AMPLIACION
Se utiliza cuando el objeto es demasiado pequeño para representarlo en su
tamaño real en el papel. En este caso, se amplía proporcionalmente el tamaño del
objeto para que sea más legible y detallado. Por ejemplo, una escala de
ampliación de 2:1 significa que el objeto se ha ampliado dos veces en relación con
su tamaño real.
Se utiliza cuando hay que hacer el plano de piezas muy pequeñas o de detalles de
un plano. En este caso el valor del numerador es más alto que el valor del
denominador o sea que se deberá dividir por el numerador para conocer el valor
real de la pieza.
Wikipedia [Link] › wiki › Escala_(cartografía)
Autor: Este término también se encuentra en manuales de diseño técnico, donde
se explica cómo las escalas pueden ser utilizadas para mejorar la claridad y la
legibilidad de los dibujos, como en las obras de autoría de Richard G. D. en diseño
técnico.
ESCALA DE REDUCCIÓN
Se utiliza cuando el objeto es demasiado grande para representarlo en su tamaño
real en el papel. En este caso, se reduce proporcionalmente el tamaño del objeto
para que quepa en el dibujo. Por ejemplo, una escala de reducción de 1:10
significa que el objeto se ha reducido diez veces en relación con su tamaño real.
Se utiliza cuando el tamaño físico del plano es menor que la realidad. Esta escala
se utiliza para representar piezas (E.1:2 o E.1:5), planos de viviendas (E: 1:50),
mapas físicos de territorios donde la reducción es mucho mayor y pueden ser
escalas del orden de E.1:50.000 o E.1:100.000.
Wikipedia [Link] › wiki › Escala_(cartografía
Autor: Este concepto se discute en textos de diseño gráfico y arquitectura, como
"Dibujo arquitectónico" de David B. D. y otros, donde se aborda la importancia de
las escalas en la representación gráfica.
ESCALA NATURAL
En este caso las medidas del objeto y las de su dibujo son las mismas. Es la
escala 1:1
Es cuando el tamaño del objeto representado en el plano coincide con la realidad.
Existen varios formatos normalizados de planos para procurar ocupar espacios de
reducción. Wikipedia [Link] › wiki › Escala_(cartografía)
Autor: Este concepto es ampliamente utilizado en manuales de diseño
arquitectónico y técnico, como los de Francis D.K. Ching, quien enfatiza la
importancia de la escala en la representación arquitectónica.
ESCALIMETRO
El escalímetro es una herramienta de dibujo que se utiliza para medir y escalar
dibujos técnicos y arquitectónicos. Consiste en una regla que tiene diferentes
escalas impresas en su superficie, lo que permite a los diseñadores y arquitectos
realizar mediciones precisas y convertir dimensiones reales a dimensiones en un
plano.
Autor: Puede ser considerado en el contexto de obras de diseño técnico y
arquitectónico como "Manual de dibujo técnico" de autores como L. A. D. M.
(Libros de Diseño y Dibujo Técnico).
ESTRUCTURA
Según el diseñador y teórico de la comunicación visual, Josef Müller-Brockmann,
la estructura se refiere a la organización interna de los elementos visuales en un
diseño. Esto incluye la jerarquía de información y la disposición de los
componentes para facilitar la comprensión y la navegación del contenido.
FORMATOS
David Carson, un influyente diseñador gráfico, sugiere que los formatos se refieren
a las dimensiones y proporciones del espacio en el que se sitúa el diseño. Los
formatos pueden variar desde impresos, como carteles y revistas, hasta digitales,
como sitios web y aplicaciones, y cada uno requiere un enfoque diferente en la
composición y la presentación visual.
GEOMETRIZACION
El concepto de geometrización en diseño gráfico se relaciona con el uso de formas
geométricas para simplificar y estructurar visualmente un diseño. El Lissitzky, un
pionero del diseño moderno, enfatiza la importancia de la geometría en la creación
de composiciones equilibradas y efectivas, utilizando figuras básicas para
transmitir ideas complejas.
ICONO
Según Umberto Eco, "los íconos son signos que, a través de su apariencia visual,
evocan un significado compartido en la cultura".
M. C. Escher y otros artistas han explorado el uso de iconos como
representaciones gráficas simplificadas de conceptos o entidades. En diseño
gráfico, un icono es un símbolo que comunica de manera instantánea una idea o
función, facilitando la comprensión visual sin necesidad de texto.
IDENTIDAD
Wally Olins, un experto en branding, define la identidad como la suma de todos los
elementos visuales y conceptuales que representan una marca. En diseño gráfico,
se trata de crear una imagen coherente y distintiva que refleje los valores y la
misión de la marca, utilizando logotipos, colores y tipografía.
LEVANTAMIENTO
En topografía, implica medir y representar las características del terreno.
Según David Harvey, "el levantamiento es fundamental para la planificación y
desarrollo de espacios, ya que proporciona la base para la toma de decisiones
informadas".
En el contexto del diseño gráfico, el levantamiento se refiere al proceso de
investigación y recopilación de información que precede a la creación de un
diseño. Como menciona Richard Buchanan, el levantamiento implica comprender
el contexto, el público objetivo y los objetivos del proyecto para desarrollar
soluciones de diseño efectivas y relevantes.
MAQUETA
Según el contexto del diseño gráfico, una maqueta es un modelo o prototipo a
escala de un diseño final. Se utiliza para visualizar y evaluar la estética y
funcionalidad de un proyecto antes de su producción. Autores como David Carson
han enfatizado la importancia de las maquetas en el proceso creativo.
MOVIMIENTO ARTÍSTICO
Se refiere a un conjunto de tendencias y estilos que comparten un enfoque común,
ideologías y técnicas. En el diseño gráfico, movimientos como el Bauhaus, el
Dadaísmo o el Modernismo han influido en la estética y los métodos de diseño.
Según el crítico de arte Hans Sedlmayr, los movimientos artísticos reflejan la
evolución cultural y social de una época.
OBJETOS
En diseño gráfico, los "objetos" son elementos visuales que se utilizan para
construir una composición. Pueden ser formas, imágenes, texto o cualquier otro
elemento que forme parte del diseño. El diseñador Paul Rand menciona que cada
objeto en el diseño debe tener un propósito y contribuir a la comunicación del
mensaje.
ORGÁNICO
Este término se refiere a formas y diseños que imitan o se inspiran en la
naturaleza, a menudo caracterizados por líneas suaves y fluidas. El trabajo de
diseñadores como Alvar Aalto refleja esta estética orgánica, donde la forma y la
función se combinan armónicamente.
PERSPECTIVA
La perspectiva es la técnica utilizada para representar tridimensionalidad en una
superficie bidimensional. Esto se logra a través de la escala, la superposición y la
variación de tamaños. El artista M.C. Escher es famoso por su uso innovador de la
perspectiva en sus obras.
PLANO
Un plano se refiere a una representación bidimensional de un objeto o espacio. Es
fundamental para la planificación de proyectos y puede incluir diagramas o
ilustraciones que muestran cómo se verá el diseño final.
PLANO DISTRIBUCION
Este término se refiere a un diseño que muestra la disposición de elementos
dentro de un espacio determinado. En diseño gráfico, puede aplicarse a la
organización de elementos en una página, un sitio web o un espacio físico. La
claridad en el plano de distribución es clave para la usabilidad y la estética.
PLANO O FACHADA
En arquitectura y diseño gráfico, el plano o fachada se refiere a la representación
visual de una estructura desde un ángulo específico. En diseño gráfico, esto
puede incluir la presentación gráfica de un producto o espacio, enfatizando su
apariencia externa. La obra de arquitectos como Frank Lloyd Wright muestra cómo
la fachada puede ser un elemento crucial del diseño.
PRESUPUESTO
El presupuesto se refiere a la estimación de costos asociados con un proyecto de
diseño. Incluye materiales, tiempo de trabajo y otros gastos. Según el autor y
diseñador Steven Heller, un buen manejo del presupuesto es fundamental para
llevar a cabo proyectos exitosos, asegurando la viabilidad financiera de las
propuestas creativas.
PROXIMIDAD
La proximidad se refiere a la cercanía visual entre elementos en una composición.
Cuando los elementos están próximos entre sí, se perciben como un grupo, lo que
ayuda a organizar la información y a guiar la atención del espectador.
Autor: Ellen Lupton, en su libro "Thinking with Type", menciona que la proximidad
ayuda a establecer relaciones y jerarquías visuales.
PROYECTOS
Un proyecto implica la planificación y ejecución de una tarea creativa con un
objetivo específico. Esto incluye la investigación, conceptualización, diseño,
ejecución y evaluación del trabajo final. Autor: Philip Meggs, en "Meggs' History of
Graphic Design", señala que los proyectos de diseño deben considerar tanto la
estética como la funcionalidad.
RELIEVE
El relieve se refiere a la técnica de crear una ilusión de profundidad en una
superficie plana, ya sea a través de la manipulación de sombras, luces o mediante
el uso de elementos tridimensionales. Autor: David A. Carter en "The Art of the
Fold" menciona que el relieve puede añadir interés visual y táctil, mejorando la
experiencia del espectador.
REUTILIZACION
La reutilización en diseño gráfico implica tomar elementos gráficos existentes y
darles un nuevo propósito o contexto, promoviendo la sostenibilidad y la eficiencia.
Autor: William McDonough y Michael Braungart en "Cradle to Cradle" abogan por
la reutilización como una práctica clave en el diseño sostenible.
SEÑALÉTICA
La señalética es el diseño de sistemas de comunicación visual que guían y
orientan a las personas en un espacio físico. Incluye señales, mapas y símbolos
que son esenciales para la navegación y la seguridad.
Autor: Adrian Frutiger, conocido por su trabajo en señalética, enfatiza la
importancia de la claridad y la legibilidad en su obra "Sign, Symbol, and Design".
SOPORTE
El soporte es el medio físico o digital que sostiene una obra gráfica. Puede ser
papel, cartón, tela, pantallas digitales, entre otros. La elección del soporte influye
en la percepción y la efectividad del diseño. Autor: Paul Rand en "Design, Form,
and Chaos" discute cómo el soporte puede afectar la comunicación visual y el
impacto del diseño.
TEXTURAS
Las texturas se refieren a la superficie visual o táctil de un elemento gráfico.
Pueden ser reales (táctiles) o simuladas (gráficas) y se utilizan para agregar
profundidad, interés y emoción a un diseño. Autor: Richard Hollis en "Graphic
Design: A Concise History" menciona que las texturas pueden ayudar a crear una
atmósfera particular en el diseño.
TRIDIMENSIONAL
Tridimensional (3D) se refiere a objetos que tienen longitud, ancho y altura, lo que
les permite ocupar un espacio físico. En diseño gráfico, se pueden crear ilusiones
de tridimensionalidad a través de técnicas como la perspectiva y el sombreado.
Autor: Edward Tufte en "The Visual Display of Quantitative Information" menciona
la importancia de la representación tridimensional para la comprensión de datos
complejos.
VOLUMEN
El volumen se refiere a la cantidad de espacio que ocupa un objeto en tres
dimensiones. En diseño gráfico, el volumen se puede representar visualmente
mediante sombras, luces y perspectiva para dar una sensación de profundidad y
masa.
Autor: Don Norman en "The Design of Everyday Things" destaca la importancia
del volumen en la percepción y uso de dispositivos y productos.