Los fines de la IA Las primeras investigaciones acerca de la inteligencia artificial estaban principalmente dirigidas al hallazgo de una tcnica universal
para la solucin de problemas. Este intento a gran escala ha sido abandonado y las investigaciones actuales estn dirigidas al diseo de numerosos programas para ordenadores capaces de imitar los procesos de toma de decisiones de expertos, como mdicos, qumicos, basados en los conocimientos de especialistas en cada materia, son ahora utilizados para diagnosticar enfermedades, identificar molculas qumicas, localizar yacimientos de minerales e incluso disear sistemas de fabricacin. Investigaciones acerca de la percepcin han sido aplicadas a los robots y se han diseado algunos capaces de "ver". La meta final consiste en crear un sistema capaz de reproducir todas las facetas de la inteligencia humana. 2. HISTORIA Y EVOLUCIN DE LA INTELIGENCIA ARTIFICIAL La Inteligencia Artificial "naci" en 1943 cuando Warren McCulloch y Walter Pitts propusieron un modelo de neurona del cerebro humano y animal. Estas neuronas nerviosas abstractas proporcionaron una representacin simblica de la actividad cerebral. Ms adelante, Norbert Wiener elabor estas ideas junto con otras, dentro del mismo campo, que se llam "ciberntica"; de aqu nacera, sobre los aos 50, la Inteligencia Artificial. Los primeros investigadores de esta innovadora ciencia, tomaron como base la neurona formalizada de McCulloch y postulaban que: "El cerebro es un solucionador inteligente de problemas, de modo que imitemos al cerebro". Pero si consideramos la enorme complejidad del mismo esto es ya prcticamente imposible, ni que mencionar que el hardware de la poca ni el software estaban a la altura para realizar semejantes proyectos. Se comenz a considerar el pensamiento humano como una coordinacin de tareas simples relacionadas entre s mediante smbolos. Se llegara a la realizacin de lo que ellos consideraban como los fundamentos de la solucin inteligente de problemas, pero lo difcil estaba todava sin empezar, unir entre s estas actividades simples. Es en los aos 50 cuando se logra realizar un sistema que tuvo cierto xito, se llam el Perceptrn de Rossenblatt. ste era un sistema visual de reconocimiento de patrones en el cual se asociaron esfuerzos para que se pudieran resolver una gama amplia de problemas, pero estas energas se diluyeron enseguida. Fue en los aos 60 cuando Alan Newell y Herbert Simon, que trabajando la demostracin de teoremas y el ajedrez por ordenador logran crear un programa llamado GPS (General Problem Solver: solucionador general de problemas). ste era un sistema en el que el usuario defina un entorno en funcin de una serie de objetos y los operadores que se podan aplicar sobre ellos. Este programa era capaz de trabajar con las torres de Hanoi, as como con criptoaritmtica y otros problemas similares, operando, claro est, con microcosmos formalizados que representaban los parmetros dentro de los cuales se podan resolver problemas. Lo que no poda hacer el GPS era resolver problemas ni del mundo real, ni mdicos ni tomar decisiones importantes. El GPS manejaba reglas heursticas (aprender a partir de sus propios descubrimientos) que la conducan hasta el destino deseado mediante el mtodo del ensayo y el error. En los aos 70, un equipo de investigadores dirigido por Edward Feigenbaum comenz a elaborar un proyecto para resolver problemas de la vida cotidiana o que se centrara, al menos, en problemas ms concretos. As es como naci el sistema experto. El primer sistema experto fue el denominado Dendral, un intrprete de espectrograma de masa construido en 1967, pero el ms influyente resultara ser el Mycin de 1974. El Mycin era capaz de diagnosticar trastornos en la sangre y recetar la correspondiente medicacin, todo un logro en aquella poca que incluso fueron utilizados en hospitales (como el Puff, variante de Mycin de uso comn en el Pacific Medical Center de San Francisco, EEUU). Ya en los aos 80, se desarrollaron lenguajes especiales para utilizar con la Inteligencia Artificial, tales como el LISP o el PROLOG. Es en esta poca cuando se desarrollan sistemas expertos ms refinados, como por el ejemplo el EURISKO. Este programa perfecciona su propio cuerpo de reglas heursticas automticamente, por induccin. Desarrollo Histrico (segn Jackson, 1986) 1950-1965 Periodo "clsico"
Gestacin (McColluck y Pitts, Shannon, Turing) Inicio - reunin de Darmouth College en 1956 (Minsky, McCarthy) Redes neuronales, robtica (Shakey)
Bsqueda en un espacio de estados, Heursticas, LISP Solucionador general de problemas (GPS) (Newell, Simon) Juegos, prueba de teoremas Limitaciones de pura bsqueda, explosin combinatoria.
1965-1975 Periodo "romntico" Representacin "general" del conocimiento. Redes semnticas (Quillian) Prototipos (frames) (Minsky) Perceptrn (Minsky y Papert) Lgica (Kowalski) Mundo de bloques (SHDRLU) (Winograd) Compresin de lenguaje, visin, robtica. Dificultades de representacin "general", problemas de "juguete".
1975-Hoy Periodo "moderno". Inteligencia "especifica" vs. "general" Representacin explcita del conocimiento especfico del dominio. Sistemas expertos o basados en conocimiento. Regreso de redes neuronales (Hopfield, Rumelhart, Hinton), algoritmos genticos (Holland, Goldberg) Reconocimiento de voz (HMM), incertidumbre (RB, Lgica difusa), planeacin, aprendizaje. Aplicaciones "reales" (medicina, finanzas, ingeniera, exploracin, etc.). Limitaciones: conocimiento "superficial"
Desarrollo Histrico (segn Russell y Norvig, 1995): Gestacin (1943-1956):
McCullock y Pitts (1943) Hebb (1949) Shannon (1950) Turing (1953) Minsky y Edmonds (1951) Darmouth College (1956) McCarthy, Newell y Simon, The Logic Theorist
Entusiasmo y grandes expectativas (1952-1969): Samuel - checkers (1952) McCarthy (1958): LISP: time sharing, Programs with common sense. Minsky y McCarthy en MIT moldearon mucho del rea. Minsky, Evans, Student, Waltz, Winston, Winograd, etc. Trabajo en RN: Hebb, Widrow, Rosenblatt Dosis de realidad (1966-1974): Simon predeca que en 10 aos se tendra una mquina inteligente. Predicciones similares en traduccin automtica y ajedrez.
Teora de NP- completness. Experimentos en machine evolution (ahora algoritmos genticos; estaban bien fundados pero no produjeron nada.) (Friedberg, 1958) Minsky y Papert Perceptrons (1969) (aunque irnicamente el mismo ao se descubri backpropagation (Bryson y Ho))
Sistemas basados en conocimiento (1969-1979):
Dendral, Mycin, HPP, Prospector, Winograd, SHDRLU, Shank (no hay sintxis), frames, Prolog, Planner
IA como industria (1980-1988): R1/XCON, proyecto de la quinta generacin, shells y mquinas de LISP.
Regreso de redes neuronales (1986-presente): Hopfield, Rumelhart y Hinton y descenso de los SE
Eventos recientes (1987-presente): Cambio gradual hacia los tcnicos y lejos de los rudos (implica cierto grado de madurez y estabilidad) ej., reconocimiento de voz (HMM), incertidumbre (Bayes), planeacin (Tweak), robtica, aprendizaje (PAC), etc.
Dendral (Interpreta la estructura molecular)es el nombre de un sistema experto desarrollado por Edward Feigenbaum y otros programadores en la Universidad de Stanford, a mediados de los aos 60, y su desarrollo dur diez aos, (1965 a 1975) Fue el primer sistema experto en ser utilizado para propsitos reales, al margen de la investigacin computacional, y durante aproximadamente 10 aos, el sistema tuvo cierto xito entre qumicos y bilogos, ya que facilitaba enormemente la inferencia de estructuras moleculares, dominio en el que Dendral estaba especializado. Inicialmente escrito en Lisp, su filosofa de trabajo se aleja de las estructuras clsicas de los sistemas expertos ms tpicos (como Mycin o XCon), ya que su implementacin no separaba de forma explcita el conocimiento del motor de inferencia. Sin embargo, pronto se convirti en uno de los modelos a seguir por muchos de los programadores de sistemas expertos de la poca. Mycin es un sistema experto desarrollado a principios de los aos 70 por Edgar ShortLiffe, en la Universidad de Stanford. Fue escrito en Lisp, e inicialmente estaba inspirado enDendral, otro sistema experto que tuvo cierto xito a finales de los aos 60. Su principal funcin consista en el diagnstico de enfermedades infecciosas de la sangre; adems, Mycin era capaz de razonar el proceso seguido para llegar a estos diagnsticos, y de recetar medicaciones personalizadas a cada paciente (segn su estatura, peso, etc.). El Lisp (o LISP) es una familia de lenguajes de programacin de computadora de tipo multiparadigma con una larga historia y una sintaxis completamente entre parntesis. Especificado originalmente en 1958 por John McCarthy y sus colaboradores en el Instituto Tecnolgico de Massachusetts, el Lisp es el segundo ms viejo lenguaje de programacin de alto nivel de extenso uso hoy en da; solamente el FORTRAN es ms viejo. Al igual que el FORTRAN, el Lisp ha cambiado mucho desde sus comienzos, y han existido un nmero de dialectos en su historia. Hoy, los dialectos Lisp de propsito general ms ampliamente conocidos son el Common Lisp y elScheme. El Lisp fue creado originalmente como una notacin matemtica prctica para los programas de computadora, basada en el clculo lambda de Alonzo Church. Se convirti rpidamente en el lenguaje de programacin favorito en la investigacin de la inteligencia artificial(AI). Como uno de los primeros lenguajes de programacin, el Lisp fue pionero en muchas ideas en ciencias de la computacin, incluyendo las estructuras de datos de rbol, el manejo de almacenamiento automtico, tipos dinmicos, y el compilador auto contenido. El nombre LISP deriva del "LISt Processing" (Proceso de LIStas). Las listas encadenadas son una de las estructuras de datos importantes del Lisp, y el cdigo fuente del Lisp en s mismo est compuesto de listas. Como resultado, los programas de Lisp pueden manipular el cdigo fuente como una estructura de datos, dando lugar a los macro sistemas que permiten a los programadores crear una nueva sintaxis de lenguajes de programacin de dominio especfico empotrados en el Lisp. La intercambiabilidad del cdigo y los datos tambin da a Lisp su instantneamente reconocible sintaxis. Todo el cdigo del programa es escrito como expresiones S, o listas entre parntesis. Una llamada de funcin o una forma sintctica es escrita como una lista, con la funcin o el nombre del operador en primer lugar, y los argumentos a continuacin; por ejemplo, una funcin f que toma tres argumentos puede ser llamada usando (f x y z).
Historia
l trmino "inteligencia artificial" fue acuado formalmente en 1956 durante la conferencia de Darthmounth, ms para entonces ya se haba estado trabajando en ello durante cinco aos en los cuales se haba propuesto muchas definiciones distintas que en ningn caso haban logrado ser aceptadas totalmente por la comunidad investigadora. La IA es una de las disciplinas ms nuevas junto con la gentica moderna. Ambos son dos de los campos ms atractivos para los cientficos hoy da. Las ideas ms bsicas se remontan a los griegos, antes de Cristo. Aristteles (384-322 a. C.) fue el primero en describir un conjunto de reglas que describen una parte del funcionamiento de la mente para obtener conclusiones racionales, y Ctesibio de Alejandra (250 a. C.) construy la primera mquina autocontrolada, un regulador del flujo de agua (racional pero sin razonamiento). En 1315 Ramon Llull en su libro Ars magna tuvo la idea de que el razonamiento poda ser efectuado de manera artificial. En 1936 Alan Turing disea formalmente una Mquina universal que demuestra la viabilidad de un dispositivo fsico para implementar cualquier cmputo formalmente definido. En 1943 Warren McCulloch y Walter Pitts presentaron su modelo de neuronas artificiales, el cual se considera el primer trabajo del campo, aun cuando todava no exista el trmino. Los primeros avances importantes comenzaron a principios de los aos 1950 con el trabajo de Alan Turing, a partir de lo cual la ciencia ha pasado por diversas situaciones. En 1955 Herbert Simon, Allen Newell y J.C. Shaw, desarrollan el primer lenguaje de programacin orientado a la resolucin de problemas, el IPL-11. Un ao ms tarde desarrollan elLogicTheorist, el cual era capaz de demostrar teoremas matemticos. En 1956 fue inventado el trmino inteligencia artificial por John McCarthy, Marvin Minsky y Claude Shannon en la Conferencia de Dartmouth, un congreso en el que se hicieron previsiones triunfalistas a diez aos que jams se cumplieron, lo que provoc el abandono casi total de las investigaciones durante quince aos. En 1957 Newell y Simon continan su trabajo con el desarrollo del General Problem Solver (GPS). GPS era un sistema orientado a la resolucin de problemas. En 1958 John McCarthy desarrolla en el Instituto de Tecnologa de Massachusetts (MIT), el LISP. Su nombre se deriva de LISt Processor. LISP fue el primer lenguaje para procesamiento simblico. En 1959 Rosenblatt introduce el Perceptrn. A finales de los 50 y comienzos de la dcada del 60 Robert K. Lindsay desarrolla Sad Sam, un programa para la lectura de oraciones en ingls y la inferencia de conclusiones a partir de su interpretacin. En 1963 Quillian desarrolla las redes semnticas como modelo de representacin del conocimiento. En 1964 Bertrand Raphael construye el sistema SIR (Semantic Information Retrieval) el cual era capaz de inferir conocimiento basado en informacin que se le suministra. Bobrow desarrolla STUDENT. Posteriormente entre los aos 1968-1970 Terry Winograd desarroll el sistema SHRDLU, que permita interrogar y dar rdenes a un robot que se mova dentro de un mundo de bloques. A mediados de los aos 60, aparecen los sistemas expertos, que predicen la probabilidad de una solucin bajo un set de condiciones. Por ejemplo DENDRAL, iniciado en 1965 por Buchanan, Feigenbaum y Lederberg, el primer Sistema Experto, que asista a qumicos en estructuras qumicas complejas euclidianas, MACSYMA, que asista a ingenieros y cientficos en la solucin de ecuaciones matemticas complejas. En 1968 Minsky publica Semantic Information Processing. En 1968 Seymour Papert, Danny Bobrow y Wally Feurzeig, desarrollan el lenguaje de programacin LOGO. En 1969 Alan Kay desarrolla el lenguaje Smalltalk en Xerox PARC y se publica en 1980. En 1973 Alain Colmenauer y su equipo de investigacin en la Universidad de Aix-Marseille crean PROLOG (del francs PROgrammation en LOGique) un lenguaje de programacin ampliamente utilizado en IA. En 1973 Shank y Abelson desarrollan los guiones, o scripts, pilares de muchas tcnicas actuales en Inteligencia Artificial y la informtica en general.
En 1974 Edward Shortliffe escribe su tesis con MYCIN, uno de los Sistemas Expertos ms conocidos, que asisti a mdicos en el diagnstico y tratamiento de infecciones en la sangre. En las dcadas de 1970 y 1980, creci el uso de sistemas expertos, como MYCIN: R1/XCON, ABRL, PIP, PUFF, CASNET, INTERNIST/CADUCEUS, etc. Algunos permanecen hasta hoy (Shells) como EMYCIN, EXPERT, OPSS. En 1981 Kazuhiro Fuchi anuncia el proyecto japons de la quinta generacin de computadoras. En 1986 McClelland y Rumelhart publican Parallel Distributed Processing (Redes Neuronales). En 1988 se establecen los lenguajes Orientados a Objetos. En 1997 Garry Kasparov, campen mundial de ajedrez pierde ante la computadora autnoma Deep Blue. En 2006 se celebr el aniversario con el Congreso en espaol 50 aos de Inteligencia Artificial - Campus Multidisciplinar en Percepcin e Inteligencia 2006. En el ao 2009 ya hay en desarrollo sistemas inteligentes teraputicos que permiten detectar emociones para poder interactuar con nios autistas. En el ao 2011 IBM desarroll una supercomputadora llamada Watson , la cual gan una ronda de tres juegos seguidos de Jeopardy, venciendo a sus dos mximos campeones, y ganando un premio de 1 milln de dlares que IBM luego don a obras de caridad.10 Existen personas que al dialogar sin saberlo con un chatbot no se percatan de hablar con un programa, de modo tal que se cumple la prueba de Turing como cuando se formul:Existir Inteligencia Artificial cuando no seamos capaces de distinguir entre un ser humano y un programa de computadora en una conversacin a ciegas. Como ancdota, muchos de los investigadores sobre IA sostienen que la inteligencia es un programa capaz de ser ejecutado independientemente de la mquina que lo ejecute, computador o cerebro.
ARQUITECTURA DE UN SISTEMA EXPERTO Un sistema Experto consta de 7 elementos los cuales son: Base de conocimientos. Base de hechos Motor de inferencia. Subsistema de explicacin. Interfaz de usuario. Mdulo de adquisicin de conocimiento Mdulo de comunicaciones
Base de conocimientos. Esta contiene el conocimiento que se debe del experto y codificarlo en la base de conocimientos. La forma clsica de representar el conocimiento en un sistema experto son la utilizacin de reglas es decir bsicamente constituye la descripcin de los objetos y las relaciones entre ellos, as como de casos particulares y excepciones. Base de hechos . Contiene los hechos sobre un problema que se han descubierto durante una consulta. Se trata de una memoria temporal auxiliar que almacena los datos del usuario, datos iniciales del problema, y los resultados intermedios obtenidos a lo largo del proceso de resolucin. Motor de inferencia o Interprete de Reglas. Este motor de inferencia trabaja con la informacin contenida en la base de conocimientos y la base de hechos para deducir nuevos hechos. Se encarga de las operaciones de bsqueda y seleccin de las reglas a utilizar en el proceso de razonamiento. Contrasta los hechos particulares de la base de hechos con el conocimiento contenido en la base de conocimientos para obtener conclusiones acerca del problema. Subsistema de explicacin. Bsicamente lo que trata es de explicar al usuario tanto las reglas usadas como el conocimiento aplicado en la resolucin de un determinado problema. Usando el mdulo del subsistema de explicacin, un sistema experto puede proporcionar una explicacin al usuario de por qu est haciendo una pregunta y cmo ha llegado a una conclusin. Interfaz de usuario. Todo sistema dispone de una interfaz de usuario, que gobierna el dilogo entre el sistema y el usuario lo que hace posible la comunicacin. Por tanto debe ser interactiva siguiendo el patrn de la conversacin entre seres humanos. Un requerimiento bsico del interfaz es la habilidad de hacer preguntas. Para obtener informacin fiable del usuario hay que poner especial cuidado en el diseo de las cuestiones. Mdulo de adquisicin de conocimiento. Le sirve al experto para que pueda construir la base de conocimiento de una forma sencilla, as como disponer de una herramienta de ayuda para actualizar de la base de conocimiento cuando sea necesario. El mdulo de adquisicin del conocimiento, forman el esqueleto o sistema esencial, y que, separadas de las bases de conocimiento y de hechos, constituyen una herramienta software para el desarrollo de los sistemas basados en el conocimiento . Mdulo de comunicaciones Puesto que los sistemas basados en el conocimiento no viven aislados sino que interactan con otros sistemas es decir no solo son capaces de interactuar con el experto sino con estos sistemas, para poder recoger informacin o consultar bases de datos.
Los sistemas expertos matemticos En realidad existen diversas definiciones de Inteligencia Artificial, por ejemplo segn Margaret Boden I.A. es el uso de programas y tcnicas de programacin para sacar a la luz los principios de la inteligencia en general y del pensamiento humano en particular, o Marvin Minsky, dice I.A. es el arte de construir mquinas capaces de hacer cosas que requeriran inteligencia en caso de que fuesen hechas por los seres humanos. As, un programa inteligente exhibe un comportamiento similar al de un humano cuando se enfrenta a un problema parecido, aunque no es necesario que el programa lo resuelva concretamente de la misma forma. Ya desde los siglos XVIII-XIX se conocen algunos artilugios mecnicos que podramos suponer los antecesores de la I.A., por ejemplo los autmatas de Drotz o el tocador de flauta de Vaucouson, pero es en el siglo XX cuando esta rama de la Ciencia o la Ingeniera se desarrolla. Cabe citar aqu que en 1912 Torres Quevedo presenta su famoso autmata capaz de jugar al ajedrez, entre 1940 y 1950 se producen las aportaciones de Turing, Von Neuman, J. Bigelow, ..., en 1955 se disea el lenguaje llamado Lisp, con caractersticas especiales para el diseo de programas inteligentes, en 1958 se intenta desarrollar un programa cuyo fin era crear una mquina para simular la visin humana, en 1961 aparece el programa para jugar al ajedrez Samuel, capaz de aprender de su experiencia, y el sistema Student, capaz de resolver ciertos problemas algebraicos. Pero la rama dedicada a la I. A., comienza, desde un punto de vista moderno, con el primer congreso sobre Inteligencia Artificial celebrado en 1969, a partir del cual y dentro de la I.A. resultan de una gran importancia los programas dedicados a construir Sistemas Expertos en distintas ramas del conocimiento, al desarrollar intrpretes del lenguaje natural y de la visin artificial, apareciendo un nuevo lenguaje asociado a la I.A.: Prolog. Entre los Sistemas Expertos famosos de aquella epoca destaca Prospectordedicado a ayudar a la bsqueda de yacimientos petrolferos. Los trabajos de Kahrimanian y Nolan en 1953 sobre la derivacin analtica mediante computador, se consideran el primer intento de crear un manipulador simblico matemtico. A partir de estos trabajos aparecen numerosos Sistemas Expertos Matemticos Especializados como el MACAULAY, especializado en anillos, el LIE, especializado en algebra lineal, el COCOA, especializado en ideales de polinomios,...y otros de propsito general, como son: - 1963-1970:
REDUCE. Escrito en C y requera slo 2 Mb de memoria RAM, contando con unas 50.000 lneas de cdigo. Comenz siendo un programa especializado en la resolucin de problemas de fsica de alta energa. - 1969-1982: MACSYMA. Fue desarrollado por el M.I.T. (Instituto Tecnolgico de Massachusets) en Lisp y tena una gran librera de funciones. - 1970-1988, ...: MUMATH, termin en convertirse en el actual DERIVE. Escrito en MuLisp, una versin del Lisp, fue el primero en ser creado con el objetivo de que trabajase sobre ordenadores personales con el Sistema Operativo DOS, y por tanto con una clara vocacin educacional. Trabajaba con solo 64 kb de RAM. - 1980-1983, ...: MAPLE, desarrollado por la Universidad de Waterloo (Canad), en C, aunque muchas libreras al principio fueron desarrolladas en Pascal. Comenz teniendo una orientacin claramente docente, pero en este momento compite con el Mathematica tanto en sus aplicaciones educacionales como de investigacin. En sus primeras versiones contaba con una librera de unas 250 funciones y las ltimas (Maple V 7.0) cuentan con ms de 15.000 funciones especficas cada una con un gran nmero de opciones. - 1978-1988, ...: MATHEMATICA. Fue desarrollado sobre el denominado SMP. Escrito por un joven y relevante fsico llamado S. Wolfram en C, comenz contando con una librera de aproximadamente 1000 funciones, pero con una interface grfica muy potente, y en la actualidad cuenta, igual que MAPLE, con ms de 15.000 funciones en su librera, ms de 500.000 lneas de cdigo C y unas 100.000 lneas de Mathematica. La interface, con el usuario ha tenido un coste de ms de 175.000 lneas de cdigo adicionales. - 1975-1992, ...: SCRATCHPAD es un ambicioso proyecto de IBM capaz de manejar objetos muy abstractos y dirigido hacia el uso de la matemtica pura. Es comercializado en 1992 con el nombre AXIOMA, est escrito en Lisp, y requiere para su funcionamiento mquinas IBM muy potentes, siendo su principal inconveniente su alto coste. En la actualidad empiezan a aparecer algunos sistemas de estas caractersticas de dominio pblico, que trabajan particularmente sobre Linux, pero que an estan lejos de proporcionar las prestaciones que ofrecen el Mathematica o el Maple, por ejemplo.
Sistemas Expertos Pioneros Sus inicios datan a mediados de los aos sesenta. Durante esta dcada los investigadores Alan Newell y Herbert Simon desarrollaron un programa llamado GPS (General Problem Solver; solucionador general de problemas). Poda trabajar con criptoaritmtica, con las torres de Hanoi y con otros problemas similares. Lo que no poda hacer el GPS era resolver problemas del mundo real, tales como un diagnstico mdico. - En 1967 se construyo el DENDRAL, la ficcin de dicho SE era identificar estructuras qumicas moleculares a partir de su anlisis espectrogrfico. - MYCIN para consulta y diagnstico de infecciones de la sangre. Este sistema introdujo nuevas caractersticas: utilizacin de conocimiento impreciso para razonar y posibilidad de explicar el proceso de razonamiento. - EMYCIN, (MYCIN Esencial) este sistema utilizaba el motor de inferencias lo cual da como resultado un sistema vaco o shell (concha). - TIERESIAS. El cometido de este sistema experto era el de servir de intrprete entre MYCIN y los especialistas que lo manejaban, a la hora introducir nuevos conocimientos en su base de datos. - SACON, utilizado para estructuras de ingeniera. - PUFF, para estudiar la funcin pulmonar. - UIDON, para elegir tratamientos teraputicos. - HERSAY, que intentaba identificar la palabra hablada. - PROSPECTOR, utilizado para hallar yacimientos de minerales. - Del sistema experto PROSPECTOR se deriv el shell KAS (Knowledge Adquisition System).