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Programación Extrema en Ingeniería de Software

El documento describe el enfoque de Programación Extrema (XP) en el desarrollo de software, que incluye actividades de planeación, diseño, codificación y pruebas. Se enfatiza la colaboración entre clientes y desarrolladores, la creación de historias de usuario, y la importancia de las pruebas unitarias para garantizar la calidad del software. Además, se presentan ejemplos prácticos relacionados con el registro de nuevos usuarios en un sistema de biblioteca escolar.

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El documento describe el enfoque de Programación Extrema (XP) en el desarrollo de software, que incluye actividades de planeación, diseño, codificación y pruebas. Se enfatiza la colaboración entre clientes y desarrolladores, la creación de historias de usuario, y la importancia de las pruebas unitarias para garantizar la calidad del software. Además, se presentan ejemplos prácticos relacionados con el registro de nuevos usuarios en un sistema de biblioteca escolar.

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Ingeniería del Software I

Lic. Laura Gómez Solis


Programación Extrema
Usa un enfoque orientado a objetos como paradigma
preferido de desarrollo, y engloba un conjunto de
reglas y prácticas que ocurren en el contexto de
cuatro actividades:
•Planeación
•Diseño
•Codificación
•Pruebas
Planeación
 Comienza escuchando una actividad para recabar los
requerimientos que permite a los técnicos del equipo
entender el contexto del negocio para el software y que
funcionalidades se requieren.
 Escuchar lleva a la creación de Historias, que son tomadas
por los desarrolladores para modelar los requisitos
 Los clientes y desarrolladores trabajan juntos para decidir
como agrupar las historias en la siguiente entrega
(incremento de software)
 Una vez que se llega a un acuerdo el equipo XP ordena las
historias que se desarrollarán en una de 3 formas:
Diseño
 sigue rigurosamente el principio mantenelo sencillo.
 El diseño guía la implementación de una historia
conforme se escribe, si se encuentra un problema de
diseño XP recomienda la creación de un prototipo de
esa porción del diseño. Se implementa y se evalúa el
prototipo; el objetivo es disminuir el riesgo cuando
comience la implementación verdadera.
 En el rediseño el objetivo es controlar las
modificaciones.
Tarjetas CRC
 Las tarjetas CRC (Clase – responsabilidad –
colaborador) identifican clase relevantes para el
incremento actual de software.
 Son el único producto del trabajo de diseño que se
genera como parte del proceso XP
Codificación
 La programación se realiza por parejas creando el
código para una historia, a medida que terminan su
trabajo el código desarrollado se integra al de los
demás.
 Una vez que se codifica
una historia se aplica de
inmediato la prueba
unitaria.
Pruebas
 La creación de pruebas unitarias antes de que
comience la codificación es un elemento clave del
enfoque de XP, ya que esto asegura la calidad del
software
ARTEFACTOS de XP
 Historias de Usuario
 Tareas de Ingeniería
 Pruebas de Aceptación
 Pruebas Unitarias y de Integración
 Plan de Entrega
 Código
Ejemplo – Sistema de biblioteca escolar
Historia de Usuario

Número: 1 Nombre: Registro de nuevo usuario

Modificación (o extensión) de Historia de Usuario (N° y Nombre): No existe

Usuario: estudiantes del colegio Iteración Asignada: 1

Prioridad en Negocio: Alta Puntos Estimados: 4

Riesgo en Desarrollo: Bajo Puntos Reales: 0.5

Descripción:

Como estudiante, quiero registrarme en la plataforma de biblioteca digital para acceder al material y
realizar préstamos virtuales.
Proceso:

1. El usuario accede al sistema y elige “registrarse”


2. Ingresa los datos (nombre, DNI, curso, correo institucional)
3. El sistema valida los datos y envía correo de confirmación

Observaciones:
Tarea de Ingeniería
Número Tarea: Historia de Usuario (N° y Nombre):

#1
1 Registro de nuevo usuario

Nombre Tarea: Desarrollo la interfaz

Tipo de Tarea: Desarrollo Puntos Estimados: 4

Fecha de Inicio: 03/04 Fecha de culminación: 05/04

Programador Responsable:

 Alejandra Matoso
 Laura Gómez Solis

Diseñar un menú que muestre las opciones: Registro de usuario, Cancelar registro.
Tarea de Ingeniería
Número Tarea: Historia de Usuario (N° y Nombre):

#1
2 Registro de nuevo usuario

Nombre Tarea: Validación de correo institucional y DNI único

Tipo de Tarea: Desarrollo Puntos Estimados: 4

Fecha de Inicio: 06/04 Fecha de culminación: 08/04

Programador Responsable:

 Alejandra Matoso
 Laura Gómez Solis

Verificar que el correo sea del dominio institucional y que el DNI no esté registrado previamente.
Tarea de Ingeniería
Número Tarea: Historia de Usuario (N° y Nombre):

#1
3 Registro de nuevo usuario

Nombre Tarea: Validación de correo institucional y DNI único

Tipo de Tarea: Desarrollo Puntos Estimados: 4

Fecha de Inicio: 08/04 Fecha de culminación: 08/04

Programador Responsable:

 Alejandra Matoso
 Laura Gómez Solis

Enviar un correo institucional confirmando la creación de cuenta con datos de acceso.


USUARIO
Registrar Usuario Usuario
Validar Usuario
Caso de Prueba de Aceptación
Historia de Usuario (Nro. y Nombre):
Código: 1
# 1 Venta de la tarjeta el Suburbano
Nombre: Prueba módulo registro de nuevo usuario
Condiciones de Ejecución:

El usuario debe acceder al navegador

El usuario posee correo institucional


El usuario solicita registrarse

Entrada / Pasos de ejecución:

1.- El usuario solicita registro pide una tarjeta sin saldo

2.- El usuario ingresa los datos solicitados (correo institucional válido y DNI único)

3.- El usuario intenta registro con DNI duplicado

4.- El usuario intenta registro sin correo institucional


Resultado Esperado:

1.- El sistema muestra formulario de registro.

2.- El sistema valida los datos (correo institucional correcto y DNI único) y registra usuario

3.- El sistema debe rechazar la petición informando el error

4.- El sistema debe rechazar la petición informando el error

Evaluación de la Prueba: Satisfactorio o no según corresponda

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