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UNIVERSIDAD PEDAGOGICA VERACRUZANA
ESTUDIOS INCORPORADOS A LA
SECRETARIA DE EDUCACIÓN DE VERACRUZ
LICENCIATURA EN EDUCACIÓN BASICA
CENTRO REGIONAL ORIZABA
PROYECTO DE INVESTIGACIÓN RECEPCIONAL:
“INOVACIÓN DE LA GAMIFICACION COMO ESTRATEGIA
FACILITADORA EN LA COMPRENSION DE CONTENIDOS DE
MATEMÁTICAS EN ALUMNOS DE TERCER GRADO DE
PREESCOLAR”
SEMINARIO DE ANÁLISIS DE LA PRACTICA DOCENTE 2
PRESENTA:
DAYSHA GARCIA REYES
ASESOR:
JUAN CARLOS PALACIOS BAUTISTA
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ORIZABA, VER. 2025
Agradecimientos
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Índice
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Introducción
La gamificación se ha convertido en una estrategia clave en la educación moderna,
especialmente con el auge de las tecnologías digitales.
El aprendizaje de las matemáticas en la etapa preescolar es fundamental para el
desarrollo cognitivo del niño, sentando las bases para futuras habilidades matemáticas
más complejas. Sin embargo, introducir conceptos abstractos como números, cantidades
y operaciones a niños de tan corta edad puede ser un desafío. En tercer grado de
preescolar, los niños se encuentran en un período crucial de desarrollo cognitivo, donde
la motivación y la participación activa son claves para un aprendizaje efectivo.
Tradicionalmente, la enseñanza de matemáticas en preescolar se ha basado en métodos
repetitivos y a menudo poco atractivos para los niños, lo que puede generar desinterés y
dificultades en la comprensión de los conceptos.
En este contexto, la gamificación emerge como una estrategia innovadora que puede
transformar la experiencia de aprendizaje de las matemáticas en tercer grado de
preescolar. La gamificación, que consiste en la aplicación de elementos propios de los
juegos en entornos educativos, ofrece un enfoque lúdico y motivador que puede captar la
atención de los niños y fomentar su participación activa en el proceso de aprendizaje. Al
integrar elementos como la competencia, la recompensa, la narrativa y la colaboración, la
gamificación puede convertir el aprendizaje de las matemáticas en una experiencia
atractiva y significativa, potenciando la comprensión de conceptos y el desarrollo de
habilidades matemáticas.
Esta investigación se centra en el análisis de la gamificación como estrategia facilitadora
en la comprensión de contenidos del área de matemáticas en alumnos de tercer grado de
preescolar. Se explorará cómo la incorporación de juegos y mecánicas lúdicas puede
mejorar la motivación, la atención, la retención de información y, en última instancia, el
rendimiento académico de los niños en matemáticas. Se analizarán diferentes modelos
de gamificación adaptados a las características cognitivas y el desarrollo de los niños de
esta edad, considerando la importancia del juego simbólico y el aprendizaje a través de la
experiencia. El estudio buscará determinar la efectividad de la gamificación en
comparación con métodos de enseñanza tradicionales, evaluando el impacto en el
aprendizaje, la actitud hacia las matemáticas y la autoestima de los alumnos. Los
resultados de esta investigación proporcionarán información valiosa para educadores y
diseñadores de currículos, contribuyendo al desarrollo de estrategias de enseñanza
innovadoras y efectivas para la educación matemática en preescolar.
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CAPÍTULO I: PLANTEAMIENTO DEL PROBLEMA
1.2 Descripción del problema:
La falta de identificación y uso de métodos de enseñanza variados y adaptados a
las necesidades de los alumnos en tercer grado de preescolar representa un
problema que limita el aprendizaje y desarrollo de las habilidades matemáticas en
este grupo de edad. Es preocupante observar que no se consideran las diferencias
individuales entre los niños, sus distintos ritmos de aprendizaje, estilos de
aprendizaje o posibles dificultades específicas. Se suelen emplear métodos de
enseñanza tradicionales, centrados en la memorización y la repetición, sin
fomentar el razonamiento lógico y la comprensión profunda de los conceptos.
Esta situación genera dificultades para la comprensión de conceptos abstractos
como los números y las operaciones matemáticas básicas, precisamente en una
etapa clave del desarrollo infantil. Como resultado, los niños no logran desarrollar
habilidades matemáticas básicas como contar, sumar, restar, comparar o clasificar,
lo que limita su progreso en la educación posterior.
1.3 Formulación del problema:
¿Es la falta de identificación y uso de métodos de enseñanza variados, lúdicos y
adaptados a las necesidades de los alumnos, como la gamificación, un factor
negativo que conlleva a la nula comprensión de conceptos abstractos y limitación
del aprendizaje-desarrollo de habilidades matemáticas en alumnos de tercer grado
de preescolar?
1.4 Justificación del problema:
La realización de esta investigación resulta necesaria por la urgencia de encontrar
soluciones efectivas para mejorar el aprendizaje de las matemáticas en niños de
preescolar. La falta de investigaciones enfocadas en este grupo específico y en la
aplicación de métodos de enseñanza adaptados genera una brecha significativa en
el conocimiento y la práctica educativa.
Los beneficios de esta investigación se centran en: (a) Identificar las necesidades
específicas de los alumnos en el área de matemáticas; (b) Proponer y evaluar la
efectividad de métodos de enseñanza innovadores y adaptados; (c) Desarrollar
herramientas y estrategias (d) Contribuir al desarrollo de una práctica educativa
inclusiva y eficaz que promueva el éxito académico y el desarrollo integral de los
alumnos.
Este conocimiento será fundamental para la formación continua del profesorado,
dotándoles de las competencias necesarias para atender adecuadamente a la
diversidad del alumnado. Finalmente, la investigación promoverá la inclusión
educativa, garantizando el derecho a una educación de calidad para todos los
niños, independientemente de sus dificultades de aprendizaje. En definitiva, esta
investigación es esencial para contribuir al sistema educativo promoviendo lo
equitativo e inclusivo en el desarrollo integral de todos los estudiantes.
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1.5 Formulación de hipótesis:
1.6 Delimitación de objetivos
1.5.1 Objetivo General
Al término de la investigación, el investigador podrá determinar la
efectividad de la gamificación como estrategia para facilitar la
comprensión de contenidos matemáticos en alumnos de preescolar
con discalculia, a través del análisis de los datos obtenidos mediante
la aplicación de un programa de intervención.
1.5.2 Objetivos específicos
Al término de la primera fase de la investigación teórica, el
investigador identificara el nivel de comprensión de conceptos
matemáticos en alumnos de preescolar antes de la implementación
del programa, mediante la aplicación de pruebas diagnósticas.
Al término de primera intervención, el investigador identificara las
áreas específicas de dificultad en matemáticas que presentan los
alumnos de preescolar, a través del análisis de los resultados
obtenidos en las actividades y las observaciones realizadas durante la
intervención.
Al termino de la fase de elaboración del reporte, el investigador
lograra elaborar un reporte que describa los resultados de la
investigación, incluyendo las implicaciones para la práctica educativa
y recomendaciones para la implementación del programa de
gamificación en otros contextos educativos, a través de la redacción
de un documento que incluya una introducción, metodología,
resultados, discusión y conclusiones.
1.5.3 Objetivos Particulares
Al término de la fase de diseño, el investigador lograra desarrollar
un programa de gamificación adaptado a las necesidades específicas
de alumnos de preescolar, incluyendo al menos tres juegos digitales
y dos actividades lúdicas manipulativas, a través de la revisión de la
literatura existente sobre gamificación.
Al término de la fase de implementación, el investigador podrá
aplicar el programa de gamificación a un grupo de alumnos de
preescolar con dificultades en el aprendizaje de conceptos
matemáticos durante un periodo, a través de la impartición de las
actividades programadas y el registro sistemático de la participación
y el progreso de cada alumno.
Al término de la fase de análisis de datos, el investigador será capaz
de analizar los datos recogidos durante la implementación del
programa de gamificación para determinar si existen mejoras
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significativas en la comprensión de conceptos matemáticos básicos
en los alumnos de preescolar, a través de la aplicación de pruebas de
evaluación y la observación sistemática del comportamiento de los
alumnos durante las actividades.
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1.6 Marco conceptual:
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Capítulo II: Marco contextual de referencia
2.1 Antecedentes de la ubicación
El fenómeno de estudio se desarrolla en el Preescolar Jardín de Niños Rafael Alducín,
ubicado en el municipio de Río Blanco, Veracruz, Río Blanco es una ciudad ubicada en
la región central del estado de Veracruz, conocida por su importancia histórica en el
desarrollo industrial de México, particularmente en la industria textil, El municipio se
encuentra en un valle rodeado de montañas, lo que le confiere un clima templado y
húmedo, característico de la región.
El Jardín de Niños Rafael Alducín es una institución educativa pública que atiende a
niños en edad preescolar, específicamente a menores de 4 a 6 años. Aunque no se
encontró información específica sobre su fecha de fundación o su fundador, se puede
rastrear su historia a través de diferentes eventos y proyectos que lo han afectado.
Algunos puntos relevantes de la historia del jardín:
- 2009: El jardín de niños "Rafael Alducín" se inscribe en el programa "Escuela
saludable", iniciativa que busca prevenir el sobrepeso y la obesidad infantil,
demostrando su compromiso con la salud de los niños.
- 2013: El jardín se beneficia con la construcción de un domo, una inversión de más
de 300 mil pesos, lo que refleja una mejora en la infraestructura y el bienestar de los
estudiantes.
- 2013: Se menciona en una noticia sobre la colocación de domos en escuelas de Río
Blanco, lo que implica que la construcción del domo fue parte de un programa más
amplio para mejorar la infraestructura escolar en la zona.
- 2014: Se encuentra dentro de la lista de escuelas participantes en el programa "Mis
Vacaciones en la Biblioteca", lo que sugiere su participación en proyectos
extracurriculares y colaboración con otras instituciones.
Estos fragmentos de información, obtenidos de artículos publicados en la página web
"Orizaba en Red", nos permiten comprender que el Jardín de Niños "Rafael Alducín"
ha sido parte activa de la comunidad de Río Blanco, beneficiándose de programas de
mejora educativa y participando en proyectos para el desarrollo de sus estudiantes.
2.2 Ubicación geográfica
El Preescolar Jardín de Niños Rafael Alducín se encuentra ubicado en la ciudad de Rio
Blanco, Veracruz, en la región central del estado. La ciudad está situada las
coordenadas geográficas aproximadas de 18°50' latitud norte y 97°09' longitud oeste,
a una altitud de 1,200 metros sobre el nivel del mar. Rio Blanco está rodeado por
montañas y se encuentra cerca de áreas naturales, lo que influye en el clima y el
entorno ecológico de la zona.
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Ubicación general: El Jardín de Niños Rafael Alducín se encuentra en la zona
urbana de Rio Blanco, enfrente del deportivo 21 de marzo.
Vías de acceso: La escuela está ubicada en una calle principal, con acceso
desde la Avenida Camino Nacional de Río Blanco y conectada con otras calles
secundarias como la calle Francisco | Madero.
Entorno inmediato: Alrededor de la escuela se encuentran viviendas, comercios
locales como WING'S y áreas como el deportivo 21 de marzo. La zona es
residencial, con un tráfico moderado y un ambiente tranquilo.
Puntos de referencia: Cerca de la escuela se encuentran la parroquia de
nuestra señora del sagrado corazón, el entronque de la autopista y el deportivo
21 de marzo lo que facilita su identificación.
Ilustración 1
Ubicación geográfica del preescolar Rafael Alducín
Nota: "El
croquis
adjunto muestra la ubicación del Jardín de Niños 'Rafael Alducín' en Río Blanco, Veracruz. Se puede observar su localización en la avenida
Camino Nacional, entre las calles 18 de junio y Francisco I madero. Puntos de referencia cercanos incluyen la parroquia de nuestra señora
del sagrado corazón y el Deportivo 21 de marzo."
Ilustración 2
Fachada del centro educativo
Nota: La imagen muestra la infraestructura del preescolar Rafael Alducín vista de la aplicación de Google Maps.
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Capítulo III: Marco teórico
3.1 Estado del arte
3.1.1 ¿Cuáles son las tendencias de la gamificación en la educación?
La gamificación en educación ha ganado relevancia como estrategia para
mejorar la motivación, el engagement y el aprendizaje. Este estado del arte
analiza las tendencias actuales basadas en investigaciones recientes,
incluyendo el artículo de Redalyc citado y otras fuentes académicas.
Antecedentes
La gamificación surge de la aplicación de mecánicas de juego (como puntos,
insignias y rankings) en contextos educativos (Deterding et al., 2011).
Inicialmente, se usó en entornos corporativos, pero su adopción en
educación se ha expandido gracias a la tecnología digital (Kapp, 2012).
Tendencias Actuales en Gamificación Educativa
a) Uso de Plataformas Interactivas (Quiz y RPGs)
- Kahoot!, Quizizz y Classcraft dominan en aulas virtuales y presenciales.
- Según el estudio de Redalyc analizado, los juegos tipo quiz mejoran la
retención de conocimientos en un 23% frente a métodos tradicionales.
- Los juegos de rol (RPGs) como Classcraft fomentan trabajo en equipo y
responsabilidad.
b) Personalización y Adaptabilidad
- Sistemas como Duolingo y Smartick usan IA para ajustar dificultad según
el rendimiento del estudiante (Huang & Soman, 2019).
- El artículo de Redalyc destaca que la adaptabilidad aumenta la motivación.
c) Gamificación en Educación Híbrida y Remota
- Tras la pandemia, herramientas como Minecraft: Education Edition y
Breakout EDU se usan para simular laboratorios y resolver problemas
colaborativos (García-Peñalvo, 2021).
d) Énfasis en Motivación Intrínseca (vs. Recompensas Extrínsecas)
- Estudios recientes (Hamari et al., 2016) advierten que el exceso de
insignias y rankings puede reducir el interés a largo plazo.
- La tendencia actual es diseñar dinámicas que fomenten autonomía y
propósito (Ryan & Deci, 2017).
e) Realidad Virtual (RV) y Gamificación Inmersiva
- Plataformas como Labster (simuladores de laboratorio) y ENGAGE (aulas
en metaverso) están en auge (Deterding, 2023).
4. Debates y Controversias*
- Efectividad a largo plazo: Algunos meta-análisis (Sailer & Homner, 2020)
muestran que los beneficios disminuyen tras 6 meses.
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- Sobrecarga cognitiva: Diseños muy complejos pueden distraer del
aprendizaje.
5. Vacíos de Investigación
- Gamificación en educación no formal (museos, talleres).
- Impacto en habilidades socioemocionales (más allá del rendimiento
académico).
- Estudios longitudinales (más de 2 años de aplicación).
6. Conclusión
Las tendencias actuales apuntan hacia:
Plataformas adaptativas e interactivas.
Foco en motivación intrínseca (no solo recompensas).
Integración con RV/IA.
Sin embargo, persisten desafíos en diseño pedagógico y evaluación de
impacto a largo plazo. (Deterding, 2011)
3.1.2 ¿Qué aportes pueden servir para el desarrollo de la presente investigación
sobre la Gamificación en la enseñanza de conceptos matemáticos en
preescolar?
Estado del Arte: Aportes para la Investigación sobre Gamificación en la
Enseñanza de Conceptos Matemáticos en Preescolar
Contextualización del tema
La gamificación en educación preescolar ha emergido como una estrategia
pedagógica innovadora, particularmente en la enseñanza de conceptos
matemáticos básicos. Este estado del arte recoge los principales aportes
teóricos y empíricos que pueden fundamentar una investigación en este
campo, identificando tanto las contribuciones establecidas como los vacíos
existentes.
Principales aportes identificados
2.1 Estrategias gamificadas validadas
Investigaciones recientes demuestran que ciertos elementos lúdicos son
particularmente efectivos para el aprendizaje matemático en preescolar:
- Sistemas de recompensas inmediatas: Estudio de Fernández, muestra que
insignias digitales aumentan en 28% la retención de conceptos numéricos
-Narrativas interactivas: Uso de personajes y historias mejora la
comprensión de patrones y secuencias (Gómez, 2021)
-Feedback visual instantáneo: Animaciones que muestran respuestas
correctas/incorrectas optimizan el aprendizaje (Martínez et al., 2023)
Plataformas y herramientas específicas
Se han desarrollado recursos tecnológicos especializados:
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- Matemáticas manipulativas digitales: Apps como "Numberblocks"
combinan lo concreto y lo digital
-Realidad aumentada para formas geométricas: Experiencias inmersivas con
figuras 3D (Torres, 2022)
-Juegos de mesa digitalizados: Adaptaciones interactivas de recursos físicos
tradicionales
Aspectos cognitivos y motivacionales
- La gamificación aprovecha la curiosidad natural en la primera infancia
(Piaget, citado en Díaz, 2020)
- Desarrollo de pensamiento lógico-matemático a través de retos progresivos
(Vygotsky, aplicado por Rodríguez, 2021)
Vacíos de investigación identificados
Limitaciones en los estudios existentes
- Escasa investigación sobre implementación en contextos vulnerables
- Pocos estudios longitudinales (> 6 meses de duración)
- Limitada evaluación de transferencia a situaciones no gamificadas
Oportunidades para nueva investigación
- Desarrollo de instrumentos de evaluación específicos para preescolar
- Integración con otras áreas del desarrollo infantil
- Análisis costo-beneficio de diferentes enfoques gamificados
Conclusiones y aportes para la investigación actual
Los principales elementos que pueden enriquecer el desarrollo de la
presente investigación incluyen:
Diseño instruccional:
- Combinación equilibrada de elementos lúdicos y contenidos matemáticos
- Secuenciación adecuada a etapas de desarrollo
Evaluación:
- Instrumentos que midan tanto aprendizaje como motivación
- Criterios claros para valorar la efectividad pedagógica
Implementación:
- Protocolos para la participación docente
- Adaptación a diversos contextos educativos
Referencias clave
[Incluir aquí las referencias bibliográficas completas en formato APA,
incluyendo el artículo de Redalyc mencionado y otras fuentes relevantes
citadas en el texto]
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Nota metodológica: Este estado del arte se elaboró mediante revisión
sistemática de literatura científica de los últimos 5 años, priorizando
estudios empíricos con muestras en edad preescolar y enfoque en
matemáticas iniciales.
(Hernández-Silva & Tecpan Flores, 2021)
3.2 Enfoque teórico
Teoría del flujo
En 1975, el psicólogo Mihaly Csikszentmihalyi propuso la Teoría del Flujo,
más conocida en el ámbito educativo como "la zona”. La propuesta indica
que la motivación y el compromiso están directamente regulados por el
estado mental de la persona.
Ilustración 3
Retrato del psicólogo Mihaly Csikszentmihalyi
Para Csikszentmihalyi, el nivel de compromiso de un estudiante con una
actividad parte de la relación entre las habilidades del estudiante y el nivel
de exigencia del desafío. El resultado de esta relación es el nivel de
comodidad que el estudiante percibe y de allí parten reacciones que
requieren elementos motivacionales en diferentes estadios.
La teoría del flujo (Flow) de Csikszentmihalyi va más allá y específica ocho
estados mentales entre los que oscila una persona sujeta a una situación de
aprendizaje:
Tabla 1
Los ocho estados mentales en la Teoría del Flujo de Csikszentmihalyi
Apatía Al estudiante lo invade la indiferencia. Suele generarse cuando las
habilidades y el nivel de exigencia son muy bajos. También cuando los contenidos
temáticos no resultan estimulantes.
Aburrimiento El entorno promueve el interés. Si los desafíos son muy sencillos, no
se adaptan a sus intereses o lo infantilizan puede generar una renuncia a la
actividad.
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Relajación Las actividades no generan emoción. Algunos juegos buscan relajar, sin
embargo pueden generar aburrimiento fácilmente.
Preocupación Los problemas generan negatividad. Aparece cuando el participante
considera sencillos los retos, pero aun así no puede superarlos. Es más notorio en
ambientes competitivos.
Control Las habilidades son más altas que las requeridas y se automatiza la
experiencia. El participante puede disfrutar temporalmente, pero tiende a generar
aburrimiento.
Ansiedad Se producen bloqueos que no permiten avanzar. Aparece cuando el
participante considera que las habilidades necesarias para superar un desafío son
mayores a las propias. Viene acompañado de un fenómeno de imitación de las
respuestas de los otros, lo que resta originalidad al ejercicio y disminuye la
confianza del participante en si mismo y en el sistema.
Excitación El ambiente sobre estimula al estudiante o exige más habilidades de las
que tiene en el momento. La brecha suele ser temporal y se ve cerrada con la
práctica.
Balance Balance óptimo entre habilidad e interés. Aunque optimo, difícilmente es
constante. Suele oscilar hacia la excitación para aumentar la dificultad.
De todos los estados propuestos por Csikszentmihalyi, el Flujo resulta ser
óptimo para el aprendizaje toda vez que es un estado de completa absorción
porque la actividad resulta desafiante e igualmente divertida, lo que influye
positivamente en el desempeño académico.
El concepto de Flujo se alinea con las teorías de la "zona de desarrollo
próximo de Vygotski y de "desarrollo cognitivo de Piaget al indicar que los
efectos del aprendizaje pueden ser maximizados cuando los estudiantes se
involucran en dinámicas que exigen lo máximo de sus habilidades.
Ilustración 4
Representación de la Teoria del Flujo de Csikszentmihaly Adaptado de la
versión propuesta por Mulder. P. en toolshero. (Gaviria, 2021)
Csikszentmihalyi plantea elementos que condicionan el estado mental de los estudiantes que se enfrentan a un
reto. Sus aportes giran en torno al concepto de que si la actividad es desafiante y realizable, es muy probable
que el estudiante la asuma con compromiso e incluso se divierta realizándola.
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Por el contrario, si la actividad excede las capacidades del estudiante, el estado mental de este puede moverse a
la zona de ansiedad, lo que puede motivar bloqueos, incertidumbre y el rechazo o renuncia a la actividad.
En cambio, si la actividad resulta poco demandante, el resultado probablemente será un giro hacia el estado de
aburrimiento y la realización con poco interés, lo que puede desembocar en procesos realizados apenas dentro
de los parámetros necesarios.
El estado de Flujo se caracteriza por un estado de inmersión, de poca preocupación por los parámetros
temporales; el usuario disfruta lo que hace porque le resulta cercano, realizable y entretenido. (Mesurado &
Belen , 2010)
3.3¿Qué es la gamificación?
3.3.1 Concepto de gamificación
La gamificación, aunque a menudo se confunde con la simple inclusión de
juegos en un entorno (lo que se denomina ludificación), es un concepto
mucho más complejo y con una historia más rica de lo que comúnmente se
cree. Existen dos perspectivas principales: una visión amplia que considera
el juego como un elemento fundamental en la sociedad y la cultura, presente
incluso en prácticas rituales ancestrales, y una perspectiva más reciente,
centrada en las estrategias metodológicas de los juegos que se aplican de
forma artificial en contextos de marketing y entretenimiento para
incrementar la participación e inmersión. (Gaviria, 2021)
Autores como Roger Caillois y Johan Huizinga, desde la antropología y la
biología evolutiva, argumentan que la capacidad de juego no es exclusiva de
los humanos, y que este ha sido vital en la formación de sociedades y
culturas. Sin embargo, la gamificación, tal como la entendemos hoy, se
define de manera más específica. Sebastián Deterding señala su aparición
formal en la industria mediática en 2008, aunque sus raíces se remontan a
prácticas mucho más antiguas.
La aplicación de la gamificación en la educación es especialmente relevante,
ya que la metodología educativa ha permanecido relativamente estática
durante siglos. La visión tradicional del estudiante como una "mente a
moldear" contrasta con la evidencia que demuestra que el aprendizaje
efectivo se basa en la guía y la exploración, no en la simple transmisión de
información.
En este sentido, la gamificación se diferencia de la ludificación. Si bien no la
reemplaza, se presenta como un camino paralelo, más estructurado y con un
enfoque en la motivación. Mientras la ludificación busca armonizar el
aprendizaje con juegos y entretenimiento, la gamificación se centra en el uso
sistemático de mecánicas de juego (intrínsecas y extrínsecas) para generar
secuencias didácticas efectivas y prolongar la inmersión.
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La Real Academia Española desaconseja el uso de "gamificación" en favor de
"ludificación”, pero esta recomendación ignora la connotación específica y la
complejidad del concepto de gamificación. Gamificar implica aplicar
mecánicas de juegos a un ambiente para motivar la participación, mientras
que ludificar se centra en la simple inclusión de juegos para crear un
ambiente más armonioso. En esencia, la gamificación es una estructura
artificialmente diseñada para potenciar la lúdica y estimular la inmersión del
usuario
3.3.2 Características de la gamificación
Para implementar la gamificación con éxito, es crucial definir claramente los
objetivos de aprendizaje y las competencias a desarrollar, considerando
además el tipo de gamificación más adecuado y los elementos esenciales
para construir una estructura gamificada efectiva. Esto implica crear un
entorno motivador que fomente la superación de retos y el aprendizaje
positivo, basado en los principios fundamentales de la gamificación.
Werbach y Hunter (k. & Hunter D.) proponen seis pasos clave para este
proceso:
Definición de objetivos y competencias: Especificar con precisión los
objetivos de aprendizaje y las competencias que se desean
desarrollar. Es importante ser lo más concreto posible, estableciendo
metas medibles y alcanzables.
Análisis del comportamiento: Anticipar las posibles reacciones y
conductas de los participantes (estudiantes y docentes) para diseñar
la experiencia gamificada de forma que se ajuste a sus necesidades y
expectativas. Esto incluye considerar diferentes estilos de
aprendizaje y niveles de motivación.
Definición de roles: Asignar roles o etiquetas a los participantes para
fomentar la participación y la identificación con la actividad. Esto
puede incluir la creación de equipos, la asignación de roles
específicos dentro de un juego, o la utilización de sistemas de
reputación o recompensas.
Diseño de actividades lúdicas: Desarrollar actividades de aprendizaje
que sean divertidas y atractivas, incorporando elementos lúdicos que
mantengan la motivación y el interés de los participantes. Es
importante equilibrar el desafío con la diversión para evitar la
frustración.
Estructura modular: Diseñar la experiencia gamificada en módulos o
etapas (bucles), permitiendo un progreso gradual y la posibilidad de
retroalimentación continua. Esta estructura modular facilita la
adaptación y el ajuste de la experiencia según las necesidades de los
participantes.
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Selección de herramientas: Elegir las herramientas y recursos
tecnológicos más adecuados para cada etapa del proceso, teniendo en
cuenta la accesibilidad, la usabilidad y la integración con otras
plataformas o sistemas.
Es importante considerar la evaluación dentro del proceso de gamificación.
La evaluación no debe ser únicamente sumativa (puntuaciones finales), sino
también formativa, proporcionando retroalimentación continua a los
participantes para guiar su aprendizaje y mejorar su rendimiento. La
elección de las mecánicas de juego (puntos, insignias, recompensas,
rankings, etc.) debe estar alineada con los objetivos y la tipología de
gamificación elegida. Finalmente, es crucial realizar un seguimiento y
ajuste del proceso de gamificación, analizando los resultados y adaptando la
experiencia según sea necesario para optimizar su efectividad.
3.3.3 Tipologías de la gamificación
(k. & Hunter D., 2025)identifican tres tipos tipos principales de gamificación;
- Gamificación interna: Se centra en la mejora de la motivación intrínseca
del individuo, potenciando su deseo de aprender y superarse a sí mismo. Se
basa en el disfrute del proceso de aprendizaje en sí mismo.
- Gamificación externa: Busca mejorar la interacción y colaboración entre
los participantes, fomentando el trabajo en equipo y la comunicación. Se
utiliza para crear un sentido de comunidad y apoyo mutuo.
- Gamificación de modificación de actitud: Tiene como objetivo la creación
de nuevos hábitos y comportamientos, convirtiendo el aprendizaje en un
proceso placentero y sostenible en el tiempo. Se centra en el cambio de
conducta a largo plazo.
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3.4 Principios de la gamificación
3.4.1 ¿Diferencias entre Gamificación y Ludificación?
La gamificación y la ludificación son metodologías que buscan un mismo
objetivo que es convertir al estudiante en protagonista de su aprendizaje y a
el docente como su mediador.
Ambas metodologías emplean dinámicas de juego y por eso a veces se
confunden, al respecto: “Gamificar no es únicamente limitar la clase a la
obtención de puntos o recompensas; la gamificación convierte la clase en un
hecho divertido en el que se exploran las inquietudes y motivaciones de los
estudiantes” (Oliva, 2016).
Bajo esta misma óptica (Foncubierta & Chema Rodriguez, 2014)relata que
“Gamificar una actividad no solo significa jugar. Puede que en muchos casos
no represente ni tan siquiera diversión. Es en este punto que se declara una
de las diferencias más notorias de la gamificación con respecto a la lúdica.
Foncubierta continua su razonamiento de la siguiente manera: “La actividad
gamificada continúa siendo una actividad de aprendizaje más, solo que con
ciertas particularidades de diseño de acuerdo con unas pautas que se rigen
siempre por una finalidad pedagógica que va más allá de la mera acción de
motivar”. Mas adelante Foncubierta afirma que “Lejos de esta diferenciación
no hay nada: gamificación y ludificación no representan cosas diferentes por
más que haya quienes se empeñen en filosofar con la semántica o la
etimología. En didáctica, las cosas son lo que son y no merece la pena hacer
ver que parecen lo que no son”.
Tabla 2
Diferencias entre los conceptos lúdica y gamificación.
Diferencias de los enfoques e interpretaciones.
Enfoque lúdico versus enfoque gamificador
La palabra lúdico es un Es el empleo de mecánicas de
adjetivo que califica todo lo juego en entornos y
que se relaciona con el juego, aplicaciones no lúdicas, con el
derivado en su etimología del fin de potenciar la motivación,
latín "ludus", cuyo significado la concentración, el esfuerzo,
es precisamente, juego, como la fidelización y otros valores
actividad placentera, donde el positivos comunes a todos los
ser humano se libera de juegos.
tensiones y de las reglas
impuestas por la cultura.
En resumen: Lo lúdico como aporte a la educación no es nuevo,
los antiguos romanos llamaban a las escuelas de primeras
letras, "ludar"; y era un "magister ludí", el maestro que se
encargaba de alfabetizarlos, haciéndolos jugar, con letras
construidas con marfil o madera. Aprender jugando es una
manera placentera, motivadora, y eficiente.
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Como se puede ver en la tabla anterior, tanto la lúdica como la gamificación
se basan en el juego y tienen un anclaje histórico muy antiguo en la vida y
cultura humana. La lúdica se enfoca exclusivamente en la búsqueda
hedonista del placer, mientras que la gamificación va más allá, buscando no
solo el placer para el estudiante, sino también su motivación, concentración,
esfuerzo y fidelización de valores. La gamificación utiliza elementos de juego
en contextos no lúdicos para mejorar la experiencia del usuario y lograr
objetivos específicos. Por otro lado, la lúdica se enfoca en el disfrute del
juego por sí mismo, sin necesidad de objetivos extremos. Ambas tienen un
papel importante en la educación y el aprendizaje, ya que pueden mejorar la
motivación y el compromiso de los estudiantes.
3.4.2 Elementos clave de la gamificación.
Los elementos para el diseño de un proceso gamificado son los siguientes:
Objetivos: Se explicitan los objetivos de aprendizaje que se pretenden
desarrollar con la gamificación.
Perfil de alumnado: Debemos diagnosticar el perfil de los participantes
previamente al diseño. (Competitivos, buscadores de recompensas,
exploradores, disfrutan relacionándose con otros jugadores).
Narrativa: Se describe la historia y contexto en el que se enmarca el proceso
de gamificación. Debe inspirarse en temáticas vinculadas a inquietudes y
motivaciones de los participantes.
Mecánicas: Constituyen las reglas del juego y las estrategias de interacción
que se utilizan en los juegos para generar disfrute, fidelización, compromiso,
motivación, etc.
Componentes: Son los recursos concretos del juego (recompensas,
insignias, niveles, puntos, cuenta atrás, etc) para conseguir que los
participantes se involucren y avancen en cada mecánica.
Aplicaciones: Herramientas TIC que dan soporte a los diferentes elementos
de la gamificación.
Explicar con claridad al alumnado los objetivos de la gamificación y los
demás elementos que intervienen para avanzar en el proceso.
Hay que tener muy en cuenta el perfil del alumnado para el diseño de la
gamificación.
Superación progresiva y dosificada de retos significativos (ni tan fáciles que
generen desmotivación, ni tan difíciles que generen abandono).
Incorporar, con coherencia y pertinencia, los diferentes componentes (no
hay que distribuir masivamente y con poco criterio puntos, insignias…).
El objetivo no es que gane un grupo o individuo, la gamificación se diseña
para que todo el alumnado llegue a la “meta”, es decir, finalice su proceso
de aprendizaje. (Gobierno de Canarias, 2025)
3.4.3 Tipos de mecánicas de juego aplicables para la educación
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Por su importancia dentro de la gamificación detallamos de forma más
extensa los posibles componentes:
Avatares. Representación visual del personaje de un participante.
Insignias. Representación visual de logros.
Misiones. Desafíos predefinidos.
Desbloqueo de contenido. Solo disponible cuando se alcanza cierto objetivo.
Recompensa. Regalo (tangible o virtual) que recibe un jugador como premio
por un logro.
Poder. Permite al jugador realizar una determinada acción.
Tablero de clasificación. Representación visual de la progresión o de la
clasificación de los participantes.
Niveles. Pasos o estadios que se establecen en la progresión de un jugador.
Puntos. Representaciones numéricas de la progresión dentro del juego.
Cuenta atrás. Restricción de tiempo para resolver una tarea.
Sorpresa. Elementos inesperados en el juego.
Barra de progreso. Identificador del grado de progreso.
(Gobierno de Canarias, 2025)
3.5 Gamificación en la educación
3.5.1 Beneficios de la gamificación en el aprendizaje
Desarrollo integral mediante la gamificación
Desarrollo cognitivo
Al incorporar los elementos del juego en el diseño de un proceso de
enseñanza-aprendizaje, el estudiante se involucra en una experiencia
productiva. Lo intereses le permiten al estudiante aprender, generar y
adquirir conocimientos. El buen uso de la gamificación puede mejorar los
resultados de aprendizaje en diferentes condiciones e influir en el estudio
auto guiado, los roles participativos y las evaluaciones se vuelven más
dinámicas, agiles y fáciles.
La gamificación contribuye al desarrollo de la memoria e inteligencia,
aplicando los procesos del pensamiento como la lógica, el razonamiento, el
orden y la deducción que aparecen en sus conductas como factores que
impulsan en la toma de decisiones para jugar efectivamente. El desarrollo de
habilidades cognitivas mediante los juegos que poseen características
gamificadas aporta influencias
positivas tanto en niños como adolescentes y acorde a la temática, se
adquieren destrezas, estrategias o la capacidad de resolver problemas
utilizando pocos recursos.
Motivo por el cual es necesario que los estudiantes se sometan a los
estímulos adecuados para su edad, situación que requiere un proceso
metodológico óptimo para motivar a los estudiantes y permitirles
profundizar en los conocimientos y obtener información rápida.
Desarrollo afectivo-social
23
La gamificación fomenta la motivación, los cambios de comportamiento, la
competencia amistosa y la colaboración en diferentes contextos, así como la
participación de los estudiantes durante la clase. Esta estrategia favorece la
autonomía del escolar, su capacidad para resolver problemas, las relaciones
interpersonales y el aprendizaje activo a través de un método lúdico y
cooperativo, de igual manera fomenta la creatividad, puesto que varios
ofrecen la posibilidad de crear personajes. Es decir, con su aplicación va a
desarrollar las tres necesidades psicológicas básicas: la autonomía, la
competencia y
la relación con los demás.
Desarrollo motriz
El desarrollo motor del estudiante puede mejorarse al trabajar las
habilidades motrices básicas, las capacidades condicionantes o
coordinativas en dependencia de la edad en la que se aplique, debido a que
forma parte de uno de los pilares fundamentales en la educación. El
desarrollo en los estudiantes a pesar de tener la misma edad nunca va a ser
el mismo por la diversidad y heterogeneidad,
por ende, es importante tener en cuenta las diferencias técnicas y condición
motriz de cada uno de los alumnos en las diferentes pruebas y fomenta el
trabajo en equipo.
Aplicar la gamificación en la educación permite al estudiante cumplir con
dos objetivos bien marcados que son el desarrollo de habilidades o
capacidades dependiendo de su edad y obtener un rendimiento académico
óptimo en la materia, motivo por el cual cada vez más los docentes utilizan
esta estrategia como una herramienta para captar la atención de su
alumnado e invitarles a aprender desde una perspectiva lúdica.
El uso de las nuevas tecnologías para el fomento del ejercicio físico a través
de una hibridación de estrategias metodológicas activas, destacando la
gamificación que atrae a los estudiantes por estar vinculadas con sus
intereses más cercanos, tales como las relacionadas con las lúdico-motrices.
Por otro lado, a los beneficios físicos que con lleva la práctica de ejercicio
físico hay que sumar la capacidad para fomentar valores positivos y adquirir
hábitos de vida saludables.
Los numerosos beneficios que produce la práctica físico-deportiva permiten
fortalecer los huesos, incrementar la fuerza y la resistencia, mejorar la
flexibilidad, desarrollar la coordinación, ayudar a mantener controlado el
peso corporal, disminuir la posibilidad de desarrollar enfermedades no
transmisibles. El estudiante debe ser un elemento fundamental del proceso
de enseñanza y aprendizaje al comprender la práctica de ejercicio físico
como un elemento fundamental a lo largo de la vida.
El objetivo de este estudio es realizar una revisión sistemática de la
literatura científica que aborde los beneficios de la gamificación en la
enseñanza de la educación.
24
Las conclusiones del estudio los beneficios de la gamificación en la
enseñanza de la Educación son las siguientes:
Para la implementación de la gamificación en el proceso de enseñanza de la
educación requiere procesos de formación continua del profesorado donde
el adquiera las herramientas teórico-metodológicas que le permitan
implementar en su gestión de aula de manera significativa y pueda obtener
los resultados esperados que es mejorar su aprendizaje.
La gamificación en la enseñanza de la Educación contribuye a que las clases
sean más atractivas y motivadoras, fomenta el trabajo cooperativo y le
permite al estudiante transferir el conocimiento más allá del aula
favoreciendo su rendimiento académico. El uso de las dinámicas del juego le
permite al alumno tomar decisiones según las situaciones que se le plantean,
obteniendo así una mejor experiencia y fomentando su propia autonomía. De
igual manera anima
a la práctica deportiva, un mejor trabajo de valores previene
comportamientos violentos durante el juego. Promueve conductas y hábitos
relacionados con el trabajo en equipo y la salud, a fin de contribuir al
desarrollo de las competencias esenciales para la vida. (Torres, 2022)
3.5.2 Aportes de la gamificación en el aula
Aportaciones la gamificación en un aula infantil
La gamificación consiste en el desarrollo del trabajo práctico en el aula,
además
mediante el desarrollo de este proceso se produce un aprendizaje conjunto,
es decir, aprende tanto el profesorado como el alumnado, lo que da lugar al
cambio de las metodologías en los centros. El desarrollo de la gamificación
en el aula también permite mejorar los siguientes elementos:
Participación: este aspecto se ve incrementado notablemente, ya que el fin
en si
mismo es conseguir realizar el reto de la manera más eficiente posible
consiguiendo los objetivos propuestos. Se fomenta el conocimiento y la
relación
mediante el trabajo en equipo.
Mejorar el proceso de Enseñanza-Aprendizaje: incluyendo retos individuales
y
grupales, mejorando así el aprendizaje cooperativo y el desarrollo de la
autonomía.
Motivación: aumento de este término ya que los retos que se generan se
producen en contextos conocidos y propicios para el alumnado, buscando
cumplir los objetivos planteados.
Trabajo en equipo: planteados retos que propicien el trabajo cooperativo y
por
tanto que favorezcan la sociabilización y relación del alumnado, creando
entornos colaborativos.
25
Evaluación directa: personalizando la evaluación según la evolución y la
consecución de los objetivos propuestos, dando lugar a un tipo de evaluación
continua.
Mayor implicación del alumnado ya que comprenden las instrucciones del
proceso y la evaluación mediante recompensas se presenta previamente.
Aprendizaje significativo: cosiste en relacionar los conocimientos previos
que
tiene el alumno con los nuevos, para así crear el conocimiento. Por lo que
como
indica Ausubel creador de dicha teoría.
Normas: mediante las normas el alumnado sabe cómo debe jugar y las
decisiones
que debe tomar para conseguir las recompensas o insignias, haciendo que el
aprendizaje se relacione con la decisión y el control personal.
Aumento de la dificultad de manera progresiva: ya que el aprendizaje y
evaluación es personal para cada alumno y la concesión de objetivos se
desarrolla mediante niveles, por lo tanto, el aumento de la complejidad es
progresivo.
Para que estos elementos se desarrollen y por tanto el desarrollo de la
gamificación sea eficiente es necesario realizar un planteamiento
pedagógico correcto, para que el proceso no se vea como una manera de
competición en sí misma, sino que desemboque en un aprendizaje conjunto,
potenciando la motivación y la participación del alumnado en su propio
aprendizaje. (Leon, 2021)
3.5.3 Herramientas de gamificación educativa
Cada vez hay más recursos que ofrecen posibilidades a los docentes para
gamificar las clases y las materias. Algunas se destacan aquí:
SGAME: herramienta de autor para la creación de juegos educativos,
realizada por el GIE CyberAula
Kahoot: permite crear cuestionarios de evaluación como un juego. Versión
gratuita.
Socrative: desde la web Inspiratics se define como una aplicación gestora de
la
participación de los estudiantes en el aula en tiempo real. Permite realizar
test,
evaluaciones, actividades, etc. y manejar los datos por el docente. Versión
gratuita.
Plickers: para la creación de test y cuestionarios. Versión Gratuita.
Minecraft Education: Es necesario pagar una licencia para personalizar. Su
uso es cada vez más común en las enseñanzas no universitarias, pero
también en la Universidad, por ejemplo, en la recreación de espacios y usos
de los mismos (como las aulas).
26
FlipQuiz Classic: permite la creación de preguntas. El registro es gratuito.
Genially: permite crear contenidos con numerosas plantillas, además de
juegos. El
registro es gratuito y también tiene una version más completa del pago.
Mentimeter: con ella se pueden crear presentaciones interactivas en tiempo
real.
Tiene versión gratuita y de pago.
Wooclap: su versión gratuita es bastante limitada en comparación con las
que
utilidades de las que requieren suscripción. Permite crear numerosas
actividades y
evaluaciones, ubicar en imágenes, nubes de palabras, tareas, encuestas
GitHub Education: permite crear repositorios, crear clases, actividades,
gestionar
clases
Todas ellas cuentan con elementos como: puntos, tablas de clasificación o
insignias.
El GATE-UPM ha elaborado un catálogo con información de interés sobre
numerosas herramientas.
- Sin tecnología
Puede ser, a priori, la opción menos atractiva para los estudiantes,
debido al hábito de utilizarlas para prácticamente todo y por el ritmo
tan rápido de los avances tecnológicos. No obstante, con un
planteamiento adecuado, las estrategias de gamificación utilizadas
pueden resultar motivadoras y favorecer la implicación y el
compromiso de los estudiantes. Se trata de aplicar las dinámicas,
mecánicas y elementos de la gamificación en el aula.
Algunos ejemplos son:
Crear una historia con personajes que tengan que ir resolviendo
casos, retos.
Pasos para la elaboración del proyecto, etc.
Establecer niveles de competencia en función de los resultados que
los estudiantes (individual o en equipos) vayan logrando.
Otorgar puntos o insignias en función del logro de objetivos, entrega
de tareas en tiempo, etc.
Realizar un tablón con las clasificaciones.
Hacer “combates” de conocimientos con premio al ganador.
“Cajas fuerte” en las que se necesite resolver enigmas/casos/misterios
para abrirlas.
Aquí cabe todo lo que la imaginación del docente permita crear para
aprovechar de otra manera la presencialidad del aula o el trabajo
autónomo del alumno.
(Servicio de innovacion Educativa, 2020)
27
3.6 La gamificación desde la Evaluación
3.6.1 Implementación de la evaluación
La Gamificación no está diseñada para reemplazar los modelos de
calificación. Resulta inoperante emplear un diseño gamificado para calificar,
sin embargo, algo que si resulta posible es emplear la gamificación para
evaluar en el aula.
Una Gamificación meticulosa, con datos sistematizados relacionados con las
actividades o temas abordados puede permitir detectar patrones de
desempeño en ciertas dimensiones.
La evaluación del desempeño es constante. Se debe dar como una actividad
propia del docente gamificador al momento de sistematizar o reflexionar
sobre la sesión que acaba de concluir.
Puede resultar que si se gamifica una asignatura y, por ejemplo, se
sistematiza en tablas la asignación de puntos, relacionándolos con el tema
que se abordaba al momento de la asignación, permita evidenciar patrones
de respuesta a cierto tipo
de actividades.
Es posible que algunos estudiantes se desempeñan mejor en actividades
individuales que grupales, algunos obtienen una mejor respuesta en
dinámicas de producción que de interpretación, incluso algunos obtienen
más puntos los martes que los viernes.
Evaluar el desempeño
Estos patrones pueden no significar nada, pero también pueden ser la
oportunidad para modificar dinámicas y ofrecer experiencias más
personalizadas.
Finalmente, el desempeño de un participante en un proceso gamificado no
se medirá solo por la posición en una tabla de clasificación. La cantidad de
puntos acumulados, el número de medallas y otros objetos acumulados son
simbólicos
y dan cuenta de un proceso. Pero el desempeño al gamificar habla más de la
relación entre la satisfacción de jugar y aprender.
En este escenario, para evaluar el desempeño se debe incluir un proceso de
autoevaluación, donde los participantes analicen la experiencia más allá de
los resultados estadísticos. Compete igualmente al docente gamificador
evaluar el proceso de forma continua, pero ya no para detectar patrones de
desempeño sino de comportamiento de los estudiantes y de la
estructura gamificada. Se evalúa el proceso al analizar la respuesta de los
estudiantes a ciertos objetos o mecánicas implementadas. La funcionalidad
de las mismas y el elemento fluidez.
Si bien, el proceso puede evaluarse de forma activa y no requiere un
registro meticuloso, es parte vital de la experiencia gamificada pues permite
hacer control y depuración a dinámicas que podrían alterar la estructura
funcional.
Al analizar el comportamiento de los estudiantes y las mecánicas, se debe
evaluar eventos como:
28
- Respuesta a puntos asignados por actividad.
- Interés por el mejoramiento por parte de los participantes.
- Patrones de animosidad entre los participantes.
- Preferencia o inconformidad con ciertas dinámicas.
- Satisfacción al cierre de cada sesión.
El proceso de evaluación del proceso puede compartirse con los padres de
familia, otros docentes y las directivas de la institución para recopilar
elementos que apunten a mejor sobre la marcha la experiencia.
¿Mejorar sobre la marcha?
Si, la Gamificación cerrada solo existe en los videojuegos, donde cada acción
y opción ya está programada o anticipada, la asignación de recompensas es
automática y no existe un docente gamificador.
Por lo tanto, Gamificar siempre será una experiencia a campo traviesa:
puedes tener todas las herramientas, el mapa del recorrido y los tiempos
calculados y nunca puedes predecir del todo si encontrarás un evento que
requiera activar las
contingencias.
¿Contingencias?
Si, las medidas de respaldo en Gamificación son importantes en la medida
que cambios ambientales, anímicos y fisiológicos pueden generar eventos
que requieran interrumpir o cambiar al respaldo. Este escenario surge con
mayor frecuencia al incorporar medios tecnológicos y digitales. Por ejemplo,
un docente que planea Gamificar desde la búsqueda de contenidos en
Internet, puede encontrarse con que la conectividad o el fluido eléctrico
falle. Y en este caso no depende de la Gamificación contrarrestar o
prepararse para el evento catastrófico, pero si puede ser que la
Gamificación provea un escenario que permita aprovechar una sesión que
acaba de verse truncada.
Generar contingencias consiste en tener, simbólicamente, una bolsa de
sorpresas. Un paquete de actividades que no están enmarcadas en la
planeación oficial y que se activan cuando el ambiente conspira contra el
sistema. (Gaviria, 2021)
3.6.2 Papel del docente
El rol del profesor en la implementación de la Gamificación no consiste tan
solo en hacer una actividad más divertida, sino debe conjuntar los elementos
de juego con un buen diseño instruccional que incorpore actividades
atractivas y retadoras, para que guíen la experiencia del alumno hacia el
desarrollo de las competencias esperadas en el nivel indicado.
Antes de diseñar un ambiente gamificado para una clase, un tema o todo un
curso, el profesor debe establecer primeramente un objetivo por el cual
desea implementar esta tendencia. Ya sea para mejorar la participación en
un grupo de bajo desempeño, incrementar las habilidades de colaboración,
motivar a que los estudiantes entreguen su tarea a tiempo, entre otros.
Tener un objetivo claro al gamificar hace más fácil diseñar el curso y
posteriormente evaluar si este se cumplió.
29
Adicionalmente, para diseñar la Gamificación el profesor debe considerar los
tipos de jugadores a quienes irá dirigida la actividad. Asimismo, elegir los
principios y elemento que le resulten más convenientes para lograr el
objetivo planeado. También debe seleccionar los recursos pedagógicos y
tecnológicos (se mencionan más adelante) que apoyen a su diseño.
Al implementar la Gamificación, el profesor guiará a sus alumnos durante el
trayecto que siguen como jugadores. Esto permitirá llevar a cabo otras
estrategias de enseñanza-aprendizaje y en consecuencia el desarrollo de las
competencias esperadas. Finalmente, como se verá a continuación, las
evidencias obtenidas en este trayecto harán posible la evaluación del
desempeño del estudiante. (EDU TRENDS, 2019)
3.6.3 Momentos de evaluación
Evaluar el desempeño
Estos patrones pueden no significar nada, pero también pueden ser la
oportunidad para modificar dinámicas y ofrecer experiencias más
personalizadas.
Finalmente, el desempeño de un participante en un proceso gamificado no
se medirá solo por la posición en una tabla de clasificación. La cantidad de
puntos acumulados, el número de medallas y otros objetos acumulados son
simbólicos
y dan cuenta de un proceso. Pero el desempeño al gamificar habla más de la
relación entre la satisfacción de jugar y aprender. En este escenario, para
evaluar el desempeño se debe incluir un proceso de autoevaluación, donde
los participantes analicen la experiencia más allá de los resultados
estadísticos.
Evaluar el proceso
Compete igualmente al docente gamificador evaluar el proceso de forma
continua, pero ya no para detectar patrones de desempeño sino de
comportamiento de los estudiantes y de la estructura gamificada.
Se evalúa el proceso al analizar la respuesta de los estudiantes a ciertos
objetos o mecánicas implementadas. La funcionalidad de las mismas y el
elemento fluidez.
Si bien, el proceso puede evaluarse de forma activa y no requiere un
registro meticuloso, es parte vital de la experiencia gamificada pues permite
hacer control y depuración a dinámicas que podrían alterar la estructura
funcional.
Al analizar el comportamiento de los estudiantes y las mecánicas, se deben
evaluar eventos como:
- Respuesta a puntos asignados por actividad.
- Interés por el mejoramiento por parte de los participantes.
- Patrones de animosidad entre los participantes.
- Preferencia o inconformidad con ciertas dinámicas.
- Satisfacción al cierre de cada sesión.
30
El proceso de evaluación del proceso puede compartirse con los padres de
familia, otros docentes y las directivas de la institución para recopilar
elementos que apunten a mejor sobre la marcha la experiencia.
¿Mejorar sobre la marcha?
Si, la Gamificación cerrada solo existe en los videojuegos, donde cada acción
y opción ya está programada o anticipada, la asignación de recompensas es
automática y no existe un docente gamificador.
Por lo tanto, Gamificar siempre será una experiencia a campo traviesa:
puedes tener todas las herramientas, el mapa del recorrido y los tiempos
calculados y nunca puedes predecir del todo si encontrarás un evento que
requiera activar las contingencias.
¿Contingencias?
Si, las medidas de respaldo en Gamificación son
importantes en la medida que cambios ambientales, anímicos y fisiológicos
pueden generar eventos que requieran interrumpir o cambiar al respaldo.
Este escenario surge con mayor frecuencia al incorporar medios
tecnológicos y digitales. Por ejemplo, un docente que planea Gamificar
desde la búsqueda de contenidos en Internet, puede encontrarse con que la
conectividad o el fluido eléctrico falle. Y en este caso no depende de la
Gamificación contrarrestar o prepararse para el evento catastrófico, pero si
puede ser que la Gamificación provea un escenario que permita aprovechar
una sesión que acaba de verse truncada.
Evaluar la experiencia
La evaluación de la experiencia es una dinámica de reflexión que
va ligada a analizar cada momento y sus repercusiones dentro y fuera de la
estructura gamificada. Qué falló, qué no gustó y qué se puede mejorar.
Esta dinámica no es necesariamente una sola sesión, en realidad mientras
más actores de la comunidad educativa aporten desde su perspectiva a la
evaluación integral de la experiencia, mayores serán los elementos que
permitan dar un cierre significativo a la Gamificación.
Entonces, ofrecer la oportunidad a los padres de familia de dar a conocer su
opinión sobre la experiencia mediante una encuesta o entrevista puede
permitir al docente ampliar los horizontes, recopilar visiones distintas a las
de los participantes directos. (Gaviria, 2021)
3.7 El uso de los tics para la gamificación
3.7.1 Clasificación de plataformas
Como se ha evidenciado en este libro, aunque la educación sea solo uno de
los diversos contextos en los cuales es posible gamificar, tiene una serie de
materiales tanto físicos como digitales para mejorar los procesos educativos.
A estos se les denomina recursos.
Generalmente se encuentran diferentes tipos de clasificación de los recursos
utilizados en la educación, bien sea por el propósito, el tipo de insumo
(tangible o virtual), el medio o nivel educativo. Bajo dichas tipologías es que
31
se puede llegar a considerar una clasificación de recursos empleados para
gamificar. En este apartado se hace una agrupación de diversos materiales
que tienen origen en la educación, pero que pueden tener utilidad para
gamificar en otros escenarios dependiendo de la estrategia establecida por
el encargado o diseñador de la misma.
Insumos físicos
Tanto las instituciones educativas, como las empresas, el sector público y los
estamentos gubernamentales tienen a su disposición material y espacios
físicos para las diversas funciones que cada contexto desempeña. Por esto es
importante decir que es posible generar estrategias de gamificación
utilizando todo lo que esté a disposición y tenga un propósito en la
estrategia gamificada, así como objetivos claros para ser utilizados.
Dentro de esta categoría se encuentran, por una parte, todo lo relacionado
con el mobiliario y la planta física del lugar: salones, oficinas, aulas,
auditorios, espacios sin uso específico, mesas, sillas y pupitres. Otra parte
importante dentro de esta tipología son los materiales de uso frecuente y
que se encuentran en la mayoría de estos lugares: pizarras, hojas de papel,
cuadernos, lápices, cualquier insumo para escribir y rayar, periódicos y
revistas, tijeras y cortadores, papeles y cintas adhesivas, perforadoras,
cosedoras, y demás insumo de oficina.
Recursos digitales
Esta categoría se refiere directamente a los avances generados por el tic. La
evolución de la informática ha generado el uso masificado de diversos
dispositivos a las cuales se tienen acceso (computador, tabletas, teléfonos
inteligentes) que permiten por medio del uso de plataformas digitales (sitios
web, programas, aplicaciones) la gestión de la información, la comunicación
y la investigación. Se posibilita no solo otras modalidades de aprendizaje
(aprendizaje virtual, e-learning, mooc), sino también el origen de nuevos
entornos para el desempeño profesional
(web master, community manager, tutor virtual).
Para comprender de mejor forma los elementos que componen todos
los insumos digitales, es necesario diferenciar entre el hardware (lo
físico o tangible) y el software (lo virtual o intangible).
Hardware
Aunque puede parecer que esta palabra es un anglicismo y no existe una
mejor manera de traducirlo al español, el mismo diccionario de la Real
Academia Española de la Lengua la ha adaptado y definido como el conjunto
de aparatos que conforman un computador. Es decir que es todo lo
relacionado con el aspecto físico de un equipo y los componentes que les
sirven a los usuarios para interactuar con él. Así, hardware es aquello que
está relacionado con la materia prima en el que está hecho un computador,
tableta o celular. Esto es desde el material sobre el cual están hechos los
dispositivos, pasando los diversos periféricos que posee como la pantalla, el
teclado, el mouse, hasta el micrófono, la cámara y los audífonos, entre otros.
32
Software
Generalmente se denomina software a todo lo relacionado con las
plataformas, aplicaciones, sitios web, sistemas operativos y programas con
las cuales el usuario accede e interactúa desde los dispositivos. La parte
física es importante, puesto que se debe utilizar algo tangible para poder
acceder, lo virtual; digital es aún más relevante, puesto que allí es donde
realmente la tecnología provee el escenario para la interacción y el
relacionamiento. En el caso de la gamificación se hace necesario abordar los
diversos tipos de programas o herramientas digitales que contribuyen al
diseño de estrategias y productos gamificados. De esta manera, hablar de
programas informáticos o aplicaciones móviles sería muy extenso, debido
a que la industria tecnológica desde hace más de 30 años ha sufrido una
constante evolución, en la cual la producción digital ha crecido de manera
exponencial en el contexto mundial. Por esta razón, en este capítulo se
referirá específicamente a los programas más utilizados por el sector
educativo y productivo para la creación de insumos multimedia e
hipermediales, como una manera de contextualizar los grandes grupos de
software existentes.
Programas informáticos
En su gran mayoría, los programas son archivos digitales que se instalan en
cualquier dispositivo digital para su uso. Sin embargo, en los últimos años
también existen plataformas relacionadas con el desarrollo de la tecnología
en la nube, que permiten un uso en línea a través de Internet y ayudan a
hacer cosas similares como los programas descargables. En este sentido, la
creación de cualquier tipo de producto gamificado de una manera
profesional requiere de un manejo adecuado de diversos programas que
ofrecen diversas posibilidades audiovisuales, multimediales e hipermediales.
Esto garantiza también un proceso de desarrollo óptimo para el posterior
uso de dicho insumo en la fase de implementación. A continuación, se
realizará una clasificación de software, basada en su propósito y función
principal, además se expondrá en cada tipología
uno de ellos a manera de ejemplo, para que se pueda comprender de
mejor forma cada una de las categorías
Ofimática
Son aquellos programas que empezaron a ofrecerse a las empresas cuando
inició la transición de la máquina de escribir al computador, de allí deriva su
nombre, debido a que la definición más correcta sería la automatización de
las labores propias de la oficina por medio de sistemas informáticos.
Presentaciones
Dentro de esta clasificación se encuentran todas las herramientas
electrónicas relacionadas con la creación, edición y ejecución de
presentaciones digitales que permiten no solamente el uso de textos, sino
también convertirlos en insumos multimedia.
Creación y edición de imágenes
33
La evolución tecnológica ha permitido la creación de programas digitales
para el manejo de imágenes. Lo anterior se manifiesta a través de los
diversos tipos de archivos que se pueden encontrar en la Web
(.jpg, .png, .gif, entre otros) donde cada vez es más común que los usuarios
tengan la posibilidad de crear y editar imágenes. Por ejemplo, Canva es una
de las plataformas más utilizadas para la creación de diversos elementos de
diseño gráfico; no requiere profundos conocimientos por parte de los
usuarios para su uso, ya que tiene una interfaz intuitiva de arrastrar y soltar
elementos predeterminados, así como plantillas para crear cualquier tipo de
diseño.
Creación y edición de audio
Teniendo en cuenta el concepto de “multimedia”, los usuarios digitales no se
conforman con el simple uso del texto o la imagen. Por esta razón, existen
programas que permiten la mezcla, restauración, exportación, creación y
edición de archivos de audio, que son posteriormente utilizados en diversos
contenidos que los usuarios realizan.
Audacity se encuentra en el grupo de las aplicaciones informáticas de
licencia libre que ha sido usada de manera masiva en las últimas décadas, lo
que permite la gestión y creación de archivos de audio para ser utilizados en
diversos medios que van desde la radio tradicional hasta la ingeniería y
producción musical.
Creación y edición de vídeo
El producto audiovisual se ha convertido en un recurso muy interesante y
atractivo para el público, como se puede observar con plataformas como
YouTube, Tik Tok e Instagram, ya que, por medio de vídeos, tutoriales,
animaciones y demás, los usuarios no solo se limitan a observar, también
crean productos con estas características. Así, para la creación de dichos
materiales, es necesario el uso de programas relacionados con esta
categoría.
Uno de los programas más utilizados para la edición de video tanto en el
contexto profesional como en el público aficionado, debido a su facilidad y
uso intuitivo, es Adobe Premiere Pro, creado en el 2003. (Paredes, Alvarez,
& Zandoval, 2022)
3.7.2 Tipos de juegos online
La gamificación utiliza elementos de juegos en contextos no lúdicos para
motivar. Estos son algunos tipos de juegos online utilizados en gamificación:
1. Juegos de preguntas y respuestas (Quiz)
- Ejemplos: Kahoot!, Quizizz, Trivia Crack.
- Usos: Evaluación, aprendizaje, reforzamiento de conocimientos.
2. Juegos de rol (RPG - Role Playing Games)
- Ejemplos: Classcraft, Habitica.
- Usos: Desarrollo de habilidades, motivación en tareas, trabajo en equipo.
34
3. Juegos de estrategia y simulación
- Ejemplos: Minecraft: Education Edition, SimCity Edu.
- Usos: Resolución de problemas, pensamiento crítico, planificación.
4. Juegos de aventura y narrativa
- Ejemplos: Duolingo (con elementos narrativos), BranchTrack
(simulaciones interactivas).
- Usos: Aprendizaje de idiomas, toma de decisiones.
5. Juegos de competencia y desafíos (PvP - Player vs Player)
- Ejemplos: Leaderboards en plataformas como CodeCombat, Rankify.
- Usos: Motivación por competencia, mejora de rendimiento.
6. Juegos de colección y logros (Badges & Rewards)
- Ejemplos: Plataformas como Khan Academy (insignias), LinkedIn
Learning (certificados).
- Usos: Reconocimiento de logros, estímulo a la participación.
7. Juegos de escape room digital (Escape Games)
- Ejemplos: Breakout EDU, Escape Room virtuales en Genially.
- Usos: Trabajo en equipo, resolución de problemas bajo presión.
8. Juegos de construcción y creatividad
- Ejemplos: Roblox (para educación), Scratch (programación).
- Usos: Desarrollo de creatividad, pensamiento lógico.
(R, 2011)
35
Capitulo IV: Propuesta de “PROYECTO DE INTERVENCIÓN E
INNOVACIÓN EDUCATIVA”
4.1Planteamiento del proyecto de Innovación
4.2Justificación
4.3Población y Muestra
4.4 Instrumentos de Evaluación
4.5Diagnostico participativo
4.6 Propuesta (Desarrollo)
36
Capítulo V Metodología
5.1 Enfoques de la investigación
5.1.1 Enfoque cuantitativo
En la investigación el enfoque medirá el impacto de la gamificación en el
aprendizaje de las matemáticas en alumnos de tercer grado de preescolar a través
de productos para evaluar el conocimiento matemático de los alumnos antes y
después de la intervención con la estrategia de gamificación, buscando mostrar si
existe una diferencia significativa en el rendimiento de los alumnos que recibieron
la intervención.
5.1.2 Enfoque cualitativo
En la investigación se explorará la experiencia de los docentes y alumnos para
conocer sus experiencias y percepciones, actitudes y opiniones sobre la
integración de la gamificación como apoyo de enseñanza de conceptos
matemáticos, esto como medio para identificar las dificultades y facilitadores para
una implementación exitosa, a través de grupos focales, observaciones directas y
análisis de documentos como el diario de trabajo, materiales y otros documentos
relevantes para comprender las prácticas de enseñanza y su impacto en el
aprendizaje de las matemáticas.
5.1.3 Enfoque mixto
En la investigación se analizará la combinación de datos cualitativos y
cuantitativos para lograr una perspectiva más completa y profunda de la
implementación de la Gamificación como apoyo para el aprendizaje de las
matemáticas, comprendiendo las causas y consecuencias de la relación entre la
gamificación y el aprendizaje, para poder obtener una visión más íntegra siendo
capaz de analizar las respuestas de las preguntas abiertas en las entrevistas
aplicadas a los docentes, esto ayudará a utilizar los datos cuantitativos para
confirmar las conclusiones obtenidas a través de la observación y el análisis de
documentos, logrando una perspectiva más completa sobre la efectividad de la
intervención de la gamificación como apoyo del aprendizaje de las matemáticas.
5.2 Alcances de la investigación
5.2.1 Alcance Exploratorio:
Este estudio exploratorio busca familiarizarse con el tema, identificar las
estrategias de gamificación más utilizadas actualmente en este contexto, analizar
su aplicación práctica en el aula, y determinar las percepciones de los niños y
docentes sobre su efectividad. Se pretende explorar las posibles conexiones entre
las características de la gamificación y las dificultades específicas que presentan
los alumnos en el aprendizaje de las matemáticas. El objetivo es generar
preguntas de investigación más específicas y sentar las bases para futuros estudios
más profundos y exhaustivos sobre el tema, estableciendo las limitaciones y
37
oportunidades que presenta la gamificación como herramienta de apoyo en este
contexto.
5.2.2 Alcance Descriptivo:
Este estudio se centrará en detallar la implementación de la gamificación como
estrategia para la enseñanza de matemáticas en alumnos de preescolar. Se
describirán las características de los juegos utilizados, incluyendo sus mecánicas,
los tipos de contenido matemático abordado y la forma en que se integran en el
nuevo plan de la NEM. Se recopilará información detallada sobre las experiencias
de los niños al interactuar con los juegos, incluyendo sus percepciones, dificultades
y logros. Asimismo, se describirán las estrategias de enseñanza empleadas por los
docentes al utilizar la gamificación, sus percepciones sobre su efectividad y las
adaptaciones realizadas para atender las necesidades específicas de los alumnos
de tercer grado de preescolar. Se analizará el contexto del aula, incluyendo el
tamaño del grupo, los recursos disponibles y el apoyo brindado por los padres. La
información se obtendrá a través de observaciones sistemáticas de las sesiones de
juego, entrevistas con los niños y docentes, encuestas a los padres y análisis de
documentos relevantes, proporcionando una descripción completa y detallada de la
implementación de la gamificación y su impacto en el contexto del aula.
5.2.3 Alcance Correlacional:
Este estudio analizará la relación entre el uso de la gamificación y el rendimiento
académico en matemáticas de alumnos de tercer grado de preescolar. Se evaluará
la correlación entre las características de los juegos de gamificación (ej.
complejidad, tipo de mecánica, contenido matemático) y las variables del
rendimiento académico (ej. puntuaciones en pruebas estandarizadas, participación
en clase, resolución de problemas). Se considerará la influencia de variables
intervinientes como la edad, el nivel de gravedad y el apoyo familiar. Se
compararán los resultados de los alumnos que participan en la intervención con
gamificación con un grupo control que no recibe esta intervención, siendo los
datos recogidos mediante pruebas pre y post-intervención, observaciones
estructuradas y encuestas a docentes y padres de familia. El análisis estadístico
permitirá determinar la fuerza y dirección de la correlación entre las variables,
estableciendo si existe una relación significativa entre las características de la
gamificación y el rendimiento matemático en alumnos de tercer grado de
preescolar. Esto permitirá determinar qué aspectos de la gamificación son más
efectivos para mejorar el aprendizaje de las matemáticas en este grupo específico
de alumnos.
5.2.4 Alcance Explicativo:
Este estudio buscará comprender las razones por las cuales la gamificación puede
mejorar el aprendizaje de matemáticas en alumnos de tercer grado de preescolar.
Si bien no se pretende una explicación exhaustiva de todos los factores
involucrados, se investigarán los mecanismos a través de los cuales la gamificación
influye en los procesos cognitivos y afectivos relacionados con el aprendizaje
matemático en este grupo específico. Se analizará cómo las características de los
juegos (ej. retroalimentación inmediata, recompensas, niveles de dificultad
38
progresivos) afectan la motivación, la atención, la persistencia y la comprensión de
conceptos matemáticos. Se explorará si la gamificación facilita la adaptación de
estrategias de resolución de problemas, el desarrollo del pensamiento lógico-
matemático y la superación de las dificultades. Se indagará en cómo las diferentes
mecánicas de los juegos inciden en la participación activa de los alumnos, su
comprensión del contenido y su capacidad para aplicar los conocimientos
adquiridos a nuevas situaciones. El análisis de los datos cualitativos y
cuantitativos permitirá generar hipótesis sobre los mecanismos de acción de la
gamificación y su contribución a la mejora del aprendizaje matemático en alumnos
de tercer grado de preescolar.
5.3 Diseño de la Investigación
5.4 Valoración del quehacer docente / el ser docente
5.5 Pandemia y la educación / visión educativa
5.6 Conclusiones del proyecto.
39
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40
Anexos
ILUSTRACIÓN 1...............................................................................................................................................8
ILUSTRACIÓN 2......................................................................................................................................................8
ILUSTRACIÓN 3....................................................................................................................................................11
ILUSTRACIÓN 4....................................................................................................................................................13
TABLA 1.............................................................................................................................................................12
TABLA 2......................................................................................................................................................... 16