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Aventura en la Isla Desierta: Naufragio

El primer capítulo de la serie Zar’com, titulado 'Naufragio', presenta a los personajes atrapados en una isla desierta tras un naufragio causado por una tormenta. Los personajes deben explorar la isla para encontrar una forma de salir y ayudar a la tripulación del barco El Trovador, mientras enfrentan desafíos como un jaguar y una medusa. La aventura se desarrolla en un entorno hostil que requiere habilidades de supervivencia y estrategia para avanzar.

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Aventura en la Isla Desierta: Naufragio

El primer capítulo de la serie Zar’com, titulado 'Naufragio', presenta a los personajes atrapados en una isla desierta tras un naufragio causado por una tormenta. Los personajes deben explorar la isla para encontrar una forma de salir y ayudar a la tripulación del barco El Trovador, mientras enfrentan desafíos como un jaguar y una medusa. La aventura se desarrolla en un entorno hostil que requiere habilidades de supervivencia y estrategia para avanzar.

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ZAR’COM

Capítulo 1: Naufragio
Miguel Corona
Nota para el/la director/a de juego antes de empezar
Este shadowshot es el primer capítulo de la serie Zar’com, una aventura diseñada para 4 personajes de
nivel 3 en el mundo de Mérail. Al final de cada capítulo encontrarás información sobre este que se irá
completando con más detalles en cada capítulo. Aun así, siéntete libre de cambiar nombres propios y
esquemas macropolíticos para que puedas usar la aventura con cualquier otra ambientación.

Resumen de la aventura salvajes del oeste a explorar, pero que ahora están
de vuelta a casa, a los Valles Grises. Dependiendo

L
os personajes llegarán a una isla de- de cómo vayas a usar esta aventura, el detalle de
sierta, donde ocurrió algo extraño en qué están haciendo los personajes en el barco pue-
un pasado lejano y cuyas repercusiones de ser más anecdótico que otra cosa, pero no está
se sienten todavía hoy. de más establecer qué dinámicas se esperan entre
En este primer capítulo, «Naufragio», los per- los personajes y la tripulación.
sonajes se encuentran a bordo de un barco, El Aunque puedes usar esta aventura como inter-
Trovador, que surca los mares en medio de una ludio de una más grande, y que la tormenta tan
terrible tormenta que parece haber sido levantada solo desvíe a los jugadores momentáneamente, te
por los mismos dioses. recomendamos que sea una aventura en sí misma
Tras perder control de la embarcación, los per- para que puedan explorar la isla sin sensación de
sonajes y la tripulación se estrellan contra una ro- urgencia.
cosa cala. Aunque el barco sigue entero, necesita
serias reparaciones antes de poder volver a nave- Introducción
gar, y no parece que se pueda salir de esta cala a El Trovador, el barco donde se encuentran los
pie fácilmente. personajes, puso rumbo a los Valles Grises, donde
Los personajes son los elegidos para buscar echará anclas en la ciudad-Estado de Garrobar. Al
una forma de salir de la cala por tierra, mientras comienzo de la aventura se encuentra surcando
la capitana y su navegador intentan ubicarse en las el océano de Luz, un extenso mar que suele ser
cartas de navegación. Tras una subida complicada, agradable para la navegación. Aunque las tormen-
los protagonistas acceden a una selva y al resto de tas son escasas, no son algo inaudito y, que una
la isla, que parece desierta. de ellas haya atrapado al barco en sus fauces, no
debería ser asociado a nada más que a la mala
Preparación de la aventura suerte.
Este primer capítulo será el gancho para que tan- Los primeros cinco días de trayecto a bordo
to jugadores como personajes compren completa- de El Trovador fueron plácidos. Las noches eran
mente la premisa. Por ello, es posible que se sienta suaves y las estrellas amenizaban las cenas con su
que esta parte está más encarrilada que las otras, tintinear junto con las cuerdas que los tripulantes
aunque eso no significa renunciar a la agencia de tocaban con alegría. La capitana Maia Vesanna,
los personajes jugadores sobre qué quieren hacer. una tiefling de mediana edad, cuya piel morada
Para prepararlo no necesitas demasiado, tan apenas se distingue en mitad de la noche, dirigía a
solo situarte a ti y a tus jugadores en el mundo su tripulación trazando el más fino de los hilos en-
de la historia (consulta el apéndice «El mundo de tre las olas y los vientos. El sol era su compañero
Mérail» en la página 9 para conocer detalles del más fiel, y apenas se encontraron con nubes.
mismo). Si los jugadores te preguntan algo so- Pero nuestra aventura comienza en plena tor-
bre el trasfondo de sus personajes, puedes decir- menta, en mitad de un océano que hasta ahora ha-
les que son aventureros que fueron a las tierras bía sido tranquilo. Puedes ubicar a tus jugadores

2
describiendo cómo ha sido su viaje hasta ahora y
cómo la tormenta estalló en medio de la noche del Presentaciones
quinto día. Si esta es la primera aventura de este grupo de
personajes, aprovecha para pedir a los jugado-
La tormenta res que describan a sus personajes uno por uno,
Unos vientos endiablados hinchan las lonas de las y cómo están ayudando a capear la tormenta.
velas, poniendo a prueba su resistencia mientras Si no es su primera aventura, simplemente pide
los marineros intentan recogerlas entre los vaive- que describan cómo ayudan.
nes de un mar picado como nunca antes habían Este es un encuentro enteramente narrativo,
visto en este lugar. donde puedes animarles a que usen cualquier
Los truenos rugen y los rayos rompen el cie- rasgo de clase o racial sin miedo a perder su
lo, iluminando un firmamento encapotado y más uso más adelante, ya que es imposible que to-
negro que el mismísimo abismo. La tripulación dos sobrevivan a la embestida de la tormenta,
trabaja con tesón. La capitana Vesanna lucha como tampoco pueden evitar su naufragio.
contra lo que parece la voluntad de los dioses en Si alguno de los personajes hace algo es-
el timón. pecialmente heroico o narra sus acciones de
El silbido de los vientos parecen los aullidos de manera que impacta de forma especialmente
un espectro del más allá, y la lluvia que arrecia im- positiva, puedes darle inspiración.
pacta sobre los personajes como si fuesen rocas
lanzadas desde matacanes en lo alto de murallas
asediadas. Aunque la tripulación es ágil y consigue no perder-
lo por la borda, el zarandeo de la nave es colosal.
El naufragio El personaje con mayor Percepción pasiva avis-
Después que se haya introducido a los personajes, ta tierra cercana, aunque no invita demasiado a la
ocurre lo peor: un mástil cruje y cae, impidien- alegría: se trata de una enorme cala rocosa a los
do que el barco pueda moverse adecuadamente. pies de unos acantilados afilados.

3
A duras penas, la tripulación dirige el barco necesita a sus marineros en el barco y además no
renqueante hacia tierra firme. Es difícil, pero con- tienen mucha experiencia como exploradores.
siguen amarrar en esta inexpugnable costa. La si-
tuación del barco es precaria, pero todavía resiste. A lo más profundo de la cala
El cielo casi despejado empieza a clarear con el El barco ha sido amarrado en una pequeña playa de
sol naciente en el horizonte. La tripulación jadea. piedras en la que apenas cabe su proa, y está siendo
Los personajes sufren un nivel de Cansancio. sujetado con sogas y el ancla de repuesto para que
se mantenga en su sitio cuando suba la marea.
Cuando los personajes se fijen mejor en el ba-
Niveles de Cansancio y «modo suave»
rranco donde han acabado, puedes leer o parafra-
Tal como está diseñada la historia, es perfec- sear el siguiente texto:
tamente posible que en las primeras horas un
personaje sume dos niveles de Cansancio, im-
poniendo serias dificultades para el resto de la Más allá del barco, veis la cala como lo que real-
aventura. Esto es premeditado, forzando así a mente es: un escarpado acantilado con rocas afi-
que los personajes pasen varios días explorando ladas, todavía en proceso de erosión. En lo más
la isla y recuperando este Cansancio. alto del barranco podéis vislumbrar hojas verdes
Sin embargo, si prefieres que el juego sea y ramas de una selva. En la pared del acantilado,
más ligero, en lugar de los niveles de Cansancio se abren tres profundas gargantas. Por la cen-
que habrían sufrido por la tormenta, puedes tral, un hilero de agua cae triste. Parece como
pedirles que marquen un espacio de conjuro si una gigantesca mano hubiese arrancado un
de nivel 1 o superior, o bien un uso de un rasgo trozo de la costa y en su lugar hubiese quedado
que se recupere con un descanso largo. lo que veis: escombros y mar.

Buscando una salida El personaje con mayor Percepción pasiva dis-


Una vez amarrados, los tripulantes de El Trovador tingue cómo la tercera de esas gargantas, la más
se ponen rápidamente manos a la obra a pesar alejada de donde se encuentran, parece la más es-
del cansancio, estimando destrozos y listando sus calable, si bien todo el acantilado parece muy com-
necesidades. La capitana Vesanna lidera estos es- plicado de escalar.
fuerzos, reunida con su navegador Brenor Carju, Todo el terreno en esta cala se considera terre-
un enano canoso y calloso; discuten sobre unas no Difícil, por lo que un trayecto que normalmente
cartas de navegación. solo llevaría una media hora les costará al menos
Cuando la capitana ve a los personajes, o cuan- una hora de caminata, sorteando rocas puntiagu-
do ellos se acerquen a hablar con ella, les enco- das, escombros movedizos y pequeñas piscinas de
mienda su misión: salir de esta cala, explorar tierra agua salada.
adentro y pedir ayuda si la encuentran, o conseguir
comida, agua y madera si no. El rugido hambriento
Han sufrido pequeñas pérdidas de raciones, y la medusa triste
pero lo más importante es que no saben dónde les Al adentrarse en la garganta, serán recibidos por
ha dejado la tormenta y es posible que se encuen- los primeros habitantes de la isla. Puedes imple-
tren en una isla desierta sin saber cuánto tiempo mentarlos en cualquier orden, pero ambos encuen-
les va a llevar reparar el barco. tros deberían ocurrir antes de que lleguen al punto
Si los personajes han sido empleados por ella, de escalada.
les da esta orden para que la cumplan; si son via- La caza: La cala se convierte en un pequeño la-
jeros o han sido ellos quienes la han contratado, berinto rocoso y, durante unos minutos, pierden de
les pedirá que se encarguen de esta misión ya que vista el acantilado al pasear entre inmensas piedras.

4
Este es el territorio de caza de un jaguar que acecha sol estará cayendo en el horizonte lo que les dejará
a los animales dejados por la marea. sin un lugar seguro donde descansar.
Al menos uno de los personajes debe tener
Percepción pasiva de 18 o superar una tira- La selva y la isla
da de Sabiduría (Percepción) CD 18, o estarán Una vez superen la escalada, llegan a una frondosa
Sorprendidos cuando el jaguar les ataque. El jaguar selva. Puedes leer o parafrasear el siguiente texto:
lucha hasta ser reducido a 20 puntos de golpe, mo-
mento en el que intenta huir.
En cuanto pisáis la cima, comprendéis que ha-
La medusa: En un estrechamiento del terreno
béis entrado de lleno en una frondosa selva
transitable de la cala, los personajes se dan de
tropical que repele la luz del sol. Gruesos tron-
bruces contra un enorme muro azulado, viscoso y
cos avasallados por lianas e inmensos helechos
traslúcido, que parece moverse lentamente, como
os dan la bienvenida a la isla. Aun así, vuestra
una criatura que intenta coger aire pero es incapaz
vista del resto de la isla sigue obstruida y, para
de hacerlo.
ubicaros mejor, es posible que necesitéis salir
Se trata de una medusa gargantuesca sin per-
de aquí. Sea como fuere, ¡al menos sí habéis
fil. Es incapaz de moverse y está sufriendo, pero
encontrado madera!
desplazarla requiere una tirada de Fuerza CD 45,
(puedes permitir a los jugadores que sumen sus re-
sultados totales). Si intentan mover a la medusa, Aunque la primera impresión puede llevarles a
cada personaje que lo lleve a cabo recibe automáti- la desesperación, salir de la selva no es tan compli-
camente 12 puntos de daño relámpago (una criatu- cado como parece. Si llegaron hasta la selva en el
ra con resistencia al daño veneno reduce este daño ocaso del día, en lugar del mediodía, puedes con-
como si fuese resistente a él). sultar la tabla de encuentros aleatorios siguiente, y
Para sortear la medusa y poder seguir su ca- elegir uno o lanzar un dado aleatoriamente.
mino, cada personaje debe superar una tirada de
Destreza (Acrobacias) o sufrir 7 (2d6) de daño
D4 ENCUENTROS ALEATORIOS
relámpago (una criatura con resistencia al daño
NOCTURNOS DE LA SELVA DE ZAR’COM
veneno reduce este daño como si fuese resisten-
te a él). Un personaje que saque un 1 natural en 1 Les atacan 3 jaguares.
esta tirada se quedará enganchado en la medusa,
y un personaje (la víctima incluida) puede usar su Encuentran cuatro esqueletos humanoi-
acción para liberarlo con una tirada de Fuerza de des a medio enterrar, rodeados de hon-
CD 10. Cada vez que alguien lo intente, la víctima y gos. Portaban hachas, y no reconocen
quien le ayude reciben 5 (2d4) de daño relámpago. a qué especie pertenecen, aunque son
2
czerrickas. Un personaje competente en
La escalada Naturaleza identifica las calaveras como
Una vez que llegan al pie de la roca más escalable, aquellas similares a las que dejan algunas
lo que queda por hacer es bastante sencillo. La pa- especies de tiburón al descomponerse.
red es mucho menos inclinada que el resto y crea
Se cruzan con un ent que no habla co-
más puntos de apoyo, aunque también tiene más 3
mún; intenta decirles que huyan.
musgo y superficies resbaladizas.
Escalar con éxito el acantilado requiere una tira- Un fuego fatuo les guía hasta un peque-
da de Fuerza (Atletismo) CD 13. Si falla, el perso- ño sendero; una vez allí, el fuego fatuo
naje sufre un nivel de Cansancio. 4 les ataca junto con dos sombras. El sen-
Además, si más de la mitad de los personajes fa- dero les saca de la selva en tan solo 10
llan la tirada para escalar, perderán la mayor parte minutos.
del día en la subida y, cuando lleguen a la cima, el

5
Aquellos que lamen el helecho
El trayecto hasta salir de la selva no lleva más de tienen crecimientos en diferentes partes de sus
hora y media, y al tratarse de una isla relativamente cuerpos, y parecen ser diferentes setas u hon-
pequeña y una selva todavía más pequeña, no nece- gos. Una rareza de la evolución que os mira un
sitan orientarse para salir de ella. Aun así, puedes momento a los ojos y, en lugar de huir, vuelve a
pedirles una tirada de Sabiduría (Supervivencia), su tarea, ignorándolos.
para conseguir salir antes de que caiga la noche en
cualquier resultado excepto un 1 natural. Un personaje que se acerque a inspeccio-
Durante esa pequeña caminata, los personajes nar a estos animales puede hacer una tirada de
se encuentran con unas extrañas criaturas que no Inteligencia o Sabiduría (Naturaleza) CD 16. Si
les atacan, pero que tampoco huyen. De hecho, se tiene éxito, deduce que se trata de una extraña
limitan a ignorarles. Puedes leer o parafrasear el simbiosis entre animal y hongo, que claramente ha
siguiente texto: producido ciertas mutaciones en ambas especies.
Si supera la tirada por cinco o más, además con-
sidera que la razón por la que no huyen es que no
Os encontráis de bruces con cinco ciervos, aun-
han tenido a humanoides como depredadores en al
que hay algo extraño en ellos. Dos de ellos tie-
menos cuatro o cinco generaciones.
nen cornamenta, de las que cuelgan pequeñas
flores. Todos ellos parecen comer, aunque no
Cielo abierto
les veis masticar, sino que se limitan a lamer los
helechos. Al fijaros bien, veis cómo todos ellos El camino a través de la selva empieza a clarear
progresivamente. El tamaño de los árboles va

6
disminuyendo poco a poco, y la espesura empieza Una vez suban a la colina, podrán ver gran parte
a abrirse. Empiezan a ver que los árboles son aquí de la isla de Zar’com, aunque por supuesto todavía
mucho más jóvenes que aquellos más cercanos a no saben su nombre. Y quién sabe si lo llegarán a
la costa, y notan que hay tocones de lo que fueron saber alguna vez.
amplios y poderosos árboles cubiertos de musgo y Al otro lado, el río desciende hasta pasar por lo
otros arbustos. que parece una pequeña aldea intacta a los pies de
Esto continúa hasta que llegan a una tierra ári- una serie de colinas que impiden ver la costa nor-
da, llena de tocones cubiertos de musgo pero sin te de la isla. Al este, ven cómo un camino serpen-
ningún otro árbol a la vista. Hay troncos apilados tea hasta perderse en las colinas. Un personaje
engullidos por la maleza y hierba corta que crece a que supere una tirada de Sabiduría (Percepción)
duras penas. Por fin han salido de la selva, pero lo CD 14 distingue que el camino atraviesa lo que
que observan es un yermo talado que escala hasta parecen unas ruinas, aunque no distingue de qué
una colina suave que les impide la vista del resto de exactamente. Al oeste, un camino rocoso se abre
la isla. paso hasta unos plutones rocosos que se aseme-
A sus lados, por fin observan el mar, lo que les jan a una sierra en miniatura. Tras estos pluto-
reafirma que efectivamente están en una isla (o en nes, el personaje con mayor Percepción pasiva
una península extremadamente estrecha). Un río distingue lo que le parece un campanario de una
que emerge de la selva rodea la colina, lo que indica iglesia.
que ese debe ser el punto más alto de toda la isla. ¿A dónde irán a pedir ayuda?
Criaturas
Ciervo simbionte
Bestia Mediana, no alineada puede elegir como objetivo a una criatura que pueda
ver a 5 pies o menos de él, que tenga 0 puntos de golpe
Clase de Armadura: 13 y que todavía siga viva. El objetivo debe superar una
Puntos de golpe: 14 (por la simbiosis con los hongos) tirada de salvación de Constitución CD 10 contra esta
Velocidad: 50 pies magia para no morir. Si falla y muere, el fuego fatuo
recupera 10 (3d6) puntos de golpe.
FUE 11 (+0) DES 16 (+3) CON 11 (+0) Efímero. No puede llevar puesto ni transportar nada.
INT 2 (-4) SAB 14 (+2) CAR 5 (-3) Movimiento incorpóreo. Puede moverse a través de
otras criaturas y objetos como si fueran terreno Difícil.
Sentidos: Percepción pasiva 12 Recibe 5 (1d10) puntos de daño por fuerza si termina
Idiomas: - su turno dentro de un objeto.
Desafío: 0 (10 PX) Iluminación variable. Emite luz brillante en un radio de
5 a 20 pies y luz tenue en la misma cantidad de pies adi-
Acciones cionales. Puede alterar el radio como acción adicional.
Mordisco. Ataque de arma cuerpo a cuerpo: +2 al ata-
que, alcance 5 pies, un objetivo. Impacto: 2 (1d4) pun-
Acciones
tos de daño perforante. Shock. Ataque de conjuro cuerpo a cuerpo: +4 al ata-
que, alcance 5 pies, una criatura. Impacto: 9 (2d8) pun-

Fuego fatuo
tos de daño por relámpago.
Invisibilidad. El fuego fatuo y su luz se vuelven invisibles
mágicamente hasta que ataque, use su Consumir vida
No muerto Diminuto, caótico maligno o pierda la concentración (como si fuera un conjuro).

Clase de Armadura: 19
Puntos de golpe: 22 (9d4)
Velocidad: 0 pies, 50 pies volando (planear)

FUE 1 (-5) DES 28 (+9) CON 10 (+0)

INT 13 (+1) SAB 14 (+2) CAR 11 (+0)

Inmunidades al daño: Relámpago, veneno


Resistencias al daño: Ácido, frío, fuego, necrótico, true-
no; contundente, perforante y cortante de ataques
no mágicos
Inmunidades a estados: Agotamiento, agarrado, parali-
zado, envenenado, tumbado, apresado, inconsciente
Sentidos: Visión en la oscuridad 120 pies, Percepción
pasiva 12
Idiomas: Los idiomas que conocía en vida
Desafío: 2 (450 PX

Consumir vida. Como acción adicional, el fuego fatuo

8 8
Jaguar Sombra
Bestia Grande, no alineada No muerto Mediano, caótico maligno

Clase de Armadura: 12 Clase de Armadura: 12


Puntos de golpe: 40 (5d10+10) Puntos de golpe: 16 (3d8+3)
Velocidad: 40 pies Velocidad: 40 pies

FUE 18 (+4) DES 14 (+2) CON 15 (+2) FUE 6 (−2) DES 14 (+2) CON 13 (+1)

INT 3 (−4) SAB 12 (+1) CAR 8 (−1) INT 6 (−2) SAB 10 (+0) CAR 8 (−1)

Habilidades: Percepción +3, Sigilo +6 Habilidades: Sigilo +4 (+6 en luz tenue u oscuridad)
Sentidos: Percepción pasiva 13 Vulnerabilidades al daño: Radiante
Idiomas: - Resistencias al daño: Ácido, frío, fuego, relámpago,
Desafío: 2 (450 PX) trueno; contundente, perforante y cortante de ata-
ques no mágicos
Olfato agudizado. El jaguar tiene ventaja en las prue- Inmunidades al daño: Necrótico, veneno
bas de Sabiduría (Percepción) que se basen en el olfato. Inmunidades a estados: Cansancio, asustado, agarra-
Salto. Si el jaguar se mueve al menos 20 pies en línea do, paralizado, petrificado, envenenado, tumbado,
recta hacia un objetivo y le impacta con un ataque de apresado
garras en el mismo turno, el objetivo debe superar una Sentidos: Visión en la oscuridad 60 pies, Percepción
tirada de salvación de Fuerza CD 14 para no quedar pasiva 10
tumbado. Si el objetivo queda tumbado, el jaguar pue- Idiomas: -
de realizar un ataque de mordisco contra él como acción Desafío: 1/2 (100 PX)
adicional.
Amorfo. La sombra puede moverse por un espacio de
Acciones hasta 1 pulgada de ancho sin apretujarse.
Mordisco. Ataque de arma cuerpo a cuerpo: +6 al ata- Sigilo sombrío. Mientras se encuentra en luz tenue u
que, alcance 5 pies, un objetivo. Impacto: 10 (1d10+5) oscuridad, la sombra puede esconderse como acción
puntos de daño perforante. adicional.
Garra. Ataque de arma cuerpo a cuerpo: +6 al ataque, Debilidad a la luz del sol. Mientras se encuentra ex-
alcance 5 pies, un objetivo. Impacto: 12 (2d6+5) puntos puesta a luz del sol, la sombra tiene desventaja en las
de daño cortante. tiradas de ataque, pruebas de característica y tiradas
de salvación.

Acciones
Drenar fuerza. Ataque de arma cuerpo a cuerpo: +4 al
ataque, alcance 5 pies, una criatura. Impacto: 9 (2d6+2)
puntos de daño necrótico y la puntuación de Fuerza del
objetivo se reduce en 1d4. Si llega a 0, el objetivo mue-
re. Si no, la reducción dura hasta que el objetivo termi-
ne un descanso prolongado o breve.
Si un humanoide no maligno muere a causa de este
ataque, una nueva sombra surge del cadáver 1d4 horas
después.

9
El mundo de Mérail
Información pública El océano de Luz
Los Valles Grises Esta inmensa masa de agua es conocida por sus aguas

y la Guerra de Silara tranquilas y las suaves corrientes que las recorren.


Vientos constantes pero no extremos propulsan las velas,
Los Valles Grises, el mayor continente de Mérail, están en y las distancias que en otros mares requieren semanas en
guerra. Esta parte del mundo está regentado por una infi- transitar, aquí se pueden recorrer en una quincena.
nidad de pequeñas baronías humanas que, aunque varían
en tamaño e importancia, pugnan por de control del con-
Información para el/
la directora/a de juego
tinente. Durante generaciones han ido forjando endebles
alianzas entre ellos para luchar contra enemigos comunes
para, acto seguido, continuar guerreando entre ellos.
Bosque Danzante: Dentro del valle, el Bosque El océano de Luz
Danzante siempre ha parecido disfrutar de más rique- En mitad del océano existe una pequeña isla desconocida
zas, pero ha estado fuera del control de las baronías, para los humanos llamada Zar’com. En el pasado fue el
siendo el hogar de una civilización de elfos de los bos- hogar de una especie de humanoides con cabeza de tibu-
ques. A veces mediante tratados comerciales, a veces rón y, aunque es posible que los tritones tengan historias
mediante hostilidades abiertas, los humanos no parecen de terror acerca de horribles humanoides de mil dientes
entenderse con estos elfos. con un hambre insaciable, nunca tuvieron contacto con el
Baronía Ageis: Siempre en inferioridad frente a sus resto del mundo.
baronías vecinas, pues se encuentra encerrada entre es-
carpadas montañas difíciles de transitar, en un valle po- Czerrickas
bre en recursos más allá de piedra y cultivos. El barón Como todas las supersticiones, las historias de ataques
acaba de conseguir un hito importantísimo: firmar la paz en el océano de Luz son parte exageración y parte men-
con los elfos. Este tratado de paz ha llegado con la deci- tira, pero todas radican de una realidad impactante. Es
sión de unir ambos pueblos a través de una boda entre el cierto que esta especie humanoide, que se autodenomi-
barón Argyle y la líder espiritual del Bosque Danzante: la naron czerrickas en su lengua materna, heredaron de sus
bailarina Lisselia Visal. ancestros escualos un hambre especialmente voraz y un
Baronía Silara: La baronía más grande e importan- olfato especialmente sensible hacia la sangre.
te de todas, así como la más agresiva. El barón Honorio Su sociedad desarrolló esos instintos insaciables en
Silara ha lanzado una campaña militar para conquistar a una cultura industrialista y de voraz intelectualismo. Su
sus vecinas baronías y proclamarse rey de los humanos. idioma, aislado del resto lenguajes del mundo, es mucho
Ha empezado con la baronía Ageis. más sutil y específico.
Los Picos Verdes: El reino de los orcos puebla las Sin embargo, esa industrialización provocó que, al
montañas de la Sierra de Tonask, donde el ilustrado rey poco de colonizar la isla que bautizaron como Zar’com,
Armage lleva años temiendo la ambición de los humanos el medioambiente se desequilibrara, y la propia isla des-
en general, pero sobre todo de la vecina baronía Silara. pertó para defenderse a través de Azorín, un elemental
Garrobar: La ciudad-Estado de Garrobar está en un iracundo. Al resultar este su primer asentamiento en
punto estratégico de los Valles Grises, justo en su aper- tierra firme y tener que abandonarlo, estas historias ni
tura al océano de Luz. Así, se ha erigido como un puerto siquiera llegan a ser leyendas para los habitantes del res-
próspero donde las diferentes baronías humanas comer- to del mundo.
cian entre sí sin la presión de las tensiones políticas que
existen entre ellas.

10
El tranquilo océano de Luz se ha visto sacudido por una inesperada y terrible
tormenta. El barco en el que viajan los personajes jugadores se ve obligado a
amarrar en una cala desconocida, rodeada de escarpados acantilados. Habrá que
escalar para ir a buscar ayuda y recursos para reparar la nave. Así que ¿a qué
esperáis? La isla y sus secretos os esperan.

Autor: Miguel Corona Mas


Ilustraciones: Shutterstock
Edición: Francisco Javier Valverde García
Corrección: Álvaro Loman y Marta de la Serna
Maquetación: Claudia Andrade

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Este shadowshot incluye material del System Reference Document 5.1. («SRD 5.1») propiedad de
Wizards of the Coast LLC y disponible en [Link]
cument. La SRD 5.1. tiene licencia bajo Creative Commons Attribution 4.0 International License,
disponible en [Link] Compatible con la 5ª edición.

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