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Diseño de Escape Room Educativo

El documento detalla la organización y diseño de un Escape Room educativo para alumnos de 6º de primaria en la Ciudad de las Artes y las Ciencias de Valencia. El Escape Room incluye diversas pruebas en áreas temáticas como Oceanográfico, Museo de las Artes y Ciencias, Hemisférico y Palau Reina Sofía, con el objetivo de fomentar el aprendizaje colaborativo y el desarrollo de habilidades. Cada área presenta desafíos que los estudiantes deben superar en grupos, promoviendo la cooperación y el pensamiento crítico.

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Diseño de Escape Room Educativo

El documento detalla la organización y diseño de un Escape Room educativo para alumnos de 6º de primaria en la Ciudad de las Artes y las Ciencias de Valencia. El Escape Room incluye diversas pruebas en áreas temáticas como Oceanográfico, Museo de las Artes y Ciencias, Hemisférico y Palau Reina Sofía, con el objetivo de fomentar el aprendizaje colaborativo y el desarrollo de habilidades. Cada área presenta desafíos que los estudiantes deben superar en grupos, promoviendo la cooperación y el pensamiento crítico.

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Escape room

Índice
Introducción..................................................................................................................... 3
¿Dónde Se Va A Realizar?........................................................................................... 3
Temática........................................................................................................................... 4
Organización De La Sesión............................................................................................. 8
Objetivos Y Temporización........................................................................................... 8
Distribución De Grupos................................................................................................ 8
Dinámica de Pruebas....................................................................................................... 9
Número De Pruebas........................................................................................................ 9
Características De Las Pruebas................................................................................... 9
Área Oceanográfico................................................................................................... 9
Área Museo Artes y las Ciencias............................................................................. 13
Área Hemisférico..................................................................................................... 16
Área Palau Reina Sofía........................................................................................... 18
Vuelta al Ágora............................................................................................................... 22
Evaluación Del Escape Room........................................................................................ 22
Enlace Canva................................................................................................................. 23
Referencias.................................................................................................................... 23

DIDÁCTICA DE LA EDUCACIÓN FÍSICA 1


Escape room

Introducción

¿Qué es una “Escape room”? En el 2006, un grupo de informáticos crearon un juego de ordenador
llamado Origin. Juntaron novelas de “Agatha Christie”, autora de obras como “Poirot”, con una aventura
interactiva. Unos años después, en Japón, se llevaría a cabo una propuesta similar, pero en la vida real,
naciendo así los “Escape rooms”.

Los Escape rooms son juegos donde un grupo de personas tratan de escapar, en un tiempo
determinado, de una habitación. Para poder escapar deberán completar una serie de puzles, retos y acertijos,
que les abrirán una puerta hacia el exterior. El Escape room ha saltado diversas fronteras y llegó a la
educación, donde el profesorado acoge gratamente esta metodología como una forma de trabajo colaborativo,
coordinado, y donde se trabaja la creatividad y la reflexión crítica. (Lázaro, I. G., 2019)

La metodología del centro es activa, es decir, el alumnado es el protagonista del aprendizaje,


buscando ellos y ellas las respuestas, indagando, investigando, etc. Siempre con la supervisión del docente,
pero no de forma autoritaria, sino guiando el aprendizaje de la clase hacia el deseado. Por otra parte, también
se fomenta la cooperación entre el alumnado a la hora de realizar las actividades con el fin que se ayuden
unos a otros, es decir, que tengan compañerismo.

Con tantos beneficios a su favor, en este documento exploraremos y analizaremos en la conceptualización y


diseño de un “Escape room”.

¿Dónde Se Va a Realizar?
El alumnado de 6 de primaria del CEIP Real Blanc viajará a Valencia, concretamente en “La Ciudad de
las Artes y las Ciencias”.

Ciudad de las Artes y las Ciencias

DIDÁCTICA DE LA EDUCACIÓN FÍSICA 2


Escape room

Plano de la Ciudad de las Artes y las Ciencias

Temática
La escuela ha organizado una excursión para visitar la Ciudad de las Artes y las Ciencias. Lo que el alumnado
no se esperará es que, al ser recibidos en el edificio Ágora, comenzaron a sonar las sirenas y a encenderse
las luces de emergencia. Acto seguido, en las pantallas del edificio se proyecta un video en el que aparece el
holograma de una niña que explica la situación al alumnado:

Debajo de la Ciudad de las Artes y las Ciencias se ubica un laboratorio supersecreto con el Nivel 4 de máxima
contención en bioseguridad.

Uno de los virales se ha roto y ha logrado infectar al personal, la única manera de evitar un holocausto
biológico que contagie a la humanidad con un peligrosísimo virus que les transformará en NO muertos es
reunir los componentes necesarios para crear el antídoto. Por seguridad, cada uno de estos componentes, así
como la fórmula, han sido repartidos por todo el complejo:

El tiempo apremia dirigiros rápidamente a cada una de las zonas para encontrar el componente, pero no será
fácil. Para ello será necesario dividiros en 3 grupos para superar una serie de pruebas y retos físicos. Cuando
tengáis todos los componentes y la fórmula, deberéis volver a este mismo edificio para crear el antivirus e
introducirlo en el sistema para esparcirlo por todo el complejo. ¡RÁPIDO EL TIEMPO CORRE EN NUESTRA
CONTRA! En el escritorio de seguridad encontraréis el plano para llegar a la primera zona. Cada vez que
superéis una zona encontraréis el plano para llegar a la siguiente zona.

DIDÁCTICA DE LA EDUCACIÓN FÍSICA 3


Escape room

ZONA 1 Oceanográfico

Zona 2 Museo de las artes y las ciencias

Zona 3

Hemisférico
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Escape room

Zona
4

Palau Reina Sofía

DIDÁCTICA DE LA EDUCACIÓN FÍSICA 5


Escape room

Organización De La Sesión

Objetivos Y Temporización
Mediante el escape room, buscamos que nuestro alumnado aprenda los contenidos del temario 4, referente a
estilos de enseñanza y estrategias de prueba. Además, también queremos que desarrollen habilidades de
visión espacial y orientación mediante el uso de planos. Para acabar, también tenemos pruebas que
desafiarán en grupos y la colaboración.

Figura 3: Cronograma del Escape room

Área Prueba Temporización (Estimación)


Ágora (Introducción) Vídeo científico 15’ ≈
Oceanográfico P.1 Cuidado con los ahogados. 45’ ≈
P.2 ¡Necesitamos un huevo de
pingüino!
P.3 Shhhh… El túnel de los tiburones.
P.4 Somos delfines.
Museo de las Artes y P.1 El nudo 45’ ≈
las Ciencias P.2 Que no caiga el globo
P.3 Dar vuelta a la manta
P.4 La serpiente
Hemisférico P.1 Transporta la bola 45’ ≈
P.2 Lanzamiento de exploradores.
P.3 Descubriendo el misterio.
P.4 Cuerda de desafío.
Palacio de la Reina Orientación 1 30’ ≈
Sofía Orientación 2
Orientación 3
Ágora (Prueba Final) Procesamiento de la medicina 20’ ≈

Distribución De Grupos
Para empezar, cuando empiece el evento del Escape room, el alumnado se dividirá en 3 subgrupos,
dependiendo el área al que se dirigen. Dentro de cada subgrupo, el alumnado se dividirá en grupos de
diferentes tamaños, dependiendo de la prueba a realizar.
DIDÁCTICA DE LA EDUCACIÓN FÍSICA 6
Escape room

Dinámica de Pruebas
La dinámica que se va a seguir para la realización de las pruebas es la siguiente: después de ver el vídeo en
el Ágora se dirigirán a la primera zona, el Oceanográfico, donde se dividirán en 3 grupos de 8, y a cada grupo
se le asignará una de las 4 pruebas de la zona, y en cada grupo estará supervisado por un voluntario
(docente, padre, etc.). Deberán realizarla y cuando la acaben pasarán a la siguiente, así sucesivamente hasta
que todos los grupos hayan realizado las 4 pruebas. Al finalizarlas se les dará el componente X, y volverán al
Ágora, donde deberán responder a 3 preguntas para obtener el plano para ir a la siguiente zona. Este proceso
será el mismo en las dos siguientes zonas, realizando 4 pruebas, volver al Ágora y responder 3 preguntas de
teoría entre todos.

Las pruebas están pensadas para que sean cooperativas y que nadie se quede sin hacer nada, siempre
tengan algo por hacer, consiguiendo así que todo el alumnado este siempre activo.

Número De Pruebas
Como se ha mencionado anteriormente, el escape room está dividido en 4 áreas, el Oceanográfico, el Museo,
el Hemisférico y el Palau de Reina Sofía. En las tres primeras deberán realizar 4 pruebas en cada zona, y en
la última 3, un total de 15 pruebas. Además, hay una prueba final que se realizará en el Ágora, donde
culminará el Escape room.

Área Oceanográfico
Actividades:
 Prueba 1: Cuidado con los ahogados. El alumnado tendrá que ir de un punto A,
a un punto B, para completar la prueba. El punto es que cada 3 o 5 segundos
las luces se pondrán rojas y si alguien está tocando el suelo entre los 2 puntos
(A y B), deberán volver todos a comenzar desde el principio. Para poder
atravesar la prueba, el alumnado contará con colchonetas que servirán como
terreno seguro donde el alumnado podrá trasladarse de una a otra para
alcanzar la meta.

 Prueba 2: Necesitamos un huevo de pingüino!! Para completar


esta prueba el alumnado se dividirá en grupos de 2. Deberán
coger un huevo de pingüino simbólico (pelota de tenis de mesa
blanca) y trasladarlo con una cuchara de un punto A, a un

DIDÁCTICA DE LA EDUCACIÓN FÍSICA 7


Escape room

punto B, utilizando solamente la boca para sujetarla. Cada uno de la pareja deberá llevar el huevo con
la cuchara en la boca, una para cada integrante del grupo. Si algún huevo se cae en algún momento,
el grupo deberá empezar desde el principio.

 Prueba 3: Shhhh. El túnel de los tiburones. Para esta prueba


del Oceanográfico, alumnado deberá atravesar el túnel
subacuático situado en el Oceanográfico a oscuras,
guiándose con la tenue luz que se percibe a través del agua.
El alumnado se dividirá en subgrupos de 4 personas. Unidos
de las manos deberán moverse de un punto A, a un punto B,
con las luces apagadas y esquivando obstáculos situados por
el recorrido. Habrá una diferencia de 30 segundos entre
subgrupos para evitar cualquier incidente.

 Prueba 4: Somos delfines. Para la cuarta prueba del


Oceanográfico tenemos una prueba de nado. El alumnado
deberá llegar de un punto A, a un punto B y coger una
tarjeta con una letra y un número del 1 al 8. El número
representa una posición y si juntas las tarjetas obtendrás
una palabra: “Deportes”, con la que completarán la prueba.
Se hará en una piscina no muy hunda, para mayor
seguridad de los estudiantes. Además, los estudiantes no
podrán meterse en el agua sin supervisión adulta.

Al finalizar las pruebas, recibirán el Componente X, el primer ingrediente necesario para la preparación del
antídoto del virus zombi. Ya habiendo obtenido el ingrediente, el alumnado volverá al Ágora, donde
conseguirán el siguiente plano después de responder a las preguntas a continuación:

Primera parte de Preguntas y Respuestas del tema (Ágora)

1. La pregunta que deberán responder es la siguiente: ¿Qué estilo de enseñanza utiliza el siguiente ejemplo:
“Juego socioafectivo en el calentamiento”?

Respuesta: Estilo de enseñanza socializador

DIDÁCTICA DE LA EDUCACIÓN FÍSICA 8


Escape room

2. La pregunta que deberán responder es la siguiente: ¿Qué tipos de estilos de enseñanza cognitiva existen?
Nómbralos.

Respuesta: Descubrimiento guiado y resolución de problemas.

3. La pregunta que deberán responder es la siguiente: ¿Cuál es la estrategia que descompone la tarea en
partes que se ejecutan y aprenden aisladamente según la importancia que le atribuye el profesorado?

Respuesta: Analítica pura

Área Museo Artes y las Ciencias

Actividades
Las pruebas dentro del Museo están distribuidas de la siguiente forma y los números 1, 2, 3 y 4 concuerdan

respectivamente con las pruebas 1, 2, 3 y 4:

 Prueba 1: El nudo. Esta prueba consiste en que el grupo de 8 se pondrá en círculo y se darán las
manos, pero cruzadas, y deberán averiguar el modo de volver al estado inicial. Cuando lo realicen
podrán pasar a la siguiente prueba.
DIDÁCTICA DE LA EDUCACIÓN FÍSICA 9
Escape room

Objetivos: Con esta actividad se busca que logren coordinarse todos juntos y hallar la solución a como
deshacer el nudo sin separarlas.

 Prueba 2: Que no caiga el globo. Esta prueba consiste en transportar un globo sin las manos y sin que
caiga de un punto A hasta un punto B. El alumnado se dividirá en parejas y a cada subgrupo se le
asignará una forma de transportarlo, por ejemplo, con las rodillas, la cabeza, la espalda, etc. Deberán
llevarlos hasta la meta. Si el globo se cae, el subgrupo volverá a empezar, y la prueba terminará
cuando todos los subgrupos hayan llegado a la meta. Cuando lo realicen podrán pasar a la siguiente
prueba.
Plano del recorrido:

Objetivos: Con la actividad se busca que sepan coordinar tanto su propio cuerpo como con sus
compañeros, ya que deberán llevarlo sin que caía. Además del respeto que deben tener para darse
indicaciones mientras transportan el globo.

 Prueba 3: Dar la vuelta a la manta. El grupo de 8 deberá poner la manta en el suelo, subirse encima de
ella y deberán darle la vuelta sin tocar el suelo. Con esta actividad se busca que trabajen en equipo y
hallen la forma de darle la vuelta. Cuando lo realicen podrán pasar a la siguiente prueba.
Objetivos: Se busca que el alumnado desarrolle el pensamiento crítico al tener que buscar una forma
de darle la vuelta. Por otra parte, deberán respetarse y dar pie a todas las ideas y probar cuál será la
correcta.

DIDÁCTICA DE LA EDUCACIÓN FÍSICA 10


Escape room

 Prueba 4: La serpiente. El alumnado se pondrá en fila y todos tendrán los ojos cerrados, solo el último
tendrá los ojos abiertos, preferiblemente el más alto, y deberá dar indicaciones por un simple circuito
para que puedan llegar a la meta. Cuando lo realicen podrán pasar a la siguiente prueba.
Plano del recorrido:

Objetivos: Confianza entre ellos para llegar a la meta, además de realizar el circuito sin mirar, lo cual
incrementa la dificultad.

Cuando todos los grupos hayan realizado las 4 pruebas volverán al Ágora, donde se les dará el
componente Y, por haber superado las 4 pruebas de la Zona de Museo. A continuación, deberán
responder a tres preguntas para obtener el mapa de la siguiente zona. Las preguntas son las
siguientes:
- ¿Cuántos estilos de aprendizaje hay según el Tema 4? Nómbralos.
Respuesta: Hay 6 estilos: el tradicional, el individualista, el cognitivo, el participativo, el creativo y el
socializador.

- Señala los 3 puntos fundamentales de la enseñanza recíproca.

DIDÁCTICA DE LA EDUCACIÓN FÍSICA 11


Escape room

Respuesta: Primero el educador/a explica y presenta la tarea a todos, seguidamente las parejas se
distribuyen a voluntad por el espacio y deciden quien será ejecutante y quien observará, por último, el
ejecutante comienza a realizar la tarea mientras el observador comenta lo que ha visto.

- Decid 4 ejemplos del estilo socializador.


Respuesta: Juegos socioafectivos en el calentamiento y en la vuelta a la calma, disposición espacial
en el calentamiento, charlas grupales y colectivas. La respuesta puesta es un ejemplo, pero si dicen
respuestas diferentes y tienen sentido, se contará como válida.

Área Hemisférico
Actividades:
 Prueba 1: Transporta la bola, aventura en equipo. Esta primera prueba consiste en que el alumnado
deberá transportar una bola utilizando una tela o sábana, realizando un recorrido marcado por
diferentes conos. Para poder empezar, primero se dividirán en grupos de 4 y cada grupo transportará
su propia bola dejando un espacio bastante amplio entre cada uno de ellos. Si la bola cae tendrán que
comenzar de nuevo y en el momento que todos los grupos completen el recorrido pasarán a la
siguiente prueba.

Objetivos: Con la actividad se busca que sepan coordinar y trabajar en equipo, ya que deberán
transportar la bola siguiendo una estrategia para que no se caiga durante el recorrido. Además del
respeto que deben tener para dar indicaciones y consejos a la hora de moverse.

 Prueba 2: Lanzamiento de exploradores, encuentra la pista. Esta segunda prueba consiste en que el
alumnado, dividido en grupos de 4 deberá lanzar pelotas pequeñas (de goma) en cajas distribuidas por
el lugar para obtener puntos. Cada caja otorga un número diferente de puntos y estarán colocadas de
manera que sea tanto fácil como difícil de conseguir. Al llegar a un cierto número de puntos les da
acceso a la siguiente prueba.

Objetivos: Con la actividad se busca que sepan coordinar y trabajar en equipo, ya que deberán lanzar
las pelotas siguiendo un orden sin molestarse unos a otros. Además del respeto que deben tener para
dar indicaciones y consejos a la hora de apuntar a las cajas.

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Escape room

 Prueba 3: Descubriendo el misterio. En esta penúltima prueba, el alumnado deberá completar un puzle
grande en el suelo. Para ello, se dividirán en grupos de 4 y cada grupo deberá encontrar una pieza de
este que estará escondida pero visible alrededor del lugar. El puzle estará compuesto por piezas
grandes de cartón y el alumnado tendrá que trabajar en equipo para completarlo. Una vez completo se
les dará acceso la última prueba.

Objetivos: Con la actividad se busca fomentar la actividad física, la comunicación, la cooperación y el


trabajo en equipo, ya que deben ponerse de acuerdo para colocar las piezas correctamente y
completar el puzle.

 Prueba 4: Cuerda de desafío, juntos en acción. Para esta última prueba el alumnado en grupos de 4
deberá formar un círculo y sostener una cuerda con la cual deberán formar diferentes formas o letras
con la cuerda para conseguir el acceso a la siguiente pregunta. Para ello, deberán moverse juntos y
coordinarse hasta formar la figura elegida. Al finalizar, se les dará acceso a la pregunta que les
permitirá conseguir un componente para el ingrediente que deben construir y se les dará la indicación
de la siguiente prueba.

Objetivos: Con la actividad se busca fomentar la comunicación, la cooperación y el trabajo en equipo,


ya que deben pensar estrategias entre todos para poder formar las figuras que se piden en la prueba.

Cuando todos los grupos hayan realizado las 4 pruebas volverán al Ágora, donde se les dará el
componente Z, por haber superado las 4 pruebas del Hemisférico. A continuación, deberán responder
a tres preguntas para obtener el mapa de la siguiente zona. Las preguntas son las siguientes:

Tercera parte de Preguntas y Respuestas del tema (Ágora)

1. La pregunta que deberán responder es la siguiente: ¿En qué estilos se anteponen las necesidades
educativas del practicante?
Respuesta correcta: Los estilos individualizadores.

2. La pregunta que deberán responder es la siguiente: ¿Cómo se llama la forma particular de abordar los
distintos ejercicios que componen la progresión de enseñanza de una habilidad motriz determinada?
Respuesta correcta: Estrategia en la práctica.

3. La pregunta que deberán responder es la siguiente: ¿Cómo se llaman los 2 tipos de estilos de
enseñanza tradicionales que existen?

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Escape room

Respuesta correcta: Mando directo y asignación de tareas.

Figura 3: Hemisférico

Área Palau Reina


Sofía
Una vez que el
alumnado obtenga el plano para llegar a la zona 4, en esta
encontraran un documento con la siguiente información:

Enhorabuena, habéis completado las 3 zonas, ahora toca la última, vais muy bien, pero recordar no
nos queda tiempo, el virus está a punto de ser liberado.

Es necesario que cada uno de los grupos recoja un plano de los distintos niveles del Palau y obtenga todas
las pistas, de esta manera al regresar al Ágora podréis terminar la misión.

Buena suerte

Plano 1 Nivel 11

En este nivel encontrarán 4 pistas en forma de tarjetas con las siguientes palabras: juegos, la, mediante,
giren.

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Escape room

Plano 2 Nivel 20

En este nivel encontrarán 4 pistas en forma de tarjetas con las siguientes palabras: educación, aprender,
activas, torno.

DIDÁCTICA DE LA EDUCACIÓN FÍSICA 15


Escape room

Plano 3 Nivel Cubierta

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Escape room

En este nivel encontrarán 4 pistas en forma de tarjetas con las siguientes palabras: física, a, en, mejor,
metodologías, sé, que.

En la meta encontrarán otro documento:

¡Muy bien! Lo habéis logrado, ahora rápido volved al Ágora para mezclar correctamente los ingredientes e
introducir el antivirus, aquí tenéis la fórmula:

Primero introducir compuesto Z, después X, por último, Y

DIDÁCTICA DE LA EDUCACIÓN FÍSICA 17


Escape room

Vuelta al Ágora
Al regresar al Ágora deberán introducir los componentes que han recopilado a lo largo de las pruebas y
ordenarlos tal y como se les ha dicho en la prueba anterior, y si lo hacen correctamente lo se activará el
antídoto para salvar a la humanidad.

Evaluación Del Escape Room


Para la evaluación de la práctica se llevará a cabo mediante el uso de una rúbrica evaluativa (4). En esta
rúbrica calificará la participación, la colaboración y el desempeño del alumnado durante el Escape room. Para
poder visualizar y evaluar el progreso del alumnado, se usará la sala de cámaras de vigilancia de “La Ciudad
de las Artes y las Ciencias”.

Figura 4:

Rúbrica De 3-Excelente 2-Bueno 1-Necesita


Evaluación mejorar
Participación Participa de forma Participa en algunas Apenas participa o
activa en todas las pruebas o con poco muestra
pruebas. entusiasmo. desinterés.
Trabajo en Coopera de forma Coopera Tiene dificultades
equipo activa, escucha y ocasionalmente, pero para cooperar y
respeta a sus a veces no escucha. respetar los
compañeros turnos.
Superación Afronta los desafíos Se frustra fácilmente, Se rinde con
de desafíos con ganas. pero intenta salir facilidad y evita
adelante. participar en los
desafíos.
Creatividad Propone ideas Intenta diferentes Le cuesta generar
originales y busca estrategias, pero sin ideas o estrategias
diferentes una planificación. para avanzar.
estrategias.
Liderazgo e Toma la iniciativa, En ocasiones toma No muestra
iniciativa motiva y guía al iniciativa, pero sin iniciativa y
grupo. mucha seguridad. depende
completamente de

DIDÁCTICA DE LA EDUCACIÓN FÍSICA 18


Escape room

los demás

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Referencias
Lázaro, I. G. (2019). Escape Room como propuesta de gamificación en educación. Revista Educativa
Hekademos, 27, 71-79.

DIDÁCTICA DE LA EDUCACIÓN FÍSICA 19

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