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Fondos de pantalla animados 3D

El documento es un material educativo sobre animación 3D, que incluye una introducción a la historia de la animación, su evolución de 2D a 3D, y una estructura organizada en situaciones profesionales que abordan la creación de objetos y animaciones. Cada sección incluye herramientas, autoevaluaciones, ejercicios resueltos y por resolver, así como evaluaciones de paso para facilitar el aprendizaje práctico. El texto está diseñado para ser un recurso útil para estudiantes y profesionales en el campo de la animación digital.

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Fondos de pantalla animados 3D

El documento es un material educativo sobre animación 3D, que incluye una introducción a la historia de la animación, su evolución de 2D a 3D, y una estructura organizada en situaciones profesionales que abordan la creación de objetos y animaciones. Cada sección incluye herramientas, autoevaluaciones, ejercicios resueltos y por resolver, así como evaluaciones de paso para facilitar el aprendizaje práctico. El texto está diseñado para ser un recurso útil para estudiantes y profesionales en el campo de la animación digital.

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Animación

INSTITUCIONALES ......................................................................................................................................... 1

¿Cómo está organizado este texto? ............................................................................................................ 5

Introducción ...................................................................................................................................................... 6

Esquema ............................................................................................................................................................. 7

Situación profesional 1: Creación del cubo mágico 3D .......................................................................... 9


SP1 / H1: Entorno del programa y herramientas ......................................................................................................... 10
SP1 / Autoevaluación 1 ........................................................................................................................................ 27
SP1 / H2: Standard primitives y extended primitives .................................................................................................. 30
SP1 / Autoevaluación 2 ........................................................................................................................................ 44
SP1 / H3: Animación y Motor de render ....................................................................................................................... 48
REFERENCIAS 1 ..................................................................................................................................................... 53
SP1 / Autoevaluación 3 ........................................................................................................................................ 54
SP1 / Ejercicio resuelto .................................................................................................................................................... 58
SP1 / Ejercicio por resolver .............................................................................................................................................. 62
SP1 / Evaluación de paso ................................................................................................................................................ 63

Situación profesional 2: Creación de una trompeta en 3D ................................................................. 65


SP2 / H1: Modificadores / Modifier List ........................................................................................................................ 66
SP2 / Autoevaluación 1 ........................................................................................................................................ 84
SP2 / H2: Herramienta de Clonación y Objeto compuesto booleano ....................................................................... 87
REFERENCIAS 2 ..................................................................................................................................................... 97
SP2 / Autoevaluación 2 ........................................................................................................................................ 98
SP2 / H3: Cámaras ........................................................................................................................................................ 101
SP2 / Autoevaluación 3 ...................................................................................................................................... 113
SP2 / Ejercicio resuelto .................................................................................................................................................. 115
SP2 / Ejercicio por resolver ........................................................................................................................................... 118
SP2 / Evaluación de paso .............................................................................................................................................. 119

Situación profesional 3: Creación de una presentación del juego de ajedrez ............................. 121
SP3 / H1: Formato de importación y exportación ..................................................................................................... 122
REFERENCIAS 3 ................................................................................................................................................... 123
SP3 / Autoevaluación 1 ...................................................................................................................................... 125
SP3 / H2: Manejo de líneas (o shapes) ........................................................................................................................ 127

Animación
REFERENCIAS 4 ................................................................................................................................................... 142
SP3 / Autoevaluación 2 ...................................................................................................................................... 143
SP3 / H3: Modificador Extrude .................................................................................................................................... 146
REFERENCIAS 5 ................................................................................................................................................... 148
SP3 / Autoevaluación 3 ...................................................................................................................................... 149
SP3 / H4: Materiales de biblioteca y mapeo .............................................................................................................. 152
REFERENCIAS 6 ................................................................................................................................................... 196
SP3 / Autoevaluación 4 ...................................................................................................................................... 197
SP3 / H5: Luces .............................................................................................................................................................. 201
REFERENCIAS 7 ................................................................................................................................................... 212
SP3 / Autoevaluación 5 ...................................................................................................................................... 213
SP3 / Ejercicio resuelto .................................................................................................................................................. 215
SP3 / Ejercicio por resolver ........................................................................................................................................... 218
SP3 / Evaluación de paso .............................................................................................................................................. 219

Situación profesional 4: Creación de una raqueta .............................................................................. 221


SP4 / H1: Mallas ............................................................................................................................................................ 222
REFERENCIAS 8 ................................................................................................................................................... 225
SP4 / Autoevaluación 1 ...................................................................................................................................... 226
SP4 / H2: Animación y trayectorias por bloques ....................................................................................................... 229
SP4 / Autoevaluación 2 ...................................................................................................................................... 231
SP4 / H3: Importación de sonido y edición con otros softwares ............................................................................. 235
SP4 / Autoevaluación 3 ...................................................................................................................................... 242
SP4 / Ejercicio resuelto .................................................................................................................................................. 245
REFERENCIAS 9 ................................................................................................................................................... 247
SP4 / Ejercicio por resolver ........................................................................................................................................... 248
SP4 / Evaluación de paso .............................................................................................................................................. 249

Cierre ............................................................................................................................................................. 251

Bibliografía ................................................................................................................................................... 252

Animación
INSTITUCIONALES

AGRADECIMIENTOS
Agradecemos a todos aquellos que han aportado su investigación, su experiencia y su tiempo para la
elaboración de este TID.
Agradecemos, particularmente, a Juan Manuel DRAGOTTO, Director de la Carrera de MULTIMEDIOS del
Colegio Universitario IES al momento de realizarse este material de estudio y a Arturo MOYA, actual
Director.

AUTORES

Francisco Giboin
Diseñador de Multimedia, egresado del Colegio Universitario IES, 2003.
Docente de Animación y Video en el Colegio Universitario IES.
Ha diseñado sitio web para la organización SERVIPROH, sitio Web para Goa (diseñadora de moda),
CD interactivo para Adrián Scribano (Sociólogo) Combatiendo Fantasmas, CD interactivo Las
Quijadas, CD interactivo para la organización SERVIPROH, video para la clínica privada San Martín
de Porres, CD interactivo portfolio de SIMIL multimedia, sitio [Link], sitio web
[Link], sitio web Disa Arquitectos, [Link],
[Link], [Link]ñ[Link], CD interactivo Promecor.
Diseñador multimedia Freelance.
Socio del emprendimiento empresarial S.E.A (Soluciones Electrónicas Aplicadas).

EQUIPO DE PRODUCCIÓN
Producción y dirección general
Director general: Alberto Rabbat
Directora Académica: María Fernanda Sin

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Vicedirectora Académica: María Teresa de las Casas
Planificación y coordinación general
Coordinadora de estudios a distancia: Érica Bongiovanni
Producción Multimedial
Sebastian Benito
Nicolás Irusta
Sabrina Monteverde
Facundo Moreno
Diego Oliva
Producción Académica
Ana Giró
Telmo Torres
Paula Gamba
Coordinación de sistemas
Marcela Giraudo
Marco Moretti
Diseño y Desarrollo
M. Rosario Figueroa
G. Alejandro Zabala

USO DE MARCAS
Cláusulas de uso de marcas y derechos de autor de terceros.
A. Uso atípico de marca ajena: Exclusión de los usos no comerciales del Derecho
[Link] S.A. en su carácter de titular de los derechos intelectuales sobre la
presente obra declara por esta vía que el uso que realiza de marcas comerciales de terceros lo es
sólo a los fines informativos y didácticos, para mejor comprensión de los lectores y alumnos del
contenido de la obra, siendo el mismo de carácter atípico (uso atípico de marca ajena) y lícito. Este
uso, a tenor de la jurisprudencia vigente queda fuera del ius prohibendi, que detenta el titular de
cada marca registrada, atento no ser el mismo de carácter comercial en relación al producto que
distinguen las referidas marcas, y por ende de índole marcario.-
B. Uso de derechos de autor en videos, diskettes, imágenes y audio: Libre utilización -Uso privado- de
obras protegidas. PERSPECTIVAS S.A. en su carácter de titular de los derechos intelectuales sobre
la presente obra declara por esta vía que el uso que realiza de determinadas grabaciones (audio y
video), e imágenes (fotografías) de terceros, lo es a los fines informativos y didácticos, para mejor
comprensión de los alumnos del contenido de la obra, siendo el mismo de carácter privado y no
comercial, y desde ya respetando el derecho de cita, esto es declarando en toda ocasión la cita o
fuente (obra y autor) de la cual se toman los fragmentos de obras de terceros para incorporarlos a
la presente (Convenio de Berna, Acta de París, 1971 – Art. 10, § 2 y § 3).-
C. Modificación de obras literarias por el titular de los derechos [Link] S.A. en

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su carácter de titular de los derechos intelectuales (patrimoniales) sobre la presente obra, aclara
que ha autorizado al Sr. Francisco Giboin a su modificación respecto de la obra original, publicada
por Editorial IES, en fecha julio del 2009, bajo N° de ISBN 978-987-1161- 82-9, constituyéndose el
mismo en nuevo autor (derechos morales) de la obra referida y modificada, ello en virtud de la
desvinculación profesional por parte del Sr. Germán Masut. Se declara a todo efecto, que los
derechos intelectuales se ceden y mantienen a favor de su titular PERSPECTIVAS S.A.

COPYRIGHT
Francisco Giboin.
Animación / Francisco Giboin; coordinado por Maria Teresa De las Casas; dirigido por José Alberto
Rabbat. - 1a ed. - Córdoba : IES Siglo 21, 2013.
CD-ROM.
ISBN 978-987-600-142-7
1. Computación. I. Giboin, Francisco II. Casas, María Teresa de las, coord. III. José Alberto Rabbat, dir. IV.
Título
CDD 006.7
1er Edición
© 2010 – Editorial IES Siglo 21
Buenos Aires 563
TE: 54-351-4211717
5000 - Córdoba
Queda hecho el depósito que establece la Ley 11723
Libro de edición argentina
No se permite la reproducción parcial o total, el almacenamiento, el alquiler, la transmisión o la
transformación de este libro, en cualquier forma o por cualquier medio, sea electrónico o mecánico,
mediante fotocopias, digitalización u otros métodos, sin el permiso previo y escrito del editor. Su
infracción está penada por las leyes 11723 y 25446.
Se terminó de replicar durante el mes de septiembre de 2010 en el departamento de Logística en Editorial
IES Siglo 21.

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¿Cómo está organizado este texto?
Usted está en presencia de este texto que los autores proponen para la comprensión y el estudio de la
asignatura. Ha sido preparado y diseñado para facilitarle el acceso al conocimiento, a partir de una secuencia
cuyo punto de partida es la práctica profesional cotidiana y no la teoría alejada de la realidad.

Está organizado de la siguiente manera:

Introducción. Indica qué papel desempeña la asignatura dentro de la carrera y los conceptos
básicos que usted conocerá.
Esquema. Muestra los enlaces que unen los conceptos centrales de la asignatura entre sí.
Situación profesional. Lo ubica frente a un problema de la práctica profesional cotidiana que puede
ser resuelto, ya que existe al menos una solución para ello, a través de conocimientos específicos
que en cada caso se aportan.
Herramientas. Son los conocimientos necesarios para resolver la situación profesional planteada.
Autoevaluación. Para que usted compruebe si ha comprendido correctamente lo que se explicó en
una herramienta, los autores proponen la resolución de actividades y le ofrecen las respuestas.
Ejercicio resuelto. Bajo este título encontrará una manera de resolver los problemas de práctica
profesional planteados, con la selección de las herramientas pertinentes.
Ejercicio por resolver. Ahora le toca a usted. Es el momento de aplicar las herramientas a una
Situación profesional nueva o similar a la ya expuesta. Todas las dudas que le aparezcan podrán ser
planteadas a su docente/tutor.
Evaluación de paso. Para que usted compruebe si ha comprendido correctamente lo que se explicó
en las distintas herramientas que hasta el momento se han presentado, los autores proponen la
resolución de actividades y le ofrecen las respuestas.
Bibliografía. Se indican los textos, revistas y links de consulta a los que podrá recurrir para
complementar o ampliar algunos temas.

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Introducción
La animación data de varios años; los primeros animadores usaban el lápiz y el papel para desarrollar los
dibujos animados. Los dibujos animados eran figuras dibujadas en dos dimensiones sobre un papel; lo curioso
de esto era la manera en que cobraban vida: cada animador tenía que hacer cientos de dibujos, y cada uno de
ellos tenía una leve diferencia con el anterior. Así, si se podían pasar 24 dibujos en un segundo y daría la
sensación de que se estaba moviendo.

De niño seguramente usted jugaba con un talonario de papelitos del mismo tamaño, dibujaba en cada uno de
ellos, y le sacaba o agregaba algún detalle y cuando los pasaba a gran velocidad, el dibujo se animaba.

Los años de esos hermosos momentos pasaron y la animación pasó de las 2 dimensiones a las 3 dimensiones;
quedaron atrás los famosos dibujos de Disney. La animación 3D revolucionó hasta el cine, con la tecnología
avanzando a pasos agigantados, crece en los medios la posibilidad de desarrollos en 3D, y dejar de lado los
proyectos millonarios en las cadenas de producción ya que el ingenio humano y la creatividad del hombre
puede lograr eso mismo, en computadora, y albergar personajes reales y ficción en el mismo escenario.

En el mercado actual de la producción audiovisual, en el 100% de las realizaciones se utilizan tecnologías


digitales, tanto 2D como 3D.

El siguiente texto pretende introducirlo en el manejo de las principales herramientas de la animación digital a
través de la tecnología 3D.

Usted aprenderá con este texto a moldear y animar sus propios objetos, a través de un software de diseño y
animación. No dudamos que las situaciones profesionales planteadas en este texto le permitirán desempeñarse
en su campo laboral. Éste es un pequeño paso, y el aprendizaje lleva tiempo, como todo en la vida, pero usted
verá que el mundo de la animación 3D es un mundo que querrá explorar.

El autor

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Esquema

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Situación profesional 1: Creación del cubo mágico 3D

Video "Enunciado SP1: Creación del cubo mágico 3D"


La agencia de publicidad donde usted trabaja le solicita la animación de un cubo 3D para la presentación de un CD interactivo. El
cubo es un conjunto de varios cubos más chicos de distintos colores en el que no debe repetirse un mismo color en forma
contigua. La animación consiste en la rotación de un grupo de cubos que estén alineados en un mismo eje. La duración de la
animación tiene que ser de 8 segundos.

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SP1 / H1: Entorno del programa y herramientas
Para poder enfocarse en la situación profesional deberá comenzar por reconocer qué es un 3D y cómo
funciona.

Desde nuestros primeros años en el jardín de infantes hasta la actualidad, siempre acostumbrábamos a dibujar
las cosas que nos rodeaban o que imaginábamos sobre un papel. Nos era posible dibujar el largo y el ancho de
los objetos. Con el tiempo fuimos perfeccionando nuestros dibujos hasta lograr, en mayor o menor medida,
incorporarles profundidad mediante el uso de la perspectiva. La perspectiva es una representación en tres
dimensiones (3D) de un dibujo.

Del mismo modo, los softwares de dibujos en general se fueron desarrollando; los primeros en aparecer fueron
aquellos que incorporaban la idea del plano del dibujo, es decir, las dos dimensiones. Posteriormente, conforme
a las necesidades de algunos usuarios y las posibilidades tecnológicas, se fueron desarrollando otra clase de
aplicaciones que incorporaron la tercera dimensión.

Todos los programas de dibujo, desde MS Paint hasta Painter, pasando por AutoCad, CorelDRAW, Adobe
Ilustrador y Photoshop, están principalmente orientados a trabajar en dos dimensiones y cuentan con las
herramientas apropiadas para ello.

Existen otros tipos de programas, entre los que encontramos a 3D Studio Max, Alias Wavefront Maya,
Softimage, Lightwave, Rhinoceros, Catia, etcétera, que permiten crear, dentro de nuestras computadoras un
espacio virtual en tres dimensiones y construir allí todo lo imaginable.

¿Qué es un software 3D? Es un programa que genera escenas tridimensionales, dándonos la posibilidad de
animarlas y representarlas en forma fotorrealista. En otras palabras, nos permite construir un mundo virtual,
darle vida, fotografiarlo y filmarlo como si estuviéramos en él. Las aplicaciones de estos softwares son muy
variadas, ya que el hecho de poder llegar a escenas con movimientos que se vean casi como en la realidad, ha
permitido a muchas disciplinas ampliar sus horizontes. A continuación veremos unos campos en los que es
común usar 3D.

Cine: para mezclar escenas reales con tomas y personajes virtuales, para efectos especiales,
etcétera.
Multimedios: una herramienta nueva, que se incorpora para la web, con muy buenos resultados.
Esculturas: para previsualizar o bosquejar nuevas obras.
Escenografía: para diseñar nuevos tipos de decorados, puestas en escenas, etcétera.
Pintura: probar encuadres y distintos tipos de iluminación.
Desarrollos de juegos en 3D: para la creación de escenarios y personajes.
Ámbito legal: para la reconstrucción de siniestros, accidentes, etcétera.
Ingeniería: para la construcción de prototipos y modelos.
¿Cómo funciona un software 3D? En cierta forma, el diseñador toma el papel de un dios, cuenta con un
espacio infinito y el poder necesario para crear y dar vida a todo lo que imagina. Puede comenzar con formas
simples y luego moldearlas hasta lograr el objeto deseado, definir el material de sus superficies, crear la luz que
recibe y darles vida a sus creaciones.

Ahora bien, todo este maravilloso mundo habita únicamente en la memoria de la computadora. Para poder
compartirlo con el mundo exterior, el programa permite tomar fotografías desde todos los ángulos posibles y
filmarlos, utilizando cámaras.

Entorno del programa y herramientas

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A fin de resolver el trabajo, usted deberá aprender a manejar un software 3D, es decir un programa de dibujo
que le posibilite trabajar en tres dimensiones. Estos programas son de tipo vectorial, o sea, dibujan con
vectores; pero tienen la propiedad de traducir el dibujo a un Bitmap (mapa de bit o foto digital) a través de un
proceso llamado "render" que le permitirá ver el trabajo acabado como una película. Existe una gran gama de
softwares en el mercado; la mayoría de ellos capaces de resolver estos trabajos; usted deberá familiarizarse
con al menos uno de ellos en su vida profesional.

Debe tener en cuenta a la hora de elegir el programa que la mayoría son de un alto costo, y lleva un
considerable tiempo aprender a usarlo. En el texto de estudio, usted se familiarizará con las herramientas
principales de un software 3D, y a través de las mismas, de modo paulatino, irá resolviendo situaciones de la
vida profesional de complejidad creciente.

Interfaz de trabajo. El layout o espacio modelo: presenta la vista perspectiva en el inicio; usted puede tener
otras vistas del espacio modelo pulsando las siguientes teclas:

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La visualización de los objetos desde todos los ángulos es absolutamente necesaria para no cometer errores en
la construcción de los modelos 3D. En la mayoría de los casos utilizará el "Layout" (Top) para empezar con los
dibujos, cotejando que estos estén en el lugar deseado en las otras vistas. Esto le facilitará la tarea, ya que la
vista "Top" coincide con el plano de trabajo y otros programas; es decir, en caso de que usted trajera
geometrías o formas desde otros programas, éstas se insertan con la dirección del eje "Z" orientada hacia el
centro de la tierra (la idea es que usted está dibujando sobre un escritorio y mirando el objeto desde arriba).

Menú. Se encuentra en la parte superior de la pantalla; es aquí donde está casi la totalidad de las herramientas
del programa. Presenta varias pestañas; usted utilizará la mayoría del tiempo las llamadas "Group" y "Create".

El menú Crear. Tiene varios submenús; el alcance de este texto de estudio comprende algunos de estos:

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El panel de Comandos. En el costado derecho, verá usted un panel rectangular: es el panel de Comandos. Es
desde el menú Crear desde donde usted realizará el 100% de las tareas que tienen que ver con la elaboración
del modelo. Pero es desde el Modifier List (panel Modificar) desde donde usted ajustará el total de las
geometrías realizadas desde el menú Crear. Usted necesitará hacer un cuadrado para comenzar a formar el
conjunto de cuadros para el cubo mágico, lo creará desde el menú crear y lo modificará desde el panel
Modificar. El panel Modificar (Modifier List). Consta de tres partes:

Animación 15 de 252
Desde aquí usted realizará todas las modificaciones a los objetos hechos desde el panel Crear. Así, por ejemplo,
si necesitara cambiar la medida a una caja realizada desde "Crear", lo hará desde el panel Modificar colocando
en el área denominada de detalle las medidas numéricas en alto (heigth), largo (Length), ancho (Width)
expresadas en unidades genéricas.

La Caja de herramientas. Contiene un compendio de las herramientas más utilizadas del programa que son las
de selección y transformación. Las herramientas de transformación están dentro de la barra principal de
herramientas y son Seleccionar, Mover, Rotar, Escalar. Permiten transformar en los tres ejes dimensionales del
espacio cartesiano (X,Y,Z). Haciendo clic sobre cada objeto, aparece un sistema de coordenadas cartesianas de
cada objeto señalado.

Animación 16 de 252
Video "Caja de herramientas"
La primera herramienta que vamos a conocer, es la herramienta Selección. Esta herramienta sirve únicamente para seleccionar un
objeto según la vista seleccionada. La siguiente herramienta, es Seleccionar y Mover. Es la más usada, lo cual nos permitirá tanto
seleccionar el objeto como moverlo según los ejes. La próxima herramienta es la herramienta Rotar. Que nos permite rotar a
través de un cuadro según los ejes X, Y, y Z. La siguiente herramienta es Escalar. La cual tiene tres posiciones. Escalar en forma
proporcional, según el eje vertical, o el eje horizontal.

Acercándose a los ejes cartesianos, estos se vuelven amarillos, permitiéndonos moverlos, rotarlos y escalarlos.
La tecla "F12" despliega una caja de diálogo para realizar la transformación numérica. Las cifras en X, Y, Z de la
columna izquierda definen los valores absolutos con respecto al origen del sistema; es decir, la posición en que
se encuentra el objeto con respecto al punto "0" de los ejes "X", "Y" o "Z".

La cifra de la columna derecha define los valores relativos, es decir los que hacen referencia a cualquier tipo de
transformación del objeto con respecto a sí mismo, sin importar donde éste se encuentre ubicado en el espacio
con relación al origen del sistema. La columna de contadores más utilizada es la de la derecha (valores
relativos) y no es necesario saber dónde está el objeto con respecto al origen del sistema para poder
transformarlo. Así, por ejemplo, si usted deseara mover el objeto hacia la derecha 5 unidades, debería colocar
el valor 5 en el eje "X" de la columna derecha y pulsar "Enter". El objeto se desplazará horizontalmente.

Herramientas de selección. Existen varios modos de seleccionar un objeto y esto se debe a que, generalmente,
en los programas de 3D la relación existente entre la cantidad de geometría que generalmente conforma una

Animación 17 de 252
escena, y el espacio que hay para visualizarlas, hacen necesarias varias formas de señalarlas para agilizar el
trabajo. Imagine la dificultad de señalar una de las columnas en este modelo de un edificio. Vea el ejemplo de
un modelo de alta complejidad. Si los objetos no estuvieran nombrados cada uno de un modo que los
identifique perfectamente, sería imposible señalar una columna, por ejemplo.

A veces, los objetos están tan encimados unos sobre otros que se torna difícil señalarlos con un simple clic.

Selección con ratón (Mouse): debe estar activado el ícono Select o, en su defecto, el Select and
Move.
Selección sostenida: activando cualquiera de los íconos de la selección con ratón mientras pulsa la
tecla Control.
Selección Crossing: activando cualquiera de los íconos de selección con ratón y haciendo clic
sostenido a un costado de los objetos deseados, al desplazarse todos los objetos atravesados por el
recorrido del ratón quedan seleccionados.
Seleccionar por nombre (Select by Name): su atajo de teclado es la letra "H" y es muy útil para
seleccionar objetos por teclado; se utiliza sobre todo cuando las escenas se tornan complicadas con
relación al número de objetos dibujados.

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Animación 23 de 252
Animación 24 de 252
Herramientas Grupo. Los grupos son conjuntos de objetos; aparecen con el nombre que los identifica entre
corchetes. Así, por ejemplo, una caja junto a 4 cilindros aparecería con nombre "mesa". Esto permite identificar
más fácilmente los objetos en la escena y disminuir los números de objetos en el listado selección por nombre
(Select by Name). Un grupo puede ser de gran utilidad en el caso de la situación profesional, ya que permitiría
identificar y señalar el logo completo con un solo nombre, y no como una sumatoria de objetos.

¿Cómo hacer un grupo? Señale los objetos que van a ser agrupados, haga clic en el menú Group (Grupo)
ubicando dentro de los menúes desplegables que se encuentran en el renglón superior de la pantalla de la
interfaz; se desplegará una caja de diálogo con el nombre Group y un casillero para que coloque un nombre
conveniente con la finalidad de identificarlo luego.

¿Cómo deshacer un grupo? Muchas veces usted necesitará modificar algún componente del grupo; en ese caso
no le quedará más remedio que desagruparlo para modificar cada geometría por separado. Señale el grupo,
haga clic en el menú group/ungroup. Los objetos volverán a tener los nombres originales antes de convertirlos
en grupo.

Herramientas de Entorno. Se denomina entorno a una serie de posibilidades que proveen los softwares 3D de
personalizar los fondos del render, ya sea colocando algún tipo de mapa de bit o simplemente un color, de
modo que sin necesidad de dibujo extra o montajes posteriores, usted pueda ver el modelo terminado sobre el
fondo deseado.

Animación 25 de 252
Video "Herramientas de entorno"
Entorno. Para acceder a la herramienta Entorno (Environment) deberá hacer clic en el menú Rendering (asignar) environment
(entorno) Background color (color de fondo) y en el casillero del color cargar el color deseado, o en su defecto a la derecha
activando el botón None debajo del Environment map/bitmap puede acceder al Explorador de Windows, y desde allí cargar la
foto deseada como fondo del Render.

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SP1 / Autoevaluación 1

¡Vamos a comprobar cuánto aprendiste!

1. Indique la opción correcta


Los programas de 3D funcionan con tecnologías de vectores; a partir de ellos se generan superficies y
estas, a partir de un proceso llamado render, terminan calculando nuestro trabajo con un Bitmap.

○ Verdadero
○ Falso
2. Indique la opción correcta
Los layout, también llamados "espacio papel", son áreas imprimibles.

○ Verdadero
○ Falso
3. Indique la opción correcta
Es mejor empezar los dibujos en la vista perspectiva ya que es desde aquí desde donde se domina todo
el espacio de trabajo.

○ Verdadero
○ Falso
4. Indique la opción correcta
Al hacer una geometría standard primitives desde el menú modifi (modificar), es conveniente que
coloque los valores que necesite desde ese lugar para facilitar el trabajo posterior.

○ Verdadero
○ Falso
5. Indique la opción correcta
Para mover un objeto de un modo preciso hacia la derecha se debe hacer clic en la tecla "F10", y en el
contador de la columna derecha escribir, en el campo de "Y", el valor necesario.

○ Verdadero
○ Falso

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6. Indique las opciones
Indique la o las afirmaciones correctas:

□ Un grupo es una unión de objetos


□ Un grupo es una sumatoria de entidades bajo el mismo nombre
□ Un grupo facilita la selección de los objetos y no afecta las propiedades individuales de estos
□ Un grupo es indivisible una vez realizado

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Respuestas de la Autoevaluación

1. Indique la opción correcta


Los programas de 3D funcionan con tecnologías de vectores; a partir de ellos se generan superficies y
estas, a partir de un proceso llamado render, terminan calculando nuestro trabajo con un Bitmap.

X Verdadero
○ Falso
2. Indique la opción correcta
Los layout, también llamados "espacio papel", son áreas imprimibles.

○ Verdadero
X Falso
3. Indique la opción correcta
Es mejor empezar los dibujos en la vista perspectiva ya que es desde aquí desde donde se domina todo
el espacio de trabajo.

○ Verdadero
X Falso
4. Indique la opción correcta
Al hacer una geometría standard primitives desde el menú modifi (modificar), es conveniente que
coloque los valores que necesite desde ese lugar para facilitar el trabajo posterior.

X Verdadero
○ Falso
5. Indique la opción correcta
Para mover un objeto de un modo preciso hacia la derecha se debe hacer clic en la tecla "F10", y en el
contador de la columna derecha escribir, en el campo de "Y", el valor necesario.

○ Verdadero
X Falso
6. Indique las opciones
Indique la o las afirmaciones correctas:

○ Un grupo es una unión de objetos


X Un grupo es una sumatoria de entidades bajo el mismo nombre
X Un grupo facilita la selección de los objetos y no afecta las propiedades individuales de estos
○ Un grupo es indivisible una vez realizado

Animación 29 de 252
SP1 / H2: Standard primitives y extended primitives
Usted podrá empezar a modelar objetos ubicando pacientemente caras triangulares en el espacio hasta formar
la geometría deseada, pero sería un método muy trabajoso y aburrido. Para facilitarle las cosas, el programa
nos provee de objetos básicos llamados Standard primitives.

Los softwares 3D proveen un conjunto de superficies de formas geométricas básicas tales como la esfera, la
caja, el cilindro, el tubo, el toroide y la pirámide. Estas figuras son comúnmente denominadas geometrías; son
superficies huecas por dentro y de carácter paramétrico, es decir, reconfigurables a partir de parámetros
numéricos de altura, largo, ancho, diámetro, etcétera. Son las formas básicas más simples que se pueden crear
combinando polígonos y que utilizaremos como punto de partida para la generación de nuestros propios
modelos. Estas geometrías suelen agruparse con el nombre de Standard primitives. En el software que usted
utiliza podrá encontrarlas dentro del panel Create/Standard primitives.

La mayoría de las escenas incorporan en algún momento este tipo de geometrías, ya que es a partir de su
modificación que se pueden lograr dibujos muy complejos. Una característica común a todas las Standard
primitives es que están definidas por parámetros, por ejemplo, el alto de una caja o el radio de una esfera.
Estos pueden ser modificados en cualquier etapa de la creación y edición de nuestra escena. Encontrará dos
juegos de objetos en el menú Crear, bajo la categoría Primitivas. Por defecto, las primitivas básicas (standard
primitives) y las primitivas extendidas (extended primitives).

Características comunes

Todas las Standard primitives pueden crearse interactivamente en las vistas, cliqueando en algún punto en el
espacio y moviéndose en cualquiera de los ejes para definir los parámetros propios de cada una de ellas (por
ejemplo, el radio en una esfera, el ancho y el largo en una caja). También podemos definir mediante entradas
de teclado en la persiana para tal fin. Ingresamos los valores para los distintos parámetros y la coordenada

Animación 30 de 252
especial en donde estará ubicado su punto de pivote; presionamos el botón Crear para obtener nuestro objeto.

Todas las Standard primitives tienen un nombre predeterminado (caja 01, esfera 03) que podemos variar para
facilitarnos el trabajo cuando tengamos escenas muy pobladas; simplemente editamos el campo de nombre.
También cuenta con un color aleatorio que podemos variar dando un clic en el cuadrado de colores ubicado a
la derecha del nombre. Observe que se despliega una paleta de colores de la que podremos elegir el que más
nos guste.

En todas las Standard primitives encontramos un campo que define la cantidad de segmentos que va a tener
cierto parámetro. La segmentación de una dimensión de un objeto genera una mayor cantidad de polígonos
para definir su superficie; esto es evidente en superficies curvas como en la esfera o el toroide, pero no tanto
en la caja o en la pirámide. A mayor segmentación, obtenemos curvas más suaves, pero también mayor
cantidad de polígonos, por lo cual tardará más su visualización y su representación final. Un parámetro común
al tubo, el cilindro, el cono, el toroide y la esfera es la opción segmentar (Slice), que permite obtener una
porción del objeto definiendo un punto inicial y uno final. Todos los parámetros son animables.

Tabla de Standard Primitives. Características.

Animación 31 de 252
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Animación 40 de 252
Permite definir un plano que puede tener distintos valores de segmentación y longitud en las vistas y en la
representación.

¿Cómo crear una Standard primitive? Como hemos visto el trabajo que debemos enfrentar ha de hacerse con
Standard primitives. Ahora aprenderá a realizarlas.

Animación 41 de 252
Video "Crear estándar primitiva"
Standard Primitives. Elija una Standard primitives de las que se encuentran en el catálogo, haciendo clic sobre alguno de los
botones. Diríjase a la vista "Top” y haga clic moviendo la flecha del ratón. Verá aparecer la Standard primitive seleccionada
simultáneamente en las cuatros vistas. Despreocúpese por el tamaño de la figura, más adelante verá cómo se modifican sus
medidas.

Modificar Estándar primitiva

Animación 42 de 252
Video "Modificar estándar primitiva"
Modificar estándar primitiva. Señale con el ícono seleccionar y mover, luego active el panel Modificar, usted verá los contadores
numéricos correspondientes al alto, largo, ancho o radio, según sea el caso de la geometría. Desde este panel, usted deberá
colocarle un nombre y un color que identifique a la figura en la escena.

Animación 43 de 252
SP1 / Autoevaluación 2

¿Te animás a medir cuánto aprendiste?

1. Indique la opción correcta


La herramienta environment se encuentra dentro de uno de los desplegables de la caja de herramientas.

○ Verdadero
○ Falso
2. Indique la opción correcta
El fondo de un render es variable siempre y cuando se modelen los elementos que hay por detrás.

○ Verdadero
○ Falso
3. Indique la opción correcta
El color de fondo de un render es totalmente configurable.

○ Verdadero
○ Falso
4. Indique la opción correcta
Se puede cargar una fotografía detrás y hacer que las fugas de estas coincidan con las fugas del modelo
en el momento del render.

○ Verdadero
○ Falso
5. Indique la opción correcta
¿A qué denomina como geometría el programa?

○ A todas las superficies 3D.


○ A todas las superficies 3D y 2D.
○ A las líneas.
6. Indique la opción correcta
¿Qué ventaja otorga la opción suavizado, común a todas las standard primitives?

Animación 44 de 252
○ Trabaja con menor cantidad de caras
○ Trabaja con mayor cantidad de caras
○ Trabaja sin caras
7. Indique la opción correcta
¿La opción segmentar es común a varios objetos?

○ Sí es común
○ No, no es común
○ Ninguna es correcta
8. Indique la opción correcta
¿Qué diferencia existe entre una esfera y una geoesfera?

○ La esfera está compuesta por aristas y la geoesfera por círculos


○ La esfera está compuesta por círculos y la geoesfera por cuadrados
○ La esfera está compuesta por rectángulos y la geoesfera por polígonos

Animación 45 de 252
Respuestas de la Autoevaluación

1. Indique la opción correcta


La herramienta environment se encuentra dentro de uno de los desplegables de la caja de herramientas.

○ Verdadero
X Falso
2. Indique la opción correcta
El fondo de un render es variable siempre y cuando se modelen los elementos que hay por detrás.

○ Verdadero
X Falso
3. Indique la opción correcta
El color de fondo de un render es totalmente configurable.

X Verdadero
○ Falso
4. Indique la opción correcta
Se puede cargar una fotografía detrás y hacer que las fugas de estas coincidan con las fugas del modelo
en el momento del render.

X Verdadero
○ Falso
5. Indique la opción correcta
¿A qué denomina como geometría el programa?

X A todas las superficies 3D.


○ A todas las superficies 3D y 2D.
○ A las líneas.
6. Indique la opción correcta
¿Qué ventaja otorga la opción suavizado, común a todas las standard primitives?

X Trabaja con menor cantidad de caras


○ Trabaja con mayor cantidad de caras
○ Trabaja sin caras
7. Indique la opción correcta
¿La opción segmentar es común a varios objetos?

X Sí es común
○ No, no es común
○ Ninguna es correcta
8. Indique la opción correcta
¿Qué diferencia existe entre una esfera y una geoesfera?

○ La esfera está compuesta por aristas y la geoesfera por círculos

Animación 46 de 252
○ La esfera está compuesta por círculos y la geoesfera por cuadrados
X La esfera está compuesta por rectángulos y la geoesfera por polígonos

Animación 47 de 252
SP1 / H3: Animación y Motor de Render
Repase rápidamente en este texto los principios básicos de la animación tradicional, ya que le permitirán
enfocarse en algunos de ellos como la comprensión y el estiramiento para resolver el trabajo planteado en la
situación profesional.

Los principios básicos de la animación tradicional son las mismas técnicas utilizadas desde las primeras épocas
de las películas animadas, para dar vida y credibilidad a los objetos y personajes. Estas técnicas son aplicables
tanto en animación 2D como 3D. Se las puede resumir en nueve principios básicos:

Squash and strech (compresión y estiramiento)


Timing (ritmo)
Advance
Staging (puesta en escena)
Follow though and overlapping action (seguimiento y acción de superposición)
Slow in and out (lento, partiendo)
Arc
Action secundary
Appeal (atracción)
Podremos encontrar referencias a cada una de ellas en los principales libros de animación tradicional o en
Internet; su estudio es fundamental si deseamos ser buenos animadores.

Configuración de la línea de tiempo * 1.1

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Video "Configuración de la línea de tiempo"
La parte inferior de la pantalla presenta una línea de tiempo que va desde el cuadro número “0” al cuadro número “100”. Aquella
es configurable haciendo clic en el botón “Time configuration” y cambiando en el contador Length el número existente por otro
que exprese la duración total (en cuadros).

Deberá saber siempre que la duración es la resultante del número de cuadros por segundo (c/s), de acuerdo
con el sistema de proyección, ya sea video en sistema PAL (25 c/s) o sistema NTSC (29.97 c/s), Windows (30
c/s), cine (24 c/s), web (12 c/s), multiplicado por los segundos necesarios para la animación.

Es decir que si usted necesitara saber cuántos cuadros deberá tener una animación para una página web de
dos segundos de duración, deberá hacer el siguiente cálculo:

12 cuadros por segundo x 2 segundos = 24 cuadros

La animación deberá tener 24 cuadros.

Animación por posición


Existen diversos modos de animar un objeto en una escena. La animación por posición es la más elemental de
ellas. Se enfocará en esta técnica porque es básicamente la que le permitirá resolver la caída del objeto hacia la
pantalla. A diferencia de lo que sucede en la animación tradicional, en donde usted precisará realizar cada uno
de los fotogramas necesarios para lograr una animación, la animación 3D provee de una solución más simple,

Animación 49 de 252
que consiste en que usted se preocupe por la posición inicial y final del objeto y el tiempo que transcurrirá
entre éstas; el programa se encargará de calcular los cuadros intermedios (interpolación).

¿Cómo generar una animación por posición?

Video "Animación por posición"


Animación por posición. Desplace el botón llamado Time slider desde el cuadro 0 (posición a), en el que se ubica, hasta el cuadro
donde desee que el objeto tome la posición final (posición b); pulse la tecla “N” (animate). Verá que la barra de tiempo se torna
roja (ésto indica que cualquier transformación que usted realice sobre el objeto se grabará en el tiempo). La resultante será una
animación por posición, donde el computador calculará por interpolación, entre la situación inicial (a) y final (b).

Motor de Render o Scanline

¿Qué es un Render?
Si usted busca en el diccionario de inglés la palabra "render", encontrará que significa "asignar". Cuando
hablemos de 3D, un render será el cálculo mediante el cual una superficie vectorial (geometría) a la que se le
asignan materiales y luces, se convierte en un mapa de bits o bitmaps. Este proceso lo calcula un programa
interno de software, llamado Scanline. Scanline es el más simple de los distintos motores de render existente
en el mercado actual del 3D.

Animación 50 de 252
Ya ha leído cómo el dibujo vectorial que usted ha realizado se puede convertir en la película que necesite.
Veremos ahora cómo hacer esa película, para ellos usted deberá aprender a configurar un render.

Configuración de la caja de diálogo de render

Pulse la tecla "F10", o en su defecto vaya al menú rendering/render. Se desplegará la caja de diálogo de render.
La caja de diálogo de render está dividida en tres partes: los parámetros comunes, output o tamaño de salida y
archivar. Los parámetros comunes permiten establecer si el render calculará un cuadro especificado (single), un
rango intermedio del total de la animación (Active range) o el total de los cuadros que componen la animación
(active time segment), al tildar alguna de esas tres opciones.

El output (tamaño de salida) permite configurar el tamaño en alto y ancho determinado en píxeles de cada
bitmap o secuencia de bitmaps calculados. El botón Archivar posibilita guardar la secuencia de mapas de bits o
en mapas de bits simples en distintos formatos.

El botón Render de la caja de diálogo permite el inicio del cálculo del render. Una vez calculado el proceso, se
puede acceder a la foto o animación resultante sin necesidad de ejecutar el programa que le dio origen. Esto
provoca que los gráficos obtenidos por el programa puedan ser visualizados por sistemas estándares de
proyección.

Video "Ejemplo de render"


Motor de render o Scanline. El motor de render nos sirve para representar una imagen o un video. Primera parte: imagen. Single.

Animación 51 de 252
Configuramos el tamaño de la resolución de la imagen. Forzamos dos lados. Elegimos la opción Bitmap, seleccionamos la vista
donde queremos que se represente la imagen, en este caso la perspectiva, y presionamos el botón Render.

Para guardar esta imagen, nos vamos al iconito del diskette le ponemos un nombre, elegimos la extención jpg, guardamos, y la
imagen ha sido guardada. Para generar una animación, o configurar el render de una animación lo que tenemos que hacer
primero es animar el objeto, destildamos el botón Animar, chequeamos que los fotogramas estén en un principio y en un final,
movemos la cabeza lectora, y podemos visualizar la animación creada. Nos vamos a Rendering, Render cambiamos de Singe a
Active Time Segment le damos una resolución, forzamos dos lados, elegimos el destino donde queremos guardar nuestro video,
le colocamos un nombre, elegimos la extensión .avi, guardamos, nos aparece una ventanita de compresión de video donde
podemos seleccionar los codecs deseados damos aceptar, otra vez elegimos la opción Bitmap, seleccionamos la vista de
perspectiva y presionamos Render.

El proceso que ahora visualizamos es la secuencia de imágenes que nos permite ver el proceso de renderizado de una animación.
En el cuadro de la derecha podemos ver el tiempo de transcurrida la animación, el tiempo faltante, los cuadros por segundos, y
los seteos que hicimos previamente, antes de proceder al renderizado de nuestra animación. El tiempo va a variar dependiendo
de la cantidad de cuadros por segundo agregado a nuestra animación.

Animación 52 de 252
REFERENCIAS 1
1.1 : Time configuration

Animación 53 de 252
SP1 / Autoevaluación 3

¿Estás listo para un desafío?

1. Indique la opción correcta


¿Es correcto afirmar que una vez calculado el render, si usted quisiera alterar algo de la escena deberá
reiniciar el cálculo?

○ Sí
○ No
○ Tal vez
2. Indique la opción correcta
Un motor de render es…

○ Un programa que debemos instalar para hacer el trabajo


○ Un programa de cálculo a veces interno al software
3. Indique la opción correcta
¿Desde dónde se configura el tipo de compresión de un cálculo de render?

○ Desde las propiedades.


○ Desde el menú archivos.
○ Desde una caja de diálogo que se despliega automáticamente.
4. Indique la opción correcta
¿Cuáles son los tamaños en píxeles que el software ofrece por defecto?

○ 320 x 240, 640 x 480, 720 x 486, 600 x 800.


○ 640 x 480, 720 x 486, 600 x 800.
○ 320 x 240, 640 x 480, 600 x 800, 1024 x 768.
5. Indique la opción correcta
¿Para qué sirve el botón flash render?

○ Para importarlo a flash.


○ Para crear un [Link].

Animación 54 de 252
○ Para que flash pueda abrirlo.
6. Indique la opción correcta
¿Qué es animación por interpolación y cómo trabaja?

○ Es una animación típica del programa 3D.


○ Es una simple animación.
○ Ninguna de las anteriores es correcta.
7. Indique la opción correcta
¿Cuál sería el tiempo resultante de configurar una animación para web?

○ 12 fps
○ 24 fps
○ 25 fps
8. Indique la opción correcta
¿Sería correcto decir que es posible animar todo tipo de geometrías con la herramienta rotar?

○ Sí
○ No
○ Tal vez
9. Indique la opción correcta
¿Es posible cambiar la duración de la línea de tiempo una vez que termine de modelar?

○ Sí
○ No
○ Tal vez
10. Indique la opción correcta
¿Qué significa velocidad de reproducción?

○ Velocidad por un sistema de proyección


○ Velocidad cuadro por cuadro
○ Ninguna de las anteriores es correcta

Animación 55 de 252
Respuestas de la Autoevaluación

1. Indique la opción correcta


¿Es correcto afirmar que una vez calculado el render, si usted quisiera alterar algo de la escena deberá
reiniciar el cálculo?

X Sí
○ No
○ Tal vez
2. Indique la opción correcta
Un motor de render es…

○ Un programa que debemos instalar para hacer el trabajo


X Un programa de cálculo a veces interno al software
3. Indique la opción correcta
¿Desde dónde se configura el tipo de compresión de un cálculo de render?

○ Desde las propiedades.


○ Desde el menú archivos.
X Desde una caja de diálogo que se despliega automáticamente.
4. Indique la opción correcta
¿Cuáles son los tamaños en píxeles que el software ofrece por defecto?

X 320 x 240, 640 x 480, 720 x 486, 600 x 800.


○ 640 x 480, 720 x 486, 600 x 800.
○ 320 x 240, 640 x 480, 600 x 800, 1024 x 768.
5. Indique la opción correcta
¿Para qué sirve el botón flash render?

○ Para importarlo a flash.


X Para crear un [Link].
○ Para que flash pueda abrirlo.
6. Indique la opción correcta
¿Qué es animación por interpolación y cómo trabaja?

X Es una animación típica del programa 3D.


○ Es una simple animación.
○ Ninguna de las anteriores es correcta.
7. Indique la opción correcta
¿Cuál sería el tiempo resultante de configurar una animación para web?

X 12 fps
○ 24 fps
○ 25 fps
8. Indique la opción correcta

Animación 56 de 252
¿Sería correcto decir que es posible animar todo tipo de geometrías con la herramienta rotar?

X Sí
○ No
○ Tal vez
9. Indique la opción correcta
¿Es posible cambiar la duración de la línea de tiempo una vez que termine de modelar?

X Sí
○ No
○ Tal vez
10. Indique la opción correcta
¿Qué significa velocidad de reproducción?

X Velocidad por un sistema de proyección


○ Velocidad cuadro por cuadro
○ Ninguna de las anteriores es correcta

Animación 57 de 252
SP1 / Ejercicio Resuelto

Empezando a armar el cubo mágico en 3D


Usted ya se ha informado de todas las herramientas necesarias para cumplir con el trabajo que le ha sido
encargado. Empezará a resolver la situación profesional generando las geometrías que componen a la imagen
del cubo a partir del catálogo de standard primitives.

1 – En el software que usted está utilizando, ubique el menú create/standards primitives/box (caja).
2 – Posicione el cursor en el eje (X=0, Y=0, Z=0).
3 – Pulse y mantenga presionado el botón izquierdo del Mouse y arrastre hacia la derecha y hacia arriba,
suelte el botón y lleve el cursor hacia arriba, para dejar de dibujar vuelva a presionar el botón izquierdo.
4 – Vuelva al menú de la derecha (modify), y colóquele un nombre al cubo (cubo 1).
5 – A la derecha del nombre hay un rectángulo de color, haciendo doble clic en él, se abre una paleta o
ventana de colores.
6 – En nuestra primera caja tendrá el color amarillo, una vez seleccionado el color presione OK.
7 – En el sector de abajo del mismo menú, en la sección parameters, observa campos de longitud, ancho
y altura, en ellos coloca el valor de "40".
8 – Una vez completados con valores de los parámetros, lleve el cursor a la vista "Top" y coloque el cubo
en la posición (X=0, Y=0, Z=0).
9 – Teniendo la herramienta de seleccionar y mover activada, posicione el cursor en el eje cartesiano
"Y".
10 – Presione y mantenga pulsada la tecla "Shift"; presione el botón izquierdo del Mouse y arrastre hacia
arriba el cursor, hasta que la caja haya sobrepasado la caja principal. Suelte los dos botones.
11 – Aparece la ventana "Clone options", la cual le permitirá copiar el cubo; haga clic en "Ok".
12 – Teniendo seleccionada la copia del cubo, la nombramos como cubo 2 y le cambiamos el color a
rojo.
13 – Repita el proceso de copiado del cubo una vez más y cambie el color a verde.
14 – Repita nuevamente el proceso pero el color deberá ser azul.
15 – Teniendo los 4 cubos de distintos colores, se asegura que la distancia entre uno y otro con
respecto al eje "Y" de la vista "Top" sea mínima.
16 –Posiciónese en la vista "Left" y seleccione los cuatro cubos. Una vez seleccionados cópielos hacia
arriba según el eje "Y".
17 – Una vez copiados intercambie la posición de ellos para que los colores no estén en la misma
ubicación.
18 – Repita este proceso dos veces más para que al final tenga una columna de cuatro filas.
19 – Y una vez terminado el armado, seleccione todo y diríjase al menú superior y elija Grup/Grup. Le
colocamos un nombre al grupo.
20 –Posiciónese en la vista "Top", seleccione el grupo y cópielo hacia la derecha según el eje "X".
21 – Elija la vista "Left" con el botón derecho del Mouse, para no deseleccionar el grupo de cubos.
22 – Elija la herramienta rotar, presione "F12" y en el valor "Z" de offsetview coloque valor "90".
23 – Realice dos veces más el mismo proceso para que queden cuatro columnas, en las cuales no tienen

Animación 58 de 252
que coincidir los colores que estén contiguos.

Video "Ejercicio resuelto SP1"


Cubo mágico. Nos dirigimos a Create box, dibujamos una caja. Seleccionamos la herramienta Seleccionar y Mover y le asignamos
un nombre. El color principal que le vamos a asignar va a ser el color amarillo. Los parámetros, son los siguientes: length: 40,
width: 40, y height: 40. Acomodamos en la escena nuestra caja, presionamos la tecla Shift y clonamos dicha caja. Le colocamos
un segundo nombre, y le cambiamos el color a rojo repetimos el mismo proceso de clonación le asignamos otro nombre y le
cambiamos el color en este caso, verde. Volvemos a repetir el proceso por ultima vez, le asignamos nuevamente un nombre y le
cambiamos el color a azul. Ya tenemos los cuatro primeros cubos de distintos colores; una vez terminado este proceso,
seleccionamos el conjunto de cubos en la vista Left y clonamos el conjunto hacia arriba para que los colores no coincidan vamos a
intercalar los cubos una vez finalizado repetimos el proceso anterior intercambiando nuevamente los cubos en otra posición.
Recuede utilizar la herramienta Seleccionar y Mover para este proceso. Repetimos por última vez el paso de clonación,
intercalamos nuevamente los cubos para que no coincidan los colores de abajo con los de arriba los acomodamos en el sector que
corresponda una vez finalizado este proceso, seleccionamos el conjunto, nos dirigimos al menú de arriba, Group, le colocamos un
nombre y agrupamos el conjunto de cubos una vez finalizado, seleccionamos la vista Top y clonamos ese grupo de cubos,
seleccionamos la herramienta Rotar, elegimos la vista Left presionamos F12 y en el eje Z le colocamos el valor 90, repetimos
nuevamente el proceso de clonación del grupo y rotamos nuevamente en la vista Left el grupo clonado este proceso se repite
una vez más. Una vez finalizada la clonación de los cuatro grupos, vamos a animar el cubo. Para ello seleccionamos la vista Left,
presionamos el botón Animar, corremos la cabeza lectora hasta el fotograma 20, presionamos F12, y al primer grupo lo rotamos
90º en el eje Z, realizamos el mismo proceso nuevamente, pero esta vez seleccionamos el segundo grupo, elegimos la

Animación 59 de 252
herramienta Rotar, movemos la cabeza lectora al fotograma 40 y rotamos en el eje Z 90º. Volvemos a repetir el proceso
nuevamente pero en este caso elegimos el grupo 3, movemos la cabeza lectora al fotograma 60 y lo rotamos 90º. Por último
seleccionamos el último grupo, llevamos la cabeza lectora al fotograma 80 y lo rotamos en el eje Z 90º. Una vez finalizada la
animación, destildamos el botón Animar, corremos la cabeza lectora hasta el fotograma 0 y podemos ver la animación de nuestro
objeto para que coordine la animación de nuestro objeto lo que tenemos que hacer es acomodar los fotogramas claves
dependiendo el tiempo. El primero va de 0 a 20, el segundo grupo va de 20 a 40, el tercer grupo va de 40 a 60 y el cuarto grupo
va de 60 a 80. Una vez finalizado esto, la animación va a tener una coherencia en el tiempo.

Proceso de Render
Deberá analizar el tiempo de animación por defecto; las animaciones tienen una duración de 100 cuadros, es
decir, que están configuradas para un tiempo de 3,3 segundos en el sistema de proyección de Windows. Usted
necesita 200 cuadros para esta animación, entonces el tiempo de animación será de 6 segundos. Haga clic en
el botón "Time configurations" , haga clic en el botón que dice "Rescal Time" y escriba "200" en el campo "End
Time".

Animar el cubo mágico en 3D


Para realizar esta animación:
1 – Seleccione el grupo llamado "Grupo 1"
2 – Haga clic derecho sobre la vista "Left".
3 – Seleccione la herramienta rotar.
4 – Seleccione el botón "Animate"(Auto Key), lleve la cabeza lectora al fotograma número 50.
5 – Presione la tecla "F12" y en offsetview coloque el valor de "90".
6 – Destilde el botón "Animate" (Auto Key).
7 – Seleccione el siguiente grupo y realice la misma operación, pero esta vez la animación parte del
fotograma 50 al fotograma 100.
8 – El tercer grupo parte del fotograma 100 al fotograma 150 y el último del fotograma 150 al fotograma
200.
9 – Recuerde que para que el objeto se anime tiene que tener el botón "Animate" (Auto Key) tildado.

Configurar Render
Vamos a hacer una película de extensión "AVI", que luego será llevada a un programa de edición de video para
terminar de ajustarla en cuanto a tiempo, duración y colocación de sonido se refiere:
1 – Pulse la tecla "F10" y verá desplegarse la caja de diálogo de Render.
2 – Como lo que usted busca es la secuencia completa de imágenes pequeñas para poner al pie de la
pantalla, elegirá la opción "Active Time Segment" de parámetros comunes (common parameters) y el
tamaño del cuadro de 320 x 480 píxeles.
3 – Haga clic en la tilde "Bitmap" para que lo que pueda ver sea el render de una secuencia de mapas de
bits. De lo contrario el cálculo se hará en un motor de render propio para la visualización de animaciones en
páginas web, como flash. Recordemos que un archivo "AVI" es un archivo de mapas de bits que contiene un
número de imágenes que se proyectan de 30 cuadros por segundo en el sistema de proyecciones de
nuestra computadora.
4 – En el botón "File", escriba el nombre de archivo de compresión que desea y elija la extensión del

Animación 60 de 252
archivo, en este caso será "AVI".
5 – Verá abrirse un cuadro de diálogo que le permitirá elegir qué sistema de compresión desea elegir para el
guardado de la película; seleccione un sistema confiable que le asegure que otras computadoras puedan
leer; no olvide que el trabajo irá a un posterior proceso de edición que puede ser realizado en otra
computadora. Microsoft video 1 o cinepack son opciones confiables; en la calidad de compresión siempre
elija "100". Pulse el botón de Render y verá cómo la computadora empieza a calcular cuadro por cuadro la
animación, y a guardarla donde usted eligió.

Animación 61 de 252
SP1 / Ejercicio por resolver
Una empresa de video juegos lo ha contratado a usted vía Internet, para generar una de las piezas del entorno
de un juego interactivo para niños. Se trata del modelo de un templo griego. Además, para poder visualizarlo
completamente, la misma empresa la ha encargado que dicho objeto rote sobre sí durante un tiempo de cuatro
segundos. Se proveen las siguientes medidas:

Grupo Base de cemento:


Box (caja) medidas LENGHT "70", WIDTH "40", HEIGHT "5"
Box (caja) medidas LENGHT "80", WIDTH "40", HEIGHT "5"
Box (caja) medidas LENGHT "90", WIDTH "40", HEIGHT "5"
Box (caja) medidas LENGHT "100", WIDTH "40", HEIGHT "5"

Grupo columnas:
Cilinder (cilindro) cantidad 8 medida de radio "3" , HEIGHT "30"

Grupo techo:
Box (caja) medidas LENGH "70", WIDTH "25", HEIGHT "2", rotación (30) grados.
Box (caja) medidas LENGH "70", WIDTH "25", HEIGHT "2", rotación (-30) grados.

Animación 62 de 252
SP1 / Evaluación de paso

¡Vamos a comprobar cuánto aprendiste!

1. Indique la opción correcta


Al hacer una geometría estándar primitiva desde el menú modifi (modificar), es conveniente que coloque
los valores que necesite desde ese lugar para facilitar el trabajo posterior.

○ Verdadero
○ Falso
2. Indique la opción correcta
Para mover un objeto de un modo preciso hacia la derecha se debe hacer clic en la tecla "F10", y en el
contador de la columna derecha escribirá, en el campo de "Y", el valor necesario.

○ Verdadero
○ Falso
3. Indique la opción correcta
La herramienta environment se encuentra dentro de uno de los desplegables de la caja de herramientas.

○ Verdadero
○ Falso
4. Indique la opción correcta
Se puede cargar una fotografía detrás y hacer que las fugas de éstas coincidan con las fugas del modelo
en el momento del render.

○ Verdadero
○ Falso
5. Indique la opción correcta
¿Se puede colocar una imagen de fondo en el escenario del programa?

○ Verdadero
○ Falso

Animación 63 de 252
Respuestas de la Autoevaluación

1. Indique la opción correcta


Al hacer una geometría estándar primitiva desde el menú modifi (modificar), es conveniente que coloque
los valores que necesite desde ese lugar para facilitar el trabajo posterior.

X Verdadero
○ Falso
2. Indique la opción correcta
Para mover un objeto de un modo preciso hacia la derecha se debe hacer clic en la tecla "F10", y en el
contador de la columna derecha escribirá, en el campo de "Y", el valor necesario.

○ Verdadero
X Falso
3. Indique la opción correcta
La herramienta environment se encuentra dentro de uno de los desplegables de la caja de herramientas.

○ Verdadero
X Falso
4. Indique la opción correcta
Se puede cargar una fotografía detrás y hacer que las fugas de éstas coincidan con las fugas del modelo
en el momento del render.

X Verdadero
○ Falso
5. Indique la opción correcta
¿Se puede colocar una imagen de fondo en el escenario del programa?

X Verdadero
○ Falso

Animación 64 de 252
Situación profesional 2: Creación de una trompeta en 3D

Video "Enunciado SP2: Creación de una trompeta en 3D"


La Agencia de cultura y música provincial, le solicita a usted, diseñador multimedial, un logo de una trompeta en tres dimensiones
para la presentación de su CD interactivo.
La trompeta tiene que animarse como si se estuviera tocando, se tiene que ver cómo los acordes musicales salen de ella.
La animación debe tener una duración de 12 segundos.

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SP2 / H1: Modificadores / Modifier List
En esta situación profesional usted verá en detalles sus propiedades, ya que éstas le permitirán trabajar con
mayor soltura los modelos y llegar más rápidamente al objeto deseado.

Los modificadores (modifiers) son herramientas paramétricas que alteran la estructura interna y la apariencia
externa de la superficie de los objetos. Utilizan para ellos los subobjetos del objeto sobre el que son aplicados
(vértice, punto de control, etcétera), y toman como referencia el sistema de coordenadas local del propio
objeto.

Principales características

Son independientes de la posición y orientación del objeto en la escena.


Su efecto es dependiente del orden en que fueron aplicados los demás modificadores y de la
estructura del objeto en el momento en que es empleado.
Los modificadores pueden ser aplicados a un grupo de objetos a la vez, al objeto completo o a una
selección parcial de subobjetos.
Son completamente animables.
Usamos modificadores cuando queremos cambiar la forma de un objeto manteniendo el máximo control sobre
dicho cambio en todo momento.
Cuando los modificadores son aplicados a un objeto, aparece una caja naranja no representable llamada
"Gizmo", que envuelve al objeto, la cual personifica al modificador como si se tratara de una entidad
independiente. El "Gizmo" es un subobjeto del modificador; existen otros subobjetos: centros, celosías y
puntos de control, cada uno de los cuales puede ser seleccionado y transformado sin restricciones.

¿Cómo aplicar un modificador?


Seleccionar el objeto.
Ir al panel modificar.
Elegir el modificador deseado, el cual se asignará al nivel actual del catálogo de modificadores.

Ajustar sus parámetros


Si se aplican nuevos modificadores, se irán acumulando sobre el actual en el catálogo de modificadores.

Guía visual del catálogo de modificadores /Controles del catálogo de modificadores

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"Remove from stock" | Elaboración Propia. DEPROE - Colegio Universitario IES

El catálogo de modificadores permite seleccionar, agregar, mover, colapsar y reordenar los modificadores del
objeto; podemos seleccionar modificadores de un objeto, copiarlos y luego pegarlos en el catálogo de
modificadores de otro.

En la situación profesional que se ha planteado, usted se encuentra frente al problema de que las figuras que
conectan a los otros tubos están curvadas, de igual manera que la punta de la trompeta. Usted conoce el
manejo de las Standard primitives y extended primitives desde la Situación profesional 1, y si bien es posible
que los cilindros o tubos sean conectados por otros cilindros o tubos, es necesario que usted aprenda a curvar
los cilindros para poder finalizar la forma de la trompeta. Para ello nos adentramos en las características del
panel de modificadores, ya que por medio de este encontrará la solución al problema.

El panel Modificar tiene en su parte superior un menú desplegable, llamado Lista de Modificadores (Modifier
List), en ella se encuentra un compendio de funciones, denominadas Paramétricas, ya que pueden generar una
modificación de la geometría a través de contadores numéricos. Usted verá cómo funcionan algunas de ellas.
Para poder ver cómo funcionan los Modificadores Paramétricos, realizará un ejercicio práctico.

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Video "Modificadores paramétricos"
Modificadores. Para agregar un modificador a un objeto lo primero que tenemos que hacer es generar el objeto en 3D. Lo
primero que haremos será colocar el nombre. En la parte inferior, en los parámetros agregamos los segmentos. Casi siempre
tienen que tener un valor de dos cifras. Una vez asignados estos valores, vamos a Modifier List, Parámetros de Modificadores, y
el primer modificador es Bend o torcer. Verá que se le asigna un recuadro de color marrón, a esto se le llama "gizmo". Le modifico
el ángulo, y el objeto empieza a tomar la forma según el modificador asignado. Va a variar también según el eje que se le aplique
al modificador, que puede ser tanto el eje X, el eje Y, o el eje Z. Le podemos seguir asignando modificadores, en este caso le
asignamos el Taper o Afilar, lo cual nos permite modificar también según el eje el objeto deseado. Recuerde que puede acumular
modificadores, pero el modificador anterior queda sin efecto. Otro modificador, el Twist o Tornado nos permite modificar el
objeto seleccionado a través de un ángulo y según sus ejes cartesianos. La cantidad de modificadores van a variar según la
versión del programa.

Debajo de la lista de modificadores se encuentra el Catálogo de Modificadores que cuenta con cinco
propiedades.

1 - Los modificadores son apilables, es decir que van encimándose sobre la geometría básica uno sobre
otro, alterando de este modo la forma básica. Por ejemplo, si aplicamos a una caja un modificador
paramétrico "Bend" y encima otro "Taper", resultará en una caja curvada y luego afilada.
2 - El orden de los modificadores apilados en el catálogo de modificadores altera la forma resultante, es
decir, no es lo mismo que el modificador "Bend" esté sobre "Taper" que debajo de este.

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3 - Los modificadores pueden apagarse. Haciendo clic sobre el ícono de la lamparita que tiene a un costado,
así puede dejar sin efecto temporal al modificador.
4 - Los modificadores pueden cortarse, copiarse, renombrarse, borrarse y pegarse. Haciendo clic derecho
sobre el modificador, se desplegará un menú contextual con estas cinco opciones.
5 - Los modificadores son animables. Pueden cargar diferentes valores en los contadores de cada uno de
ellos en el tiempo; así, por ejemplo, con la tecla "Animate" (Animar) activada en el cuadro número "0", el
contador del modificador "Bend" podría tener un valor de "90", y en el cuadro 50 el valor "90". Esto
implicaría que cede el cuadro "0" al "50", la caja experimentará un balanceo de derecha a izquierda de 90º.

El conocimiento de las propiedades del catálogo de modificadores le permitirá generar el modelo de la


situación profesional con mayor eficiencia y ahorro de tiempo, ya que algunas propiedades de los
modificadores, como por ejemplo la de "copiar y pegar", se usa de modo reiterativo en los tubos o cilindros
cuando se unen entre ellos (todos los tubos o cilindros tienen el mismo modificador) "Bend" (curvar) que puede
haber sido configurado en el primero y copiado en los restantes.

Deberá estar siempre atento al hecho de que los segmentos que usted valorice en los ítems (width segments,
length segments, heigth segments) facilitarán la eficiencia del modificador colocado en el catálogo de
modificadores. Procure colocar siempre el menor número posible para que el modificador surta un efecto
sobre la geometría. La partición en segmentos de una geometría produce un mayor número de caras, lo que se
traduce en mayor suavidad en la acción de los modificadores. Por otra parte, el excesivo número de caras
retardará el tiempo de cálculo de render.

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SP2 / Autoevaluación 1

¿Te animás a medir cuánto aprendiste?

1. Indique la opción correcta


¿Qué es un modificador paramétrico?

○ Es una propiedad.
○ Es una función que actúa sobre la geometría.
○ Es una función.
○ Todas son correctas.
2. Indique la opción correcta
¿Dónde se alojan los modificadores una vez seleccionados para modificar una geometría?

○ En una caja de texto.


○ En un menú de la barra de modificadores.
○ En la memoria interna del programa.
○ En capas
3. Indique la opción correcta
¿Qué sucede si la geometría que recibe el modificador "BEND" no tiene segmentos?

○ No pasa nada.
○ No se dobla.
○ Se deforma.
○ Desaparece.
4. Indique la opción correcta
¿Cuáles son las propiedades del catálogo de modificadores?

○ Que los modificadores se pueden activar y desactivar.


○ Se pueden duplicar.
○ Se pueden copiar y pegar.
○ Ninguna de las anteriores.
5. Indique la opción correcta

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¿Cómo se puede dejar sin efecto un modificador cargado a una geometría?

○ Eliminándolo.
○ Tildando el ícono de la lamparita que lo acompaña.
○ Haciendo doble clic.
○ Todas son correctas.

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Respuestas de la Autoevaluación

1. Indique la opción correcta


¿Qué es un modificador paramétrico?

○ Es una propiedad.
X Es una función que actúa sobre la geometría.
○ Es una función.
○ Todas son correctas.
2. Indique la opción correcta
¿Dónde se alojan los modificadores una vez seleccionados para modificar una geometría?

○ En una caja de texto.


X En un menú de la barra de modificadores.
○ En la memoria interna del programa.
○ En capas
3. Indique la opción correcta
¿Qué sucede si la geometría que recibe el modificador "BEND" no tiene segmentos?

○ No pasa nada.
X No se dobla.
○ Se deforma.
○ Desaparece.
4. Indique la opción correcta
¿Cuáles son las propiedades del catálogo de modificadores?

X Que los modificadores se pueden activar y desactivar.


○ Se pueden duplicar.
○ Se pueden copiar y pegar.
○ Ninguna de las anteriores.
5. Indique la opción correcta
¿Cómo se puede dejar sin efecto un modificador cargado a una geometría?

○ Eliminándolo.
X Tildando el ícono de la lamparita que lo acompaña.
○ Haciendo doble clic.
○ Todas son correctas.

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SP2 / H2: Herramienta de Clonación y Objeto compuesto
booleano
En el esquema presentado existen muchas volumétricas similares. Sería una pérdida de tiempo estar dibujando
dos o más veces lo mismo, esa es la razón por la que aprendemos a clonar.

Objeto compuesto Booleano


Usted le ha dado vuelta al asunto y descubre, en función del boceto presentado, que para mejorar la apariencia
del mismo sería conveniente agregarle algunos detalles a la volumétrica. Usted decide que la volumétrica se
verá más interesante si el cono principal de la trompeta fuera hueco; para poder realizar este hueco usted
necesita aprender sobre operaciones booleanas.

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"Modos (2)" | Elaboración Propia. DEPROE - Colegio Universitario IES

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El objeto booleano lleva ese nombre en honor al matemático Boole * 2.1 .

El objeto de composición booleano (Boolean) * 2.2 permite las operaciones booleanas (unión, sustracción,
cortar) entre las dos geometrías que forman el objeto. Primero, debe elegir el objeto sobre el que aplicaremos
la operación booleana (operando A). Luego, le indicamos al programa cuál será el objeto que efectuará dicha
operación (operando B). Por último, elegimos el tipo de operación a realizar. Para que ésta tenga efecto, ambos
objetos deben estar superpuestos. Las operaciones booleanas disponibles son:

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Podemos cambiar de una operación a otra y ver el resultado interactivamente. También yendo al panel, marcar
y habilitando el modo subobjeto, podemos elegir cualquiera de los operando y modificar su posición con
respecto al otro, o sus parámetros base, utilizando el catálogo de modificaciones, e incluso animar.

Consejos útiles para operaciones booleanas


No siempre las operaciones booleanas resultarán como usted espera. Por eso, le damos algunos consejos útiles
para intentar solucionar errores comunes tales como:
Aumentar el número de caras tratando de que los dos operandos tengan una densidad de cara
similar.
Mover un poco alguno de los operandos.
Colapsar el catálogo de modificaciones de los operandos.
Comprobar que los operandos sean objetos cerrados.
Comprobar que cada uno de los operandos no tenga caras propias que se intersecten entre sí.
Tratar de que las caras de los objetos no sean muy largas.
¿Cómo ubicar la función booleana?

Dentro del menú "Crear", está el submenú objeto compuesto, dentro del cual se encuentra la función
"Boolean". El objeto booleano es la resultante de la unión, intersección o sustracción de dos volumétricas (3D).

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¿Cómo crear un objeto booleano?

Video "Objeto booleano"


Crear objeto booleano. Una vez realizadas dos geometrías que se superponen entre sí, señale una de ellas (operando A), busque
la función booleana, verifique que la tilde esté ubicada en la función booleana que usted desea (sustracción de AB, sustracción de
BA, unión, intersección). Pulse el botón “Pick Operand B” y seleccione la otra geometría (operando B). Así logrará la geometría
que usted desea.

En la operación booleana intervienen sólo dos operandos, es decir que para obtener una figura o una
volumetría en donde se necesite utilizar más de dos veces la función, deberá realizar las operaciones con dos
de los operandos, salir de la función boolean y volver a ingresar a ésta para que intervenga un tercer operando
y así tantas veces como sea necesario para lograr la forma deseada.

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REFERENCIAS 2
2.1 : George Boole

2.2 : Boolean

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SP2 / Autoevaluación 2

¿Estás listo para un desafío?

1. Indique la opción correcta


La resultante de una operación booleana es una geometría.

○ Verdadero
○ Falso
2. Indique la opción correcta
Es conveniente que los operandos tengan números de caras muy diferentes entre sí.

○ Verdadero
○ Falso
3. Indique la opción correcta
No se puede realizar una operación booleana y luego otra, sin antes salir de la función para volver a
entrar.

○ Verdadero
○ Falso
4. Indique la opción correcta
La operación booleana "CUT" aumenta las caras al primer operando.

○ Verdadero
○ Falso
5. Indique la opción correcta
Al copiar un objeto con el atajo de teclado SHIFT + selec and move los objetos clonados no pueden
estar referenciados entre sí.

○ Verdadero
○ Falso
6. Indique la opción correcta
No existe, para el software, diferencia entre clonar y copiar.

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○ Verdadero
○ Falso
7. Indique la opción correcta
Se pueden generar 5 copias equidistantes a la primera al colocar en el ítem número de copias "5",
siempre que haya copiado con el atajo del teclado SHIFT + selec & Mouse.

○ Verdadero
○ Falso

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Respuestas de la Autoevaluación

1. Indique la opción correcta


La resultante de una operación booleana es una geometría.

X Verdadero
○ Falso
2. Indique la opción correcta
Es conveniente que los operandos tengan números de caras muy diferentes entre sí.

○ Verdadero
X Falso
3. Indique la opción correcta
No se puede realizar una operación booleana y luego otra, sin antes salir de la función para volver a
entrar.

X Verdadero
○ Falso
4. Indique la opción correcta
La operación booleana "CUT" aumenta las caras al primer operando.

○ Verdadero
X Falso
5. Indique la opción correcta
Al copiar un objeto con el atajo de teclado SHIFT + selec and move los objetos clonados no pueden
estar referenciados entre sí.

○ Verdadero
X Falso
6. Indique la opción correcta
No existe, para el software, diferencia entre clonar y copiar.

○ Verdadero
X Falso
7. Indique la opción correcta
Se pueden generar 5 copias equidistantes a la primera al colocar en el ítem número de copias "5",
siempre que haya copiado con el atajo del teclado SHIFT + selec & Mouse.

X Verdadero
○ Falso

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SP2 / H3: Cámaras
De forma similar a las reales, las cámaras nos permiten elegir el ángulo y la zona de una escena que deseemos
mostrar al público o a un posible cliente. Son las ventanas a nuestro mundo virtual y nos brindan el medio para
contar una historia o contemplar un diseño.

Contamos con gran número de herramientas para controlar las cámaras y emular las distintas variantes del
mercado del cine y de la televisión. Están diseñadas para imitar, en líneas generales, a una cámara real de 35
mm. Contamos con dos tipos de cámaras: libre y con objetivo. De forma similar a las luces, ambas comparten los
mismos parámetros y se diferencian en que las cámaras libres son más fáciles de animar, mientras que las con
objetivo cumplen mejor su papel en cuadros fijos.

Las cámaras de un software 3D son siempre el modo definitivo en que la escena será vista por el espectador.
Todas las escenas de cualquier software 3D deben ser construidas con el sentido teatral con el que van a ser
vistas por el espectador; es decir, teniendo en cuenta siempre su punto de vista, evitando dibujar aquellas artes
que jamás serán visualizadas. Para poder lograr esto, debe existir primero una detallada planificación de cómo
será este caso, por ejemplo, cómo se comportará el logotipo con respecto al espectador. A esos fines, la escena
3D se programa meticulosamente en guiones gráficos (story boards), que permiten dibujar lo estrictamente
necesario. Además, los story boards resultan una herramienta muy útil para comunicarnos con nuestros
clientes.

Clasificación de las lentes según su distorsión angular


Según parece, la situación profesional hará necesario que usted conozca el manejo de las cámaras; estudiando
el story board, usted descubre que el movimiento se vería mejor si la forma se distorsiona a medida que se
aleja en el espacio, como si lo estuviera viendo a través de la mirilla de una puerta. Deberemos usar una lente
especial.

Las lentes utilizadas en las cámaras fotográficas en el mundo real están catalogadas de acuerdo con su
deformación angular en:

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Las distorsiones de las lentes de los softwares 3D de alta gama tienen una correspondencia exacta con las de
las cámaras fotográficas, por lo que se aplican las descripciones del párrafo anterior. Esto permite una
concordancia perfecta en el momento del montaje de escenas electrónicas a escenas filmadas del mundo real.

¿Cómo crear una cámara?


De acuerdo con el software que esté utilizando, las cámaras suelen ubicarse en la caja principal de
herramientas o dentro del panel Create/cameras.

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Existen dos tipos de cámaras: camera "free" (libre) y camera "target" (objetivo). Ambas tienen exactamente los
mismos componentes y las mismas opciones acerca de los usos de los lentes. Lo que diferencia a una de la otra
es la manera en que se ubican y mueven en la escena.

Las cámaras "target" se denominan de ese modo porque se mueven siguiendo al target (objetivo). El target
(objetivo) es el elemento, el punto hacia el cual está enfocado la cámara. Para cambiar el punto de enfoque de
la cámara, deberá mover el target. Las cámaras free, en cambio, se mueven en forma libre. Para cambiar la
dirección a la que apunta la cámara, bastará con mover o girar las mismas. Usted utilizará siempre las cámaras
target porque son más fáciles de usar.

Hacer una cámara target en una escena

Video "Cámara target"


Cámara Target o con objetivo.
1 – Coloquese en la vista “TOP”, haga clic en el botón Cámaras dentro de la caja herramientas y haciendo clic sostenido en el
lugar donde desea ubicar la cámara, mueva el mouse hacia donde quiera que apunte la cámara y suelte el Mouse.
2 – Colóquese en la vista “FRONT”, haga clic en el ícono Seleccionar y Mover y cambie la altura eje “Y” de la cámara y/o el
objetivo de acuerdo con la altura de la cámara y del objetivo que necesite en su escena.
3 – Pulse la tecla “C”, en ese instante la vista “TOP” se cambiará por una nueva vista llamada Cámara.

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Parámetros generales

Campo de visión (FOV) y objetivo (Lens)

Ambos parámetros representan una misma propiedad de la cámara, por lo que la variación de uno
repercute en la otra. Se utilizan para encuadrar la vista de cámara y para lograr efectos cinematográficos.
El campo de visión representa al ángulo entre el lado izquierdo y el derecho del cono de visión de la
cámara. A mayor ángulo, mayor área de visualización, a costa de mayor distorsión de la imagen. El
objetivo representa la distancia focal de la cámara, la cual se refiere al tamaño de la lente en milímetros.
Con valores pequeños, el campo de visión aumenta y la cámara parece estar más alejada de la escena,
distorsionando la imagen; con valores altos sucede a la inversa y la distorsión disminuye. El programa
provee un stock de lentes predeterminados y la posibilidad de ver la escena a través de una cámara sin
distorsión, habilitando la opción "proyección ortográfica".

Movimiento de cámaras

Según usted vio, en el story board ha quedado acordado con el cliente que una cámara girará en torno al
logotipo para poder explorar al máximo el potencial de especialidad que presenta la geometría. Ésta es la
razón por lo que deberá aprender las técnicas de movimiento de cámaras y las herramientas
relacionadas con estos movimientos que existen en el programa. A diferencia de otros programas de 3D,
no estamos limitados al uso de una única cámara: podemos ubicar las que queramos para experimentar
tomas desde distintos ángulos y lentes. Al habilitar una vista como cámara, los íconos de navegación
cambian, para permitirnos controlar interactivamente.

Íconos de navegación

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Movimiento clásico de cámaras

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SP2 / Autoevaluación 3

¡Vamos a comprobar cuánto aprendiste!

1. Indique la opción correcta


Las cámaras con lente "Tele" acercan el sujeto retratado sin modificar ninguna otra característica del
cuadro.

○ Verdadero
○ Falso
2. Indique la opción correcta
Describir una lente como gran angular es lo mismo que hablar de lentes menores a 50 mm.

○ Verdadero
○ Falso
3. Indique la opción correcta
El travelín de cámara mueve la cámara a lo largo de la línea establecida entre la cámara y el target.

○ Verdadero
○ Falso
4. Indique la opción correcta
La lente que provee por defecto el programa es siempre la más adecuada para todo tipo de encuadres.

○ Verdadero
○ Falso
5. Indique la opción correcta
La proyección ortográfica permite apreciar un objeto desde la posición de un observador pero sin que
en la figura existan ángulos de fuga.

○ Verdadero
○ Falso

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Respuestas de la Autoevaluación

1. Indique la opción correcta


Las cámaras con lente "Tele" acercan el sujeto retratado sin modificar ninguna otra característica del
cuadro.

○ Verdadero
X Falso
2. Indique la opción correcta
Describir una lente como gran angular es lo mismo que hablar de lentes menores a 50 mm.

X Verdadero
○ Falso
3. Indique la opción correcta
El travelín de cámara mueve la cámara a lo largo de la línea establecida entre la cámara y el target.

○ Verdadero
X Falso
4. Indique la opción correcta
La lente que provee por defecto el programa es siempre la más adecuada para todo tipo de encuadres.

○ Verdadero
X Falso
5. Indique la opción correcta
La proyección ortográfica permite apreciar un objeto desde la posición de un observador pero sin que
en la figura existan ángulos de fuga.

X Verdadero
○ Falso

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SP2 / Ejercicio resuelto
Crear y animar una trompeta en 3D

Video "Ejercicio resuelto SP2"


El primer paso: nos dirigimos a create, cono, y dibujamos un cono. Nos vamos al menú de la derecha, y le damos el valor de Radio
1: 15; Radio 2: 3; Altura: 34; Segmentos: 10. Le asignamos un modificador: Taper o afilar y en los parámetros de Ángulo: -0,27 y
Curvatura: -0,27 también. Seleccionamos la herramienta Rotar, vista Frontal, presionamos F12, y lo rotamos -90º. Una vez
finalizado, creamos un cilindro el cual va a tener un Radio: 2,18; Altura: 80; Segmentos: 20. Seleccionamos la herramienta Rotar y
en la vista Frontal lo rotamos 90º acomodamos el cilindro en la boca del cono y el siguiente proceso va a ser clonar ese cilindro.
Una vez clonado, le cambiamos el Radio a 2,18 y la Altura de 30. A este cilindro le asignamos el modificador Bend con un ángulo
de 180º a este objeto lo rotamos en la vista Top 180º y lo colocamos en el extremo del cilindro. Una vez finalizado, volvemos a
clonar el cilindro, lo colocamos en la parte inferior el Radio: 2,18 y la Altura: 38. Los segmentos siguen siendo los mismos. Una
vez finalizado, clonamos este último cilindro modificado le asignamos nuevamente el modificador Bend le colocamos un valor de
180º, y le limitamos el efecto con el valor de 13,4 a este objeto en la vista Top lo rotamos 180º y lo volvemos a rotar en la vista
Left -90º una vez finalizado, colocamos el objeto en la posición final. Terminado este proceso clonamos de nuevo el cilindro
arqueado. Elegimos la herramienta Rotar y en la vista Top lo rotamos 180º lo colocamos en la posición final nos aseguramos que
esté en su posición y seleccionamos el primer cilindro y lo volvemos a clonar lo acomodamos, y en los parámetros le ponemos los
valores de Radio: 2,18 y Altura 83,3. Una vez finalizado este proceso, vamos a Create, Standard Primitives, Cono, dibujamos un

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cono, y le colocamos los valores de Radio 1: 4,7; Radio 2: 1,3; Altura: 14; Segmentos: 10. Una vez finalizado, le asignamos el
modificador Taper y en los parámetros le asignamos los valores de -0,46, elegimos la herramienta Rotar, seleccionamos la vista
Front y lo rotamos 90º, una vez finalizado este proceso, lo colocamos en la posición final.
Para ir finalizando con el armado de nuestra trompeta, vamos a crear los pulsadores. Realice un cilindro con los siguientes
parámetros: Radio: 1,18; Altura: 32,4. Una vez terminado, clonamos el cilindro y le asignamos les asignamos los valores de Radio:
0,6; Altura: 10 lo colocamos dentro del primer círculo lo elevamos, y esto sería la parte superior del pulsador de la trompeta. Una
vez terminado, le generamos la tapa del pulsador. Para ello, clonamos el primer cilindro, le damos Radio: 1,39; Altura: 0,38, luego
lo colocamos en la parte superior, y ya tenemos el primer pulsador terminado. Una vez finalizado este proceso, seleccionamos el
conjunto, y vamos a Grupo, le colocamos un nombre, y le damos OK. Teniendo el grupo creado, lo clonamos 2 veces. Teniendo el
conjunto de pulsadores, los acomodamos en el sector de la trompeta donde van ubicados.

Para comenzar con la creación de la trompeta 3D, lo primero que hay que tener en cuenta son los parámetros
con los que se va a construir. Los objetos que necesitará son dos: Cono y Cilindro.

1 – Seleccione en el menú Create/Standard Primitives/ Cone (cono), luego haciendo clic sostenido en la
vista "TOP" dibuje un cono, tenga en cuenta que dicho objeto tiene dos radios, por lo tanto el primer clic
genera el (Radio 1) y soltando el clic del Mouse aplica la altura y haciendo nuevamente clic con el botón
izquierdo genera el (Radio 2), para salir de la función, haga clic izquierdo.

2 - Al cono aplíquele los valores de: radio 1 = 15, radio 2 = 3 y altura 34, y a los segmentos colóquele los
valores de (10)

3 – Luego asígnele el modificador (TAPER) "afilar", el cual llevará un "Amount o cantidad de 0.27"

4 – Una vez terminado el primer paso, rote el cono 90º en la vista Front. Continúe con el cuerpo, para ello
vaya al menú Create/standard primitives/cylinder.

5 – Genere un cilindro en la vista "Top", y colóquele los siguientes valores; Radio = 2.18 y Altura = 80 y
lados (20); rótelo para que quede horizontal.

6 – Teniendo en cuenta que el cuerpo de la trompeta está compuesto por varias formas similares, clonará la
mayoría de ella, para ahorrar tiempo.

7 – Con la tecla "SHIFT" presionada, copie el cilindro, y coloque los valores; Radio = 2.18, Altura = 30.

8 – A la copia asígnele el modificador "BEND", con un ángulo de 180º, para curvarlo y seguir con el cuerpo
de la trompeta.

9 – Clone nuevamente el primer cilindro, y colóquelo por debajo del primero, asígnele los siguientes
valores; radio = 2.18, Altura = 38.

10 – Repita la última opción nuevamente, pero esta vez, lleve el cilindro hacia un costado. Aplíquele el
modificador "BEND", con los siguientes parámetros: ángulo = 180º, limitar efecto = 13.4, colóquelo en
posición paralela al cilindro que tiene al costado, rótelo en la vista "Top" (180º) y en la vista "Left" rótelo
(90)

11 – El siguiente paso es clonar el cilindro curvado y colocarlo a continuación del último cilindro creado, así
empezará a darle forma a la trompeta.

12 – Rote el cilindro clonado 180º y colóquelo donde termina el cilindro anterior.

13 – Por última vez, clone el primer cilindro y colóquele los siguientes valores: radio = 2.18, Altura = 83.3.

14 – Para realizar la embocadura (boquilla) realice un nuevo cono pero con los siguientes parámetros: radio
1 = 4.7, Radio 2 = 1.3, Altura = 14.6.

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15 – Aplíquele el modificador (TAPER) "afilar", y en cantidad asígnele 0.46 y rótelo 90º en la vista Front.

16 – Para crear los pulsadores de pistón, realice un cilindro con los siguientes parámetros: Radio = 1.18,
Altura = 32.4.

17 – La parte interna de los pulsadores también son cilíndricos, para ello clone el cilindro y cámbiele los
parámetros; radio = 0.6, Altura = 10.

18 – Colóquelo en la parte superior interna del cilindro más grande, hecho en el paso anterior.

19 – Genere una tapa con la misma herramienta cilindro con los valores; radio = 1.39, Altura = 0.83.

20 – Colóquelo en la parte superior del último cilindro generado.

21 – Agrupe el pulsador de pistón terminado.

22 – Clone dos veces el pulsador, y colóquelos uno al lado del otro con un espacio reducido entre ellos.

23 – Terminado el proceso, utilice la herramienta "Boolean" para que el pabellón (Cono frontal), y la
embocadura (cono anterior) sean huecas.

24 – Con la herramienta "Shapes" (líneas), dibuje notas musicales, aplíquele el modificador "Extrude" para
darle grosor, y anímelas como si sonara la trompeta.

Crear y posicionar una cámara


1 – Sitúese en la vista "Top", vaya a Create/cameras/target camera, selecciónela y haga clic izquierdo
sostenido en cualquier punto de la vista "Top"; suelte el clic sobre el objeto (trompeta).
2 – Señale la herramienta Seleccionar y Mover y seleccione la cámara. Colóquela de forma que pueda
visualizar el objeto entero o en una vista que sea de su agrado.

¿Cómo hacer una animación con extensión "SWF"?


1 – Puse la tecla "F10".
2 – Verifique que la tilde esté colocada en la pantalla flash.
3 – Verifique que en la pantalla flash render, en el ítem "out put" esté activado macromedia flash file. En el
ítem "archivo de nombre", coloque el nombre que usted considere apropiado.
4 – Para la animación configure la línea de tiempo en 200 cuadros, para ello, presione la tecla de "time
configuration", y modifique el tiempo final.
5 – Usted quiere ver la trompeta animarse en el tiempo de 200 cuadros; para ello deberá asegurarse de que
en "Common parameters" editen "Time" tilde "Active Time Segment".
6 – Una vez que haya hecho todo esto, pulse el botón render.
7 – Podrá ver el trabajo terminado haciendo doble clic sobre el archivo que usted guardó. No olvide que
este es un archivo de flash y usted debe tener al menos el visor de este programa instalado para apreciar su
trabajo.

Animación 117 de 252


SP2 / Ejercicio por resolver
Una editorial, conocida por la realización de una multimedia educativa para niños, le ha encargado una
ilustración para uno de sus libros, pero con la salvedad de que la misma pueda ser utilizada en una posible
instancia posterior en una página web; esta vez los mismos elementos deberán poder interactuar entre sí como
personajes.

La ilustración consiste en unos lápices de colores y un sacapuntas.

Este ejercicio deberá ser resuelto y enviado a su tutor, cuando éste se lo indique.

Animación 118 de 252


SP2 / Evaluación de paso

¿Te animás a medir cuánto aprendiste?

1. Indique la opción correcta


Se pueden generar 5 copias equidistantes a la primera al colocar en el ítem número de copias "5",
siempre que haya copiado con el atajo del teclado SHIFT + SELECT AND MOVE.

○ Verdadero
○ Falso
2. Indique la opción correcta
La resultante de una operación booleana es una geometría.

○ Verdadero
○ Falso
3. Indique la opción correcta
No se puede realizar una operación booleana y luego otra, sin antes salir de la función para volver a
entrar.

○ Verdadero
○ Falso
4. Indique la opción correcta
La proyección ortográfica permite apreciar un objeto desde la posición de un observador pero sin que
en la figura existan ángulos de fuga.

○ Verdadero
○ Falso
5. Indique la opción correcta
El proceso de copiado y booleano ¿es igual?

○ Verdadero
○ Falso

Animación 119 de 252


Respuestas de la Autoevaluación

1. Indique la opción correcta


Se pueden generar 5 copias equidistantes a la primera al colocar en el ítem número de copias "5",
siempre que haya copiado con el atajo del teclado SHIFT + SELECT AND MOVE.

X Verdadero
○ Falso
2. Indique la opción correcta
La resultante de una operación booleana es una geometría.

X Verdadero
○ Falso
3. Indique la opción correcta
No se puede realizar una operación booleana y luego otra, sin antes salir de la función para volver a
entrar.

X Verdadero
○ Falso
4. Indique la opción correcta
La proyección ortográfica permite apreciar un objeto desde la posición de un observador pero sin que
en la figura existan ángulos de fuga.

X Verdadero
○ Falso
5. Indique la opción correcta
El proceso de copiado y booleano ¿es igual?

○ Verdadero
X Falso

Animación 120 de 252


Situación profesional 3: Creación de una presentación del juego
de ajedrez

Video "Creación de una presentación del juego de ajedrez"


Una agencia de publicidad muy conocida le solicita a usted, estudiante avanzado de la carrera de Diseño de Multimedia, la
realización de una animación del juego de ajedrez en 3D, para la presentación del Campeonato mundial de ajedrez que se
disputará en la ciudad de Córdoba. Dicho trabajo tendrá que mostrar varias jugadas incluyendo el final del juego, con una
duración de 10 segundos.

Animación 121 de 252


SP3 / H1: Formato de importación y exportación
Usted tiene un CD con toda la información de la marca Man Work en archivos vectoriales; aprenderá cómo
sacar partido de ella y construir un 3D sin mayor esfuerzo.

La mayor parte de los softwares importantes 3D admiten múltiples acciones de formatos vectoriales, que
facilitan la relación existente entre los programas de diseño. Dado que este texto trata de software 3D para la
ilustración y no de un software técnico para construcciones vectoriales 2D, resulta muchas veces combinar las
figuras 2D en programas con los que el diseñador se encuentra más familiarizado.

La traslación del vector de un software de dibujo a los software 3D, generalmente se realiza sin problema
alguno. Cabe aclarar que la tecnología nativa del software que estemos utilizando es spline de vértice bezier. Los
formatos más comunes de importación son los: .ai * 3.1 , .dxf * 3.2 , .3ds * 3.3 .

La tecnología spline implica la posibilidad de que el vector además de los componentes adicionales en "X" e "Y",
tenga una componente adicional en "Z". Esto permite dibujar una línea en cualquier dirección en el espacio. Es
decir que los dos vértices no tienen por qué estar alineados en la misma coordenada (altura) en "Z" entre sí.
Esta posibilidad que parece obvia, no es común a todos los programas que generan dibujos en 3D, solamente
lo es de algunos muy desarrollados.

La tecnología spline de estos softwares es bezier, lo cual implica la posibilidad de concebir un segmento
comprendido entre dos vértices, con una línea recta y con infinitas posibilidades de curvas generadas a partir
de los deformadores bezier, no solamente en el plano "X" e "Y" (como en los softwares de ilustración técnicos),
sino también en el "Z".

Cómo importar un archivo de vectores a nuestro software


Dentro del menú File, seleccione la opción Import * 3.4 . Se despliega un cuadro de diálogo que le permitirá
navegar por el explorador hasta localizar, dentro del disco duro, el archivo que desea importar, eligiendo
previamente en Tipo la extensión del archivo.

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REFERENCIAS 3
3.1 : .ai

3.2 : .dxf

3.3 : .3ds

3.4 : Importar

Animación 123 de 252


Animación 124 de 252
SP3 / Autoevaluación 1

¿Estás listo para un desafío?

1. Indique la opción correcta


La extensión. CDR puede importase sin problemas.

○ Verdadero
○ Falso
2. Indique la opción correcta
Pueden importarse mapas de bits fácilmente, ya que el software los traduce a vectores.

○ Verdadero
○ Falso
3. Indique la opción correcta
No es necesario empezar a dibujar siempre desde el principio.

○ Verdadero
○ Falso
4. Indique la opción correcta
Existen varios sistemas para exportar un objeto, una vez dibujado en el programa.

○ Verdadero
○ Falso
5. Indique la opción correcta
La proyección ortográfica permite apreciar un objeto desde la posición de un observador pero sin que
en la figura existan ángulos de fuga.

○ Verdadero
○ Falso

Animación 125 de 252


Respuestas de la Autoevaluación

1. Indique la opción correcta


La extensión. CDR puede importase sin problemas.

○ Verdadero
X Falso
2. Indique la opción correcta
Pueden importarse mapas de bits fácilmente, ya que el software los traduce a vectores.

○ Verdadero
X Falso
3. Indique la opción correcta
No es necesario empezar a dibujar siempre desde el principio.

X Verdadero
○ Falso
4. Indique la opción correcta
Existen varios sistemas para exportar un objeto, una vez dibujado en el programa.

○ Verdadero
X Falso
5. Indique la opción correcta
La proyección ortográfica permite apreciar un objeto desde la posición de un observador pero sin que
en la figura existan ángulos de fuga.

○ Verdadero
X Falso

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SP3 / H2: Manejo de líneas (o shapes)
Dentro del menú Crear (Create) se ubica el submenú Shapes (formas) * 4.1 . Éste contiene un compendio de
formas primitivas tales como líneas, círculos, rectángulos, elipses, estrellas, texto, etcétera, de tecnología spline.
Estas formas son entendidas por el software con sentido geométrico, es decir, figuras que son generadas por
un vértice inicial, vértices sucesivos y segmentos que unen esto vértices.

Las shapes (formas) no pueden ser representadas en un cálculo de Render dado que son infinitamente
delgadas, salvo que les asignemos un espesor definido para el vector, y activemos el Tilde render dentro del
panel modificar.

Las shapes (formas) son la base fundamental de un gran número de volumétricas complejas 3D, pero no
representan un problema en el cálculo de render ni en el espacio de dibujo para los recursos del sistema. Una
figura 2D puede convertirse en un 3D solamente a través de modificadores, tales como la extrusión y el
torneado. Estas herramientas serán necesarias para el desarrollo de la situación profesional y usted las verá
aplicadas en este texto de estudio. Salvo las líneas, el resto de las figuras que se encuentran en el submenú
Shapes son paramétricas.

Todas las formas pueden convertirse en no paramétricas, haciendo clic derecho sobre ellas y convirtiéndolas
en "Editable mesh" (mallas editables) * 4.2 .

La ventaja de la conversión de una forma paramétrica en una no paramétrica es la posibilidad de generar


formas complejas, ya sea alternando la curvatura de los segmentos, quitándolos, agregando vértices o
quitándolos.

Catálogo de forma spline

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Primero va a familiarizarse con la creación de líneas. Tenga en cuenta que:

Para definir segmentos rectos hay que hacer clic con el botón izquierdo en distintos puntos de la
vista, para crear los vértices.
Para definir segmentos curvos, hará un clic con el botón izquierdo y manteniéndolo apretado,
arrastre un poquito. Luego suelte el botón y muévase hasta el lugar donde quiera poner el próximo
vértice.
Para dar por concluida una curva, haga un clic con el botón derecho.

Características comunes
Todas las curvas spline pueden crearse interactivamente en las vistas, cliqueando en algún punto del espacio y
moviéndose en cualquiera de los ejes para definir los parámetros propios a cada una de ellas (por ejemplo, el
radio, el círculo, el ancho y el largo en un rectángulo).

También podemos definirlas mediante entradas de teclado en la persiana para tal fin, ingresando los valores
para los distintos parámetros, la coordenada especial en donde estará ubicado su punto de pivote; apriete el
botón Crear para obtener el objeto.

Todas las curvas tienen un nombre predeterminado (círculo 01, arco 03), que se puede variar para facilitarnos

Animación 139 de 252


el trabajo, cuando haya escenas con cientos de curvas. Simplemente hay que editar el campo de nombre.
También cuentan con un color aleatorio que se puede variar dando un clic en el cuadro de color ubicado a la
derecha del nombre. Verá que se despliega una paleta de colores de la que podremos elegir el que más nos
guste.

Todas las curvas spline tienen un área en común en la persiana general: representación. Allí encontramos la
opción representable, que permite, al activarse, que la forma aparezca al hacer la representación de la escena.
Las spline tendrán un círculo de 12 lados como sección transversal, al que se le puede modificar el radio con la
opción grosor. Lamentablemente, no es posible visualizarlo en las vistas.

Video "Curvas"
Curvas
Los segmentos que componen las curvas están formados por pequeñas rectas no editables directamente. Los puntos que la
definen se llaman pasos (steps); podemos controlar su cantidad yendo a la persiana general, área interpolación; a mayor cantidad
de pasos mayor suavidad en la forma de la curva. También allí encontramos dos opciones interesantes: la opción optimizar
mantiene el valor de pasos en las curvas y en los segmentos rectos los reduce a “0”, ya que son necesarios para definirlos, y la
opción adaptador pone automáticamente la cantidad de pasos imprescindibles para que la curva sea siempre suave. Esta opción
es ideal para recorridos.

La opción "Iniciar forma nueva" en la parte superior de la persiana "Tipo de objeto", permite controlar la
cantidad de splines que definirán la curva que vamos a crear. Una forma puede estar compuesta por única

Animación 140 de 252


curva o por varias. Deshabilitando esta opción, todas las curvas que hagamos formarán parte de una única
spline hasta que apretemos nuevamente el botón "iniciar forma nueva". Todos los parámetros son animables.

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REFERENCIAS 4
4.1 : Shapes

4.2 : Mallas editables

Animación 142 de 252


SP3 / Autoevaluación 2

¡Vamos a comprobar cuánto aprendiste!

1. Indique la opción correcta


¿Cuál es la razón por la que las líneas no se pueden ver en el render?

○ Porque son muy finas.


○ Porque las líneas no tienen grosor.
○ Porque hay que aplicarles propiedades.
○ Todas son correctas.
2. Indique la opción correcta
¿Es posible conferirle un espesor a una línea?

○ Sí
○ No
○ Tal vez
3. Indique la opción correcta
¿Qué es tecnología Spline?

○ Es una tecnología vectorial.


○ Es una tecnología electrónica.
○ Es una tecnología analógica.
4. Indique la opción correcta
¿Qué es una forma para el software?

○ Un dibujo en 3 dimensiones.
○ Un dibujo en 2 dimensiones.
○ Un dibujo en 4 dimensiones.
5. Indique la opción correcta
¿Qué es el subnivel vértice de una forma?

○ Es el primer nivel constitutivo de un segmento.

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○ Es el primer subnivel constitutivo de un segmento.
○ Ninguna de las anteriores es correcta.
6. Indique la opción correcta
¿Para qué sirve una spline?

○ Para dibujar objetos en 3D.


○ Para dibujar geometrías en 2D.
○ Para generar geometrías en 3D.

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Respuestas de la Autoevaluación

1. Indique la opción correcta


¿Cuál es la razón por la que las líneas no se pueden ver en el render?

○ Porque son muy finas.


X Porque las líneas no tienen grosor.
○ Porque hay que aplicarles propiedades.
○ Todas son correctas.
2. Indique la opción correcta
¿Es posible conferirle un espesor a una línea?

X Sí
○ No
○ Tal vez
3. Indique la opción correcta
¿Qué es tecnología Spline?

X Es una tecnología vectorial.


○ Es una tecnología electrónica.
○ Es una tecnología analógica.
4. Indique la opción correcta
¿Qué es una forma para el software?

○ Un dibujo en 3 dimensiones.
X Un dibujo en 2 dimensiones.
○ Un dibujo en 4 dimensiones.
5. Indique la opción correcta
¿Qué es el subnivel vértice de una forma?

X Es el primer nivel constitutivo de un segmento.


○ Es el primer subnivel constitutivo de un segmento.
○ Ninguna de las anteriores es correcta.
6. Indique la opción correcta
¿Para qué sirve una spline?

○ Para dibujar objetos en 3D.


X Para dibujar geometrías en 2D.
○ Para generar geometrías en 3D.

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SP3 / H3: Modificador Extrude
Ante la situación profesional que a usted se le plantea, debe conocer lo que hace falta para lograr que las
formas vectoriales que ha importado al programa, sean un verdadero modelo 3D.

Una vez dibujada o importada una Shape, esta puede ser extruida (extrude) o torneada (lathe) desde el
Modifier List/Lista de Modificadores/Extrude * 5.1 .

Panel Modificar/Lista de Modificadores/Lathe


Los segmentos de partición en "Lathe" hacen más suave la figura del torneado o perfil de revolución. Los
segmentos de partición en extrude permiten que ciertos modificadores posteriores tengan efecto.

Los botones Min, Center, Max de la pantalla Aling, permiten cambiar la posición del eje de revolución, desde el
centro de la figura (center indica) o por el eje de coordenadas cartesianas, al extremo derecho (Min) o hacia el
izquierdo (Max).

Los modificadores "Extrude" y "Lathe" aparecerán en el catálogo de modificadores sobre la shape seleccionada.
Esto posibilita una gran dificultad ya que, por ejemplo, es posible bajar al nivel de la spline y alterarla; al actuar
el catálogo de modificadores en el nivel editable spline operará un cambio inmediato de la geometría generada
por el modificador "extrude" o "lathe".

Recomendación para el uso del modificador extruir

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Video "Extruir"
Extruir. Si aplicamos Extruir a una línea recta, obtendremos una superficie 3D sin espesor. Sólo veremos las caras del lado en la
que normalmente apuntan hacia la vista. Para verlas de ambos lados, habrá que deshabilitar la opción “cara oculta” (backface) en
las propiedades del objeto, y en la representación habilitar la opción “forzar a dos caras”.

Si aplicamos extruir a una forma compuesta las splines internas se restan a la forma que las contiene, similar a
la herramienta combinar de Corel Draw. Es útil para ahorrarnos la necesidad de hacer varias operaciones
booleanas entre geometrías.

Recomendación para el uso del modificador Torno


Para obtener rápidamente formas predecibles, se recomienda dibujar el perfil en la vista "Top", comenzando de
arriba hacia abajo; aplicar el modificador y elegir la alineación máxima. Con esto, evitamos que las normales
aparezcan invertidas. Si en la vista vemos la superficie interna del objeto, habrá que habilitar la opción invertir
normales (invest normals) para corregir el problema. Utilice una cantidad considerable de segmentos para que
las curvas sean suaves. Mueva manualmente el eje de revolución a nivel de subobjeto para ajustar la forma.

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REFERENCIAS 5
5.1 : Extrude y lathe

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SP3 / Autoevaluación 3

¿Te animás a medir cuánto aprendiste?

1. Indique las opciones


¿Qué es torno?:

□ Lathe o torno es un perfil de revolución.


□ Es un modificador que se asigna a una spline.
□ Una geometría proveniente de una catálogo de primitivas.
□ Un modo estático de realizar un modelo que no permite posteriores ediciones.
2. Indique la opción correcta
¿Qué es extruir?

○ Un modificador que convierte una Shape en una superficie.


○ Un modificador que convierte figuras huecas en sólidos.
○ Un modificador que permite hacer que una caja cambie de altura.
○ Una herramienta paramétrica que se aplique a un catálogo de modificadores.
3. Indique la opción correcta
¿Cuántos modificadores extrude existen?

○1
○2
○3
○4
4. Indique la opción correcta
¿El modificador Length es un modificador extrude?

○ Sí
○ No
5. Indique la opción correcta
¿Se puede modificar una extrucción?

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○ Sí
○ No

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Respuestas de la Autoevaluación

1. Indique las opciones


¿Qué es torno?:

X Lathe o torno es un perfil de revolución.


X Es un modificador que se asigna a una spline.
○ Una geometría proveniente de una catálogo de primitivas.
○ Un modo estático de realizar un modelo que no permite posteriores ediciones.
2. Indique la opción correcta
¿Qué es extruir?

X Un modificador que convierte una Shape en una superficie.


○ Un modificador que convierte figuras huecas en sólidos.
○ Un modificador que permite hacer que una caja cambie de altura.
○ Una herramienta paramétrica que se aplique a un catálogo de modificadores.
3. Indique la opción correcta
¿Cuántos modificadores extrude existen?

○1
○2
X3
○4
4. Indique la opción correcta
¿El modificador Length es un modificador extrude?

X Sí
○ No
5. Indique la opción correcta
¿Se puede modificar una extrucción?

X Sí
○ No

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SP3 / H4: Materiales de biblioteca y mapeo
Según lo expresado por el comitente, la apariencia buscada para la geometría del juego de ajedrez es de
madera. En esta situación profesional se familiarizará con todos los conceptos necesarios para poder llegar a
hacer que, tanto la o las figuras, tengan el aspecto de la madera.

Un material es la suma de un conjunto de parámetros y mapas (imágenes y videos) que pueden ser asignados a
la superficie de un modelo 3D, para describir como éste refleja y absorbe la luz. La mezcla de todas estas
propiedades nos permitirá simular materiales del mundo real tales como mármol, madera, piel, plásticos,
metales, etcétera; cuando en programa en 3D hablamos de un mapa, nos referimos a cualquier imagen raster o
bitmap que el programa soporte (tif, psd, jpg, bmp, tga, etcétera), como así también de video (avi, mov, flc),
secuencia de imágenes (tga, jpg) o mapas de procedimientos (generados por el programa) que pueden ser
asignados a las propiedades de los materiales para aumentar el nivel de realismos de los mismos. Los
materiales que contienen uno o más mapas se llaman materiales mapeados.

Un material, a su vez, puede estar subordinado a otro, como en el caso de los materiales compuestos, pero
nunca pueden depender de un mapa. Por último, los objetos 3D sólo pueden tener materiales en su superficie;
no es posible aplicarles un mapa directamente.

Materiales de biblioteca

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Muchos de los ejemplos de los modelos 3D son para simulación de realidades. Ésta es la razón por la que se
han desarrollado múltiples tecnologías que permiten que las superficies de los modelos tengan asignadas
texturas realistas que mejoran la credibilidad de la realidad virtual. La mayor parte de los softwares 3D acelera
el acabado de las tareas del ilustrador. Esto no quiere decir que no se puedan configurar materiales propios,
que muchas veces resulten más eficientes que los provistos por el software.

El editor de materiales

El editor de materiales * 6.1 es un panel flotante y desplegable desde donde podemos crear y editar los
materiales y mapas que utilizaremos en nuestras escenas. Para abrirlo, se puede seguir cualquiera de los
cambios siguientes:
Hacer clic en su ícono de la caja de herramienta.
Presionar la tecla "M".
En las líneas generales, el editor de materiales está compuesto por una serie de casilleros con esferas de
colores a los que llamaremos ranuras de muestra (sample slots), que representan a los distintos materiales, una
serie de íconos que gestionen las funciones principales del editor y la zona inferior, en donde encontrará los
distintos parámetros del material o mapa actual. Pulse la tecla "M" o en su defecto accione el ícono de
materiales en la caja de herramienta; se desplegará el editor de materiales.

Dentro del editor de materiales, se encuentran seis casilleros configurables a 24 casilleros. Cada uno de éstos
tiene una esfera con una muestra de los materiales que contiene la biblioteca; esto permite visualizar la
apariencia de los materiales.

Si usted hace clic derecho sobre cualquiera de las muestras, se desplegara un menú contextual con las
opciones 2x3, 5x3, 6x4, que le permitirán disponer de un mayor número de materiales.

Guía visual o Editor de materiales


Si hace clic con el botón derecho sobre cualquier ranura, aparece un menú contextual que nos permite elegir
entre poder visualizar simultáneamente 6, 15 ó 24 materiales a la vez.

Mosaico UV (Spline UV tiling): muestra en la ranura el efecto de cambiar la cantidad de repeticiones


de un mapa sobre una superficie. No afecta al material en las vistas ni en la representación.
Comprobar color de video (check video): chequea que los colores de los materiales sean válidos
para salida de video.
Presentación preliminar (preview): se utiliza para testear materiales animados; genera un video del
material en un periodo de tiempo definido.
Opciones (option): permite personalizar la iluminación, el fondo y un objeto para las ranuras, entre
otras cosas.
Canal de efectos del material (material effects channel): permite asignar un número al material para
crear efectos especiales.
Incluir en biblioteca (put to library): guarda el material seleccionado en la biblioteca actual, de forma
de poder guardar los materiales que inventamos en la librería activa.

Veamos la siguiente lista de materiales:

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Animación 154 de 252
Animación 155 de 252
Animación 156 de 252
Animación 157 de 252
Animación 158 de 252
Animación 159 de 252
Animación 160 de 252
Animación 161 de 252
Animación 162 de 252
Animación 163 de 252
Animación 164 de 252
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Para aplicar un material a un objeto, simplemente podemos:
Arrastrarlo desde la ranura hasta la superficie del objeto (drag and drop).
Seleccionar el o los objetos, seleccionar el material y apretar el ícono asignar material a la selección
(assign material to selection).
En el editor de materiales podemos tanto crear un material desde cero, modificando los parámetros de
cualquiera de los materiales estándar que tenemos en las ranuras, como cargar materiales ya diseñados para
modificarlos y utilizarlos directamente en nuestros proyectos.

Gestión de materiales
Los materiales se almacenan en librerías, (archivos con extensión MAT), dispuestas en la carpeta matlibs del
programa.

¿Cómo acceder y asignar un material de la biblioteca?


Debajo de las muestras de materiales podrá ver el botón "Estándar".

Animación 167 de 252


Video "Materiales de biblioteca"
El editor de materiales es un panel flotante y desplegable desde donde podremos crear y editar los materiales y mapas que
utilizaremos en nuestras escenas. Para abrirlo podemos elegir 2 pasos: Hacer clic en el ícono de Herramienta, Materiales, o
presionar la tecla M. Seleccionamos una esfera, en el sector de opciones tildamos 2 lados, en los parámetros básicos Self
Ilumination le ponemos el valor 40, nos vamos a la seccion de Mapas, tildamos Difuse Color y Bump, hacemos clic en None de
Difuse Color, bitmap, ingresamos a la carpeta del programa donde vamos a encontrar las imágenes, seleccionamos la deseada,
abrimos, visualizamos el visor y asimilamos el material al visor, retrocedemos un paso hacia atrás, podemos ver que el material ha
sido asignado al visor, elegimos la segunda opción, realizamos el mismo proceso anterior pero en este caso seleccionamos el
negativo de la imagen. Recuerde que no todas las imágenes tienen su negativo. Usted verá como cambió la vista de la imagen una
vez agregado el material, se lo asignamos al objeto seleccionado. Para poder visualizarlo vamos a Rendering, Render. En los
parámetros, Simple, le damos una resolución, elegimos la opción Bitmap, y presionamos Render, ésta es la primera visualización
del material asignado. Una vez terminado, nos vamos a la lista de modificadores, y elegimos el modificador Mapping o Mapeado
en los parámetros, según el objeto creado seleccionamos el correspondiente. Para poder visualizar el objeto, realizamos un
proceso de Render.

Propiedades del material estándar


El software provee muchos tipos de materiales con características muy variadas, lo cual abre un gran abanico
de posibilidades a la hora de crear una superficie para un objeto. Sin dudas el material más importante es el
material estándar y es, casualmente, el que viene predeterminado en la ranura.

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Opciones

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Parámetros básicos

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Parámetros Extended de sombreados

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Canales de Mapas (Maps)
Existen 12 canales de mapas que representan las características de superficie de un objeto; estas son:

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Animación 184 de 252
Animación 185 de 252
Animación 186 de 252
Animación 187 de 252
Animación 188 de 252
Animación 189 de 252
Animación 190 de 252
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Los mapas con asteriscos responden a algunas versiones del software; es posible que la versión que usted está
estudiando no los tenga cargados. Se describe su uso para ampliar la información de este texto, considerando
que pueda servir de información general.

¿Cómo aplicar una imagen a un canal de mapa?

Paso a paso

Animación 192 de 252


Video "Imagen en un canal de mapa"
Elija un material y abra la persiana Mapas. Elija el canal al que quiera aplicarle una imagen. Seleccione la imagen y haga un clic
sobre el botón ninguno. Aparece el visor de material/maps; elija Bitmap y haga doble clic. Debe indicarle al programa dónde se
encuentra la imagen que requiere utilizar. El editor de materiales nos muestra ahora las propiedades del Bitmap; la orientación, la
repetición, etcétera, de la imagen. Para volver a la persiana de mapas, utilice el botón Ir a ascendente.

Mapeado
Muchos materiales están realizados a partir de fotografías tomadas de la realidad, cuando usted asigna un
material a una geometría, la foto que conforma uno de los canales constitutivos del material se asigna a la
geometría adaptándose a la forma de ésta, sin importar si las medidas de la geometría tengan alguna relación
en alto, ancho, profundidad o tamaño, con la fotografía que conforma el material. Así, por ejemplo, el material
Ladrillos (brick), está conformado por una fotografía de aproximadamente 1 m. de ancho por 1 m. de largo por
1 m. de profundidad, verá el material correctamente representado en el momento del render. Sin embargo, si el
material "ladrillos" fuese asignado de 3 mts. de ancho por 50 cm. de largo por 1 m. de profundidad, veríamos
que la foto se estiraría conforme al tamaño de la caja, siendo el número de ladrillos resultante el mismo que los
de la foto original; pero variaría el tamaño de los mismos, resultando ladrillos tres veces más largos y la mitad
de altos que los de la caja anterior.

Esto nos lleva a la conclusión de que todas las geometrías, independientemente de sus formas o tamaños,

Animación 193 de 252


necesitan de una coordenada de mapeado; es decir, de una orden que le indique al material de qué modo y en
qué medida debe asignarse a la geometría. Las funciones de coordenadas de mapeo se denominan "Mapping" y
se encuentran en la lista de modificadores como un modificador más, disponible para ser apilado sobre la
geometría en el catálogo de modificadores.

Al momento de render, usted podrá visualizar los materiales siempre que usted active el tilde "Bitmap" en la
caja de diálogo de render. Todas las geometrías necesitan de una coordenada de mapeado. En muchos casos,
cuando cada una de las geometrías van a ser renderizadas y no tiene cargado el modificador "Mapping" en el
catálogo de modificadores, en el momento del render aparecerá un aviso indicando que a la geometría le falta
la coordenada. En caso de continuar con el render sin prestar atención al aviso, las geometrías aparecerán en el
render sin el material.

¿Cómo utilizar el modificador Mapping?


No siempre su geometría coincidirá perfectamente con algunas de las opciones antes mencionadas. Existen
otros mapeadores que complementan al modificador Mapping, pero que escapan al alcance de este texto. De
cualquier modo las herramientas que aquí se presentan son suficientes para abarcar la mayoría de los casos
que se pueden presentar.

Animación 194 de 252


Una vez asignado el tipo de coordenada de mapeado, en los contadores largo, alto y ancho o radio deberá
colocar los valores numéricos más apropiados para lograr el efecto deseado en el material seleccionado. Como
referencia, puede citarse la idea de que para una escena donde las geometrías fueron construidas de modo tal
que 1 unidad es igual a 1 metro, la coordenada de mapeado para la mayoría de los materiales de la biblioteca
sería muy cercana a una unidad. Así, por ejemplo, un muro de ladrillos de 5 metros de ancho por 2 metros de
alto por 0,30 de espesor, dibujado con una caja de modo tal que cada unidad genérica equivalga a 1 metro,
deberá tener un mapping de tipo box de width "1", length "1" de este modo el material ladrillos no sufrirá
ningún tipo de distorsión, mientras que la foto se repetirá en modo de mosaico tantas veces como entre en el
muro.

Video "Mapping"
A continuación le presentamos un ejemplo de la aplicación del modificador Mapping a un objeto. Señale una geometría y diríjase
al panel modify/lista de modificadores/mapping (UVW map). Dicho modificador mapping presenta un listado de figuras, (plano,
cilindro, esfera, caja, etcétera) a las que usted deberá comparar con la geometría seleccionada, poniendo una tilde en la más
parecida. De este modo, el material se asignará a la geometría de acuerdo con las coordenadas de mapeo elegido.

Animación 195 de 252


REFERENCIAS 6
6.1 : Editor de materiales

Animación 196 de 252


SP3 / Autoevaluación 4

¿Estás listo para un desafío?

1. Indique la opción correcta


¿Cuántos son los pasos para cargar un material de la librería?

○5
○3
○6
○1
2. Indique la opción correcta
¿Cuántos son los pasos para cargar un mapa en el canal de la luz difusa?

○2
○4
○5
○8
3. Indique la opción correcta
Enumere los pasos para hacer 2 cajas de distintas medidas y con el mismo material puedan verse iguales.

○4
○2
○5
○9
4. Indique la opción correcta
¿Qué es el mapping?

○ Es un modificador.
○ Es una propiedad.
○ Es un efecto.
○ Es un error.
5. Indique la opción correcta

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¿Cómo se comporta un material que tiene activada la opción "WIRE"?

○ Se asigna a la estructura de malla de alambre la geometría elegida.


○ No se asigna a la estructura de malla de alambre la geometría elegida.
○ No se ve.
○ Ninguna es correcta.
6. Indique la opción correcta
¿Para qué sirve un material de "2 LADOS"?

○ Para aplicarlo a los dos lados del objeto.


○ Para representar el material en las caras negativas del objeto.
○ Para hacer más realista le imagen.
○ No sirve.
7. Indique la opción correcta
¿Qué relación tienen las fotografías tomadas en la realidad con los materiales que provee el software?

○ Ninguna.
○ Son más realistas los materiales.
○ No sirven.

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Respuestas de la Autoevaluación

1. Indique la opción correcta


¿Cuántos son los pasos para cargar un material de la librería?

○5
○3
X6
○1
2. Indique la opción correcta
¿Cuántos son los pasos para cargar un mapa en el canal de la luz difusa?

○2
X4
○5
○8
3. Indique la opción correcta
Enumere los pasos para hacer 2 cajas de distintas medidas y con el mismo material puedan verse iguales.

X4
○2
○5
○9
4. Indique la opción correcta
¿Qué es el mapping?

X Es un modificador.
○ Es una propiedad.
○ Es un efecto.
○ Es un error.
5. Indique la opción correcta
¿Cómo se comporta un material que tiene activada la opción "WIRE"?

X Se asigna a la estructura de malla de alambre la geometría elegida.


○ No se asigna a la estructura de malla de alambre la geometría elegida.
○ No se ve.
○ Ninguna es correcta.
6. Indique la opción correcta
¿Para qué sirve un material de "2 LADOS"?

○ Para aplicarlo a los dos lados del objeto.


X Para representar el material en las caras negativas del objeto.
○ Para hacer más realista le imagen.
○ No sirve.
7. Indique la opción correcta

Animación 199 de 252


¿Qué relación tienen las fotografías tomadas en la realidad con los materiales que provee el software?

○ Ninguna.
X Son más realistas los materiales.
○ No sirven.

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SP3 / H5: Luces
Iluminación
Usted apuntó cuidadosamente, en la entrevista con el cliente, lo de que su marca apareciera en "penumbra", es
decir que el logo apenas debe quedar recortado sobre el fondo. Será necesario que usted lea lo referente a
esta herramienta para saber cómo salir airoso con su trabajo.

En la vida real la iluminación afecta nuestras vidas desde ángulos muy variados: permite distinguir formas
(distintas lámparas), afectan nuestro humor (luces de una discoteca, comer a la luz de una vela), nos indica
peligro (luz roja del semáforo), nos entretiene (la televisión), etcétera.

Existen muchas fuentes de luz natural y artificial que generan un amplio abanico de variables de iluminación.
Tratar de representar esas combinaciones en nuestro espacio virtual es el objetivo de esta herramienta. El 3D
un arsenal de herramientas para simular muchos de los tipos de iluminación existentes en la vida real.

El programa basa su representación de la iluminación en el ángulo de los rayos de las caras de los objetos. Si el
ángulo es perpendicular a la iluminación, es máxima; a ángulos menores irá decreciendo hasta desaparecer
cuando los rayos queden tangentes a la superficie.

La luz de un seguidor de texto, la luz del sol, las lamparitas de una casa e, inclusive, la luz producida por un día
nublado pueden simularse con un realismo asombroso en los programas 3D. Podría decirse que, en lo que
avances de la tecnología 3D se refiere, las últimas versiones de los softwares más desarrollados han puesto
especial énfasis en la investigación sobre cómo trabaja la luz en el mundo real. Las luces aportan realismo a la
escena. El correcto comportamiento de la luz ha sido motivo de desarrollo de muchos tipos diferentes de luces
y de motores de render, especiales para lograr mejores lecturas de la luz ambiente.

La distancia, en un principio, no influye en la intensidad de luz que recibe un objeto, distinto de lo que sucede
en la realidad.

El software posee un representador interactivo que permite interactuar con la luz en tiempo real; la luz que
vemos en nuestra escena es provista por dos tipos de luces omnidireccionales: una, en el ángulo superior
izquierdo detrás de nuestro punto de visión y la otra, en el inferior derecho delante de nosotros si
consideramos la vista de perspectiva. Al agregar nuestras propias luces a la escena, la iluminación
predeterminada se apaga para que podamos apreciar su efecto. Si borramos, se vuelve a encender. Los colores
y texturas de estas superficies se ven profundamente afectadas por la iluminación de la escena, por lo que es
una buena costumbre iluminar primero y texturizar después, aunque no hay reglas al respecto.

Las luces estándar clasifican de acuerdo con la forma en que los rayos emisores se dispersan desde su origen.

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Animación 202 de 252
Usted se enfoca en el estudio de las luces denominadas estándar, que son los primeros tipos de luces que se
desarrollaron en la tecnología 3D. Esto no significa que con este tipo de luces usted no pueda realizar
simulaciones complejas y más o menos realistas en su escena.

Al igual que lo que sucede con el modo de manejo y posicionamiento de las cámaras, que están divididas en
targets y free, las luces estándares spot y directa (direccionables) pueden ser luces target o free. Al igual que
con las cámaras, usted sólo verá la luz target, por ser la de más simple uso.

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¿Cómo colocar una luz estándar en la escena?
Veamos cómo hacerlo:

Video "Colocar luz"


Ejemplo: Luz estándar.
1 – Posiciónese en la vista “Top” y vaya a la caja de herramientas, busque el ícono luces; si lo mantiene pulsado, observará que se
despliegan los tres tipos de luces citados en el texto, usted puede seleccionar, de acuerdo con sus necesidades, cualquiera de
ellas.
2 – Elija la luz “target spot”. Haga clic donde desee ubicar la luz y sostenga apretado el mouse; suelte el mouse en el punto que
quiera que la luz ilumine.
3 – Active la vista “Front” y levante a gusto la luz spot y su objetivo.
4 – Active la vista “Perspectiva” y configúrelo de modo que en la misma usted pueda ver completamente tanto las geometrías
como el cono de luz generado por la luz “target spot”.
5 – Pulse la tecla “F9” (quick render). Observe como queda la iluminación seleccionada.

Por defecto, una escena 3D está iluminada con dos luces teóricas. En el momento en el que usted coloca la luz
target spot, la escena se torna oscura puesto que la luz que usted ha colocado, remplaza a las dos luces
teóricas. No debe olvidar que la luz colocada tiene, tanto en el haz emisor como en el target, coordenadas en
"X" e "Y", pero no en "Z", ya que la luz fue colocada desde la vista "Top"; es decir, que la luz es coincidente con
el plano del suelo.

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Tenga en cuenta que en los escenarios reales, por lo general, la luz es cenital (viene desde arriba). Resulta
siempre recomendable que la luz siga este direccionamiento si lo que se busca es recrear la realidad. Es notable
cómo mejora la compresión de las formas cuando la luz tiene, aunque sea, una leve inclinación desde arriba.
Observe que la luz arrojada sobre el objeto no produce sombra. Además, el cono de luz ilumina perfectamente
un área, dejando completamente a oscuras el resto de la escena. Esto es así porque, como dijimos, el
comportamiento de la luz es teórico y debe ser ajustado.

Componentes de una luz estándar


Las luces estándar pueden ser configuradas desde el panel modificador, señalando el haz emisor, no su target.
Los componentes configurables son: * 7.1
Potencia (multiplier): una luz estándar tiene una potencia teórica medida en unidades. Las luces
principales de una escena tienen potencias que, generalmente, oscilan entre 1 y 3 unidades,
mientras que las secundarias o de relleno tienen potencias que oscilan entre 0,3 y 0,6 unidades.
Existe un modo clásico de iluminar las escenas, que consiste en utilizar una luz cenital principal y
luces secundarias. La luz cenital principal es la que le da carácter a la escena y que, por lo general, la
ilumina completamente. Esta luz debe comportarse como una luz real; es decir, que debe arrojar
sombras y atenuarse a la distancia. Las luces secundarias (generalmente luces omni), también
llamadas luces de relleno, cumplen la función de iluminar las áreas que han quedado con sombras
muy densas en la escena. Estas luces nunca arrojan sombras. Debemos tratar siempre de que las
escenas no sufran el efecto de demasiadas luces principales que arrojen sombras, ya que
confunden la lectura del espectador.
Color: haciendo clic en la caja de color blanco, que está a la derecha del multiplicador, se puede
acceder a una caja de diálogo de color que le permitirá elegir, de requerirlo, un color para las luces.
Atenuación (decay): las luces, en la realidad, pierden potencia en el modo inversamente proporcional
a la distancia (inverso cuádrico). Sin embargo, por defecto, la luz de los softwares 3D no presenta
atenuación alguna; es infinita a lo largo de la distancia, pues esto facilita el cálculo. Para configurar
la opción de atenuación, debe cliquear en el desplegable "None" y optar por el comportamiento
inverso o inverso cuadrito. Para lograr que la atenuación se comporte de un modo realista, deberá
activar el contador Start y cargar un valor que remplazará el punto de partida desde el cual la luz
comenzará a atenuarse. No es necesario que las luces tengan atenuación; la atenuación produce
una baja en el rendimiento del cálculo de render y complica la labor del aprendiz de Illustrator 3D
se torna necesaria en la iluminación de ambientes interiores, donde se hace precisa la simulación de
iluminarias reales.
Atenuación Lateral: si usted revisa la figura render luz, notará que la luz arrojada por el target spot
presenta un borde muy definido entre el cono de luz y el área oscura. Esto se debe a que la luz del
software tiene cargado por defecto un ángulo por dispersión de 43º (cono celeste), llamado hot
spot, y un ángulo de atenuación llamado fall off (cono azul) de 45º. La relación existente entre estos
dos conos es la que genera la atenuación lateral. Mientras más amplia sea esta relación, por
ejemplo, hot spot de 25º y fall off de 60º, más suave se verá la relación de atenuación, entre el área
iluminada y el área oscura.

Luces. Parámetros generales

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REFERENCIAS 7
7.1 : Componentes de luz

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SP3 / Autoevaluación 5

¡Vamos a comprobar cuánto aprendiste!

1. Indique la opción correcta


Solo existen las denominadas luces estándares para conferirle realismo a una escena.

○ Verdadero
○ Falso
2. Indique la opción correcta
El ítem "MULTIPLER" sirve para aumentar y disminuir la cantidad de sombra de una luz.

○ Verdadero
○ Falso
3. Indique la opción correcta
El parámetro atenuación no es necesario para que una luz ilumine correctamente una escena.

○ Verdadero
○ Falso
4. Indique la opción correcta
El "fall off" es un parámetro de atenuación lateral, que aumenta considerablemente la credibilidad de la
escena.

○ Verdadero
○ Falso
5. Indique la opción correcta
Las luces son animables.

○ Verdadero
○ Falso

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Respuestas de la Autoevaluación

1. Indique la opción correcta


Solo existen las denominadas luces estándares para conferirle realismo a una escena.

○ Verdadero
X Falso
2. Indique la opción correcta
El ítem "MULTIPLER" sirve para aumentar y disminuir la cantidad de sombra de una luz.

○ Verdadero
X Falso
3. Indique la opción correcta
El parámetro atenuación no es necesario para que una luz ilumine correctamente una escena.

X Verdadero
○ Falso
4. Indique la opción correcta
El "fall off" es un parámetro de atenuación lateral, que aumenta considerablemente la credibilidad de la
escena.

X Verdadero
○ Falso
5. Indique la opción correcta
Las luces son animables.

X Verdadero
○ Falso

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SP3 / Ejercicio resuelto

Video "Ejercicio resuelto SP3"


Lo primero que haremos es poner relleno transparente y solamente darle color al trazado. Elegimos la herramienta Pluma, y
contorneamos la simetría de la figura del peón. Una vez terminado este proceso, copiamos la simetría y lo pegamos en un
documento nuevo al documento lo guardamos como archivo de Illustrator; le colocamos un nombre, vamos a elegir la versión 3.
¿Por qué este proceso? Porque nuestro software es antiguo. Si nuestro software es más nuevo, utilizaremos la versión Export.
Una vez terminado este proceso nos dirigimos al programa de 3D, elegimos la opción Import, le damos los parámetros. Una vez
incorporado en el programa, le modificamos el eje de lugar, le aplicamos el modificador Lathe y la forma de peón pasa a ser de 2D
a 3D. Nuestro peón va a salir acostado por lo cual tendremos que rotarlo para posicionarlo en forma vertical. Una vez teniendo el
peón ya en posición, abrimos el panel de materiales, seleccionamos una esfera, le asignamos 2 lados, autoiluminación 40 y le
vamos a asignar materiales. Seleccionamos el color difuso, nos dirigimos a la carpeta de materiales del programa y elegimos el
material que deseamos. Una vez elegido el material, asignamos el material al visor, retrocedemos un paso y elegimos la opción
Bump; en esta opción repetimos el mismo proceso anterior. Una vez terminado este proceso seleccionamos nuestro objeto y le
asignamos el material. Terminado esto, nos dirigimos al menú de la derecha, y le aplicamos el modificador Mapping o Mapeo
según la forma de nuestro objeto le aplicamos los parámetros adecuados. Terminado el proceso, chequeamos con el render de
imagen como ha quedado nuestro objeto creado desde un programa 2D y llevado a un programa 3D. Con las pautas del proceso
de creación de este objeto, podrá crear un tablero de ajedrez con sus respectivas fichas.

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Generar la volumétrica a partir de una imagen en 2D
La figura del perfil del peón dibujada a partir de línea.

1 – Utilice un programa de diseño vectorial, por ejemplo (Illustrator) que le resulte familiar para generar un
calco del logotipo y guárdelo con alguna de las extensiones nombradas anteriormente.
2 – Importe al archivo al software 3D: file/import/archivo de tipo vectorial, recuerde que el software es
antiguo, por ello tendrá que elegir la versión 3.
3 –Para calcarlo utilice la herramienta pluma, tenga en cuenta que el contorno se tiene que visualizar pero
el relleno tiene que estar transparente.
4 – Una vez terminado el contorno guárdelo o expórtelo según la versión del software que tenga instalado
en su PC.
5 – Según la versión del programa vectorial usted deberá guardarlo o exportarlo.
6 – Una vez realizado este paso, desde el Plasma usted deberá importarlo.
7 – Una vez que el contorno del medio peón está en las vistas del programa, selecciónelo en la vista "Top" y
diríjase al menú de la derecha, "Hierchery" presione donde dice "Affect Pívot Only" ; con esta función usted
podrá mover el pivote de los ejes, sin modificar el objeto, colóquelo en el eje "Y" del objeto, luego destilde
la opción Affect Pívot Only para poder seguir con su trabajo.
8 – Aplique el mismo procedimiento para las figuras restantes del tablero.

Generar la volumétrica a partir de la imagen en 2D


El trazo de la imagen de la empresa representa un peón del juego de ajedrez. Esta pieza puede construirse a
partir de un semiperfil torneado (lathe).

1 – Señale el trazo y diríjase al panel modificar. Todos los vectores importados desde otros programas son
interpretados en este software como spline; esa es la razón por la que en el catálogo de modificadores
aparece el primer nivel como no editable spline.
2 – Diríjase al subnivel segmentos y borre todos los segmentos necesarios para convertir el trazo en un
semiperfil, para poder revolucionarlo.
3 – Diríjase al listado de modificadores y cargue el modificador "lathe" (torno).
4 – La volumetría que se ha generado es levemente distinta del trazo. Esto es porque la figura se ha
revolucionado a partir de su eje y este no coincide en el borde derecho de la figura. Usted deberá hacer clic
sobre el signo (+) contiguo a la palabra "lathe" en el catálogo de modificadores, hasta desplegar su gizmo
llamado "axis". Esto le permitirá tomar el eje de coordenadas cartesianas el eje "X" hasta ajustar la
geometría.
La función "lathe" genera un perfil de revolución en torno al centro de la figura; muchas figuras al tener un
eje de coordenadas no coincidentes con el necesario para el perfil de revolución, necesitan ser ajustados
accediendo al gizmo del modificador.
El gizmo del modificador, al cual se accede haciendo clic sobre el signo (+) del modificador "lathe", permite
ajustar el eje a través del cual se generará la revolución.
5 – Diríjase a la lista de modificadores nuevamente y cargue a esta geometría el modificador mapping.
6 – En la pestaña parámetros, active el tilde "Cilindrical". Deberá acceder al gizmo de modificador
"mapping", ya que este no está alineado con el trazo. Es decir, este tiene un desarrollo vertical, mientras que
el gizmo del mapping tiene un desarrollo horizontal. Diríjase al nivel mapping y active el signo (+). Se
desplegará un subnivel llamado gizmo. Diríjase al ícono rotar, pulse la tecla "F12" y en el campo "X" de los

Animación 216 de 252


valores relativos, escriba 90.
7 – En los campos height, width y lenght, tipee "2".
8 – Pulse la tecla "M" (materiales).
9 – Elija el material wood while plank y arrástrelo a la geometría.

Colocar una luz target spot


1 – Haga clic en el ícono lights, en la caja de herramientas, manténgalo presionado hasta que se desplieguen
las opciones, elija Spot.
2 – Active la vista "Top", haga clic en cualquier lugar de la plantilla, sostenga apretado el Mouse y suéltelo
sobre el logotipo. Active el ícono seleccionar y mover, y luego la tecla "F12". Tipee en los campos de los
valores absolutos X = 10, Y = 5 y Z = 0,7.
3 – En el panel modificar, active el tilde cast shadows. En la pestaña spot Light parameters, en el ítem hot
spot, escriba "45"; en el ítem falloff, escriba "60".

Colocar una luz omnidireccional


1 – Haga clic en el ícono Light de la caja de herramientas; manténgalo presionado, hasta que se desplieguen
las opciones, elija ovni.
2 – Active la vista "Top", haga clic en cualquier lugar de la pantalla. Active el ícono seleccionar y mover, y
luego la tecla "F12". Tipee en los campos de los valores absolutos X = 0, Y = 15, Z = 0.
3 – En el panel modificar en el ítem multipler escriba 0,5. Active el casillero de color, en los contadores
escriba R = 255, G = 255, B = 240 para darle una leve tonalidad amarilla.

Hacer un recorrido para la luz Spot


1 – Busque la forma circular en el panel Crear/shapes.
2 – Haga clic en la vista "TOP" en el centro de la pantalla sobre el modelo 3D del logotipo y mueva el
Mouse hasta acercarse a la luz target spot. En el panel modificar, escriba "8" en el campo de radio.
Seleccione la luz spot. Diríjase al panel motion/trayectorias/convert from y señale el círculo. La luz mostrará
su nueva trayectoria circular.

Hacer una cámara


1 – Coloque una cámara target de 28mm. Señale la cámara, colóquela en la posición absoluta X = 5, Y = 5 y Z =
0,3.
2 – Señale el target cámara, colóquela en la posición absoluta "x = 0, Y = 0, Z = 0".
3 – Presione la tecla "C" y verá en el espacio modelo lo que la cámara está enfocando.

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SP3 / Ejercicio por resolver
La misma empresa de publicidad decide continuar la campaña y esta vez le ha encargado la animación de un
tablero de ajedrez completo, en penumbras, observado por una cámara que se va hacia atrás en un tiempo
aproximado de 10 segundos; esta animación será proyectada por un cañón y una notebook sobre una pantalla
gigante.

Usted deberá sintetizar los conocimientos adquiridos en este texto, para poder realizar el trabajo.

Los modelos necesarios son: peones negros y blancos, alfiles, rey y reina y las torres.

Este ejercicio deberá ser resuelto y enviado a su tutor cuando éste se lo indique.

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SP3 / Evaluación de paso

¿Te animás a medir cuánto aprendiste?

1. Indique la opción correcta


No es necesario empezar a dibujar siempre, desde el principio, dibujos hechos desde un software
vectorial.

○ Verdadero
○ Falso
2. Indique la opción correcta
El parámetro "atenuación" no es necesario para que una luz ilumine correctamente una escena.

○ Verdadero
○ Falso
3. Indique la opción correcta
El fall off es un parámetro de atenuación lateral, que aumenta considerablemente la credibilidad de la
escena.

○ Verdadero
○ Falso
4. Indique la opción correcta
La proyección ortográfica permite apreciar un objeto desde la posición de un observador pero sin que
en la figura existan ángulos de fuga.

○ Verdadero
○ Falso
5. Indique la opción correcta
Todas las luces son iguales.

○ Verdadero
○ Falso

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Respuestas de la Autoevaluación

1. Indique la opción correcta


No es necesario empezar a dibujar siempre, desde el principio, dibujos hechos desde un software
vectorial.

X Verdadero
○ Falso
2. Indique la opción correcta
El parámetro "atenuación" no es necesario para que una luz ilumine correctamente una escena.

X Verdadero
○ Falso
3. Indique la opción correcta
El fall off es un parámetro de atenuación lateral, que aumenta considerablemente la credibilidad de la
escena.

X Verdadero
○ Falso
4. Indique la opción correcta
La proyección ortográfica permite apreciar un objeto desde la posición de un observador pero sin que
en la figura existan ángulos de fuga.

○ Verdadero
X Falso
5. Indique la opción correcta
Todas las luces son iguales.

○ Verdadero
X Falso

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Situación profesional 4: Creación de una raqueta

Video "Enunciado SP4: Una raqueta"


Una conocida empresa de videojuegos le solicita a usted, diseñador en 3D, que diseñe una raqueta de tenis para un videojuego
que se utilizará en PC. Para ello tendrá que indagar qué objetos se van a necesitar y diseñar el objeto mencionado, para que la
animación de cámaras esté siempre en él.

Animación 221 de 252


SP4 / H1: Mallas

Standard Primitives convertidas en mallas editables

En las situaciones profesionales anteriores, vio que el programa trae incorporados objetos o standard
primitives, prediseñados, los cuales, pueden ser creados en la escena. Las standard primitives son formas
geométricas estándar, estas se usan para comenzar a trabajar y realizar las formas que se desean. Para ello, el
programa le facilita la opción de transformar un standard primitives en una malla editable.

Convertir en malla editable


A una standard primitives se la convierte en malla editable * 8.1 , cuando quiere darle una forma específica.
Este proceso es un poco más avanzado pero le ayudará en la creación de nuevos objetos.

Para comenzar con la edición de las standard primitives seguirá unos sencillos pasos:

Video "Convertir en malla editable"


Malla Editable. Cree una caja. Asígnele en el panel de modificadores, el valor de segmentos=4. Recuerde que por defecto viene el
valor 1 en cada casillero. Una vez asignados los valores, usted verá que la caja tiene mas líneas, esto se debe a que le asignamos

Animación 222 de 252


mas caras de las que ya tenía. Elija la vista Top. Seleccione el objeto y haga clic derecho sobre él; se desplegará una persiana de
opciones y seleccione la opción Convert To. Se desplegará una subpersiana donde eligirá la opción Convertir en Malla editable.
Una vez convertido en Malla Editable, verá que el menú de modificadores cambió. La caja se creó para ser una malla editable. En
la sección Selección aparecen una serie de modificadores para la malla. Los modificadores son: vértices, arístas, caras, polígonos y
elementos, cada uno de estos modificadores le permitirá editar el objeto como usted desee; para esto deberá elegir uno de ellos a
través de los ejes de coordenadas para modificarlo. Usted tiene la posibilidad de borrar, si desea, alguno de ellos. Una vez
finalizada la edición, destilde el subobjeto o modificador de malla para moder mover el objeto.

Extruir
Además de modificar puntos, vértices, polígonos, caras y elementos, usted le puede agregar la extrusión.
"Extrude" es un modificador que conoce, pero en este caso es empleado con los modificadores anteriormente
nombrados.

¿Cómo extruir una cara de una malla editable?

Video "Extruir"
Extruir una cara. Seleccione el subobjeto Polígono y haga clic izquierdo sobre la cara superior de la vista Top. Se le coloreará el
área seleccionada; dirijasé nuevamente al menú de modificadores y en los parámetros Editar Geometría seleccione Extruir. Al
costado tiene un casillero de valores; coloque el valor de 10 y vea qué sucede. Puede repetir esta opción cuantas veces quiera y

Animación 223 de 252


cambiar de cara o elegir otra opción para comenzar a darle forma al objeto.

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REFERENCIAS 8
8.1 : Malla editable

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SP4 / Autoevaluación 1

¿Estás listo para un desafío?

1. Indique la opción correcta


¿Cómo es el proceso para convertir una Estándar primitive en malla editable?

○ Haga clic derecho sobre el objeto y elija la opción "convert to".


○ Aplíquele un modificador.
○ Inserte una malla.
○ Ninguna de las anteriores es correcta.
2. Indique la opción correcta
Cualquier standard primitives puede convertirse en malla editable.

○ Sí
○ No
○ Tal vez
3. Indique la opción correcta
¿Qué se hace antes de convertir un objeto en malla editable?

○ No se hace nada.
○ Se le agregan segmentos.
○ Se le da color.
○ Se le aplica un material.
4. Indique la opción correcta
¿Cuáles son los subobjetos para poder modificar una standard primitives convertido en malla editable?

○ Vertex (vértice), edge (arista), Face (cara), poligon (polígono), elemen (elemento).
○ Vertex (vértice), edge (arista)
○ Poligon (polígono), elemen (elemento), Vertex (vértice).
○ Ninguna de las anteriores es correcta.
5. Indique la opción correcta
¿Se pueden volver a convertir en objeto las mallas?

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○ Sí
○ No
○ Tal vez

Animación 227 de 252


Respuestas de la Autoevaluación

1. Indique la opción correcta


¿Cómo es el proceso para convertir una Estándar primitive en malla editable?

X Haga clic derecho sobre el objeto y elija la opción "convert to".


○ Aplíquele un modificador.
○ Inserte una malla.
○ Ninguna de las anteriores es correcta.
2. Indique la opción correcta
Cualquier standard primitives puede convertirse en malla editable.

X Sí
○ No
○ Tal vez
3. Indique la opción correcta
¿Qué se hace antes de convertir un objeto en malla editable?

○ No se hace nada.
X Se le agregan segmentos.
○ Se le da color.
○ Se le aplica un material.
4. Indique la opción correcta
¿Cuáles son los subobjetos para poder modificar una standard primitives convertido en malla editable?

X Vertex (vértice), edge (arista), Face (cara), poligon (polígono), elemen (elemento).
○ Vertex (vértice), edge (arista)
○ Poligon (polígono), elemen (elemento), Vertex (vértice).
○ Ninguna de las anteriores es correcta.
5. Indique la opción correcta
¿Se pueden volver a convertir en objeto las mallas?

○ Sí
X No
○ Tal vez

Animación 228 de 252


SP4 / H2: Bloques. Diseños predeterminados
Bloques o models así es como se los conoce. Estos son objetos prediseñados que pueden ser incluidos en una
escena de trabajo. Estos bloques no son más que archivos 3D diseñados con el fin de poblar y facilitar el
trabajo del diseñador. A estos archivos se los encuentra en varios sitios de Internet y la mayoría son pagos.
Usted mismo cuando genera una forma y la guarda para utilizarlo nuevamente, está creando un bloque. Estos
archivos (bloques o models), se colocan en la escena desde la función File/ merge (fusionar), lo cual estudió en
la anterior situación profesional.

Existe una forma más simple si uno no tiene los bloques. En situaciones profesionales usted vio cómo asignar
materiales a un objeto. Usted puede colocar personas, árboles, etcétera con el mismo método, sólo necesita la
imagen de ellos y su negativo (imagen con fondo negro y relleno de color blanco).

Video "Recorrido"
Dibuje una forma en 2D, que puede ser abierta como una línea o cerrada como un círculo. Esta forma comprenderá el recorrido
que siga la entidad, cámara, luz, o geometría. Coloque la entidad, en este caso la luz, en el vértice que dio origen a la figura y el
objetivo sobre la geometría que desea visualizar. Señale con el ícono Seleccionar y Mover, la luz. Vaya al panel Motion, elija la
opción Trayectoria, pulse el botón Convertir En, y señale la entidad, en el caso del ejemplo, la luz. Observe que en la línea de
tiempo, se dibujarán automáticamente unos tildes de color rojo llamados Claves de animación que representan el movimiento de
trayectoria de la entidad. A su vez, siempre que la entidad está señalada y usted, posicionado en el panel Movimiento verá en

Animación 229 de 252


línea de puntos color rojo, el recorrido de la entidad.

Animación 230 de 252


SP4 / Autoevaluación 2

¡Vamos a comprobar cuánto aprendiste!

1. Indique la opción correcta


¿Cómo haría usted para emular la trayectoria del sol en un modelo 3D de una ciudad?

○ Dibujar una forma (shape) arco y que siga esa trayectoria.


○ Animar el objeto solo.
○ No se puede.
2. Indique la opción correcta
¿Cómo haría usted para emular la trayectoria de un modelo 3D de un caballo de madera en un carrusel?

○ Dibujaría un círculo y lo convertiría en malla editable.


○ Dibujaría un círculo solo.
○ Animaría el objeto solo.
3. Indique la opción correcta
¿Cree factible animar una cámara por la técnica de trayectoria, y su target con la técnica de posición?

○ Sí.
○ No.
○ Tal vez.
4. Indique la opción correcta
¿Es la animación de recorrido la única opción correcta para realizar una animación de cámara a través de
un entorno 3D?

○ No es la única; existe además la animación por posición


○ Es la única que permite simular la trayectoria de un espectador por el entorno 3D.
○ No es la única ni la correcta, ya que resulta más previsible controlar una cámara con, al menos, dos
técnicas más.
5. Indique la opción correcta
¿Se pueden agregar más de una bloque a la escena?

Animación 231 de 252


○ Sí.
○ No.
○ Tal vez.
6. Indique la opción correcta
¿Puede crear uno mismo sus propios bloques?

○ Sí.
○ No.
○ Tal vez.
7. Indique la opción correcta
¿Se puede modificar una extrusión?

○ Sí.
○ No.
8. Indique la opción correcta
¿Es lo mismo animar una cámara target que una free?

○ Sí.
○ No.
○ Tal vez.
9. Indique la opción correcta
Se le denomina bloque o model a una caja con forma cuadrada.

○ Verdadero
○ Falso
10. Indique la opción correcta
Los bloques o model pueden ser editados una vez fusionados en la escena.

○ Verdadero
○ Falso

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Respuestas de la Autoevaluación

1. Indique la opción correcta


¿Cómo haría usted para emular la trayectoria del sol en un modelo 3D de una ciudad?

X Dibujar una forma (shape) arco y que siga esa trayectoria.


○ Animar el objeto solo.
○ No se puede.
2. Indique la opción correcta
¿Cómo haría usted para emular la trayectoria de un modelo 3D de un caballo de madera en un carrusel?

X Dibujaría un círculo y lo convertiría en malla editable.


○ Dibujaría un círculo solo.
○ Animaría el objeto solo.
3. Indique la opción correcta
¿Cree factible animar una cámara por la técnica de trayectoria, y su target con la técnica de posición?

X Sí.
○ No.
○ Tal vez.
4. Indique la opción correcta
¿Es la animación de recorrido la única opción correcta para realizar una animación de cámara a través de
un entorno 3D?

X No es la única; existe además la animación por posición


○ Es la única que permite simular la trayectoria de un espectador por el entorno 3D.
○ No es la única ni la correcta, ya que resulta más previsible controlar una cámara con, al menos, dos
técnicas más.
5. Indique la opción correcta
¿Se pueden agregar más de una bloque a la escena?

X Sí.
○ No.
○ Tal vez.
6. Indique la opción correcta
¿Puede crear uno mismo sus propios bloques?

X Sí.
○ No.
○ Tal vez.
7. Indique la opción correcta
¿Se puede modificar una extrusión?

X Sí.
○ No.

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8. Indique la opción correcta
¿Es lo mismo animar una cámara target que una free?

X Sí.
○ No.
○ Tal vez.
9. Indique la opción correcta
Se le denomina bloque o model a una caja con forma cuadrada.

○ Verdadero
X Falso
10. Indique la opción correcta
Los bloques o model pueden ser editados una vez fusionados en la escena.

X Verdadero
○ Falso

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SP4 / H3: Importación de sonido y edición con otros softwares

Sonido

En el software 3D, usted puede colocar sonido a una animación. Usted ya tiene conocimientos del manejo de
softwares de edición de sonido y de video, los cuales serán muy utilizados al momento de completar el trabajo
final para un cliente. La importación de sonido al programa es muy básico, porque no tiene herramientas para
poder editarlo, para ello utilizará un programa de edición de sonido o bien, uno de video para el render final.

A continuación observará cómo podemos incluir sonido en una animación a través del software 3D.

Video "Sonido"
Los programas de 3D también nos permiten la incorporación de sonido. Nos tenemos que dirigir a Animación, Track view, Open
track view. Se nos va a abrir un panel donde la primera opción es Sonido. Le hacemos clic derecho, se nos abre el panel
Propiedades, elegimos la opción Choose Sound y tenemos que buscar dónde tenemos nuestro sonido para agregarlo a la línea de
tiempo. Recuerde que este sonido tiene que ser de extensión wav, ya que nuestro programa de 3D no acepta MP3. Una vez
encontrado el sonido, lo agregamos y lo acomodamos según el tiempo que marque nuestra Timeline. Para poder escuchar como
queda el sonido, debemos generar el Render de video. Realizamos el mismo proceso que hicimos anteriormente, representar un

Animación 235 de 252


render de video y le damos OK.

Edición con otros softwares

Usted puede combinar con el software 3D la utilización de otros programas. Ellos pueden ser, Illustrator, Flash,
After Effects, Premiere, Photoshop, etcétera. A la mayoría de estos softwares los utilizará para comenzar o
finalizar con el diseño, ya que necesitará, mapas (imagen), contornos (vectores), edición y efectos extras para
tener el trabajo finalizado.

Animación 236 de 252


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SP4 / Autoevaluación 3

¿Te animás a medir cuánto aprendiste?

1. Indique la opción correcta


¿Se puede colocar un sonido con extensión ".mp3" en el programa?

○ Sí.
○ No.
○ Tal vez.
2. Indique la opción correcta
¿Se puede editar el sonido en el mismo programa 3D?

○ Sí.
○ No.
○ Tal vez.
3. Indique la opción correcta
¿Se puede colocar el sonido una vez realizado el render?

○ Sí.
○ No.
○ Tal vez.
4. Indique la opción correcta
¿Se puede colocar un sonido con otra extensión?

○ Sí.
○ No.
○ Tal vez.
5. Indique la opción correcta
¿Se pueden traer objetos realizados en otros programas en 2D?

○ Sí.
○ No.

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○ Tal vez.

Animación 243 de 252


Respuestas de la Autoevaluación

1. Indique la opción correcta


¿Se puede colocar un sonido con extensión ".mp3" en el programa?

○ Sí.
X No.
○ Tal vez.
2. Indique la opción correcta
¿Se puede editar el sonido en el mismo programa 3D?

○ Sí.
X No.
○ Tal vez.
3. Indique la opción correcta
¿Se puede colocar el sonido una vez realizado el render?

○ Sí.
X No.
○ Tal vez.
4. Indique la opción correcta
¿Se puede colocar un sonido con otra extensión?

X Sí.
○ No.
○ Tal vez.
5. Indique la opción correcta
¿Se pueden traer objetos realizados en otros programas en 2D?

X Sí.
○ No.
○ Tal vez.

Animación 244 de 252


SP4 / Ejercicio resuelto

Video "Ejercicio resuelto SP4"


Nos dirigimos a Create, Standard Primitive, Box. Dibujamos una caja la cual tendrá los siguientes valores: Longitud: 40; Ancho:
5,4; y Altura: 4. Acomodamos las vistas para un mejor trabajo y los segmentos les damos un valor de 5. Una vez terminado este
proceso seleccionamos el objeto y lo convertimos en malla editable; seleccionamos la opción aristas; seleccionamos los puntos
externos de las esquinas y empezamos a moldear el objeto; que en este caso sería el mango de la raqueta. Volvemos a seleccionar
las aristas del segundo nivel; las acomodamos en proximación del último nivel; le aplicamos la herramienta de escalar en
proporción; nos dirigimos a Create y creamos una nueva caja. Los valores a estas van a ser: 35; 2,5; y de altura 2,5. El valor de los
segmentos será de 10. Le aplicamos el modificador Bend y en Ángulo le damos el valor de 56 y elegimos el eje Y. En la vista Top,
seleccionamos la herramienta Rotar; lo rotamos y lo colocamos en la posición final. Clonamos este arco y lo rotamos en el eje Z
180º. Lo acomodamos en la posición final junto al primer arco. Volvemos al mango de nuestra raqueta, elegimos nuevamente las
aristas y empezamos a moldear lo que sería el final del mango. Para poder continuar destildamos la sección aristas y creamos un
Tourus o Toroide. A este objeto le damos en Radio 1 los valores de 26, Radio 2: 1,6 y con la herramienta Escalar según el eje,
seleccionamos el eje Y y la deformamos hacia arriba. Colocamos el Toroide en la posición final para que empiece a dar forma a
nuestra raqueta. Nos aseguramos que quede en una posición en donde no puedan verse los extremos de los otros objetos. A
continuación lo que realizará será la red. Para ello utilizará la línea, recuerde que no es representable en el render porque la línea
no tiene espesor lo cual tenemos que, en las propiedades de la línea, tildarle las siguientes opciones. Una vez seleccionada la
línea, le damos el ancho 0,2; los lados 26; tildamos la opción Renderable y Display Render Mesh; que esto me va a permitir que la

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línea pueda visualizarse en el Render. Una vez finalizado estos parámetros, lo colocamos en el medio del Toroide, le damos un
color, y la vamos a clonar x cantidad de veces para que me cubra toda la circunsferencia de mi objeto. Para ello, esta opción la
tenemos que repetir varias veces. Para colocar la línea en la posición deseada, utilizaremos la herramienta Escala para que no
sobresalga de la figura Toroide. Una vez terminado el proceso de las líneas horizontales, comenzamos con las líneas verticales.
Una vez finalizado el proceso de la creación de la red, acomode el conjunto de líneas y agrúpelos para un mejor manejo de ellas.
Asegúrese que las líneas tengan un mismo color. Finalizado este proceso, podemos chequear a través del Rendering cómo va
quedando la raqueta. Por último, tendrá que agregarle materiales al objeto para finalizar el trabajo.

Crear una raqueta de tenis en 3D


Para la creación de una raqueta de tenis es necesario un conjunto de Standard primitives, convertidas en malla,
para editarlas en la forma necesaria.

El armado de la raqueta cuenta con varias partes:

A – El mango
B – La orquilla
C – El óvalo
D – La red
F – Los materiales

1 – Genere una forma rectangular de longitud = 40, Ancho = 5.4, Alto = 4.0, aplíquele segmentos Valor (5).
Recuerde que el mango de la raqueta no es 100% rectangular.
2 – Convierta el mango en malla editable "conver to", "convert to editable mesh".
3 – Aplique los modificadores de la malla que crea necesarios para comenzar a darle la forma al mango.
4 – Genere un rectángulo de longitud = 35, ancho = 2.5, alto = 2.5, segmentos = 10, aplíquele un
modificador "Bend" y arquéelo, en la posición "Y" con ángulo de 56º.
5 – Una vez terminado, clónelo y rótelo; debe quedar en forma de "Y".
6 – Genere un "toroide" de radio 1 = 26, radio 2 = 1.6, rotación = 0, torcer = 0, segmentos = 50, lados = 50
y aplíquele la herramienta de transformación (escalar) en "Y".
7 – Para la "red" utilizará líneas (shapes), las cuales para poder ser representadas en el render deberá tildar
en los parámetros generales "Tickness = 0.2, Sides = 25, Ang = 0" "Renderable * 9.1 y Display Render Mesh"
para poder ver la línea en el render y aplicarle valor al grosor.
8 – Al terminar la primera línea, clonarla varias veces en forma horizontal, y luego en forma vertical para
hacer en entrelazado.
9 – Agrupar las líneas, para poder colocarlas en forma ordenada en la posición dentro del toroide.
10 – Cuando esté en posición el grupo de líneas, colóquele un color acorde a ellas, todas deben ser del
mismo color.
11 – Cuando la raqueta esté finalizada aplíquele colores, materiales, efecto, luces, etcétera.

Animación 246 de 252


REFERENCIAS 9
9.1 : Renderable

Parámetro para la visualización de una línea en un soft 3D teniendo en cuenta que dicho objeto no tiene volumen.

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SP4 / Ejercicio por resolver
Creación de un entorno gráfico para un video juego

La empresa de video juegos Franck Animation Film lo contrató a usted, desarrollador de multimedia, para la
creación de un entorno gráfico para su nuevo juego de PC. El juego se trata de un deporte, tenis; usted, como
diseñador, tendrá que crear un campo gráfico donde se muestre la cancha del juego solicitado. La animación
tendrá una duración de 12 segundos donde se animarán cámaras y objetos relacionados con este deporte.

Este ejercicio deberá ser resuelto y enviado a su Tutor.

Animación 248 de 252


SP4 / Evaluación de paso

¿Estás listo para un desafío?

1. Indique la opción correcta


Se le denomina bloque o model a una caja con forma cuadrada.

○ Verdadero
○ Falso
2. Indique la opción correcta
¿Se puede exportar un objeto 2D con un software viejo a un software 3D actual?

○ Verdadero
○ Falso
3. Indique la opción correcta
¿El software Illustrator y Flash son programas compatibles para trabajar con un software 3D?

○ Verdadero
○ Falso
4. Indique la opción correcta
Los bloques o model, pueden ser editados una vez fusionados en la escena.

○ Verdadero
○ Falso
5. Indique la opción correcta
¿Puedo crear mis propios objetos para luego colocarlos en otros trabajos 3D?

○ Verdadero
○ Falso

Animación 249 de 252


Respuestas de la Autoevaluación

1. Indique la opción correcta


Se le denomina bloque o model a una caja con forma cuadrada.

○ Verdadero
X Falso
2. Indique la opción correcta
¿Se puede exportar un objeto 2D con un software viejo a un software 3D actual?

○ Verdadero
X Falso
3. Indique la opción correcta
¿El software Illustrator y Flash son programas compatibles para trabajar con un software 3D?

○ Verdadero
X Falso
4. Indique la opción correcta
Los bloques o model, pueden ser editados una vez fusionados en la escena.

X Verdadero
○ Falso
5. Indique la opción correcta
¿Puedo crear mis propios objetos para luego colocarlos en otros trabajos 3D?

X Verdadero
○ Falso

Animación 250 de 252


Cierre
Esto es sólo el principio de algo muy grande como la animación 3D. Las herramientas y métodos son los
mismos para todos, sólo necesita un poco de paciencia y ganas de encaminarse a través de este nuevo medio
de comunicación que es la animación tridimensional; es como la vida misma, uno aprende con los años para
perfeccionarse. En la animación sucede lo mismo, mientras más tiempo le dedique, más increíbles serán las
cosas que podrá desarrollar con esta maravillosa herramienta.

El autor

Animación 251 de 252


Bibliografía
MASUT, Germán: "Animación". Editorial IES Siglo 21. Córdoba. 2006.
Bibliografía Ampliatoria:
Revista Todo 3D. Mc Ediciones. España.2001 - 2005
Revista Arte y Diseño por Computadora. Mc Ediciones. España. 2002-2005

Material Soporte de Información:

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Animación

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