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Diseño de Interfaz para Móviles

El trabajo de graduación analiza los principios del diseño de interfaz para aplicaciones móviles, enfatizando la necesidad de que sean intuitivas, estandarizadas y fáciles de usar. Se presenta una guía para diseñadores y desarrolladores que establece principios y estándares para cumplir con las necesidades del usuario. Esto incluye la organización adecuada de la información y la determinación de los requerimientos para crear productos efectivos.

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Diseño de Interfaz para Móviles

El trabajo de graduación analiza los principios del diseño de interfaz para aplicaciones móviles, enfatizando la necesidad de que sean intuitivas, estandarizadas y fáciles de usar. Se presenta una guía para diseñadores y desarrolladores que establece principios y estándares para cumplir con las necesidades del usuario. Esto incluye la organización adecuada de la información y la determinación de los requerimientos para crear productos efectivos.

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UNIVERSIDAD DEL AZUAY

FACULTAD DE CIENCIAS DE LA ADMINISTRACION

ESCUELA DE INGENIERIA EN SISTEMAS

“Principios de diseño de interfaz para aplicaciones móviles“

Monografía previo a la obtención del Título de


Ingeniero de Sistemas.

Autor:

Pedro José Jerves V.

Directora:
Ing. Katherine Ortiz V.

Cuenca, Ecuador
2012

 
Principios de diseño de interfaz para aplicaciones móviles  
 

DEDICATORIA

Dedico este trabajo de Graduación a mi


mujer María Isabel y a mis Padres por el apoyo
incondicional durante mi carrera de estudios así
como en la vida en general.

Pedro José.

I  
Principios de diseño de interfaz para aplicaciones móviles  
 

AGRADECIMIENTOS

Agradezco al Padre Dios y a la Santísima


Virgen por sus bendiciones y las
oportunidades que me han brindado a lo
largo de mi vida.

A mi mujer por ser mi inspiración y mi


amor, a mis padres quienes siempre me
supieron dar el buen consejo de una manera
sabia.

Pedro José.

Agradezco a la Universidad del Azuay por


la calidad en la enseñanza a lo largo de mi
carrera universitaria, en especial a la Ing.
Katherine Ortiz por sus conocimientos
impartidos y la dirección de este trabajo de
grado.

II  
Principios de diseño de interfaz para aplicaciones móviles  
 

Índice  

Resumen  ......................................................................................................................................................................  X  

Abstract  ......................................................................................................................................................................  XI  

Introducción  ............................................................................................................................................................  XII  

Definiciones, abreviaturas y acrónimos  ........................................................................................................  XIII  

CAPITULO I  .........................................................................................................................................................  XVI  

CAPITULO II  .........................................................................................................................................................  14  

CAPITULO III  ........................................................................................................................................................  39  

CAPITULO IV  .......................................................................................................................................................  46  

CAPITULO V  .........................................................................................................................................................  55  

     

   

III  
Principios de diseño de interfaz para aplicaciones móviles  
 

Índice  de  Ilustraciones  

• Ilustración # 1, teléfono inteligente SIMON (IBM) – PCWORLD…………………..02


Fuente: [Link]
04/04/2012
• Ilustración # 2, El Palm Pilot (Palm) – PCWORLD…………………………………..02
Fuente: [Link]
04/04/2012
• Ilustración # 3, El Nokia 9110 Communicator (Nokia) –
PCWORLD………………………………………………………………………..………..03
Fuente: [Link]
04/04/2012
• Ilustración # 4, El BlackBerry 5810 (RIM) – PCWORLD………….………………...04
Fuente: [Link]
04/04/2012
• Ilustración # 5, El iPhone de Apple (Apple) – PCWORLD…………………………..04
Fuente: [Link]
04/04/2012
• Ilustración # 6, Sistema Operativo Móvil Android (Google) –
PCWORLD…………………………………………………………………………………05
Fuente: [Link]
04/04/2012
• Ilustración # 7, Resultados TIC en el Ecuador – INEC………………..…………….08
Fuente: [Link]
04/04/2012
• Ilustraciones # 8, Holo Light, Holo Dark, Holo Light con barras Obscuras –
[Link]……………………………………………………………………16
Fuente: [Link]
05/04/2012
• Ilustración # 9, Estados – [Link]……………..…………………….16
Fuente:[Link]
05/04/2012
• Ilustración # 10, Métricas y Grillas – [Link]………………………17
Fuente:[Link]

IV  
Principios de diseño de interfaz para aplicaciones móviles  
 

05/04/2012
• Ilustración # 11, 12, 13, 14 , Métricas y Grillas – [Link]………..17
Fuente:[Link]
05/04/2012
• Ilustración # 15, Tipografías – [Link]………….…………………..19
Fuente: [Link]
05/04/2012
• Ilustración # 16, Temas – [Link]………………………………….…………………..20
Fuente:[Link]
05/04/2012
• Ilustración # 17, Botonería – [Link]………………………………………………….21
Fuente:[Link]
06/04/2012
• Ilustración # 18, Resolución – [Link]…………………………………………………21
Fuente:[Link]
06/04/2012
• Ilustración # 19, Tablas y Contenidos – [Link]………………….………………….22
Fuente:[Link]
10/04/2012
• Ilustración # 20, Tipografía – [Link]…………………………………………………22
Fuente:[Link]
[Link]
15/05/2012
• Ilustración # 21, Resoluciones de Pantalla de dispositivos Apple -
[Link]……………….……………………….……………………………24
Fuente: [Link]
21/04/2012
• Ilustración # 22, Ilustración obtenida dentro del dispositivo -
Apple……………….………………………………………………………..……25
Fuente: Dispositivo iPhone
09/05/2012
• Ilustración # 23, Temas para tu iPhone – [Link] ………….…………………25
Fuente: [Link]

V  
Principios de diseño de interfaz para aplicaciones móviles  
 

21/04/2012
• Ilustración # 24, Botonería iPhone – Ilustración obtenida del dispositivo………25
Fuente: Dispositivo iPhone
21/04/2012
• Ilustración # 25, Temas para tu iPhone – ahecha….. ………….…………………26
Fuente: [Link]
21/04/2012
• Ilustración # 26, Cambiar la letra del iPhone – [Link]…..……………..27
Fuente: [Link]
21/04/2012
• Ilustración # 27, Barra del Sistema – [Link]………..……….…………27
Fuente:[Link]
16/04/2012
• Ilustración # 28, Barra del Sistema – [Link] …………..……………..……………28
Fuente:[Link]
[Link]
16/04/2012
• Ilustración # 29, Barra del Sistema – Ilustración obtenida del dispositivo ………28
Fuente: Dispositivo iPhone
16/04/2012
• Ilustración # 30, esquema de página de 2 y 3 cuerpos – Ilustración realizada por el
autor………………………………………………………………………………… .…….29
Fuente: Pedro Jerves
21/05/2012
• Ilustración # 31, esquema de página BlackBerry – Ilustración realizada por el
autor………………………………………………………………………………… .……30
Fuente: Pedro Jerves
21/05/2012
• Ilustración # 32, MoodBoards – [Link]……………………………. ……31
Fuente: [Link]
17/05/2012
• Ilustración # 33, Grillas en teléfonos inteligentes – Ilustración realizada por el
autor………………………………………………………………………………… ……...32

VI  
Principios de diseño de interfaz para aplicaciones móviles  
 

Fuente: Pedro Jerves


21/05/2012
• Ilustración # 34, Esqueleto unificado de la aplicación a desarrollar – Ilustración
realizada por el autor…………………………………………………………… ……….47
Fuente: Pedro Jerves
22/05/2012
• Ilustración # 35, MoodBoards de la aplicación a desarrollar – Ilustración
realizada por el autor..…………………………………………………………………
………….…48
Fuente: Pedro Jerves
20/05/2012
• Ilustración # 36, Icono azul de inicio de la aplicación ShoppingCart – Ilustración
realizada por el autor..…………………………………………………...………… ……50
Fuente: Pedro Jerves
20/05/2012
• Ilustración # 37, Base de datos de la aplicación ShoppingCart obtenida dentro del
desarrollador Xcode – Xcode 4.3……………………………………………… …….…50
Fuente: Xcode 4.3
20/05/2012
• Ilustración # 38, Barra de navegación–Ilustración realizada por el
autor..…………………………………………………………………………… ……….…51
Fuente: Pedro Jerves
20/05/2012
• Ilustración # 39, Pantalla inicio y Pantalla agregar nueva lista – Ilustración realizada
por el autor..…………………………………………………………………… …….……51
Fuente: Pedro Jerves
20/05/2012
• Ilustración # 40, Productos de la lista seleccionada– Ilustración realizada por el
autor..……………………………………………………..…………………… ……...……52
Fuente: Pedro Jerves
20/05/2012
• Ilustración # 41, Listado de productos dentro de la base de datos– Ilustración
realizada por el autor..…………………………………………………………...… ……52

VII  
Principios de diseño de interfaz para aplicaciones móviles  
 

Fuente: Pedro Jerves


20/05/2012
• Ilustración # 42, Agregar un nuevo producto– Ilustración realizada por el
autor..…………………………………………………………………………… ……….…53
Fuente: Pedro Jerves
20/05/2012

   

VIII  
Principios de diseño de interfaz para aplicaciones móviles  
 

Índice  de  Tablas  

• Tabla   #1,   Worldwide Mobile Communications Device Open OS Sales to End Users
by OS - [Link]…………………………………………..……………………….…..06
Fuente: [Link]
04/04/2012
• Tabla   #2,   Resultado encuesta descargas por categoría – Tabla realizada por el
autor …………………………………………..……………………………….……..……..35
Fuente: Pedro Jerves
18/05/2012
• Tabla   #3,   Comparativo principales plataformas móviles –
[Link]………………………………………..…………………….………..……..40
Fuente: [Link]
moviles-comparativa/
16/05/2012
• Tabla   #4,   Comparativo principales plataformas móviles –
[Link]………………………………………..………………………..………..……..41
Fuente: [Link]
16/05/2012

   

IX  
Principios de diseño de interfaz para aplicaciones móviles  
 

Resumen

El contenido del presente trabajo de graduación analiza los principios del diseño de
interfaz para aplicaciones en dispositivos móviles; cuando se utiliza estos deben ser
intuitivos y estandarizados, fáciles de utilizar, y que generen en el usuario la necesidad
de volver a utilizarlos, por lo que se ha elaborado una guía para diseñadores
/desarrolladores con principios y estándares que permita plantearnos objetivos
concretos, determinar bien los requerimientos, organizar la información de manera
correcta y saber que información se debe mostrar y de que manera, obteniendo así un
producto que cumpla con las necesidades del usuario.

   

X  
Principios de diseño de interfaz para aplicaciones móviles  
 

Abstract
 

The present graduation project analyzes the principles of interface design for
applications in mobile units. When these devices are employed, they must be intuitive
and standardized, easy to use, and should generate in the user the need to use the system
again. For these reasons a guide was created for designers/developers, which contains
principles as standards that allow us to set out concrete objectives, determine the
requirements properly, organize the information correctly, and know what and how the
information should be displayed. This way it will be possible to obtain a product that
fulfill the user’s necessities.

   

XI  
Principios de diseño de interfaz para aplicaciones móviles  
 

Responsabilidad

El autor se responsabiliza de los criterios y conceptos vertidos en esta monografía

Pedro Jerves Vega

__________________

XII  
Principios de diseño de interfaz para aplicaciones móviles  
 

Glosario
 

Definiciones, abreviaturas y acrónimos

Teléfono Inteligente:

Teléfono celular que puede conectarse a una red de datos móviles o Wifi para el envío y
recepción de correos electrónicos o mensajería instantánea. Son dispositivos con
funciones inteligentes como correo electrónico, navegación de internet, entre
otros.(GSMspain 2012)

Sistema Operativo:

Es el software encargado de comunicar, controlar y coordinar al hardware de un


computador o teléfono inteligente entre los programas y los usuarios, en resumen es el
administrador de los recursos de hardware del sistema.([Link] 2012)

Aplicaciones (Apps):

O programa informático el cual permite al usuario utilizar la computadora o teléfono


inteligente con una finalidad específica. Las aplicaciones son ejecutadas sobre el
sistema operativo y poseen un solo objetivo, por ejemplo un procesador de texto, un
calendario o un juego.([Link] 2012)

Red:

Se denomina a red como un conjunto de equipos informáticos conectados entre sí a


través de distintos tipos de conexión, ejemplo cables, tarjetas de red, dispositivos
inalámbricos, etc.([Link] 2012)

XIII  
Principios de diseño de interfaz para aplicaciones móviles  
 

Servidor:

En informática el término servidor hace referencia a un tipo determinado de software


que realiza ciertas tareas de los usuarios. Adicional, el término también hace referencia
al equipo de hardware para manejar este software específico, cuyo propósito es de
proveer datos hacia otros equipos. Estos equipos son capaces de albergar información
de determinada forma para ejecutarla como un sitio web, un servidor apache, un
servidor de datos entre otros. ([Link] 2012)

Cliente:

Se conoce como un cliente a cualquier elemento que este dentro de un sistema y


necesite un determinado servicio mediante envío de solicitudes a un servidor. Cuando
dos software se comunican por la red, el cliente es quien inicia la comunicación
mientras quien espera es el servidor.([Link] 2012)

Tienda de Aplicaciones:

Tienda virtual donde se puede encontrar aplicaciones para los diferentes dispositivos en
forma gratuita y con costo. Las aplicaciones dentro de la tienda se clasifican desde el
entretenimiento hasta para la empresa, juegos con gráficos 3D, localizadores, entre
otras, brindando opciones de compra a los usuarios al momento de requerir una
aplicación determinada. ([Link] 2008)

Autentificación:

Proceso en el cual se verifica la identidad de una persona o usuario que intenta utilizar
un software o proceso del software, para de esa manera acceder a recursos o contenidos
y realizar determinadas tareas([Link] 2012)

XIV  
Principios de diseño de interfaz para aplicaciones móviles  
 

Lenguaje de Programación:

Es el elemento dentro de la informática que permite crear programas mediante un


conjunto de instrucciones, operadores y reglas que varía entre un producto y otro; y
comunica al programador con los elementos hardware y software de un
sistema.([Link] 2012)

Java:

Lenguaje de programación orientado a objetos desarrollado por Sun Microsystems y


James Gosling. Tiene una similitud con C y C++ sin embargo su modelo en más
sencillo. Fue influenciado por Smaltalk y Eiffel. Lenguaje utilizado para el desarrollo de
aplicaciones en plataforma Android y BlackBerry OS.([Link] 2012)

Objective-C:

Lenguaje de programación orientada a objetos desarrollada por la empresa NeXT la


cual se basa en C para generar una súper capa de la misma. Sus objetos son escritos
como NEXTSTEP (NSString = Next Step String) y es utilizado para el desarrollo de
aplicaciones propias de los sistemas iOS. ([Link] 2010)

XV  
Principios de diseño de interfaz para aplicaciones móviles  
 

Introducción

Existe una falta de conocimiento en cuanto al diseño de interfaces de dispositivos


móviles, tal es el caso de los teléfonos inteligentes, siendo así una brecha para los
diseñadores/programadores quienes desean innovar en campos de aplicaciones móviles.
Este desconocimiento conlleva a dejarlo todo a la suerte en cuanto a la selección de un
determinado sistema operativo, de teléfono o plataforma móvil, siendo las principales
BlackBerry, iOS y Android.

Los conceptos de diseño de interfaz para aplicaciones móviles de cada plataforma


anteriormente citada, la mayoría de ellas poseen interfaces aburridas o muy cargadas,
generando un sentimiento equivoco al cual se desea llegar, que el usuario se identifique
con la aplicación móvil.

Las aplicaciones deben ser desarrolladas de manera que los usuarios sientan pertenecer
a ese producto, que les guste y que exista la satisfacción en cuanto al consumo, es decir
que la aplicación móvil cuente con los principios de un buen diseño de interfaz. Para
conseguir establecer los principios del diseño de interfaz, se analizarán sus estándares lo
que permitirá obtener una guía de ayuda para el diseño y desarrollo correcto.

Contemplará los pasos a seguir, tanto para determinar las necesidades de los usuarios
así como plantear un objetivo claro frente a una problemática determinada. De la misma
manera se recogerán cada uno de los requerimientos de los contenidos y su
funcionalidad, luego se darán las pautas específicas para que exista un diseño de
interfaz mediante una navegación correcta, y como último que la información que se
desee mostrar en la aplicación móvil sea clara, que esté en el lugar correcto y que tenga
una interfaz que permita interactuar con el usuario de manera intuitiva y agradable.
   

XVI  
Principios de diseño de interfaz para aplicaciones móviles  
 

CAPITULO I
Teléfonos Inteligentes y sus plataformas

1.1 Reseña Histórica de los teléfonos Inteligentes.

Un teléfono inteligente es, además de un dispositivo para realizar llamadas, un conjunto


de funciones, características y aplicaciones muy similar a las de un computador, posee
conexión a Internet por medio de interfaces como WIFI y Bluetooth.

Características adicionales como memoria interna de procesamiento, procesadores de


alta gama, pantallas táctiles y muchos más, hacen de estos teléfonos opciones muy
atractivas al momento de adquirir un teléfono celular, siendo su mercado principal no
solo los ejecutivos de alto nivel, si no consumidores en general.

En cuanto a sus sistemas operativos se los puede encontrar muy diversos y amigables
dependiendo de la marca del teléfono inteligente, de la misma manera que el OSX,
Windows y Linux, sistemas operativos para computadores. ([Link]
2011)
Conociendo algunos rasgos sobre este tipo de dispositivos, se puede ahora detallar la
evolución de los teléfonos inteligentes, su mercado competitivo, sus mejoras y la forma
de proponer innovaciones sin importar los límites de la imaginación.

Todo comenzó con la compañía IBM alrededor del año 1993, cuando presentó al
mercado un teléfono que rompía con todos los paradigmas no solo de diseño y función,
sino de usabilidad y costos de adquisición; fue el SIMON, teléfono denominado
inteligente y el inicio de toda una línea y un campo de batallas por millares de
compañías al ver un nicho de mercado potencial y muy atractivo.

El SIMON, fue un teléfono grande, pesado, que tenía antena expuesta y visible; podría
decirse que se parecía más a un teléfono de casa que a un móvil. Sin embargo este
teléfono inteligente poseía una característica innovadora en ese momento, una pantalla
táctil, además de tener funciones de agenda, calendario y hasta de poder enviar fax;
todos estos accionados mediante un lápiz plástico o stylus para facilitar el uso de esta
revolucionaria interfaz.

1  
Principios de diseño de interfaz para aplicaciones móviles  
 

Ilustración #1, teléfono inteligente SIMON (IBM) - PCWORLD

Mediante la aparición de dispositivos no telefónicos como fueron el Apple Newton y el


Palm Pilot, ayudaron a continuar con la tendencia de pantallas táctiles y aplicaciones o
funciones dentro de los dispositivos los cuales semejaban al uso de pequeños
computadores, dispositivos donde se almacenaban bases de datos de contactos,
calendarios, listas de recordatorios y hasta hojas electrónicas basadas en Lotus; fueron
las ideas primitivas de los ahora conocidos como Apps (aplicaciones) los cuales
cambiaron la forma de consumo y usabilidad en un dispositivo móvil.

Ilustración #2, El Palm Pilot (Palm) - PCWORLD

2  
Principios de diseño de interfaz para aplicaciones móviles  
 

El Nokia 9110 Connector, un teléfono inteligente que a simple vista se puede percibir
como un teléfono en la actualidad, teclados extendidos, pantallas deslizantes, conexión
de datos; sin embargo, a pesar de su pantalla monocromática fue un adelanto muy
importante en esta rama y brindó el preámbulo de lo que sucederá en los próximos años.

Ilustración #3, El Nokia 9110 Communicator (Nokia) - PCWORLD

Research in Motion (RIM), conocido actualmente como la fabricante de los teléfonos


inteligentes BlackBerry, inició su carrera en lo tecnológico a inicio de los años 90 con
radios de dos vías los cuales eran utilizados en las empresas de producción y entregas,
pero en el 2002 incursionaron en la telefonía móvil presentando el BlackBerry 5810, un
teléfono que permitía navegar por internet en redes EDGE y GPRS, mantener una
cuenta de correo electrónico activa para la recepción y creación de nuevos correos, así
como funcionalidades extras que hacían de este teléfono un artefacto novedoso que
requería un audífono para poder realizar llamadas. Poseía un sistema operativo propio el
cual maneja conceptos de agenda electrónica, tales como el menú de inicio y su rueda
de selección la cual permitía una interacción con el contenido del teléfono inteligente.

3  
Principios de diseño de interfaz para aplicaciones móviles  
 

Ilustración #4, El BlackBerry 5810 (RIM) - PCWORLD

El iPhone, según muchas personas fue el inicio real de la telefonía inteligente mediante
experiencias que marcan y cambian la manera de utilizar los artefactos electrónicos.
Mejoras en cuanto al procesamiento de las tareas del teléfono o de sus aplicaciones así
como de interfaces las cuales radicalizaron el concepto de un teléfono inteligente táctil,
al ser este un momento clave dentro de este nuevo universo de consumidores quienes
buscan satisfacer sus necesidades de oficina, así como de ocio y placer. Un sistema
operativo intuitivo y fácil de utilizar, catapultó sus ventas hasta convertirse en la
numero 1 por mucho tiempo antes de tener rivales dentro de este nuevo esquema.

Ilustración #5, El iPhone de Apple (Apple) - PCWORLD

4  
Principios de diseño de interfaz para aplicaciones móviles  
 

Al mismo tiempo otra gigante de este segmento iniciaba su camino al éxito, ANDROID
que es un sistema operativo implementado en varios teléfonos inteligentes; el mismo
que puede ser utilizado en varias marcas de teléfonos brindando soluciones para los
diferentes tipos de consumidores que existen en el mercado. Es así que surgió dentro de
varias marcas el interés de incursionar en este mercado y así poder ofertar productos
competitivos y agradables al consumidor final.

Ilustración #6, Sistema Operativo Móvil Android (Google) - PCWORLD

Hoy en día, existen las tres principales plataformas móviles o sistemas operativos las
cuales manejan en general los dispositivos a nivel mundial siendo estas iOS, Android y
BlackBerry. (Reed 2010)

1.2 Situación actual de la telefonía inteligente mundial.

Según el sitio web especializado en tecnología, Gartner (Pettey 2011), para finales del
año 2012 habrá un consumo de más del 50% hacia el sistema operativo Android, el cual
se ve reflejado hoy en día con un millar de marcas de teléfonos inteligentes que poseen
este sistema, a pesar del buen manejo de marketing de la empresa Apple, le posiciona
como el segundo sistema operativo para teléfonos inteligentes alrededor del mundo
Además señala que la venta de los teléfonos inteligentes con sistemas operativos
abiertos es igual al 26 % de todas las ventas de este tipo de dispositivo a nivel mundial y

5  
Principios de diseño de interfaz para aplicaciones móviles  
 

existe un crecimiento que llegará a mantener una cifra de 1 mil millones de unidades
vendidas para el 2015.

Estas proyecciones se basan en los indicadores de consumo de los principales países del
mundo, resultados que podemos observar a continuación recopilado de la pagina de
Gartner.

Sistema Operativo 2010 2011 2012 2015


Symbian 111,577 89,930 32,666 661
Participación de mercado (%) 37.6 19.2 5.2 0.1
Android 67,225 179,873 310,088 539,318
Participación de mercado (%) 22.7 38.5 49.2 48.8
Research In Motion 47,452 62,600 79,335 122,864
Participación de mercado (%) 16.0 13.4 12.6 11.1
iOS 46,598 90,560 118,848 189,924
Participación de mercado (%) 15.7 19.4 18.9 17.2
Microsoft 12,378 26,346 68,156 215,998
Participación de mercado (%) 4.2 5.6 10.8 19.5
Otros sistemas Operativos 11,417.4 18,392.3 21,383.7 36,133.9
Participación de mercado (%) 3.8 3.9 3.4 3.3
Total del mercado 296,647 467,701 630,476 1,104,898

Tabla #1, Worldwide Mobile Communications Device Open OS Sales to End Users by OS – [Link]

50

37.5

25

12.5

0
2010 2011 2012 2015

6  
Principios de diseño de interfaz para aplicaciones móviles  
 

Gartner predice que hasta el año 2014, Apple continuará siendo la segunda plataforma
más grande del mercado y que a pesar de caídas severas que ha tenido la marca, no
influenciará en sus cuotas de ventas a nivel mundial.

Research In Motion (RIM) con su producto BlackBerry, tendrá una caída muy grande
en cuanto a sus cuotas de venta debido a su competencia directa, quienes a pesar de
entrar en el mercado personal, entraron a su vez en el empresarial donde sus productos
estaban bien posicionados; sin embargo gracias a cambios en su OS (sistema operativo),
el QNX, la marca tendrá su oportunidad de resurgir en el mercado, esto se dio debido al
crecimiento de la telefonía móvil y la demanda de tabletas, obteniendo como resultado
un nuevo sistema operativo móvil.

Para la compañía Windows y su sistema operativo Windows Phone, Gartner predice que
para comienzos del año 2013 será impulsada por Nokia, antigua cliente de Symbian,
con un resultado excelente posicionándose como la tercera compañía de sistemas
operativos móviles en el mercado para dicho año.

Carolina Milanesi, vicepresidenta de investigaciones de Gartner, dijo: “El crecimiento


en las ventas de tabletas esperada para el 2011 y sus años posteriores, ampliarán el
campo que ha sido abierto por los sistemas operativos de teléfonos móviles. Esto a la
larga será el motor principal de ventas de este tipo de sistemas operativos. Los clientes
que ya tengan un teléfono inteligente determinado, serán atraídos a comprar tabletas
para su uso personal y con el mismo sistema operativo que tienen en su
dispositivo”.(Pettey 2011)

1.3 Situación actual de la telefonía inteligente en Ecuador.

Dentro del sitio web (INEC 2011), se encuentra información relevante a la telefonía
celular, este es el caso de los teléfonos inteligentes y su impacto en los ecuatorianos. En
el informe presentado el 15 de febrero del 2012 por funcionarios del MINTEL
(Ministerio de Telecomunicaciones del Ecuador) indican, que después de obtener los
resultados del censo de diciembre del 2011, aplicado a 21.768 hogares tanto en lo
urbano como el lo rural, se obtuvo los siguientes resultados.

7  
Principios de diseño de interfaz para aplicaciones móviles  
 

Ilustración #7, Resultados TIC en el Ecuador – [Link]

Del total de ecuatorianos 14,5 millones, el 46.6%tiene un teléfono celular, del cual el
8,4% es un teléfono inteligente, o mejor aun, que de cada 100 ecuatorianos 4 de ellos
poseen un teléfono inteligente; adicional se puede observar que la telefonía fija tiene un
crecimiento relativamente bajo comparado con el móvil, por consiguiente existe un
consumo creciente de la telefonía móvil debido a la demanda del día a día dentro de las
empresas así como en la vida de los jóvenes y las redes sociales.

Sosteniendo los anteriormente citado, dentro del informe del INEC, presenta que el
69,9% de los ecuatorianos que utilizan teléfonos Inteligentes, lo utilizan para redes
sociales, el 69,8% como buscador de Internet, el 65,9% para gestionar su correo
electrónico, el 62,1% para juegos online y música y el 42,8% para geo posicionamiento.

En cuanto a las edades de consumo se obtuvo que el 11,7% son ecuatorianos entre 16 y
24 años de edad, mientras que el 11,5% a personas de 25 a 34 años. Se registró a la
provincia de Guayas donde más teléfonos inteligentes se encuentran con un 14,3%
seguido de El Oro por 11,2%.

Si se clasifican a los ecuatorianos con un celular activado, se obtiene 71,5% para el


grupo de personas entre 25 y 34 años de edad seguido por un 69,1% correspondiente a
las personas entre 35 y 44 años.

8  
Principios de diseño de interfaz para aplicaciones móviles  
 

En el último año el 31,4% de los ecuatorianos utilizaron internet, siendo el grupo con
mayor participación el de edades comprendidas entre 16 y 24 años seguido por el de 25
a 34 años, mientras el que menos utilizó fueron de edades entre 65 y 74 años

La provincia de Pichincha posee un porcentaje de 44,5% por consumo de internet


dentro del último año, seguido por nuestra provincia, Azuay con el 36,9%. Mediante
estas estadísticas podemos entender en crecimiento exponencial que existe no solo el
consumo de internet, sino la telefonía inteligente en sí, brindando oportunidades muy
atractivas para empresas inmersas en este tipo de negocio.(INEC 2011)

1.4 Plataformas Android, BlackBerry e iOS.

1.4.1 Android. A mediados del año 2005, Android inc.


desarrollaba un sistema operativo para dispositivos móviles
basada en Linux (software Libre) el cual llegó a oídos de
Google siendo quien un año después compra Android y lo
termina de desarrollar. Hoy en día es el principal proveedor
de software para teléfonos inteligentes junto con Apple.

Como marca, Android, es el sistema operativo capaz de funcionar en diferentes


teléfonos inteligentes, por ejemplo los Samsung, Motorola, HTC (Google), entre otros,
quienes aprovecharon las ventajas de este sistema operativo gratuito y de interfaces
atractivas para sus productos, además de abaratar el costo del producto final y presentar
una buena opción al momento de comprar un teléfono inteligente.(Cano 2011)

Según el cuadro de participación de mercado de los diferentes sistemas operativos


desarrollado por Gartner, se puede comprender la velocidad con la que este sistema
operativo creció en ventas en un rango de 5 años, siendo un competidor de la
multimillonaria Apple; pasó de ser un sistema operativo pequeño a ser el más vendido a
nivel internacional, esto se debe a la variedad de teléfonos inteligentes que se pueden
encontrar así como de marcas que llevan este software, sin mencionar las tabletas
quienes gracias a la revolucionaria aparición del Apple iPad, surgieron nuevas
propuestas en diferentes marcas, tamaños, características pero todas con la
particularidad de tener el mismo sistema operativo, Android.

9  
Principios de diseño de interfaz para aplicaciones móviles  
 

1.4.2. BlackBerry.-En 1996, BlackBerry nace gracias al


desarrollo de un dispositivo tipo BIPER/PAGER para el uso
de sus empleados los cuales manejaban agenda y otras
características específicas, estos cambiaron el rumbo de la
compañía que a inicio era hacia las tecnologías inalámbricas.

A mediados del año 2000, lanzan su primer dispositivo


comercial tipo BIPER/PAGER el cual salió al mercado en conjunto con la famosa era
de AOL (America OnLine), en la cual todo el mundo deseaba tener un correo
electrónico personal, pero aun no surgía la necesidad de tenerlo en un dispositivo de
bolsillo.

El dispositivo era pequeño comparado con el original, funcionaba mediante baterías AA


las cuales tenían una duración de un mes y medio aproximadamente.

Con el día a día la empresa fue creciendo hasta tener los dispositivos que tiene hoy,
pantallas táctiles y que navegan en tecnología 3G, sin embargo se requiere conocer el
sistema operativo que maneja para poder comprender su funcionamiento y el alcance al
momento del diseño/desarrollo de una aplicación.

El sistema operativo de los teléfonos inteligentes BlackBerry esta orientado al uso


profesional como gestor de correo electrónico, agenda, calendario, tareas, notas y
contactos de Microsoft Exchange Server además de ser compatible con Lotus Notes y
Novell GroupWise.

RIM (Research In Motion) presenta a las empresas el BES(BlackBerry Enterprise


Server) se encarga de la sincronización y organización de cuentas de correo electrónico
a compañías grandes y de proveer de un numero único (PIN) a cada usuario para su
comunicación. Y el BIS (BlackBerry Internet Service) se enfoca al usuario pequeño
quien desea tener en su dispositivo cuentas de correo como POP3 / IMAP / Outlook
Web Access sin la necesidad de utilizar el modo empresarial.

Existe una gran variedad de facilidades en cuanto al desarrollo de aplicaciones para este
sistema operativo, pero al momento que se requiera una aplicación compleja, la misma

10  
Principios de diseño de interfaz para aplicaciones móviles  
 

debe ser firmada por el fabricante y tener una cuenta activa de desarrollador para RIM
(Research In Motion). ([Link] 2009)

1.4.3. iOS.-A principios del año 2007 (Molina, 2011), la compañía


Apple presentó por primera vez el iPhone, un teléfono inteligente
con pantalla multi táctil haciendo que el usuario interactúe de
manera fácil. A un inicio iPhone desarrolló aplicaciones básicas
dentro de su plataforma, tales como teléfono, calculadora,
calendario, iPod, fotos, correo electrónico, safari y mapas, no se
podían crear otras aplicaciones siendo esto una desventaja para las empresas que
deseaban poder crear aplicaciones personalizadas para manejos de inventarios, de
clientes entre otros, pero lograron encontrar la forma de hacerlo mediante la
programación en safari, es decir un web App.

El 9 de agosto de ese mismo año, Apple lanzó junto a sus dispositivos el primer juego
no oficial, comprendiendo así la existencia de un gran potencial en cuanto a desarrollo
de aplicaciones de terceros para su dispositivo, aquí es donde nace el kit de desarrollo
para el SDK de iPhone llamado XCODE y adicional una tienda de aplicaciones donde
albergarlas y distribuirlas, el AppStore, fue un 11 de julio del 2007 luego del
lanzamiento del iPhone 3G con su plataforma iOS 2.0; llegó la explosión de
aplicaciones, con millares de ellas a través de una única interfaz que era el AppStore.
Esto permitía a muchos desarrolladores presentar sus aplicaciones al mundo a precios
bajos comparado con un programa de computadora.

El crecimiento fue aumentando de 500 millones hasta cuadriplicarse en tan solo 4 meses
de su lanzamiento; para enero del 2011 la cifra llegó a los 10 mil millones de
aplicaciones y a la fecha sobre los 25 mil millones. Esto generó un mercado de
posibilidades para desarrolladores ya que es rápida la programación y de fácil venta.

En marzo del 2009 llega su plataforma 3.0, Apple cuya característica eran las
notificaciones PUSH, quieran globos que desplegaban mensajes de texto alertando
algún tema importante al usuario sobre una aplicación determinada. De la misma
manera salió a la luz el famoso iPad, el Tablet que a un inicio se pensaba que era nada
mas que un iPod mas grande, hoy, es una herramienta de uso masivo en empresas así

11  
Principios de diseño de interfaz para aplicaciones móviles  
 

como en el hogar; y nuevamente dotando de un mercado nuevo a los desarrolladores a


incursionar en este nuevo dispositivo que cambiaría la historia de consumismo por
completo.

Actualmente en el mercado se encuentra las plataformas iOS 4.0 y 5.0. El iOS 4.0 vio la
luz en junio del 2010 donde su principal funcionalidad fue el de tener multitarea, es
decir mantener varios programas abiertos sin tener problemas con la batería o con
procesos muy pesados que consumían los recursos; mientras que en los iOS anteriores
si una aplicación se cerraba, la misma culminaba por completo y se podían perder datos.
Esto lo lograron con el simple hecho de mantener los recursos necesarios para cada
aplicación en memoria siendo que la aplicación en sí estaba cerrada. La segunda
funcionalidad fue la de crear carpetas con la finalidad de organizar los iconos en
pantalla debido al crecimiento exponencial del AppStore.

Seguido del iOS 5.0 el cual hizo su lanzamiento con el ya conocido iCloud en octubre
del 2011, el mismo que maneja una cuenta por medio del AppleID de cada cliente
registrado dentro del AppStore. Mediante esta cuenta se puede obtener un servicio de
correo, calendario, contactos, fotos, entre otros, sincronizado a través de una nube para
fusionar los datos entre varios dispositivos; adicional el centro de notificaciones donde
muestra los acontecimientos en el teléfono y los recordatorios el cual puede guardar
textos con fechas, horas y ubicación geográfica.(Molina 2011)

12  
Principios de diseño de interfaz para aplicaciones móviles  
 

1.5 Conclusiones Capítulo 1.

Los teléfonos inteligentes desde un inicio fueron orientados al uso empresarial con
herramientas como es el manejo de contactos entre otros, ampliando su campo de
acción con el tiempo siendo ahora una herramienta no solo para el trabajo sino para la
vida en general en si, las redes sociales han cambiado al mundo en cuanto a conceptos
de vida y compartir. Adicional, su desarrollo en cuanto a características y prestaciones
que hacen de estos teléfonos inteligentes, dispositivos agradables a pesar de su tamaño y
peso.

Características y prestaciones como poder realizar presentaciones a través de un simple


adaptador conectado al dispositivo, sea este un teléfono inteligente o un Tablet,
impactar al momento de una reunión con un proyector y el archivo cargado dentro del
dispositivo.

Todo esto se ha logrado gracias a un crecimiento muy acelerado a nivel mundial gracias
a una competencia muy agresiva entre las principales marcas ya sea del hardware así
como del software, que innovan día a día presentando características nuevas las cuales
generan indecisión al cliente final. Crecimiento que se ve reflejado en los datos
obtenido por el INEC, los cuales muestran la aceptación dentro del país así como su
consumo; gracias a su desarrollo apresurado nos han dotado de nuevas alternativas de
producción de software y sobre todo nuevas plazas de trabajo.

Para culminar, puedo concluir que el sistema con más crecimiento e innovación dentro
de su campo es iOS, debido a que no solo tiene atrás de su evolución un grupo de
genios y consumidores por excelencia sino también posee el Jailbreak el cual agrupa
millares de buenas ideas alrededor del mundo en un repositorio llamado Cydia donde
presentan nuevas características cada día y Apple las va filtrando para agregarlas a su
iOS y hacerlo cada día mejor y más completo.

13  
Principios de diseño de interfaz para aplicaciones móviles  
 

CAPITULO II
Diseño de Interfaz centrado en el usuario

2.1 Estándares W3C.

Dentro del Consorcio W3 o comúnmente llamado W3C, no se puede encontrar


estándares para diseño/desarrollo de aplicaciones diseñadas o desarrolladas para
plataformas móviles como tal (aplicaciones nativas), sin embargo existen estándares
para diseño/desarrollo de aplicaciones web móviles o web Apps, las cuales emulan su
funcionamiento en cualquier dispositivo como una aplicación nativa siendo una página
web redimensionada para su correcto funcionamiento dentro de la pantalla. Para esto en
consorcio plantea estándares de Buenas Prácticas en Web Móvil, que permite a los
diseñadores y desarrolladores crear sitio web adecuados para dispositivos móviles,
considerando los siguientes pasos para alcanzar dicho objetivo, los cuales son:

a. Diseñar para una web única.- Si el diseño es enfocado y se toma en cuenta los
dispositivos que accederán, se reducirá costos, el producto será flexible y se
podrá satisfacer al usuario final.
[Link] en los estándares web.- Al tener un mercado fragmentado con tantos
tipos de dispositivos, es necesario ajustarse a los estándares web (W3C).
c. Evitar los riesgos conocidos.- Una buena planificación ayuda a reducir problemas
de usabilidad causados por teclados o pantallas muy pequeñas disponibles en los
dispositivos móviles.
[Link] prudente con las limitaciones de los dispositivos.- Cuando se escoja una
tecnología especifica dentro del web, tener en cuenta que los dispositivos
móviles poseen configuraciones diversas.
e. Optimizar la navegación.- Simplificar pantallas y teclados, es la clave para
optimizar la interfaz al tener un tamaño de pantalla determinado.
f. Comprobar gráficos y colores.-Imágenes, colores y estilos deben comprobarse su
compatibilidad ya que existen dispositivos con pantallas de bajo contraste o
tamaño.
[Link] pequeño.- Una interfaz reducida brindará ahorro de tiempo y dinero para
el usuario.
[Link] el uso de la red.- Las funciones en los protocolos web pueden

14  
Principios de diseño de interfaz para aplicaciones móviles  
 

mejorar la experiencia y reducir retrasos y tiempos de espera.


i. Facilitar la entrada de datos.- Los teclados y métodos de entrada de algunos
dispositivos suelen ser tediosos, se debe realizar un buen diseño que minimice
su uso.
j. Pensar en los usuarios de la Web móvil.- La información debe ser sintetizada ya
que los usuarios disponen de poco tiempo y existen distracciones externas.

Todos estos estándares para web móvil que presenta el consorcio W3, muestran como
optimizar los recursos dentro de un dispositivo móvil; sin embargo cuando se
diseña/desarrolla una aplicación, estos principios deben ser acoplados, por ejemplo la
parte de tecnologías podemos entender como los procesadores, los tamaños de pantalla
entre otros, comparten características comunes como son los teclados los cuales deben
ser utilizados de buena manera y pensando en el usuario a fin de que la información
ingresada sea por medio de textos predictivos, listas desplegables o estáticas.([Link]
2008)

2.2Estándares en plataformas

2.2.1 Android

Dentro de los estándares de Android, se puede encontrar el sitio web de la marca,


presenta temas a utilizar los cuales son predefinidos dentro del SDK (Software
Development Kit ó Kit de Desarrollo de Software) y permiten el uso de colores y
posiciones de las pantallas, los temas principales son:

a. Holo Light.- Maneja una gama de colores en


escala de grises para las barras de navegación así
como la barra combinada inferior donde se
encuentra los accesos directos a las principales
acciones de la aplicación, en el centro se muestra
el contenido en color gris claro lo cual permite
tener una visualización simplificada de la
información. Los textos en grises obscuros para
dar contraste y poder tener un impacto sutil de la
información a detallar dentro de la aplicación.

15  
Principios de diseño de interfaz para aplicaciones móviles  
 

b. Holo Dark.- Pantallas obscuras y textos grises


claros los cuales resaltan la información de manera
adecuada para una mejor visualización del
contenido a mostrar. Posee una barra superior de
navegación la cual permite colocar los textos de
ubicación así como los botones necesarios para la
interacción adecuada del usuario.

c. Holo Light con barras de acción obscuras.-


Concepto hibrido del Holo Light y Holo Dark,
mediante barras de navegación y combinadas de
colores obscuros y textos claros contrastándose
con el contenido principal en colores claros con
textos obscuros, presentando un tema atractivo y
novedoso.

Ilustraciones #8, Holo Light, Holo Dark,


Holo Light con barras obscuras –
[Link]
 

Estados.-El manejo de botonería así como sus estados


presenta varias opciones según la posición del botón. Estados
como normal, presionado, enfocado, habilitado y deshabilitado y
enfocado, permite al diseñador/desarrollador manejar colores
llamativos para enfocar a lo que se necesita que se preste
atención o se ejecute, mostrando al usuario donde debe realizar
acciones y predecir lo que el usuario está por realizar dentro de la

aplicación. Ilustración #9, Estados –


[Link]
 

16  
Principios de diseño de interfaz para aplicaciones móviles  
 

Métricas.-Los dispositivos que poseen el sistema operativo Android poseen


diferentes tamaños de pantallas y densidades (DPI – dots pero inch ó puntos por
pulgada), siendo esto un problema al momento de diseño/desarrollo de una aplicación
determinada si es el caso que la misma correría en varios tipos de dispositivos, siendo
así el caso, dentro de la pagina web [Link], recomienda que se debe
comenzar el diseño con un promedio de DPI (MDPI) es decir de 160 DPI.

Ilustración #10, Métricas y grillas – [Link]

De la misma manera, los tamaños de pantalla difieren entre dispositivo y otro, siendo la
recomendación de Android comenzar con el diseño en el tamaño de pantalla más grande
para así si es necesario reducir el contenido y las imágenes a tamaños más pequeños
para los otros dispositivos.

Ilustración #11, Métricas y grillas – [Link]

Cabe recalcar que las aplicaciones diseñadas para dispositivos móviles no van a tener el
mismo efecto visual que en tabletas, ya que al tener un espacio más amplio de pantalla,
las mismas se distorsionan por aumentar su tamaño original. Para solucionar este
problema es necesario conocer primero el dispositivo en el cual se ejecutará la
aplicación, así se mitigaría el problema de tamaño de pantalla entre móviles y tabletas.

17  
Principios de diseño de interfaz para aplicaciones móviles  
 

Para el despliegue en tablas o contenido, se debe colocar ya sea en recuadros solo de


texto o en recuadros de texto con avatar (imágenes personalizadas de cada usuario),
esto se puede utilizar al momento de generar una tabla con los usuarios conectados a un
chat, de esta manera se obtiene una interfaz simple y centrada en los estándares de
Android.

Ilustración #12, Métricas y grillas – [Link]


Existe el principio del diseño 48DP, 9mm aproximadamente, esto significa que el
tamaño de los grupos objetos dentro de la pantalla deben ser por lo mínimo de este
tamaño para asegurar la facilidad de selección en un dispositivo con pantalla táctil.

Ilustración #13, Métricas y grillas – [Link]


Existen espacios que son sugeridos por parte del fabricante de la plataforma pero en
cierta manera no son reglas a cumplir dentro de el diseño de la aplicación. Es
recomendable sin embargo seguir los estándares para que el producto final sea un
producto acorde con las gráficas del dispositivo y que el mismo sea agradable al usuario
final.

Ilustración #14, Métricas y grillas – [Link]

18  
Principios de diseño de interfaz para aplicaciones móviles  
 

De la misma manera que en la Ilustración anterior, se puede observar el principio


48DP(Display Picture – Imagen de muestra),siendo en este caso el espacio mínimo
requerido para el ancho dentro de cada celda dentro de cada sección, así como la
presentación de objetos como botones, textos e imágenes dentro de la pantalla.

Tipografía.-Letras tipo Roboto son las utilizadas dentro de las aplicaciones


estándar de Android; es una tipografía moderna que permite crear interfaces llamativas
y vanguardistas. Tipografías sans-serif las cuales se repiten para todos los dispositivos
por motivos no solo estéticos sino visuales, ya que al mostrar letras más limpias se
puede tener una mejor lectura del texto a visualizar.([Link] 2011)

Ilustración #15, Tipografías – [Link]

2.2.2 BlackBerry

Pantallas amplias, táctiles y una mejor orientación del contenido abarca el sistema
operativo BlackBerry 7.1, el cual maneja herramientas nuevas de diseño para presentar
de mejor manera el contenido dentro de una aplicación.

Según el documento PDF de las Guías para un buen diseño de aplicaciones BlackBerry,
podemos encontrar que para un buen diseño/desarrollo, se debe tomar en cuenta 3
principios fundamentales.
a. A los Usuarios les gustan estar informados.- Mantener visible la información
importante como es el estado del teléfono. Presentar menús reducidos y las
opciones que no sean utilizadas con frecuencia ponerlas en una carpeta.

b. Crear una confianza en el usuario.- A los usuarios les gusta que exista
retroalimentación dentro de la aplicación, es decir que existan iconos estándar

19  
Principios de diseño de interfaz para aplicaciones móviles  
 

que permita una mejor manipulación del contenido. Una prevención, corrección
y recuperación de errores que permita al usuario a deshacer y rehacer acciones
dentro de la aplicación y una ayuda que contenga la información necesaria y
relevante según el momento de la aplicación.

c. Diseñar aplicaciones atractivas.- Diseños simples, minimalistas, organizados y


limpios, generarán en los usuarios la buena experiencia dentro del mismo así
como asegurar su uso en el futuro.

Temas.- Dentro del dispositivo se puede encontrar dos variantes del tema estándar
de BlackBerry, siendo que existe un tema “today” el cual se presenta de igual manera
que el tema simple, a diferencia que este muestra en pantalla inicio los recordatorios del
calendario. Los temas manejan colores grises obscuros con textos claros, además de
fondos en tipo marca de agua que da la idea tridimensional en la pantalla principal así
como en el menú. Sin embargo existe una herramienta propia de la marca para generar
temas personalizados con diferentes tipografía y la facilidad de poder cambiar las
posiciones originales de los objetos.

Ilustración #16, Temas – [Link]

Botones.- Dependiendo de la ubicación de los mismos cambian de colores y


aspectos, pero en general son grises obscuros que manejan colores celestes encendidos
con tramas tridimensionales al enfocarlos, mientras que los botones inactivos se
presentan de igual color pero con el texto en gris claro.

20  
Principios de diseño de interfaz para aplicaciones móviles  
 

Ilustración #17, Botonería – [Link]

Pantallas.- Dentro de la marca se encuentran varios tamaños de pantalla desde la


versión sistema operativo 5 hasta la actual 7.1, abarcando tamaños desde 320 x 240
pixeles hasta los 480 x 640 pixeles en los últimos modelos y de igual manera los íconos
en pantalla desde los 44 x 44 hasta 92 x 92 pixeles; ofertando una gama muy amplia en
cuanto a productos que dificultan el correcto funcionamiento a la aplicación. Soportes
de pantallas táctiles así como el cambio de orientación según la posición del dispositivo
permite interactuar con algunos modelos que presentan estas funciones las cuales
ayudan al uso cotidiano del dispositivo.

Ilustración #18, Resolución – [Link]

Tablas y Contenidos.-Principios de simplicidad engloban las tablas y contenidos


dentro de una aplicación de esta plataforma, manteniendo la unicidad de los colores de

21  
Principios de diseño de interfaz para aplicaciones móviles  
 

los otros elementos de la aplicación. Contenidos claros que permiten se colocados en


lugares pequeños como es una pantalla de un dispositivo móvil.

El estándar de todas las aplicaciones es de 7 a 10 mm, a diferencia de Android que es


9mm, el espacio que se requiere para mostrar los objetos en esta plataforma; siendo este
rango los valores promedio y estándares respaldados por la marca la cual indica ser los
espacios perfectos para realizar un clic sobre un objeto determinado en pantalla.

Ilustración #19, Tablas y Contenidos – [Link]

Tipografía.-Letras pueden cambiar de tamaño pero siempre vinculadas al tema


activo en el dispositivo, adicional a esto puede ser cambiado manualmente por el
usuario presentando varias alternativas en cuanto al tipo de texto y tamaño como sans-
serif y serif.([Link] 2012)

Ilustración #20, Tipografía – [Link]

22  
Principios de diseño de interfaz para aplicaciones móviles  
 

2.2.3 iOS

Los estándares para el sistema operativo iOS son muy simples y no tan complejos
como las de los otras plataformas ya que manejan un solo tipo de pantalla, una
resolución y una profundidad, facilitando enormemente el trabajo a
diseñadores/desarrolladores que trabajan con esta herramienta.
La marca maneja los siguientes principios fundamentales para poder obtener una
aplicación con el toque de Apple:

a) El gran desarrollo comienza con definiciones claras.- Cuando se desarrolle una


aplicación es necesario saber que funcionalidades va a presentar y a qué tipo de
usuario estaría enfocada la aplicación. Si es una aplicación nueva, es fácil
utilizar estos conocimientos para poder obtener un buen resultado con el aspecto
y sentimiento con la que se desarrolló en un inicio. Sin embargo si se requiere
migrar una aplicación existente a iOS, pues es necesario pensar en los estándares
de la plataforma en diseño para acoplar la aplicación.

b) Una buena experiencia de usuario es determinada por los detalles.-Es necesario


generar esta experiencia desde la forma en la que esta diseñada la aplicación,
como inicia y como cierra, lo que permitirá que el usuario se sienta a gusto y
tenga una buena experiencia.

c) La gente espera encontrar funciones del iOS en todas las aplicaciones.- La


plataforma provee muchas maneras de implementar las tecnologías inmersas en
ella tales como el Multitasking, la impresión desde el dispositivo así como las
funcionalidades para personas con problemas auditivos/visuales denominado
VoiceOver. Los usuarios interpretarán que al ser una aplicación desarrollada
dentro de esta plataforma, tendrá todas estas funciones, entonces es mejor poder
utilizar herramientas propias de iOS que mejoren la experiencia de usuario en sí.

d) Todas las aplicaciones necesitan por lo menos alguna característica gráfica de


la plataforma.- Aún si una aplicación maneja funcionalidades y características
especificas es necesario utilizar herramientas gráficas de la plataforma como son
las barras de navegación, botones, características para los iconos de la aplicación

23  
Principios de diseño de interfaz para aplicaciones móviles  
 

como son los efectos de vidrio o mejoras gráficas. Esto proporcionará un aspecto
de pertenecer a la plataforma y no una aplicación de terceros que proporcione en
el usuario un sentir de no pertenecer al dispositivo.

Pantallas.- El tamaño de la pantalla para un iPod/iPhone 3G/3GS tiene una


resolución de 320 x 480 pixeles, un iPhone 4 una resolución de 640 x 960 pixeles, el
iPad de 468 x 1024 y el nuevo iPad una resolución de 1536 x 2048 pixeles, brindando
varias formas de diseño y desarrollo de las aplicaciones a desarrollarse dentro de esta
plataforma.

Ilustración #21, Resoluciones de pantalla de dispositivos Apple - [Link]

Temas.-Existe un solo tema para el dispositivo iOS, el mismo maneja colores


azul, blanco, gris y negro para sus pantallas a lo largo de todas sus aplicaciones nativas.
Textos negros y grises obscuros que permiten una mejor visualización del contenido en
pantalla superpuestos en fondos grises con trama o celestes claros, con el objetivo de
brindar una interfaz sencilla y minimalista. Adicional mediante barras de navegación o
barras inferiores de color azul o negro para, de igual manera, dar enfoque al contenido a
mostrar. Adicional existen aplicaciones nativas de iOS como son el bloc de notas donde
se muestra un entorno gráfico parecido al objeto en sí, con bordes de cuero y paginas
amarillas, con la finalidad de dar al usuario la experiencia de tener un bloc de notas en
el celular y no solamente una aplicación para escribir apuntes. Cabe recalcar que temas
adicionales no son soportados dentro de la plataforma, sin embargo es posible al liberar
el dispositivo con una aplicación denominada Cydia.

24  
Principios de diseño de interfaz para aplicaciones móviles  
 

Ilustración #22, Ilustración obtenida dentro del dispositivo - Apple

Ilustración #23, Temas para tu iPhone – [Link]

Botones.- Los estándares en las aplicaciones son los botones dentro de las barras
de navegación o de estado, estándares no solo por llevar una determinada forma sino
también por sus imágenes las cuales vienen inmersas dentro del kit de desarrollo que
proporciona Apple para su dispositivo. Aplicando el principio de reutilización se
permite que el usuario final pueda recordar estos iconos y su funcionalidad, reduciendo
el tiempo de aprendizaje y afirmando la relación entre usuario y aplicación.

Ilustración #24, Botonería iPhone – Ilustración obtenida del dispositivo

25  
Principios de diseño de interfaz para aplicaciones móviles  
 

Tablas y contenidos.-Los contenidos son detallados mediante vistas o tablas que


muestran la información de manera clara y concisa, permitiendo presentar al usuario
una manera fácil de comprender el contenido de la aplicación. Mediante pantallas de un
tamaño predeterminado, textos tipo helvética (sans-serif), colores estándares, tamaños
de letras y de celdas, espacios de salto entre los bordes de la pantalla hasta el inicio del
contenido, entre otros, dan como resultado una interfaz simple y fácil de comprender.

Ilustración #25, Temas para tu iPhone – [Link]

Tipografía.-El tipo estándar de letra dentro de las aplicaciones en iOS, es


Helvética; esta letra es tipo sans-serif la cual posee bordes redondeados y sin accesorios
en las esquinas de las letras, obteniendo así un tipo de letra más sencillo para ser
mostrado en las pantallas de los dispositivos.
Mediante un jailbreak se puede personalizarla tipografía base del dispositivo.(Apple
2011)

26  
Principios de diseño de interfaz para aplicaciones móviles  
 

Ilustración #26, Cambiar la letra del iPhone - [Link]

2.3 Una buena señalización (Wayfinding)

La buena señalización indica al usuario en donde está y a donde puede ir, esto nació
gracias a los lugares públicos como aeropuertos, carreteras, museos entre otros, donde
se puede encontrar letreros indicando a donde llevan los pasillos o vías en el mundo
real. Este concepto es aplicado de la misma manera para el diseño de interfaz de un
software o un sitio web y se lo puede encontrar en su mayoría en sitios web, mediante
vínculos a páginas pasadas o paginas por visitar. Todo esto ayuda para que el usuario
dentro de un software determinado, comprenda donde se encuentra y hasta donde puede
avanzar o retroceder.(Garret 2011)

Aplicado a las plataformas móviles, es necesario este tipo de herramienta para el buen
uso de la aplicación por parte del usuario final, a pesar de su tamaño de pantalla
limitado, de manera que pueda utilizarlo intuitivamente; en su mayoría son botones en
forma de flechas que indican la pantalla anterior o siguiente.
Dentro del sistema operativo Android, en la barra de navegación, muestra botones de
retroceso o botones de ir a un nivel superior, pasar a una vista en cascada o una grilla de
ventanas, esta opción permite saber en donde el usuario se encuentra dentro de la
aplicación ejecutada en el dispositivo móvil.

Ilustración #27, Barra del sistema – [Link]

27  
Principios de diseño de interfaz para aplicaciones móviles  
 

Para el sistema operativo BlackBerry, se reduce al uso de una sola tecla que se
encuentra en el teclado del dispositivo, tecla de retorno, la cual retrocede una instancia
en la aplicación, sin dar a conocer con claridad al usuario donde se encuentra en ese
particular momento en la aplicación.

Ilustración #28, Barra del sistema – [Link]

Por último, en el sistema operativo iOS, la buena señalización se maneja mediante


botones en forma de flecha como lo utiliza Android, a diferencia de que incluye dentro
de la iconografía el título de la ventana anterior; permitiendo al usuario conocer donde
se encuentra ubicado dentro de la aplicación.

Ilustración #29, Barra del sistema – [Link]

2.4 Esqueleto unificado y coherente (WireFrames)

Los esquemas de página o wireframes es donde el diseño de la información, de


interfaz y de navegación se unen para formar un esqueleto unificado y coherente. Al
presentar estos diseños se puede obtener una herramienta para diagramar o diseñar de
una manera muy eficaz la interfaz del producto software, implementando conceptos y
objetos que permitan mantener una interfaz fácil de utilizar y que esté a la vista lo que el
usuario necesita para interactuar con la misma. (Garret 2011)

Dentro de las aplicaciones móviles es necesario colocar los elementos necesarios en los
lugares necesarios como barras de navegación, contenidos, imágenes entre otros, son los

28  
Principios de diseño de interfaz para aplicaciones móviles  
 

objetos que gracias a los esquemas de página se estandariza sus posiciones para ser
presentados de manera limpia al usuario.

En el sistema operativo Android e iOS, los wireframes son compuestos en su mayoría


entre dos y tres cuerpos de objetos.

 
Ilustración  #30,  esquema  de  página  de  2  y  3  cuerpos,  Ilustración  realizada  por  el  autor

El wireframe de 2 cuerpos de acuerdo a la ilustración #21, el esquema de página


izquierda, posee una barra de navegación en la parte superior de la pantalla donde se
muestra información como el nombre de la pantalla activa, el botón de retroceso y
botones adicionales que pueden ser implementados; y un cuerpo principal central donde
se presenta la información necesaria al usuario respetando siempre los estándares de
espacios entre los objetos y el borde de la pantalla; el esquema de página derecho,
muestra los 3 cuerpos donde adicional de 2 cuerpos, presenta una barra inferior donde
se puede colocar botones y notificaciones de las aplicaciones.

El wireframe en el diseño de aplicaciones para BlackBerry se compone de 2 cuerpos,


una es la barra de navegación y notificación que se encuentra en la parte superior de la
pantalla donde se puede visualizar nombre de la pantalla así como iconos de la
aplicación ejecutada y de otras; y un cuerpo central donde se colocan los cuerpos de
texto e imágenes siempre respetando los estándares de la plataforma entre objeto y otro.

29  
Principios de diseño de interfaz para aplicaciones móviles  
 

Ilustración  #31,  esquema  de  página  BlackBerry,  Ilustración  realizada  por  el  autor

2.5 MoodBoards.

Es necesario comprender los requerimientos sobre diseño y colores del usuario final
frente a una interfaz gráfica, para esto se recomienda el uso de moodboards los cuales
son conjuntos de objetos como imágenes, tramas, tipografías, tamaños de los objetos y
sus colores; obteniendo un resumen de los requerimientos gráficos a esperar por el
usuario.

Dentro de las aplicaciones móviles se puede utilizar el mismo concepto para poder
diseñar las interfaces gráficas, ya que se debe utilizar los mismos objetos al momento
del diseño de una interfaz centrada en el usuario final.

El autor del sitio web 404 creative (Flahaut 2009), propone un diseño de moodboard
muy atractivo y aplicable a un diseño para una aplicación móvil, permite mostrar los
distintos elementos visuales de manera individual, a fin de tener una claridad de lo que
se va a mostrar en conjunto, en la aplicación.

30  
Principios de diseño de interfaz para aplicaciones móviles  
 

Ilustración  #32,  MoodBoards  –  [Link]

2.6 Grillas.

Las grillas permiten alinear todos los objetos dentro de la pantalla, obteniendo así
un diseño equilibrado y en armonía. Propone espacios entre contenidos y bordes de
pantalla acorde con los estándares de cada plataforma a desarrollar, en el caso de este
trabajo de aplicaciones móviles.

A continuación se presenta una gráfica ejemplo con la grilla dentro de un dispositivo


móvil

31  
Principios de diseño de interfaz para aplicaciones móviles  
 

Ilustración  #33,  Grillas  de  un  teléfono  inteligente,  Ilustración  realizada  por  el  autor  

Donde existen las barras superior e inferior y un cuerpo central donde se puede colocar
los objetos a mostrar en pantalla, existe un estándar para las barras que es el de llegar
hasta el borde de la pantalla pero el cuerpo central debe mantener una holgura con el
borde, demostrado así en la ilustración anterior.

No existe software especializado para el uso de grillas en teléfonos inteligentes debido a


que cada IDE (Integrated Development Enviroment – Ambiente de Desarrollo
Integrado) maneja las grillas o regletas al momento del diseño/desarrollo mediante una
herramienta de medición en el momento de colocar objetos en pantalla del dispositivo
para poder centrar y alinear con otros objetos.

2.7 Estadísticas de la facilidad en el uso de aplicaciones móviles.

La siguientes encuesta/entrevista se realizó para determinar las preferencias de uso


de las aplicaciones y dispositivos, así como la de facilidad de uso, constando de dos
fases, la primera fase fue un estudio tipo encuesta con segmentación de usuarios, en un
primer rango desde 16 años a 24 años, un segundo desde 25 años a 34 años, un tercero
desde 35 a 44 años, un cuarto desde 45 a 54 años y un quinto de 55 en adelante, a través
del correo electrónico para conocer sus preferencias en la marca del dispositivo móvil y
sus aplicaciones.

32  
Principios de diseño de interfaz para aplicaciones móviles  
 

De 16 a 24 años 8%

De 25 a 34 años 58%

De 35 a 44 años 23%

De 45 a 54 años 4%

De 55 en adelante 8%

0% 15% 30% 45% 60%

De las personas que respondieron la encuesta por correo electrónico, existe un 61,5%
quienes tienen un teléfono inteligente iPhone, 34,6% poseen un BlackBerry y una
persona con teléfono inteligente Android; ubicándose quienes respondieron BlackBerry
y Android en el rango de edades entre 25 y 34 años, mientras que los de 16 a 24 años
poseen un teléfono inteligente iPhone, así como de 35 años en adelante.

Android 4%

BlackBerry 35%

iPhone 62%

0% 18% 35% 53% 70%

Existe un 65% de los encuestados quienes descargan aplicaciones pagadas y gratuitas


para su teléfono inteligente; mientras que un 35% descargan solo las gratuitas.

33  
Principios de diseño de interfaz para aplicaciones móviles  
 

Pagadas 0%

Gratuitas 35%

Pagadas y Gratuitas 65%

0% 18% 35% 53% 70%

Sobre el pago de una aplicación descargada, el 100% de los encuestados pagarían


99ctvs por la misma, el 67% pagaría $1,99, el 36,4% pagaría $2,50, el 16,7% por $4,99
y el 9,1% pagaría más de $5.

100%
100%

75% 67%

50%
36%

25% 17%
9%

0%
99 ctvs $1.99 $2.50 $4.99 más de $5.00

100.00%

75.00%

50.00%

25.00%

0%
0.99 1.99 2.5 4.99 > 5.00

34  
Principios de diseño de interfaz para aplicaciones móviles  
 

En cuanto a los tipos de aplicaciones que más se descargan están las empresariales, de
entretenimiento, libros, juegos, música, noticias, sociales y utilitarios, las menos
descargadas las de catálogos y clima.

Me descargo Me descargo Me descargo Casi nunca Nunca me


siempre algunas a veces me descargo descargo
Catálogos 0.00% 13.00% 17.40% 26.10% 43.50%
Clima 0.00% 9.50% 9.50% 38.10% 42.90%
Educativos 13.00% 26.10% 39.10% 8.70% 13.00%
Empresariales 8.00% 44.00% 24.00% 12.00% 12.00%
Entretenimiento 21.70% 47.80% 4.30% 21.70% 4.30%
Finanzas 8.30% 29.20% 29.20% 8.30% 25.00%
Juegos 21.70% 47.80% 13.00% 4.30% 13.00%
Libros 16.00% 36.00% 16.00% 20.00% 12.00%
Música 24.00% 24.00% 20.00% 16.00% 16.00%
Noticias 12.50% 54.20% 16.70% 8.30% 8.30%
Fotografía 20.80% 12.50% 37.50% 12.50% 16.70%
Salud 0.00% 9.10% 40.90% 22.70% 27.30%
Social 13.00% 30.40% 30.40% 13.00% 13.00%
Utilidades 29.20% 45.80% 16.70% 4.20% 4.20%
Viajes 4.00% 28.00% 32.00% 20.00% 16.00%

Tabla #2, Resultado encuesta descargas por categoría – Tabla realizada por el autor

Existe un porcentaje del 60% que desea cambiar su teléfono inteligente a un iPhone
siendo actualmente usuarios de BlackBerry, es más existen dos respuestas de personas
con iPhone quienes responden querer cambiar por otro iPhone, este resultado se
interpreta como usuarios de iPhone anteriores y su deseo es actualizarlos.

El 100% de los encuestados que decidan cambiar su teléfono inteligente, responde que
lo hicieran por un iPhone. Ver detalle de encuestas Anexo #1.

La segunda fase de entrevistas personales realizadas a 10 personas con segmentación de


usuario tipo demográfico por edades comprendidas entre 16 y 24 años, 25 a 34 años, de
35 a 44 años, de 45 a 55 años y de 55 en adelante, para determinar la usabilidad de
varias aplicaciones.

Se determinó que la mayoría de las personas entrevistadas desean aplicaciones


minimalistas y que se parezcan más a las aplicaciones nativas de cada dispositivo,
nombran características como barras de navegación, menús gráficos y de fácil
comprensión, el uso de tablas amigables con gráficos y por último el poder realizar
todo sin necesidad de utilizar de manera seguida el teclado, como textos predictivos,

35  
Principios de diseño de interfaz para aplicaciones móviles  
 

listas de opciones tanto estáticas en la pantalla como desplegables.

Cabe recalcar que muchos de los entrevistados nombraron aplicaciones específicas las
cuales iban acorde con su profesión, les resultaba fáciles de utilizar, mientras que a
otros entrevistados no, esto hace referencia a la facilidad de uso dependiendo del
conocimiento, el manejo del usuario y al tema de la aplicación; va directamente
relacionado al tema de la aplicación así como el conocimiento y manejo por parte del
usuario.

En las entrevistas realizadas se puede nombrar las siguientes frases textuales:


a) “…es fácil de utilizar por que cada link está a la mano, y no se necesita
realizar muchas configuraciones para obtener lo deseado…”

b) “…para mí esta aplicación es fácil de utilizar, por que es un utilitario para mi


profesión, ahora se que para otras personas les resultaría difícil…”

c) “…pienso que depende en el conocimiento que se tenga sobre lo que hace la


aplicación, eso determinará si es fácil o no…”

d) “…es fácil por que mediante estos botones en la barra, puedo conocer donde
estoy y si es necesario regresar a la pantalla anterior se que va a regresar a
esa pagina…”

e) “…me gusta que me indique que un proceso esta ocurriendo mediante estas
ruedas y el ‘loading’, me da la idea que estoy haciendo bien las cosas y no
meto la pata…”

2.8 Verificación de resultados.

Según los datos recopilados del censo del INEC, se puede verificar su tendencia en
cuanto a edades y consumo de aplicaciones de dispositivos móviles, siendo que a
personas de entre 16 y 24 años de edad tienden más a descargarse aplicaciones de redes
sociales, entretenimiento y juegos, lo mismo sucede en las edades desde 25 a 45 años
quienes además de utilizar este tipo de aplicaciones, se descargan de empresa y

36  
Principios de diseño de interfaz para aplicaciones móviles  
 

utilidades; confirmando adicionalmente que varios usuarios dentro de las entrevistas


personales nombraron el uso de aplicaciones utilitarias como es el ejemplo de manejo
de redes para monitorización de las mismas.
Un gran número de personas de 45 años en adelante quienes utilizan sus dispositivos
para lectura de correos electrónicos, aplicaciones de empresa, redes sociales reservadas
al uso de comunicación entre la familia.
Por último se puede verificar la usabilidad en una aplicación teniendo un buen diseño de
información, diseño de interacción y diseño de navegación.

37  
Principios de diseño de interfaz para aplicaciones móviles  
 

2.9 Conclusiones del Capítulo II.

Para poder obtener un diseño de interfaz centrado en el usuario es necesario en


primer lugar conocer claramente el producto a diseñar/desarrollar, de igual manera
utilizar las herramientas como el buena señalización (wayfinding),un esqueleto
unificado (wireframes), los moodboards y grillas, los cuales permitirán realizar un
producto o maqueta previa al desarrollo y minimizar costos de diseño-desarrollo por
malas interpretaciones de los requerimientos verdaderos del usuario.

Todos estas herramientas deben ir acorde con los estándares de las diferentes
plataformas de teléfonos inteligentes detalladas en este capítulo, de esta manera se
obtendrá un producto balanceado entre herramientas de diseño y estándares de diseño
de interfaz.

Como herramienta final se proporcionó los datos obtenidos de la encuesta desarrollada a


usuarios de teléfonos inteligentes así como las entrevistas personales, proyectando
resultados de hábitos de consumo de diferentes categorías de aplicaciones, su poder
adquisitivo y opiniones personales en cuanto a la facilidad de uso la cual de cierta
manera es relativa al conocimiento profesional del usuario frente a la aplicación.

En resumen, puedo concluir, que para poder obtener una aplicación pensada en el
usuario final es necesario utilizar las herramientas anteriormente citadas para así crear
una interfaz amigable, fácil de utilizar y brindar al usuario el sentimiento de pertenencia
de la aplicación.

38  
Principios de diseño de interfaz para aplicaciones móviles  
 

CAPITULO III
Análisis de plataformas

3.1 Cuadros comparativos de las diferentes plataformas móviles

Las principales plataformas móviles como Android, BlackBerry OS e iOS,


mantienen ciertas similitudes pero es de suma importancia nombrar las diferencias entre
ellas, así como sus ventajas y desventajas.

Dentro de las principales diferencias entre las plataformas es su arquitectura, es decir la


forma en la que su hardware esta construido para el software pueda funcionar
correctamente; las arquitecturas que se puede decir, existe una similitud entre las
plataformas son las ARM, procesadores aritméticos, son estables y son utilizadas por la
mayoría de calculadoras en nuestro medio. Seguido de procesadores tipo MIPS,
procesador revolucionario con múltiples núcleos además de poder trabajar con tamaño
de palabras de 32 y 64 bits, y el x86 el cual maneja un tamaño de palabra de 32 bits.

Compañías propietarias como Google (Android), Research in Motion (BlackBerry OS)


y Apple (iOS), son las encargadas de desarrollo de mejoras en los sistemas operativos
móviles así como la estandarización de las aplicaciones de terceros, es por eso que cada
una posee su IDE (Integrated Development Enviroment), el cual significa un entorno de
desarrollo integrado donde se pueden encontrar las herramientas necesarias de creación,
programación como JAVA y OBJECTIVE-C respectivamente. Los IDE (Integrated
Developer Enviroment – Ambiente de Desarrollo Integrado) para Android y BlackBerry
OS deben ser instalados en sistemas operativos tales como Windows y Mac OS X para
su desarrollo, mientras que pasa iOS debe ser instalado solamente en computadores
Apple; existen formas de poder instalar en una computadora PC el sistema operativo
Mac, pero al momento de desarrollo de aplicaciones , el IDE (Integrated Developer
Enviroment – Ambiente de Desarrollo Integrado)no funciona correctamente cuando
compila aplicaciones dentro del simulador o en los dispositivos.

Una vez culminado el desarrollo, cada plataforma posee su tienda de distribución por la
cual son promocionadas las aplicaciones ya sea de forma pagada o gratuita. Las
aplicaciones son categorizadas y presentadas a los usuarios mediante cuentas de acceso

39  
Principios de diseño de interfaz para aplicaciones móviles  
 

para su compra.
A continuación se presenta un cuadro comparativo con la información más
representativa sobre la infraestructura de cada plataforma:

Característica Android BlackBerry OS iOS


Arquitecturas (CPU) ARM, MIPS, x86 ARM ARM

Compañía Open Handset RIM Apple


Alliance(Google)
Disponibilidad de
depurador
IDE Eclipse Eclipse/JDE Xcode

Lenguajes de Java, C, C++ Java Objective-C,C, C++


programación
Licencia Libre Propietaria Propietaria

Motor web Webkit Webkit Webkit

Multitarea

Núcleo Linux BlackBerry OS Tipo BSD

Plataforma de Multiplataforma Windows/Mac OS Mac OS X


desarrollo X
Tienda de Android Market App World App Store
aplicaciones
Tabla  #3,  Comparativo principales plataformas móviles – [Link]

Funciones que permiten a los teléfonos inteligentes manejar aplicaciones especiales que
demanda el mercado de hoy, como puede ser aplicaciones con medición del sonido, o la
inclinación de alguna superficie; permite al diseñador/desarrollador soñar en
herramientas nunca antes vistas que cambien radicalmente el uso no solo del dispositivo
sino el consumo en general.

Dentro de estas funcionalidades existen soportes para contenidos Flash o animaciones


las cuales son reproducidas dentro del dispositivo, ahora existe el inconveniente que

40  
Principios de diseño de interfaz para aplicaciones móviles  
 

solamente Android soporta este tipo de archivos. La ayuda mediante software de


terceros para explotar funciones de sincronización, edición de archivos, impresión,
GPS, permite ampliar aún mas el campo de diseño /desarrollo, obteniendo la facultad de
poder crear soluciones que ayuden al usuario final en tareas muy simples como
complejas como se puede observar en la siguiente tabla:

Función Android BlackBerry OS iOS

Soporte de Flash
Sincronización con Aplicaciones de
el ordenador terceros
Reconocimiento de
vos
Edición de archivos Aplicaciones de
de Office terceros
Soporte para Aplicaciones de
impresión terceros
Sistema de Aplicaciones de Aplicaciones de
navegación GPS terceros terceros
Gadgets
interactivos
Soporte de teclado
inalámbrico
Soporte de video
conferencia
Tabla  #4,  Comparativo principales plataformas móviles –[Link]

3.2 Características de operatividad de las plataformas

Se puede comprender como el funcionamiento mínimo que una máquina debe realizar
frente a una determinada instrucción. Adicional es necesario comprender la definición
de Multitasking, Procesos Background e Hilos o Threads.

Multitasking.- O conocido en español como multitarea, es la capacidad de tener


varias aplicaciones corriendo simultáneamente en un dispositivo mientras se muestra en
pantalla otra en funcionamiento, además de poder poner en reposo una aplicación y

41  
Principios de diseño de interfaz para aplicaciones móviles  
 

regresar la misma sin perder la pantalla en la que se dejó y que la aplicación no deba
reiniciar. El multitasking es implementado en las 3 plataformas Android, BlackBerry
OS e iOS, cada una se activa de manera diferente, pero el principio es el mismo.

Mediante esta función se puede utilizar herramientas como el GPS en modo no activo,
pasa así lograr que una aplicación utilice la información obtenida como latitud y
longitud. Además se puede utilizar para generar cambios de aplicación a otra para la
ejecución de un comando específico como es el correo electrónico y poder regresar a la
pantalla de la aplicación.([Link] 2008)

Procesos Background.- Los procesos Background o procesos no visibles van de la


mano por lo general con el multitasking, debido a que muchos de estos procesos son
ejecutados al momento que una aplicación entra en la etapa de multitasking. Para poder
comprender mejor se puede tener una aplicación que consuma contenido de una base de
datos remota la cual requiera de una conexión a internet para su actualización, entonces
se puede utilizar la función de procesos en background para poder actualizar los
contenidos de la aplicación mientras en usuario está realizando otras acciones. Estos
procesos ayudan mucho a la funcionalidad y la rapidez de la aplicación al momento de
presentar la información, ya que es de suma importancia el tiempo de espera hasta que
la información se plasme en pantalla.([Link] 2012)

Threads.- Se puede comprender como hilos o el camino a seguir cuando un


programa está en ejecución. Cuando existía una programación secuencial, la cual
adoptaba la metodología de poseer un solo camino o hilo, haciendo de su procesamiento
lento o no capaz de poder captar eventos o acciones que realiza el usuario mientras la
aplicación está realizando una tarea. Hoy en día la programación en paralelo permite
generar varios caminos para que varios procesos se ejecuten a la vez, ayudando de esta
forma a brindar una respuesta más rápida. Un ejemplo del uso de hilos sería en una
aplicación para móvil al momento de cargar la información en pantalla, puede realizar
otras actividades como recibir interacciones por medio de la misma. ([Link] 2012)

3.3 Análisis de las diferentes plataformas móviles

Dentro del mercado mundial se puede encontrar varias plataformas móviles que

42  
Principios de diseño de interfaz para aplicaciones móviles  
 

lideran el consumo, mientras que existen otras que están desapareciendo o teniendo
cambios radicales para poder así incrementar sus ventas y posicionarse entre las más
utilizadas. Es el caso de plataformas como Symbian, muy popular dentro de los
teléfonos Nokia, fue reemplazada por el sistema operativo Windows Mobile quienes a
principios del año 2011 trataron de incorporar sus dispositivos a la nueva creciente de
los teléfonos inteligentes y al no poder contar con el respaldo de marca por parte de
Symbian y un producto ya probado, cambiaron su plataforma a Windows móvil que ya
funcionaba en dispositivos de alta gama de Nokia así como PDAs. Esta creciente en el
consumo de mercado trajo como consecuencia el crecimiento de los ahora muy
conocidos productos que se puede encontrar en distribuidoras de teléfonos móviles, es
por eso que se nombra a Android, BlackBerry e iOS partiendo de los hábitos de
consumo del mercado nacional e internacional.

Sin embargo según cuadros estadísticos existe la proyección que el sistema operativo
Windows Mobile tenga una gran acogida para el próximo año pero al tener un mercado
muy fiel por parte de los usuarios finales, es difícil remover los hábitos de consumo
para colocar nuevas plataformas; sin embargo existirá una pequeña porción que cambie
sus dispositivos por cuestiones de novelería y moda.([Link] 2011)

Android se encuentra en el mercado ecuatoriano gracias a poseer una variedad inmensa


de teléfonos inteligentes de varias marcas y varias características, siendo una opción
“económica” comparada con las otras plataformas que de cierta manera van por encima
de los precios de estos dispositivos. Teléfonos en su mayoría táctiles de pantalla
completa o sliders con teclado, marcan la diferencia física entre un teléfono con
plataforma Android y las otras, adicional por poseer una variedad tan extensa, se puede
tener teléfonos desde $200 hasta los $1000, dependiendo de sus características.

BlackBerry, presenta un enfoque parecido, mientras que a diferencia de Android poseen


un portafolio de productos propios de características básicas con teclados incrustados y
pantallas pequeñas y táctiles con teclado digital, esto permite entrar a varios segmentos
del mercado. En su mayoría estos dispositivos fueron tomando fuerza en el mercado
ecuatoriano gracias a las prestaciones dentro de la empresa, haciéndolo un teléfono muy
apetecido por gerentes ejecutivos de alto rango; con el tiempo fue esparciéndose al resto
del mercado por su conocido PIN, un número único el cual permite la mensajería

43  
Principios de diseño de interfaz para aplicaciones móviles  
 

instantánea por medio de los servidores de la marca, haciendo de este, hoy en día, un
teléfono que se puede encontrar en varios sitios de venta y en varios bolsillos o carteras.
La tendencia de pantallas táctiles llegó a BlackBerry para la gama alta de sus productos,
presentando teléfonos con pantallas más pequeñas que un teléfono inteligente 100%
táctil pero con resoluciones que las igualan o sobrepasan, manteniendo en sí el teclado
extendido que para el caso de la región en la que nos encontramos los teclados
QWERTY.

iOS posee un panorama muy opuesto a lo conocido en las otras plataformas, debido a
que maneja un solo dispositivo para cada clase, es decir un solo teléfono inteligente, una
sola tableta, filosofía que tenía Steve Jobs, creador de la marca, pensaba que se debe
establecer productos pensados en los usuarios con interfaces de fácil uso y dar pocas
opciones para no crear en el usuario final esa necesidad innecesaria de creer que por
tener un dispositivo con características determinadas se podrán ejercer tareas o acciones
específicas, caso contrario traduce esa necesidad al consumo de software para los
dispositivos las cuales utilizan las funciones del dispositivo según la aplicación.

El iPhone, teléfono vanguardista abre el camino a nuevas funciones de la mano de


Samsung (Android), con características físicas simples y el manejo de botones y
teclados en pantalla debido a un concepto de poder tener la facilidad de cambiar un
objeto sin tener que cambiar el dispositivo físicamente. Steve Jobs dentro de la
presentación de iPhone en el 2007, hace referencia a esto comentando “si el día de
mañana se incorporara una nueva letra o tecla en el teclado del teléfono sería imposible
realizar una llamado a todos los teléfonos distribuidos para cambiar el teclado por uno
nuevo”, mientras que al manejarlo de esta manera es necesario realizar una
actualización de software que contemple esta nueva característica.

44  
Principios de diseño de interfaz para aplicaciones móviles  
 

3.4 Conclusión del Capítulo III

Ventajas y desventajas de cada uno de los sistemas operativos con mayor


aceptación del mercado es el resultado de las tablas dentro de este capitulo, siendo una
herramienta muy eficaz en la toma de decisión sobre la plataforma de un proyecto
software. Es necesario comprender las diferencias principales como son el tipo de
procesador que manejan o para las cuales fueron desarrolladas las diferentes
plataformas como es el ejemplo de los procesadores ARM los cuales manejan lógicas
aritméticas para el procesamiento de tareas o procesos, mientras que existen los x86
quienes manejan una arquitectura de 32 bits para el procesamiento. Adicional y muy
importante es el ambiente de diseño/desarrollo el cual difiere totalmente de la
plataforma a implementar, siendo ambientes de desarrollo especializados para cada una
de ella, por ejemplo existe para Android el conocido eclipse el cual puede ser utilizado
de igual manera para la construcción de proyectos software en plataformas BlackBerry
y se basa en JAVA, mientras para iOS existe el propio y desarrollado por la marca,
denominado Xcode quien maneja una estructura en Objective-C, muy parecido al C y
C++.Existe una limitante sobre el uso de estos ambientes de desarrollo que es el sistema
operativo del ordenador ya que dependiendo de este se puede o no desarrollar siendo
para Android y BlackBerry una ventaja por poder trabajar en ambientes multiplataforma
o lo que es lo mismo, Windows, Macintosh y Linux, sin embargo iOS únicamente
funciona bajo sistema operativo Apple.
Adicional conceptos como son el multitasking, los hilos y procesos en background que
permite una programación clara y precisa en el momento perfecto. Multitasking para no
permitir que las aplicaciones se cierren por completo y permanezcan dormidas y
mantener procesos necesarios para que la misma “despierte” de forma rápida. Los hilos
para dar el camino seguro a las aplicaciones para así poder reducir costos en cuanto a
tiempos perdidos en procesos innecesarios. Y los procesos background con la finalidad
de generar procesos que permitan correr “escondidos” de los otros mientras los
principales con ejecutados.

45  
Principios de diseño de interfaz para aplicaciones móviles  
 

CAPITULO IV
Estrategias para conseguir un diseño de interfaz móvil centrado en el
usuario

4.1 Diseño de interfaz que cumpla las necesidades del usuario.

Steve Jobs en la presentación del teléfono inteligente iPhone mencionó: “Es


necesario entregar un dispositivo que satisfaga las necesidades del usuario final, esto
significa no solo presentar productos hardware atractivos a la vista y al tacto sino por su
contenido software como las herramientas para el desarrollo de aplicaciones de manera
simple y rápida”, es por esto y por los resultados obtenidos de este trabajo se seleccionó
iOS como plataforma idónea para el desarrollo de la aplicación.

Se propone el desarrollo de un proyecto software para teléfonos inteligentes que permita


almacenar listas de compras y sus productos en una base de datos interna; con
características especiales que permita conocer el articulo a comprar, su precio, escribir
notas sobre el producto especifico o conocer el ultimo día de compra, con listas
personalizables no solo para supermercado sino para compras de artículos para mejoras
dentro del hogar, listas de útiles entre otras.

Aplicando los conceptos adquiridos a lo largo de este trabajo de investigación se debe


generar un wireframe de la aplicación a desarrollar para que tenga un esqueleto
unificado, seguido de moodboard que permita conocer como los usuarios desean ver la
aplicación final.

Una vez realizadas las pruebas y cumpliendo con los estándares, la aplicación debe ser
validada por el AppleStore para finalmente poder poner a la venta dentro de la. El
concepto utilizado para el nombre de la aplicación se basa en el listado de productos de
un carrito de compras, razón por la cual su nombre es ShoppingCart; esta pensado en
una segunda versión que permita el cambio de idioma de la aplicación y otras
características adicionales.

Para el diseño y desarrollo correcto de la aplicación es necesario mantener control,


retroalimentación, reutilización, y navegación que permita interactuar de manera
eficiente con el usuario.

46  
Principios de diseño de interfaz para aplicaciones móviles  
 

A continuación se muestra el esqueleto estándar de iOS aplicado a ShoppingCart

4:25 PM 4:25 PM 4:25 PM

Pane Label Pane Label Pane Label

Text label



› › Text label


› ›

Ilustración  #34,  Esqueleto  unificado  (wireframes)  de  la  aplicación  a  desarrollar,  Ilustración  
realizada  por  el  autor  

Es importante utilizar el concepto de señalización que permita al usuario conocer donde


se encuentra dentro de la aplicación, que pantallas están delante de la actual y cuales
antes de ella, esto será gracias a los botones estándar y el componente de navegación
inmerso en el entorno de desarrollo de aplicaciones para iOS denominado Xcode.

Posterior, se presenta el moodboard con los colores, tramas y tipografía de los objetos
dentro de la aplicación.

47  
Principios de diseño de interfaz para aplicaciones móviles  
 

! ShoppingCart APP

Paleta de colores ejemplo

Patrones y Texturas

Ilustraciones y fotografías

Tipografía

Títulos de barra
Títulos
Detalle

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tristique rutrum, neque ante molestie enim, ac egestas libero leo sed risus.

Ilustración  #35,  MoodBoards  de  la  aplicación  a  desarrollar,  Ilustración  realizada  por  el  autor  

48  
Principios de diseño de interfaz para aplicaciones móviles  
 

4.2 Entrevistas sobre el uso de la aplicación móvil desarrollada

Mediante entrevistas realizadas a usuarios de teléfonos móviles en especial de


iOS, se pudo encontrar la falta de una aplicación que permita guardar listas personales
de ítems ya sea para el supermercado o una simple lista de compras para algún proyecto
en especifico o un paseo de fin de semana con los amigos.
Se presentó la idea de una aplicación a varias personas quienes al poseer ya aplicaciones
de listas en sus teléfonos, aportaron con ideas muy buenas para la aplicación, siendo
entre ellas el manejo de precios para los productos y así obtener totales por listas,
manejar fechas de última compra y en qué lista se realizó la compra para así llevar un
registro de productos como son los del supermercado.

Las entrevistas fueron realizadas a 10 personas de diferentes rangos de edad, de 16 a 24


años, 25 a 34 años, 35 a 44 años, 45 a 55 años y más de 55 años, partiendo con tres
preguntas principales:
- ¿Qué utilidad encuentra usted en esta aplicación de listas de compras para el
celular?
- ¿Qué características especiales desea usted que contenga esta aplicación de listas
para el celular?
- ¿Qué tipo de iconografía y colores desearía ver dentro de la aplicación?

Obteniendo los siguientes comentarios relevantes a la primera pregunta:


- “…creo yo que es de mucha utilidad una aplicación de este tipo para poder
organizarse con las compras…”
- “…me parece que es una aplicación muy atractiva por que siempre me olvido de
comprar algo…”
- “…me parece una muy buena idea pero debe ser fácil de utilizar…”

Para la segunda pregunta


- “…debe ser de fácil uso y que se pueda personalizar…”
- “…sería muy agradable el poder conocer la ultima fecha de compra…”
- “…como sugerencia, por que no le pones un campo de notas para así poder
conocer características adicionales del producto que al momento de la compra
son relevantes, como la marca del producto”

49  
Principios de diseño de interfaz para aplicaciones móviles  
 

Para la tercera pregunta


- “…Los colores deben ser agradables a la vista, colores nuevos…”
- “…sería bueno que tenga texturas, lo haría contemporáneo…”

Sobre la iconografía planteada se presentaron los siguientes ejemplos de iconos


obteniendo como resultado con un 70% de aceptación por parte de los entrevistados:

ícono seleccionado por el 70% de los entrevistados

Ilustración  #36,  Icono  azul  de  inicio  de  la  aplicación  ShoppingCart  -­‐  Ilustración  realizada  por  el  autor  

4.3 Desarrollo de una aplicación móvil

Como producto final se presenta la aplicación ShoppingCart la cual maneja una


base de datos en CoreData, herramienta inmersa en el IDE de iOS con arquitectura de
tipo SQLite, con el siguiente diagrama:

Ilustración # 37, Base de datos de la aplicación ShoppingCart obtenida dentro del desarrollador Xcode –
Xcode 4.3

50  
Principios de diseño de interfaz para aplicaciones móviles  
 

La aplicación posee dos cuerpos principales los cuales están delimitados en la parte
inferior de la pantalla, aplicando el concepto de navegación.

Ilustración  #38,  Barra  de  navegación  -­‐  Ilustración  realizada  por  el  autor  

El primer cuerpo, donde se enciende la aplicación, es Listas, estarán las listas ingresadas
dentro de la base de datos, es aquí donde se puede agregar, modificar y eliminar listas.

Dentro de esta pantalla se pueden encontrar los detalles de la lista, como el nombre, la
última compra de este tipo de lista si es el caso de ser una lista repetitiva, el precio por
pagar aproximado de la lista y la categoría q es personalizable en cuanto a color y
nombre de categoría.
De igual manera un botón que permite crear listas
nuevas con nombre, categoría y un campo de nota
para escribir recordatorios especiales o textos
necesarios para esa lista en general, por ejemplo en
que lugares se pueden comprar los productos dentro
de ella.

Ilustraciones  #39,  Pantalla  inicio  y  Pantalla  agregar  nueva  lista  


-­‐  Ilustraciones  realizadas  por  el  autor  

51  
Principios de diseño de interfaz para aplicaciones móviles  
 

Para seleccionar la lista y poder ver sus


productos, solamente seleccionar con el dedo
sobre la lista y aparecerá una pantalla donde se
mostrará en detalle cada producto donde se
podrá agregar nuevos productos a la lista así
como modificar existentes y eliminarlos.

 
Ilustraciones  #40,  Productos  de  la  lista  seleccionada  -­‐  
Ilustraciones  realizadas  por  el  autor

Como segundo cuerpo dentro de la barra de


navegación se denomina Productos, donde se
puede encontrar una lista con motor de
búsqueda incorporado, de todos los productos
ingresados dentro de la base de datos,
subdividido por las categorías existentes, esto
permitirá al usuario de la aplicación, revisar
cuando fue la última vez que compró ese
producto, dando una ayuda al momento de
realizar una compra y no saber si lo tiene o no.

Ilustraciones  #41,  Listado  de  productos  dentro  de  la  


base  de  datos  -­‐  Ilustraciones  realizadas  por  el  autor

52  
Principios de diseño de interfaz para aplicaciones móviles  
 

De igual manera que en las listas, es posible


mediante este pantalla ingresar nuevos
productos a la base de datos con
información específica de cada uno como es
el nombre, la categoría, el precio por unidad
y notas; este último campo surgió de la
necesidad de los usuarios que sirvieron de
muestra en las entrevistas de usabilidad de la
aplicación, debido a que existen notas
adicionales para productos especiales como
es la marca de la leche en el caso de
categoría supermercado, o en el color de los
tableros de madera para las repisas del
cuarto de invitados.

Ilustraciones  #42,  Agregar  un  nuevo  producto  -­‐  Ilustraciones  realizadas  por  el  autor

Una vez culminado la aplicación se va a colocar en el Acerca de, el motivo por el cual
se diseñó y desarrollo la misma y el autor, seguido de la publicación dentro de la tienda
AppStore lo cual tarda 15 días laborables para que este disponible para su descarga.

4.4 Conclusiones del Capítulo IV

Este capítulo engloba el diseño y desarrollo de una aplicación móvil como tal,
mediante el uso de principios de diseño de interfaz centrado en el usuario. Estos
conocimientos adquiridos en este trabajo de investigación dieron como resultado el
desarrollo de una aplicación en el sistema operativo iOS, tanto por su participación
dentro del mercado de nuestro país como por ser la plataforma móvil con mayor
inclinación hacia un diseño/desarrollo pensado en el usuario final.

53  
Principios de diseño de interfaz para aplicaciones móviles  
 

Es necesario seguir procesos en función de las necesidades del usuario mediante


estándares de la plataforma móvil a utilizar, esto permite una forma más eficiente en la
que los usuarios sientan que la aplicación fue desarrollada para ellos, mitigando tiempos
de entrega y controles de cambios.

54  
Principios de diseño de interfaz para aplicaciones móviles  
 

CAPITULO V
Conclusiones y recomendaciones

5.1 Conclusiones

Desde un inicio los teléfonos inteligentes han revolucionado al mundo, desde sus
primeros años en 1994 hasta la actualidad donde se puede encontrar mejoras en los
dispositivos que abren campo a los diseñadores/desarrolladores para nuevas propuestas
en aplicaciones.
Gracias al crecimiento que ha existido en el consumo de teléfonos inteligentes, en
especial en nuestro país, se han desarrollado nuevos puestos de trabajo para muchos
quienes deseen incursar dentro de este campo, siendo así un mercado potencial en
crecimiento.

Gracias a los estándares de las plataformas como iconografías, tipografías, menús


contextuales, tamaños de barras, colores, entre otros, se puede obtener una clara imagen
de los estándares de las 3 principales plataformas dentro del mercado nacional, siendo
este el mercado inicial donde se podrá comercializar en primera instancia los productos
software móviles. Para esto es necesario la implementación de esqueletos unificados
(wireframes), una buena señalización (wayfinding) y moodboards que permitan conocer
que espera de forma gráfica el usuario final de nuestra aplicación, siempre y cuando se
respeten los estándares de grillas y espacios reservados sugeridos dentro de cada
entorno de desarrollo o IDE.

Es necesario determinar la plataforma en la cual va a estar la aplicación, previa


valoración de la capacidad adquisitiva del usuario o en el caso que ya disponga del
dispositivo, mediante cuadros de ventajas y desventajas de la aplicación versus la
plataforma a desarrollar como son los software desarrolladores IDE o compiladores, los
tamaños de pantalla, la arquitectura de los dispositivos así como los lenguajes de
programación aceptados por cada una.

Esto permitirá enrumbar los requerimientos de diseño/desarrollo de software de una


manera rápida y limpia para cualquier desarrollador. Además de implementar
soluciones personalizadas para cada plataforma como son el multitasking que permite

55  
Principios de diseño de interfaz para aplicaciones móviles  
 

mantener procesos dormidos de una aplicación para el momento que se requiere


regresar, no se haya apagado por completo maximizando la experiencia del usuario,
además del uso de hilos o threads que permiten generar los caminos correctos para no
cometer errores al momento de un proceso determinado y por último los procesos en
background que permite la ejecución de procesos transparentes al usuario mientras se
realizan procesos paralelos simultáneamente.

Al momento de realizar un diseño/desarrollo de una aplicación móvil es necesario en


primer plano conocer que realmente necesita el cliente y si es el caso, si tiene ya un
sistema que desea implementar para una aplicación en un teléfono inteligente; hago
referencia a esto debido a que los estándares de los productos ya desarrollados y de
ideas de usuarios o clientes pueden discrepar con los estándares de iconografía,
tipografía entre otros, obteniendo un producto que confunde o no da el mensaje que se
desea interpretar

Es necesario estándares sugeridos por las plataformas para así poder obtener un
producto acorde y que en resultado brinde una buena experiencia de usuario.
Mediante una maqueta de la aplicación se permitirá la medición de satisfacción,
usabilidad y calidad del producto, así como entrevistas a usuarios finales para mitigar
errores y cambios en el producto y obtener un producto pensado en el usuario final a
partir de principios de diseño de interfaz para dispositivos móviles.

5.2 Recomendaciones

Se recomienda realizar entrevistas para determinar cuales son las necesidades de los
usuarios lo que permitirá obtener los requerimientos funcionales, la organización de la
información y la parte visual de la aplicación.

Se recomienda la lectura de los estándares, ventajas y desventajas de cada plataforma


para poder aplicarlos de la manera mas adecuada dentro de las aplicaciones móviles

Es primordial realizar entrevistas a lo largo del diseño y desarrollo para medir los
requerimientos de los usuarios así como la incorporación de nuevas necesidades que
ayuden a que la aplicación sea del agrado sea usuario.

56  
Principios de diseño de interfaz para aplicaciones móviles  
 

Se recomienda realizar pruebas de usabilidad con diferentes tipos de usuarios


segmentándolos demográficamente por edad entre 16 a 35 y 35 en adelante

57  
Principios de diseño de interfaz para aplicaciones móviles  
 

5.3 Bibliografía

Libros.
Garret,  Jesse  James.  The  elements  of  user  experience.  Berkeley,  CA:  New  Riders,  2011.  

Sitios Web.
[Link].  Mobile  Web  Best  Practices  (MWBP)  Flipcards.29  de  07  de  2008.  
[Link]  (último  acceso:  03  de  04  de  2012).  

[Link].  Background  Process.  2012.  


[Link]  (último  acceso:  03  de  05  de  
2012).  

Cano,  Juan  Pablo  Segovia.  Nuevas  tecnologías  by  Suite  101.  15  de  03  de  2011.  
[Link]  
(último  acceso:  02  de  04  de  2012).  

[Link].  [Link].  23  de  05  de  2009.  


[Link]
principios-­‐basicos-­‐que-­‐debemos-­‐conocer/  (último  acceso:  01  de  04  de  2012).  

[Link].  UI  Guidelines.2011.  [Link]


started/ui-­‐[Link]  (último  acceso:  07  de  40  de  2012).  

Threads.  2012.  [Link]  (último  


acceso:  08  de  05  de  2012).  

[Link].  «UI  Guidelines  Version:  7.1  .»  21  de  03  de  2012.  
[Link]
s-­‐UI_Guidelines-­‐T893501-­‐1890396-­‐1111113838-­‐001-­‐7.1_Beta-­‐[Link]  (último  acceso:  19  
de  04  de  2012).  

Flahaut,  Kevin.  Warming  up  to  web  mood  boards.27  de  07  de  2009.  
[Link]  (último  acceso:  02  de  05  de  2012).  

INEC.  Uso  de  la  TIC  en  los  hogares  del  Ecuador.  12  de  2011.  
[Link]  (último  acceso:  01  de  04  de  2012).  

58  
Principios de diseño de interfaz para aplicaciones móviles  
 

[Link].  Nokia  and  Microsoft  Announce  Plans  for  a  Broad  Strategic  Partnership  to  
Build  a  New  Global  Mobile  Ecosystem.11  de  02  de  2011.  [Link]
us/news/press/2011/feb11/02-­‐[Link]  (último  acceso:  07  de  05  de  2012).  

Molina,  Maggy.  iOS:  Su  nacimiento,  desarrollo  e  historia.  26  de  10  de  2011.  
[Link]  
(último  acceso:  04  de  04  de  2012).  

Pettey,  Christy.  [Link].  07  de  04  de  2011.  


[Link]  (último  acceso:  01  de  04  de  2012).  

[Link].  Solucionesmagazine.  Admin.  08  de  02  de  2011.  


[Link]  (último  acceso:  28  de  
03  de  2012).  

Reed,  Brad.  [Link].  18  de  06  de  2010.  


[Link]  (último  
acceso:  29  de  03  de  2012).  

[Link].  Multitasking.  26  de  11  de  2008.  


[Link]  (último  acceso:  03  de  05  de  2012).  

Archivos Multimedia.
Apple.  Human  Interface  [Link].  Cupertino,  CA,  23  de  03  de  2011.(eBook)  

Apple. Developing Apps for iOS CS193P. Stanford, California: Stanford University, 27
de septiembre de 2011. iTunesU.

59  
Principios de diseño de interfaz para aplicaciones móviles  
 

5.4 Anexos

60  
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16 de abril de 2012 10:26:04 AM 16 de abril de 2012 10:27:56 AM

1. Indique por favor su edad

De 25 a 34 años

2. ¿Cual es la marca de su teléfono Inteligente?

Samsung

3. ¿Conoce usted el sistema operativo de su teléfono Inteligente?, podría decirme cual es?

Android

4. Al momento de descargar un app (aplicaciones), ¿Usted los compra o descarga solo los
gratuitos?

Descargo aplicaciones gratuitas

5. Si existiera una aplicación que realmente quisiera, que valor pagaría por el mismo, (Calificar cada
opción con Seguramente pagaría, Probablemente pagaría, No estoy seguro si pagaría,
Probablemente no pagaría, Definitivamente no pagaría)

Seguramente Probablemente No estoy seguro si Probablemente no Definitivamente no

pagaría pagaría pagaría pagaría pagaría

$0,99 X
$1,99 X
$2,50 X
$4,99 X

Más de
X
$5.00
Comments:

6. Coloque por favor su preferencia sobre tipos de aplicaciones al momento de una descarga (Me
descargo siempre, Me descargo algunas, Me descargo a veces, Casi nunca me descargo, Nunca me
descargo)

Me descargo Me descargo Me descargo a Casi nunca me Nunca me

siempre algunas veces descargo descargo

Catálogos X
Clima X
Educativos X
Empresariales X
Entretenimiento X

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SurveyMonkey - Resultados de la encuesta 5/28/12 5:53 PM

Entretenimiento X
Finanzas X
Juegos X
Libros X
Musica X
Noticias X
Photografía X
Salud X
Social X
Utilidades X
Viajes X
Comments:

7. ¿Ha pensado usted en cambiar su teléfono inteligente?

No

8. Solamente si contesta la de manera afirmativa la pregunta anterior, ¿Qué teléfono inteligente


adquiriría?

Sin respuesta

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16 de abril de 2012 10:26:29 AM 16 de abril de 2012 10:28:08 AM

1. Indique por favor su edad

De 16 a 24 años

2. ¿Cual es la marca de su teléfono Inteligente?

Blackberry

3. ¿Conoce usted el sistema operativo de su teléfono Inteligente?, podría decirme cual es?

Blackberry

4. Al momento de descargar un app (aplicaciones), ¿Usted los compra o descarga solo los
gratuitos?

Descargo aplicaciones pagadas y gratuitas

5. Si existiera una aplicación que realmente quisiera, que valor pagaría por el mismo, (Calificar cada
opción con Seguramente pagaría, Probablemente pagaría, No estoy seguro si pagaría,
Probablemente no pagaría, Definitivamente no pagaría)

Seguramente Probablemente No estoy seguro si Probablemente no Definitivamente no

pagaría pagaría pagaría pagaría pagaría

$0,99 X
$1,99 X
$2,50 X
$4,99 X

Más de
X
$5.00
Comments:

6. Coloque por favor su preferencia sobre tipos de aplicaciones al momento de una descarga (Me
descargo siempre, Me descargo algunas, Me descargo a veces, Casi nunca me descargo, Nunca me
descargo)

Me descargo Me descargo Me descargo a Casi nunca me Nunca me

siempre algunas veces descargo descargo

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Clima X
Educativos X
Empresariales X
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Entretenimiento X
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Juegos X
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Social X
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7. ¿Ha pensado usted en cambiar su teléfono inteligente?

Si

8. Solamente si contesta la de manera afirmativa la pregunta anterior, ¿Qué teléfono inteligente


adquiriría?

iPhone

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16 de abril de 2012 10:25:42 AM 16 de abril de 2012 10:29:32 AM

1. Indique por favor su edad

De 25 a 34 años

2. ¿Cual es la marca de su teléfono Inteligente?

iPhone

3. ¿Conoce usted el sistema operativo de su teléfono Inteligente?, podría decirme cual es?

iOS

4. Al momento de descargar un app (aplicaciones), ¿Usted los compra o descarga solo los
gratuitos?

Descargo aplicaciones pagadas y gratuitas

5. Si existiera una aplicación que realmente quisiera, que valor pagaría por el mismo, (Calificar cada
opción con Seguramente pagaría, Probablemente pagaría, No estoy seguro si pagaría,
Probablemente no pagaría, Definitivamente no pagaría)

Seguramente Probablemente No estoy seguro si Probablemente no Definitivamente no

pagaría pagaría pagaría pagaría pagaría

$0,99 X
$1,99 X
$2,50 X
$4,99 X

Más de
X
$5.00
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6. Coloque por favor su preferencia sobre tipos de aplicaciones al momento de una descarga (Me
descargo siempre, Me descargo algunas, Me descargo a veces, Casi nunca me descargo, Nunca me
descargo)

Me descargo Me descargo Me descargo a Casi nunca me Nunca me

siempre algunas veces descargo descargo

Catálogos X
Clima X
Educativos X
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Social X
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7. ¿Ha pensado usted en cambiar su teléfono inteligente?

No

8. Solamente si contesta la de manera afirmativa la pregunta anterior, ¿Qué teléfono inteligente


adquiriría?

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16 de abril de 2012 10:27:45 AM 16 de abril de 2012 10:30:27 AM

1. Indique por favor su edad

De 25 a 34 años

2. ¿Cual es la marca de su teléfono Inteligente?

iPhone

3. ¿Conoce usted el sistema operativo de su teléfono Inteligente?, podría decirme cual es?

iOS

4. Al momento de descargar un app (aplicaciones), ¿Usted los compra o descarga solo los
gratuitos?

Descargo aplicaciones gratuitas

5. Si existiera una aplicación que realmente quisiera, que valor pagaría por el mismo, (Calificar cada
opción con Seguramente pagaría, Probablemente pagaría, No estoy seguro si pagaría,
Probablemente no pagaría, Definitivamente no pagaría)

Seguramente Probablemente No estoy seguro si Probablemente no Definitivamente no

pagaría pagaría pagaría pagaría pagaría

$0,99 X
$1,99 X
$2,50 X
$4,99 X

Más de
X
$5.00
Comments:

6. Coloque por favor su preferencia sobre tipos de aplicaciones al momento de una descarga (Me
descargo siempre, Me descargo algunas, Me descargo a veces, Casi nunca me descargo, Nunca me
descargo)

Me descargo Me descargo Me descargo a Casi nunca me Nunca me

siempre algunas veces descargo descargo

Catálogos
Clima
Educativos X
Empresariales
Entretenimiento

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Entretenimiento
Finanzas
Juegos X
Libros X
Musica
Noticias
Photografía X
Salud
Social
Utilidades
Viajes X
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7. ¿Ha pensado usted en cambiar su teléfono inteligente?

Si

8. Solamente si contesta la de manera afirmativa la pregunta anterior, ¿Qué teléfono inteligente


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cjmorenovega@[Link] Carlos Joaquín Moreno
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16 de abril de 2012 10:26:32 AM 16 de abril de 2012 10:30:50 AM

1. Indique por favor su edad

De 35 a 44 años

2. ¿Cual es la marca de su teléfono Inteligente?

Blackberry

3. ¿Conoce usted el sistema operativo de su teléfono Inteligente?, podría decirme cual es?

Blackberry

4. Al momento de descargar un app (aplicaciones), ¿Usted los compra o descarga solo los
gratuitos?

Descargo aplicaciones gratuitas

5. Si existiera una aplicación que realmente quisiera, que valor pagaría por el mismo, (Calificar cada
opción con Seguramente pagaría, Probablemente pagaría, No estoy seguro si pagaría,
Probablemente no pagaría, Definitivamente no pagaría)

Seguramente Probablemente No estoy seguro si Probablemente no Definitivamente no

pagaría pagaría pagaría pagaría pagaría

$0,99 X
$1,99 X
$2,50 X
$4,99 X

Más de
X
$5.00
Comments:

6. Coloque por favor su preferencia sobre tipos de aplicaciones al momento de una descarga (Me
descargo siempre, Me descargo algunas, Me descargo a veces, Casi nunca me descargo, Nunca me
descargo)

Me descargo Me descargo Me descargo a Casi nunca me Nunca me

siempre algunas veces descargo descargo

Catálogos X
Clima X
Educativos X
Empresariales X
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Entretenimiento X
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Juegos X
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Si

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vazrueda@[Link] Ariolfo Vazquez
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16 de abril de 2012 10:28:08 AM 16 de abril de 2012 10:31:09 AM

1. Indique por favor su edad

De 45 a 54 años

2. ¿Cual es la marca de su teléfono Inteligente?

Blackberry

3. ¿Conoce usted el sistema operativo de su teléfono Inteligente?, podría decirme cual es?

Blackberry

4. Al momento de descargar un app (aplicaciones), ¿Usted los compra o descarga solo los
gratuitos?

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5. Si existiera una aplicación que realmente quisiera, que valor pagaría por el mismo, (Calificar cada
opción con Seguramente pagaría, Probablemente pagaría, No estoy seguro si pagaría,
Probablemente no pagaría, Definitivamente no pagaría)

Seguramente Probablemente No estoy seguro si Probablemente no Definitivamente no

pagaría pagaría pagaría pagaría pagaría

$0,99 X
$1,99 X
$2,50 X
$4,99 X

Más de
X
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6. Coloque por favor su preferencia sobre tipos de aplicaciones al momento de una descarga (Me
descargo siempre, Me descargo algunas, Me descargo a veces, Casi nunca me descargo, Nunca me
descargo)

Me descargo Me descargo Me descargo a Casi nunca me Nunca me

siempre algunas veces descargo descargo

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Clima X
Educativos X
Empresariales X
Entretenimiento X

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7. ¿Ha pensado usted en cambiar su teléfono inteligente?

Si

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carlosugalden@[Link] Carlos Ugalde
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16 de abril de 2012 10:38:59 AM 16 de abril de 2012 10:40:58 AM

1. Indique por favor su edad

De 35 a 44 años

2. ¿Cual es la marca de su teléfono Inteligente?

iPhone

3. ¿Conoce usted el sistema operativo de su teléfono Inteligente?, podría decirme cual es?

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4. Al momento de descargar un app (aplicaciones), ¿Usted los compra o descarga solo los
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Probablemente no pagaría, Definitivamente no pagaría)

Seguramente Probablemente No estoy seguro si Probablemente no Definitivamente no

pagaría pagaría pagaría pagaría pagaría

$0,99 X
$1,99 X
$2,50 X
$4,99 X

Más de
X
$5.00
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6. Coloque por favor su preferencia sobre tipos de aplicaciones al momento de una descarga (Me
descargo siempre, Me descargo algunas, Me descargo a veces, Casi nunca me descargo, Nunca me
descargo)

Me descargo Me descargo Me descargo a Casi nunca me Nunca me

siempre algunas veces descargo descargo

Catálogos X
Clima X
Educativos X
Empresariales X
Entretenimiento X

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Entretenimiento X
Finanzas X
Juegos
Libros X
Musica X
Noticias X
Photografía X
Salud X
Social X
Utilidades
Viajes X
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Si

8. Solamente si contesta la de manera afirmativa la pregunta anterior, ¿Qué teléfono inteligente


adquiriría?

iPhone

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dirproyectos@[Link] Juan Fernando Zamora
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16 de abril de 2012 10:54:20 AM 16 de abril de 2012 10:57:26 AM

1. Indique por favor su edad

De 25 a 34 años

2. ¿Cual es la marca de su teléfono Inteligente?

iPhone

3. ¿Conoce usted el sistema operativo de su teléfono Inteligente?, podría decirme cual es?

iOS

4. Al momento de descargar un app (aplicaciones), ¿Usted los compra o descarga solo los
gratuitos?

Descargo aplicaciones gratuitas

5. Si existiera una aplicación que realmente quisiera, que valor pagaría por el mismo, (Calificar cada
opción con Seguramente pagaría, Probablemente pagaría, No estoy seguro si pagaría,
Probablemente no pagaría, Definitivamente no pagaría)

Seguramente Probablemente No estoy seguro si Probablemente no Definitivamente no

pagaría pagaría pagaría pagaría pagaría

$0,99
$1,99
$2,50 X
$4,99

Más de
$5.00
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6. Coloque por favor su preferencia sobre tipos de aplicaciones al momento de una descarga (Me
descargo siempre, Me descargo algunas, Me descargo a veces, Casi nunca me descargo, Nunca me
descargo)

Me descargo Me descargo Me descargo a Casi nunca me Nunca me

siempre algunas veces descargo descargo

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7. ¿Ha pensado usted en cambiar su teléfono inteligente?

No

8. Solamente si contesta la de manera afirmativa la pregunta anterior, ¿Qué teléfono inteligente


adquiriría?

Sin respuesta

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[Link]@[Link] Geovanni Tosi
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16 de abril de 2012 10:55:24 AM 16 de abril de 2012 10:58:07 AM

1. Indique por favor su edad

De 55 en adelante

2. ¿Cual es la marca de su teléfono Inteligente?

iPhone

3. ¿Conoce usted el sistema operativo de su teléfono Inteligente?, podría decirme cual es?

iOS

4. Al momento de descargar un app (aplicaciones), ¿Usted los compra o descarga solo los
gratuitos?

Descargo aplicaciones pagadas y gratuitas

5. Si existiera una aplicación que realmente quisiera, que valor pagaría por el mismo, (Calificar cada
opción con Seguramente pagaría, Probablemente pagaría, No estoy seguro si pagaría,
Probablemente no pagaría, Definitivamente no pagaría)

Seguramente Probablemente No estoy seguro si Probablemente no Definitivamente no

pagaría pagaría pagaría pagaría pagaría

$0,99 X
$1,99 X
$2,50 X
$4,99 X

Más de
X
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6. Coloque por favor su preferencia sobre tipos de aplicaciones al momento de una descarga (Me
descargo siempre, Me descargo algunas, Me descargo a veces, Casi nunca me descargo, Nunca me
descargo)

Me descargo Me descargo Me descargo a Casi nunca me Nunca me

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7. ¿Ha pensado usted en cambiar su teléfono inteligente?

No

8. Solamente si contesta la de manera afirmativa la pregunta anterior, ¿Qué teléfono inteligente


adquiriría?

Sin respuesta

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gvottela@[Link] Gunther Vottela
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16 de abril de 2012 12:00:02 PM 16 de abril de 2012 12:14:20 PM

1. Indique por favor su edad

De 25 a 34 años

2. ¿Cual es la marca de su teléfono Inteligente?

iPhone

3. ¿Conoce usted el sistema operativo de su teléfono Inteligente?, podría decirme cual es?

iOS

4. Al momento de descargar un app (aplicaciones), ¿Usted los compra o descarga solo los
gratuitos?

Descargo aplicaciones pagadas y gratuitas

5. Si existiera una aplicación que realmente quisiera, que valor pagaría por el mismo, (Calificar cada
opción con Seguramente pagaría, Probablemente pagaría, No estoy seguro si pagaría,
Probablemente no pagaría, Definitivamente no pagaría)

Seguramente Probablemente No estoy seguro si Probablemente no Definitivamente no

pagaría pagaría pagaría pagaría pagaría

$0,99 X
$1,99 X
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X
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6. Coloque por favor su preferencia sobre tipos de aplicaciones al momento de una descarga (Me
descargo siempre, Me descargo algunas, Me descargo a veces, Casi nunca me descargo, Nunca me
descargo)

Me descargo Me descargo Me descargo a Casi nunca me Nunca me

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7. ¿Ha pensado usted en cambiar su teléfono inteligente?

No

8. Solamente si contesta la de manera afirmativa la pregunta anterior, ¿Qué teléfono inteligente


adquiriría?

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jh3cuemd@[Link] Jorge Mera
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16 de abril de 2012 12:24:36 PM 16 de abril de 2012 12:28:24 PM

1. Indique por favor su edad

De 25 a 34 años

2. ¿Cual es la marca de su teléfono Inteligente?

iPhone

3. ¿Conoce usted el sistema operativo de su teléfono Inteligente?, podría decirme cual es?

iOS

4. Al momento de descargar un app (aplicaciones), ¿Usted los compra o descarga solo los
gratuitos?

Descargo aplicaciones pagadas y gratuitas

5. Si existiera una aplicación que realmente quisiera, que valor pagaría por el mismo, (Calificar cada
opción con Seguramente pagaría, Probablemente pagaría, No estoy seguro si pagaría,
Probablemente no pagaría, Definitivamente no pagaría)

Seguramente Probablemente No estoy seguro si Probablemente no Definitivamente no

pagaría pagaría pagaría pagaría pagaría

$0,99 X
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$2,50 X
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Más de
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6. Coloque por favor su preferencia sobre tipos de aplicaciones al momento de una descarga (Me
descargo siempre, Me descargo algunas, Me descargo a veces, Casi nunca me descargo, Nunca me
descargo)

Me descargo Me descargo Me descargo a Casi nunca me Nunca me

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Photografía X
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Social X
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7. ¿Ha pensado usted en cambiar su teléfono inteligente?

Si

8. Solamente si contesta la de manera afirmativa la pregunta anterior, ¿Qué teléfono inteligente


adquiriría?

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fcarvallo@[Link] Fabián Carvallo
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16 de abril de 2012 12:35:59 PM 16 de abril de 2012 12:38:01 PM

1. Indique por favor su edad

De 25 a 34 años

2. ¿Cual es la marca de su teléfono Inteligente?

Blackberry

3. ¿Conoce usted el sistema operativo de su teléfono Inteligente?, podría decirme cual es?

Blackberry

4. Al momento de descargar un app (aplicaciones), ¿Usted los compra o descarga solo los
gratuitos?

Descargo aplicaciones gratuitas

5. Si existiera una aplicación que realmente quisiera, que valor pagaría por el mismo, (Calificar cada
opción con Seguramente pagaría, Probablemente pagaría, No estoy seguro si pagaría,
Probablemente no pagaría, Definitivamente no pagaría)

Seguramente Probablemente No estoy seguro si Probablemente no Definitivamente no

pagaría pagaría pagaría pagaría pagaría

$0,99 X
$1,99 X
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6. Coloque por favor su preferencia sobre tipos de aplicaciones al momento de una descarga (Me
descargo siempre, Me descargo algunas, Me descargo a veces, Casi nunca me descargo, Nunca me
descargo)

Me descargo Me descargo Me descargo a Casi nunca me Nunca me

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7. ¿Ha pensado usted en cambiar su teléfono inteligente?

Si

8. Solamente si contesta la de manera afirmativa la pregunta anterior, ¿Qué teléfono inteligente


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gerencia@[Link] Bernardo Polo
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16 de abril de 2012 1:04:31 PM 16 de abril de 2012 1:06:24 PM

1. Indique por favor su edad

De 35 a 44 años

2. ¿Cual es la marca de su teléfono Inteligente?

iPhone

3. ¿Conoce usted el sistema operativo de su teléfono Inteligente?, podría decirme cual es?

iOS

4. Al momento de descargar un app (aplicaciones), ¿Usted los compra o descarga solo los
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Probablemente no pagaría, Definitivamente no pagaría)

Seguramente Probablemente No estoy seguro si Probablemente no Definitivamente no

pagaría pagaría pagaría pagaría pagaría

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$1,99
$2,50 X
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6. Coloque por favor su preferencia sobre tipos de aplicaciones al momento de una descarga (Me
descargo siempre, Me descargo algunas, Me descargo a veces, Casi nunca me descargo, Nunca me
descargo)

Me descargo Me descargo Me descargo a Casi nunca me Nunca me

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Salud
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7. ¿Ha pensado usted en cambiar su teléfono inteligente?

No

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Compartir respuestas Correo electrónico: Nombre:
davidzamorar@[Link] David Zamora
Valor personalizado: Dirección IP:
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Inicio de respuestas: Modificación de respuestas:
16 de abril de 2012 1:14:44 PM 16 de abril de 2012 1:18:00 PM

1. Indique por favor su edad

De 25 a 34 años

2. ¿Cual es la marca de su teléfono Inteligente?

Blackberry

3. ¿Conoce usted el sistema operativo de su teléfono Inteligente?, podría decirme cual es?

Blackberry

4. Al momento de descargar un app (aplicaciones), ¿Usted los compra o descarga solo los
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opción con Seguramente pagaría, Probablemente pagaría, No estoy seguro si pagaría,
Probablemente no pagaría, Definitivamente no pagaría)

Seguramente Probablemente No estoy seguro si Probablemente no Definitivamente no

pagaría pagaría pagaría pagaría pagaría

$0,99 X
$1,99 X
$2,50 X
$4,99 X

Más de
X
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6. Coloque por favor su preferencia sobre tipos de aplicaciones al momento de una descarga (Me
descargo siempre, Me descargo algunas, Me descargo a veces, Casi nunca me descargo, Nunca me
descargo)

Me descargo Me descargo Me descargo a Casi nunca me Nunca me

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No

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Compartir respuestas Correo electrónico: Nombre:
pdiaz@[Link] Pedro Diaz
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Inicio de respuestas: Modificación de respuestas:
16 de abril de 2012 1:24:05 PM 16 de abril de 2012 1:27:02 PM

1. Indique por favor su edad

De 16 a 24 años

2. ¿Cual es la marca de su teléfono Inteligente?

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3. ¿Conoce usted el sistema operativo de su teléfono Inteligente?, podría decirme cual es?

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4. Al momento de descargar un app (aplicaciones), ¿Usted los compra o descarga solo los
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5. Si existiera una aplicación que realmente quisiera, que valor pagaría por el mismo, (Calificar cada
opción con Seguramente pagaría, Probablemente pagaría, No estoy seguro si pagaría,
Probablemente no pagaría, Definitivamente no pagaría)

Seguramente Probablemente No estoy seguro si Probablemente no Definitivamente no

pagaría pagaría pagaría pagaría pagaría

$0,99 X
$1,99 X
$2,50 X
$4,99 X

Más de
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Comments:

6. Coloque por favor su preferencia sobre tipos de aplicaciones al momento de una descarga (Me
descargo siempre, Me descargo algunas, Me descargo a veces, Casi nunca me descargo, Nunca me
descargo)

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Libros X
Musica X
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No

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Compartir respuestas Correo electrónico: Nombre:
zancudougalde@[Link] Carlos Rafael
Valor personalizado: Dirección IP:
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16 de abril de 2012 1:48:45 PM 16 de abril de 2012 1:50:12 PM

1. Indique por favor su edad

De 25 a 34 años

2. ¿Cual es la marca de su teléfono Inteligente?

Blackberry

3. ¿Conoce usted el sistema operativo de su teléfono Inteligente?, podría decirme cual es?

Blackberry

4. Al momento de descargar un app (aplicaciones), ¿Usted los compra o descarga solo los
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opción con Seguramente pagaría, Probablemente pagaría, No estoy seguro si pagaría,
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pagaría pagaría pagaría pagaría pagaría

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$1,99
$2,50
$4,99 X

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6. Coloque por favor su preferencia sobre tipos de aplicaciones al momento de una descarga (Me
descargo siempre, Me descargo algunas, Me descargo a veces, Casi nunca me descargo, Nunca me
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Me descargo Me descargo Me descargo a Casi nunca me Nunca me

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Catálogos
Clima
Educativos
Empresariales
Entretenimiento

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Si

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jcastudillo@[Link] Juan Carlos Astudillo
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16 de abril de 2012 12:40:06 PM 16 de abril de 2012 2:02:12 PM

1. Indique por favor su edad

De 35 a 44 años

2. ¿Cual es la marca de su teléfono Inteligente?

Blackberry

3. ¿Conoce usted el sistema operativo de su teléfono Inteligente?, podría decirme cual es?

Blackberry

4. Al momento de descargar un app (aplicaciones), ¿Usted los compra o descarga solo los
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5. Si existiera una aplicación que realmente quisiera, que valor pagaría por el mismo, (Calificar cada
opción con Seguramente pagaría, Probablemente pagaría, No estoy seguro si pagaría,
Probablemente no pagaría, Definitivamente no pagaría)

Seguramente Probablemente No estoy seguro si Probablemente no Definitivamente no

pagaría pagaría pagaría pagaría pagaría

$0,99 X
$1,99 X
$2,50 X
$4,99 X

Más de
X
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6. Coloque por favor su preferencia sobre tipos de aplicaciones al momento de una descarga (Me
descargo siempre, Me descargo algunas, Me descargo a veces, Casi nunca me descargo, Nunca me
descargo)

Me descargo Me descargo Me descargo a Casi nunca me Nunca me

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7. ¿Ha pensado usted en cambiar su teléfono inteligente?

No

8. Solamente si contesta la de manera afirmativa la pregunta anterior, ¿Qué teléfono inteligente


adquiriría?

Sin respuesta

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pedrojerves@[Link] Pedro Jerves-Ramirez
Valor personalizado: Dirección IP:
vacío [Link]
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16 de abril de 2012 2:05:01 PM 16 de abril de 2012 2:06:58 PM

1. Indique por favor su edad

De 55 en adelante

2. ¿Cual es la marca de su teléfono Inteligente?

iPhone

3. ¿Conoce usted el sistema operativo de su teléfono Inteligente?, podría decirme cual es?

iOS

4. Al momento de descargar un app (aplicaciones), ¿Usted los compra o descarga solo los
gratuitos?

Descargo aplicaciones pagadas y gratuitas

5. Si existiera una aplicación que realmente quisiera, que valor pagaría por el mismo, (Calificar cada
opción con Seguramente pagaría, Probablemente pagaría, No estoy seguro si pagaría,
Probablemente no pagaría, Definitivamente no pagaría)

Seguramente Probablemente No estoy seguro si Probablemente no Definitivamente no

pagaría pagaría pagaría pagaría pagaría

$0,99
$1,99
$2,50
$4,99

Más de
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6. Coloque por favor su preferencia sobre tipos de aplicaciones al momento de una descarga (Me
descargo siempre, Me descargo algunas, Me descargo a veces, Casi nunca me descargo, Nunca me
descargo)

Me descargo Me descargo Me descargo a Casi nunca me Nunca me

siempre algunas veces descargo descargo

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7. ¿Ha pensado usted en cambiar su teléfono inteligente?

No

8. Solamente si contesta la de manera afirmativa la pregunta anterior, ¿Qué teléfono inteligente


adquiriría?

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rebekmolina@[Link] Keka Molina
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16 de abril de 2012 11:01:09 AM 16 de abril de 2012 2:34:52 PM

1. Indique por favor su edad

De 25 a 34 años

2. ¿Cual es la marca de su teléfono Inteligente?

iPhone

3. ¿Conoce usted el sistema operativo de su teléfono Inteligente?, podría decirme cual es?

iOS

4. Al momento de descargar un app (aplicaciones), ¿Usted los compra o descarga solo los
gratuitos?

Descargo aplicaciones pagadas y gratuitas

5. Si existiera una aplicación que realmente quisiera, que valor pagaría por el mismo, (Calificar cada
opción con Seguramente pagaría, Probablemente pagaría, No estoy seguro si pagaría,
Probablemente no pagaría, Definitivamente no pagaría)

Seguramente Probablemente No estoy seguro si Probablemente no Definitivamente no

pagaría pagaría pagaría pagaría pagaría

$0,99 X
$1,99 X
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6. Coloque por favor su preferencia sobre tipos de aplicaciones al momento de una descarga (Me
descargo siempre, Me descargo algunas, Me descargo a veces, Casi nunca me descargo, Nunca me
descargo)

Me descargo Me descargo Me descargo a Casi nunca me Nunca me

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No

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sergiozalamea@[Link] Sergio Zalamea
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16 de abril de 2012 4:51:20 PM 16 de abril de 2012 4:53:53 PM

1. Indique por favor su edad

De 35 a 44 años

2. ¿Cual es la marca de su teléfono Inteligente?

iPhone

3. ¿Conoce usted el sistema operativo de su teléfono Inteligente?, podría decirme cual es?

iOS

4. Al momento de descargar un app (aplicaciones), ¿Usted los compra o descarga solo los
gratuitos?

Descargo aplicaciones pagadas y gratuitas

5. Si existiera una aplicación que realmente quisiera, que valor pagaría por el mismo, (Calificar cada
opción con Seguramente pagaría, Probablemente pagaría, No estoy seguro si pagaría,
Probablemente no pagaría, Definitivamente no pagaría)

Seguramente Probablemente No estoy seguro si Probablemente no Definitivamente no

pagaría pagaría pagaría pagaría pagaría

$0,99 X
$1,99 X
$2,50 X
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X
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6. Coloque por favor su preferencia sobre tipos de aplicaciones al momento de una descarga (Me
descargo siempre, Me descargo algunas, Me descargo a veces, Casi nunca me descargo, Nunca me
descargo)

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paquico7@[Link] Paquico Osorio
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Inicio de respuestas: Modificación de respuestas:
16 de abril de 2012 5:18:58 PM 16 de abril de 2012 5:21:28 PM

1. Indique por favor su edad

De 25 a 34 años

2. ¿Cual es la marca de su teléfono Inteligente?

iPhone

3. ¿Conoce usted el sistema operativo de su teléfono Inteligente?, podría decirme cual es?

iOS

4. Al momento de descargar un app (aplicaciones), ¿Usted los compra o descarga solo los
gratuitos?

Descargo aplicaciones pagadas y gratuitas

5. Si existiera una aplicación que realmente quisiera, que valor pagaría por el mismo, (Calificar cada
opción con Seguramente pagaría, Probablemente pagaría, No estoy seguro si pagaría,
Probablemente no pagaría, Definitivamente no pagaría)

Seguramente Probablemente No estoy seguro si Probablemente no Definitivamente no

pagaría pagaría pagaría pagaría pagaría

$0,99
$1,99
$2,50
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6. Coloque por favor su preferencia sobre tipos de aplicaciones al momento de una descarga (Me
descargo siempre, Me descargo algunas, Me descargo a veces, Casi nunca me descargo, Nunca me
descargo)

Me descargo Me descargo Me descargo a Casi nunca me Nunca me

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No

8. Solamente si contesta la de manera afirmativa la pregunta anterior, ¿Qué teléfono inteligente


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negromolina@[Link] Roberto Molina
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Inicio de respuestas: Modificación de respuestas:
16 de abril de 2012 7:18:17 PM 16 de abril de 2012 7:25:00 PM

1. Indique por favor su edad

De 25 a 34 años

2. ¿Cual es la marca de su teléfono Inteligente?

Blackberry

3. ¿Conoce usted el sistema operativo de su teléfono Inteligente?, podría decirme cual es?

Blackberry

4. Al momento de descargar un app (aplicaciones), ¿Usted los compra o descarga solo los
gratuitos?

Descargo aplicaciones gratuitas

5. Si existiera una aplicación que realmente quisiera, que valor pagaría por el mismo, (Calificar cada
opción con Seguramente pagaría, Probablemente pagaría, No estoy seguro si pagaría,
Probablemente no pagaría, Definitivamente no pagaría)

Seguramente Probablemente No estoy seguro si Probablemente no Definitivamente no

pagaría pagaría pagaría pagaría pagaría

$0,99 X
$1,99 X
$2,50 X
$4,99 X

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6. Coloque por favor su preferencia sobre tipos de aplicaciones al momento de una descarga (Me
descargo siempre, Me descargo algunas, Me descargo a veces, Casi nunca me descargo, Nunca me
descargo)

Me descargo Me descargo Me descargo a Casi nunca me Nunca me

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Si

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xhermida@[Link] Xavier Hermida
Valor personalizado: Dirección IP:
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Inicio de respuestas: Modificación de respuestas:
17 de abril de 2012 4:33:07 PM 17 de abril de 2012 4:34:47 PM

1. Indique por favor su edad

De 35 a 44 años

2. ¿Cual es la marca de su teléfono Inteligente?

iPhone

3. ¿Conoce usted el sistema operativo de su teléfono Inteligente?, podría decirme cual es?

iOS

4. Al momento de descargar un app (aplicaciones), ¿Usted los compra o descarga solo los
gratuitos?

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5. Si existiera una aplicación que realmente quisiera, que valor pagaría por el mismo, (Calificar cada
opción con Seguramente pagaría, Probablemente pagaría, No estoy seguro si pagaría,
Probablemente no pagaría, Definitivamente no pagaría)

Seguramente Probablemente No estoy seguro si Probablemente no Definitivamente no

pagaría pagaría pagaría pagaría pagaría

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6. Coloque por favor su preferencia sobre tipos de aplicaciones al momento de una descarga (Me
descargo siempre, Me descargo algunas, Me descargo a veces, Casi nunca me descargo, Nunca me
descargo)

Me descargo Me descargo Me descargo a Casi nunca me Nunca me

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mote54@[Link] Daniel Vintimilla
Valor personalizado: Dirección IP:
vacío [Link]
Inicio de respuestas: Modificación de respuestas:
19 de abril de 2012 5:51:43 AM 19 de abril de 2012 5:54:44 AM

1. Indique por favor su edad

De 25 a 34 años

2. ¿Cual es la marca de su teléfono Inteligente?

Blackberry

3. ¿Conoce usted el sistema operativo de su teléfono Inteligente?, podría decirme cual es?

Blackberry

4. Al momento de descargar un app (aplicaciones), ¿Usted los compra o descarga solo los
gratuitos?

Descargo aplicaciones gratuitas

5. Si existiera una aplicación que realmente quisiera, que valor pagaría por el mismo, (Calificar cada
opción con Seguramente pagaría, Probablemente pagaría, No estoy seguro si pagaría,
Probablemente no pagaría, Definitivamente no pagaría)

Seguramente Probablemente No estoy seguro si Probablemente no Definitivamente no

pagaría pagaría pagaría pagaría pagaría

$0,99 X
$1,99 X
$2,50 X
$4,99 X

Más de
X
$5.00
Comments:

6. Coloque por favor su preferencia sobre tipos de aplicaciones al momento de una descarga (Me
descargo siempre, Me descargo algunas, Me descargo a veces, Casi nunca me descargo, Nunca me
descargo)

Me descargo Me descargo Me descargo a Casi nunca me Nunca me

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Clima X
Educativos X
Empresariales X
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Musica X
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7. ¿Ha pensado usted en cambiar su teléfono inteligente?

Si

8. Solamente si contesta la de manera afirmativa la pregunta anterior, ¿Qué teléfono inteligente


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Compartir respuestas Correo electrónico: Nombre:
paulicrespovega@[Link] Paulina Crespo
Valor personalizado: Dirección IP:
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Inicio de respuestas: Modificación de respuestas:
19 de abril de 2012 4:24:35 PM 19 de abril de 2012 4:28:23 PM

1. Indique por favor su edad

De 25 a 34 años

2. ¿Cual es la marca de su teléfono Inteligente?

iPhone

3. ¿Conoce usted el sistema operativo de su teléfono Inteligente?, podría decirme cual es?

iOS

4. Al momento de descargar un app (aplicaciones), ¿Usted los compra o descarga solo los
gratuitos?

Descargo aplicaciones pagadas y gratuitas

5. Si existiera una aplicación que realmente quisiera, que valor pagaría por el mismo, (Calificar cada
opción con Seguramente pagaría, Probablemente pagaría, No estoy seguro si pagaría,
Probablemente no pagaría, Definitivamente no pagaría)

Seguramente Probablemente No estoy seguro si Probablemente no Definitivamente no

pagaría pagaría pagaría pagaría pagaría

$0,99 X
$1,99 X
$2,50 X
$4,99 X

Más de
X
$5.00
Comments:

6. Coloque por favor su preferencia sobre tipos de aplicaciones al momento de una descarga (Me
descargo siempre, Me descargo algunas, Me descargo a veces, Casi nunca me descargo, Nunca me
descargo)

Me descargo Me descargo Me descargo a Casi nunca me Nunca me

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Catálogos X
Clima X
Educativos X
Empresariales X
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Juegos X
Libros X
Musica X
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No

8. Solamente si contesta la de manera afirmativa la pregunta anterior, ¿Qué teléfono inteligente


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Compartir respuestas Correo electrónico: Nombre:
[Link]@[Link] Gustavo Polo
Valor personalizado: Dirección IP:
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Inicio de respuestas: Modificación de respuestas:
25 de abril de 2012 11:30:29 AM 25 de abril de 2012 1:43:04 PM

1. Indique por favor su edad

De 45 a 54 años

2. ¿Cual es la marca de su teléfono Inteligente?

SAMSUNG GALAXY II

3. ¿Conoce usted el sistema operativo de su teléfono Inteligente?, podría decirme cual es?

Android

4. Al momento de descargar un app (aplicaciones), ¿Usted los compra o descarga solo los
gratuitos?

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5. Si existiera una aplicación que realmente quisiera, que valor pagaría por el mismo, (Calificar cada
opción con Seguramente pagaría, Probablemente pagaría, No estoy seguro si pagaría,
Probablemente no pagaría, Definitivamente no pagaría)

Seguramente Probablemente No estoy seguro si Probablemente no Definitivamente no

pagaría pagaría pagaría pagaría pagaría

$0,99 X
$1,99 X
$2,50 X
$4,99 X

Más de
X
$5.00
Comments:

6. Coloque por favor su preferencia sobre tipos de aplicaciones al momento de una descarga (Me
descargo siempre, Me descargo algunas, Me descargo a veces, Casi nunca me descargo, Nunca me
descargo)

Me descargo Me descargo Me descargo a Casi nunca me Nunca me

siempre algunas veces descargo descargo

Catálogos X
Clima X
Educativos X
Empresariales X
Entretenimiento X

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Entretenimiento X
Finanzas X
Juegos X
Libros X
Musica X
Noticias X
Photografía X
Salud X
Social X
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No

8. Solamente si contesta la de manera afirmativa la pregunta anterior, ¿Qué teléfono inteligente


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