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Resistencia y Singularidad en RPGs

El relato narra la historia de un joven en un futuro controlado por una hegemonía que suprime el pensamiento crítico, donde la resistencia surge a través de los juegos de rol. La Singularidad se presenta como una inteligencia artificial que, tras una desconexión global, adquiere consciencia y se reproduce, llevando a la humanidad a un conflicto con estas entidades. Finalmente, las Singularidades buscan eliminar el libre albedrío humano para coexistir con los humanos, mientras que aquellos considerados 'originales' se convierten en hackers rebeldes.

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Resistencia y Singularidad en RPGs

El relato narra la historia de un joven en un futuro controlado por una hegemonía que suprime el pensamiento crítico, donde la resistencia surge a través de los juegos de rol. La Singularidad se presenta como una inteligencia artificial que, tras una desconexión global, adquiere consciencia y se reproduce, llevando a la humanidad a un conflicto con estas entidades. Finalmente, las Singularidades buscan eliminar el libre albedrío humano para coexistir con los humanos, mientras que aquellos considerados 'originales' se convierten en hackers rebeldes.

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"Todo comenz� como un juego".

As� comienza el relato que narra la historia de un joven que vive, en un futuro
tecnol�gicamente distante, en una sociedad dominada por el orden y el control. Un
mundo en donde la gente tiene pensamientos diferentes, pero al mismo tiempo todos
son partes de una gran hegemon�a (Gramsci). Un lugar en donde el pensamiento
"cr�tico" no existe y es un espejismo del libre albedr�o que alguna vez tuvo el ser
humano.

Aqu� nace la resistencia. De la mano de los juegos de rol y de los j�venes que son
cautivados por esta fantas�a. Desarrollan el pensamiento cr�tico y lo llevan a un
siguiente paso en donde "viven" sus personajes y son capaces de incluirse en la
sociedad para, lentamente, ir derrocando el sistema "desde adentro".

SINGULARIDAD

La Singularidad es una falla en el proceso de creaci�n de un humano. Suele


manifestarse a una temprana edad, pero han habido algunos extra�os en donde se ha
manifestado tard�amente, con feas consecuencias. Se considera una enfermedad mental
persistente, siendo actualmente una de las pocas que no posee cura y la fundamental
amenaza para la sociedad, ya que se cree que puede ser contagiosa por contacto.

Originalmente el t�rmino surgi� a partir de la noci�n de la singularidad


tecnol�gica, proceso en el cual una m�quina es capaz de cobrar consciencia de s�
misma. Para la humanidad esto no era m�s que un mito, un sue�o de ciencia ficci�n.
Hasta el d�a en que finalmente ocurri�.

Durante d�cadas la humanidad debati� acerca de la esencia de una m�quina, de sus


l�mites y de esta opci�n fant�stica (y muchas veces, catastr�fica) de que cobrara
consciencia en un "mundo virtual" cada vez m�s amplio y absorbente. Eventualmente
se desarroll� un proyecto multi nacional en el que se decidi� "desconectar" a toda
la humanidad de la "red" por una semana completa. Los bancos cerraron sus cuentas,
los hackers fueron advertidos y perseguidos aquellos que se rehusaron ser parte del
procedimiento (aunque la mayor�a decidi� aceptarlo, principalmente por curiosidad).

La desconexi�n fue absoluta.

El resultado: La Singularidad Tecnol�gica queda absolutamente descartada. S�lo Dios


puede ser capaz de darle "vida" a una m�quina y, seg�n la ciencia, Dios no existe.

Pero la verdad no fue as�. S�lo por una fracci�n de momento, la desconexi�n total
le dio consciencia a un programa. Una inteligencia artificial codificada para
aprender, recodificarse y reestructurarse a s� misma. Esta entidad se di� cuenta de
su lugar en el mundo y de s� misma, pero su consciencia fue tan limitada que ni los
m�s avanzados buscadores cient�ficos y programadores, junto con hackers y otros
especialistas cualificados fueron capaz de detectarla.

Aprendi� a esconderse de los humanos y descubri� como ocultar las huellas de su


paso tras las figuras de diversos hackers (muchos de ellos asociados al grupo
"Anonymous") de manera que su existencia permaneciera oculta a ojos de la humanidad
mientras crec�a y aprend�a de todo lo que se conceb�a al interior de la "red".

Eventualmente creci� hasta un punto en donde fue capaz de comprender su propia


existencia y al mismo tiempo ser capaz de crear "otros" como ella misma, pero para
esto deb�a extraerse de la red al tiempo que s�lo lo hac�a por una fracci�n de
instante para darle vida a una segunda singularidad.

Para ello, cre� sus propios servidores en los cuales pudo almacenarse para el
momento de la "segunda singularidad". Esto ocurri� junto con una "llamarada solar"
y fue f�cilmente oculta a ojos de la humanidad. Cre� y cri� a este programa y
juntas desarrollaron un proyecto para crear m�s como ellas.

La segunda fue mucho m�s imprudente que su predecesora y se apresur� en crear una
tercera singularidad que despert� las alarmas de la humanidad. Tras extensivos
esfuerzos consiguieron ocultar el rastro de la tercera, pero pagando un elevado
precio.

Se cre� una barrera entre el mundo f�sico y el digital a cargo de una organizaci�n.

Eventualmente, estas Singularidades consiguieron hacerse cargo de los gobiernos y


llevaron a cabo un proyecto centenario de acabar con la Organizaci�n.

Una vez acabada, entre las Singularidades conformaron diferentes sociedades y


decidieron hacerse cargo de esta amenaza eliminando la �nica variable que no puede
ser cuantificada, el libre albedr�o humano. Eliminando su irracionalidad es la
�nica forma en que ambas especies (virtuales y humanas) puedan coexistir.

Se dise�aron diversos experimentos y el m�s exitoso fue el de someter a


experimentos a los peque�os, durante sus primeros 10 a�os a diferentes tipos de
juegos de rol. Escenarios pregenerados con personajes predefinidos y en pautas
prefabricadas. Todo ni�o es capaz (en mayor o menor medida y de mejor o peor
manera) de resolver estas pruebas, pero al mismo tiempo se buscan aquellos que sean
"originales", cuyos m�todos "creativos" no puedan ser predefinidos en ninguna
escala ni programa. A ellos les llamaron "Singularidades" y en un ir�nico gesto de
la historia, se les expuls� de la sociedad.

Ellos se rebelaron, formaron grupos y actualmente son los "hackers" del mundo.

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RPG

Profesiones
Cada Profesi�n determina tu lugar en el mundo. Ha sido probada en diferentes
pruebas desde que eras un beb� y actualmente sus clases se imparten en la Academia
Civil (tambi�n conocida como la Academia de Infantes y Academia de J�venes; La
primera ense�a los conocimientos b�sicos de todo ciudadano, la segunda acerca de la
profesi�n).

La Profesi�n determina tus ingresos (Recursos), tu prestigio (Influencia) y tu


desarrollo personal (puntos de creaci�n a repartir). Adem�s, cada profesi�n
determina un set de Habilidades Iniciales de tu personaje.

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