Para hacer que un objeto apunte en una dirección particular, usamos el comando “apuntar en dirección ( )”.
Para elegir arriba, abajo, derecha, o izquierda, bastan con clicar en la flechita dentro del área blanca del
bloque, y seleccionar una de las opciones de la ventana desplegable. Para hacer que el objeto apunte en
otras direcciones, escribimos el valor del ángulo deseado en el área de edición blanca del bloque. Incluso
podemos usar ángulos negativos (por ejemplo, escribir −45 o 315 hará que el objeto mire hacia arriba y
hacia la izquierda en ambos casos).
NOTA: Recuerda que podemos conocer la dirección actual en la que mira el objeto en el área de
información del objeto. También podemos activar la casilla junto al bloque “dirección” (en la categoría
“movimiento”) para ver por pantalla la dirección actual del objeto.
Dirección y disfraces.
El bloque “apuntar en dirección ( )” no sabe nada acerca del disfraz del objeto. Por ejemplo, consideremos
los dos objetos de la figura:
El disfraz del objeto pájaro se ha construido para que mire a la derecha, y el del insecto para que mire
hacia arriba. ¿Qué crees que pasará si usamos el comando “apuntar en dirección (90)” (esto es, apuntar
hacia la derecha) en ambos objetos?
Puede que pensemos que el insecto girará para mirar hacia la derecha, pero de hecho, ninguno de los dos se
girará. Aunque 90° se etiqueta como “derecha”, esa dirección realmente se refiere a la orientación original
del disfraz en el editor gráfico. Así pues, como el insecto aparece mirando hacia arriba en el editor
gráfico, seguirá mirando hacia arriba cuando le digamos que apunte en la dirección 90°. Si queremos que el
objeto responda al comando “apuntar en dirección ( )” como en la figura de la convención de direcciones
adoptadas en Scratch, debemos dibujar el disfraz del objeto para que mire hacia la derecha en el editor
gráfico (como el disfraz del pájaro en la figura previa).
Ahora que ya sabemos cómo funcionan las direcciones en Scratch, vamos a ver cómo se usan los bloques de
movimiento relativo “mover ( ) pasos”, “girar ↺ ( ) grados”, y “girar ↻ ( ) grados”. Por ejemplo, el siguiente
programa hace que (1) el centro del cohete se mueva a la posición (0, 0) (el centro del escenario). (2) A
continuación, hacemos que el cohete apunte en la dirección 0 grados (hacia arriba). Después, en (3) lo
giramos 45 grados a favor de las agujas del reloj, y en (4) lo hacemos moverse 100 pasos en su dirección
actual. Por último, en (5) giramos el cohete 45 grados hacia la izquierda para dejarlo mirando hacia arriba.
A veces, solo querremos mover el objeto horizontalmente y/o verticalmente desde su posición actual. Para
ello usamos los bloques “cambiar 𝑥 por ( )” y “cambiar 𝑦 por ( )”. Observa el siguiente programa a modo de
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