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Aplicación SALEXX para Aprender Inglés

El documento presenta una propuesta para desarrollar una aplicación que facilite el aprendizaje del inglés a través de la música, dirigida a estudiantes de secundaria y educación superior. Se destaca la importancia del inglés en el mundo actual y la necesidad de mejorar las estrategias de enseñanza en México, donde el dominio del idioma es bajo. La aplicación incluirá ejercicios prácticos, lecciones de gramática y vocabulario, y se basará en las preferencias de aprendizaje de los usuarios.

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Aplicación SALEXX para Aprender Inglés

El documento presenta una propuesta para desarrollar una aplicación que facilite el aprendizaje del inglés a través de la música, dirigida a estudiantes de secundaria y educación superior. Se destaca la importancia del inglés en el mundo actual y la necesidad de mejorar las estrategias de enseñanza en México, donde el dominio del idioma es bajo. La aplicación incluirá ejercicios prácticos, lecciones de gramática y vocabulario, y se basará en las preferencias de aprendizaje de los usuarios.

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TECNOLÓGICO NACIONAL DE MÉXICO

INSTITUTO TECNOLÓGICO SUPERIOR DEL SUR DEL


ESTADO DE YUCATÁN
Organismo Descentralizado del Gobierno del Estado de Yucatán

INGENIERIA EN SISTEMAS COMPUTACIONALES

8° “A”

ASIGNATURA:
TALLER DE INVESTIGACIÓN II Y ARQUITECTURA Y DISEÑO DE
SOFTWARE
DOCENTE:
MI. CINTHIA DEL CARMEN BALAM ALMEIDA
TRABAJO:
SALEXX
ALUMNO:
BURGOS GAMBOA JUAN CARLOS
CANUL ACEVEDO ADOLFO ÁNGEL
KANCAB INTERIAN JORGE BARTOLO
CICLO ESCOLAR:
2023-A

Sistema De Aprendizaje De Lengua Extranjera


2

Resumen

El inglés es un idioma ampliamente hablado en todo el mundo. Aunque muchas

personas tienen conocimientos básicos del idioma, a menudo les resulta difícil hablarlo

con fluidez. Esto puede limitar las oportunidades socioeconómicas y profesionales. Hay

muchas aplicaciones para aprender inglés, pero no todos los usuarios aprenden de la

misma manera. Una nueva aplicación pretende ayudar a los estudiantes de secundaria y

superiores a mejorar su comprensión oral y escrita del inglés a través de la música. Los

usuarios completan las letras de canciones específicas para mejorar su comprensión del

idioma y practicar repetidamente. La aplicación también incluye secciones sobre el

lenguaje cotidiano y gramática, así como lecciones en inglés a través de YouTube.

Palabras claves: inglés, idioma, aprendizaje, aplicación.


3

Introducción

En el siguiente trabajo se pretende abordar el tema del idioma inglés en el

desarrollo académico, pues como se sabe, este es uno de las lenguas más utilizadas

tanto en el día a día y como superación personal y laboral, y si bien se sabe que nos

beneficia, también existe la problemática de que, a la mayoría de los estudiantes se les

complica entender y dominar el lenguaje en cuestión, y con la razón de buscar posibles

soluciones a esta problemática, se diseñara un nuevo modo de aprendizaje que atrapé y

le interese al usuario para aprender inglés de una manera más creativa y divertida, con el

objetivo de mejorar tanto su comprensión, su escritura y su manera de hablar el mismo.

¿Y si existiera una manera más interesante para aprender el idioma inglés, como

la música?, ¿Sería más fácil aprenderlo? Pues cada usuario tiene diferentes formas de

aprender, pero por medio de la música hay una posibilidad enorme de mejorar en ese

sentido, porque no hay día que algún alumno escuche alguna música en inglés e intente

cantarla.

De ese modo se pretende trabajar este proyecto por partes, empezando por la

manera de aprendizaje por medio de la música, para proseguir con los apartados de

lecciones y vocabularios que son usadas en la comunicación.

Además, no solamente se limitara hasta ahí también se implementaran ejercicios

prácticos para reforzar lo aprendido y de esta forma no limitar las habilidades de los

usuarios, mejorando las destrezas del consumidor.


4

Justificación

El inglés es el idioma con más hablantes en todo el mundo con 1,132 millones de

parlantes, de los cuales 379 millones son por nativos o utilizada como segundo idioma.

Esto ha llegado al punto de que el dominio del idioma inglés se ha vuelto

indispensable para cualquier situación en la vida diaria, ya sea en las empresas, donde

algo habitual es saber inglés en un nivel requerido, en el aprendizaje de nuevos temas,

como los cursos en línea entre otros, para la comunicación y fácil adaptación a otros

países, de este modo es considerado una competencia meritoria para poder desarrollarse

en la vida diaria.

Es por esta razón que se ha buscado incluir el idioma en la educación de los

países latinoamericanos y darles la posibilidad a los niños de incluirlo dentro de sus

aprendizajes esperados de manera temprana en la escuela.

Para el 2021, México se encuentra en la posición número 92 entre los 112 países

que participaron en el EF Profiency Index. Una caída de 69 puntos desde 2011.

En cuanto a los datos del Ranking de América Latina, México es una de las últimas

posiciones, siendo el 19 de 20. Con una puntuación de 436, se encuentra por debajo de

Ecuador y por encima de Haití.

Para el 2016, la Ciudad de México era la ciudad con mayor nivel del país, algo que

no ha cambiado para el 2021. Sin embargo, su puntuación sigue colocándola en un nivel

bajo.

Regiones fronterizas con Estados Unidos, como Nuevo León y Baja California,

tienen también una buena puntuación y mejor dominio del idioma inglés. (Revista Neo)
5

La mayoría de los países de Latinoamérica cuentan con programas en donde se

asignan clases obligatorias y maestros de inglés en las escuelas.

Sin embargo, se ha visto como una constante que la enseñanza de esta materia

es de un nivel bajo, y en específico, en México no es una política de estado prioritaria, al

punto que la mayoría de egresados de educación básica no tienen conocimiento de él.

Sin duda aprender inglés significa mejores oportunidades en todos los sentidos,

puede ser incluso ayuda a tu autoestima o ideas personales.

Ya que el 83% de mexicanos creen que con tener un nivel intermedio del inglés

podrían incrementar hasta un 50% de su salario. (Harmon Hall).

A 21 años de entrada en vigor del Tratado de Libre Comercio de América del Norte

(TLCAN) y a pesar de que el inglés es el idioma de los negocios, en México sólo el 5% de

la población habla este idioma o lo entiende.

La Secretaría de Educación Pública (SEP) implementó el Programa Nacional de

inglés en Educación Básica (PNIEB) desde preescolar, primarias y secundarias desde el

2009, el cual ha llegado a 18% de las escuelas de educación básica, lo que representa

6.7 millones de escolares con clases de inglés.

Registros de la educación media superior muestran que 50 por ciento de los

estudiantes de bachillerato no solo tienen una limitada cercanía con el inglés, sino que lo

desconocen por completo.

Antecedentes

 Gonzalés(2016) realizo un estudio en los jóvenes a nivel superior donde se

crearon atmosferas de aprendizaje como herramientas para promover el idioma


6

inglés, con un enfoque cualitativo y con diferentes métodos. Para esto se llevo a

cabo un análisis para los distintos escenarios que se presentarían, se aplicó la

técnica de observación, lista de cotejo, rubricas, cuestionarios, etc. También se

utilizaron herramientas que ayuden con el aprovechamiento del idioma ingles por

medio del trabajo de sistemas (estructuras y funciones gramaticales, vocablos y

fonética).

 Gómez (2021) Se hizo un análisis de estrategias y creencias de aprendizaje

mediante (SILL) que se refiere a un cuestionario diseñado para evaluar las

estrategias que usan los estudiantes para aprender idiomas extranjeros

y (BALLI), en una muestra de 303 estudiantes universitarios, los resultados

indicaron que las estrategias sociales se usan con más frecuencia, además que

existió diferencias entre el sexo en las estrategias de memoria. En base a esto se

llevó a la conclusión que las estrategias de tipo afectivo y metacognitivo son los

mejores y más efectivos en este caso.

Problemática

El aprendizaje del idioma inglés, un problema que se presenta a diario.

Si bien existen cursos y clases de inglés en el país, no significa que sea un 100%

exitosa, puesto que no todos tienden a aprender del mismo modo, incluso por el ritmo al

que van, y en ello se incluye si el método presentado es interesante para el alumno.

Tanto así que cada vez salen al mercado tantas apps con el mismo fin, aprender

inglés, y si, a unos tantos les funciona, y a otros no, pero no significa que ni hay

posibilidad de aprender, pero de uno u otro modo, soluciones se encuentran, y buscar una

manera entretenida de aprender, es una de las mejores que puede haber.


7

Objetivos (general y específicos)

Objetivo general.

Desarrollar una herramienta interactiva, para el aprendizaje del idioma inglés, a los

estudiantes de 2do semestre del PE de ISC.

Objetivos específicos.

 Conocer la forma de enseñanza de los docentes del idioma inglés.

 Identificar las temáticas, que se utilizarían para el desarrollo de la herramienta digital.

 Desarrollar métodos de aprendizaje del idioma inglés.

 Hacer entrevistas sobre el nivel de inglés obtenido.

 Desarrollar una investigación sobre métodos de aprendizaje del idioma.

 Desarrollar una aplicación que englobe los métodos de aprendizaje requeridos.

 Aplicar distintas pruebas de aprendizaje mediante los métodos desarrollados.

Justificación

El inglés es el idioma con más hablantes en todo el mundo con 1,132 millones de

parlantes, de los cuales 379 millones son por nativos o utilizada como segundo idioma.

Esto ha llegado al punto de que el dominio del idioma inglés se ha vuelto

indispensable para cualquier situación en la vida diaria, ya sea en las empresas, donde

algo habitual es saber inglés en un nivel requerido, en el aprendizaje de nuevos temas,

como los cursos en línea entre otros, para la comunicación y fácil adaptación a otros

países, de este modo es considerado una competencia meritoria para poder desarrollarse

en la vida diaria.
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Es por esta razón que se ha buscado incluir el idioma en la educación de los

países latinoamericanos y darles la posibilidad a los niños de incluirlo dentro de sus

aprendizajes esperados de manera temprana en la escuela.

Para el 2021, México se encuentra en la posición número 92 entre los 112 países

que participaron en el EF Profiency Index. Una caída de 69 puntos desde 2011.

En cuanto a los datos del Ranking de América Latina, México es una de las últimas

posiciones, siendo el 19 de 20. Con una puntuación de 436, se encuentra por debajo de

Ecuador y por encima de Haití.

Para el 2016, la Ciudad de México era la ciudad con mayor nivel del país, algo que

no ha cambiado para el 2021. Sin embargo, su puntuación sigue colocándola en un nivel

bajo.

Regiones fronterizas con Estados Unidos, como Nuevo León y Baja California,

tienen también una buena puntuación y mejor dominio del idioma inglés. (Revista Neo)

La mayoría de los países de Latinoamérica cuentan con programas en donde se

asignan clases obligatorias y maestros de inglés en las escuelas.

Sin embargo, se ha visto como una constante que la enseñanza de esta materia

es de un nivel bajo, y en específico, en México no es una política de estado prioritaria, al

punto que la mayoría de egresados de educación básica no tienen conocimiento de él.

Sin duda aprender inglés significa mejores oportunidades en todos los sentidos,

puede ser incluso ayuda a tu autoestima o ideas personales.

Ya que el 83% de mexicanos creen que con tener un nivel intermedio del inglés

podrían incrementar hasta un 50% de su salario. (Harmon Hall).


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A 21 años de entrada en vigor del Tratado de Libre Comercio de América del Norte

(TLCAN) y a pesar de que el inglés es el idioma de los negocios, en México sólo el 5% de

la población habla este idioma o lo entiende.

La Secretaría de Educación Pública (SEP) implementó el Programa Nacional de

inglés en Educación Básica (PNIEB) desde preescolar, primarias y secundarias desde el

2009, el cual ha llegado a 18% de las escuelas de educación básica, lo que representa

6.7 millones de escolares con clases de inglés.

Registros de la educación media superior muestran que 50 por ciento de los

estudiantes de bachillerato no solo tienen una limitada cercanía con el inglés, sino que lo

desconocen por completo.

Supuesto metodológico o Preguntas de investigación.

Para el desarrollo de este proyecto, se tomó en cuenta entrevistas, a estudiantes,

de cómo les gustaría aprender o sea más interactivo el aprendizaje del inglés, por lo que

nuestra encuesta se realizó en la plataforma QuestionPro, en donde esta herramienta se

aplicó a una población de 42 estudiantes del 1B del programa educativo en donde nuestra

muestra es de 38 sujetos, utilizando la herramienta netquest.


10

Ilustración 1 Muestra de Sujetos

Cabe recalcar que algunas de las preguntas en cuestiones relevantes a esta

entrevista fueron: ¿Crees, sería útil el uso de una app para aprender inglés?, como se

puede observar en la ilustración 1, donde el 51.72% de los sujetos encuestados, indican

que si les gustaría el uso de una app acorte al aprendizaje del inglés.

Ilustración 2. Grafica de App

Otra pregunta la cual tuvo un 75.86% de aceptación fue que el idioma inglés les

parece interesante, como se puede visualizar en la ilustración 2


11

Ilustración [Link] de aceptación

Marco Teórico

Mundo Primaria es un lugar de aprendizaje y entretenimiento. Como está dirigido

principalmente a niños y niñas entre 3 y 12 años, los contenidos relacionados con las

asignaturas del colegio aparecen organizados por cursos, áreas temáticas y edades.

¿Y qué mejor manera que aprender jugando? En Mundo Primaria hemos creado

miles de juegos interactivos para que reforzar lo aprendido en clase sea muy divertido. Te

animamos a descubrir todos nuestros juegos online basados en la programación escolar:

juegos de matemáticas, lengua, inglés, ciencias, comprensión lectora… ¡Son geniales!

También dispones de otros muchos creados para trabajar competencias clave:

juegos de lógica, atención, conceptos básicos, memoria, etc. (GRUPO GESFOMEDIA,

S.L, 2023)

Árbol ABC-Juegos Educativos Para Niños

Es un portal de educación para niños de 3 a 8 años, que aborda el aprendizaje a

través de juegos interactivos. En él encontrarán más de 300 juegos y libros interactivos

para matemáticas, lectura, inglés, ciencia y arte. Basados en la Teoría de las Inteligencias

Múltiples, nuestros juegos didácticos han sido creados por un equipo de docentes para

integrar la educación y el entretenimiento en una experiencia de aprendizaje única. Con


12

Árbol ABC, los pequeños descubrirán que aprender es muy divertido. (Rainbow Tree Inc.,

s.f.)

Educación 3.0

Aprender a usarlos correctamente y de forma divertida es posible con la siguiente

selección de canciones.

Los condicionales en inglés sirven para hablar de lo que ocurrirá, de lo que podría

ocurrir, de lo que nos gustaría que ocurriera o de lo que no ocurrió en un momento dado.

(Tecno Media Comunicación SL, 2023)

¿Qué teorías y enfoques existen sobre la enseñanza y el aprendizaje del inglés?

Existen diversas teorías y enfoques sobre la enseñanza y el aprendizaje del inglés

como lengua extranjera, que se basan en diferentes concepciones sobre el lenguaje, el

aprendizaje y la didáctica. Algunos de los más conocidos son:

El método gramática-traducción o tradicional, que se enfoca en la instrucción de

reglas gramaticales y la traducción de textos escritos.

El método directo o natural, que se basa en la exposición oral al idioma y la

imitación de situaciones reales.

El método audio lingual o estructuralista, que se centra en la repetición de

patrones lingüísticos y el refuerzo positivo.

El método comunicativo o funcional, que se orienta al desarrollo de las habilidades

comunicativas mediante actividades significativas e interactivas.

El enfoque cognitivo o constructivista, que se apoya en las teorías del aprendizaje

de Piaget y Vygotsky y considera al alumno como un agente activo que construye su

propio conocimiento.
13

El enfoque afectivo o humanista, que se preocupa por los aspectos emocionales y

motivacionales del aprendizaje y fomenta la autonomía y la autoestima del alumno.

Estas teorías y enfoques tienen implicaciones para el diseño curricular, la

selección de contenidos, las estrategias pedagógicas, los materiales didácticos y la

evaluación del aprendizaje. Los docentes deben conocerlos y adaptarlos a las

características y necesidades de sus alumnos (Branda, 2018).

El autoaprendizaje es la capacidad de aprender por uno mismo, sin depender de un

profesor o una institución. Es una habilidad muy importante para el desarrollo personal y

profesional, especialmente en el caso de los idiomas. Para fomentar el autoaprendizaje

del inglés en niños de diferentes edades, se pueden utilizar diversas estrategias

pedagógicas, tales como:

 El uso de tarjetas didácticas o flashcards, que son cartas con imágenes y palabras

en inglés que ayudan a memorizar el vocabulario y las estructuras gramaticales.

 El fomento de la motivación y el interés por el idioma, mediante actividades

lúdicas, juegos, canciones, cuentos y películas en inglés.

 La exposición al idioma en contextos reales y significativos, mediante viajes,

intercambios culturales o plataformas digitales que permitan interactuar con

hablantes nativos.

 La enseñanza de estrategias de aprendizaje autónomo, como la planificación de

objetivos, la búsqueda y selección de recursos, la autoevaluación y la reflexión

sobre el propio proceso.

Estas estrategias pedagógicas tienen como finalidad desarrollar competencias

lingüísticas y cognitivas en los niños que les permitan aprender inglés de forma eficaz y

autónoma.
14

1. Aprendizaje Cruzado

Es un aprendizaje que se lleva a cabo en entornos informales, recolectando experiencias

cotidianas, tales como museos y clubes extracurriculares, que pueden vincular el

contenido educativo con cuestiones que sean atractivas a los alumnos. Estas conexiones

funcionan en ambas direcciones. El aprendizaje en las Escuelas y Universidades se

puede enriquecer con experiencias de la vida cotidiana y el aprendizaje informal se puede

profundizar agregando preguntas y conocimientos del aula. Estas experiencias

conectadas despiertan un mayor interés y motivación para aprender.

Un método eficaz, es que un maestro proponga y discuta una pregunta en el aula, luego

los alumnos exploren esa pregunta en una visita al museo o en una excursión, recojan

fotos o notas como evidencia y luego vuelvan a compartir sus hallazgos para dar

respuestas grupales. Estas experiencias de aprendizaje cruzado explotan las fortalezas

de ambos entornos y brindan a los alumnos oportunidades auténticas y atractivas para el

aprendizaje. Dado que el aprendizaje ocurre a lo largo de la vida, aprovechando las

experiencias en múltiples entornos, la oportunidad más amplia es ayudar a los alumnos a

registrar, vincular, recordar y compartir sus diversos eventos de aprendizaje.

2. Aprendizaje a través de la argumentación

La educación moderna se extiende más allá de la transmisión de conocimientos y

procedimientos, para permitir a los estudiantes convertirse en aprendices activos y

reflexivos. La pedagogía de la argumentación prepara a los estudiantes para un mundo en

el que las consecuencias de la ciencia, como el cambio climático y la ingeniería genética,

afectan a todas las personas y se debaten públicamente. Los estudiantes pueden avanzar

en su comprensión de la ciencia y las matemáticas argumentando de manera similar a los

científicos profesionales y matemáticos. La argumentación ayuda a los estudiantes a

asistir a ideas contrastantes, que pueden profundizar su aprendizaje.


15

Hace que el razonamiento técnico sea público, para que todos lo aprendan. También les

permite a los estudiantes refinar ideas con otros, para que aprendan cómo los científicos

trabajan juntos para establecer o refutar afirmaciones. Los maestros pueden iniciar una

discusión significativa en las aulas al animar a los estudiantes a hacer preguntas abiertas,

a repetir observaciones en un lenguaje más científico, y desarrollar y usar modelos para

construir explicaciones. Cuando los estudiantes discuten de manera científica, aprenden

cómo turnarse, escuchar activamente y responder constructivamente a los demás. El

desarrollo profesional puede ayudar a los maestros a aprender estas estrategias y superar

los desafíos, tales como compartir su experiencia intelectual con los estudiantes de

manera apropiada.

3. Aprendizaje accidental

El aprendizaje accidental es aprendizaje no planificado o no intencional. Puede ocurrir al

llevar a cabo una actividad que aparentemente no está relacionada con lo que se

aprende. Las primeras investigaciones sobre este tema trataban sobre cómo las personas

aprenden en sus rutinas diarias en sus lugares de trabajo. Para muchas personas, los

dispositivos móviles se han integrado a su vida cotidiana y brindan muchas oportunidades

para el aprendizaje incidental apoyado por la tecnología. A diferencia de la educación

formal, el aprendizaje accidental no es dirigido por un maestro, ni sigue un currículo

estructurado, o resulta en una certificación formal. Sin embargo, puede desencadenar la

autorreflexión y esto podría utilizarse para alentar a los alumnos a re-conceptualizar lo

que de otro modo podrían ser fragmentos de aprendizaje aislados como parte de

trayectos de aprendizaje más coherentes y de más largo plazo.

4. Aprendizaje basado en el contexto

El contexto es cómo damos sentido a la experiencia, al distinguir entre lo que es relevante

e irrelevante. Por ejemplo, al leer un libro, el significado de cada palabra y frase se


16

transmite no sólo por sus propias características, sino también por su ubicación en

relación con otras palabras o ilustraciones. El contexto permite aprender de la

experiencia. Al interpretar la información nueva en el contexto de dónde y cuándo ocurre y

relacionarla con lo que ya se sabe, se llega a comprender su relevancia y significado. En

un aula o sala de conferencias, el contexto generalmente se limita a un espacio fijo y un

tiempo limitado. Más allá del aula, el aprendizaje puede provenir de un contexto

enriquecido, como visitar un sitio patrimonial o un museo, o sumergirse en un buen libro.

Hay oportunidades para crear contexto, interactuando con el entorno, manteniendo

conversaciones, tomando notas y modificando objetos cercanos. También se puede llegar

a comprender el contexto explorando el mundo que nos rodea, con el apoyo de guías e

instrumentos de medición.

5. Pensamiento computacional

El pensamiento computacional se puede enseñar como parte de las matemáticas, la

ciencia y el arte o en otros entornos. El objetivo no es solo alentar a los niños a ser

codificadores informáticos, sino también dominar un arte de pensar que les permita

abordar desafíos complejos en todos los aspectos de sus vidas. El pensamiento

computacional es un enfoque poderoso para pensar y resolver problemas. Implica dividir

problemas grandes en otros más pequeños (descomposición), reconocer cómo se

relacionan con problemas resueltos en el pasado (reconocimiento de patrones), dejar de

lado detalles sin importancia (abstracción), identificar y desarrollar los pasos que serán

necesarios para alcanzar una solución (algoritmos) y refinación de estos pasos

(depuración).
17

Estas habilidades de pensamiento computacional pueden ser valiosas en muchos

aspectos de la vida, desde escribir una receta para compartir un plato favorito con amigos,

planificar un día de fiesta o una expedición, hasta desplegar un equipo científico para

enfrentar un desafío difícil como un brote de enfermedad.

6. Aprender haciendo ciencia (con laboratorios remotos)

Comprometerse con herramientas y prácticas científicas auténticas, como controlar

experimentos remotos de laboratorio o telescopios, puede desarrollar habilidades de

investigación científica, mejorar la comprensión conceptual y aumentar la motivación. El

acceso remoto a equipos especializados, desarrollado por primera vez para científicos y

estudiantes universitarios, ahora se está expandiendo a maestros en prácticas y

estudiantes de escuela. Un laboratorio remoto generalmente consta de un aparato o

equipo, brazos robóticos para operarlo y cámaras que proporcionan vistas de los

experimentos a medida que se desarrollan. Los sistemas de laboratorio remoto pueden

reducir las barreras a la participación al proporcionar interfaces web amigables para el

usuario, materiales curriculares y desarrollo profesional para los maestros.

Con el apoyo adecuado, el acceso a los laboratorios remotos puede profundizar la

comprensión de los docentes y estudiantes al ofrecer investigaciones prácticas y

oportunidades de observación directa que complementan el aprendizaje de los libros de

texto. El acceso a los laboratorios remotos también puede traer tales experiencias al aula

de la escuela. Por ejemplo, los estudiantes pueden usar un telescopio distante de alta

calidad para hacer observaciones del cielo nocturno durante las clases de ciencias

escolares diurnas.
18

7. Aprendizaje incorporado

El aprendizaje incorporado implica la autoconciencia del cuerpo que interactúa con un

mundo real o simulado para apoyar el proceso de aprendizaje. Al aprender un nuevo

deporte, el movimiento físico es una parte obvia del proceso de aprendizaje. En el

aprendizaje incorporado, el objetivo es que la mente y el cuerpo trabajen juntos para que

la retroalimentación física y las acciones refuercen el proceso de [Link]

tecnología para ayudar a esto incluye sensores portátiles que recopilan datos físicos y

biológicos personales, sistemas visuales que rastrean el movimiento y dispositivos

móviles que responden a acciones tales como la inclinación y el movimiento. Este

enfoque se puede aplicar a la exploración de aspectos de las ciencias físicas, como la

fricción, la aceleración y la fuerza, o para investigar situaciones simuladas, como la

estructura de las moléculas.

Para un aprendizaje más general, el proceso de acción física proporciona una manera de

involucrar a los alumnos en el sentimiento a medida que aprenden. Ser más consciente

de cómo el cuerpo de uno interactúa con el mundo también puede apoyar el desarrollo de

un enfoque consciente para el aprendizaje y el bienestar.

8. Enseñanza Adaptativa

Todos los aprendices son diferentes. Sin embargo, la mayoría de las presentaciones y

materiales educativos son iguales para todos. Esto crea un problema de aprendizaje al

imponerle una carga al alumno para que sepa cómo involucrarse con el contenido.

Significa que algunos alumnos se aburrirán, otros se perderán y muy pocos descubrirán

caminos a través del contenido que resulten en un aprendizaje óptimo. La enseñanza


19

adaptativa ofrece una solución a este problema. Utiliza datos sobre el aprendizaje anterior

y actual del alumno para crear una ruta personalizada a través del contenido educativo.

Los sistemas de enseñanza adaptables recomiendan los mejores lugares para comenzar

un nuevo contenido y cuándo revisar el contenido anterior. También proporcionan

diversas herramientas para controlar el progreso. Se basan en prácticas de aprendizaje

de larga información, como la lectura de libros de texto, y agregan una capa de soporte

guiado por computadora. Los datos como el tiempo dedicado a la lectura y los puntajes de

autoevaluación pueden formar una base para guiar a cada alumno a través de materiales

educativos. La enseñanza adaptable se puede aplicar a las actividades del aula o en

entornos en línea donde los alumnos controlan su propio ritmo de estudio.

9. Análisis de las emociones

Los métodos automatizados de seguimiento ocular y reconocimiento facial pueden

analizar cómo aprenden los alumnos y luego responder de manera diferente a sus

estados emocionales y cognitivos. Los aspectos cognitivos típicos del aprendizaje

incluyen si los estudiantes han respondido una pregunta y cómo explican su

conocimiento. Los aspectos no cognitivos incluyen si un estudiante está frustrado,

confundido o distraído. En general, los estudiantes tienen una mentalidad (como ver su

cerebro como fijo o maleable), estrategias (como reflexionar sobre el aprendizaje, buscar

ayuda y planificar cómo aprender) y cualidades de participación (como la tenacidad) que

afectan profundamente cómo aprenden. Para la enseñanza en el aula, un enfoque

prometedor es combinar sistemas basados en computadora para tutoría cognitiva con la

experiencia de los profesores humanos para responder a las emociones y disposiciones

de los estudiantes, de modo que la enseñanza pueda ser más receptiva para todo el

alumno.
20

10. Evaluación sigilosa

La recopilación automática de datos que se realiza en segundo plano cuando los

estudiantes trabajan con entornos digitales enriquecidos se puede aplicar a una

evaluación discreta y «sigilosa» de sus procesos de aprendizaje. “Evaluación sigilosa”

toma prestadas técnicas de juegos de rol en línea como “World of Warcraft”, en las que el

sistema recopila continuamente datos sobre las acciones de los jugadores, haciendo

inferencias sobre sus objetivos y estrategias para presentar los nuevos desafíos

apropiados. Esta idea de integrar la evaluación en un entorno de aprendizaje simulado

ahora se está extendiendo a las escuelas, en temas como la ciencia y la historia, así

como a la educación de adultos. La afirmación es que la evaluación sigilosa puede poner

a prueba aspectos del aprendizaje difíciles de medir, como la perseverancia, la creatividad

y el pensamiento estratégico. También puede recopilar información sobre los estados y

procesos de aprendizaje de los estudiantes sin pedirles que se detengan y realicen un

examen. En principio, las técnicas de evaluación sigilosa podrían proporcionarles a los

maestros datos continuos sobre cómo progresa cada alumno (YoProfesor, 2018).

Metodología Experimental

Para el desarrollo de este proyecto, se utilizó una metodología en cascada, puesto

que al plantearse la problemática principal acerca del aprendizaje del idioma inglés, se

recopiló la información y requisitos necesarios para poder desarrollar la aplicación.


21

Ilustración 4. Caso de Uso

A continuación, se planteó el diseño, en el cual se agregaron los distintos tipos de

aprendizajes que se requerían según las necesidades de los usuarios, teniendo como

resultado el siguiente diseño:

Ilustración 5, primer diseño

Se implementaron de la misma manera la codificación de los apartados

correspondientes, por medio de API’s, Librerías, etc. Para poder poner a prueba la

aplicación final, todo esto con el fin de mejorar el rendimiento y aspectos que beneficien al

usuario.
22

BIBLIOGRAFÍA

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Idiomas Internacional | Yo Profesor. [Link]

innovadoras-de-aprendizaje-para-la-pedagogia-moderna/

Anexos

Anexo A
24

Anexo A

Contrato Licencia De Software

CONTRATO DE DESARROLLO DE SOFTWARE


CONTRATO DE DESARROLLO DE SOFTWARE QUE CELEBRAN EN CALIDAD
DE CLIENTES:
Balam Almeida Cinthia del Carmen/ BLALCN80082231M000/ FRACCC PRIVADA
TULIPANES 97200 MÉRIDA, YUCATÁN
Y EN CALIDAD DE DESARROLLADORES:
I. Burgos Gamboa Juan Carlos, BRGMJN01032931H500/C 54 ENTRE 55 Y
57 113 COL CENTRO /97880 /OXKUTZCAB, YUC.

II. Canul Acevedo Adolfo Angel, CNACAD01051231H300/COL MIGUEL


HIDALGO /97960/ CALLE 18X37Y39//TZUCACAB YUCATÁN

III. Kancab Interian Jorge Bartolo KNINJR01082431H500 / COL CENTRO/


97854 / CALLE 20X27Y29 / DZAN YUCATÁN

QUIENES SE RECONOCEN EXPRESA Y RECIPROCAMENTE CON


CAPACIDAD PLENA PARA OBLIGARSE, Y PARA TAL EFECTO, LA PRIMERA
DE ELLAS SERA IDENTIFICADA COMO EL "CLIENTE" Y LAS SEGUNDAS A
LAS QUE SE HACE REFERENCIA SERAN IDENTIFICADAS COMO EL
"DESARROLLADOR'"; ADEMAS SE HARA REFERENCIA A ELLAS DE MANERA
CONJUNTA COMO "LAS PARTES", EN ESTE SENTIDO, LAS PARTES
MANIFIESTAN EN PRIMER LUGAR LAS SIGUIENTES:
DECLARACIONES

I. Que EL DESARROLLADOR se dedica a la siguiente actividad:


Describa la actividad económica o profesional a la que se dedica el
desarrollador o desarrolladores:

II. Que en virtud de lo anterior EL DESARROLLADOR dispone de los


conocimientos y medios necesarios para el diseño y codificación de
programas informáticos o aplicaciones;

III. Que EL CLIENTE desea el desarrollo del siguiente software: Un sistema de


aprendizaje de lengua extranjera(ingles). (en adelante, EL "SOFTWARE’),
25

con la serie de características y funcionalidades señaladas en el anexo al


presente contrato;

IV. Que, con el fin de desarrollar el Software de acuerdo a las especificidades y


funcionalidades solicitadas por EL CLIENTE, las Partes han negociado y
aceptado un presupuesto que también se incluye como anexo;

Ambas PARTES, conociendo el contenido de las declaraciones vertidas con


anterioridad, las cuales ratifican por contener la verdad, y sin existir error, dolo,
violencia, mala fe o vicio alguno en el consentimiento que pudieran invalidar al
mismo, y estando de acuerdo en lo descrito y manifestado por ambas, sirven en
someterse a las siguientes:
CLAUSULAS

Clausula primera. Objeto del contrato.


Mediante el presente contrato EL CLIENTE encomienda AL DESARROLLADOR y
éste se obliga a diseñar, estructurar y codificar el Software de acuerdo al
presupuesto y anexo de características y funcionalidades técnicas negociados
entre las Partes de forma previa a la firma del presente contrato y cuya titularidad
corresponderá en su integridad AL CLIENTE.
EL DESARROLLADOR diseñara y codificara el Software siguiendo lo establecido
en esta cláusula, así como lo recogido en el propio contrato y en todos sus
Anexos.
EI desarrollo del Software estará a cargo de: Adolfo Angel Canul Acevedo.

Clausula segunda. Plazo.


EL DESARROLLADOR se obliga a llevar a cabo el diseño y codificación del
Software objeto del presente contrato en forma personal e independiente,
siguiendo los plazos establecidos a continuación:
a) La primera etapa iniciara a partir del día 05/09/2022 y a terminar su
ejecución antes del día 31/01/2023. En esta etapa se llevarán a cabo las
siguientes actividades:
Toma de datos y requerimientos del cliente para la elaboración del diseño
de la aplicación
26

b) La segunda etapa iniciara a partir del día 01/02/2023 y a terminar su


ejecución antes del día 30/03/2023. En esta etapa se llevarán a cabo las
siguientes actividades:
Recopilación de datos y estructura miento de como se realizara la
aplicación

c) La tercera etapa iniciara a partir del día 01/04/2023 y a terminar su


ejecución antes del día 31/06/2023. En esta etapa se llevarán a cabo las
siguientes actividades:
Desarrollo inicial de la aplicación mediante Android Studio

d) La cuarta etapa iniciará a partir del día 01/06/2023 y a terminar su ejecución


antes del día 10/06/2023. En esta etapa se llevarán a cabo las siguientes
actividades:
Presentación del prototipo al cliente
En el caso de no respetarse los plazos de ejecución establecidos en esta cláusula,
EL DESARROLLADOR se compromete a pagar una pena convencional
equivalente a $50 (cincuenta pesos 00/100 en Moneda Nacional) por cada día de
retraso. Esta penalidad será independiente de otras sanciones o penalidades que
se puedan recoger en el presente contrato.
En todo caso, EL CLIENTE se compromete a colaborar y a aportar toda la
información necesaria que le sea requerida por EL DESARROLLADOR para poder
codificar el Software de acuerdo a los plazos establecidos en esta cláusula. En el
caso de que EL CLIENTE no facilite esta información o no preste su colaboración
de forma adecuada, EL DESARROLLADOR podrá comunicar por escrito AL
CLIENTE su imposibilidad de cumplir con los plazos establecidos en esta cláusula
sin tener que pagar la pena convencional.

Clausula tercera. Honorarios.


Las Partes acuerdan el pago de una cantidad que asciende a $200,000 (docientos
mil pesos 00/100 en Moneda Nacional) como remuneración del Software, sin
incluir los impuestos que se pudieran derivar de esta operación.

Clausula cuarta. Forma de pago.


El pago de la remuneración se realizará sobre la base del presupuesto que las
Partes han aceptado.
27

El pago de la remuneración establecida por el desarrollo del software se podrá


realizar en efectivo, en el domicilio señalado por EL DESARROLLADOR en las
declaraciones de este contrato.
Como alternativa, el pago de la remuneración establecida por el desarrollo del
software se realizará a través de depósito o transferencia bancaria a la cuenta
identificable con los siguientes datos:
Banco: Banamex
Titular de la cuenta:Cinthia del Carmen Balam A.
Número de cuenta: 998938249278391372
Clabe interbancaria:2923895305435234436723
En todo caso EL DESARROLLADOR se encuentra obligado a emitir los recibos
por los pagos efectivamente realizados por EL CLIENTE, no obstante, será
obligación de EL CLIENTE recabar el recibo correspondiente.

Clausula quinta. Pago tardío.


Cualquier retraso en el pago de la remuneración establecida en el presente
contrato dará lugar al pago de una pena por la cantidad de: $50 (cincuenta pesos
00/100 en Moneda Nacional) por cada día de retraso a cargo DEL CLIENTE.

Clausula sexta. Único pago.


Las Partes convienen que la remuneración establecida en este contrato serán la
Única remuneración que EL DESARROLLADOR recibirá como pago por los
servicios materia del mismo.

Clausula séptima. Relación no laboral.


EL CLIENTE no adquiere ni reconoce obligación alguna de carácter laboral, a
favor DEL DESARROLLADOR en virtud de no ser aplicables a la relación
contractual que consta en este instrumento, los artículos 1 y 8 de la Ley Federal
del Trabajo, por lo que EL DESARROLLADOR no será considerada como
trabajador para ningún efecto legal.

Octava cláusula
28

Clausula novena. Cumplimiento normativo.


EL DESARROLLADOR se compromete a desarrollar el Software cumpliendo de
forma diligente con toda la normativa aplicable y, en particular, con todas las
obligaciones laborales, de la Seguridad Social, fiscales y de protección de datos
que le sean aplicables en relación con el desarrollo del Software.

Clausula décima. Procedimiento de revisión.


Durante el desarrollo de este contrato, se llevará a cabo una serie de revisiones o
controles periódicos a fin de comprobar el correcto desarrollo del Software. En
concreto, EL CLIENTE podrá llevar a cabo las siguientes actividades de revisión:
/(Opcional) Describa las actividades o labores de revisión o control que
podrá(n) llevar a cabo el/los clientes(s) durante el desarrollo del software/
EL CLIENTE valorará de forma objetiva tras cada revisión, si el software cumple
con los requisitos fijados en el presente contrato o si bien será necesario realizar
alguna adaptación. En este punto, las Partes podrán acordar un plazo concreto
para la realización de las modificaciones que se estimen necesarias tras cada
revisión.
La negativa EL DESARROLLADOR a permitir las correspondientes actividades de
revisión se considerará como un incumplimiento del contrato, con las
correspondientes consecuencias que se deriven de acuerdo al mismo.

Clausula decimoprimera. Modificación del software.


EL CLIENTE podrá solicitar cambios, modificaciones o mejoras en el Software
durante su desarrollo y en todo caso hasta antes de su finalización.
Estos cambios se acordarán por escrito y serán adoptados por EL
DESARROLLADOR, debiéndose en todo caso negociar los nuevos plazos de
entrega y precio atendiendo a las modificaciones solicitadas.

Clausula decimosegunda. Propiedad intelectual del software.


Las Partes reconocen de forma expresa que tanto EL DESARROLLADOR como
EL CLIENTE serán titulares de la propiedad intelectual e industrial del Software.
En consecuencia, de manera conjunta podrán llevar a cabo la inscripción del
Software en el Registro de la Propiedad Intelectual correspondiente, así como
realizar todas las renovaciones de dicha inscripción que se consideren necesarias.
29

La explotación del Software en el futuro será negociada entre Las Partes caso por
caso, y cada una de Las Partes informará previamente a la otra de forma clara y
concisa sobre las condiciones de adquisición y/o explotación del software, para
que ambas puedan decidir libremente autorizar el uso del software a terceros a
través de licencias.

Clausula decimotercera. Subcontratación.


Las Partes no podrán ceder los derechos y obligaciones del presente contrato sin
el consentimiento previo, expreso y por escrito de la otra Parte.
En particular EL DESARROLLADOR se compromete a comunicar AL CLIENTE
por escrito, y de forma previa a la celebración de cualquier acuerdo de
subcontratación, su intención de subcontratar a un tercero, para llevar a cabo el
desarrollo del Software, precisando su identidad, el tipo de servicios y trabajos a
realizar, las condiciones económicas y legales de la relación de subcontratación,
para facilitar que EL CLIENTE pueda aprobar la subcontratación, sin que dicha
autorización suponga la asunción de responsabilidad alguna por parte DEL
CLIENTE o la aprobación del resultado de los servicios y trabajos que la parte
subcontratista como parte del desarrollo del Software.
Igualmente, será responsabilidad EL DESARROLLADOR comprobar que la parte
subcontratista está autorizada para la prestación de los servicios o actividades
objeto de subcontratación, así como regular por escrito la relación contractual con
la misma, incorporando o anexando los acuerdos o contratos establecidos en el
presente instrumento. Además, EL DESARROLLADOR se obliga a entregar AL
CLIENTE una copia del contrato en los 5 (cinco) días siguientes a su firma.
La parte subcontratista actuara en todo momento bajo la dirección y control DEL
DESARROLLADOR, quien se obliga y responsabiliza de hacer cumplir todas las
obligaciones asumidas en el presente contrato.
EL DESARROLLADOR responderá solidariamente de las obligaciones que asuma
la parte subcontratista, incluyendo los daños y perjuicios que pudiese sufrir directa
o indirectamente por la actuación de dicha parte subcontratista.

Clausula decimocuarta. Entrega del software.


Una vez cumplido el plazo establecido se realizará la entrega del Software en
favor DEL CLIENTE.
Si las Partes así lo acuerdan, se podrá aprobar la entrega parcial antes del
vencimiento del plazo de entrega de partes o módulos del Software que puedan
funcionar de forma autónoma.
30

EL CLIENTE podrá expresar las reservas o incidencias que estime oportunas


cuando el Software no satisfaga sus expectativas, sin embargo, se compromete a
la recepcion del Software.

Clausula decimoquinta. Periodo de prueba.


Las Partes acuerdan un periodo de prueba del Software con una duración de:
Duración del periodo de prueba. Este plazo comenzara a contar desde el
momento de entrega del Software en favor DEL CLIENTE.
Durante este periodo de prueba, EL CLIENTE llevará a cabo todas las pruebas
que sean necesarias a fin de detectar todos los posibles errores o fallos técnicos
del Software, así como de garantizar la correcta adaptación del Software a sus
sistemas informáticos.
EL CLIENTE comunicara AL DESARROLLADOR todos los posibles fallos técnicos
detectados a fin de permitir su arreglo.
Una vez solventados todos estos errores o fallos técnicos, o superado el plazo
indicado sin que EL CLIENTE manifieste la existencia de fallo alguno, se
entenderá por aceptado el Software para todos los efectos.

Clausula decimosexta. Garantía.


Las Partes acuerdan su conformidad respecto a que el Software será entregado
con una garantía vigente por un plazo de 180 ciento ochenta días naturales,
contados a partir de la entrega y aceptación de la mismo.
Los términos de la garantía estarán apegados a lo establecido en la Ley Federal
de Protección al Consumidor.
La garantía legal no será de aplicación en el caso de que EL CLIENTE incumpla
su obligación de pago o decida terminar de forma anticipada este contrato por
decisién voluntaria.

Clausula decimoséptima. Gastos.


EL DESARROLLADOR se hará cargo de todos los gastos derivados en relación
con el diseño y codificación del Software. Así mismo, deberá hacerse cargo del
pago de los medios e instrumentos necesarios para poder ejecutar el contrato
correctamente, así como de todos los impuestos o tasas que se devenguen en
relación con la creación del Software, quedando EL CLIENTE exento del pago de
todos estos gastos.
31

Clausula decimoctava. Clausula penal.


En caso de incumplimiento por cualquiera de las Partes de cualquier obligación
prevista en este contrato que no contemple una sanción especifica en su
correspondiente estipulación, podrá aplicarse a la Parte incumplidora una multa de
$10,000 (diez mil pesos 00/100 en Moneda Nacional), sin perjuicio del ejercicio de
la otra Parte de las acciones legales oportunas para exigir el cumplimiento de las
obligaciones o prestaciones debidas.

Clausula decimonovena. Terminación anticipada.


EL CLIENTE en cualquier momento, podrá dar por terminado anticipadamente el
presente contrato sin responsabilidad, y sin necesidad de que medie resolución
judicial alguna, dando aviso por escrito AL DESARROLLADOR con 30 (treinta)
días naturales de anticipación. En todo caso, EL CLIENTE deberá cubrir los
honorarios que correspondan por los servicios prestados y que haya recibido a su
entera satisfacción.
Asimismo, EL DESARROLLADOR podrá darlo por concluido de manera
anticipada, previo aviso que por escrito realice AL CLIENTE en el plazo señalado
en el párrafo que antecede. No obstante, EL CLIENTE se reserva el derecho de
aceptar la terminación anticipada del contrato, sin que ello implique la renuncia a
deducir las acciones legales que en su caso procedan.

Clausula vigésima. Confidencialidad.


Toda información que se suministren Las Partes, ya sea durante la fase
precontractual, de negociación o durante la ejecución de los servicios contratados,
será proporcionada en términos de estricta reserva y confidencialidad. Las Partes
no podrán compartir ningún tipo de información a la que pudiesen haber tenido
acceso y adoptaran las mismas medidas de seguridad que adoptarían respecto a
la información confidencial de su propiedad, evitando su pérdida, robo o
sustracción.
Las Partes se comprometen, en su caso, a advertir sobre la existencia del deber
de confidencialidad a sus empleados, asociados, y a toda persona a la cual se le
facilite la Información, haciéndose responsable del uso indebido que estos puedan
hacer de la Información relacionada con el contrato.
Asimismo, la Parte que recibe la Información se compromete a poner en
conocimiento de la otra Parte cualquier acción o incidente por parte de terceros
que pueda atentar contra la confidencialidad de la Información.
32

Las Partes se comprometen a que la utilización de la Información solo estará


dirigida a alcanzar los objetivos del contrato y no otros, y que solo estará en
conocimiento de aquellas personas estrictamente necesarias para cumplir con
dichos objetivos.
Las obligaciones de confidencialidad previstas en este contrato se aplicarán
durante la vigencia del mismo.

Clausula vigesimoprimera. Protección de datos.


Las Partes de este contrato conocen y se obligan a cumplir con lo establecido en
la Ley Federal de Protección de Datos Personales. De esta forma, las Partes son
conscientes de que mediante la firma de este contrato los datos personales
recogidos en el presente contrato, así como aquellos que se pudiesen recoger en
el futuro para poder dar cumplimiento o una correcta ejecución de este mismo,
podrán ser incorporados por la otra Parte a sus registros con el fin de ejecutar
correctamente la relación contractual y, eventualmente, para una gestión
administrativa y/o comercial.
En todo caso, las Partes se comprometen a que estos datos personales no serán
compartidos con terceros, aunque, llegado el caso en que se requiera compartir
dichos datos personales, se comprometen siempre y de forma previa, a solicitar el
consentimiento expreso, informado, e inequívoco de la Parte que es titular de
dichos datos de carácter personal, indicando la finalidad para la que serán
compartidos los datos.
De esta Estipulación no resulta ninguna limitación o restricción para las Partes en
cuanto al ejercicio de los derechos de acceso, rectificación, cancelación u
oposición.

Clausula vigesimosegunda. Elevación a público del contrato.


Cualquiera de las Partes podrá solicitar la elevación a público del presente
contrato.
En ese caso, las Partes elegirán por mutuo acuerdo el Notario o Notaria Publico
ante el cual se otorgará la escritura pública. La parte solicitante se hará cargo de
los correspondientes gastos notariales.

Clausula vigesimotercera. Fuerza mayor.


El retraso en el cumplimiento de cualquier obligación de las Partes no será
considerado una omisión o un incumplimiento del contrato en el caso de que tenga
33

su origen en causas imprevisibles o inevitables (en adelante, "Fuerza Mayor’),


siempre que se haya informado debidamente a la otra Parte sobre esta situación.

cláusula vigesimocuarta

Clausula vigesimoquinta. Integridad del contrato.


Las Partes reconocen que este contrato y todos sus documentos Anexos y/o
adjuntados, así como aquellos que sean adjuntados en el futuro, forman parte
integrante del mismo a todos los efectos, y por tanto son totalmente vinculantes
para las Partes.
El presente contrato sustituye y reemplaza a todos los restantes acuerdos o
pactos, escritos o verbales, entre las Partes previos a la suscripción de este
contrato en relación con el mismo objeto, los cuales dejan de tener la vigencia y
efectividad desde la firma del presente contrato.
Si alguna de las Partes de este contrato deviniera en ineficaz o fuese anulada, o
incluso nula de pleno derecho, se tendrán por no puestas, manteniendo el resto
del contrato su obligatoriedad. Llegado este caso, Las Partes se comprometen a
negociar de buena fe un nuevo texto para aquellas clausulas o partes del contrato
afectadas.

Clausula vigesimosexta. Modificaciones del contrato.


El presente contrato sólo puede ser modificado mediante convenio escrito firmado
por las Partes contratantes.

Clausula vigesimoséptima. Comunicación entre las partes.


Todo aviso, notificación, requerimiento o comunicación entre Las Partes respecto
al objeto del presente contrato deberá realizarse por escrito en el domicilio
señalado por cada una de ellas.
En caso de que alguna de Las Partes cambie su domicilio deberá comunicarlo a la
otra, a más tardar cinco días antes de que tenga lugar el cambio de residencia, de
lo contrario las notificaciones hechas al anterior domicilio surtirán todos sus
efectos. Así mismo, deberá de indemnizar a la otra por los gastos extraordinarios
que se lleguen a realizar con motivo de los incumplimientos de las obligaciones de
este contrato generados a partir de la falta de comunicación.
34

No obstante, lo anterior, y siempre y cuando sea posible garantizar la autenticidad


del emisor, del destinatario, y del contenido del mensaje, y con el objetivo de
mantener una comunicación eficaz entre Las Partes, se facilitan las siguientes
direcciones de correo electrónico:
DEL CLIENTE:
cinthiasistemasdocente@[Link]

DEL DESARROLLADOR:
SalexxApp@[Link]

Clausula vigesimoctava. Ampliación del contrato.


Si al término de la vigencia del contrato EL CLIENTE requiere de los servicios DEL
DESARROLLADOR para modificar, o actualizar el Software, se pactará la
celebración de un nuevo contrato con las formalidades correspondientes.

Clausula vigesimonovena. Solución de conflictos y jurisdicción.


Las Partes acuerdan que, en caso de presentarse diferencias o disputas por virtud
de la interpretación, cumplimiento y ejecución del presente contrato, trataran
razonablemente de resolverlas en forma amistosa, a través de un proceso de
mediación y/o conciliación que será voluntario y tendrá un carácter previo a
cualquier otro. De continuar la controversia, Las Partes se someten voluntaria y
expresamente a la jurisdicción y competencia de los Juzgados y Tribunales que
conforme a derecho deban conocer el asunto en razón del lugar en el que es
firmado el acuerdo, con renuncia a su propio fuero en caso que este les aplique y
sea procedente por razón de domicilio, vecindad, o por cualquier otra naturaleza.

Clausula trigésima. Encabezados.


Los encabezados de las cláusulas utilizados en el presente contrato son
meramente demostrativos, sirven para guiar sobre el contenido de las mismas.
Bajo ninguna circunstancia se tomarán dichos encabezados como un texto
explicativo, y mucho menos limitativo.
35

Leído que fue el presente contrato y enteradas las Partes del contenido y alcances
de todas y cada una de las cláusulas del mismo, lo firman de común acuerdo en
Municipio en el que se firma el contrato de desarrollo de software, Yucatán a 10 de
Octubre de 2022.

Balam Almeida Cinthia Del Carmen

Burgos Gamboa Juan Carlos

Canul Acevedo Adolfo Angel

Kancab Interian Jorge Bartolo

Anexo B

Herramientas De Desarrollo

Android Studio: Es el entorno de desarrollo integrado (IDE) oficial que se usa en el

desarrollo de aplicaciones para sistemas con Android.

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