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Manual de Scratch para Principiantes

El manual de Scratch proporciona instrucciones para acceder a la aplicación, crear proyectos y utilizar sus diversas funciones, incluyendo la programación de objetos, disfraces, escenarios y sonidos. Se detallan los bloques de programación disponibles, como eventos, bucles, operadores y sensores, así como la creación y gestión de variables. Además, se mencionan las extensiones que permiten ampliar las capacidades de Scratch para incluir interacciones con hardware externo.

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Manual de Scratch para Principiantes

El manual de Scratch proporciona instrucciones para acceder a la aplicación, crear proyectos y utilizar sus diversas funciones, incluyendo la programación de objetos, disfraces, escenarios y sonidos. Se detallan los bloques de programación disponibles, como eventos, bucles, operadores y sensores, así como la creación y gestión de variables. Además, se mencionan las extensiones que permiten ampliar las capacidades de Scratch para incluir interacciones con hardware externo.

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MANUAL DE SCRATCH

Acceso a la aplicación

Entra en: [Link] y haz clic en “únete a Scratch”.


Debes crear una cuenta de usuario.

Una vez registrado, tan solo debes “iniciar sesión”.


También puedes acceder a Scratch Offline desde el siguiente enlace:

[Link]

Ventaja:
- Podrás usar la aplicación sin conexión a internet
Inconvenientes:
- No podrás acceder a tus proyectos desde cualquier dispositivo.
- Debes guardar tus proyectos, no se guardan automáticamente como en la
versión online.

Crea un proyecto

Para empezar un proyecto, debes hacer click en “crear”.


MENÚ SUPERIOR

Aquí podrás cambiar el idioma, guardar o cargar proyectos, acceder a


tutoriales, ponerle nombre a tu proyecto, compartirlo mediante enlace, acceder a la
carpeta de todos tus proyectos o editar el perfil de usuario.

CÓDIGO

Aquí es donde se crea el código de la programación.

En la parte izquierda aparece una paleta de bloques de código. Están


clasificados por tipos. Cada tipo representado por un color.
Para programar, hay que arrastrar los códigos a la parte central o área de
trabajo.

Si quieres hacer más grande el área de trabajo en la pantalla, pincha en este botón:

Más adelante, veremos los tipos de códigos y para qué sirve cada uno de ellos.

Para ejecutar el programa, hay que hacer clic en la bandera verde y lo paramos
en el botón rojo.
Puedes visualizar a pantalla completa cómo queda tu proyecto pinchando en el
siguiente botón:

OBJETOS

Los objetos son los elementos que realizan las acciones cuando programas.

Siempre que se empieza a crear un nuevo proyecto, aparece el gato de


SCRATCH. Puedes borrarlo haciendo clic con el botón derecho del ratón, sobre el
objeto en la ventana inferior derecha.
Puedes añadir los objetos que quieras de la galería de Scratch, dibujarlo o subir
cualquier imagen desde tu dispositivo pinchando en el siguiente icono:

A cada objeto se le puede añadir su propia programación. Selecciona uno de


ellos y aparecerán sus códigos de programación.

Los objetos tienen diferentes posturas que puedes ver en la pestaña de disfraces. Esto
puede ser muy útil para simular que un objeto se mueve, anda, baila, salta…

En esta pestaña puedes editar los disfraces, cambiar colores, posturas, dibujar…

DISFRACES

Para modificar un disfraz o un fondo ya existente, hacemos clic sobre él en la


ventana inferior derecha y seleccionamos la pestaña “DISFRACES”

Nos aparece el editor con las herramientas de dibujo.

También podremos añadir nuevos disfraces haciendo clic en el siguiente botón situado
en la parte inferior izquierda:
Cuando abrimos el editor de disfraces, aparecen unas herramientas con las que
podremos pintar, cambiar colores, añadir líneas, formas geométricas. Pruébalas sin
miedo.

En esta ventana también podemos cambiar la orientación de nuestro personaje


pinchando en el siguiente botón:

Haciendo clic con el botón derecho del ratón sobre un disfraz, podrás duplicarlo,
borrarlo o eliminarlo.
Para que te hagas una idea de una de las utilidades que tiene el crear varios
disfraces para un objeto, prueba a hacer la siguiente tarea:

Selecciona el objeto del gato y programa que al hacer clic en la bandera verde, por siempre, siguiente disfraz. Ejecuta el pro

ESCENARIO

Es el fondo que va a tener tu proyecto.

Puedes cambiar el escenario entre los que hay en la galería de Scratch,


dibujarlo o subir una imagen de fondo desde tu dispositivo.
Si pinchas sobre el escenario en la parte inferior derecha, puedes añadir código
al mismo y hacer que por ejemplo cambie de color.

Cuando selecciones el escenario, se activa una nueva pestaña llamada


“FONDO”. En ella aparece un editor similar al de disfraces, en el que podrás pintar,
añadir texto, formas… sobre tu fondo.
Prueba esto:

Pincha sobre el escenario y programa que al pulsar la tecla espaciadora tu escenario cambie de color.

Luego dale al espacio y verá lo que pasa.

SONIDOS

Puedes añadir sonidos a tu proyecto desde la pestaña sonidos.


Estos sonidos se reproducirán con bloques del tipo “SONIDO”.

Prueba esto:

Pincha sobre el escenario y programa que al pulsar la tecla espaciadora tu escenario cambie de color.

Luego dale al espacio y se reproducirá el sonido elegido al presionar la tecla espaciadora a la vez que cambia de color tu esc

Puedes hacer que una melodía suene constantemente, o se repita un número determinado de veces en tu proyecto añadié
Prueba esto con todo lo visto hasta ahora:

Crea un nuevo proyecto.

Elimina el objeto del gato y añade el objeto “Champ 99”

Añade el sonido “Dance Celebrate”

Añade el escenario “Concert”

Programa sobre el objeto:

1 ) Al hacer click en la bandera verde “tocar sonido Dance celebrate” hasta terminar
2) Al presionar tecla espacio “siguiente disfraz”

Programa sobre el escenario:

¡) Al hacer click en la bandera verde, por siempre, sumar al efecto color

Ejecuta el programa con la bandera verde y verás como tu escenario cambia de color
mientras suena la música. Al presionar espacio dará la sensación de que tu personaje
está bailando.
INICIO DE PROGRAMAS
Para iniciar el programa hay que utilizar los bloques de programación de
eventos que tienen la parte superior redondeada:

BUCLES y ALGORITMOS
Estos bloques los vamos a utilizar cuando queramos que se repita varias veces
un mismo proceso.

Para repetir algo un número concreto de veces (ALGORITMO) utilizaremos:

Para repetir algo continuamente (BUCLE) utilizaremos:

A continuación veremos todos los bloques y su significado:


BLOQUES DE PROGRAMACIÓN

MOVIMIENTO.
Mueve, gira, aparece, rota, desliza…
Exclusivos para objetos.

Mueve un objeto hacia


delante o hacia atrás.

*** los pasos son la unidad de


medida de Scratch

Gira un objeto en el sentido


de las agujas del reloj o en
sentido contrario.

El objeto aparece en:

- Posición aleatoria
- Puntero del ratón
- Coordenadas concretas

El objeto se desplaza hacia:


- Posición aleatoria
- Puntero del ratón
- Coordenadas concretas

Sitúa al objeto apuntando


hacia:

0 – izquierda
90 – arriba
180 – derecha
270- abajo
Posición aleatoria
Puntero del ratón
Desplazar el objeto en el eje X
el valor indicado

*** podemos poner una


cantidad negativa

El objeto aparece sobre el eje


de la X en el valor indicado

Desplazar el objeto en el eje Y


el valor indicado

*** podemos poner una


cantidad negativa

El objeto aparece sobre el eje


de la Y en el valor indicado

Gira el objeto en sentido


contrario cuando toca un
borde del escenario

El objeto rota:
- Todas direcciones
- Izquierda-derecha
- No rota (aunque
cambie de dirección)

Toma el valor del objeto en el


eje X, en el eje Y o de su
dirección.

Si lo marcamos, ese valor


aparecerá en la pantalla.
APARIENCIA
Haz que hable o piense un objeto, que cambie de disfraz, de postura,
de tamaño, añade efectos, haz que desaparezca…
Añade efectos al escenario o que cambie de color.

Aparece un bocadillo estilo


cómic haciendo que el
objeto hable

Aparece un bocadillo estilo


cómic haciendo que el
objeto piense

Cambia el disfraz del


personaje.

Cambia el fondo del


escenario

Cambia el tamaño del objeto


Añadir o quitar efectos:

 Color- el objeto cambie


de color
 Desvanecer –
transparente el objeto
 Ojo de pez – deforma el
objeto
 Remolino – efecto
remolino en el objeto
 Pixelar – pixela el objeto
 Mosaico -multiplica el
objeto
 Brillo – aumenta el brillo

El número de la derecha
hace que el efecto sea más o
menos suave.

Muestra un objeto
escondido.

Desaparece el objeto.

Cuando tenemos varios


objetos uno encima de otro
podemos organizarlos por
capas.

Informa del número o el


nombre de un disfraz, del
fondo o el tamaño.

Si lo marcamos, aparece esta


información en la pantalla
del proyecto.
SONIDO.
Reproduce los sonidos, ponle efectos, aumenta o baja el
volumen
Elige los sonidos en la pestaña “SONIDOS”

Reproduce un sonido

Detén la reproducción
de un sonido

Añade o quita efectos a


los sonidos

Modifica el volumen de
los sonidos
Informa del volumen de
un sonido.

Si marcas esta casilla


esta información
aparecerá en la pantalla.

EVENTOS
Elige el comando para ejecutar un programa, añade
algoritmos, bucles, condiciones…

Los bloques que tienen redondeada la parte superior, se llaman de encabezado.


Se ponen al comienzo para iniciar un programa.

Se ejecuta el programa cuando se


pulsa en la bandera verde.

Se ejecuta el programa cuando se


pulsa la tecla seleccionada.

Se ejecuta el programa cuando se


hace click con el ratón sobre el
objeto.

Se ejecuta el programa cuando


aparece un escenario concreto.

Se ejecuta el programa al recibir un


mensaje.
Enviar un mensaje al objeto

Esperar un tiempo antes de


ejecutar el siguiente bloque

ALGORITMO

Repite la cantidad de veces que se


especifique todo lo que pongamos
en su interior

BUCLE

Repite todo lo que pongamos en su


interior

*** detrás de este bloque no se


puede poner otro, si te fijas no
tiene la mueca abajo.

Ejecuta lo que pongamos dentro del


bloque, siempre que se cumpla lo
que pongamos al lado del sí.

Al lado del sí solo podemos poner


un bloque con vértice en sus
extremos.

Por ejemplo un bloque de sensores.


Ejecuta lo que pongamos dentro del
bloque, siempre que se cumpla lo
que pongamos al lado del sí.

Si no se cumple, ejecutará lo que


hemos puesto dentro del no.

No ejecutar el siguiente bloque


hasta que…

Repetir en bucle los bloques


introducidos hasta que…

Detener un programa

*** detrás de este bloque no se


puede poner otro, si te fijas no
tiene la mueca abajo.

Crear un clon de un objeto,

Ejecutar un programa cuando se


crea el clon

Eliminar un clon
SENSORES
Los que tienen vértices a los lados, sirven para condicionar las
instrucciones en algunos bloques de EVENTOS

Otros, ofrecen algún dato para poner un cronómetro o hacer


arrastrable un objeto. Se ponen en los huecos redondeados
de otros bloques.

Condición cuando el objeto


toca
- Puntero del ratón
- Borde del escenario

Condición cuando el objeto


toca el color seleccionado

Condición cuando un objeto


de un color toca otro color

Informa de la distancia de un
objeto al puntero del ratón

Hace que el objeto haga una


pregunta y esperar a que se
escriba con el teclado la
respuesta.
Condición cuando se
presiona alguna tecla

Condición cuando se hace


click con el ratón

Informa de la posición del


ratón en el eje X o Y

Hace que un objeto sea


arrastrable o no

Si marcamos estas opciones


aparecerán en la pantalla el
volumen del sonido o un
cronómetro

Se reinicia el cronómetro

Informar del número de


fondo, el nombre de fondo,
del volumen o de una
variable
Informa del año.
Si lo marcamos aparecerá en
la pantalla
Informa de la cantidad de
días que han pasado desde al
año 2000
Informa del nombre de
usuario.

Si lo marcamos aparecerá en
la pantalla.
OPERADORES
Los que tienen vértices a los lados, sirven para condicionar las
instrucciones en algunos bloques de EVENTOS

El resto realiza operaciones, informa de las letras de una


palabra, la longitud de un objeto, redondea números…

Realizan operaciones (suma,


resta, multiplicación, división)

Aparece un número aleatorio


entre el rango seleccionado

Introduce una condición si un


número es mayor, menor o igual
que otro.
Sirven para introducir dos
condiciones y que se cumplan las
dos, o una de las dos.

Hace lo contrario de la condición


que hayamos introducido

Informa de las palabras


seleccionadas

Informa de la letra de una palabra

Informa de la cantidad de letras


de una palabra

Condición si una letra aparece en


una palabra

Calcula resto que se produce al


dividir de los dos números que
pongamos

Redondea un número

Calcula operaciones complejas de


un número

VARIABLES
Son bloques que puedes editar, otorgando un nombre y un
valor a dicho bloque
Aquí puedes crear tus variables y
se irán guardando.

Puedes darle a tu variable un


valor inicial

Al añadir este bloque sumarás


un valor a tu variable

Puedes mostrar o esconder la


variable creada en el escenario
EXTENSIONES
Puedes añadir otros tipos de bloques que tiene Scratch. Desde un bloque para pintar,
tocar notas musicales, hasta bloques para programar para robots de LEGO, placas
Microbit o Makey Makey.

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