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Hoja de Personaje para RPG D&D

El documento es una hoja de personaje para un juego de rol, que incluye detalles sobre la clase, raza, alineamiento, habilidades y puntos de golpe del jugador. También se enumeran rasgos de personalidad, ideales, vínculos y defectos, así como habilidades y ataques. Además, se mencionan habilidades especiales como 'Segundo Aire' y 'Acción Súbita', junto con competencias y equipo del personaje.
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© All Rights Reserved
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El documento es una hoja de personaje para un juego de rol, que incluye detalles sobre la clase, raza, alineamiento, habilidades y puntos de golpe del jugador. También se enumeran rasgos de personalidad, ideales, vínculos y defectos, así como habilidades y ataques. Además, se mencionan habilidades especiales como 'Segundo Aire' y 'Acción Súbita', junto con competencias y equipo del personaje.
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CLASE Y NIVEL TRASFONDO NOMBRE DEL JUGADOR

NOMBRE DEL RAZA ALINEAMIENTO PUNTOS DE EXPERIENCIA


PERSONAJE

INSPIRACIÓN
CLASE DE INICIATIVA VELOCIDAD
FUERZA ARMADURA

BONIFICADOR POR
COMPETENCIA

RASGOS DE PERSONALIDAD

Puntos de golpe máximos


Fuerza
DESTREZA
Destreza
Constitución
PUNTOS DE GOLPE ACTUALES IDEALES
Inteligencia
Sabiduría

Carisma
CONSTITUCIÓN TIRADAS DE SALVACIÓN
PUNTOS DE GOLPE TEMPORALES VÍNCULOS

Acrobacias (Des) Total ÉXITOS

Atletismo (Fue) FALLOS


SALVACIONES
C. Arcano (Int) DADOS DE GOLPE CONTRA MUERTE DEFECTOS
INTELIGENCIA
Engaño (Car)
Historia (Int)
NOMBRE BONIFICADOR DAÑO/TIPO
Interpretación (Car)
Intimidación (Car)
ESTILO DE COMBATE:
Investigación (Int) Duelista: Cuando estés sosteniendo un arma cuerpo
SABIDURÍA Juego de Manos (Des) a cuerpo con una mano y ninguna otra arma. Puedes
añadir un +2 a tu daño con dicha arma.
Medicina (Sab)
Naturaleza (Int) SEGUNDO AIRE:
Percepción (Sab) Tienes una dotación limitada de dopamina a la que
Perspicacia (Sab) puedes acceder para protegerte. En tu turno, puedes
usar tu acción adicional para recuperar puntos de
Persuasión (Car) golpe equivalentes a 1d10 + tu nivel de guerrero (3).
CARISMA
Religión (Int)
Una vez que uses esta habilidad. Debes tomar un
Sigilo (Des) descanso corto o largo para volver a utilizarla.
Supervivencia (Sab)
ACCIÓN SUBITA:
T. con Animales (Sab)
A partir de nivel 2, puedes empujarte más allá de los
HABILIDADES ATAQUES Y LANZAMIENTO DE CONJUROS limites tradicionales por un momento. En tu turno
puedes tomar tu acción adicional para realizar otra
acción. (Por ejemplo realizar otro ataque).
SABIDURÍA (PERCEPCIÓN) PASIVA
PC Una vez que uses esta habilidad. Debes tomar un
descanso corto o largo para volver a utilizarla.

ANFIBIO
CABALLERO ARCANO
PP
Puedes respirar aire y/o agua.
Cuando llegas a nivel 3, puedes complementar tu
CONTROLAR EL AIRE Y AGUA PE
habilidad marcial con la capacidad de lanzar conjuros

Puedes conjurar “Nube de oscureci- PO


miento”. A partir de nivel 3 puedes
conjurar “Ráfaga de viento”. A nivel
5 puedes conjurar “Caminar sobre PPT
el agua”. Una vez que uses estos
hechizos no puedes volver a usarlos
hasta terminar un descanso largo.

OTRAS COMPETENCIAS E IDIOMAS EQUIPO RASGOS Y ATRIBUTOS

TM y ©2014 Wizards of the Coast LLC. Tienes permiso para fotocopiar este documento para uso personal.

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