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Material Audiovisual para Trámites Académicos

El proyecto busca desarrollar material audiovisual para facilitar el proceso de tramitología de servicio social y prácticas profesionales en estudiantes de la Universidad de Ixtlahuaca CUI, utilizando tecnologías de la información y comunicación (TIC). Se enfatiza la importancia del aprendizaje como un cambio en la conducta y la necesidad de adaptar métodos de enseñanza que fomenten la retención de información. La investigación está dirigida a la Licenciatura en Diseño Gráfico, abordando problemas de aprendizaje y proponiendo el uso de recursos digitales para mejorar la experiencia educativa.

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Material Audiovisual para Trámites Académicos

El proyecto busca desarrollar material audiovisual para facilitar el proceso de tramitología de servicio social y prácticas profesionales en estudiantes de la Universidad de Ixtlahuaca CUI, utilizando tecnologías de la información y comunicación (TIC). Se enfatiza la importancia del aprendizaje como un cambio en la conducta y la necesidad de adaptar métodos de enseñanza que fomenten la retención de información. La investigación está dirigida a la Licenciatura en Diseño Gráfico, abordando problemas de aprendizaje y proponiendo el uso de recursos digitales para mejorar la experiencia educativa.

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UNIVERSIDAD AUTÓNOMA DEL ESTADO DE MÉXICO

UNIVERSIDAD DE IXTLAHUACA CUI

ESCUELA PROFESIONAL DE DISEÑO GRÁFICO

Título del proyecto:


Material audiovisual como apoyo a la tramitología
de servicio social y prácticas profesionales aplicado en alumnos
de nivel profesional de la Universidad de Ixtlahuaca CUI

Presenta:
Jonathan Candela Martínez

Ixtlahuaca, México a 13 de enero de 2015


Capítulo I
Definición de aprendizaje y métodos
para la retención de información
apoyada en las TIC.
Capítulo I
Definición de aprendizaje y métodos para la retención de información apoyada
en las TIC.

1.1 Definición de aprendizaje

La investigación está enfocada en solucionar un problema de aprendizaje respecto


al proceso tramitológico para realizar prácticas profesionales y servicio social, por
ello se considera importante esclarecer que el “Aprendizaje es el proceso mediante
el cual se obtienen nuevos conocimientos, habilidades o actitudes a través de
experiencias vividas que producen algún cambio en nuestro modo de ser o actuar”
(Michel, 1996:50) partiendo de esta definición, se involucrará al usuario a obtener
un nuevo conocimiento para hacer más eficiente el proceso y de esta forma
provocar un cambio de actitud respecto a dicho trámite.

Un segundo autor define el aprendizaje de la siguiente forma:

“El aprendizaje puede definirse como un cambio relativamente


permanente en la conducta debido a la experiencia que no puede
explicarse por un estado transitorio del organismo, por la maduración
o por tendencias de respuesta innatas” (Klein, 1994:10)

Considerando lo mencionado por Klein, se puede destacar que el cambio

relativamente permanente que se espera en los usuarios debido al conocimiento y

acercamiento con el proceso, conllevara a una mayor retención de la información

presentada, por lo que se mantendrá la intención de que esa experiencia sea

positiva y gratificante. Es en este punto que se considera importante remarcar el

interés por ambos autores en el tema de la experiencia, ya que en ocasiones puede

prestarse a ser positiva o negativa; en el caso de las segundas, el sujeto entra en


un estado de frustración, por lo que deja de realizar las acciones que causan la

misma postergando el aprendizaje necesario.

Una tercera definición apoya y complementa las dos anteriores enunciando al


aprendizaje de la siguiente forma:

El aprendizaje se refiere al cambio en la conducta o en el potencial


de conducta de un sujeto en una situación dada como producto de
sus repetidas experiencias en esa situación, siempre que el cambio
conductual no pueda explicarse con base en sus tendencias de
respuesta innatas, su maduración, o estados temporales (como la
fatiga, la intoxicación alcohólica, los impulsos, etcétera). (Bower,
1989:23)-

Con esto se pretende que el objeto multimedia presentado sea accesible mediante
el uso de internet y de esta forma apoyar en el momento que el usuario considere
pertinente revisar la información, ya que estará a su disposición en todo momento
que cuente con una conexión a internet, reforzando el aprendizaje con cada ocasión
que decida utilizar el video.

Para lograr la función formativa, tendremos que reforzar mediante otros elementos
de apoyo, como el cambio de la percepción y disposición del usuario para hacerlo
critico reflexivo sobre la utilidad de lo que frecuentemente aprende como menciona
E. Thorndike:

“[…] el puro ejercicio que se deriva de la repetición en frecuencia y


contigüidad no basta para asegurar siempre y de cualquier modo el
aprendizaje, sino hay una disposición del sujeto y este no es capaz
de distinguir cuales entre las acciones de respuesta producen un
efecto positivo, remunerativo y gratificante. (Thorndike, 1960 citado
en Laeng, 1977:45)
Por ello se considera pertinente realizar un preámbulo dentro del contenido
mediante el cual se explique la finalidad del video, y los beneficios que proveen al
usuario, haciendo énfasis en la eficiencia del proceso, y la necesidad del mismo en
su desarrollo personal, considerada desde el aspecto: menor tiempo dedicado al
trámite = más horas de servicio social/prácticas profesionales realizadas.

Con referencia a lo mencionado previamente es pertinente aclarar que el público al


que pretende llegar esta publicación es aquel que tenga la disposición de realizar su
servicio y prácticas profesionales, y según Michel (1996) se requerirá de modificar
ciertos hábitos, y en cierta forma desaprender lo aprendido para adquirir nuevas
actitudes frente a dicho problema.

Lo que conlleva a un postulado propuesto por Bower (1989) en el cual se menciona


que:

“El aprendizaje es una inferencia que se efectúa a partir de la


ejecución y solo existe confusión si ésta y el aprendizaje se igualan.
Los conceptos de aprendizaje versus ejecución son paralelos a los
conceptos de disposición versus actualización; es decir, a saber
cómo hacer algo en contraposición a hacerlo en verdad. La ejecución
puede ser pobre en una prueba de retención debido a muchas
razones distintas de la falta de aprendizaje.” (Bower, 1989:27)

Ésta investigación está dirigida a la Licenciatura en Diseño Gráfico de la Universidad


de Ixtlahuaca CUI A.C., donde se detectó el problema de aprendizaje en la
realización de servicio social y prácticas profesionales por la mayor parte del total de
440 alumnos1 de esta licenciatura y es por ello que se determinó solventar dicha
necesidad, no dejando de lado su utilidad para otras licenciaturas.

1.2 Fundamentos para el aprendizaje mediante las TIC

1
Estadística proporcionada por la coordinación de la licenciatura en Diseño Gráfico en 2013.
Se debe comprender que para transmitir la información y sea recibida, entendida y
aprehendida, se debe considerar el medio de transmisión adecuado y ya que este
proyecto se encuentra enfocado al fomento del autoaprendizaje, el medio debe
contener las funciones de accesibilidad, usabilidad y disponibilidad, así como estar a
la vanguardia y sea empático con el usuario tanto en idioma como nivel de lenguaje,
mismos elementos que fomentaran la retención de información al transformar un
trámite riguroso en un proceso sencillo.

Como método de apoyo en la transmisión de la información se ha considerado al


medio denominado Internet, mismo que forma parte de un grupo de tecnologías de
la información y la comunicación definido de la siguiente forma:

“Las tecnologías de la información y la comunicación (TIC) se


pueden concebir como resultado de una convergencia tecnológica,
que se ha producido a lo largo de ya casi medio siglo, entre las
telecomunicaciones, las ciencias de la computación, la
microelectrónica y ciertas ideas de administración y manejo de
información. Se consideran como sus componentes el hardware, el
software los servicios y las telecomunicaciones”2

Debido al tiempo que las tecnologías de la información y la comunicación (en


adelante TICs) tienen en desarrollo desde su aparición en el uso diario del hombre,
se han ido reduciendo los costos debido a la producción masiva y la accesibilidad a
las mismas es mucho mayor hoy en día por lo que la mayoría de las personas en
zona urbana cuentan con acceso a internet por medio de diversos dispositivos ya
sean personales o rentados. El servicio de rentar un ordenador de escritorio para
obtener el servicio de internet ha provisto a muchas comunidades urbanas y rurales
2
Rodríguez Karla. (2012).
“Las TIC como apoyo al proceso de enseñanza-aprendizaje en Bibliotecología” [En línea]. disponible en:
[Link]
%20Rodriguez%[Link]
[Accesado el día 2 de enero de 2015]
de la accesibilidad a la información y de un proceso para evitar la denominada
brecha digital.

Respecto a la funcionalidad de las tecnologías de la información y la comunicación


la UNESCO3 las menciona de la siguiente forma:

“Es clave entender que las TICs no son sólo herramientas simples,
sino que constituyen sobre todo nuevas conversaciones, estéticas,
narrativas, vínculos relacionales, modalidades de construir
identidades y perspectivas sobre el mundo. Una de las
consecuencias de ello es que cuando una persona queda excluida
del acceso y uso de las TICs, se pierde formas de ser y estar en el
mundo, y el resto de la humanidad también pierde esos aportes. En
el siglo XXI es indispensable saber utilizar tecnologías, que los
estudiantes se apropien de los usos y así puedan participar
activamente en la sociedad e insertarse en el mercado laboral. En
varios países de la región ya se habla del acceso a tecnología y
conectividad como un derecho asociado a un bien
básico.”(UNESCO, 2013:16)

Esta es una de las razones por las que se ha decidido por la implementación del
video sobre una tecnología de la información denominada Internet misma que ha
tomado relevancia y ha elevado sus índices de accesibilidad4 las últimas dos
décadas en México, donde paulatinamente se han desarrollado planes de estudio
donde la informática es impartida hoy en día desde el nivel primaria, ya que es un
recurso necesario para resolver tramites y problemas administrativos, permitiendo el
avance en la educación.

“las nuevas tecnologías han cambiado el modo en que las personas


trabajan se relacionan y aprenden. Por ello en el inicio del nuevo

3
Unesco - Organización de las Naciones Unidas para la Educación, la Ciencia y la Cultura
4
Accesibilidad – disponibilidad relativa de un recurso
milenio la comunidad internacional ha volcado su atención sobre el
papel que las tecnologías de la información y la comunicación
pueden jugar como motor de cambio económico, social y educativo.
No existe una definición clara y precisa del concepto de tecnologías
de la Información y la Comunicación, por lo que se suele aludir a
ellas para referirse a un conjunto de tecnologías vinculadas a las
comunicaciones y la información a través de soportes informáticos.
Esto es, la etiqueta TIC se ha empleado como un cajón de sastre
referido a cualquier dispositivo o aplicación que sirva para transmitir
información o establecer comunicación, ya sea offline – como por
ejemplo un CD-ROM- u online, a través de internet” (Varela, J.,
2008:7)

Es bajo esta idea que se pretende que esta investigación sea difundida por una
nueva tecnología y que esta misma sea para fomentar el crecimiento de la población
estudiantil mediante el uso continuo de los recursos tecnológicos. Como ya se ha
mencionado, la brecha digital es inminente si se abandona el uso continuo y el
contacto con las tecnologías de la información, causando un rezago tecnológico
mediante el cual se detiene el progreso y las posibilidades de incurrir en mercados
laborales competitivos e incluso afectar a la economía por la falta de conocimientos
de esta índole que incurrirán en contratar personal extranjero que tenga los
conocimientos necesarios para desarrollar las labores.

Sin embargo, este cambio aunque pausado, se ha generado en la sociedad como


se enuncia en el siguiente párrafo:

“De modo que las TIC se ha ido abriendo paso dentro de los centros
escolares y por ello cada vez es más frecuente ver ordenadores,
Tablet PC, pizarras digitales, y un largo etcétera de sofisticados
gadgets5 que configuran lo que se ha dado en llamar aulas
inteligentes, iniciando un profundo cambio en la enseñanza, en las
5
Gadget.- Anglicismo que hace referencia a un dispositivo con una función específica generalmente pequeño
en proporciones, práctico y novedoso.
relaciones interpersonales dentro del aula y, en definitiva,
transformando la forma de generar y difundir conocimientos.”
(Varela, J., 2008:8)

Si bien México ya se encuentra con este avance tecnológico y la sociedad está más
adaptada al consumo de información mediante medios digitales que hace una
década, permite pensar que dicho avance propiciara, en una institución de nivel
licenciatura, a generar el conocimiento necesario y que el acceso a dicha
información no se verá truncado por la desinformación respecto al uso del medio. Y
es esta condición evolutiva que se ha generado a través de los años, lo que permite
que esta investigación sea aplicable, pues el público hacia quien está dirigido ya
tiene un nivel de acercamiento a la tecnología suficiente para acceder y
desarrollarse en la TIC seleccionada, que en este caso es la Internet.

Como menciona Martínez en el siguiente párrafo donde se aclara las razones por
las que las políticas públicas están interesadas en la alfabetización digital desde
hace 20 años:

“…hay cuatro razones fundamentales por las cuales, las políticas


públicas están considerando destinar fondos en la incorporación de
tecnologías en los sistemas escolares. Esta es:

Las demandas económicas, que requieren fuerzas laborales que


posean competencias que les permitan enfrentar exitosamente los
retos de una sociedad que está incorporando nuevos modelos y
reglas productivas, que a su vez se sostienen en el uso de nueva
tecnologías.

Las necesidades sociales, en las que la brecha digital aparece como


un nuevo indicador de desigualdad y en donde las instituciones
escolares pueden contribuir a la universalización del acceso a las
oportunidades de las nuevas tecnologías.
Los cambios culturales, en el que los cambios y transformaciones
que ocurren fuera del contexto escolar presionan por incorporarse al
aula y las dinámicas educativas.

Las expectativas pedagógicas, en el que la incorporación de las


tecnologías a la escuela y en particular al aula se sostienen en metas
de mejoramiento de los niveles de aprendizaje y en la modernización
de las estrategias de aprendizaje.” (Barros y Martínez, 2012:264)6

Con base en el autor, mismo que hizo su estudio sobre América latina, es notable
que el desarrollo de una nación se encuentra ligado al desarrollo educativo que
implanten, así como la participación que tengan para identificar su mercado laboral y
les permitan a sus habitantes tener las mismas oportunidades de éxito que se
ofrecen en las iniciativas privadas. En el entorno social es importante buscar la
igualdad de oportunidades ofreciendo el acceso a la tecnología como se es visto en
el “Programa de inclusión y alfabetización digital” del gobierno federal mexicano,
donde se donaron tabletas digitales a alumnos de 5º de primaria a nivel nacional con
la finalidad que el recurso reduzca en una generación la brecha digital y brindar una
oportunidad de acercamiento a la tecnología para su futura educación y acercarlos a
ser más competentes en el campo laboral de la informática mejorando de esta forma
la expectativa pedagógica donde los alumnos ahora cuentan con el acceso a aulas
digitales. Estas necesidades se encuentran en todos los niveles educativos y es
hasta que comienzan a implementarse cambios tanto en la forma de entregar la
información como en los medios disponibles para su recepción, que el avance y la
eficiencia de la misma se incrementan logrando cambios con trascendencia en la
educación.

6
Barros y Martínez. (2012).
“polisDigital” [En línea]. disponible en:
[Link]
[Accesado el día 2 de enero de 2015]
“Por una parte, cabe la posibilidad que la masificación en el acceso y
consumo de nuevos dispositivos, servicios y aplicaciones genere
diversificaciones de mercado que consideren con mayor
protagonismo a los requerimientos específicos de los actores
educativos. En un futuro cercano es posible que existan familias de
productos diseñadas para docentes, estudiantes y administradores
educacionales que se adapten a sus requerimientos, de acuerdo a
las tareas profesionales que cada uno de ellos realizan
cotidianamente. Esto requerirá esfuerzos significativos por parte de
los proveedores del mundo tecnológico, habrá que comprender las
dinámicas y procesos propios del mundo escolar, localizar modelos
abiertos a necesidades específicas de gestión curricular de los
centros escolares y diseñar sistemas adaptativos que se hagan
cargo de las contingencias de la dinámica educativa”. 7 (Barros y
Martínez, 2012:273)

Es de esta forma que también se contribuye a la generación de nuevas formas de


empleo implementando las TIC como fuente de trabajo para creativos digitales, ya
que se abre rubro donde la creación de contenido se convierte en una necesidad
por un sector determinado, mismo que debe ser estudiado para la elaboración de
contenidos con interés específico por parte del usuario, acercándose mediante la
visualidad del mismo y la interacción didáctica que satisfice sus necesidades, y todo
se ve cubierto por un sistema adaptativo que permite vincular al usuario a su
destino.

1.2.1 Clasificación de las TIC

7
Barros y Martínez. (2012).
“polisDigital” [En línea]. disponible en:
[Link]
[Accesado el día 2 de enero de 2015]
Si bien existen muchas formas de clasificar las TICs, asi como hay demasiadas para
enumerarlas todas. Se considera pertinente hacer la siguiente división entre ellas y
de esa forma entender su finalidad, uso y alcances:

Clasificación de las TICs


 Redes:
o Teléfono fijo
o Redes de televisión
o Internet de banda ancha
o Redes de hogar
o Redes interbancarias
o Telefonía Celular
o Internet de banda ancha móvil

 Terminales:
o Ordenador personal
o Televisor y Televisor inteligente
o Reproductor portátil de música, audio y video
o Consolas de juegos
o Telefono móvil
o Smartphone
o Wearables
o Tablets

 Servicios:
o Correo electrónico
o Audio y música
o TV y cine
o Comercio electrónico
o Busqueda de informacion
o Banca online
o E-Administracion y E-Gobierno
o E-Sanidad
o Educacion
o Videojuegos
o Servicios de mensajería móvil

Con ello se tiene una percepción mas amplia sobre las TICs y lo común que es
encontrarse con ellas en el dia a dia, además de obtener la distinción entre TICs
físicas y TICs intangibles.

[Link] Canal: Red virtual de videos YouTube

Dentro de la clasificación anterior; YouTube ocupa un puesto dentro de la red


internacional de internet, y en los servicios de, audio y música, búsqueda de
informacion y educación. Teniendo la ventaja de poder ser accesado desde
cualquier parte del planeta por la actual expansión de las redes de banda ancha
móvil. Convirtiéndolo en un medio por demás deseable para la transmisión de
informacion,

Según la pagina web del portal de videos YouTube se describe de la siguiente


manera:

“YouTube es un sitio web de vídeos fundado en febrero de 2005 que


permite que miles de millones de usuarios encuentren, vean y
compartan vídeos originales. YouTube ofrece un foro donde los
usuarios pueden conectar, obtener información e inspirar a otras
personas de todo el mundo, y sirve de plataforma de distribución
para creadores de contenido original y para anunciantes grandes y
pequeños.”8

El portal YouTube como medio de transmisión ha sido seleccionado por la amplitud


de oportunidades que ofrece para la generación de un sistema hipermedia
adaptativo, con pregnancia y accesibilidad para los usuarios. Estas funciones son
determinadas debido a la cantidad de información adicional (metadatos) que pueden
ser incluidos como apoyo en cada uno de los videos creados mediante esta red,
tanto yuxtapuestos como en la zona de la descripción del mismo. Además el portal
cuenta con una sección de comentarios y registro de visitas por video, con lo que se
espera que se pueda registrar una relación entre su uso y la relación con el
incremento de alumnado presentando Servicio Social y Practicas Profesionales.

De esta forma como contenido original se utilizara el canal institucional para la


difusión del material audiovisual, pudiendo ser compartido mediante la fan page de
Facebook de la institución, que tiene una población de 23 mil alumnos 9
aproximadamente, donde se pretende que el material alcance su mayor
aprovechamiento y acceso al ser de interés para todas las licenciaturas.

[Link] Modelo de comunicación

Ante la presencia del sistema hipermedia en internet, se propone la implementación

de un modelo de comunicación para argumentar la forma en que se difundirá la

informacion. Con la finalidad de acercar el resultado hacia el cumplimiento del

aprendizaje por parte del usuario.

8
YouTube [En línea]. Disponible en:
[Link]
[Accesado el día: 2 de enero de 2015]
9
Referencia tomada desde la Fanpage oficial de Universidad de Ixtlahuaca CUI el dia 7 de enero de 2015
Se considera utilizar un modelo de comunicación relacionado con la metodología de

diseño a emplear (propuesta por Jorge Frascara) y es entonces que tras el análisis

de varios autores, Berlo (2002) propone un modelo que resulta útil y se representa

de la siguiente manera:

Figura 1. Modelo de comunicación basado en el modelo de Estimulo


– Respuesta (Berlo, 2012:72)

Así bien, este modelo de comunicación es empático tanto con la perspectiva


didáctica, como con la metodología de diseño, complementando cada uno al
siguiente para tener una visión integral del sistema hipermedia. Además, se observa
en él una acción circular, misma que permite la reincidencia en el mensaje
mandado, de acuerdo con la consecuencia obtenida.

1.2.2 Historia de los materiales para el autoaprendizaje

Cabe aclarar que en países primermundistas, el acceso a las TICs tiene un poco
más de medio siglo, lo que representa una ventaja educativa y por lo tanto en el
desarrollo del autoaprendizaje, debido a que es en países como Estados Unidos de
Norte América donde se iniciaron los programas denominados DIY por su nombre
en inglés “do it yourself” que significa hágalo usted mismo, donde la premisa de los
mismos va ligada a la eficiencia, el ahorro económico y a la auto superación de las
personas.

“El diseño de los primeros materiales y entornos para el


autoaprendizaje basados en el ordenador, los sistemas de
enseñanza asistida por ordenador, se remonta a finales de la década
de 1950. Estos sistemas se apoyan en una perspectiva conductista
según la cual el aprendizaje es un proceso de reproducción de los
contenidos que se presentan para ser aprendidos y la enseñanza un
proceso de transmisión de la información.”(De Corte citado en Coll,
2006:181)

Ligado a este tipo de programas se encuentran los de entrenamiento militar por


ordenador que a finales de los años 50 proveían de entrenamiento a pilotes de
tanques, aviones y sistemas de navegación evitando así el uso del dispositivo físico
y perdidas económicas cuantiosas, ya que mediante simuladores el autoaprendizaje
resultaba efectivo, eficiente y económico.

A su vez, a finales de la década de 1980 se invirtieron grandes


esfuerzos en el desarrollo de sistemas tutoriales inteligentes o
sistemas inteligentes de enseñanza asistida por ordenador apoyados
en una perspectiva cognitiva basada en el procesamiento humano de
la información y la inteligencia artificial. En ellos el contenido de
aprendizaje se presenta mediante sistemas hipermedia directivos
que pueden combinar diferentes formatos de información: textual,
grafica, sonidos, imágenes estáticas y animadas, por esto el sistema
se dota de una cierta flexibilidad para el establecimiento de
secuencias de navegación por los contenidos a diferentes ritmos y a
distintos niveles de profundidad de acuerdo con las características
del alumno (Wenger citado en Coll, 2006:182).

Debido al amplio antecedente que se tiene sobre los sistemas tutoriales inteligentes
que han existido, se nota como una nueva cultura de autoaprendizaje se ha venido
desarrollando desde la década de 1950, es por ello que se hace hincapié en el
efecto positivo al que la sociedad ha sido condicionado poco a poco de manera
paulatina para asociar la educación con una nueva forma autodidacta y ausente de
un tutor que le asista frecuentemente; con ello no se sustituye a la educación formal,
por el contrario, se ofrece dicha información como un valor agregado y como
material de apoyo a dichas unidades que requieren de una comprensión más
simple.

Se están desarrollando en la actualidad Sistemas Hipermedia Adaptivos capaces de


proporcionar enseñanza ajustada a las características individuales de los alumnos.
Para ello, estos sistemas utilizan diferentes técnicas de adaptación de contenidos a
aprender, de su presentación y de las opciones de navegación. Son diseñados con
la finalidad de que puedan ser utilizados por aprendices con diferentes objetivos e
intereses, con esto se pueden ubicar en una perspectiva constructivista, entendida
en sentido amplio, en la que el aprendizaje se concibe como un proceso complejo
de elaboración de conocimientos que implica procesos y elementos de diferente
naturaleza como las capacidades cognitivas básicas, las motivaciones, metas e
intereses o las representaciones y expectativas que conforman la estructura
cognitiva del aprendiz. Estos sistemas hipermedia, suelen establecer un vínculo con
el aprendiz al implementar lenguajes simples y una distribución de la información
por diversos sentidos, permitiendo que el usuario a través de la nemotecnia (técnica
de memorizar cosas por la asociación con otra del mismo u otro sentido) a retener la
información de manera eficaz.
“Al igual que ocurre con hipertexto, lo fundamental de hipermedia es
que ofrece una red de conocimiento interconectado por donde el
estudiante puede moverse por rutas o itinerarios no secuenciales a
través del espacio de información conceptual, y de este modo – esto
es lo que se pretende, al menos aprender incidentalmente mientras
lo explora en oposición a ser dirigido por una serie de órdenes de
tareas. Aprender por descubrimiento y por experiencia personal es
distinto a ser un recipiente para el conocimiento transmitido y para la
experiencia del profesor; ojear e intuir es distinto a ser limitado por la
tarea señalada, y en esa diferencia reside el potencial y, también, el
peligro de hipermedia” (Salinas, 2000:3)

Es descrita de esta forma la interactividad que será integrada mediante el canal de


videos YouTube, gracias al uso de vínculos dentro del video, pausas programables
con contador, ligas a una posición especifica de video y la incursión de mensajes
bajo el video para esclarecer cualquier duda, es así que los usuarios del sistema
hipermedia se verán envueltos en la información que necesitan y serán guiados
hacia sus necesidades, satisfaciéndoles en las diferentes etapas del proceso. Una
realidad que está más extendida pero no acaba de desarrollarse con éxito y que es,
sin embargo, de alto interés para instituciones y empresas dedicadas a la gestión de
contenidos es la relativa a los contenidos educativos reutilizables aplicados, en
nuestro caso, al aprendizaje auto dirigido10.

1.2.3 Uso de los sistemas tutoriales inteligentes para el reforzamiento


del autoaprendizaje

10
Aprendizaje autodirigido o autoaprendizaje. Proceso de aprendizaje de contenidos específicos orientado
hacia un objetivo establecido y sostenido en el tiempo por el propio aprendiz que decide el momento, el lugar,
la secuencia y el ritmo en que lo lleva a cabo. Hace intervenir procesos de autoregulacion. (Coll, 2006)
Es posible distinguir tres formas básicas de uso de estos materiales en función de
que se centren más o menos en la situación de enseñanza y aprendizaje y de la
previsión de otras fuentes de ayuda educativa adicionales y complementarias a las
incorporadas en el propio material:

Como un material que los estudiantes utilizan de forma autónoma


con el apoyo del tutor.

Como un material auxiliar o complementario de otros materiales. En


este caso, los materiales digitales elaborados se utilizan en entornos
de enseñanza y aprendizaje virtual, presencial o mixto como
materiales complementarios para el autoaprendizaje de una o más
partes de los contenidos.

Como un material para el autoaprendizaje (offline u online) sin el


apoyo de un tutor. Es una situación de uso del material a través de
ordenadores y redes de ordenadores por los estudiantes sin el apoyo
y supervisión directa de un docente o tutor. En este caso, el material
suele incorporar las orientaciones y ayudas para su utilización.(Coll,
2006:187)

De ellos se ha seleccionado el tercero por la importancia que radica en la


automotivación y el acceso sin asistencia de un tutor, ya que el sistema adaptivo
hipermedia debe ser autosuficiente y satisfacer las necesidades de quienes le
consultan y por ende apoyar en la comprensión del trámite necesario por el alumno
en cualquier lugar donde decida consultarlo mediante el uso de las TIC. Es por eso
que esta investigación involucra las necesidades de investigación y desarrollo en un
terreno tecno-pedagógico en el sentido de que los requisitos pedagógicos influyen
de forma determinante en los tecnológicos y viceversa.

Como ejemplo claro para ilustrar el caso de la tecnología como catalizador se


tomara como referente el uso de la tecnología móvil que, sin estar en absoluto
extendida a nivel educativo, gana terreno día a día en el campo del autoaprendizaje.
Por una parte la opción de contar con tecnología comunicativa personal e
inalámbrica como los teléfonos celulares, las computadoras portátiles, tabletas, etc.
Incrementa la posibilidad de una mayor adaptación a los requerimientos de los
estudiantes, al menos en lo que concierne al acceso de los contenidos de
aprendizaje y por otra parte obliga a la adaptación específica de los contenidos para
poder ser presentados y comprendidos de una forma específica mediante la
tecnología móvil.

El sistema adaptivo hipermedia a realizar se ha enfocado a canalizar la información


mediante un conjunto de video-tutoriales11 con vínculos dinámicos durante la
reproducción para acceder a la información que necesite el alumno, siguiendo un
flujo de navegación para el logro de sus finalidades. Para ello se ha considerado la
implementación de la red virtual12 de videos YouTube, ya que cuenta con la función
de implementación de este sistema de vinculación yuxtapuesta en el video,
agilizando el proceso de aprendizaje, así como es compatible para ser compartido
de manera eficiente por las redes sociales y hacer difusión de la información. Estas
características lo convierten en un sistema eficiente para las finalidades del proyecto
ya que puede generar una cadena de autodidactas beneficiados por el recurso en
cuestión mediante el uso de las redes sociales y debido a su sistema de conteo de
visitas se logra la retroalimentación del uso que tiene el sistema hipermedia.

“esta interfaz determinara, en gran medida, lo que podemos llamar la


experiencia de uso, es decir, la manera en que el usuario
experimentará la interacción, y el grado en que esta será útil,

11
Los cursillos o tutoriales son sistemas instructivos de autoaprendizaje que pretenden simular al maestro y
muestran al usuario el desarrollo de algún procedimiento o los pasos para realizar determinada actividad.
Típicamente un sistema tutorial incluye cuatro grandes fases:
Fase introductoria: Genera motivación y se centra la atención.
Fase de orientación inicial: se da la codificación almacenaje y retención de lo aprendido
Fase de aplicación: evocación y transferencia de lo aprendido.
Fase de retroalimentación: en la que se demuestra lo aprendido y se ofrece retroinformación y refuerzo
12
Se considera red virtual debido a que es parcialmente inexistente de forma física y se accede a ella mediante
el uso de internet.
agradable y satisfactoria. Una interfaz mal diseñada provocara una
experiencia complicada, frustrante y poco satisfactoria. De ahí que la
culpa que muchos sentimos cuando usamos por primera vez una
computadora y tuvimos dificultades, es una culpa que no nos
corresponde: el problema no es el usuario, sino de quien diseño la
interacción. De ahí la primera buena noticia, con la que abrimos este
texto. Esta idea de experiencia de uso nos permite diferenciar,
además, la interfaz con dos elementos con los que a veces se le
confunde: los dispositivos físicos mismos de la interacción, y el
diseño gráfico que aparece en la pantalla (error común incluso entre
los programadores y especialistas)”.13

De acuerdo con lo que menciona Gandara, esa experiencia de uso determinada por

la interfaz generará una actitud dependiendo de la aplicación que se determine para

su acceso, es por ello que es importante planear mediante diagramas de flujo el

recorrido más simplificado que ha de utilizar el usuario para crear una reacción

positiva y una mejor retención de la información. También se puede determinar que

esta investigación propone un conocimiento multidispositivo, ya que podrá ser

accesado, para comodidad del usuario, desde cualquier ordenador o Smartphone 14,

habilitando y expandiendo así las posibilidades de difusión y transmisión de la

información.

Es importante considerar la implementación de los sistemas actuales vinculados a

las TIC ya que forman parte del conglomerado de información que reciben los

13
Gandara, Manuel. (2014)
La interfaz [en línea] disponible en:
[Link]
[Accesado el día 24 de septiembre de 2014]
14
Smartphone.- (anglicismo que significa Teléfono inteligente) un tipo de teléfono móvil construido sobre una
plataforma informática móvil, con una mayor capacidad de almacenar datos y realizar actividades, semejante
a la de una microcomputadora, y con una mayor conectividad que un teléfono móvil convencional. El termino
<<inteligente>>, que se utiliza con fines comerciales, hace referencia a la capacidad de usarse como un
computador de bolsillo, y llega incluso a reemplazar a una computadora personal en algunos casos
alumnos de forma habitual y por ello la facilidad con la que perciben la comprensión

de los temas presentados y la asociación que tienen con su vida diaria. Además el

estímulo al uso de nuevas tecnologías para el aprendizaje completa un ciclo integral

del que universidades como Tecnológico de Monterrey y Universidad del Valle de

México llevan más de 8 años sacando provecho por la eficiencia que estas aportan

para la promoción y difusión de la información.

Llegado a este punto se deben tener en consideración tres implicaciones que


propone Martínez para la transmisión de la información:

“Digitalización, la cual proporciona información con un nuevo material


que permite trabajar con y en ella.

Virtualización, la cual aporta información con un ambiente de


simulación muy similar a la mente en cuanto a operaciones de
control y orden.

Trabajo en red, no solo con gente sino también mediante la conexión


a objetos digitales y bases de datos hipertexto e hipermedia.”
(Martínez, 2004:4)

Bajo estos parámetros generales a ser considerados para la difusión de la


información se puede organizar el procesamiento de datos, ya que se provee de una
estructura de trabajo funcional que es sistemática y engloba las necesidades de la
investigación, para ser utilizados de forma metodológica y mejorar la eficiencia de la
información por transmitir.

1.2.4 Antecedentes de la conducta autodidacta


De acuerdo con Bruner (1998) se conoce que en la prehistoria los primeros
conocimientos del ser humano y sus especies predecesoras fueron adoptados por la
proximidad que estos tenían a eventos que provocaron el aprendizaje de un
conocimiento o habilidad a través de la nueva experiencia. Por ejemplo, cuando una
tribu o grupo de humanos se encontraba con otro grupo de un lugar diferente, les
observaban para aprender de las comidas que en la región eran consumidas sin
causar repercusiones en la salud, de la misma forma eran prevenidos bajo la
experiencia de depredadores que pudieran atentar contra su seguridad. A este
proceso de adquisición de conocimiento se le denomino empirismo, y es una de las
formas básicas del autodidactismo debido a que el proceso de enseñanza y
aprendizaje radica en el mismo individuo y sus necesidades. Debido a que no
existía un lenguaje complejo y de uso común (como lo es en la actualidad con las
diversas civilizaciones existentes) estas experiencias tendían a perecer con el
portador cuando este moría. Esto conllevo al desarrollo del lenguaje y
eventualmente a la transmisión del conocimiento entre congéneres y preservarlo
para el uso común. Una vez determinado un lenguaje para un grupo de individuos
que entre si lograsen una comunicación, el aprendizaje se tornaba más sencillo y
rápido de asimilar, aun mejorando la eficiencia de la información transmitida pues la
entidad autodidacta ahora era provista de un tutor. (Bruner, 1998)

Y bien, contextualizando en nuestra época Barros (2012) comenta lo siguiente:

“Es relevante destacar el “nuevo escenario tecnológico” que puede


surgir, debido al empoderamiento de las redes que tienen, en la
actualidad, los ciudadanos, ya sea a través de Facebook, Twitter,
YouTube y otros, lugares en los que los ciudadanos son líderes de
opinión y que en muchas ocasiones generan el movimiento de
masas y plataformas de empoderamiento ciudadano.” (Barros,
2012:123)
Es este poder como conjunto social el que apoya los movimientos autodidactas a
nivel internacional, y no solo se queda en la conducta autodidacta, sino que por
medio de las redes sociales, como parte de sus necesidades de pertenencia,
comparten dicha información, proliferando la diversidad de ideas creativas y
constructivas. Utilizándolo a nuestro favor, el elemento multimedia tiene la
posibilidad de ser propagado por las generaciones en curso como forma de apoyo
para el entendimiento del conflicto tramitológico de Servicio Social o Prácticas
Profesionales.

Barros (2012) muestra un panorama de la evolución con respecto al uso de las TIC
en los últimos 15 años:

Figura 2. Los procesos de madurez del desarrollo digital (Barros,


2012)

En donde se puede observar que a nuestra época le son pertinentes los nuevos

modelos de interacción, redes sociales y la web 2.0; todos, elementos que son

satisfechos por el contenido audiovisual implementado como sistema hipermedia,


mismos que tienen la facultad de ser consultados por varias generaciones que así

lo necesiten debido a la permanencia que provee el internet.


Capitulo II
La didáctica lúdica como
apoyo en la comprensión
Capitulo II
La didáctica lúdica como apoyo en la comprensión

2.1Definicion de didáctica

El aprendizaje puede ser apoyado para lograr su finalidad, es por ello que se ha
elegido la Didáctica como método para lograr los fines del proyecto. Definiéndola de
la siguiente forma:

"Ciencia que tiene por objeto la organización y orientación de


situaciones de enseñanza-aprendizaje de carácter instructivo,
tendentes a la formación del individuo en estrecha dependencia de
su educación integral". Escudero (1981:117)

Se considera de amplia importancia la organización de la información para orientar


al usuario hacia lograr sus objetivos, de esa forma gradualmente se espera que se
habitúe en el aprendizaje del proceso tramitológico, y por consiguiente incremente la
eficacia con la que lo realiza.

Como apoyo para el aprendizaje se ha optado por utilizar elementos didácticos,


mismos que por su repetición se espera una asimilación por el usuario de tal forma
que el usuario asocie al proceso como un trámite sencillo. Un ejemplo claro de lo
que se pretende es lo siguiente:

"Se puede imaginar fácilmente lo difícil que sería para conducir su


coche si tiene que pensar" uhh quiero parar. A ver ahora: el motor
tiene que reducir la velocidad, así que tengo que llevar a mi pie del
acelerador. Ahora tengo que disipar la energía cinética del coche en
calor presionando el pedal del freno... "afortunadamente, como un
conductor experimentado, que realice la operación habitual. Del
mismo modo que se han desarrollado muchos pequeños hábitos que
te ayudarán a utilizar el ordenador, reloj, alarma, reloj, teléfono y
cualquier otro dispositivo que disponga de una interfaz" (Raskin,
2000:20)

Así como habitualmente no se piensa cada acción al conducir, se pretende que el


usuario tampoco relacione con una operación compleja el proceso tramitológico, por
el contrario que enfoque esa atención a su trámite y de una forma más simple se
acerque a realizarlo. Esto será posible de la misma forma que se aprende a
conducir de manera autómata, mediante la repetición y la frecuencia de acceso a la
información del multimedia.

Se deben tomar en cuenta algunos aspectos para el uso de la didáctica:

“Algunos problemas que atañen a la Didáctica y a su proyección en


la educación y en los saberes sociales-humanos en general, se han
de enfocar desde su relevancia, complejidad-actividad, impacto
globalizador y potencialidad intercultural.”(Medina A. y F. Salvador,
2009: 86)

Contemplando estos factores, se comprende el contenido desde sus funciones en el


contexto y de esa forma se puede enfocar para que la funcionalidad del mismo
recaiga sobre sus usuarios, así como que contenga la complejidad idónea para que
el aprendizaje sea retenido, si a esto se le organiza conforme a su relevancia, se
estaría consumando un producto didáctico integral que conllevaría a que la función
desempeñada sea efectiva.

Es importante considerar la implicación de la didáctica dentro de los parámetros


esenciales para que un conjunto de conocimientos puedan ser transmitidos y
recibidos con una mayor retención, esto no sería posible sin primero conocer la
definición de la didáctica:

“La definición literal de Didáctica en su doble raíz docere: enseñar y


discere: aprender, se corresponde con la evolución de dos vocablos
esenciales, dado que a la vez las actividades de enseñar y aprender,
reclaman la interacción entre los agentes que las realizan. Desde
una visión activo-participativa de la Didáctica, el docente de
<<docere>> es el que enseña, pero a la vez es el que más aprende
en este proceso de mejora continua de la tarea de co-aprender con
los colegas y los estudiantes. La segunda acepción se corresponde
con la voz <<discere>>, que hace mención al que aprende, capaz de
aprovechar una enseñanza de calidad para comprenderse a sí
mismo y dar respuesta a los continuos desafíos de un mundo en
permanente cambio.” (Medina y Mata, 2009:6)

De lo que se puede resumir que la Didáctica es el proceso de enseñanza-


aprendizaje, pero que no sería posible con el mismo efecto si alguna de las dos
partes, docente y discente, no tuvieran el interés y una actitud activa-participativa en
la enseñanza de dicho conocimiento o en su caso el aprendizaje del mismo. Esta
actitud activa-participativa resulta ser un elemento que puede cambiar el hecho de
que un conocimiento llegue con menor o mayor cantidad de información, así como
el hecho que sea apropiado o inapropiado para el nivel educativo según su nivel de
complejidad y el contexto donde se desarrolle el discente.

En esta investigación al ser incluida, la parte docente no queda exenta ni excluida, si


bien se habla de un sistema donde se fomenta al auto-aprendizaje, el contenido del
hipermedia debe actuar como el docente y vigilando que se sigan los parámetros
para que el material actúe de acuerdo a las necesidades didácticas de su usuario.

En otras definiciones de Medina y Mata, describen a la didáctica de la siguiente


forma:

“La Didáctica es la disciplina o tratado riguroso de estudio y


fundamentación de la actividad de enseñanza en cuanto propicia el
aprendizaje formativo de los estudiantes en los más diversos
contextos.
La Didáctica es una disciplina de naturaleza-pedagógica, orientada
por las finalidades educativas y comprometida con el logro de la
mejora de todos los seres humanos, mediante la comprensión y
transformación permanente de los procesos socio-comunicativos, la
adaptación y desarrollo apropiado del proceso de enseñanza-
aprendizaje.
La Didáctica amplía el saber pedagógico y psicopedagógico
aportando los modelos socio-comunicativos y las teorías más
explicativas y comprensivas de las acciones docentes-discentes,
ofreciendo la interpretación y el compromiso más coherente para la
mejora continua del proceso de enseñanza-aprendizaje.
La Didáctica se desarrolla mediante la selección de los problemas
representativos de la vida educativa en las aulas, centro y
comunidades.” (Medina y Mata, 2009:7)

Con estas cuatro definiciones se obtiene un panorama de mayor amplitud de las


posibilidades y alcances que la didáctica tiene en la vida cotidiana y no solo dentro
de un aula de clases, ya que con su correcto desarrollo y aplicación se logran
efectos positivos de crecimiento y mejora en ambas partes en las que la disciplina
influye, de esta forma tanto el docente como el dicente terminan ganando un
conocimiento. En la inclusión en la vida cotidiana se puede asumir que al aportar
modelos socio-comunicativos apoya la comprensión de temas de carácter complejo
para un sector de la comunidad que no está acostumbrado al uso de tecnicismos o
tramites complejos, adaptando y traduciendo la gran cantidad de información en una
más simple pero con el mismo valor, incrementando de esta forma la eficiencia con
la que se asimila y de esta forma se elimina una barrera en ocasiones impide el
acercamiento.

Además de la planeación y programación didáctica se requiere de varios aspectos


para que las personas aprendan, como los enumera Pérez y Aguirre de la siguiente
forma:
Diagrama 1. Requisitos para el aprendizaje (Pérez y Aguirre, 2000:14)

El caso de la realización de Servicio Social y Prácticas Profesionales seria el


ejemplo del usuario enfrentándose a una nueva situación que exige una respuesta
por su parte. Es por estos motivos que se tiene el interés en realizar un contenido de
características atractivas para el usuario, y de esta forma despertar el interés en él,
así como pueda funcionar de vinculo para la difusión boca a boca. La interacción
que se propone está vinculada al sistema hipermedia del que se habla en el
Capítulo I en el cual a partir de un video principal se dirigirá a cada usuario a realizar
el trámite que desee o necesite realizar.

También se mencionan algunas implicaciones respecto a los efectos que podría


producir la experiencia en el usuario en el siguiente diagrama:
Diagrama 2. Resultados de la experiencia (Pérez y Aguirre, 2000:15)

Donde se pretende que se logre una experiencia gratificante al vigilar que el


contenido sea de acuerdo a los intereses y necesidades del usuario, brindando una
solución a la forma en que perciben el trámite y con ello se logre la aceptación y una
mayor afluencia de alumnado que realice su trámite en tiempo y forma. En caso de
lograrse una experiencia insatisfactoria deberá estar ligada a que el usuario en
cuestión se encuentra fuera del grupo analizado en las encuestas realizadas para la
elaboración del material didáctico. La experiencia frustrante debe evitarse a toda
costa para no causar deserción ante el trámite de servicio social o prácticas
profesionales.

2.2 Métodos didácticos en el proceso de comprensión.

Se hace uso de una metodología didáctica con la que es generado el contenido del
hipermedia, con la finalidad de encontrar resultados favorables con la
implementación de la misma. Definiendo método podemos acatarnos a la siguiente
descripción:
“En primer lugar, «método» es el término cuyo significado es más
amplio. Su sentido etimológico es el de «camino lógico para hacer
algo (conseguirlo)» o «vía que conduce a un fin». Este «algo» o «fin»
puede ser la enseñanza o el aprendizaje. De ahí que se hable de
«método de enseñanza » y de «método de aprendizaje». Además, el
método implica «pasos» o fases en una secuencia temporal y lógica.
Por tanto, «método» equivale a «orden » (de ahí su relación con
«procedimiento»). Ahora bien, esta secuencia se debe justificar, es
decir, se debe explicar racionalmente por qué se sigue una
secuencia y no otra. Esta es la función de la «metodología
didáctica».”(Medina y Mata 2009:172)

Estos pasos implicarían un segmento importante en los diagramas de flujo que


darían lugar a la acción entre los diversos vínculos del hipermedia según las
necesidades de los usuarios, por lo que su secuencia temporal y lógica implicarían
un orden que permita argumentar un flujo de trabajo en el que los usuarios se
sientan identificados para la solución de sus problemas (de ahí la función
adaptativa, al cubrir necesidades diversas al seleccionar opciones diferentes) y con
ello hacer uso del sistema hipermedia para la resolución de sus dudas respecto al
trámite en cuestión.

Definiendo a la comprensión desde la “teoría comprensiva” de la didáctica


presentada por Medina y Mata (2009) se puede mencionar lo siguiente:

“La comprensión es una modalidad de conocimiento y


transformación de la realidad que parte del valor y significatividad de
las intenciones de los participantes, procurando entender los
complejos comportamientos de los seres humanos en los escenarios
más diversos, apelando a la cambiante actitud y a veces
percepciones de las personas en los diferentes procesos
interactivos. La comprensión implica un acercamiento en apertura y
búsqueda permanente, estando en continua disposición positiva para
valorar las múltiples perspectivas y enfoques de la conciencia y
acción de las personas y comunidades, descubriendo los
significados implícitos y las emergentes situaciones ante las que han
de tomarse decisiones razonables.” (Medina y Mata, 2009:54)

Es por ello que se busca incitar a los usuarios del sistema hipermedia al
acercamiento y conservar su disposición positiva para, de esta forma, asimilar la
importancia que conlleva el tramite así como enfatizar en la importancia del mismo y
dar un sentido de su realización. Conforme estas implicaciones queden claras para
el usuario, se contribuye a que la disposición a la información presentada y su
asimilación. Debido a la cualidad interactiva propuesta para el sistema hipermedia
se tomaran en cuenta factores que impliquen términos ambiguos y de esta forma
puedan ser corregidos antes de ser presentado ante un público mayor, y de esta
forma caer en el mínimo de personas desinformadas por la percepción que
pudiesen tener del material audiovisual o cualquiera de sus componentes.

Del “modelo de aprendizaje para el dominio” se puede mencionar lo siguiente:

“Plantea la interacción y complementariedad entre las características


de los estudiantes (cognitivas y afectivas), la calidad de la instrucción
(concretada en las tareas de aprendizaje) y los resultados o
productos de aprendizaje (procesos y resultados, niveles y tipos de
logro), que en su globalidad interactiva definen la biografía de cada
persona.” (Medina y Mata 2009:63)

Se han considerado las características cognitivas y afectivas de los estudiantes para


la realización del hipermedia de acuerdo a sus necesidades y acercándose al
dialogo de uso habitual, en cuanto a la calidad de la instrucción se propone la
información de forma sintetizada para evitar términos ambiguos y continuar
mediante un flujo ordenado que permita la ilación de ideas y la relación de cada
acción con el siguiente paso del trámite. Los resultados podrán ser vistos a partir de
la prueba del sistema hipermedia frente a un grupo controlado de individuos.

Si bien el internet se encuentra en su auge por accesibilidad y diversidad de usos,


es conveniente percatarse que la vigencia como medio de difusión de la información
solo se vería truncado en caso de aparecer una red diferente que lo desplace, como
lo enuncia Bruner (1998):

“Es muy posible que no solo estemos entrando en una época de


madurez tecnológica en la que la educación requerirá una constante
redefinición, sino que el tiempo que nos aguarda imprima un ritmo de
cambios en las tecnologías de tal calibre que las habilidades más
limitadas queden anticuadas en un plazo relativamente breve tras su
adquisición. Quizá una de las propiedades definitorias de una
tecnología muy madura sea la existencia de una elevada
probabilidad de grandes cambios tecnológicos dentro del ciclo de
una sola generación, de igual modo que nuestra generación ha sido
testigo de varios cambios de esta naturaleza.” (Bruner, 1998:142)

Con esa evolución de los medios y las tecnologías, la educación tendría que
adaptarse para ser entendible y accesado por la generación que la necesita, ya que
de lo contrario el rezago en el aprendizaje se vería adjudicado al error de no aceptar
la adaptación y usar técnicas conservadoras, mismas que afectan la función de
interés en el alumnado y eliminan la disposición previamente mencionada para la
adquisición de nuevo conocimiento.
Capitulo III
Características de diseño multimedia
Capitulo III
Características de diseño multimedia

2.1 Definición de diseño multimedia

Un factor determinante del acercamiento por parte del usuario es la presentación del
diseño multimedia, ya que de ser anti-estético, carente de concepto, o sin considerar
a su público meta, se incurriría en una práctica meramente técnica pero sin un
argumento teórico.

“Queda claro por tanto que unos mismos contenidos pueden


presentarse a través de diferentes medios, poseyendo cada
uno de ellos características propias que garantizan una
mayor o menor aportación a la hora de facilitar el
aprendizaje” (Fandos citado en Muñoz, 2009:35)

Existiendo una amplia variedad de formas de presentar la información, es necesario


considerar el estímulo de varios sentidos para reforzar la retención. Si nuestro
público necesita características específicas y no se atienden sus necesidades, no
debería sorprender que la información no sea retenida, e incluso rechazada por ser
considerada demasiado compleja.

A este punto se presenta una definición de multimedia que apoya para


contextualizar la finalidad de su uso:

“Multimedia es un término que se aplica a cualquier objeto que usa


simultáneamente diferentes formas de contenido informativo como
texto, sonido, imágenes, animación y vídeo para informar o
entretener al usuario. Este nuevo sistema de comunicación
electrónico, que integra las capacidades de la computadora con las
interconexiones y el acceso a la red global, está cambiando nuestra
cultura y lo hará para siempre. Aunque el concepto es tan antiguo
como la comunicación humana ya que al expresarnos en una charla
normal hablamos (sonido), escribimos (texto), observamos a nuestro
interlocutor (vídeo) y accionamos con gestos y movimientos de las
manos (animación).” (Medina y Mata, 2009:214)

Y es donde esta versatilidad permite una mayor entrega de información justo como
lo menciona Medina y Mata (2009), muy semejante a la forma en que nos
comunicamos los humanos, ya que de solo emplear un solo sentido para la entrega
de información resultaría carente de algunos aspectos como el énfasis y el tono que
se utiliza para mandar un mensaje. Al estar implicados más de un sentido en la
asimilación de la información (tal como la cercanía de 2 individuos al comunicarse
indica cuan afín son al acto comunicativo ejercido entre ambos, o el tono de voz que
se usa para indicar la realización de un acto complementándose de ademanes que
hagan énfasis en la importancia de dicha orden), se propicia a que la retención de la
experiencia sea aun con mayor significación, ya que ciertas acciones permiten al
cerebro realizar asociaciones que sirven de referencia cuando se necesita recordar
cierta información, esto es determinado por las redes neuronales y la actividad
sináptica que ocurre dentro del cerebro.

Debido a las implicaciones teóricas que representan elaborar un elemento


multimedia, se ha decidido poner especial interés en las siguientes citadas de
García Aretio en la publicación del mismo autor:

“Objetivos de aprendizaje, circunstancias contextuales,

institucionales y didácticas (posibilidad, factibilidad, realizabilidad),

recursos de los que dispone la institución, virtualidades de los

diferentes recursos, contenidos, tipo de aprendizaje pretendido,

actividades y funciones a desarrollar con o para tales contenidos…”

(García citado en Muñoz, 2009:37)


Es un hecho que sin un contexto y considerar la situación actual de la institución,
así como el fin que se busca, el objeto multimedia carecería de sentido y dirección,
por lo tanto es necesario esclarecer todos los elementos disponibles al momento de
realizar dicho elemento, ya que podría incurrirse en el error de descartar el uso de
algún soporte que facilite la difusión de la información (como ejemplo el blog de la
dirección de extensión y vinculación de la universidad.

Como ya se mencionó en el Capítulo I, se considera importante para este proyecto


el uso de las tecnologías de la información para interactuar con el usuario, es por
ello que se ha seleccionado como medio de difusión el portal de videos YouTube ya
que es prácticamente accesible desde cualquier ordenador o dispositivo móvil con
acceso a internet (tabletas, celulares, wearables15) asegurando así la
retroalimentación por parte de la comunidad estudiantil sobre los beneficios y la
efectividad que les propicio el elemento audiovisual.

Dos autores en el campo de la didáctica mencionan la importancia de la inclusión de


los recursos didácticos en el proceso de enseñanza-aprendizaje:

“Proporcionar al alumno medios de observación y experimentación;


Economizar tiempo en las explicaciones, para aprovecharlo después
con otras actividades del grupo;
Ilustrar algunos temas de estudio;
Facilitar la comprensión del alumno;
Comprobar hipótesis, datos, informaciones, etc., adquiridos por
medio de explicaciones o de investigaciones;
Iniciar el interés de los alumnos por temas que parezcan ser de poca
utilidad e importancia para ellos;
Acercar al alumno en cuanto sea posible a la realidad” (Pérez y
Aguirre, 2000:86)

15
Una computadora corporal o computadora vestible, es un dispositivo electrónico que lleva una persona y
que lo puede portar debajo, junto o por encima de su vestimenta.1 Esta ropa tecnológica con dispositivos
corporales son especialmente útiles en escenarios que requieren un soporte computacional más complejo que
solo la lógica codificada en el hardware.
Cada uno muestra especial interés en la eficiencia y la eficacia del aprendizaje
obtenido, mismo que contribuye al crecimiento integral de los estudiantes,
implementando asi razones suficientes para que el aprovechamiento del tiempo y la
retención del aprendizaje se vea prolongada.

Se menciona a su vez la finalidad de materiales audiovisuales:

“Material audiovisual
Se utiliza para:
- Acercar al alumno a la realidad.
- Ilustrar un tema de estudio.
- Proporcionar una visión sintética del tema.
- Estimular y mantener el interés de los alumnos.” (Pérez y Aguirre,
2000:86)

Del que se puede expandir cada punto para comprenderlo mejor con la finalidad de
esta investigación, ya que se acercara al alumnado al trámite para la realización de
Servicio Social y Prácticas Profesionales, proporcionándole la información de la
forma más sintetizada posible para su mejor comprensión y manteniendo el interés;
esta última parte es donde se argumenta la elección de animación en situación
contraria a un video filmado con personajes humanos como interlocutores para su
uso como medio audiovisual, ya que la animación servirá de enlace empático y
ancla de atención para mantener a los usuarios con el interés fijo en la información.

Una razón mas para la implementación de un sistema hipermedia con


características audiovisuales es la siguiente:

“Los multimedia, aun en los sistemas más sencillos, incorporan y


mejoran las características didácticas que reúnen los medios que lo
integran, especialmente el texto, el vídeo y la computadora como
medios didácticos. Mantiene las posibilidades de manipulación y el
manejo sencillo de los aparatos, pero, sobre todo, desarrolla al
máximo la posibilidad de feed-back inmediato.” (Medina y Mata,
2009:214)

La evolución en los multimedia ha propiciado a la vinculación de características

didácticas para el enriquecimiento de los contenidos y la mejor presentación de los

mismos, siguiendo rutas lógicas que apoyan a la percepción y asimilacion de la

informacion. El poder de la retroalimentación en los elementos multimedia, propicia

la mejora continua de los mismos.

Royo (2004) nos muestra un diagrama del vínculo entre usuario tecnologia y

diseñador, mismo que sirve para ejemplificar la necesidad que cubren ambos

participantes:

Figura 1. Esquema de la relación entre el diseñador, la tecnología y


el usuario, dentro de un contexto determinado. (Royo, 2004)
Esto permite considerar la necesidad que se tiene entre usuario y diseñador para la

producción de contenidos y para el consumo en su contraparte, siendo ambos una

necesidad en un flujo continuo y circular, donde la tecnologia es parte del enlace

establecido entre ambos y participe de fomentar la intercomunicación e interaccion

de las 2 partes.

Menciona a su vez Azinian (2009) un análisis de como las TICs benefician la

interaccion en un mundo cibernético a partir de sus cualidades:

“las tic facilitan las múltiples representaciones de objetos e ideas y


permiten su exploración y tratamiento activo, haciendo necesario un
replanteo en las estrategias cognitivas y en las estrategias
didácticas. Facilitan el trabajo con temas relevantes y con
interrogantes difíciles de plantear por su requerimiento de interacción
con elementos formales, pues posibilitan la representación de estos,
su visualización y manipulación interactiva (con retroalimentación).
Mediante esta última actividad, acompañada de procesos de
reflexión y de crítica se puede aprender a reconocer las
regularidades del mundo social, físico y formal.” (Azinian, 2009:53)

Es asi que los multimedia pensados con estrategias cognitivas y estrategias

didácticas mejoran la percepción de los usuarios y apoyan a la retroalimentación

para conseguir una acción de constructivismo continuo y conociendo asi las

solicitudes que presenta el mundo en materia del contenido mostrado. Es de esta

forma que el ciclo de comunicación entre el usuario y el diseñador se establece y

se produce una evolución en la interaccion de estos dos participantes.

En diseño digital la usabilidad es una parte muy importante de nuestro trabajo. El

diseñador digital es un visualizador de sistemas de información invisibles. Pero es


esencial bien caer en el fundamentalismo y no dejar de lado el componente visual y

estético de las interfaces que diseñamos (una tendencia clara de algun9os de los

especialistas en usabilidad en la actualidad).

Una interfaz usable sin un criterio de diseño visual coherente con una identidad y

una estética agradable al usuario, jamás será un buen diseño de interfaz gráfica.

Así como un diseño con un alto componente estético con fallos evidentes de uso

será un fracaso, en el buen uso de los ingredientes necesarios (usabilidad y

estética) estará el éxito de un proyecto de diseño. (Royo, 2004:117)

Leer iso/Iec 9126

[Link]

Usabilidad es la capacidad de un software de ser comprendido, aprendido, usado

y ser atractivo para el usuario, en condiciones específicas de uso.

Leer iso/Iec 9241

Http://[Link]/trump/resources/[Link]·9241-11

Usabilidad es la efectividad, eficiencia y satisfacción con la que un producto

permite alcanzar objetivos específicos a usuarios específicos en un contexto de uso

específico.

La suma de estas dos definiciones recoge la relación de óptima comunicación entre

el usuario y el software (artefacto ciberespacial) en un contexto determinado. La

Usabilidad depende de estos tres factores:


El usuario, que reconocerá, leerá y manejará el artefacto en función de sus

conocimientos y de la capacidad de uso del artefacto.

El artefacto que será leído y manejado por el usuario según el diseño de la interfaz

que el diseñador le proporcione (desde el punto de vista funcional y visual) El

contexto, que influirá y en algunos casos determinará el uso del artefacto,

modificando su significado. Por ejemplo, un volante en el interior de un coche es

una interfaz (física) que se haga en un contexto (coche) que nos comunica y

determina que servirá para conducir el coche y poder desplazarnos físicamente de

un lugar a otro. Ese mismo volante en una máquina de videojuegos o como

interfaz de la Play Station (contexto) significa otra cosa: conducirnos un sistema

simulado para obtener sensación de velocidad o para divertirnos un rato. El

contexto define en estos dos casos el uso de un artefacto (el coche) mediante una

interfaz similar en ambos casos (volante). (Royo, 2004:121,122)

Las posibilidades de acción y de uso que el diseño de la interfaz debería dar al

usuario las resume Donald Norman en cuatro puntos fundamentales para el

conjunto de diseño de interfaces (ya sean gráficos, industriales o espaciales):

- facilitar la determinación de que actos son posibles en cada momento (utilizar

limitaciones. Es decir no diseñar para todas las acciones incluidas en el sistema,

sino limitar las acciones posibles a las que el usuario vaya a utilizar, de tal forma

que las posibilidades que queden sean las trascendentes para el usuario.

- hacer que las cosas sean visibles, comprendiendo el modelo conceptual del
sistema, los diversos actos posibles y los resultados de esos actos. Facilitar la

comprensión del sistema al usuario y fomentar la sensación de control, mediante la

visualización, por medio de metáforas, del sistema y de sus posibilidades. - hacer

que resulte fácil evaluar el estado actual del sistema, diseñando respuestas del

sistema al usuario cada vez que este realiza una acción y señales informativas en

los espacios de espera o de cierta dificultad de comprensión de la situación.

- seguir las tipografías naturales entre las intenciones y los actos necesarios, entre

los actos y el efecto consiguiente y entre la información, que es visible y el estado

del sistema. Conseguir que la interfaz sea comprendida de forma natural para

conseguir que la acción del usuario se lleve a cabo de forma satisfactoria.

(Royo, 2004:123) (DONALD NORMAN LAP SICOLOGIA DE LOS OBJETOS

COTIDIANOS)

El principio básico de la animación puede definirse como un proceso que crea en el

espectador la ilusión de movimiento mediante la presentación de imágenes

secuenciales en una sucesión rápida. (Tamasin, 2010:8)

La definición absoluta de animación no es tan sencilla como la que algunos textos

presentan. Desde una base práctica, se trabaje con lápices, con arcilla o con

píxeles, la creación de movimiento es una especie de magia, cuyas técnicas, que

fueron desarrolladas por los pioneros del cine, están en constante proceso de

evolución y mejora, gracias a las siguientes generaciones de

animadores. (Tamasin, 2010:14)

El desarrollo de la ilusión visual y las imágenes en movimiento ejerce una especial

fascinación entre el público y los cineastas. Incluso en este mundo nuestro, lleno

de diferentes medios y saturado de imágenes, los primeros experimentos de


animación, como los flipbooks o folioscopios, siguen cautivando al creador y al

espectador. (Tamasin, 2010:15)

3.2 Estructuras del diseño multimedia

3.3 Formatos de medios digitales


Esquema Tentativo

Capítulo I
Definición de aprendizaje y métodos para la retención de información.
1.3 Definición de aprendizaje
1.4 Fundamentos para el aprendizaje
1.5 Tipos de aprendizaje

Capítulo II
La didáctica lúdica como método de apoyo en la comprensión.
2.1 Definición de didáctica
2.2 Métodos didácticos en el proceso de comprensión.
2.3 Elementos didácticos para fomentar la comprensión.

Capítulo III
Características de diseño multimedia
3.1 Definición de diseño multimedia
3.2 Estructuras del diseño multimedia
3.3 Formatos de medios digitales

Capítulo IV
Metodología para desarrollar el elemento multimedia; caso específico: video
informativo
4.1 Encargo del trabajo por el cliente
4.2 Recolección de la información
4.3 Análisis
4.4 Determinación de objetivos
4.4.1 Determinación del canal
4.4.2 Estudio de alcance, contexto y mensaje
4.4.3 Análisis de prioridades y jerarquías
4.5 Especificaciones para la visualización
4.6 Desarrollo del anteproyecto
4.7 Presentación al cliente
4.8 Organización de la producción
4.9 Implementación
4.10 Verificación
Bibliografía

Alvarez, L. y E., Soler, (2001)


Enseñar para aprender: procesos estratégicos
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“PolisDigital” [Libro]
[En línea]. Chile, disponible en:
[Link]
4363/00pD_polisDigital.pdf
[Accesado el día 13 de Enero de 2015]

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