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Introducción a Vectores en Física

El documento explica las magnitudes vectoriales y escalares, destacando la importancia de la dirección en las primeras. Se abordan conceptos como la suma y resta de vectores, métodos gráficos para su representación, y operaciones como la multiplicación por un número real. Además, se presentan los productos escalar y vectorial, junto con ejemplos de aplicación en física.

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Introducción a Vectores en Física

El documento explica las magnitudes vectoriales y escalares, destacando la importancia de la dirección en las primeras. Se abordan conceptos como la suma y resta de vectores, métodos gráficos para su representación, y operaciones como la multiplicación por un número real. Además, se presentan los productos escalar y vectorial, junto con ejemplos de aplicación en física.

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Vectores 1

Existen algunas magnitudes (de sumo interés para la Física) de las que que no basta decir cuánto
valen, también importa saber hacia dónde apuntan. Ese tipo de magnitudes se llaman magnitudes
vectoriales.

Magnitudes vectoriales típicas son: la velocidad, la aceleración, la fuerza, y muchas


otras.

Las que no son vectoriales se llaman escalares; por ejemplo, el volumen, la masa, la guita... fijate
que alcanza un número (y una unidad) para indicar la magnitud. Si decimos esta botella tiene un
volumen de 750 cc, no tiene gollete preguntar 750 cc hacia dónde.

Para representar esas magnitudes se inventaron unos instrumentos matemáticos


llamados vectores. Son flechitas cuya longitud indica la cantidad y su dirección y sentido, indica la
dirección y el sentido de la magnitud que representan. Las magnitudes vectoriales se pueden
sumar y restar y multiplicar, pero estas operaciones son diferentes a las que conocemos para los
números.

Elementos de un vector

Los elementos o características de los vectores son: módulo, dirección y sentido (y en algunos casos punto
de aplicación). El módulo (muchas veces llamado intensidad) es la parte cuantitativa de la magnitud, cuánto
vale. Se trata de un número positivo y una unidad. Por ejemplo un vector velocidad puede tener un módulo
de 6 m/s. La dirección y el sentido es lo que indica hacia dónde apunta. Nosotros distinguimos dos sentidos
para cada dirección.

SUMA DE VECTORES, RESULTANTE

Si dos personas hacen fuerzas en la misma dirección y sentido, sus


fuerzas se suman. Los vectores que representan sus fuerzas también se
suman y el resultado de esa suma se denomina Resultante, Res.

En este caso, la resultante tiene la misma dirección y sentido que las


fuerzas originales y su módulo es igual a la suma de ellos.

Res= ΣF = F1 + F2 sumatoria o resultante

Si dos personas hacen fuerzas en la misma dirección pero con


sentidos opuestos la resultante tendrá la misma dirección de
ambas, el sentido de la más grande (módulo mayor) y su
módulo será igual a la resta entre los módulos

ΣF = Res = F1 – F2

Imaginate que dos personas tiran de una caja con sogas.


Ambos tiran con fuerzas de distinta intensidad, y también,
con distintas direcciones.

1 Libro: No me salen, de Ricardo Cabrera


La caja reacciona como si una sola soga estuviera tirando de ella, es la
fuerza resultante, que tendrá una dirección intermedia y un módulo que
se puede obtener gráfica o analíticamente... y hay que aprender ambas
modalidades.

SUMA DE VECTORES, MÉTODO GRÁFICO

Para sumar gráficamente dos vectores hay dos métodos que, en el fondo, son el mismo método. El primero se
llama método del paralelogramo.

Consiste en colocar los dos vectores que se desean sumar en un


mismo origen, luego construir un paralelogramo (un cuadrilátero
que posee sus lados no consecutivos paralelos) tomando como
lados los dos vectores.

El vector suma es aquel que tiene origen en el mismo origen de


los vectores que se suman y extremo en el vértice opuesto del
paralelogramo. Coincide así, con una de las diagonales del
paralelogramo.

A+B=S

La otra diagonal se corresponde con la resta de los vectores. La


resta no es conmutativa, con los vectores tampoco:

B – A = R1

A – B = R2
Lo que tiene de bueno el método de la poligonal es que se puede
iterar repetidas veces sin mucha dificultad para sumar un
número grande de vectores. El del paralelogramo es un poco
más laborioso.
A + B = B + A = S.

Multiplicación de un vector por un número real:

Los vectores pueden multiplicarse por un número (real) cualquiera. Por ejemplo, si tenemos un vector V y
lo multiplicamos por 3, el resultado es un nuevo vector que tiene la misma dirección y el mismo sentido
que V, y un módulo 3 veces mayor.
De modo que multiplicar por un número es una
operación que sólo afecta al módulo de los
vectores.

V.3=3V=U

El número por el que se multiplica un vector puede ser negativo. En ese caso además de alterar el módulo,
invierte el sentido.
El signo menos del escalar cambia el sentido original
del vector de partida de la operación.
Simbólicamente:

V . (-3) = -3 V = W

VERSORES

Los versores son vectores cuyo módulo (o intensidad) vale 1. Los versores suelen indicarse con un
sombrerito, en lugar de una flechita... pero no dejan de ser vectores como cualquier otro.

Así, si yo tengo un vector cualquiera, por ejemplo el


vector A, me busco un versor que tenga su misma dirección
y lo multiplico por su módulo. Por ejemplo, si el módulo
de A vale 5...

A=5û

Por convención los versores llevan un Dirección Versor


nombre típico según el nombre de la
dirección (o eje) en que apuntan: x
y
z

DESCOMPOSICIÓN DE VECTORES

Para poder operar analíticamente con vectores (por ejemplo hacer sumas y restas) es apropiado previamente
hacer una descomposición, en componentes paralelas a los ejes de un sistema de referencia, SR.

Tenemos el vector A, que podría representar cualquier magnitud


vectorial: una fuerza, una velocidad, una aceleración... Para
descomponerlo necesitamos primero un sistema de referencia, x-y,
que ya coloqué acá.

Por el extremo de A trazo rectas paralelas a los ejes del SR.

Cuando esas rectas cortan los ejes queda definido un punto


(llamado coordenada) que es el extremo de los vectores
componentes de A.

Entonces quedan definidas las componentes de A, también


llamadas proyecciones de A sobre los ejes del SR.
La componente de A sobre el eje x suele recibir el nombre Ax. Y la componente
sobre el eje y, Ay.

Y cumplen la relación pitagórica: Ax² + Ay² = A²


sen α=A y /A

cos α=A x /A

tg α=A y / Ax

SUMA ANALITICA DE VECTORES, (la resta es muy parecida, fíjense de la página directamente si tienen
dudas)

Tengamos en cuenta que podemos escribir a un vector, con sus componentes y versores:

V = Vx î + Vy ĵ donde V es el vector que queda expresado en la forma analítica; Vx y Vy son las


coordenadas de los ejes x e y respectivamente; î y ĵ son los versores en cada eje.

Por ejemplo: los vectores A y B se expresarán de esta manera:

A = 7 î+ 2 ĵ

B=î+4ĵ

Basta con sumar los segundos miembros componente a componente:

S=8î+6ĵ

Ya que (7 î + î = 8 î ) y (2 ĵ + 4 ĵ = 6 ĵ ).

PRODUCTO ENTRE VECTORES (multiplicación entre vectores)

Por el contrario que los escalares, los vectores pueden multiplicarse de dos maneras diferentes: producto
escalar y producto vectorial.

 El producto escalar es una operación de multiplicar dos vectores cuyo resultado deja de ser un
vector: el producto se transforma en un escalar (un número más su unidad si correspondiera).

 El producto vectorial es una operación diferente a la anterior, y el resultado es un nuevo vector que
tiene todas las características de los vectores.

Producto escalar:
Dos vectores cualesquiera (por ejemplo uno que representa A.B=c
una fuerza y otro que representa un desplazamiento) se
pueden multiplicar entre sí de esta manera. Donde A es un vector, B es el otro vector
y c es el resultado: un escalar.

La operación se puede realizar de dos maneras (absolutamente equivalentes).

Modo 1: Conociendo los módulos de los vectores A y B y , el A . B = |A| . |B| . cos α = c


ángulo que forman entre sí.
Modo 2: Es equivalente al primero, lo usás cuando no conocés A = ax î + ay ĵ + az k
el ángulo que forman los vectores que vas a multiplicar
escalarmente ni sus módulos... pero conocés las componentes B = bx î + b y ĵ + b z k
(o proyecciones) de cada vector:

A . B = ax . bx + ay . by + az . bz= c

Producto vectorial:
Dos vectores cualesquiera (por ejemplo uno que representa AxB=V
una velocidad angular y otro que representa una posición) se
pueden multiplicar entre sí de esta manera. Donde A es un vector, B es el otro vector
y V es el resultado: un nuevo vector.

La operación se puede realizar de dos maneras (absolutamente equivalentes).

Modo 1: Conociendo los módulos de los A x B = |A| . |B| . sen α.û=V


vectores A y B y , el ángulo que forman
entre sí.
Donde V es el vector resultado de la operación y cuya
dirección es perpendicular al plano que forman A y B, y el
sentido está señalado por el dedo pulgar de la mano derecha,
el índice al primer vector y el mayor al segundo (el producto
vectorial no es conmutativo: A x B = − (B x A). Y û es un
Versor que tiene la dirección y sentido de V (puesto ahí
justamente para darle carácter vectorial a esa operación).
Modo 2: Es equivalente al primero, lo usás A = ax î + ay ĵ + az k
cuando no conocés el ángulo que forman los
vectores que vas a multiplicar escalarmente
B = bx î + by ĵ + bz k
ni sus módulos... pero conocés las
componentes (o proyecciones) de cada
vector. A x B = (aybz – azby) î + (azbx – axbz) ĵ + (axby – aybx) k =
V

|A x B| = (aybz – azby ; azbx – axbz ; axby – aybx) = |V|

Esto último es el módulo. La dirección y sentido la sacás con


la regla de la mano derecha.

Ejemplo:
El momento angular (o torque), M, es una magnitud vectorial
(aunque no le demos demasiada importancia en la Física
Elemental). Y resulta del producto vectorial entre la
fuerza, F, que actúa sobre un cuerpo y la distancia d, en la
que produce su efecto (generalmente un giro).

M=dxF
M = |d| . |F| sen (F^d)

El momento angular es una magnitud que se utiliza mucho


en la estática de los cuerpos extensos.

Referencias
Libro: No me salen, de Ricardo Cabrera

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