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Mejora de la Experiencia de Compra en Arequipa

El documento presenta un proyecto del equipo 'MÁSTER MINDS' que busca mejorar la experiencia de compra de regalos y souvenirs en Arequipa, abordando problemas como la dificultad para encontrar productos significativos y la necesidad de opciones personalizadas. Utilizando la metodología Design Thinking, se identifican necesidades a través de entrevistas y observaciones, y se proponen soluciones innovadoras como una tienda virtual y diseños en 3D. Finalmente, se plantea un modelo de negocio Lean Canvas que incluye estrategias de marketing y alianzas con artesanos locales.
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Mejora de la Experiencia de Compra en Arequipa

El documento presenta un proyecto del equipo 'MÁSTER MINDS' que busca mejorar la experiencia de compra de regalos y souvenirs en Arequipa, abordando problemas como la dificultad para encontrar productos significativos y la necesidad de opciones personalizadas. Utilizando la metodología Design Thinking, se identifican necesidades a través de entrevistas y observaciones, y se proponen soluciones innovadoras como una tienda virtual y diseños en 3D. Finalmente, se plantea un modelo de negocio Lean Canvas que incluye estrategias de marketing y alianzas con artesanos locales.
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1

MASTER MINDS

UBICACIÓN DE LOS CRITERIOS:

Criterios de
Descripción Páginas
selección
Presenta los datos completos
Criterio de
solicitados en la carátula del
Forma
Portafolio.
Se visibiliza con nitidez cuál es el
Responde a un público objetivo en el reto o desafío
público objetivo de la Fase Definir del Desing
Thinking.
La alternativa de solución, crea
impactos positivos en su entorno,
Alineación con que evidencie cambio notable en
los enfoques de su comunidad a partir de su
EPT. aplicación. Se visibiliza en la Fase
de Ideación al elegir la alternativa
de solución que se trabajará.
La innovación se evidencia como
un producto único, diferenciado de
otros que cubren las mismas
Producto
necesidades. Se visibiliza en el
innovador
prototipo final que se obtiene en la
Fase Evaluación del Desing
Thinking

I.- PREPARACION:

1.1.- SITUACION PROBLEMÁTICA:

Hoy en día, los gustos y preferencias de las personas son muy variadas. Sin
embargo, algunos hábitos y costumbres se mantienen a lo largo del tiempo,
como es la entrega de un regalo o un souvenir, este acto, aunque
tradicional y significativo, a menudo requiere recorrer extensas distancias y
visitar diversas tiendas, lo cual puede ocasionar contratiempos y
frustraciones en los consumidores, afectando negativamente su experiencia
de compra y sus necesidades personales. La búsqueda del regalo perfecto
puede ser una tarea ardua, que consume tiempo y energía, especialmente
en temporadas festivas o eventos especiales, donde la demanda y las
expectativas son aún mayores, además, la presión por encontrar algo que
realmente agrade al destinatario puede generar un estrés adicional en los

2
MASTER MINDS

compradores, quienes desean asegurar que su elección cumpla con las


expectativas y transmita el mensaje adecuado.

1.2.- RETO:

¿Cómo podemos mejorar la experiencia de compra de regalos y souvenirs


de la población de Arequipa?

1.3.- ROLES DE CADA INTEGRANTE DEL GRUPO:

1.4.- NOMBRE DEL EQUIPO REDACTADO

MÁSTER MINDS

1.5.- MANTRA

Mantra redactado Significado de la Mantra para nuestro Equipo


“Un emprendedor Significa que los emprendedores tienen la capacidad
ve oportunidades, de identificar posibilidades y soluciones en situaciones
allá donde otros que otros podrían considerar negativas o difíciles.

3
MASTER MINDS

Mientras que algunas personas se enfocan en los


obstáculos y las dificultades, los emprendedores
buscan formas de transformar esos desafíos en
solo ven
oportunidades de negocio, innovación o crecimiento
problemas”
personal. Esta perspectiva optimista y proactiva es
una característica clave de la mentalidad
emprendedora.

1.6.- NOMBRE DE UN PERSONAJE EMPRENDEDOR:

Hideo Kodama
Hideo Kodama Nació en 1944 en Yokohama Japón,
fue educado en "The Tama University of Art" donde
estudió Diseño Industrial, su carrera como diseñador
de automóviles comenzó en 1966 en Adam Opel A.G.
Alemania, donde permaneció durante casi 40 años,
consiguió que sus diseños sean considerados como
obras maestras por Opel, siempre estuvo impulsado
por un alto espíritu de creación y superación, se retiró
como Jefe de Diseño de Opel en 2009.

1.7.- Enlace de la página del equipo emprendedor en Facebook.


[Link]

II.- CREACIÓN:

2.1.- Fase Empatizar de la metodología del Design Thinking:

RETO: ¿Cómo podemos mejorar la experiencia de compra de regalos y


souvenir de la población de Arequipa?

 El reto o desafío planteado inicia con la pregunta ¿Cómo


podríamos nosotros…?
El reto o desafío planteado inicia con la pregunta

¿Cómo podríamos nosotros…?

 El reto formulado da lugar a variadas alternativas de solución, no


se centra en una única solución.

El reto formulado da lugar a variadas alternativas de



solución, no se centra en una única solución

4
MASTER MINDS

 Cuadro con los aspectos que le falta conocer para realizar el


proyecto

Personas que por su


Lo que no
labor nos pueden brindar
sabemos y
información sobre lo que Información obtenida
quisiéramos
no sabemos o fuentes de
conocer más
internet
Diseños 3D [Link] Contar con un buen
modelado-3d/ software de modelado es
indispensable para realizar
propuestas de calidad en
poco tiempo
Requisitos https:// Características de una
mínimos para [Link]/ computadora
una Pc para blog/ordenador-para-
diseñar en 3d diseno-3d/
Qué tipo de https:// Modelado 3D con Primitivas
diseños se [Link] Básicas
pueden crear /podcast/tipos-tecnicas-
en 3d modelado-3d

 Registro de las necesidades recogidas aplicando la técnica de la


entrevista (entrevista cualitativa del Design Thinking).

Entrevistado Entrevistador Necesidades


Padres de Equipo Regalos y souvenirs que se adecuen
familia emprendedor a sus necesidades
Estudiantes, Equipo
Regalos y souvenirs personalizados
jóvenes emprendedor
Equipo
empresas Todo se encuentre en un mismo lugar
emprendedor

 Registro de las necesidades recogidas aplicando la técnica de la


observación.

Observado Observador Necesidades


Regalos o souvenirs
Padres de familia Equipo emprendedor
personalizados
Souvenirs con diseños
Estudiantes, jóvenes Equipo emprendedor
actuales y modernos
Souvenirs de alta
empresas Equipo emprendedor calidad con todo tipo de
precios

5
MASTER MINDS

 . Listado de necesidades que se infieren de las personas


entrevistadas y observadas.
1. Regalo o souvenirs personalizados
2. Regalo o Souvenirs de doble uso
Listado de necesidades
3. Todo se encuentre en un mismo lugar
inferidas de las personas
entrevistadas y observadas 4. Priorizar el tiempo
5. Regalo Souvenirs con diseños actuales
y modernos

2.2.- Fase Definir de la metodología del Design Thinking:


 Organizador elaborado, de lo que “quería saber más” de fuentes
secundarias

Temáticas de
Fuentes
lo que
secundarias a Información obtenida
queremos
revisar
saber más
Como utilizar https:// La impresora imprime el objeto capa
una [Link] por capa utilizando el material
impresora 3d m/watch? caliente, haciendo que las capas se
v=S3O2ehqDuJ peguen entre sí para crear un objeto
M completo
Cuál es el https:// Hay docenas de materiales plásticos
material que [Link]/ disponibles para la impresión 3D,
utiliza la latam/blog/ cada uno con cualidades únicas que
impresora 3d materiales- lo hacen más adecuado para usos
impresion-3d/ concretos
Programas https:// Los programas mas destacados para
para la [Link]. el diseño 3D: TinkerCAD, SelfCAD,
impresión 3D org/es/blog/ SketchUp, blender, Leopoli,
11489-top-7- meshmixer, entre otros.
programas-de-
diseno-3d

6
MASTER MINDS

 Listado de necesidades más frecuentes sobre lo que se pregunta,


obtenidas por medio de la aplicación de alguna técnica.
1. Todo tipo de objetos y
Necesidades más frecuentes souvenirs
sobre lo que se pregunta 2. Costo razonable
3. Las 24 horas del día

 Listado de necesidades más frecuentes sobre lo que se observa,


obtenidas por medio de la aplicación de alguna técnica.
1. Priorizar el tiempo
2. Encontrar todo en un mismo
Necesidades más frecuentes
sitio
sobre lo que se observa
3. Molestia por no encontrar lo
que necesitan

 Registro de necesidades que se infieren de las personas


entrevistadas y observadas.
Observado Observador Interpretación
Equipo Regalos o souvenirs
Padres de familia
emprendedor personalizados
Estudiantes, Equipo Regalos o souvenirs
jóvenes emprendedor económico
Equipo Regalos o souvenirs de
empresas
emprendedor calidad y económicos

 Insights redactado en función a análisis realizado de la


información recogida.
Usuario Necesita Revelación/Insights
Regalos o souvenirs, entienden la
Padres de familia, auténticos y/o importancia de
Estudiantes, jóvenes personalizados que marcar la diferencia
y empresas se adecuen a sus con detalles únicos y
gustos significativos

 Problema definido con la técnica del Punto de vista (POV)


Revelación/
Usuario + Necesidad +
Insight
La población Necesita Regalos y Porq entienden la
en general souvenirs , ue importancia de
auténticos y/o marcar la
personalizado diferencia con
s que se detalles únicos y
7
MASTER MINDS

adecuen a sus
significativos
gustos
Problema definido con la técnica: Point of View (POV) - Punto de
vista
La población en general necesita regalos y souvenirs auténticos
y/o personalizados que se adecuen a sus gustos.

 Nuevo reto o desafío redactado, considerando en el inicio de la


pregunta ¿Cómo podríamos nosotros…?, que permita variadas
alternativas de solución, teniendo en cuenta la información
obtenida en la Fase Empatizar.
Nuevo reto o desafío
¿Cómo podemos mejorar la experiencia de compra de regalos
y souvenirs de la población de Arequipa?

2.3.- Fase Idear de la metodología del Design Thinking


 Alternativa de solución seleccionada obtenida por medio de la
aplicación de alguna técnica de selección.

Idea 1 Idea 2 Idea 3 Idea 4

Tienda Tienda Página web Diseños e


virtual con física con con motor impresion
variedad amplia de es 3D
Criterio
de gama de búsqueda
productos productos
y precios
económico
s
Es deseable
¿Lo desean las
3 2 3 5
personas?
(0 a 5 puntos)
Es factible
¿Es técnicamente
4 4 4 4
factible?
(0 a 5 puntos)
Es viable
¿Es
económicamente 4 3 4 3
viable?
(0 a 5 puntos)
Total 11 9 11 12

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MASTER MINDS

 Cuadro con la alternativa de solución seleccionada (1)


empleando la técnica del PNI.

Alternativas de solución seleccionadas


1.- Diseños e impresiones 3D
2.- Pagina web con motor de búsqueda
3.- Tienda virtual con variedad de productos
4.- tienda física con amplia gana de productos y precios económicos

2.4.- Fase Prototipar de la metodología del Design Thinking:


 Representación gráfica de la idea seleccionada a nivel de boceto (Si
se trata de un producto) a nivel de diagrama de flechas (si se trata
de un servicio).

bocetaje

 Representación final del prototipo, con materiales reciclados,


plastilina, cartones u otros (Si se trata de un producto) si se trata de
un servicio, un diagrama de flechas.

9
MASTER MINDS

 Representación mediante gráficos digitales (diseño digital o la


programación mediante computadoras)

I.1. Fase Evaluar de la metodología del Design Thinking:

10
MASTER MINDS

 Descripción del procedimiento de evaluación aplicado de acuerdo a la técnica de evaluación


empleada, y fotografías del prototipo final con las mejoras realizas en relación al prototipo
inicial (en forma de comparativa un antes y un después).

 Fotografías del prototipo final presentado, con las mejoras realizadas en relación al
prototipo inicial.

11
2.5.- Fase de plantar el Modelo de negocio Lean Canvas:

Problema: Solución: Propuesta Ventaja Segmento


única de especial de
 Dificultad  Tienda valor: injusta clientes:
para virtual con
encontrar una Proveer una  Alianzas  Turistas.
regalos o selección de plataforma o exclusivas con  Comprado

souvenirs productos tienda que artesanos y res de


significativos que ofrezca una fabricantes regalos.
 cumplan amplia locales.  Personas
.
con los selección de  Tecnología que buscan
 Recorrer
criterios de regalos y/o de artículos
largas significativid souvenirs recomendació únicos y
distancias y ad, calidad y significativos, n significativo
visitar precio. de buena personalizada. s.
múltiples  Con una calidad y a  Excelente  Consumid
tiendas sin plataforma precios servicio al ores
éxito. en línea y accesibles. cliente y conscientes
 Falta de física donde políticas de del precio y
opciones que los clientes devolución la calidad.
combinen puedan
buena encontrar
calidad y fácilmente
estos
precios
productos.
económicos.
Métricas Canales:
clave:
Tienda en

Número de
 línea.
ventas.  Aplicación
 Tasa de móvil.
retención de  Tiendas
clientes. físicas en
 Valor ubicaciones
promedio de estratégicas.
los pedidos.  Redes
 Feedback y sociales y
reseñas de marketing
los clientes. digital.
 Estructura de costos  Flujo de ingresos:

 Costos de adquisición de  Venta de productos.


productos.  Suscripciones o membresías premium
 Desarrollo y mantenimiento para acceso anticipado a nuevos productos
de la plataforma en línea. o descuentos exclusivos.
 Marketing y publicidad.  Publicidad y colaboraciones con
 Operación de tiendas artesanos y fabricantes.
12
MASTER MINDS

físicas.

III.-
PLANIFICACIÓN:

3.1.- Inventario elaborado de los recursos con que se cuenta y los


recursos o insumos con los que no se cuenta.

Descripción de ¿Se cuenta?


Recursos necesarios
los recursos Si No
Recursos
 Diseñadores
humanos x
 Especialista en marketing

 Mobiliario: Escritorios,
sillas ergonómicas, estanterías
y almacenamiento.
Recursos
 Equipos de TI:
materiales x
Computadoras, impresoras,
escáneres y otros dispositivos
necesarios para las
operaciones diarias.

3.2.- Listado de actividades con la descripción que se realizarían


para obtener los recursos que no se cuentan.

Actividades que se realizarían


Recursos con que no se cuenta para obtener los recursos con
que no se cuentan
Cuota por los integrantes
Buscar aliados
Recursos económicos
Patrocinadores
Evento para recaudar fondos

13
MASTER MINDS

3.3.- Diagrama de Gantt elaborado como el plan de implementación


del Producto Mínimo Viable (Anteriormente prototipo), Incluye
actividades de elaboración del producto o servicio, marketing y
ventas.

SEMANAS
Responsa
Tarea/Actividad Inicio Fin 1 1 1
ble 2 4 6 8
0 1 2
Elaboración del Equipo
08/04 03/06
producto o Master x x x x
servicio /24 /24
Minds
Gerente
Elaboración de la 04/06 03/07 de
x
publicidad /24 /24 marketin
g
Gerente
Venta del
03/07 adela de
producto o x x
servicio /24 nte producció
n

IV.- EJECUCIÓN:

4.1.- Listado elaborado de las actividades realizadas para obtener


recursos, con su descripción.

Actividades realizadas para


Descripción de las actividades
obtener recursos
Se tuvo que buscar
Préstamo de dinero financiamiento de padres de
familia en forma de préstamo
Se puso una cuota todos los
Cuota de los participantes participantes del grupo para
poder pagar la impresión 3d

4.2.- Diagrama de Operaciones del Proceso

111 Cliente realiza


su pedido

211 Recopilación de los requisitos y


especificaciones del cliente

311 Creación del modelo 3D utilizando 14


software de diseño
MASTER MINDS

4.3.- Afiches publicitarios elaborados con la técnica AIDA (Atención,


interés, Deseo, Acción).

15
MASTER MINDS

4.4.- Logotipo del producto o servicio

4.5.- Video promocional del proyecto de emprendimiento elaborado,


de 30 segundos, aplicando la técnica AIDA.

Link del video promocional

16
MASTER MINDS

[Link]
1KdB01UbtSdX0BKsfoCJ9ktOeCCVPBsJk?usp=sharing

Guion del video


Presenta el nombre del equipo emprendedor y a sus
A miembros junto con el rol que desempeña cada uno, además
presenta el producto que ofrecen

I Explica la dificultad que enfrenta un grupo de usuarios

D Explica la solución al problema del grupo de usuarios

Detalla quienes son los clientes que adquirirían el producto y


el precio del mismo.
A
Señala la innovación del producto y lo que lo de lo que ya
está disponible en el mercado

4.6.- Diapositiva elaborada para venta, utilizando la técnica


10/20/30

4.7.- Bloques del lienzo de modelo de negocio Lean Canvas validado

Problema: Solución: Propuesta Ventaja Segmento


única de especial de
 Dificultad  Tienda valor: injusta clientes:
para virtual con
encontrar una Proveer una  Alianzas  Turistas.

regalos o selección de plataforma o exclusivas con  Comprado


souvenirs productos tienda que artesanos y res de
significativos que ofrezca una fabricantes regalos.
 cumplan amplia locales.  Personas

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MASTER MINDS

. con los selección de  Tecnología que buscan


 Recorrer criterios de regalos y/o de artículos
largas significativid souvenirs recomendació únicos y
distancias y ad, calidad y significativos, n significativo
visitar precio. de buena personalizada. s.
 Con una calidad y a  Excelente  Consumid
múltiples
plataforma precios servicio al ores
tiendas sin
en línea y accesibles. cliente y conscientes
éxito.
física donde políticas de del precio y
 Falta de los clientes devolución la calidad.
opciones que puedan
combinen encontrar
buena fácilmente
calidad y estos
precios productos.
económicos. Métricas Canales:
clave:
Tienda en

Número de línea.
ventas.  Aplicación
 Tasa de móvil.
retención de  Tiendas
clientes. físicas en
 Valor ubicaciones
promedio de estratégicas.
los pedidos.  Redes
 Feedback y sociales y
reseñas de marketing
los clientes. digital.
 Estructura de costos  Flujo de ingresos:

 Costos de adquisición de  Venta de productos.


productos.  Suscripciones o membresías premium
 Desarrollo y mantenimiento para acceso anticipado a nuevos productos
de la plataforma en línea. o descuentos exclusivos.
 Marketing y publicidad.  Publicidad y colaboraciones con
 Operación de tiendas artesanos y fabricantes.
físicas.

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MASTER MINDS

II. Evaluación
II.1. Listado de aspectos positivos que realizaron en la gestión del
proyecto de emprendimiento.
1.
2.
Listado de aspectos
positivos que se realizaron 3.
en la gestión del proyecto 4.
5.

II.2. Listado de actividades para mejorar las ganancias por las ventas
del producto o servicio.
1.
2.
Listado de actividades para
mejorar las ganancias por 3.
las ventas del producto o
servicio 4.
5.

II.3. Listado de propuestas que realizarían para innovar el producto o


servicio.
1.
2.
Listado de propuestas que
realizarían para innovar el 3.
producto o servicio 4.
5.

II.4. Listado de lecciones aprendidas en el desarrollo del proyecto de


emprendimiento.
Listado de lecciones 1.
aprendidas en el desarrollo
del proyecto de 2.
emprendimiento 3.
4.

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MASTER MINDS

5.

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