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Ejercicios Prácticos de Scratch

La Lección 5 del curso de programación en SCRATCH consiste en realizar 10 ejercicios en parejas, donde cada ejercicio incluye un programa base y una ampliación. Es obligatorio presentar un diagrama de bloques junto con cada programa, y se evaluarán ambos ejercicios de cada pareja al final del curso. Cada ejercicio tiene un sistema de puntuación específico y se deben guardar en una carpeta de trabajo para su evaluación.
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Ejercicios Prácticos de Scratch

La Lección 5 del curso de programación en SCRATCH consiste en realizar 10 ejercicios en parejas, donde cada ejercicio incluye un programa base y una ampliación. Es obligatorio presentar un diagrama de bloques junto con cada programa, y se evaluarán ambos ejercicios de cada pareja al final del curso. Cada ejercicio tiene un sistema de puntuación específico y se deben guardar en una carpeta de trabajo para su evaluación.
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Lección 5: Programación - SCRATCH

 El trabajo en este bloque del curso consiste en la realización de 10 ejercicios


de programación con SCRATCH por parejas.
 Importante que a partir del ejercicio 3 hagas el diagrama de bloques de cada
programa antes de programarlo. Cuando presentes los programas al profesor,
debes mostrarle también claramente cada diagrama de bloques. Cada
programa sin su diagrama de bloques no será válido.
 Cada ejercicio está dividido en 2 programas:

o Uno que ya os lo damos resuelto (ejercicios 1, 2 y 3) o guiado con los


bloques en el enunciado (ejercicios 4-10) y deberéis programar en el
entorno de programación utilizando los bloques que os indicamos,
probarlo y guardarlo como Ejercicio_Variable1
o Otro en el que deberás hacer una o varias modificaciones sobre el
programa original para ampliarlo como lo que se indica y que deberás
guardar como Ejercicio_2_Ampliacion. El código de estos programas
debe ser diferente en cada grupo ya que un mismo problema se puede
resolver de varias formas, lo importante es que funcione y haga lo que
se pide.
 El profesor sólo corregirá en clase el Ejercicio_3_Ampliacion, pero deben estar
guardados los dos ejercicios en la carpeta de trabajo para la evaluación final.
¡¡Hay que entregar los 2 ejercicios el día que se indique, por eso hay que
guardar los dos en tu carpeta de trabajo!!. Cada vez será un alumno de la
pareja el que explique y maneje delante del profesor cada uno de los
programas.
 Cada uno de los ejercicios se puntuará de la siguiente manera y los dos
alumnos de cada grupo tendrán la misma nota.

EJERCICIO PUNTOS
Ejercicio_01_Ampliacio 0,5
n
Ejercicio_02_Ampliacio 0,5
n
Ejercicio_03_Ampliacio 0,5
n
Ejercicio_04_Ampliacio 1
n
Ejercicio_05_Ampliacio 1
n
Ejercicio_06_Ampliacio 1
n
Lección 5: Programación - Página
1
Ejercicio_07_Ampliacio 1
n
Ejercicio_08_Ampliacio 1,5
n
Ejercicio_09_Ampliacio 1,5
n
Ejercicio_10_Ampliacio 1,5
n

Lección 5: Programación - Página


2
 EJERCICIO 1 –> VARIABLES Y OPERANDOS – Este programa consiste en que te
pregunte tu nombre y 2 números menores que 5 para que haga mover una
pelota arriba y abajo el número de veces que sea el resultado de sumar esos
2 números. Tendrás que crear 3 variables, Numero 1, Numero 2 y Resultado que
debes mostrar en el escenario. Puedes usar el fondo y el personaje que
quieras. Guarda el programa en tu carpeta de trabajo con el nombre
Ejercicio_01.

 Una vez hecho el Ejercicio 01, amplíalo para que emita un sonido cada vez
que la pelota toque el suelo y saque un mensaje durante un segundo diciendo
“Xª vez que toco el suelo”, siendo X el número adecuado. Guarda el programa

Lección 5: Programación - Página


3
en tu carpeta de trabajo con el nombre Ejercicio_01_Ampliacion.

Lección 5: Programación - Página


4
 EJERCICIO 2 –> VARIABLES Y OPERANDOS – Este programa consiste en que él
mismo elige 2 números al azar y te pregunta que hagas la suma de ambos. Si
aciertas en la respuesta, te dice que lo has hecho bien y aumenta tu contador
de aciertos y si no, no aumenta tu cuenta de aciertos. Tendrás que crear 4
variables, Valor 1, Valor 2, Resultado y Aciertos, pero sólo debes mostrar en el
escenario Resultado y Aciertos. Cuando contestas, te invita a jugar de nuevo.
Guarda el programa en tu carpeta de trabajo con el nombre Ejercicio_02.

 Una vez hecho el Ejercicio 02, amplíalo para que el personaje que elijas
avance cada vez que aciertes un número de pasos que sea el resultado de
multiplicar el valor 2 por el valor 1 y que cuando llegue a la derecha pare el
programa y no puedas jugar más. Guarda el programa en tu carpeta de
trabajo con el nombre Ejercicio_02_Ampliacion.

Lección 5: Programación - Página


5
 EJERCICIO 3 –> OPERANDOS – Vamos a hacer un juego en el que dos coches
van a echar una carrera. Inserta 2 coches diferentes en el escenario y
programa lo mismo para ambos. Utiliza el fondo que quieras. Haz varias
carreras y observa lo que pasa. Guarda el programa en tu carpeta de trabajo
con el nombre Ejercicio_03.

 Una vez hecho el Ejercicio 03, amplíalo haciendo que la carrera sea de ida y
vuelta, es decir, cuando lleguen a la derecha, los coches den la vuelta y
acaben en la parte izquierda. Guarda el programa en tu carpeta de trabajo
con el nombre Ejercicio_03_Ampliacion.
Lección 5: Programación - Página
6
 EJERCICIO 4 –> MOVIMIENTOS Y BUCLES – En este programa se trata de dotar
de movimiento continuo y aleatorio a un objeto en el escenario, es este caso
será una pelota. El movimiento consistirá en hacer rebotar la pelota en los
bordes del escenario, de manera que se produzca un movimiento aleatorio. El
programa se arranca pulsando la tecla a y avanzando en 60º y finalmente se
detiene pulsando la tecla d. Crea un programa nuevo con el nombre
Ejercicio_04 y prográmalo para que haga lo que se pide.

Debes buscar y utilizar los siguientes bloques de las paletas de bloques


Eventos, Movimiento, Control y Sensores, darles los valores adecuados y
conectarlos correctamente entre sí:

 Una vez hecho el Ejercicio 04, haz las siguientes modificaciones:

o Haz que al rebotar la pelota suene una nota. Utiliza los bloques

, y
o Finalmente, al detener el programa, la pelota debe posicionarse en las
coordenadas x = 0 e y = 0. Puedes utilizar los bloques los bloques

,
o Guarda el programa en tu carpeta de trabajo con el nombre
Ejercicio_04_Ampliacion.

Lección 5: Programación - Página


7
 EJERCICIO 5 –> ANIMACIONES Y FONDOS – En este programa se trata de
conseguir que un murciélago aletee 50 veces avanzando por el escenario
hasta que acabe (el aleteo debe ser cada 0,1 sg). Utiliza un fondo nuevo
cualquiera de la biblioteca. Crea un programa nuevo con el nombre
Ejercicio_05 y prográmalo para que haga lo que se pide.

Debes buscar y utilizar los siguientes bloques de las paletas de bloques


Eventos, Apariencia, Control y Movimientos, darles los valores adecuados
y conectarlos correctamente entre sí:

 Una vez hecho el Ejercicio 05, haz las siguientes modificaciones:

o Que cuando el murciélago toque el borde derecho, vuelva en otra


dirección emitiendo un sonido cada 0,5 segundos y a otra velocidad, y
pare cuando toque cualquier borde de nuevo.
o Guarda el programa en tu carpeta de trabajo con el
nombre
Ejercicio_05_Ampliacion.

Lección 5: Programación - Página


8
 EJERCICIO 6 –> 2 OBJETOS A LA VEZ – Ahora vas a insertar un coche en el
programa anterior manteniendo el murciélago, vas a cambiar el fondo al de
una ciudad a oscuras y vas a hacer que el coche se mueva en horizontal
durante el mismo tiempo y a la misma velocidad que el murciélago del
programa anterior. Redimensiona también el tamaño del murciélago y del
coche para que queden proporcionados utilizando las opciones Crecer y
Encoger ( ) del menú principal de Scratch. Recuerda que para programar
el coche, tienes que seleccionarlo primero en la zona de objetos. Si tienes
seleccionado el murciélago, verás el programa del murciélago. Para ello,
primero recupera el ejercicio anterior, guárdalo en tu carpeta de trabajo con
el nombre Ejercicio_06 y modifícalo para que haga lo que se pide.

Debes buscar y utilizar los siguientes bloques de las paletas de bloques


Eventos, Control y Movimientos, darles los valores adecuados y
conectarlos correctamente entre sí:

 Una vez hecho el Ejercicio 06, haz las siguientes modificaciones:

o Haz que el murciélago y el coche cambien de sentido al final de cada


extremo.

Utiliza los bloques y


o Finalmente, haz que los objetos queden orientados como al principio
cuando acabe el programa. Decide tú cuándo y cómo acaba el
programa.
Lección 5: Programación - Página
9
o Guarda el programa en tu carpeta de trabajo con el nombre
Ejercicio_06_Ampliacion.

Lección 5: Programación - Página


10
 EJERCICIO 7 –> MENSAJES – Ahora vas a tener el mismo programa que en el
ejercicio 5, pero la activación del movimiento del murciélago y el coche lo vas
a hacer con mensajes. Es decir, ahora, con la instrucción Al presionar se
enviará un mensaje y los bucles de movimiento del murciélago y del coche se
inician al recibir ese mensaje. Para ello, primero recupera el ejercicio anterior,
guárdalo en tu carpeta de trabajo con el nombre Ejercicio_07 y modifícalo
para que haga lo que se pide.

Debes buscar y utilizar los siguientes bloques de las paletas de bloques


Eventos, darles los valores adecuados y conectarlos correctamente entre
sí:

 Una vez hecho el Ejercicio 07, haz las siguientes modificaciones:

o Haz que el murciélago y el coche emitan sonidos en sus movimientos de


manera alternativa, es decir, que no se oigan los dos a la vez.
o Guarda el programa en tu carpeta de trabajo con el nombre
Lección 5: Programación - Página
11
Ejercicio_07_Ampliacion.

Lección 5: Programación - Página


12
 EJERCICIO 8 –> VARIABLES Y OPERANDOS – En este programa vas a hacer
una calculadora que sume 2 números (variables) que previamente nos
preguntará Scratch. Para ello hay que utilizar 3 variables que se llamen A, B y
Resultado, que esta vez deben mostrarse en el escenario. El programa va a
comenzar cuando puses la tecla r y sólo hará una suma cada vez que
empiece. Crea un fondo tú, no lo cojas esta vez de la biblioteca, que ponga
CALCULADORA y sea amarillo. También deben verse los símbolos + e = en el
fondo. Coloca las variables en el fondo para que quede más o menos como se
ve en la imagen siguiente. Crea un programa nuevo con el nombre
Ejercicio_08 y prográmalo para que haga lo que se pide.

Debes buscar y utilizar los siguientes bloques de las paletas de bloques


Eventos, Sensores, Datos, Operadores y Control, darles los valores
adecuados y conectarlos correctamente entre sí:

 Una vez hecho el Ejercicio 08, haz las siguientes modificaciones:

o El programa anterior tiene un fallo. Al comenzar una nueva suma nos


encontramos con los valores de la operación anterior. Haz que cuando
se haga una nueva suma, los valores mostrados en la pantalla sean
cero.
o Finalmente, incluye una nueva operación diferente a la suma y que el
programa pregunte antes de hacer nada qué operación quieres hacer.
o Guarda el programa en tu carpeta de trabajo con el
Lección 5: Programación - Página
13
nombre
Ejercicio_08_Ampliacion.

Lección 5: Programación - Página


14
 EJERCICIO 9 –> SENSORES –En este programa vas a hacer que se apaguen las
velas al soplar en una tarta de cumpleaños. Muestra el volumen del sonido en
el escritorio, activando su casilla de selección en el módulo Sensores. Tendrás
que probarlo soplando sobre el micrófono del portátil, que está en la parte
superior de la pantalla. Crea un programa nuevo con el nombre Ejercicio_09 y
prográmalo para que haga lo que se pide.

Debes buscar y utilizar los siguientes bloques de las paletas de bloques


Eventos, Apariencia, Sensores, Sonido, Operadores y Control, darles los
valores adecuados y conectarlos correctamente entre sí:

 Una vez hecho el Ejercicio 09, haz las siguientes modificaciones:

o Mejora el programa para que emita música. Cuando comience a


funcionar, es decir cuando las velas estén encendidas, sonará la canción
Cumpleaños feliz y cuando se apaguen sonarán Aplausos. Busca esta
canción o los aplausos en la librería de sonidos de Scratch, búscalos en
Internet o grábalos tú mismo.
o Guarda el programa en tu carpeta de trabajo con el
nombre
Lección 5: Programación - Página
15
Ejercicio_09_Ampliacion.

Lección 5: Programación - Página


16
 EJERCICIO 10 –> SENSORES AVANZADO – En este programa vas a hacer que el
objeto Jaime hinche un globo (que será el objeto Balloon1). Cuando el globo
explote, sonará un sonido de gong, Jaime abre las manos y sonará un sonido
estridente, y finalmente Jaime desaparecerá. Tendrás que crear una variable
que se llame Globo roto y utilizarla en el programa. Piensa para qué te hará
falta. Para simular que el globo se hincha, lo harás cambiando de color azul a
amarillo intermitentemente durante 3 veces durando 1 segundo cada color.
Para simular que el globo explota lo cambiarás al color morado. Crea un
programa nuevo con el nombre Ejercicio_10 y prográmalo para que haga lo
que se pide.

Debes buscar y utilizar los siguientes bloques de las paletas de bloques


Eventos, Apariencia, Datos, Control y Sonido, darles los valores
adecuados y conectarlos correctamente entre sí:

 Una vez hecho el Ejercicio 10, haz las siguientes modificaciones:

o Mejora el programa de forma que en vez de simular el hinchamiento del


globo con el cambio de colores lo hagas aumentando el tamaño de su
imagen poco a poco y que cuando explote cambie a una imagen de un
globo roto (para eso tendrás que buscar una en Internet y añadirla a los
disfraces del globo).
o Finalmente, haz que el globo se hinche soplando tú en el micrófono del
portátil y decidir cuándo se rompe.
o Guarda el programa en tu carpeta de trabajo con el
Lección 5: Programación - Página
17
nombre
Ejercicio_10_Ampliacion.

Lección 5: Programación - Página


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