Validación del Cuestionario GBQ en España
Validación del Cuestionario GBQ en España
ADICCIONES
2024 ■ VOL. 36 ■ N. 1 ■ PÁGS. 69-80
ISSN / 0214-4840
E-ISSN / 2604-6334
[Link] 2024
VOL. 36 N.1
PUBLICADO POR: FINANCIADO POR:
ORIGINAL
*Área de Psicología Social. Departamento de Ciencias de la Salud. Facultad de Ciencias de la Salud. Universidad de Burgos, Burgos, España.
** Facultad de Ciencias Sociales. Departamento de Psicología Social y Antropología. Universidad de Salamanca.
*** Departamento de Psicología Social. Facultad de Psicología. Universidad del País Vasco UPV/EHU, España.
**** Departamento de Personalidad, Evaluación y Tratamientos Psicológicos. Facultad de Psicología. Universidad del País Vasco UPV/EHU, España.
Resumen Abstract
El objetivo de este estudio es la validación española del “Gamblers Belief The objective of this study is to validate The Gambler’s Beliefs Questionnaire,
Questionnaire (GBQ)” que mide distorsiones cognitivas relacionadas con los a measure of gamblers’ cognitive distortions. The psychometric properties
problemas de juego. Se analizan las propiedades psicométricas de la escala of the scale were analyzed with a Spanish sample of 515 participants
en 515 jóvenes españoles, de 16 a 24 años. Se administraron tres escalas aged from 16 and 24 years. Three scales related to pathological gambling
sobre juego patológico (GBQ , SOGS-RA y MAGS) y deseabilidad social. (SOGS-RA and MAGS) and to social desirability were administered. A
Se realizó una validación cruzada, obteniéndose una escala de 21 ítems con cross-sectional validation was performed, obtaining a scale with 21 items
una estructura bifactorial (Suerte/Perseverancia e Ilusión de Control). La distributed in two independent factors (Luck/perseverance and Illusion of
consistencia interna (α = ,93) y estabilidad temporal (r = ,69) de la escala control). The internal consistency (α = .93) and test-retest reliability (r = .69)
son adecuadas. Las puntuaciones de la escala GBQ correlacionan de forma are adequate. GBQ scale scores correlate significantly with other measures
significativa con otras medidas de juego patológico (SOGS: r = ,35; MAGS: of pathological gambling (SOGS: r = .35; MAGS: r = .40, both p ≤ .001).
r = ,40, ambas p ≤ ,001). Un mayor nivel de distorsiones cognitivas se asocia Higher levels of cognitive distortions are associated with a higher likelihood
a mayor probabilidad de ser clasificado como jugador con problemas o de of being classified as a problem or at-risk gambler. GBQ scores are
riesgo. Las puntuaciones del GBQ están influenciadas por la deseabilidad influenced by social desirability, although the effect sizes are small (r below
social, aunque los tamaños del efecto son pequeños (r menores a ,20). El .20). The GBQ is a useful instrument in the diagnosis and evaluation of the
GBQ es un instrumento útil en el diagnóstico y evaluación de tratamientos treatment of Spanish youths and adolescents with gambling problems.
de jóvenes y adolescentes españoles con problemas de juego. Keywords: gambling, questionnaire validation, Gamblers’ Beliefs
Palabras clave: juego, validación de cuestionario, Gamblers Belief Questionnaire, cognitive distortions, teenagers, youth
Questionnaire, distorsiones cognitivas, adolescentes, jóvenes
■ Recibido: Julio 2021; Aceptado: Mayo 2022. ■ ISSN: 0214-4840 / E-ISSN: 2604-6334
■ Enviar correspondencia a:
Alicia Puente Martínez. Facultad de Ciencias Sociales. Departamento de Psicología Social y Antropología. Universidad de Salamanca.
Campus Miguel de Unamuno, Pº Francisco Tomás y Valiente, s/n, 37007 Salamanca. España. E-mail: Apuentema@[Link]
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Validación española de la escala “Gamblers Belief Questionnaire (GBQ)”
E
l trastorno de juego o Gambling addiction es una nes, las predicciones y el azar autocorrectivo (Cosenza y
adicción psicológica sin sustancias que implica Nigro, 2015). Un menor nivel de sesgos cognitivos se aso-
una pérdida de control y dependencia al juego cia a una mejor concepción del azar, a la imposibilidad
(American Psychiatric Association, APA, 2013). de predecir resultados y a un mayor abandono del juego
Afecta negativamente a las finanzas, las relaciones socia- (Labrador, Mañoso y Alba, 2008; Labrador, Labrador,
les y la salud de quienes lo padecen (World Health Orga- Crespo, Echeburúa y Becoña, 2020). De hecho, una vía
nization, 2017). El trastorno de juego se ha relacionado para el tratamiento clínico de este trastorno y problemas
con abuso de sustancias, depresión, ansiedad y dificulta- con el juego es corregir las distorsiones relacionadas con el
des de regulación emocional (Jauregui, Estévez y Urbiola, juego (Gooding y Tarrier, 2009).
2016). Entre los factores que contribuyen a la incidencia En jóvenes europeos las tasas de juego patológico oscilan
y al mantenimiento de este trastorno están las distorsio- entre un 0,2% y un 12,3% (Calado, Alexandre y Griffiths,
nes cognitivas relacionadas con el juego (Chan, Ruiz- Pé- 2017) y en España entre un 0,72% a 5,6% (Becoña, Mí-
rez, Morales-Quintero y Echeburúa, 2019; Buen y Flack, guez y Vázquez, 2001; Chóliz, Marcos y Lázaro-Mateo,
2021) como la ilusión de control, la suerte, las supersticio- 2019). En general, se ha producido un adelanto en la edad
Tabla 1
Validaciones y propiedades psicométricas de la escala GBQ en diferentes países
Nota. GBQ: Gamblers’ Beliefs Questionnaire; F1: Suerte/Perseverancia y F2: Ilusión de control; GBQ-S: Spanish Version Gamblers’ Beliefs Questionnaire; SOGS:
South Oaks Gambling Screen; DSM-IV: Diagnostic Criteria; GBQ-C: Gamblers’ Beliefs Questionnaire Versión China; GUS-C Gambling Urge Scale-Chinese; GRCS-C
Gambling Related Cognition Scale-Chinese; SOGS-RA: South Oaks Gambling Screen Revisada para Adolescentes; GBQ-I: Gamblers’ Beliefs Questionnaire Versión
Italiana; GABS: Gambling Attitudes and Beliefs Survey; BDI-II: Beck Depression Inventory II; STAI-Y: State-Trait Anxiety Inventory Y; S-PGSI: Spanish-Problem Gam-
bling Severity Index.
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Silvia Ubillos-Landa, Sonia Barbero-Ayala, Alicia Puente-Martínez, Marcela Gracia-Leiva, Enrique Echeburúa-Odriozola
de inicio (13 o 14 años), sin embargo, son pocos los estudios tionario de impulsividad de Eysenck (Mackillop, Anderson,
sobre el juego problemático y trastornos del juego en estas Castelda, Mattson y Donovick, 2006), el Canadian Problem
edades (Ciccareli, Nigro, D’Olimpio, Griffiths y Cosenza, Gambling Index (CPGI) (Ferris y Wynne, 2001), la escala de
2021; Estévez, Herrero y Sarabia, 2014; Labrador et al., motivación y de alexitimia de Toronto (Mitrovic y Brown,
2021; Muñoz-Molina, 2008). 2009). Debido a los escasos instrumentos validados al cas-
La medición de los factores asociados al trastorno de tellano y que las escalas no incluyen la medición de distor-
juego como las distorsiones cognitivas puede contribuir a la siones cognitivas, el objetivo de este estudio es validar el ins-
comprensión de este tipo de adicción. Los sesgos cognitivos trumento “Gambler’s Beliefs Questionnaire” (Steenbergh et
se construyen al reducir una gran cantidad de información al., 2002) en adolescentes y jóvenes españoles.
disponible para facilitar procesar cognitivamente tareas,
lo que puede conducir a conclusiones distorsionadas de la
realidad. En el juego, los sesgos cognitivos (por ejemplo, la Método
ilusión de control, sesgos de evaluación sobre los resultados, Muestra
o la falacia del jugador) pueden llevar a conclusiones irra- El tipo de muestro aplicado es incidental. La muestra se
cionales sobre la probabilidad de predecir o controlar los obtuvo entre los meses de octubre y noviembre de 2020.
resultados de una actividad que ocurre por azar, que es, im- Está compuesta por N = 515 estudiantes españoles de en-
predecible e incontrolable (Labrador et al., 2021). En este señanzas secundaria y universitaria de la ciudad de Burgos.
sentido, varios estudios han demostrado que, a pesar de que Un 53,2% (n = 274) son mujeres y un 46,8% (n = 241)
las distorsiones cognitivas están presentes en los no juga- hombres. Las edades varían entre 16 y 24 años (M = 20,04;
dores, estos sesgos crecen a medida que se incrementa la DT = 2,53). Un 38,8% (n = 200) tiene edades comprendi-
participación en el juego y sus problemas (Goodie y Fortune das entre los 16 y 18 años, un 26,6% entre 19 y 21 años (n
2013; Labrador et al., 2021). También, se ha demostrado = 137) y un 34,6% (n = 178). Un 37,9% (n = 195) cursaba
que las distorsiones cognitivas en los estudiantes son un fac- bachillerato y un 62,1% (n = 320) estudios universitarios.
tor de riesgo importante para el desarrollo de problemas de
juego (MacKay y Hodgins, 2012). Instrumentos
Sin embargo, la investigación con jóvenes con problemas Gamblers Belief ’s Questionnaire (Steenbergh et al., 2002).
de juego proviene principalmente de países anglosajones y Consta de 21 ítems cuyas respuestas van de 1 = extrema-
no son extrapolables a España. En una primera revisión damente de acuerdo a 7 = extremadamente en desacuerdo.
se detectaron 5 instrumentos en castellano específicos para Los ítems fueron recodificados para que mayores puntua-
jóvenes. El SOGS-RA (Winters, Stinchfield y Fulkerson, ciones indiquen más distorsión cognitiva. Las puntuaciones
1993, Traducción Secades y Villa, 1998), MAGS (Shaffer, pueden oscilar entre 21 y 147. La consistencia interna de la
LaBrie, Scanlan y Cummings, 1994, Traducción Secades y versión original de la escala es de ,92 y la fiabilidad test-re-
Villa, 1998) y DSM-IV-J (Fisher, 1993, Traducción Becoña test de ,77. Consta de 2 factores relacionados: Suerte/Per-
y Gestal, 1996) que se utilizan para discriminar entre juga- severancia (α = ,90) e Ilusión de control (α = ,84).
dores con y sin patologías, se han validado en adolescentes, Massachusetts Gambling Screen (Shaffer et al., 1994,
pero no en la versión española. El cuestionario de Motivos Traducción Secades y Villa, 1998). Tiene 26 ítems y dos
para el Juego (GMQ; Gambling Motives Questionnaire; subescalas con respuestas (SI/NO). La primera evalúa los
Stewart y Zack, 2008) ha sido validado en jóvenes españo- criterios del DSM-IV; una puntuación mayor de 5 en los
les (Cerdà, Nebot, Campos y Quero, 2016), pero no mide 12 ítems indica problemas de juego. La segunda subescala
distorsiones cognitivas. Solo el Inventario de Pensamientos MAG evalúa la valoración del participante sobre su con-
sobre el Juego (Echeburúa y Báez, 1994) evalúa distorsio- ducta de juego. Se cuentan 7 ítems donde: 2 o más puntos
nes cognitivas, pero en jugadores de máquinas recreativas. = con problemas de juego, 0 a < de 2 puntos = en transi-
Todos los instrumentos anglosajones revisados también se ción, y puntuación negativa = sin problemas de juego. La
limitan a clasificar en jugadores problemáticos o sin pro- escala original presenta un coeficiente Alpha de Cronbach
blemas, y el único que mide distorsiones cognitivas sobre el de ,87, y de ,87 (DSM) y ,83 (MAG) en las subescalas. En
juego es el Gamblers’ Beliefs Questionnaire (GBQ) (Steen- nuestro estudio las consistencias internas son: α = ,88 (Es-
bergh, Meyers, May y Whelan, 2002). cala total); α = ,83 (DSM) y α = ,68 (MAG).
La escala GBQ se ha validado en diferentes países e South Oaks Gambling Screen Revisada para Adoles-
idiomas (ver Tabla 1) permitiendo establecer comparacio- centes (SOGS-RA) (Winters et al., 1993. Traducción Seca-
nes transculturales. Presenta una alta consistencia interna des y Villa, 1998). Consta de 16 ítems. Doce ítems son di-
y estabilidad temporal, y una alta validez convergente con cotómicos (SI/NO). Se suman las respuestas positivas: 0-1
el SOGS y el DSM-IV. Además, la escala GBQ está rela- = jugador sin problemas, 2-3 = jugador en riesgo y 4 o más
cionada con constructos asociados al desarrollo y mante- = jugador con problemas. Esta escala permite diferenciar
nimiento del juego patológico, y correlaciona con el cues- entre tipos de juego de: azar (jugar a cara o cruz, bingo,
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Validación española de la escala “Gamblers Belief Questionnaire (GBQ)”
dados, máquinas de tragaperras, rascar cartones y bonolo- aleatoriamente en dos. Con la primera mitad de la muestra
to) y los juegos de estrategia (jugar a las cartas, apostar en se realizó un análisis factorial exploratorio (AFE) y con la se-
juegos de habilidad, como billar, golf o bolos, deportes en gunda un análisis factorial confirmatorio (AFC) utilizando un
equipo y carreras de caballos). Se obtuvo un coeficiente Al- método de estimación de máxima verosimilitud para datos
pha de Cronbach de ,80 en versión anglosajona y española, robustos con Bootstrap (10000) para analizar la matriz de co-
en nuestro estudio es de ,88. Los ítems que no se cuentan rrelaciones. Diversos autores recomiendan este procedimien-
informan sobre tipo y gasto en juego, y origen del dinero. to como forma de replicar el modelo factorial hallado en el
En este estudio también se han analizado los ítems referi- AFE (Thompson, 2004). En el AFC se utilizaron los índices
dos a la frecuencia con la que la persona ha jugado a 10 de ajuste y pesos factoriales para determinar el modelo que
diferentes tipos de juego durante el último año (0 = nunca, mejor se ajustaba a los datos. Se obtuvieron los indices: Chi
1 = menos de una vez al mes, 2 = mensualmente, 3 = se- cuadrado (χ2), Akaike Information Criterion (AIC), Com-
manalmente y 4 = diariamente) para medir la severidad. El parative Fit Index (CFI), Tucker-Lewis Index (TLI) y Root
alfa de Cronbach de esta subescala es ,75. Mean Square Error of Approximation (RMSEA). Cuanto
Escala de Deseabilidad Social (Crowne y Marlowe, menores son los valores del χ2, AIC, RMSEA (< ,08), y ma-
1960, adaptado por Ferrando y Chico, 2000). Consta de yores los del CFI y TLI (< ,90) mejor es el ajuste del modelo.
33 ítems dicotómicos (Verdadero/Falso). Mayores puntua- La bondad de ajuste de los modelos teóricos se midió usando
ciones indican mayor deseabilidad social. Con un Alpha de índices absolutos y relativos (Hu y Bentler, 1999).
Cronbach de ,73 (versión original) y = ,78 (versión espa- Una vez obtenido el modelo final, se halló la fiabilidad
ñola). En nuestro estudio, la consistencia interna es de ,65. como consistencia interna que se mide, además de con el alfa
de Cronbach, con los índices Omega (ω) y la varianza media
Procedimiento extractada (VME). En el caso del índice ω se considera un
Para la traducción de la escala GBQ (Steenbergh et al., índice adecuado valores superiores a ,70 y para la VME va-
2002) al castellano se utilizó el método de traducción in- lores superiores a ,45 (Hayes y Coutts, 2020; Garson, 2016).
versa (Hambleton y Patsula, 1999). Dos investigadores También se calculó la estabilidad temporal (Test-Retest) de
tradujeron la versión original al castellano de forma in- la escala. Se obtuvo evidencias de validez de relación con
dependiente y consensuaron las traducciones. Luego, los variables externas mediante correlaciones de Pearson con
ítems fueron traducidos al inglés por otras dos personas re- las escalas SOGS-RA y MAGS y con la frecuencia de juego
plicando el proceso. La traducción al castellano resultante (severidad) y 3 regresiones logísticas. Se estimaron los Odds
fue revisada por una psicóloga bilingüe experta que cam- Ratio (OR) o razón de probabilidades para los valores esta-
bió el ítem 11 para mejorar su entendimiento (Ítem defi- blecidos por el DSM (regresión logística binaria), SOGS-RA
nitivo: “Incluso cuando puede que esté perdiendo con mi estrategia y MAGS (multinomial) en base a las puntuaciones obtenidas
o técnica de juego, debo mantenerla porque sé que volveré a ganar”). por el GBQ. De esta manera, se comprobó si tener distorsio-
Dos investigadores aplicaron las escalas en tres centros de nes cognitivas explica ser clasificado dentro de las categorías
enseñanza secundaria y en la Universidad de Burgos en de problemas de juego definidas por la DSM, SOGS-RA
horas lectivas (duración de 15 minutos). A las dos semanas y MAGS. Para obtener evidencias sobre la validez discri-
se volvió a administrar la escala GBQ a una submuestra minante se utilizó la clasificación propuesta por las escalas
de adolescentes y jóvenes. El estudio cumplió los Princi- SOGS-RA y MAGS para describir las diferencias en las
pios Éticos de la Asociación América de Psicología para puntuaciones medias del GBQ y sus dimensiones obtenidas
la investigación (APA, 2017). Se obtuvieron los permisos por los grupos de participantes clasificados como personas
de las Asociaciones de Madres y Padres de Alumnos y de con problemas de juego o sin problemas de juego. Se estiman
las Direcciones de los Centros, así como el consentimiento los tamaños del efecto con la d de Cohen (tamaño del efecto
parental. A todas las personas participantes se les informó bajo: d = 0,2, medio: d = 0,5, alto: d = 0,8) (Cohen, 2013).
previamente sobre el estudio y sobre su derecho a dejar de Finalmente se examinó la influencia de la deseabilidad social
participar en cualquier momento sin consecuencia alguna. sobre las respuestas de los participantes mediante correlacio-
Quienes aceptaban participar firmando un consentimien- nes de Pearson. Se usó SPSS Windows 24 y M-Plus 8.5, y un
to informado, cumplimentaron los cuestionarios anónimos nivel de significatividad de ≤ ,05.
de forma voluntaria, no percibiendo compensación alguna
por su participación en el estudio.
Resultados
Análisis de datos estadístico y psicométrico Prevalencia de jugadores con problemas y/o
De la base original N = 528 participantes, se eliminaron 13 en riesgo/transición
sujetos con más del 20% de datos perdidos (Downey y King, La prueba de screening DSM (subescala MAGS) detectó
1998). Para obtener evidencias de validez de estructura in- n = 33 (6,4%) jóvenes con problemas de juego, siendo n =
terna se aplicó una validación cruzada dividiendo la muestra 482 (93,6%) los jóvenes sin problemas de juego. El MAG
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Silvia Ubillos-Landa, Sonia Barbero-Ayala, Alicia Puente-Martínez, Marcela Gracia-Leiva, Enrique Echeburúa-Odriozola
(subescala del MAGS) detectó n = 29 (5,6%) jóvenes con Un 6,1% (DSM: n = 2), un 12,8% (MAG: n = 12) y un
problemas de juego, n = 65 (12,6%) en transición y n = 12,2% (SOGS-RA: n = 12) eligió juegos de azar y un 3%
421 (81,7%) sin problemas de juego. La prueba SOGS-RA (DSM: n = 1), un 8,5% (MAG: n = 8) y un 7,1% (SOGS-
contabilizó n = 42 (8,2%) jóvenes con problemas de juego, RA: n = 7) a juegos estratégicos. Hubo entre un 15,1%
n = 56 (10,9%) en riesgo y n = 417 (81%) sin problemas (DSM: n = 5) y 5,1% (SOGS-RA: n = 5) que no seleccionó
de juego. Un 75,8% (DSM: n = 25), un 69,1% (MAG: n = ninguno de los juegos listados.
65) y un 75,5% (SOGS-RA: n = 74) de los jugadores con
problemas de juego o en riesgo/transición jugaban tanto a Análisis descriptivos de los ítems de la escala
juegos de azar como de estrategia. El análisis descriptivo de la escala GBQ (Steenbergh et al.,
El porcentaje de hombres clasificados como patológicos o 2002) mostró que la media de ningún ítem se encuentra por
en riesgo/transición es mayor que el de las mujeres (DSM: χ2 encima de la media teórica de la escala (4) (ver Tabla 2). La
= 20,506, p = ,0001; MAG: χ2 = 39,017, p = ,0001; SOGS- puntuación media para toda la muestra de participantes fue
RA: χ2 = 30,490, p = ,0001). No existen diferencias en fun- 57,93 (DT = 24,72), con puntuaciones que van de 21 a 138.
ción de la edad en DSM (t(513) = -,901, p = ,368) ni en MAG Los ítems con puntuaciones más altas corresponden al 5 y 7
(F(2,512) = 1,313, p = ,270), pero sí en SOGS-RA (F(2,512) = de la dimensión “ilusión de control”, y las puntuaciones más
4,782, p = ,009). Los jugadores patológicos (M = 20,81; DT bajas a los ítems 10 y 15 de la dimensión “suerte/perseve-
= 2,14) tienen una edad media mayor que los que se encuen- rancia”. Se calcularon los índices de asimetría y curtosis para
tran en riesgo/transición (M = 19,25; DT = 2,59). examinar la distribución de los ítems. Solo el coeficiente de
Tabla 2
Análisis descriptivos de los Ítems de la Versión Española del Gamblers Belief Questionnaire
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Validación española de la escala “Gamblers Belief Questionnaire (GBQ)”
curtosis del ítem 15 mostró un valor superior a ± 2,0 que no torial (n = 257). Los índices de “adecuación muestral” obte-
se considera aceptable (George y Mallery, 2011). nidos (KMO= ,94; Bartlett, χ2 = 2987,64, p ≤. ,001) indican
que la aplicación del AFE era plausible y factible. Se realizó
Evidencias de validez de estructura interna un análisis factorial de componentes principales con rotación
Se dividió la muestra en dos mitades de manera aleatoria. Se Varimax. La solución factorial arrojó 3 factores con el 58,47%
realizó el AFE con la mitad de la muestra (n = 258). Con la de la varianza explicada. Como no se ajustaba a la estructura
segunda muestra se validó mediante AFC la estructura fac- original, se aplicó un AFE forzado a dos factores que explicó
el 53,55% de la varianza. La primera dimensión explicaba el
Tabla 3 45,78%, con 14 ítems correspondientes al factor de “suerte/
Análisis Factorial Exploratorio de la Escala Gambler´s Beliefs perseverancia”. La segunda dimensión (7,77% de la varianza)
Questionnaire: Modelo original y Modelo de la Versión Española
compuesta por 7 ítems, correspondía al factor de “ilusión de
Versión original Versión Española: control”. A diferencia de la versión original, en el AFE el ítem
AFE Forzado 9 y 19 cargaron en el primer factor. Además, los ítems 6, 8, 11
Ítems I II I II y 14 cargaron con un peso próximo o mayor de ,40 en ambos
1 ,11 ,56 ,30 ,65 factores. Los ítems 6 y 8 con un peso factorial mayor para la
dimensión 2 y los ítems 11 y 14 en la dimensión 1 (ver Tabla 3).
2 ,14 ,61 ,22 ,71
Por otro lado, se llevó a cabo un AFC para confirmar el mo-
3 -,03 ,61 ,07 ,74 delo bidimensional obtenido en el AFE forzado. Se plantearon
4 ,48 ,07 ,58 ,34 tres modelos (ver Tabla 4): modelo 1 original, modelo 2 según
5 ,15 ,51 ,14 ,63 el resultado del AFE y el modelo 3 que mejor ajuste mostraba
6 ,52 ,12 ,46 ,53
Tabla 4
Análisis Factorial Confirmatorio de la Escala Gambler´s Beliefs Questionnaire
Nº ítems S-B χ df CFI TLI RMSA 90% CI of RMSA AIC Δχ2 (Δdf)1
Nota. N = 257; 1 Δχ2 = Cambio en chi-cuadrado entre los modelos propuestos (modelo 2 y 3) y original (modelo 1). ***p ≤ ,001.
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Silvia Ubillos-Landa, Sonia Barbero-Ayala, Alicia Puente-Martínez, Marcela Gracia-Leiva, Enrique Echeburúa-Odriozola
con los datos. Los modelos 1 y 2 no mostraron índices de ajuste sus factores con el SOGS y el MAGS y sus dimensiones, así
aceptables. Los resultados del AFC para el modelo 2 indicaron como con la frecuencia de juego.
que el ítem 19 pesaba más en el factor 1 suerte/perseverancia La escala GBQ-E y sus factores correlacionaron con
que en su dimensión original de ilusión de control. Los IM del las escalas SOGS-RA, MAGS y sus dimensiones, de for-
modelo 2 además sugirieron cambios significativos para que ma positiva y significativa (ver Tabla 5). Es decir, cuanto
el ítem 9 (IM:16,81) (factor 2 de ilusión de control) y el ítem 6 mayor sea la puntuación en la escala GBQ-E y sus dimen-
(IM: 16,82) (factor 1 de suerte/perseverancia) que finalmente siones, mayor es la puntuación en las escalas de screening
se mantuviesen en su dimensión original. A pesar de que el sobre problemas de juego. También la puntuación total del
AFE indicó que los ítems 8, 11 y 14 también cargaban en am- GBQ-E se asocia de forma positiva con la severidad del
bos factores, el ajuste de los datos empeoraba si se cambiaban juego (r = ,36, p ≤ ,0001).
de dimensión respecto al modelo original. El modelo final o 3 Para comprobar si las distorsiones cognitivas predicen ser
incluyó 14 ítems en la dimensión 1 de suerte perseverancia y jugador con problemas o en riesgo/transición se aplicaron
7 en la dimensión 2 de ilusión de control (Versión Española de varios modelos de regresión logística. El modelo de regresión
Gamblers Belief ’s Questionnaire, GBQ-E). logística binomial jerárquica de la variable DSM fue esta-
dísticamente significativo (χ2 = 53,045, p = ,0001). El sexo
Fiabilidad como consistencia interna se ingresó en el primer bloque como variable de control por
Para obtener la fiabilidad como consistencia interna de la haberse encontrado diferencias significativas en DSM, y la
escala GBQ-E se utilizó el coeficiente Alpha de Cronbach. puntuación total del GBQ-E se ingresó en el segundo blo-
Los índices obtenidos fueron: ,93 para la escala general, ,93 que. El coeficiente R2 de Nagelkerke indica que el 11,1% de
para el F1 “suerte/perseverancia” y ,79 para el F2 “ilusión la variación de DSM se explica por el sexo. Una vez ingre-
de control”. Todos los ítems contribuyeron de forma similar sada la puntuación total del GBQ-E, el modelo explicó el
a la consistencia interna de la escala global y de los facto- 25,8%. El sexo (B = 1,889, ET = ,516, p = ,0001) y las dis-
res. La correlación ítems-total osciló entre ,34 y ,77 (escala torsiones cognitivas sobre el juego (B = ,040, ET = ,008, p
global), entre ,60 y ,79 (F1) y entre ,38 y ,63 (F2). Además, = ,0001) explican de forma significativa ser clasificado como
los datos mostraron un índice omega de ,80 en T1 y ,93 en persona con problemas de juego. De forma que, ser hombre
T2 para la dimensión de suerte perseverancia (VME T1 = (OR = 6,615, 95% IC: 2,405, 18,197) y tener creencias dis-
45,36 y VME T2 = 51,65) y de ,85 y ,93 para la dimensión torsionadas (OR = 1,041, 95% IC: 1,026, 1,057) incrementa
de ilusión de control (VME T1 = 51,46 y VME T2 = 45,97). el riesgo de ser un jugador problemático.
El modelo de regresión logística multinomial de la va-
Fiabilidad como estabilidad temporal riable MAG también fue estadísticamente significativo (χ2
Para comprobar la estabilidad temporal del estudio, a las = 81,460, p = ,0001). El coeficiente R2 de Nagelkerke in-
dos semanas, se aplicó nuevamente la escala GBQ-E a 130 dica que el 10,9% de la variación de la variable “MAG”
adolescentes y jóvenes. Se obtuvo una correlación modera- es explicada por el sexo. Este porcentaje de la varianza ex-
da de las puntuaciones obtenidas en ambos tiempos en la plicada asciende a 21,2% cuando se introduce la puntua-
escala general (r = ,69) y en el primer (r = ,66) y segundo ción total del GBQ-E. El sexo y las distorsiones cognitivas
factor (r = ,69) (p ≤ ,0001). sobre el juego explican de forma significativa ser clasificado
como persona con problemas de juego (Sexo: B = -1,911,
Evidencias de validez de relación con variables ET = ,521, p = ,0001; GBQ-E: B = ,041, ES = ,008, p =
externas ,0001) o en riesgo/transición (Sexo: B = -1,263, ET = ,300,
Para obtener evidencias de la validez convergente se rea- p = ,0001; GBQ-E: B = ,024, ES = ,006, p = ,0001). De
lizaron correlaciones de Pearson entre la escala GBQ-E y forma que ser hombre y tener creencias distorsionadas in-
Tabla 5
Coeficientes de correlación del GBQ-E y sus factores (F1: Suerte/Perseverancia y F2: Ilusión de control) con las escalas SOGS-RA, MAG y
sus dos subescalas (DSM y MAGS)
Nota. SOGS-RA: South Oaks Gambling Screen Revisada para Adolescentes (Winters et al., 1993); MAGS: Massachusetts Gambling Screen *
(Shaffer et al., 1994).
MAG: subescala del MAGS; DSM: subescala del MAGS, criterios DSM -IV; GBQ-E F1: Suerte/Perseverancia; GBQ-E F2: Ilusión de Control. p ≤ ,001.
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crementan el riesgo de ser un jugador problemático (Sexo: mayor edad y tener creencias distorsionadas aumentan el
OR = 0,148, 95% IC: 0,053, 0,411; GBQ-E: OR = 1,042, riesgo de ser una persona con problemas de juego (Sexo:
95% IC: 1,026, 1,058) o en riesgo/ transición (Sexo: OR = OR = 0,137, 95% IC: 0,053, 0,356; Edad: OR = 1,165,
0,283, 95% IC: 0,157, 0,510; GBQ-E: OR = 1,024, 95% 95% IC: 1,007, 1,349; GBQ-E: OR = 1,048, 95% IC:
IC: 1,013, 1,036). 1,033, 1,064). Solo la puntuación total del GBQ-E es un
En el caso del SOGS-RA, en un primer modelo se in- predictor significativo de ser un jugador en riesgo/tran-
cluyeron el sexo y la edad por haberse encontrado dife- sición (GBQ-E: B = ,022, ET = ,006, p = ,0001, OR =
rencias significativas y en el segundo modelo la puntuación 1,022, 95% IC: 1,011, 1,034).
del GBQ-E. El modelo de regresión logística multinomial
global de la variable SOGS-RA fue estadísticamente signi- Evidencias de validez discriminante
ficativo (χ2 = 95,734, p = ,0001). Los coeficientes R2 de Na- Para comprobar la capacidad de discriminación de la es-
gelkerke indican que el 10,9% de la varianza de la variable cala GBQ-E se realizó una T de student para muestras in-
SOGS-RA son explicadas por el sexo y la edad, ascendien- dependientes y ANOVAs. Primero, se utilizó la subescala
do hasta un 23,9% cuando se introduce la puntuación total DSM del MAGS para clasificar la conducta de juego (año
del GBQ-E. El sexo, la edad y las distorsiones cognitivas anterior) de los participantes. Como ya se ha indicado, se
sobre el juego explican de forma significativa ser clasificado identificaron 33 posibles jugadores con problemas de jue-
como jugador problemático (Sexo: B = -1,984, ET = ,486, go según el punto de corte de 5 (Shaffer et al., 1994). Se
p = ,0001; Edad: B = ,153, ET = ,075, p = ,040; GBQ-E, encontraron diferencias significativas en las puntuaciones
MAG: B = ,047, ES = ,007, p = ,0001). Ser hombre, una del GBQ-E y sus dimensiones obtenidas por ambos grupos.
Tabla 6
Comparación de las puntuaciones medias en la escala GBQ-E y sus dos factores en función de la clasificación basada en DSM y MAG
y en SOGS-RA
N M DT t/F p d
Sin problemas de juego 482 56,12 23,76
-6,58 ,0001 1,18
GBQ-E/DSM Con problemas de juego 33 84,27 23,87
Sin problemas de juego 482 33,20 16,68
1,27
GBQ-E F1/DSM Con problemas de juego 33 54,45 17,85 -7,05 ,0001
En riesgo 56 26,57 a
8,02
Nota. GBQ-E F1 = Factor Suerte/Perseverancia; GBQ-E F2: Ilusión de Control. a Sin problemas de juego, b Patológico, c En riesgo.
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Silvia Ubillos-Landa, Sonia Barbero-Ayala, Alicia Puente-Martínez, Marcela Gracia-Leiva, Enrique Echeburúa-Odriozola
Los jugadores con problemas de juego obtuvieron puntua- analizan diferentes fuentes de validez para proporcionar
ciones superiores que los jugadores sin problemas de juego, más evidencia de la adecuación de esta versión española
es decir, manifestaban más distorsiones cognitivas hacia el del GBQ-E. La estructura bifactorial (suerte/perseveran-
juego (ver Tabla 6). cia e ilusión de control) de la escala original ha sido con-
En base a la segunda subescala MAG, se identificaron firmada en distintos países (Marchetti et al., 2016; Pilatti,
29 jugadores con problemas de juego, 65 en transición y Cupani, Tuzinkievich y Winfree, 2016; Steenbergh et al.,
421 jugadores sin problemas. En el caso de la SOGS-RA, 2002; Wong y Tsang, 2012). En este estudio con población
se obtuvieron 42 jugadores con problemas de juego, 56 en española de adolescentes y jóvenes, el AFE forzado confir-
riesgo y 417 sin problemas. Los ANOVAS mostraron di- mó la estructura de 21 ítems y dos factores, aunque 3 ítems
ferencias significativas en las medias obtenidas en GBQ y (9, 19 y 6) no cargaban en la misma dimensión que la ver-
sus dos dimensiones por los grupos establecidos por MAG sión original. En nuestro caso, los AFC sobre la estructura
y SOGS-RA. Para comprobar entre qué grupos existían original de la escala (modelo 1) y el AFC forzado (modelo
diferencias se realizó el análisis post hoc de Bonferroni. Los 2) no muestran un buen ajuste. Según el CFA del modelo
resultados mostraron un mismo patrón para las dos escalas 3, el ítem 19 inicialmente en ilusión de control se situó en
(MAG y SOGS-RA). El grupo de jóvenes “sin problemas la dimensión de suerte/perseverancia, incrementando los
de juego” mantenía diferencias significativas con los gru- índices de ajuste de la escala, como ya se había encontrado
pos con “problemas de juego” y “en riesgo/transición”. en un estudio previo con población hispana (Winfree, Me-
Además, los jugadores en riesgo se diferenciaron de los que yers y Whelan, 2013). Los ítems 6 y 9 se mantuvieron en su
tenían problemas de juego en la escala GBQ-E y el F1 para dimensión original de suerte/ perseverancia y de ilusión de
la escala SOGS-RA y en el F1 según la MAG (ver Tabla 6). control respectivamente. Estos hallazgos sugieren que exis-
Los resultados también revelaron diferencias en el ten los mismos constructos generales en todas las culturas y
GBQ-E en función del tipo de juego (no jugadores = 0, poblaciones de jugadores.
azar = 1, estrategia = 2, ambos tipos de juego =3) (F(3.510) = Este estudio mostró que entre un 5,6 y un 8,2% de los
12,98, p = ,0001). Los/as participantes que jugaban a am- jóvenes participantes eran personas con problemas de juego
bos tipos de juego (M = 64,22, DT = 22,74) mostraron pun- y entre un 10,9 y un 12,6% jugadores en riesgo o transición.
tuaciones más altas en el GBQ-E que los no jugadores (M = Estos datos son similares a los encontrados en España previa-
49,08, DT = 24,20) y los jugadores de juegos de azar (M = mente con el SOGS-RA (6,3%) (Oksanen et al., 2021) e in-
54,08, DT =25,16). Además, las puntuaciones del GBQ-E feriores a los hallados con el DSM (17,6%) (Jiménez-Murcia
fueron significativamente mayores en los juegos de estrate- et al., 2021). La mayoría de las personas clasificadas como
gia (M = 62,13, DT = 26,18) que en los no jugadores. jugadores con problemas o en riesgo/en transición jugaban
tanto a juegos de azar como estratégicos. La consistencia in-
Relación de GBQ-E con la escala de terna de la escala general y sus factores fueron altas y simila-
deseabilidad social res a la versión original, sugiriendo que este instrumento es
Siguiendo las recomendaciones de los autores originales apropiado para medir las creencias distorsionadas sobre el
(Steenbergh et al., 2002), para obtener más evidencias so- juego en esta muestra de adolescentes y jóvenes.
bre la validez de la escala, se examinó la relación entre la También se aportaron evidencia sobre la validez conver-
escala GBQ-E y la escala de deseabilidad social (Crowne y gente. La asociación positiva entre las puntuaciones tota-
Marlowe, 1960). Las correlaciones indicaron una asocia- les del GBQ-E y las obtenidas en instrumentos que miden
ción negativa y significativa con la escala total (r = -,16, problemas y frecuencia de juego (SOGS-RA, MAG y sus
p = ,0001), el factor suerte (r = -,17, p = ,0001) e ilusión subescalas DSM y MAGS) (r entre ,21 y ,42) indican que
de control (r = -,12, p = ,007). Las personas con mayo- una mayor distorsión en los factores suerte/perseverancia
res distorsiones cognitivas presentaban menor deseabili- e ilusión de control se asociaría a un mayor impulso de par-
dad social. También existían correlaciones significativas y ticipación en juegos. Los resultados también indicaron que
negativas entre la escala de deseabilidad social y la escala la GBQ-E se relacionó con una mayor probabilidad de ser
global MAGS (r = -,13, p = ,004), sus dimensiones, MAG clasificado con problemas de juego según la DSM, MAGS
(r = -,10, p = ,018) y DSM (r = -,13, p = ,003), y la escala y SOGS-RA (OR = 1,04) y en riesgo según la MAG y
SOGS-RA (r = -,09, p = ,046). SOGS-RA (OR = 1,02). Estos datos confirman que un
alto nivel de distorsiones cognitivas se relaciona con más
problemas de juego (Tang y Oei, 2011). Por tanto, aunque
Discusión el impulso del jugador esté motivado por estados internos o
El estudio tuvo como objetivo validar el GBQ (21 ítems) desencadenantes externos, los impulsos se generan a menu-
(Steenbergh et al., 2002) una de las medidas más común- do cuando el nivel de activación interactúa con las creen-
mente utilizadas de las distorsiones cognitivas relacionadas cias erróneas asociadas al juego (Ciccarelli, Griffiths, Nigro
con el juego problemático (Goodie y Fortune, 2013). Se y Cosenza, 2017; Ciccareli et al., 2021).
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Validación española de la escala “Gamblers Belief Questionnaire (GBQ)”
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