0% encontró este documento útil (0 votos)
7 vistas99 páginas

Protocolo de Evaluación del Juego Patológico en Adolescentes

El documento presenta un protocolo de evaluación para adolescentes españoles de 13 a 17 años con indicios de trastorno de juego patológico, dada la creciente prevalencia de este problema. Se propone un enfoque integral que abarca tres etapas: diagnóstico inicial, evaluación del comportamiento de juego y análisis de factores implicados, lo que permite una intervención más eficaz. Este protocolo busca llenar el vacío existente en herramientas de evaluación para este grupo etario, considerando las diversas áreas que afectan el trastorno.
Derechos de autor
© All Rights Reserved
Nos tomamos en serio los derechos de los contenidos. Si sospechas que se trata de tu contenido, reclámalo aquí.
Formatos disponibles
Descarga como PDF, TXT o lee en línea desde Scribd
0% encontró este documento útil (0 votos)
7 vistas99 páginas

Protocolo de Evaluación del Juego Patológico en Adolescentes

El documento presenta un protocolo de evaluación para adolescentes españoles de 13 a 17 años con indicios de trastorno de juego patológico, dada la creciente prevalencia de este problema. Se propone un enfoque integral que abarca tres etapas: diagnóstico inicial, evaluación del comportamiento de juego y análisis de factores implicados, lo que permite una intervención más eficaz. Este protocolo busca llenar el vacío existente en herramientas de evaluación para este grupo etario, considerando las diversas áreas que afectan el trastorno.
Derechos de autor
© All Rights Reserved
Nos tomamos en serio los derechos de los contenidos. Si sospechas que se trata de tu contenido, reclámalo aquí.
Formatos disponibles
Descarga como PDF, TXT o lee en línea desde Scribd

RESUMEN: Introducción: Estudios recientes muestran un incremento de la prevalencia del

trastorno de juego patológico en adolescentes y, como consecuencia, la demanda en consulta


por este tipo de problema ha aumentado. Por este motivo, resulta necesario disponer de
instrumentos adecuados para su evaluación y hasta el momento, las propuestas de evaluación
en este ámbito se limitan a un número muy reducido. Objetivo: Este trabajo tiene como
objetivo el diseño de un protocolo de evaluación dirigido a adolescentes españoles, de entre
13 y 17 años, que presentan indicios de un posible trastorno de juego patológico.
Metodología: Se ha llevado a cabo una revisión de los factores de riesgo asociados al
trastorno e instrumentos de evaluación de juego patológico, así como una selección de los
mismos en relación a algunos criterios. Resultados: Se realiza una propuesta de protocolo de
evaluación a administrar en cuatro sesiones y diferenciado en tres etapas: 1) Exploración
inicial y diagnóstico diferencial, 2) Evaluación de los parámetros de la conducta de juego y 3)
Evaluación de factores implicados. Discusión: A diferencia de propuestas anteriores, en el
protocolo propuesto se tienen en consideración las distintas áreas que conforman el trastorno
en el adolescente lo que posibilita una evaluación completa e integradora que permite una
intervención posterior más eficaz e individualizada.
Palabras clave: juego patológico; adolescente; evaluación; juegos de azar.

ABSTRACT: Introduction: Recent studies reflect an increase in the prevalence of


pathological gambling disorder among adolescents and, as a consequence, the demand in
consultation for this type of problem has rised. For this reason, it is necessary to have
adequate instruments for its evaluation and, so far, evaluation proposals in this field are
limited to a very small number. Objective: The purpose of this paper is to design an
evaluation protocol for Spanish adolescents, between 13 and 17 years old, that show signs of
a possible pathological gambling disorder. Methodology: A review of the assessment
instruments for pathological gambling and risk factors associated with the disorder has been
carried out. Results: A proposal is made for an evaluation protocol consisting of four
sessions and differentiated into three stages: 1) Initial exploration and differential diagnosis,
2) Evaluation of the parameters of the gambling behaviour and 3) Evaluation of the factors
involved. Discussion: Unlike previous proposals, this evaluation protocol takes into account
the different areas that shape the disorder in adolescents, which makes possible a complete
and integrative evaluation that allows a more effective and individualized subsequent
intervention. Key words: pathological; gambling; adolescent; evaluation; games of chance.

2
ÍNDICE
1. INTRODUCCIÓN .............................................................................................................. 4
1.1 JUSTIFICACIÓN............................................................................................................. 4
1.2 MARCO TEÓRICO ......................................................................................................... 6
Definición y origen de los juegos de azar........................................................................... 6
Definición y curso de la ludopatía ...................................................................................... 8
Perfil del jugador patológico ............................................................................................ 10
La evaluación de la adicción al juego ............................................................................... 15
2. METODOLOGÍA ............................................................................................................. 23
3. RESULTADOS ................................................................................................................ 24
3.1 Elección de instrumentos ............................................................................................... 25
3.2 Elaboración del protocolo .............................................................................................. 30
4. DISCUSIÓN ..................................................................................................................... 37
5. BIBLIOGRAFÍA .............................................................................................................. 38
6. ANEXOS .......................................................................................................................... 46

3
1. INTRODUCCIÓN

1.1 JUSTIFICACIÓN

Los juegos de azar son actividades lúdicas cuyo resultado no depende de los jugadores
sino de otros elementos que escapan a las habilidades de los participantes (Caillois, 1955).
Según Fleming (1978) se han practicado desde la antigüedad y conforme se ha
incrementado la complejidad de las sociedades han evolucionado y se han
institucionalizado. Siendo lo primeros juegos de azar, reconocidos como tal, aquellos
relacionados con el uso de los dados, los cuales eran practicados por la civilización
Sumeria durante el 2600 a.C. (Schwartz, 2006). En España, a raíz de su legalización en
febrero de 1977 se produce una enorme expansión convirtiéndose en uno de los principales
sectores económicos en nuestro país. Al menos el 70% de la población española ha jugado
en alguna ocasión y, en la actualidad, aproximadamente 1,3 millones de españoles están
registrados en los operadores de juego online habilitados en España (Barroso et al., 2019).
Las apuestas, al igual que otras conductas que generan adicción, como el consumo de
tabaco o de alcohol, se han llegado a normalizar en nuestra sociedad y se han convertido en
hábitos ampliamente publicitados que constituyen un motor económico para muchas
empresas y para las arcas públicas.1

En cuanto al marketing relacionado con las apuestas, se trata de un marketing agresivo y


ligado a ámbitos de la vida cotidiana con un gran impacto en la sociedad. Como estrategia, se
emplean personajes afamados y de gran popularidad en los medios de comunicación, como
deportistas o actores. Un ejemplo de ello puede ser la campaña publicitaria protagonizada por
varios miembros del equipo del Real Madrid para Codere en el año 2018, bajo el lema:
“Codere, la casa de apuestas elegida por el Real Madrid” o la campaña publicitaria
protagonizada por José Coronado para Bet365 en 2017. Ambas se publicitaron en televisión,
1 Entendemos por apuesta aquella actividad de juego mediante la cual se arriesga una cantidad de dinero sobre los resultados
de un acontecimiento previamente determinado, de desenlace incierto y ajeno a las partes intervinientes de la misma
(Dirección General de Ordenación del Juego, 2015).

4
redes y vallas publicitarias (ver Anexo 8). Como objetivo, trata de alcanzar el máximo
público posible para registrar el mayor número de clientes, independientemente de cómo esto
pueda afectar a colectivos más vulnerables como pueden ser los adolescentes. Diversos
estudios europeos muestran cómo la exposición a publicidad sobre juegos de azar incrementa
la intención de participar en los mismos en población adolescente. Esto es debido al
desarrollo de esquemas cognitivos erróneos sobre esta actividad a través de los cuales pasa a
percibirse como positiva y sin riesgo asociado (Monaghan et al., 2008; Planzer y Wardle,
2011). Junto con este marketing de impacto, otro de los aspectos que influye en la
participación de los jóvenes es la migración de los juegos de azar a los soportes digitales, lo
que implica una mayor facilidad de acceso y por tanto, la ampliación de las posibilidades de
juego a un nuevo público. Permite que cualquier persona que esté interesada en esta práctica
pueda llevarla a cabo sin necesidad de desplazamiento físico y si bien es necesario la
identificación del usuario para corroborar la mayoría de edad, se puede suplantar fácilmente
la identidad de un adulto y acceder al juego. Durante el 2018, el 10.3% de los estudiantes de
entre 14 y 18 años participaron en juego de azar online y, entre ellos, un 1,5% lo hizo
mensualmente (de 2 a 4 días al mes) (Observatorio Español de las Drogas y las Adicciones,
2019).

Una vez dentro del juego se ofrecen incentivos, como son los “bonos de bienvenida”, es
decir, se usa el “dinero gratis” a modo de reclamo publicitario.2 También encontramos
modalidades de juego en las que se puede apostar dinero ficticio, de forma que “al jugar, no
pesa la responsabilidad de perder el dinero, se afianza la conducta y los usuarios acaban
sintiéndose dispuestos a correr el riesgo de apostar dinero real” (García, Buil y Solé, 2015,
p.557). Es en estos escenarios digitales donde los adolescentes comienzan a conceptualizar y
experimentar los juegos de azar sin las consecuencias de estar perdiendo dinero (Ipsos, 2009).

Sin embargo, a pesar de las investigaciones realizadas en este ámbito, existe una falta de
visibilidad social de la ludopatía, especialmente en jóvenes menores de edad. Según un
estudio realizado por la Dirección General de Ordenación de Juego en 2015, entre el 2% y el
8% de los adolescentes de entre 15 y 17 años presenta problemas con el juego y entre el 10%
y el 15% corren el riesgo de desarrollarlos. No obstante, debido a las restricciones de acceso

2 Los bonos de bienvenida son bonificaciones que recibe el usuario por registrarse en la página web de una casa de apuestas.
Este dinero no está realmente en poder el usuario hasta cumplir una serie de requisitos para habilitarlo, acción conocida
como rollover.

5
en cuanto a la edad, no se les ha considerado hasta el momento un grupo social con potencial
riesgo de desarrollar problemas con el juego. Por lo que consecuentemente, las propuestas de
evaluación e intervención para adolescentes se limitan a un número muy reducido. Debido a
esta limitada cantidad de propuestas de evaluación, la realización del presente trabajo ha
estado guiada por la búsqueda del proceso de evaluación más eficaz para el trastorno de juego
patológico en población adolescente. Como la propuesta de protocolo no se ajustaba
exactamente a las modalidades propuestas en el TFG de Psicología, se solicitó y obtuvo la
autorización de la Comisión de Prácticas y TFG/TFM de la Facultad para el desarrollo del
mismo.

1.2 MARCO TEÓRICO

Definición y origen de los juegos de azar

El juego es una de las actividades más frecuentes en el ser humano, asociada a


consecuencias positivas para el desarrollo. No solo entretiene y divierte, sino que también
promueve el aprendizaje de conductas y roles, así como la socialización (Cuenca e Izaguirre,
2010). Son numerosos los autores que han realizado aportaciones importantes sobre las
características del juego y su relevancia para el desarrollo. A continuación, se van a destacar
algunos trabajos.

Huizinga (1943), define el juego como “una acción u ocupación libre, que se desarrolla
dentro de unos límites temporales y espaciales, siguiendo unas reglas absolutamente
obligatorias, aunque libremente aceptadas”. Es decir, se trata de una acción libre, que tiene su
fin en sí misma.

Partiendo de las aportaciones dadas por este autor, Caillois (1958) define el juego como
una actividad:

1. Libre: Los jugadores deben participar libremente y la naturaleza del juego se


desvanece cuando este deja de entretener.
2. Separada: Se encuentra dentro de unos límites espaciotemporales prefijados.
3. Incierta: Tanto el desarrollo como los resultados del juego no vienen predeterminados,
sino que dependen de la resolución del jugador.

6
4. Improductiva: No se crean bienes, ni elementos de ningún tipo. El jugador se
encuentra en la misma situación al inicio y al final de la partida.
5. Reglada: La acción está ligada a unos supuestos que no tienen porque se racionales, ni
presentar relación alguna con aspectos de la vida corriente.
6. Ficticia: Va acompañada de una realidad secundaria o una total irrealidad con
respecto a la vida del sujeto.

En cuanto a su origen, González Seara, afirma que “el juego es una actividad que
corresponde a los estratos más profundos de la naturaleza humana, y existe en todas las
sociedades” (1987, p.9). A lo largo de la historia, no se ha dado nunca ningún tipo de
sociedad o cultura sin la existencia de este tipo de actividad. Incluso Huizinga (1943), en su
obra Homo Ludens, expresa el hecho de que el juego antecede a la cultura y lo define como
una actividad que acompaña al ser humano desde su nacimiento, llevándose a cabo de forma
inconsciente. Dando a entender, que cumple una función biológica en los seres vivos (ver
Anexo 2, Tabla 1).

De la misma manera, se puede constatar que el juego, con pérdidas o ganancias


implicadas, se presenta a través de las diferentes culturas a lo largo de la historia. Según los
estudios realizados por Fleming (1978), la mayoría de culturas de gran antigüedad, como son
la etrusca, la oriental o la precolombina, ya presentaban este tipo de juegos organizados por la
sociedad. Desde los primeros indicios hallados en Mesopotamia, pasando por los romanos,
quienes popularizaron diversos juegos con los dados, hasta la América precolombina, donde
adquieren una gran importancia en el sistema social (ver Anexo 2, Tabla 2). Los juegos de
azar han ido desarrollándose y adaptándose a las peculiaridades de cada sociedad,
constituyendo diferentes patrones de juego.

En España, los juegos de azar han sido una actividad cuya consideración ha sido muy
dispar. Durante la Edad Media, fue una actividad regulada y fomentada por la burguesía y la
nobleza. A partir del siglo XVI adquiere una gran importancia y se va desarrollando
progresivamente hasta convertirse en una importante industria. En 1763 se autorizan las
loterías con fines caritativos y con el fin de regular esta actividad, en 1811 las Cortes de
Cádiz crean la actual Lotería Nacional. Tras la prohibición del juego en España a raíz de la
Guerra Civil, se crea en 1939 como actividad regulada, el cupón de la Organización Nacional
de Ciegos Españoles (ONCE). Junto con la Quiniela Futbolística, creada en 1946, estos

7
juegos fueron los únicos legalizados en España hasta 1977 (Cuenca e Izaguirre, 2010), que es
cuando se establece el Real Decreto-Ley sobre el juego (15/1977 de 25 de febrero). Esta
legalización, dio lugar al desarrollo de nuevas formas de juego como casinos, bingos y
máquinas recreativas, las cuales conformaría un nuevo ámbito del ocio.

Actualmente, los juegos de azar, en sus diferentes modalidades, están ampliamente


extendidos entre la población. Se trata de una actividad arraigada en la cultura española y es
practicada por la gran mayoría. En un estudio realizado por la Dirección General de
Ordenación de Juego en 2015, tres de cada cuatro personas afirmó haber participado en
juegos de azar con algún tipo de apuesta económica implicada, siendo la Lotería Nacional
(84,9%), la Primitiva (68,9%) y los cupones de la ONCE (53,4%) los juegos con mayor
índice de participación (ver Anexo 9).

Definición y curso de la ludopatía

El juego patológico como conducta adictiva

A continuación, se revisa la relación entre el juego y la conducta adictiva, comenzando


con la definición de adicción, ya que el juego patológico se ha incluido como trastorno dentro
de la categoría de adicciones desde la publicación del DSM 5 (Cía, 2013).

Según la Organización Mundial de la Salud “Una adicción es una enfermedad física y


psicoemocional que crea una dependencia o necesidad hacia una sustancia, actividad o
relación” (OMS, 1964). Por otro lado, el Manual Diagnóstico y Estadístico de los Trastornos
Mentales (DSM-5) establece que, para el diagnóstico de dependencia de sustancias, debe
darse un patrón desadaptativo que conlleva un deterioro o malestar clínicamente significativo.
Este patrón desadaptativo puede expresarse a través de la tolerancia o la abstinencia, el
incremento de la cantidad de sustancia o del período de tiempo de consumo iniciales,
incapacidad de autocontrol y excesiva dedicación a actividades relacionadas con el consumo.
Dejando de lado otras actividades de índole social, laboral o recreativa (ver Anexo 1, Tabla
1).

8
“Al igual que el consumo de drogas, las conductas de juego activan sistemas de
recompensa similares y producen algunos síntomas conductuales comparables a los
producidos por las sustancias” (Carbonell, 2013, p. 91). Y es que la conducta de juego puede
darse de dos maneras. Como forma de entretenimiento, sin ningún tipo de riesgo (juego social
o responsable) o como conducta patológica, donde el sujeto desarrolla un patrón de juego
patológico y se produce un deterioro en su vida familiar, académica, laboral o social (DGOJ,
2017). Este patrón de juego patológico, también conocido como ludopatía, no se empieza a
estudiar como una enfermedad hasta 1975. En 1979 Morán es quien lo define como juego
patológico y no es hasta 1980 cuando la Asociación Psiquiátrica Americana lo reconoce
oficialmente y lo incluye en su Manual Diagnóstico y Estadístico de los Trastornos Mentales
(APA, 1980). Inicialmente se consideraba un trastorno del control de impulsos, pero
posteriormente esto fue rectificado y se incluyó en la categoría de adicciones como una
adicción comportamental, siendo la falta de control de impulsos parte de la sintomatología
que la caracteriza.

Tabla 1.
Criterios diagnósticos para el trastorno de juego patológico según el DSM-5
A. Juego patológico problemático persistente y recurrente, que provoca un deterioro o malestar
clínicamente significativo y se manifiesta porque el individuo presenta cuatro (o más) de los
siguientes criterios durante un período de 12 meses:
1. Necesidad de apostar cantidades de dinero cada vez mayores para conseguir la excitación
deseada.
2. Sentirse nervioso o irritado cuando se trata de reducir o abandonar el juego.
3. Se han realizado esfuerzo repetidos por reducir, controlar o abandonar el juego, siempre sin
éxito.
4. A menudo tiene la mente ocupada en las apuestas.
5. A menudo apuesta cuando siente desasosiego.
6. Después de perder el dinero suele volver otro día para intentar “recuperar” las pérdidas.
7. Miente para ocultar su grado de implicación en el juego.
8. Ha puesto en peligro o ha perdido una relación importante, un empleo o una carrera
académica o profesional a causa del juego.
9. Cuenta con los demás para que le den dinero con el fin de aliviar su situación financiera
provocada por el juego.
B. Su comportamiento ante el juego no se explica mejor por un episodio maníaco.

Curso del trastorno

El curso del trastorno suele iniciarse en la adolescencia o juventud, aunque puede


manifestarse en la edad adulta o etapas posteriores, siendo este caso más frecuente en
mujeres. En España la edad de inicio entre los jóvenes se sitúa alrededor de los 14 años

9
(OEDA y DGPNSD, 2019). Generalmente, se sigue un curso progresivo, por lo que hay un
incremento del juego a lo largo de los años. La tendencia a participar más en algunos juegos
que en otros dependerá de las características del jugador y, a su vez, la frecuencia de juego
puede estar relacionada en mayor medida con el tipo de juego que con la gravedad del
trastorno. De la misma manera, algunas personas pueden apostar mensualmente grandes
cantidades de dinero sin presentar problemas con el juego, mientras que otras que apuestan
cantidades mucho más pequeñas presentan dificultades significativas en relación al mismo
(DSM-5).

Becoña (1996), establece diferentes etapas a través de las cuales el jugador va


desarrollando una problemática. Inicialmente, presenta una mayor consciencia de las
ganancias que de las pérdidas, incrementando sus expectativas con respecto a las posibles
ganancias. Esta fase constituye la denominada etapa dorada. Como consecuencia, irá
arriesgando cada vez mayor cantidad de dinero hasta llegar a la pérdida del mismo. Por lo
que probablemente tratará de conseguir dinero para paliar esas pérdidas, entrando en una
espiral de pérdidas-ganancias. Lo que dará lugar a la etapa de desesperación, en ella el
jugador ya no dispone de recursos económicos para seguir jugando. Sin embargo, tratará de
continuar con el juego por otros medios, debido a que considera que es la única solución a sus
problemas. Las dificultades en el ámbito familiar, laboral y económico ya se consideran de
gran índole y se presenta un agotamiento tanto física como psicológicamente. En esta etapa
es cuando muchos toman conciencia del problema y buscan ayuda para salir del juego.
Aquellos que no lo hacen pasan a la etapa de desesperanza o abandono, donde se asume
que el problema no tiene solución y que su caso está perdido.

Perfil del jugador patológico

En cuanto al perfil del jugador patológico, suele tratarse o bien de personas muy activas,
competitivas e impulsivas, que en ocasiones muestran la necesidad de aprobación por parte
de los demás o de personas que presentan dificultades emocionales, las cuales juegan para
contrarrestar su sensación de culpa, impotencia o tristeza (DSM-5). En algunos casos, se trata
de conductas sobre aprendidas que conllevan consecuencias negativas y se han adquirido por
la repetición de comportamientos que en un primer momento resultan placenteros. Mientras
que, en otros, la adicción funciona como una estrategia inadecuada para afrontar problemas

10
de carácter personal (Echeburúa, Salaberría y Cruz-Sáez, 2014). Entre las características que
lo definen destacan el fracaso para resistir el impulso de jugar, una elevada activación
fisiológica previa a la realización de la conducta y una sensación de alivio experimentada al
llevar a cabo la conducta (Echeburúa y Báez, 1994).

Cuando se trata de adolescentes, la conducta de juego puede darse en el ambiente familiar


o social, siendo ampliamente aceptada por parte de los miembros de la familia o amigos.
Suele ser más frecuente en hombres que en mujeres. Esto es debido a que, por lo general, los
chicos se inician a edades más tempranas y tienden a apostar durante períodos de tiempo más
largos, apostando mayores cantidades de dinero y en juegos de mayor riesgo (Martínez-
Loredo et al., 2019). Además, la preferencia por un tipo de juego u otro también varía según
la edad, siendo las apuestas deportivas uno de los juegos más ampliamente aceptados entre
adolescentes (Sarabia, Estévez y Herrero, 2014). En el estudio realizado por Jiménez-Murcia
et al., (2013) se establecen tres tipologías de jugador: tipo I, muestra menos psicopatologías y
rasgos funcionales de personalidad; tipo II, el perfil se caracteriza por una gran angustia
emocional, vergüenza, inmadurez, hostilidad y sentimientos negativos; tipo III, muestra
psicopatologías severas y rasgo esquizotípicos.

Inicialmente, los aspectos que motivan al adolescente para el juego suelen ser: el posible
beneficio económico, el placer experimentado, la influencia del contexto social o la
posibilidad de evadirse de la realidad. En algunos casos, se utiliza como medio para eludir el
control parental y relacionarse con los iguales (García et al., 2015). Así mismo, parece existir
una menor percepción de riesgo por su parte. La cual, podría deberse a la presencia de
distorsiones cognitivas en la percepción del juego. Un estudio realizado por Rodríguez y
Ávila en una muestra de 428 estudiantes de 12 a 18 años en 2008, confirmó que los
adolescentes, presentan determinadas distorsiones cognitivas, siendo un factor de riesgo para
el desarrollo de un trastorno de juego patológico. En cuanto a los resultados obtenidos, se
observó que la mayoría de los sujetos manifestaban las siguientes creencias: el juego
patológico no es una verdadera adicción o solo ciertos tipos de juego lo són; el hecho de que
el juego sea patológico o no, depende exclusivamente de la cantidad de dinero invertida; la
adicción es más o menos grave en función de la edad; el hecho de engañar a los padres para
ocultar el juego se debe a un problema generacional y no de juego; el resultado dependerá de
la habilidad del jugador y con suerte pueden recuperarse las pérdidas (Rodríguez y Ávila,
2008).

11
Factores de riesgo

Hasta el momento, diversos estudios han abordado esta problemática tratando de


identificar cuáles son los posibles factores de riesgo que propician y mantienen el desarrollo
del trastorno de juego patológico en adolescentes. Como resultado, parecen influir diferentes
aspectos de carácter personal, familiar y socioambiental.

a) Factores personales

Entre los factores personales que pueden estar relacionados con la conducta de juego se
han descrito principalmente la edad temprana de inicio, las distorsiones cognitivas, pertenecer
al sexo masculino y presentar algún tipo de trastorno mental, especialmente trastornos
afectivos como la depresión o la ansiedad. También la desregulación emocional, la baja
autoestima y determinados rasgos de personalidad, concretamente la impulsividad y la
búsqueda de sensaciones, se asocian en gran medida con el desarrollo de este trastorno en
población adolescente. A continuación, se aportan algunos trabajos sobre cada uno de estos
factores.

El inicio del juego a edades tempranas supone un factor de vulnerabilidad para el


desarrollo de este trastorno, debido a que los adolescentes no solo disponen de más tiempo
libre, sino que presentan una mayor predisposición al riesgo y distorsiones cognitivas en la
percepción del juego (Gladwin, Figner, Crone & Wiers, 2011).

Junto con estas distorsiones cognitivas propias de los adolescentes, pueden aparecer
errores cognitivos asociados al juego. Un experimento realizado por Chóliz en 2006,
demostró que las características del propio juego son las que propician el desarrollo de sesgos
y errores cognitivos en el jugador, los cuales refuerzan la patología. En este estudio, se
confirmó que la posibilidad de implicarse activamente en el juego induce a los sujetos a un
sesgo de “ilusión de control” por lo que consecuentemente, incrementan sus apuestas.3
También se demostró, que la estimación de la probabilidad de aparición de un evento azaroso

3 Según Langer (1975), la “ilusión de control” es la creencia errónea de que llevando a cabo determinadas acciones o
elaborando algún tipo de estrategia, existe la capacidad por parte del sujeto, de controlar la aparición de eventos que
realmente dependen del azar y no de la influencia de las variables implicadas en el juego.

12
está influenciada por las características de dichos eventos, cumpliéndose los heurísticos de
representatividad y disponibilidad.4 Otras distorsiones cognitivas que se dan con frecuencia
en el jugador son: la consideración de la suerte como responsable de los resultados; “azar
como proceso autocorrectivo” (Kahneman y Tversky, 1973), es decir, creen que la
probabilidad del suceso se incrementa cuanto mayor es el tiempo en el que se ha dado el
suceso contrario; y “perder por poco” (Reid, 1986), es decir, el jugador cree que ha estado
cerca de obtener el premio y que, por tanto, hay una mayor probabilidad de conseguirlo en el
siguiente turno.

Por otra parte, diversos estudios confirman que pertenecer al sexo masculino es otra de las
variables asociadas con la intensidad y severidad del juego. Según la Dirección General de
Ordenación del Juego (2017), en promedio, los hombres apuestan a una mayor cantidad de
juegos de formas regular, acumulan mayores deudas, cumplen un número mayor de criterios
del DSM-V y presentan más distorsiones cognitivas. En este mismo estudio, se advirtió que
aquellos sujetos que presentaban algún trastorno mental tendían a una mayor afectación en la
conducta de juego. Conclusiones que se confirman en un posterior estudio (Buth, Wurst,
Thon, Lahusen, & Kalke, 2017), siendo la ansiedad y la depresión los dos trastornos que
mayor correlación han demostrado tener hasta ahora con el juego patológico. Además, existe
una elevada comorbilidad con otras conductas de riesgo, como el abuso de alcohol o
sustancias (Álvarez, 2009; Buth et al., 2017). Otros aspectos, como la dificultad de regulación
emocional y la baja autoestima, también pueden influir de forma significativa en el desarrollo
de esta patología (Abdi, Ruiter & Adal, 2015; Álvarez 2009; Estévez, Herrero y Sarabia,
2013).

En cuanto a las características de personalidad, se han encontrado algunos rasgos que


podrían resultar predisponentes a la conducta de juego, siendo la impulsividad y la “búsqueda
de sensaciones” los más destacados (Estévez et al., 2013; Martínez-Fernández, Lloret-Irles y
Segura-Heras, 2018).5
4 Según Tversky y Kahneman (1973), el heurístico de disponibilidad es aquel por el cual se considera más probable la
aparición de un evento cuando este es más fácil de recordar. Mientras que el heurístico de representatividad hace referencia
a la estimación de mayor probabilidad cuando el evento es característico de la categoría a la que pertenece.
5
El rasgo de impulsividad se define como la tendencia a ser incapaz de ejercer autocontrol sobre la conducta, cuando se
presentan circunstancias que implican una recompensa o castigo (Woicik, Stewart, Phil, & Conrod, 2009). Por otro lado, la
búsqueda de sensaciones se define como la tendencia al deseo de experimentar situaciones novedosas y de gran intensidad.
Dichas situaciones, conllevan la asunción de riesgos físicos, sociales, legales y/o financieros (Zuckerman, 1994).

13
b) Factores familiares

El funcionamiento y las características del entorno familiar, parecen ser elementos clave
en el desarrollo del juego patológico en adolescentes, pudiendo actuar como factores
predisponentes o de protección.

Por una parte, la exposición al juego o el aprendizaje de la conducta de juego por


modelado de los padres, constituye uno de los factores que predisponen al desarrollo de este
trastorno (Abdi et al., 2015; DGOJ, 2017). Junto con este factor, la Sociedad Americana de
Psiquiatría (APA, 1995) destaca la importancia de una disciplina familiar inadecuada, la
ruptura del hogar y valores familiares superficiales o materialistas. También parecen ser
predisponentes el consumo de sustancias por parte de los miembros del sistema familiar y un
bajo nivel socioeconómico (Álvarez 2009; Buth et al., 2017).

c) Factores socioambientales

Entre los factores socioambientales que pueden estar relacionados con el trastorno en
población adolescente destacan la disponibilidad y facilidad de acceso al juego, la exposición
continuada a publicidad sobre el juego, el hábito de juego en los pares y una baja
participación social del individuo.

Como se ha comentado al inicio de este estudio, la exposición continuada a publicidad


supone un gran factor de riesgo en adolescentes (Planzer y Wardle, 2011) y la modalidad
online de las casas de apuestas implica un mayor acceso para esta nueva generación conocida
como “nativos digitales”, siendo esta facilidad de acceso otro de los factores de riesgo que
fomenta el problema (García et al., 2015; Roemer & Moreno, 2017).

Entre los factores sociales, encontramos la presencia del hábito de juego en los pares y una
baja participación social del individuo (Abdi et al., 2015; Álvarez, 2019). El primer factor
mencionado posee una gran relevancia, ya que durante el período de la adolescencia los
iguales pasan a ser considerados las figuras de referencia, incrementando la influencia de los
mismos. Esta influencia del grupo de iguales, tal y como se indica en el estudio realizado por
Steinberg y Gardner (2005), puede producir un incremento de la asunción de riesgos en la

14
toma de decisiones. El estudio contaba con una muestra de 106 adolescentes con edades
comprendidas entre 13 y 16 años, a los que se les pidió que participaran en una tarea de
conducción computarizada. Como resultado, los sujetos mostraron una conducción más
arriesgada cuando realizaron la tarea en presencia de sus compañeros que cuando se realizó
de forma individual.

Podemos concluir que son numerosos y de diversa índole los factores implicados en el
trastorno de juego patológico en adolescentes. Desde la edad temprana de inicio en el juego,
hasta la presencia del hábito de juego en los iguales, incluyendo la presencia de determinados
rasgos de personalidad y un funcionamiento familiar inadecuado, entre otros factores, pueden
tener una influencia en el desarrollo y mantenimiento del trastorno, por lo que resulta
necesario tenerlos en cuenta durante el proceso de evaluación.

La evaluación de la adicción al juego

En España, un 2,3 % de los menores de edad que participan en juegos de azar presentan
problemas de juego patológico, una tasa tres veces superior a la de la población general
(Chóliz y Marcos, 2019). Por este motivo, resulta necesaria la recopilación y uso de
instrumentos adecuados para su evaluación. A continuación, se describen brevemente los
instrumentos empleados en mayor medida para la evaluación del juego patológico en adultos
y los instrumentos desarrollados hasta el momento para su evaluación en adolescentes. Así
como, otros instrumentos empleados para la evaluación de sintomatología asociada al
trastorno y posibles comorbilidades (Ver Anexo 3 para una descripción más detallada).

a) Instrumentos para la evaluación en adultos

En la evaluación del juego patológico, al igual que en otras adicciones, la entrevista


resulta ser un instrumento esencial para el diagnóstico y caracterización del trastorno.
Algunas de las entrevistas estructuradas más empleadas son:

● Entrevista estructurada de la Historia de Juego (Echeburúa y Báez, 1994). Este


instrumento nos permite obtener información sobre hábitos de juego en los padres,

15
inicio y agravamiento de la conducta, así como otros aspectos de la vida cotidiana del
sujeto.

● Diagnostic Interview for Gambling Severity (DIGS) (Winters, Specker y Stinchfield


1997). Proporciona datos demográficos e información sobre la implicación en el
juego, historial de tratamientos, inicio, frecuencia y cantidad de dinero apostado en el
juego, consecuencias del mismo y funcionamiento tanto familiar, como social.

Junto con la entrevista clínica, los principales instrumentos de evaluación empleados para
el diagnóstico son los cuestionarios de screening. Entre los cuales destacan:

● South Oaks Gambling Screen (SOGS) (Lesieur & Blume, 1987). Este cuestionario
evalúa el juego patológico en base a los criterios del Diagnostic Statistical Manual of
Mental Disorders - III (DSM-III).

● Cuestionario Breve de Juego Patológico (CBJP) (Fernández-Montalvo, Echeburúa y


Báez 1995). Diseñado en base a la versión española del SOGS (Echeburúa, Báez,
Fernández-Montalvo y Páez 1994), evalúa las siguientes cuatro áreas: problemas de
juego auto percibidos, sentimientos de culpabilidad, incapacidad para abandonar el
juego y utilización del dinero doméstico para el juego.

● National Opinion Research Center DSM-IV Screen (NODS) (Gerstein et al., 1999). A
diferencia de los anteriores, este cuestionario evalúa el juego patológico en base a los
criterios del DSM-IV y no solo en relación al último año, sino también a lo largo de
vida.

Empleados en menor medida, pero con igual relevancia, destacan la Escala de 20


preguntas de jugadores anónimos (GA20) (Ursua y Uribelarrea, 1998) y el Diagnostic
Statistical Manual-IV-Multiple Response (DSM-IV-MR) (Fisher, 2000). La escala GA20
evalúa situaciones y conductas típicas de jugadores anónimos a lo largo de su vida. Por otra
parte, el DSM-IV-MR reproduce directamente los términos de los criterios del DSM-IV.

También se utilizan con elevada frecuencia instrumentos que permiten obtener un perfil
del patrón de juego. A continuación se describen algunos de los más empleados:

16
● Center for Addiction and Mental Health Inventory of Gambling Situations (CAMH-
IGS) (Turner et al., 2013). Identifica situaciones en las que el sujeto ha jugado de
forma excesiva en el último año.

● Registro de circunstancias que ponen en marcha la conducta de juego, diseñado por


Echeburúa y Báez (1994). En él se recoge información sobre estímulos estresantes,
estados emocionales y situaciones que desencadenan la conducta de juego. Estos
mismos autores, desarrollan un autorregistro de gran utilidad en el que se recogen
datos sobre la fecha, hora, pensamiento, lugares y tiempo invertido, sobre el tipo de
juego, la compañía y el dinero gastado, así como sobre las consecuencias
experimentadas.

Otro aspecto relevante que define el perfil del jugador son los sesgos cognitivos asociados
al juego. Para su evaluación se puede hacer uso de algunos inventarios y cuestionarios, entre
los que destacan:

● Inventario de Pensamientos (Fernández-Alba y Labrador, 1999). Evalúa distorsiones


cognitivas en jugadores patológicos. Sin embargo, va dirigido exclusivamente a
jugadores de máquinas recreativas con premio.

● Inventario de Pensamiento sobre Juego (IPJ) (Echeburúa y Báez, 1994). Evalúa de


forma cualitativa los sesgos relativos a la conducta de juego y a la percepción del
problema. Incluye un apartado en el que el sujeto describe los pensamientos que pasan
por su mente antes, durante y después de jugar.

● Gambling Attitudes and Belief Survey (GABS) (Zuckerman et al., 1944). Permite
identificar sesgos cognitivos, creencias irracionales y actitudes valoradas
positivamente con respecto a los juegos de azar.

● Gambling Related Cognition Scale (GRCS) (Raylu & Oei, 2004). Evalúa la presencia
de cogniciones relacionadas con el juego a través de 5 dominios: sesgo interpretativo,
control predictivo, expectativas de juego e incapacidad percibida para dejar de jugar.

b) Instrumentos para la evaluación en adolescentes

17
En lo relativo a la adolescencia, son pocos los instrumentos desarrollados para la
evaluación de este trastorno. Sin embargo, la problemática va adquiriendo importancia y cada
vez son más las investigaciones dedicadas a este ámbito. A continuación, se describen los
primeros instrumentos desarrollados para la evaluación del juego patológico en adolescentes:

● Diagnostic Statistical Manual DSM-IV-Juvenile (DSM-IV-J) (Fisher, 1992). Evalúa


nueve criterios del DSM-IV para el diagnóstico de juego patológico, excluyendo el
criterio “pérdida de control”. Más adelante, se lleva a cabo una adaptación con
formato de respuesta múltiple (Fisher, 2000).

● South Oaks Gambling Screen-Revised for Adolescent (SOGS-RA) (Winters et al.,


1993). Este cuestionario es una adaptación del instrumento empleado para la
evaluación en adultos South Oaks Gambling Screen (Lesieur & Blume, 1987). Evalúa
la sintomatología asociada al trastorno y las consecuencias del mismo. Además,
incluye varios ítems que hacen referencia a la presencia de juego en los padres y a las
fuentes de las que se obtiene dinero para apostar.

● Massachusetts Gambling Screen (MAGS) (Shaffer et al., 1994). Este instrumento de


screening, no solo detecta el trastorno de juego patológico, sino también el riesgo de
desarrollarlo. Evalúa factores biológicos (tolerancia y abstinencia), psicológicos y
sociales asociados al juego.

Una de las principales limitaciones encontradas en los instrumentos anteriores, es que su


desarrollo ha consistido en la adaptación de cuestionarios empleados habitualmente para la
evaluación en adultos o en el caso del MAGS, que su uso está generalizado. Como
instrumentos diseñados de forma específica para adolescentes encontramos:

● Entrevista Estructurada de la Conducta de Juego para Adolescentes (Secades y Villa,


1998). En ella, se evalúa la historia de aprendizaje de la conducta de juego, la
situación actual y las consecuencias del juego en las diferentes áreas de la vida del
sujeto. Estos mismos autores, realizan también una adaptación de la Escala de 29
Preguntas de jugadores Anónimos (GA-20), a la que denominaron la Escala de Diez
Cuestiones de Jugadores Anónimos para Adolescentes (Secades y Villa, 1998).

18
● Canadian Adolescent Gambling Inventory (CAGI) (Wiebe et al., 2007). Este
instrumento se presenta como el primer autoinforme diseñado específicamente para la
evaluación del juego patológico en adolescentes y evalúa cuatro dominios:
consecuencias psicológicas, consecuencias sociales, consecuencias financieras y
pérdida de control. Además, incluye una subescala que permite obtener el índice de
gravedad del trastorno (GPSS). En base a esta subescala, se desarrolla más adelante
un instrumento de screening para adolescentes con una función equivalente, pero con
un formato más reducido (Brief Adolescent Gambling Screen, BAGS; Stinchfield et
al., 2017).

Posteriormente, con el fin de evaluar las expectativas del sujeto en relación al resultado
del juego, se desarrolla el Adolescent Gambling Expectancy Survey (AGES) (Wickwire et al.,
2010), el cual evalúa los siguientes cinco dominios: las ganancias y pérdidas materiales, la
autoevaluación, el afecto, las consecuencias sociales del juego y la desaprobación de los
padres. Con una menor notoriedad, se desarrolla en 2012, el Gambling Addictive Behaviour
Scale for Adolescents (GABSA) (Park, Hyun, Jung & Sun, 2012), el cual evalúa los
siguientes cuatro dominios: pérdida de control, disfunción de la vida, experiencia de juego y
disfunción social.

c) Instrumentos para la evaluación de sintomatología asociada

Para completar la información que engloba el trastorno, es importante evaluar aquellos


factores que han podido implicarse en el desarrollo y mantenimiento del mismo. Dentro de
esta área, los aspectos a tener en cuenta en el proceso de evaluación y los instrumentos
empleados con mayor frecuencia se asocian con los factores de riesgo comentados en el
apartado anterior.

Para la evaluación de otras conductas compulsivas y adictivas, con y sin uso de sustancia,
se utilizan con mayor frecuencia los siguientes cuestionarios:

● MULTICAGE CAD-4 (Pedrero-Pérez et al., 2007). Este instrumento es una


herramienta de screening que permite detectar el abuso o dependencia del alcohol, el

19
juego patológico, la adicción a sustancias, trastornos de alimentación, la adicción a
internet y a videojuegos, el gasto compulsivo y la adicción al sexo.

● Alcohol Use Disorder Identification Test (AUDIT) (Babor, De la Fuente, Saunders y


Grant, 1989). Este cuestionario únicamente detecta trastornos relacionados con el
consumo de alcohol. Existe una versión abreviada, denominada AUDIT-C, que
favorece una detección más rápida (Bush et al., 1998).

● CAGE (Ewing, 1984). Cumple con la misma función que el AUDIT, pero presenta un
formato más reducido y se considera más adecuado para detectar el consumo
continuado durante largo períodos, que para detectar el consumo excesivo episódico.

Para evaluar la salud mental del sujeto habitualmente se utiliza el Checklist 90-R
(Derogatis, 1977, 1994). Este instrumento abarca los siguientes síntomas de malestar
psicológico: somatización, obsesión compulsión, sensibilidad interpersonal, depresión,
ansiedad, hostilidad, ideación paranoide y psicoticismo. Más concretamente, se evalúan la
sintomatología ansiosa y la depresiva, debido a su elevada comorbilidad con el juego
patológico.

Para la evaluación de la sintomatología depresiva se usan con mayor frecuencia los dos
siguientes cuestionarios:

● Beck Depression Inventory (BDI) (Beck, Rush, Shaw & Emery, 1979). Valora la
intensidad de los síntomas depresivos y los ítems que lo componen hacen referencia
especialmente a alteraciones cognitivas.

● Escala de Depresión de Hamilton (Hamilton, 1959). Suele utilizarse como


instrumento complementario al BDI, debido a que se focaliza en la evaluación de los
componente conductuales y somáticos de la depresión. Sin embargo, este instrumento
no está pensado para el diagnóstico, sino para la evaluación del estado de pacientes
previamente diagnosticados con depresión mayor.

Mientras que para la evaluación de la sintomatología ansiosa destacan:

20
● State Trait Anxiety Inventory (STAI) (Spielberger, Gorsuch & Lushene, 1970). Este
inventario se compone de dos subescalas: ansiedad rasgo y ansiedad estado.

● Inventario de Ansiedad de Beck (BAI) (Beck y Steer, 1988). Permite evaluar el grado
de ansiedad clínica describiendo los síntomas emocionales, cognitivos y fisiológicos
asociados.

Para la evaluación del funcionamiento familiar se utiliza en mayor medida la escala


FACES-IV (Olson, 2000). Este instrumento se desarrolla en base al Modelo Circumplejo de
Sistemas Maritales y Familiares (Olson, 2000), por lo que valora las dos dimensiones
principales de este modelo: Cohesión y Flexibilidad.

También se tiene en cuenta la influencia de otros aspectos como la autoestima, las


dificultades de regulación emocional y los rasgos de personalidad. Cómo cuestionario para
explorar la autoestima personal, la escala Rosenberg Self-Esteem (RSE) (Rosenberg, 1965)
resulta ser uno de los instrumentos más empleados, tanto en población adolescente como en
población general. Por otra parte, a través del cuestionario Difficulties in Emotion Regulation
Scale (DERS) (Gratz & Roemer, 2004) es posible valorar el déficit en la capacidad de
regulación emocional. Esta valoración se realiza mediante seis factores: dificultades en el
control de impulsos, acceso limitado a estrategias de regulación, falta de aceptación
emocional, interferencia en conductas dirigidas a metas, falta de conciencia emocional y falta
de claridad emocional.

En lo relativo a la personalidad de los sujetos, destacan como rasgos asociados a este


trastorno la impulsividad y la búsqueda de sensaciones. Por este motivo, suelen emplearse
instrumentos específicos para ambos dentro del proceso de evaluación. Para evaluar la
impulsividad, la Escala de Impulsividad de Barratt (BIS-11) (Patton et al., 1995) resulta ser
uno de los instrumentos empleados con mayor frecuencia. Evalúa la impulsividad a través de
tres subescalas: impulsividad motora, impulsividad cognitiva e impulsividad no planeada. Por
otra parte, el Inventario de Búsqueda de Sensaciones de Arnett (AISS) (Arnett, 1994) permite
valorar la intensidad de estimulación sensorial y el grado de apertura a la experiencia que
presenta el sujeto.

21
A pesar de que en los últimos años la evaluación de la adicción o el abuso relacionado
con las apuestas en adolescentes ha generado diversos materiales (Park et al., 2012;
Wickwire et al., 2010; Wiebe et al., 2007), requiere que se sigan incorporando
instrumentos desarrollados específicamente para población adolescente, o bien que se
realicen adaptaciones de instrumentos ya existentes para adultos, permitiendo diseñar una
posterior intervención más específica. El presente trabajo ha estado motivado por la
búsqueda del proceso de evaluación más eficaz para la detección del trastorno de juego
patológico y factores implicados en adolescentes.

El objetivo general de este Trabajo de Fin de Grado (TFG) es el diseño de un protocolo de


evaluación dirigido a adolescentes españoles, de entre 13 y 17 años, que presentan indicios de
un posible trastorno de juego patológico. De este objetivo general, derivan los siguientes
objetivos específicos:

- Profundizar en los conceptos de “ludopatía” y “juegos de azar” a partir de las


aportaciones de la literatura científica disponible sobre el tema.

- Analizar cuáles son los factores de riesgo que se asocian en mayor medida con el
desarrollo del trastorno de juego patológico en jóvenes de este rango de edad.

- Caracterizar el perfil del jugador adolescente.

- Revisar qué instrumentos se han empleado hasta el momento para la evaluación del
juego patológico en adolescentes.

22
2. METODOLOGÍA

La metodología llevada a cabo para la elaboración del protocolo ha consistido,


principalmente, en realizar una revisión bibliográfica sobre los instrumentos desarrollados y
empleados hasta el momento para la evaluación del juego patológico en adolescentes, así
como, sobre los factores de riesgo que se asocian en mayor medida con el desarrollo y
mantenimiento del trastorno en adolescentes. Esta revisión se llevó a cabo siguiendo los
siguientes pasos: (a) formulación de forma clara y precisa de la pregunta de investigación, (b)
determinación de la estrategia de búsqueda, definiendo los términos de búsqueda y las bases
de datos empleadas, (c) revisión de la literatura aplicando los criterios de exclusión e
inclusión predefinidos, (d) evaluación cualitativa de cada una de las publicaciones
seleccionadas, (e) extracción y síntesis de la información contenida en esas publicaciones.

La pregunta de investigación se formuló utilizando el sistema PICO.6 De acuerdo con esta


estructura, se concluyó: (P) adolescentes de entre 13 y 17 años, (I) protocolo de evaluación,
(O) detectar el trastorno de juego patológico y factores implicados

2.1 Búsqueda documental de ludopatía y juegos de azar

Se realizó una búsqueda documental en las bases de datos EBSCOhost y Dialnet


utilizando las palabras clave “ludopatía y “juegos de azar”.7 En la selección de los resultados
obtenidos para “juegos de azar”, se incluyeron aquellas publicaciones relacionadas con la
historia y origen, problemática actual y regulación del juego. Mientras que para “ludopatía”,
se incluyeron publicaciones relacionadas con la definición, curso, características, criterios
diagnósticos y teorías explicativas. En ambas búsquedas, fueron excluidos ensayos clínicos,
estudios clínicos o casos únicos. Se consultó el apartado de juego patológico en el Manual
Diagnóstico y Estadístico de los Trastornos Mentales DSM-V (5ª ed.) (2016).

6 PICO es una herramienta que permite el desarrollo de preguntas clínicas de forma específica y clara, posibilitando la
obtención de resultados de mayor calidad y precisión. El nombre representa un acrónimo en inglés que describe los
componentes que lo integran: P. (Population) Paciente o problema de interés; I. (Intervention) Intervención; C. (Comparison)
Comparación; O. (Outcome) Resultados. No siempre se dispone del componente C, por lo que en algunos casos se omite y el
acrónimo se convierte en PIO.
7 Para la búsqueda en EBSCOhost se incluyeron las siguientes bases de datos: Incluyendo ERIC, Psychology and Behavioral

Sciences Collection, APA PsycInfo, Library, Information Science & Technology Abstracts y MEDLINE Complete

23
2.2 Búsqueda documental sobre instrumentos de evaluación de juego patológico

Para obtener información acerca de los instrumentos de evaluación sobre juego


patológico, se llevó a cabo el siguiente proceso. Se realizaron búsquedas (la primera genérica
y las siguientes refinadas más centradas en la adolescencia) en las bases de datos EBSCOhost
y PubMed. Siendo los términos clave empleados para la primera búsqueda: “evaluation”,
“evaluation instrument”, “evaluation process”, “pathological gambling”, “gambling
addiction” y “gambling disorder”, mientras que para la segunda búsqueda se incluyó el
término “adolescent”. Conformando dos ecuaciones de búsqueda diferentes (ver Anexo 4,
Tablas 1 y 2). Una vez se obtuvieron los resultados, se aplicaron los criterios de inclusión y
exclusión previamente determinados (ver Anexo 5, Tabla 1). Para profundizar la búsqueda,
cada una de las referencias bibliográficas presentadas en las publicaciones seleccionadas
fueron revisadas.

2.3 Búsqueda documental sobre factores de riesgo asociados al trastorno

Finalmente, para la búsqueda de investigaciones relacionadas con factores de riesgo


asociados al trastorno, se seleccionaron los siguientes términos de búsqueda: “Risk factors”,
“pathological gambling”, “gambling disorder”, “gambling addiction” y “adolescent”. Se
formuló la ecuación de búsqueda (ver Anexo 4, Tabla 3) y se introdujo en las bases de datos
PubMed, EBSCOhost y Dialnet. En Dialnet los términos de búsqueda fueron traducidos al
español. Posteriormente, se aplicaron los criterios de inclusión y exclusión predeterminados a
los resultados obtenidos (ver Anexo 5, Tabla 2).

Se revisaron un total de 16 publicaciones relacionadas con los conceptos “ludopatía” y


“juegos de azar”, un total de 14 sobre factores de riesgo relacionados con el trastorno y un
total de 45 artículos sobre instrumentos de evaluación de juego patológico.

3. RESULTADOS

A continuación se realiza la propuesta de evaluación de juego patológico para


adolescentes españoles de entre 13 y 17 años, basada en la revisión de literatura científica

24
sobre factores de riesgo asociados al trastorno y la revisión de instrumentos realizada en el
presente trabajo.

3.1 Elección de instrumentos

Tras una revisión en profundidad, se han seleccionado algunos de los instrumentos


descritos con anterioridad para incluirlos en la propuesta. Por otro lado, el proceso de
evaluación se ha diferenciado en tres etapas:
1) Exploración inicial y diagnóstico diferencial
2) Evaluación de parámetros de la conducta
3) Evaluación de factores implicados.

A continuación se muestran en diferentes tablas los instrumentos de evaluación


seleccionados para cada etapa del proceso (Tabla 2, Tabla 3 y Tabla 4) (consultar Anexo 10
para ver cada uno de los instrumentos).

Tabla 2.
Exploración inicial y diagnóstico diferencial
Instrumentos Contenido Ítems

Entrevista Estructurada de la 1) Historia de aprendizaje 22


Conducta de Juego para 2) Situación actual
Adolescentes 3) Consecuencias del juego
(Secades y Villa, 1998)

South Oaks Gambling Screen- 1) Sintomatología asociada 16


Revised for Adolescent (SOGS-RA) 2) Frecuencia de juego
(Winters et al., 1993) 3) Presencia de juego

Para una exploración inicial del trastorno en la adolescencia resulta altamente eficaz el uso
de la entrevista clínica, ya que posibilita la obtención de una gran cantidad de información.
Por este motivo y dado que es la única entrevista estructurada diseñada específicamente para
adolescentes, se ha seleccionado la Entrevista Estructurada de la Conducta de Juego para
Adolescentes (Secades y Villa, 1998), la cual aporta información sobre las siguientes tres
áreas: historia de aprendizaje, situación actual y consecuencias del juego. Con el fin de

25
recoger los datos sociodemográficos del paciente durante la entrevista, se ha incluido un
apartado con 10 ítems iniciales en este instrumento.

Entre los cuestionarios de detección o screening se ha seleccionado el South Oaks


Gambling Screen-Revised for Adolescent (SOGS-RA) (Winters et al., 1993). Este
cuestionario, junto con el MAGS (Shaffer et al., 1994), resulta ser el más utilizado y con
mejor precisión diagnóstica en la evaluación del juego patológico en adolescentes. Sin
embargo, en comparación con el MAGS, el SOGS-RA recoge una mayor cantidad de
información clínicamente relevante, ya que evalúa la presencia de juego y sintomatología
asociada al trastorno, así como la frecuencia de juego que presenta el sujeto, la presencia de
juego en los padres y las fuentes de las que se obtiene dinero para jugar.

Por otra parte, la conducta de juego excesivo, no es exclusiva del trastorno de juego
patológico. Puede presentarse en el transcurso de un episodio maníaco o hipomaníaco y a su
vez, la adolescencia es una etapa considerada como un punto crítico para el desarrollo de
ciertos trastornos, entre los cuales encontramos los trastornos psicóticos. Por ambos motivos,
se ha considerado necesario incluir un diagnóstico diferencial en el proceso de evaluación.
Para su realización se utilizarán los criterios que establece el DSM-5 para el episodio
maníaco e hipomaníaco.

Tabla 3.
Evaluación de parámetros de la conducta de juego
Instrumentos Contenido Ítems

Autorregistro de Juego 1) Duración del episodio 6


(Secades y Villa, 1998) 2) Características de la conducta
3) Antecedentes
4) Consecuencias

Canadian Adolescent 1) Gravedad del problema 45


Gambling Inventory 2) Consecuencias psicológicas
(CAGI) 3) Consecuencias sociales
(Wiebe et al., 2007) 4) Consecuencias financieras
5) Pérdida de control

Inventario de pensamientos 1) Sesgos relativos a la conducta de juego 25


sobre el juego 2) Sesgos relativos a la percepción del problema
(IPJ)
(Echeburúa y Báez, 1994)

26
Para poder valorar la gravedad del trastorno y elaborar una intervención individualizada se
debe realizar un análisis topográfico de la conducta de juego, incluyendo la frecuencia de
juego, la cantidad de dinero apostado y la duración de cada episodio. Asimismo, se deben
identificar los antecedentes y consecuentes de la conducta con el fin de obtener una
descripción más detallada. Las hojas de autorregistro, son de gran utilidad para reflejar estos
aspectos. Además, su cumplimentación presenta ya de por sí un efecto terapéutico, gracias a
ellas el sujeto podrá tomar conciencia del comportamiento que está teniendo y de las
circunstancias que condicionan su aparición. Por este motivo, se ha seleccionado el
Autorregistro de Juego (Secades y Villa, 1998). Este autorregistro, permite reflejar los
aspectos mencionados y además incluye un apartado para la descripción de pensamientos
presentes en el contexto de juego. Como instrumento complementario para el análisis
topográfico, se ha seleccionado el Canadian Adolescent Gambling Inventory (CAGI) (Wiebe
et al., 2007). Este es el único inventario, validado y diseñado específicamente para población
adolescente, que permite obtener información detallada sobre los parámetros de la conducta
de juego y en base a estos parámetros, valora la gravedad del problema. Por otro lado, evalúa
la capacidad de autocontrol que presenta el individuo y las consecuencias asociadas al
trastorno.

No se debe omitir el hecho de que los jugadores patológicos se caracterizan habitualmente


por presentar ideas distorsionadas en relación al juego y a su propio problema. Por ello, se
deben aplicar instrumentos que permitan la identificación de distorsiones cognitivas al
respecto, evitando su interferencia en el desarrollo de la terapia. Hasta el momento, no se han
diseñado instrumentos dirigidos a población adolescente con esta función. Por ello, se
requiere una adaptación del instrumento seleccionado: el Inventario de pensamientos sobre el
juego (IPJ) (Echeburúa y Báez, 1994). Este inventario ha sido seleccionado debido a que
resulta ser uno de los instrumentos más referenciados en la evaluación de sesgos cognitivos
asociados al juego en adultos. Además, permite la identificación de los mismos tanto en la
fase de inicio del juego, como en la de desarrollo y mantenimiento del trastorno.

27
Tabla 4.
Evaluación de factores implicados
Instrumentos Contenido Ítems

Escala de Autoestima de Rosenberg 1) Autoestima negativa 10


(RSE) 2) Autoestima positiva
(Rosenberg, 1965)
Escala de Dificultades de Regulación 1) Descontrol emocional 36
Emocional 2) Rechazo emocional
(DERS) 3) Interferencia cotidiana
(Gratz y Roemer, 2004) 4) Desatención emocional
5) Confusión emocional
Family Adaptability and Cohesion 1) Cohesión 62
Evaluation Scale 2) Flexibilidad
(FACES-IV)
(Olson, 2000)
Inventario de Ansiedad de 1) Ansiedad global 21
Beck (BAI)
(Beck & Steer, 1993)
Inventario de Depresión de Beck 1) Síntomas clínicos 21
(BDI) 2) Gravedad
(Beck et al., 1979)

MULTICAGE CAD-4 1) Abuso o dependencia de alcohol 32


(Pedrero-Pérez et al., 2007) 2) Juego patológico
3) Adicción a sustancias
4) Trastornos de alimentación
5) Adicción a internet
6) Adicción a videojuegos
7) Gasto compulsivo
8) Adicción al sexo

Entre la sintomatología asociada al trastorno, encontramos que una baja autoestima y


dificultades en la capacidad de regulación emocional constituyen dos de los factores
implicados en mayor medida (Abdi et al., 2015; EDIS, 2003; Estévez et al., 2013). Por este
motivo es necesario incluir instrumentos específicos para su evaluación. Concretamente, se
han seleccionado la Escala de Autoestima de Rosenberg (RSE) (Rosenberg, 1965) y la Escala
de Dificultades de Regulación Emocional (DERS) (Gratz y Roemer, 2004). La escala RSE es
uno de los instrumentos más utilizados para valorar la autoestima en adolescentes, ya que fue
diseñada específicamente con este fin. Por otro lado, a pesar de que existen diversas escalas
que evalúan los procesos involucrados en la regulación emocional, la escala DERS abarca un
gran abanico de aspectos de la regulación desadaptativa considerados clínicamente

28
relevantes. Incluyendo el descontrol emocional, el rechazo emocional, la interferencia
cotidiana, la desatención emocional y la confusión emocional. Además, se ha desarrollado
una versión en español para adolescentes aplicable a partir de 12 años (Gómez, Penelo y De
la Osa, 2014).

Como ya se ha mencionado anteriormente, otro aspecto que cobra gran relevancia en el


trastorno de juego patológico en el adolescente es el funcionamiento de las relaciones
familiares. Para su evaluación, se ha seleccionado el cuestionario Family Adaptability and
Cohesion Evaluation Scale (FACES-IV) (Olson, 2000). Este instrumento puede aplicarse en
todos los miembros de la familia con edad superior a 12 años y se desarrolla en base a uno de
los modelos de mayor relevancia presentes en la actualidad para la compresión del sistema
familiar, el Modelo Circumplejo de Olson. El contenido de sus ítems hace referencia a los
dos conceptos principales de este modelo, cohesión y flexibilidad.

Como posibles comorbilidades diagnósticas en este trastorno han destacado el trastorno de


ansiedad, el trastorno de depresión y otras conductas adictivas (Álvarez, 2009; Buth et al.,
2017). Por ello, resulta conveniente incluir instrumentos de diagnóstico específicos para estos
trastornos en el proceso de evaluación. Para la evaluación de sintomatología ansiosa se ha
seleccionado el Inventario de Ansiedad de Beck (BAI) (Beck & Steer, 1993). El motivo es
que este instrumento puede aplicarse en adolescentes con una edad igual o superior a 13 años.
Además, está diseñado especialmente para medir los síntomas de ansiedad menos
compartidos con los de la depresión. Por otro lado, se ha decidido utilizar el Inventario de
Depresión de Beck (BDI) (Beck et al., 1979) para detectar la presencia de sintomatología
depresiva y valorar su gravedad. Este inventario no solo es el instrumento más empleado para
este fin, sino que también resulta válido para ser aplicado en adolescentes con una edad igual
o superior a 13 años. Para la evaluación de otras conductas adictivas se ha seleccionado el
cuestionario MULTICAGE CAD-4 (Pedrero-Pérez et al., 2007). Esta elección viene dada por
dos motivos, el primero es que se trata de un cuestionario que abarca todo tipo de conductas
compulsivas y adictivas; el segundo es que, según los autores, resulta válido para personas
con edades comprendidas entre 14 y 90 años. Entre las conductas que evalúa se incluyen el
abuso o dependencia del alcohol, el juego patológico, la adicción a sustancias, trastornos de
la alimentación, la adicción a internet, la adicción a videojuegos, el gasto compulsivo y la
adicción al sexo.

29
Finalmente, se ha decidido incluir un análisis funcional debido a que es considerado una
herramienta fundamental para el desarrollo de una intervención lo más eficaz posible. En él,
se recopila toda la información clínica relevante y se establecen relaciones funcionales entre
los estímulos y las respuestas del sujeto. Lo que permite obtener una descripción detallada del
problema.

3.2 Elaboración del protocolo

El siguiente protocolo de evaluación se ha generado teniendo en cuenta toda la


información revisada previamente y, en concreto, los instrumentos de evaluación descritos en
las tablas 2, 3 y 4 (en el Anexo 7 se puede consultar su aplicación a un caso hipotético).

Fase 1: Exploración inicial y diagnóstico diferencial (1ª Sesión)

Tabla 5.
Programación de la 1ª sesión
¿Qué se va a evaluar? Instrumento Administración Resultados

Aspectos generales Entrevista Heteroaplicada Historia de aprendizaje


relativos al trastorno Estructurada de la Formato oral Situación actual
Conducta de Juego 40 minutos Consecuencias del juego en la
para Adolescentes vida del paciente
(Secades y Villa,
1998)

Presencia del trastorno a) SOGS-RA Autoaplicada 0-1 ptos = Juego no problemático


y diagnóstico (Becoña, 1997) Formato escrito 2-3 ptos = Riesgo de desarrollar
diferencial 10 minutos un juego problemático
>2 ptos = Juego problemático

Al dar comienzo con el proceso de evaluación se debe realizar una exploración inicial de
las características que presenta el paciente en relación al trastorno. A esta exploración se
dedicará una primera sesión, en la cual se aplicará la Versión adaptada de la Entrevista
Estructurada de la Conducta de Juego para Adolescentes (Secades y Villa, 1998). De esta
forma se obtendrán los datos sociodemográficos e información sobre la historia de

30
aprendizaje, la situación actual y las consecuencias del juego en las diferentes áreas de la vida
del paciente. La duración aproximada de esta entrevista será de 40 minutos.

Como instrumento complementario para realizar el diagnóstico se hará uso del


cuestionario de detección o screening South Oaks Gambling Screen-Revised for Adolescent
(SOGS-RA) (Winters et al., 1993). Versión en castellano de Becoña (1997). Su aplicación, se
lleva a cabo de forma autoadministrada y en formato escrito. Conlleva un tiempo de
aproximadamente 10 minutos. En base a las puntuaciones obtenidas se realizará la siguiente
clasificación: Juego no problemático (0-1 ptos), Riesgo de desarrollar un juego problemático
(2-3 ptos), Juego problemático (4 o más ptos).

El diagnóstico diferencial se realizará con episodios maníacos e hipomaníacos y se llevará


a cabo en esta primera sesión, junto con la aplicación del cuestionario de detección o
screening.

Para descartar un posible episodio maníaco o hipomaníaco se tendrán en cuenta las


siguientes premisas:

- La conducta de juego excesivo presente en el transcurso de un episodio maníaco o


hipomaníaco es consecuencia de un estado de ánimo anormal y expansivo, que se
acompaña de un aumento de la energía y la actividad. Por lo que únicamente se
emitirá mientras el individuo se encuentre en ese estado, exhibiendo comportamientos
de gran intensidad, pero siempre episódicos. Mientras que, en el caso de un jugador
patológico, tanto la regularidad como la intensidad de la conducta dependen de
determinados factores externos. Como, por ejemplo, la disponibilidad de dinero y
tiempo, o la existencia de pérdidas excesivas.

- En el caso de tratarse de un episodio maníaco o hipomaníaco, el sujeto mostrará una


estrategia de búsqueda de fuentes de ingresos para el juego mucho menos elaborada y
la necesidad de ocultar sus actos o utilizar el engaño será menor.

- En aquellos individuos que presentan un trastorno de juego patológico, la conducta de


juego puede ir acompañada de rasgo semejantes a los característicos de un episodio

31
maníaco o hipomaníaco. Sin embargo, estos desaparecen al dejar atrás el contexto de
juego.

Si la conducta de juego excesivo se explica mejor por la presencia de episodios maníacos


o hipomaníacos, el tratamiento deberá enfocarse a estos y no a un trastorno de juego
patológico.

Fase 2: Evaluación de los parámetros de la conducta de juego (2ªSesión)

Tabla 6.
Programación de la 2ª sesión
¿Qué se va a Instrumento Administración Resultados
evaluar?

Parámetros de la Autorregistro de Juego Autoaplicada 1) Frecuencia de juego


conducta de juego (Secades y Villa, 1998) Formato escrito 2) Duración de cada episodio
Tras cada episodio 3) Dinero gastado
durante 2-4 semanas 4) Pensamientos asociados
5) Antecedentes y
consecuencias
CAGI Autoaplicada Gravedad del problema:
(Jiménez-Murcia Formato escrito 0-1 ptos = inexistencia
2-5 ptos = baja/moderada
et al., 2017) 20 minutos
>6 ptos = elevada

Sesgos cognitivos Inventario de Autoaplicada 1) Sesgos relativos a la conducta


Pensamientos sobre el Formato escrito de juego
Juego (IPJ) 2) Sesgos relativos a la
5-10 minutos
(Echeburúa y Báez, 1994) percepción del problema

Con el fin de realizar un análisis topográfico de la conducta y poder identificar las


circunstancias que la desencadenan, así como las consecuencias inmediatas, se utilizará el
Autorregistro de Juego (Secades y Villa, 1998). El paciente debe cumplimentar este
autorregistro tras cada episodio de juego, durante un periodo de dos a cuatro semanas.
Dependiendo de la frecuencia de juego que se haya percibido inicialmente durante la
entrevista. En el caso de que haya indicios de que el paciente no se encuentra motivado para
colaborar en el proceso de evaluación no es recomendable su uso, ya que no proporcionará
información suficiente y si lo hiciese la información podría estar sesgada.

32
De forma complementaria, se realizará una segunda sesión para evaluar de forma más
extensa los parámetros que conforman la conducta de juego, así como para la identificación
de distorsiones cognitivas asociadas.

Primero, se aplicará el Canadian Adolescent Gambling Inventory (CAGI) (Wiebe et al.,


2007). Versión en castellano de Jiménez-Múrcia et al. (2017). Permitiendo obtener
información sobre la frecuencia de juego, la cantidad de tiempo empleado en el juego y la
cantidad de dinero invertido en los últimos tres meses. Asimismo, según las puntuaciones
obtenidas en la subescala GPSS, se clasificará la gravedad del problema de la siguiente
manera: inexistencia del problema (0-1 ptos), severidad baja/moderada (2-5 ptos), severidad
elevada (6 o más ptos). La administración de esta prueba conlleva aproximadamente 20
minutos y se realizará en formato escrito.

Posteriormente, se aplicará el Inventario de pensamientos sobre el juego (IPJ) (Echeburúa


y Báez, 1994). El cual requiere una adaptación para población adolescente. La administración
será autoaplicada y en formato escrito. Con una duración de entre 5 y 10 minutos. Como
resultado, se obtendrá una descripción de los pensamientos que pasan por la mente del
paciente antes, durante y después del juego. Así como de los posibles sesgos que presenta
relativos a la conducta de juego y a la percepción del problema de juego.

Fase 3: Evaluación de factores implicados (3ª y 4ª Sesión)

Tabla 7.
Programación de la 3ª sesión
¿Qué se va a Instrumento Administración Resultados
evaluar?

Autoestima RSE Autoaplicada Grado de autoestima:


(Fernández-Montalvo y Formato escrito <25 ptos = baja
Echeburúa, 1997) 5-10 minutos 26-29 ptos = media
30-40 ptos = elevada

33
Desregulación DERS (Gómez-Simón, Autoaplicada Frecuencia con la que presenta
emocional Penelo y De la Osa, Formato escrito dificultades de regulación
2014) 10-15 minutos emocional:
0-10% = Casi nunca
11-35% = Alguna veces
36-65% = La mitad de las veces
66-90% = La mayoría de veces
91-100% = Casi siempre

Funcionamiento FACES-IV Autoaplicada Niveles de cohesión y flexibilidad:


familiar (Rivero, Martínez- Formato escrito a) equilibrados = funcionamiento
Pampliega 15 minutos saludable
y Olson, 2010) b) desequilibrados =
funcionamiento problemático

Para la identificación de factores que hayan contribuido al desarrollo del trastorno o que
puedan estar influyendo en su mantenimiento, se dedicará una tercera sesión donde se
evaluará la sintomatología asociada aplicando las siguientes escalas:

a) Escala de Autoestima de Rosenberg (RSE) (Rosenberg, 1965). Versión en castellano


de Fernández-Montalvo y Echeburúa (1997). A través de esta escala se evaluará el
grado de autoestima que presenta el paciente. Su administración se realizará de forma
autoaplicada y en formato escrito. Con una duración de entre 5 y 10 minutos. En base
a las puntuaciones obtenidas se realizará la siguiente clasificación: autoestima baja, es
decir, existen problemas significativos de autoestima (25 ptos o menos); autoestima
media, no presenta problemas de autoestima graves pero es conveniente mejorarla
(26-29 ptos) y autoestima elevada, considerada como una autoestima normal (30-40
ptos).

b) Escala de Dificultades de Regulación Emocional (DERS) (Gratz y Roemer, 2004).


Versión adaptada para adolescentes españoles de Gómez-Simón et al. (2014).
Mediante la aplicación de esta escala se identificará la presencia de aspectos
característicos de la desregulación emocional: descontrol emocional, rechazo
emocional, interferencia cotidiana, desatención emocional y confusión emocional. Su
administración se realiza de forma autoaplicada y en formato escrito. Con una
duración de entre 10 y 15 minutos. La frecuencia con la que presenta dificultades de
regulación emocional se clasificará de la siguiente forma: casi nunca (0-10%), algunas

34
veces (11-35%), la mitad de veces (36-65%), la mayoría de veces (66-90%), casi
siempre (91-100%).

c) Family Adaptability and Cohesion Evaluation Scale (FACES-IV) (Olson, 2000).


Versión en español de Rivero, Martínez-Pampliega y Olson (2010). A través de esta
escala se evaluará el funcionamiento familiar. La administración requiere de 15
minutos aproximadamente, se realizará de forma autoaplicada y en formato escrito.
Primeramente, se administrará al paciente y posteriormente, a los principales
miembros de la familia con edad superior a 12 años. Como resultado, se obtendrán las
puntuaciones de las subescalas de balance y de la subescalas de desequilibrio. En base
a estas se calcularán las puntuaciones para la dimensión cohesión y la dimensión
flexibilidad. Finalmente, se trazará la ubicación de la familia en el diagrama del
Modelo Circumplejo de Olson (ver Anexo 6) haciendo uso de estas dos dimensiones.
Los niveles equilibrados de cohesión y flexibilidad propician un funcionamiento
familiar saludable, mientras que los desequilibrados (niveles muy altos o muy bajos)
se asocian con un funcionamiento familiar problemático.

Tabla 8.
Programación de la 4ª Sesión
¿Qué se va a Instrumento Administración Resultados
evaluar?

Sintomatología BAI Autoaplicada Nivel de ansiedad:


ansiosa (Sanz, Vallar, Formato escrito 0-7 ptos = mínimo
De la Guía y Hernández, 5-10 minutos 8-15 ptos = leve
2011) 16-25 ptos = moderado
26-63 ptos = grave

Sintomatología BDI Autoaplicada/ Grado de depresión:


depresiva (Fernández-Montalvo y Heteroaplicada 0-13 = mínima
Echeburúa, 1997) Formato escrito/ 14-19 = leve
oral 20-28 = moderada
5-10 minutos 29-63 = grave

Otras conductas MULTICAGE CAD-4 Autoaplicada Existencia del problema:


adictivas o (Pedrero-Pérez et al., 2007) Formato escrito 0-1 ptos = inexistencia
compulsivas 5-10 minutos 2 ptos = posible existencia
3 ptos = elevada probabilidad
de existencia
4 ptos = existencia

35
En la cuarta y última sesión, se continuará con la identificación de factores implicados
realizando una evaluación de posibles trastornos concomitantes, incluyendo el trastorno de
ansiedad, el trastorno depresivo y otras conductas adictivas.

Para la evaluación de la sintomatología ansiosa se aplicará el Inventario de Ansiedad de


Beck (BAI) (Beck y Steer, 1993). Versión en español de Sanz et al. (2011). La administración
será autoaplicada y en formato escrito. Con una duración estimada de entre 5 y 10 minutos.
En base a las puntuaciones obtenidas se establecerá la siguiente clasificación: nivel mínimo
de ansiedad (0-7 ptos), nivel leve de ansiedad (8-15 ptos), nivel moderado de ansiedad (16-25
ptos), nivel grave de ansiedad (26-63 ptos).

Para medir la presencia y gravedad de sintomatología depresiva se hará uso del Inventario
de Depresión de Beck (BDI) (Beck et al., 1979). Versión en español de Fernández-Montalvo
y Echeburúa (1997). Su administración se realizará de forma autoaplicada, en formato escrito
o de forma oral. Con una duración de entre 5 y 10 minutos. En base a las puntuaciones
obtenidas se establecerá la siguiente clasificación: mínima depresión (0-13 ptos), depresión
leve (14-19 ptos), depresión moderada (20-28 ptos), depresión grave (29-63 ptos).

Con el fin de detectar la presencia de otras conductas adictivas o compulsivas en el


paciente se hará uso del MULTICAGE CAD-4 (Pedrero-Pérez et al., 2007). La
administración se realizará de forma autoaplicada y en formato escrito. Con una duración de
5-10 minutos. Para cada una de las conductas que evalúa se establecerá la siguiente
clasificación: inexistencia del problema (0-1 ptos), posible existencia del problema (2 ptos),
elevada probabilidad de existencia del problema (3 ptos), existencia del problema (4 ptos).

Análisis funcional

Para su elaboración, primeramente se debe describir la conducta problema que presenta el


sujeto, incluyendo las cogniciones y las sensaciones fisiológicas asociadas. Seguidamente, se
debe establecer cuál es la secuencia funcional de dicha conducta. Es decir, qué circunstancias
incrementan la probabilidad de que se desencadene y qué consecuencias específicas tiene su
ejecución. Posteriormente, se deben identificar los factores que influyen en su desarrollo y
mantenimiento, así como la naturaleza de la relación entre la conducta y dichos factores.
Otros aspectos relevantes a incluir en el análisis son: otras conductas problema, historia de

36
aprendizaje, relaciones sociales, repercusiones en el ámbito familiar, académico o social y
tratamientos anteriores.

4. DISCUSIÓN

Estudios recientes demuestran que en España, a pesar de la ilegalidad que supone la


participación de los adolescentes en juegos de azar, la tasa de prevalencia de participación se
ha incrementado en los últimos años. Durante el 2016 un 16,1% de los estudiantes de entre 14
y 18 años participaron en juegos de azar con implicación económica, mientras que la tasa de
prevalencia en 2018 fue del 25,5% (OEDA y DGPNSD, 2019). Esto es consecuencia de que
las generaciones de jóvenes actuales han crecido en un ambiente donde las oportunidades de
juego están ampliamente extendidas, debido a un incremento de la oferta de juegos
legalizados y a que el desarrollo de la tecnología ha propiciado nuevas formas de juego a
través de internet o de los teléfonos móviles. A su vez, esta mayor participación de los
adolescentes en juegos de azar supone un incremento del trastorno de juego patológico en
estas edades y por tanto, de la demanda en consulta por este tipo de problemas (Chóliz y
Marcos, 2019). Por este motivo, resulta necesario disponer de instrumentos de evaluación
adecuados y generar protocolos específicos basados en la evidencia científica.

Como se ha podido observar, el trastorno de juego patológico en adolescentes presenta


unas características específicas y por lo tanto, requiere de una evaluación adaptada a este tipo
de población. Por lo que la implementación del protocolo descrito en el presente trabajo
posibilitaría una evaluación específica y por consiguiente, más individualizada.

Hasta el momento, los instrumentos de evaluación empleados en mayor medida son


adaptaciones de cuestionarios de screening o detección de juego patológico para adultos, los
cuales utilizan en su gran mayoría los criterios del DSM como base para el diagnóstico. Sin
embargo, se ha tratado de seleccionar el cuestionario mejor caracterizado para el perfil del
jugador adolescente y a su vez, el que más información clínica relevante puede recopilar. Por
otro lado, en aquellas guías de evaluación de juego patológico en las que se incluye un
apartado para la evaluación en adolescentes (Dirección General para las Drogodependencias
y Adicciones, 2017; Servicio Extremeño de Salud, 2012), no se tienen en cuenta las

37
diferentes áreas que conforman el trastorno y únicamente se proporcionan instrumentos para
el diagnóstico. Por este motivo, se han tenido en consideración los diferentes factores
implicados en el mantenimiento y desarrollo del trastorno para la elaboración del protocolo,
de forma que permite llevar a cabo una evaluación completa e integradora.

Entre las limitaciones que presenta este trabajo se han presentado dificultades para la
recopilación de instrumentos de detección de juego patológico, diseñados específicamente
para adolescentes, que tuviesen propiedades psicométricas adecuadas o que hubiesen sido
validados a través de diferentes estudios. Por otro lado, han surgido inconvenientes a la hora
de encontrar pruebas adaptadas a adolescentes que tengan en cuenta otros aspectos de gran
relevancia implicados en el trastorno, como son los sesgos cognitivos, los cuales pueden
interferir posteriormente en la eficacia terapéutica. Cabe destacar, que en gran parte de los
estudios revisados que tratan sobre el juego patológico en adolescentes se emplea el término
“juego problemático” para hacer referencia al trastorno, lo que puede llevar a confusión.

5. BIBLIOGRAFÍA

Abdi, T. A., Ruiter, R. A. C., & Adal, T. A. (2015). Personal, social and environmental risk
factors of problematic gambling among high school adolescents in Addis Ababa,
Ethiopia. Journal of Gambling Studies, 31(1), 59–72. doi: 10.1007/s10899-013-9410-
9
Alonso, M. (2016). Codere y Real Madrid apuestan juntos [Imágen]. Recuperado de

[Link]

Álvarez, A. M. D. (2009). Epidemiología y factores implicados en el juego patológico.


Apuntes de psicología, 27(1), 3-20. Recuperado de
[Link]
American Psychiatric Association (APA), 2016. Diagnostic and Statistical Manual of Mental
Disorders (5th. ed.). Washington, DC: Author
Arnett, G. (1994). Sensation seeking: a new conceptualization and a new scale. Personality
Individual Differences, 16(2), 189-196. doi: 10.1016/0191-8869(94)90165-1
Babor, T., De la Fuente, R., Saunders, J. y Grant, R., (1989). AUDIT: Alcohol Use Disorder

38
Identification Test. Guidelines for use in Primary Health Care. Alcohol, Health and
Research World, 13, 371-374. doi:10.1111/j.1360-0443.1993.tb02093.x
Barroso, C. T., Cambero, R. S, Herculano, F. E., Folgado, C. P., Urbano, M. A., Vázquez, A.
A. (2019). Adicciones clásicas y emergentes: Apuestas, drogas y tecnofilias. Atabal:
Diputación provincial de Badajoz
Beck, A. T. & Steer, R. (1993). Beck Anxiety Inventory manual. San Antonio, TX:
Psychological Corporation.
Beck, A. T., Rush, A. J., Shaw, B. F. & Emery, G. (1979). Cognitive therapy of depression.
New York: Guildford
Becoña, E. (1997). Pathological gambling in Spanish children and adolescents: an emerging
problem. Psychological Reports, 81, 275-287. doi:10.2466/pr0.1997.81.1.275.
Becoña, E. (1996). Tratamiento del juego patológico. En J. M. Buceta y A. M. Bueno (eds.),
Tratamiento psicológico de hábitos y enfermedades, Madrid: Pirámide.
Bush, K., Kivlahan, D. R., McDonell, M. B., Fihn, S. D. y Bradley, K. A. (1998). The
AUDIT alcohol consumption questions (AUDIT-C): an effective brief screening test
for problem drinking. Archives of internal medicine, 158, 1789-1795.
doi:10.1001/archinte.158.16.1789
Buth, S., Wurst, F. M., Thon, N., Lausehn, H., Kalke, J. (2017). Comparative analysis of
potential risk factors for at-risk gambling, problem gambling and gambling disorder
among current gamblers: Results of the Austrian representative survey 2015.
Frontiers in Psychology, 8. doi: 10.3389/fpsyg.2017.02188
Caillois, R. (1958). Teoría de los juegos. Barcelona: Seix Barral.
Carbonell, E., Montiel, I., y Salom, M. (2013). El juego de azar “online” en los nativos
digitales. España: Tirant lo blanc.
Chóliz, M. M. (2006). Adicción al juego: sesgos y heurísticos implicados en el juego de azar.
Revista española de drogodependencias, 2, 173-184. Recuperado de
[Link]
Chóliz, M. M. y Marcos, M. (2019). La epidemia de la adicción al juego online en la
adolescencia: un estudio empírico de trastorno de juego. Revista española de
drogodependencias, 44(4), 20-37. Recuperado de
[Link]
Cía, A. H. (2013). Las adicciones no relacionadas a sustancias (DSM-5, APA): un

39
primer paso hacia la inclusión de las Adicciones Conductuales en las clasificaciones
categoriales vigentes. Revista de Neuro-Psiquiatría, 76(4), 210-217. Recuperado de
[Link]
Cuenca C. M., Izaguirre C. M. (2010). Ocio y Juego de azar. Bilbao: Universidad de Deusto.
Derogatis, L. R. (2001). Cuestionario de 90 síntomas (SCL 90-R). Madrid: TEA Ediciones
Dirección General de Ordenación del Juego (2015). Estudio sobre prevalencia,
comportamiento y características de los usuarios de juego de azar en España
([Link]). Recuperado el 10 de Febrero de 2020, de
[Link]
-1935-4c3e-a320-9812df43745b
Dirección General de Ordenación del Juego (2017). Estudio y análisis de los factores de
riesgo del trastorno de juego en población clínica española ([Link]).
Recuperado el 15 de Febrero de 2020, de
[Link]
Dirección General para las Drogodependencias y Adicciones (2017). Guía clínica: actuar
ante el juego patológico. Córdoba: Junta de Andalucía.
Echeburúa, E., y Báez, C. (1994). Concepto y evaluación del juego patológico. En J. L. Graña
(ed.), Conductas adictivas: teoría, evaluación y tratamiento. Madrid: Debate
Echeburúa, E., Báez, C., Fernández-Montalvo, J. y Páez, D. (1994). Cuestionario de Juego
Patológico de South Oaks (SOGS): validación española. Análisis y Modificación de
Conducta, 20, 769-791. Recuperado de [Link]
001
Echeburúa, E., Salaberría, K., y Cruz-Sáez, M. (2014). Nuevos retos en el tratamiento del
juego patológico. Terapia psicológica, 32, 31-40. Recuperado de
[Link]
Estévez, A., Herrero, D., & Sarabia, I. (2013). Factores facilitadores de conductas adictivas
de juego patológico en jóvenes y adolescentes. ONCE: Universidad de Deusto.
Recuperado de: [Link] jugarbien. es/cmis/browser.
Ewing, J. A. (1984). Detecting alcoholism: the CAGE questionnaire. Jama, 252(14),
1905-1907. doi: 10.1001/jama.1984.03350140051025
Fernández-Alba, A., Labrador, F. J., Rubio, G. Ruiz, B., Fernández, O. y García M. (2000).
Análisis de las verbalizaciones de jugadores patológicos mientras juegan en máquinas
recreativas con premio: estudio descriptivo. Psicothema, 12(4), 654-660. Recuperado
de [Link]

40
Fernández-Montalvo, J. y Echeburúa, E. (1997). Manual práctico del juego patológico.
Ayuda para el paciente y guía para el terapeuta. Madrid: Pirámide.
Fernández-Montalvo, J., Echeburúa, E. y Báez, C. (1995). El cuestionario breve de juego
patológico (CBJP): un nuevo instrumento de “Screening”. Análisis y modificación de
conducta, 21(76), 211-223. Recuperado de
[Link]
Fisher, S. E. (2000). Developing the DSM-IV Criteria to Identify Adolescent Problem
Gambling in Non-Clinical Populations. Journal of Gambling Studies, 16, 253-273.
doi:10.1023/A:1009437115789
Fisher, S. E. (1992). Measuring pathological gambling in children: The case of fruit machines
in the UK. Journal of Gambling Studies, 8, 263-285. doi:10.1007/BF01014653
Fleming, A. M. (1978). Something for nothing: a history of gambling. New York: Delacorte
Press.
García, P., Buil, P., y Solé, M. J. (2015). Consumo de riesgo: menores y juego de azar online.
El problema del “juego responsable”. Política y Sociedad, 53(2), 551-575.
doi:10.5209/rev_POSO.2016.v53.n2.47921
Gardner, M., & Steinberg, L. (2005). Peer Influence on risk taking, risk preference and risky
decision-making in adolescence and adulthood. Developmental Psychology, 41, 625-
635. doi: 10.1037/0012-1649.41.4.625
Gerstein, D., Hoffmann J., Larison, C., Engelman, L., Murphy, S., Palmer, A., Chuchro, L.,
Toce, M., Johnson, R., Buie, T. & Hill, M. A. (1999). Gambling Impact and Behavior
Study: Report to the National Gambling Impact Study Commission. Chicago: National
Opinion Research Center.
Gladwin, T.E., Figner, B., Crone, E.A., & Wiers, R.W. (2011). Addiction, adolescence, and
the integration of control and motivation. Developmental Cognitive Neuroscience,
1(4), 364-376. doi: 10.1016/[Link].2011.06.008
Gómez-Simón, I., Penelo, E., & De La Osa, N. (2014). Factor structure and measurement
invariance of the Difficulties Emotion Regulation Scale (DERS) in Spanish
adolescents. Psicothema, 26(3), 401-408. doi: 10.7334/psicothema2013.324
González S. L. (1987). El Juego y la sociedad española. I Jornadas sobre el juego, (pp. 9-16).
Madrid: Comisión Nacional del Juego.
Gratz, K. L. & Roemer, L. (2004). Multidimensional assessment of emotion regulation and

41
dysregulation: Development, factor structure, and initial validation of the Difficulties
in Emotion Regulation Scale. Journal of Psychopathology and Behavioral
Assessment, 26, 41-54. doi: 10.1007/s10862-008-9102-4.
Hamilton, M. (1959). The assessment of anxiety states by rating. Br J Med Psychol., 32(1),
50-55. doi: 10.1111/j.2044-8341.1959.tb00467.x
Huizinga, J. (1943). Homo Ludens. México: Fondo de Cultura Económica.
Ipsos, M. (2009). British survey of Children, the National lottery and Gambling 2008-2009.
Report of a quantitative survey. Londres: National Lottery Commission.
Jiménez-Murcia, S., Granero, R., Stinchfield, R., Fernández-Aranda, F., Penelo, E.,
Savvidou, L. G., Fröberg, F., Aymamí, N., Gómez-Peña, M., Moragas, L., del Pino-
Gutiérrez, A., Fagundo, A. B., & Menchón, J. M. (2013). Typologies of young
pathological gamblers based on sociodemographic and clinical characteristics.
Comprehensive psychiatry, 54(8), 1153–1160. doi: 10.1016/[Link].2013.05.017
Jiménez-Murcia, S., Granero, R., Stinchfield, E., Tremblay, J., Del Pino-Gutiérrez, A.,
Moragas, L., Savvidou, L. G., Fernández-Aranda, F., Aymamí, N., Gómez-Peña, M.,
Tárrega, S., Gunnard, K., Martín-Romera, V., Steward, T., Mestre-Bach, G.,
Menchón, J. M. (2017). A Spanish validation of the Canadian Adolescent Gambling
Inventory (CAGI). Front Psychol, 8, 177. doi: 10.3389/fpsyg.2017.00177
Kahneman, D. & Tversky, A. (1973). The psychology of prediction. Psychological review,
80(4), 237-251. doi: 10.1037/h0034747
Langer, E. J. (1975). The illusion of control. Journal of Personality and Social Psychology,
32, 311-328. doi: 10.1037/0022-3514.32.2.311
Lesieur, H. R., & Blume, S. B. (1987). The South Oaks Gambling Screen (SOGS): A new
instrument for the identification of pathological gamblers. American Journal of
Psychiatry, 144(9). Recuperado de
[Link]
Martínez-Fernández V., Lloret-Irles D., Segura-Heras J.V. (2018). Impulsividad y búsqueda
de sensaciones como predictores del consumo de drogas en adolescentes: Un estudio
longitudinal. Revista de Psicología Clínica con Niños y Adolescentes, 5(3), 9-15.
doi:10.21134/rpcna.2018.05.3.1
Martínez-Loredo V., Grande-Gosende, A., Fernández-Artamendi, S., Secades-Villa, R., &
Fernández-Hermida, J. R. (2019). Substance Use and Gambling Patterns Among
Adolescents: Differences According to Gender and Impulsivity. Journal of gambling
studies, 35(1), 63–78. doi: 10.1007/s10899-018-09824-x

42
Monaghan, S., Derevensky, J. & Sklar, A. (2008). Impact of gambling advertisements on
children and adolescents: Policy recommendations to minimise harm. Journal of
Gambling Issues, 22, 252-274. doi: 10.4309/jgi.2008.22.7
Observatorio Español de las Drogas y las Adicciones y Delegación del Gobierno para el Plan
Nacional sobre Drogas. (2019). Informe sobre Adicciones comportamentales: juego
con dinero, uso de videojuegos y uso compulsivo de internet en las encuestas de
drogas y otras adicciones en España EDADES y ESTUDES. Madrid, España:
Ministerio de Sanidad.
Olson, D. H. (2000). Circumplex Model of Marital & Family Systems. Journal of Family
Therapy, 22(2), 144-167. doi:10.1111/1467-6427.00144
Park, H., & Jung, S. (2012). Development of a Gambling Addictive Behavior Scale for
Adolescents in Korea. Journal of Korean Academy of Nursing, 42, 957-64.
doi:10.4040/jkan.2012.42.7.957.
Patton, J. H., Stanford, M. S. & Barratt, E. S. (1995). Factor structure of the Barratt
impulsiveness scale. J Clin Psychol, 51(6), 768‐774. doi:10.1002/1097-
4679(199511)51:6<768::aid-jclp2270510607>[Link];2-1
Pedrero-Pérez, E. J., Rodríguez-Monje, M. T., Gallardo-Alonso, F., Fernández-Girón, M.,
Pérez-López, M. y Chicharro-Romero, J. (2007). Validation of a tool for screening of
impulse control disorders and addiction: MULTICAGE CAD-4. Trastornos adictivos,
9, 269-278. doi:10.1016/S1575-0973(07)75656-8
Planzer, S. & Wardle, H. (2011). The Comparative Effectiveness of Regulatory Approaches
and the Impact of Advertising on Propensity for Problem Gambling. London:
Responsible Gambling Fund. Recuperado de
[Link]
s_of_Regulatory_Approaches_and_the_Impact_of_Advertising_on_Propensity_for_P
roblem_Gambling
Plutchik, R., & Van Praag, H. M. (1995). The nature of impulsivity definitions, ontology,
genetics and relations to aggression. New York: Wiley and Sons
Raylu, N. & Oei, T. (2004). The Gambling Related Cognition Scale (GRCS): Development,
Confirmatory Factor Validation and Psychometric properties. Addiction, 99(6), 757-
769. doi:10.1111/j.1360-0443.2004.00753.x
Reid, R. L. (1986). The psychology of the near miss. Journal of Gambling Behavior, 2, 32-
39. doi: 10.1007/BF01019932
Rivero, N., Martínez-Pampliega, A., y Olson, D. (2010). Spanish adaptation of the FACES

43
IV questionnaire: Psychometric characteristics. The Family Journal: Counselling and
Therapy for Couples and Families, 28(3), 288-296. doi: 10.1177/1066480710372084
Rodríguez, M. J y Ávila, M. A. (2008). Distorsiones cognitivas en la percepción del juego
Patológico en adolescentes: un estudio preliminar. Revista de toxicomanías, 53, 14-
20. Recuperado de [Link]
Roemer, D., & Moreno, M. (2017). Digital Media and Risks for Adolescent Substance Abuse
and Problematic Gambling. Pediatrics, 140, 102-106. doi:10.1542/peds.2016-1758L
Rosenberg, A. (1965). Society and the adolescent self-image. Princeton NJ: Princeton
University Press
Secades, R. y Villa, A. (1998). El juego patológico: Prevención, evaluación y tratamiento en
la adolescencia. Madrid: Pirámide.
Servicio Extremeño de Salud (2012). Manual de Intervención en Juego Patológico. Badajoz:
Junta de Extremadura.
Sanz, J., Vallar, F., de la Guía, E., y Hernández, A. (2011). Adaptación española del
Inventario para la Ansiedad de Beck (BAI). Madrid: Pearson Educación.
Sarabia, G. I., Estévez, G. A., Herrero, F. D. (2014). Perfiles de jugadores patológicos en la
adolescencia. Revista española de drogodependencias, 2, 46-58. Recuperado de:
[Link]
Schwartz, G. (2006). Roll the Bones: The History of Gambling. New York: Gotham Books
Shaffer, H. J., Labrie, R., Scanlan, K. M., Cumming, T. N. (1994). Pathological gambling
among adolescents: Massachusetts Gambling Screen (MAGS). Journal of Gambling
Studies, 10(4), 339-362. doi: 10.1007/BF02104901
Sisternas, P. (2017). José Coronado, nueva imagen de Bet365 España [Imágen]. Recuperado

de [Link]

Spielberger, C. D., Gorsuch, R. L. & Lushene, R. E. (1970). Manual for the State-Trait

Anxiety Inventory for adults. Palo Alto, CA: Consulting Psychologist Press.

Stinchfield, R., Wynne, H., Wiebe, J., Tremblay, J. (2017). Development and psychometric
evaluation of the Brief Adolescent Gambling Screen (BAGS). Front Psychol, 8, 200-
204. doi: 10.3389/fpsyg.2017.02204
Toce-Gerstein, M., Gerstein, M. R., Volberg, R. A. (2009). The NODS-CLiP: rapid screen
for adult pathological and problem gambling. Journal of Gambling Studies, 25(4),
541-555. doi: 10.1007/s10899-009-9135-y
Turner, N. E., Littman-Sharp, N., Toneatto, T., Liu, E., Ferenczy, P. (2013). Centre for

44
Addiction and Mental Health Inventory of Gambling Situations: Evaluation of the
factor structure, reliability and external correlations. Int. J. Ment Health Addict, 11(5),
526-545. doi: 10.1007/s11469-013-9446-1
Ursua, M. P., y Uribelarrea, L. L. (1998). 20 questions of Gamblers Anonymous: A
psychometric study with population of Spain. Journal of Gambling Studies, 14(1), 3-
15. doi: 10.1023/A:1023033924960
Wickwire, E. M., Whelan, J. P., Meyers, A. W. (2010). Outcome expectancies and gambling
behavior among urban adolescents. Psychology of Addictive Behaviour, 24(1), 75-88.
doi: 10.1037/a0017505
Winters, K. C., Specker S. & Stinchfield, R. D. (1997). Diagnostic Interview for Gambling
Severity (DIGS). Minneapolis: University of Minnesota Medical School.
Winters, K. C., Stinchfield, R.D. & Fulkerson, J. (1993). Toward the development of an
adolescent gambling problem severity scale. Journal of Gambling Studies, 9, 63-84.
doi:10.1007/BF01019925
Woicik, P. A., Stewart, S. H., Pihl, R. O., & Conrod, P. J. (2009). The Substance Use Risk
Profile Scale: A scale measuring traits linked to reinforcement specific substance use
profiles. Addictive Behaviors, 34, 1042-1055. doi:10.1016/[Link].2009.07.001
Zuckerman, M. (1994). Behavioral expressions and biosocial bases of sensation seeking.
New York, NY: Cambridge University Press. doi: 10.1155/2012/174579

45
6. ANEXOS

ANEXO 1. CRITERIOS DIAGNÓSTICOS PARA EL TRASTORNO DE ADICCIÓN


A SUSTANCIAS (DSM-V)

Tabla 1.
Criterios diagnósticos para el Trastorno de Adicción a Sustancias (DSM-V)
Patrón desadaptativo que conlleva un deterioro o malestar clínicamente significativo. el cual se
expresa como mínimo por tres de los siguientes ítems en algún momento de un período continuado de
12 meses:
1. Tolerancia, definida como la necesidad de incrementar la cantidad de sustancia para conseguir
el efecto deseado o como disminución del efecto de la misma cantidad de sustancia tras el
consumo continuado.
2. Abstinencia, definida por el síndrome de abstinencia característico de la sustancia que se da al
interrumpir o reducir el consumo y la necesidad de consumir la misma sustancia o similares
para aliviar los síntomas.
3. La sustancia se consume de forma frecuente en cantidades mayores o durante un período de
tiempo más largo del que se pretende inicialmente.
4. Existe un deseo insistente o esfuerzos infructuosos de interrumpir o controlar el consumo de
la sustancia.
5. Se emplea mucho tiempo en actividades relacionadas con el consumo de la sustancia, su
obtención o en la recuperación de sus efectos.
6. Reducción de importantes actividades sociales, laborales o recreativas debido al consumo de
la sustancia.
7. Se continúa con la conducta de consumo a pesar de presentar problemas físicos o psicológicos
persistentes originados o exacerbados por el consumo de la sustancia.
Fuente: Manual Diagnóstico y Estadístico de los Trastornos Mentales DSM-V (5ª ed.), 2016

46
ANEXO 2: JUEGOS DE AZAR

Tabla 1. Beneficios del juego en las etapas del desarrollo de Piaget

Etapa de Tipo de juego Beneficios para el desarrollo


desarrollo

Sensoriomotora Funcional o de ● Desarrollo sensorial


(0-2 años) ejercicio 1 ● Coordinación de movimientos y desplazamientos
● Desarrollo del equilibrio estático y dinámico
● Comprensión del mundo que lo rodea
● Interacción social con el adulto de referencia
● Coordinación óculo-manual

Preoperacional Juego ● Comprensión y asimilación el entorno


(2-7 años) simbólico 2 ● Aprendizaje y práctica de conocimientos sobre los
roles establecidos en la sociedad adulta
● Desarrollo del lenguaje
● Desarrollo de la imaginación

Operaciones Juego de ● Elemento de socialización


concretas reglas 3 ● Aprendizaje de conocimiento y habilidades
(7-11 años) ● Favorece el desarrollo del lenguaje, la memoria, el
razonamiento y la atención

Operaciones Juego de ● Potencia la creatividad


formales reglas y ● Desarrolla la coordinación óculo-manual
(11-12 años y en Juego de ● Aumenta el control corporal durante las acciones
adelante) construcción 4 ● Mejora la motricidad fina
● Aumenta la capacidad de atención
● Estimula la memoria visual
● Facilita la comprensión y el razonamiento espacial
● Desarrolla las capacidades de análisis y síntesis
1
Consiste en la repetición continuada de la acción por el placer de obtener un resultado inmediato, 2 Consiste en
simular acciones, personajes u objetos que no se encuentran presentes en el contexto de juego, 3 Son aquellos en
los que los participantes son conocedores de lo que deben hacer antes de iniciar el juego, 4 Consiste en la
creación de una figura a través de la combinación de piezas.

47
Tabla 2. Juegos azar en las culturas de gran antigüedad

Cultura o Período Tipo de juego


civilización

Civilización 2600 a.C. Juego relacionado con el uso de los dados, para el cual empleaban
Sumeria fragmentos de hueso tallado.

Cultura [Link] a.C. Se desarrolla una primera versión de las loterías.


Etrusca

Civilización 500 a.C. Juegos relacionados con los dados. El más popular era conocido
Romana como “Diez”. Para este juego se utilizaban tres dados, si al lanzarlos
se obtenían menos de diez puntos, el “banquero” se adueñaba de las
apuestas. Por el contrario, si se obtenían más de diez puntos, este
debía pagar el doble del valor de las apuestas a cada jugador.

Cultura 618 d.C. Se desarrolla durante la Dinastía Tang una primera versión de los
Oriental juegos de cartas con implicaciones económicas en papel.
China

América 1100 d.C. Juego relacionados con fichas y dados. El más popular era el
precolombina “Patolli”, para el cual se usaba un tablero, piedras (a modo de fichas)
y frijoles (a modo de dados). El objetivo de este juego era avanzar
hasta el final, de acuerdo con el puntaje de los frijoles. Sin embargo,
cada vez que un jugador se comía la ficha de otro, ganaba un punto
de la apuesta.

Tabla 3. Origen de los juegos de azar actuales

País de Período Tipo de juego


origen (año)

Italia 1400 Primera versión del juego de cartas ”Baccarat”.

Francia 1600 Primera versión del “Blackjack” denominada vingt-et-un.

Italia 1638 Primeras casas de apuestas, por ejemplo el Ridotto, establecido en


Venecia.

Francia 1796 Surge en París el primer juego de “la ruleta”, tal y como lo
conocemos hoy en día.

E.E.U.U 1829 Primera versión del juego de cartas “Póquer” en Nueva Orleans.

E.E.U.U 1891 Primera máquina de juego que se asemejaba a las tragamonedas de


hoy en día.

48
ANEXO 3: INSTRUMENTOS DE EVALUACIÓN DEL JUEGO PATOLÓGICO

Instrumentos para la evaluación en adultos

1) Entrevistas estructuradas:

● La Entrevista estructurada de la Historia de Juego (Echeburúa y Báez, 1994), que


nos permite obtener información sobre hábitos de juego en los padres, inicio y
agravamiento de la conducta, así como otros aspectos de la vida cotidiana del sujeto.

● La Diagnostic Interview for Gambling Severity (DIGS) (Winters et al., 1997), que
proporciona datos demográficos e información sobre la implicación en el juego,
historial de tratamientos, inicio, frecuencia y cantidad de dinero apostado en el juego,
consecuencias del mismo y funcionamiento tanto familiar, como social.

2) Cuestionarios de screening:

● El South Oaks Gambling Screen (SOGS) (Lesieur & Blume, 1987), evalúa el juego
patológico en base a los criterios del Diagnostic Statistical Manual of Mental
Disorders - III (DSM-III). Consta de 20 ítems dicotómicos referentes a la conducta de
juego, pérdida de control, fuentes para la obtención de dinero y emociones
involucradas. Una puntuación superior a 5 se considera un indicador de probable
juego patológico.

● El Cuestionario Breve de Juego Patológico (CBJP) (Fernández-Montalvo, Echeburúa


y Báez 1995). El CBJP, se compone de 4 ítems dicotómicos y evalúa las siguientes
cuatro áreas: problemas de juego auto percibidos, sentimientos de culpabilidad,
incapacidad para abandonar el juego y utilización del dinero doméstico para el juego.
Establece un rango de puntuaciones de 0-4, siendo 2 el punto de corte.

● El National Opinion Research Center DSM-IV Screen (NODS) (Gerstein et al., 1999).
A diferencia de los anteriores, este cuestionario evalúa el juego patológico en base a
los criterios del DSM-IV y no solo en relación al último año, sino también a lo largo
de vida. Se compone de 34 ítems dicotómicos. Sin embargo, existe una versión más

49
actual y abreviada, que se compone de 4 ítems, denominada NODS-CLIP (Toce-
Gerstein et al., 2009).

● La Escala de 20 preguntas de jugadores anónimos (GA20) (Ursua y Uribelarrea,


1998), que evalúa situaciones y conductas típicas de jugadores anónimos a lo largo de
su vida a través de 20 ítems dicotómicos. Cuando el sujeto obtiene una puntuación
igual o superior a 7 en este cuestionario, se clasifica como “Jugador Compulsivo”.

● El Diagnostic Statistical Manual-IV-Multiple Response (DSM-IV-MR) (Fisher,


2000), la cual se compone de 10 ítems con formato de respuesta múltiple (nunca, una
vez o dos, algunas veces y a menudo) y reproduce directamente los términos de los
criterios del DSM-IV. La clasificación que establece es la siguiente: 3-4 ptos.
(“Jugador problema”), 5 o más ptos. (“Jugador con problema severo”).

3) Evaluación del nivel de severidad del trastorno:

● Problem Gambling Severity Index (PGSI) (Ferris & Wynne, 2001). Este instrumento
presenta una fiabilidad de 0.84 y se estructura en 9 ítems con formato de respuesta
múltiple. Dichos ítems están relacionados indicadores comportamentales y
consecuencias negativas. La clasificación de puntuaciones que establece es la
siguiente: 0-2 ptos. (Nivel bajo de problema con pocas consecuencias negativas), 3-7
ptos. (Nivel moderados de problema con algunas consecuencias negativas), 8 o más
ptos. (Juego problema con consecuencias negativas).

4) Instrumentos para la obtención de un perfil del patrón de juego:

● El Center for Addiction and Mental Health Inventory of Gambling Situations


(CAMH-IGS) (Turner et al., 2013), identifica situaciones en las que el sujeto ha
jugado de forma excesiva en el último año. Para ello, utiliza 63 ítems, con un formato
de respuesta de cuatro puntos. El rango de puntuaciones oscila de 0-70,
considerándose clínicamente significativa una puntuación superior a 60.

● El Registro de circunstancias que ponen en marcha la conducta de juego, diseñado


por Echeburúa y Báez (1994). En él se recoge información sobre estímulos

50
estresantes, estados emocionales y situaciones que desencadenan la conducta de
juego. Estos mismos autores, desarrollan un autorregistro de gran utilidad, en el que
se recogen datos sobre la fecha, hora, pensamiento, lugares y tiempo invertido, sobre
el tipo de juego, la compañía y el dinero gastado, así como sobre las consecuencias
experimentadas. De forma que es posible obtener una descripción completa de la
conducta de juego.

5) Instrumentos para la identificación de sesgos cognitivos:

● El Inventario de Pensamientos (Fernández-Alba et al., 2000), que evalúa distorsiones


cognitivas en jugadores de máquinas recreativas con premio. Presenta 30 ítems con un
formato de respuesta escala tipo Likert de cinco puntos y una fiabilidad de 0.80.

● El Inventario de Pensamiento sobre Juego (IPJ) (Echeburúa y Báez, 1994) que evalúa
de forma cualitativa los sesgos relativos a la conducta de juego y a la percepción del
problema. Incluye un apartado en el que el sujeto describe los pensamientos que pasan
por su mente antes, durante y después de jugar. Se compone de 25 ítems dicotómicos.

● El Gambling Attitudes and Belief Survey (GABS) (Zuckerman et al., 1944), que
permite identificar sesgos cognitivos, creencias irracionales y actitudes valoradas
positivamente con respecto a los juegos de azar. Se compone de 35 ítems con un
formato de respuesta en escala tipo Likert de cinco puntos.

● El Gambling Related Cognition Scale (GRCS) (Raylu & Oei, 2004), que evalúa la
presencia de cogniciones relacionadas con el juego a través de 5 dominios: a) sesgo
interpretativo, b) control predictivo, c) expectativas de juego, d) incapacidad percibida
para dejar de jugar. Se compone de 23 ítems con un formato de respuesta en escala
tipo Likert de siete puntos.

Instrumentos para la evaluación en adolescentes

● El Diagnostic Statistical Manual DSM-IV-Juvenile (DSM-IV-J) (Fisher, 1992) El


DSM-IV-J. Cuestionario que evalúa nueve criterios del DSM-IV para el diagnóstico
de juego patológico, excluyendo el criterio “pérdida de control”. Presenta una

51
fiabilidad de 0.75 y consta de 12 ítems dicotómicos, referentes al último año. El rango
de puntuaciones es 0-9 y una puntuación igual o superior a 4 se considera
clínicamente significativa. Más adelante, se lleva a cabo una adaptación con formato
de respuesta múltiple (Fisher, 2000).

● El South Oaks Gambling Screen-Revised for Adolescent (SOGS-RA) (Winters et al.,


1993). Adaptación del instrumento empleado para la evaluación en adultos South
Oaks Gambling Screen (Lesieur & Blume, 1987). Presenta una fiabilidad de 0.80 y
evalúa la sintomatología asociada al trastorno y las consecuencias del mismo, a través
de 12 ítems dicotómicos. Además, incluye varios ítems que hacen referencia a la
presencia de juego en los padres y las fuentes de las que se obtiene dinero para
apostar. El rango de puntuaciones es 0-12. Considerando 2-3 puntos como un
indicador de conducta de riesgo y 4 o más puntos como un indicador de Juego
problemático.

● El Massachusetts Gambling Screen (MAGS) (Shaffer et al.,1994). Este instrumento


de screening, no solo detecta el trastorno de juego patológico, sino también el riesgo
de desarrollarlo. Evalúa factores biológicos (tolerancia y abstinencia), psicológicos y
sociales asociados al juego. Se compone de 26 ítems divididos en dos subescalas. La
subescala DSM-IV (alpha 0.87), que evalúa criterios diagnósticos y la subescala
MAGS (alpha 0.83), que hace referencia a la percepción y valoración de la propia
conducta de juego y sus consecuencias. La clasificación de las puntuaciones es
diferente para cada una de estas subescalas. En la subescala DSM-IV, una puntuación
igual o superior a 5 se clasifica como “Jugador patológico”. Mientras que en la
subescala MAGS, se hace la siguiente clasificación: “Jugador no patológico”
(puntuación de valor negativo), “Jugador en transición” (0-2 ptos.) y “Jugador
patológico” (2 o más ptos.). Se compuso empleando como base el Short Michigan
Alcoholism Screening Test (SMAS) (Crews et al., 1993) y los autores aseguran que
puede utilizarse tanto en población adolescente, como adulta.

● La Entrevista Estructurada de la Conducta de Juego para Adolescentes (Secades y


Villa, 1998). En ella, se evalúa a través de 22 preguntas, la historia de aprendizaje de
la conducta de juego, la situación actual y las consecuencias del juego en las
diferentes áreas de la vida del sujeto. Estos mismos autores, realizan también una

52
adaptación de la Escala de 29 Preguntas de jugadores Anónimos (GA-20), a la que
denominaron la Escala de Diez Cuestiones de Jugadores Anónimos para Adolescentes
(Secades y Villa, 1998).

● El Canadian Adolescent Gambling Inventory (CAGI) (Wiebe et al., 2007). El primer


autoinforme diseñado específicamente para la evaluación del juego patológico en
adolescentes. Contiene 45 ítems, referentes a los últimos tres meses, distribuidos en
cuatro dominios: consecuencias psicológicas, consecuencias sociales, consecuencias
financieras y pérdida de control. En las diferentes investigaciones que han evaluado
sus propiedades psicométricas, su coeficiente de fiabilidad oscila entre 0.74-0.88.
Además, contiene una subescala formada por nueve elementos con un rango de
puntuación total de 0-27, la cual permite obtener el índice de gravedad del trastorno
(GPSS). En base a esta subescala, se desarrolla más adelante un instrumento de
screening para adolescentes con una función equivalente, compuesto por 3 ítems y
con un coeficiente alpha de 0.72 (Brief Adolescent Gambling Screen, BAGS;
Stinchfield et al., 2017). Cabe destacar que el CAGI, presentan un tiempo de
administración de 20 minutos, mientras que el SOGS-RA, el MAGS, el DSM-IV-J y
el DSM-IV-MR-J conllevan un máximo de 10.

● El Adolescent Gambling Expectancy Survey (AGES) (Wickwire et al., 2010). Este


cuestionario consta de 24 ítems con un formato de respuesta bipolar de cinco puntos.
A través de estos ítems, se evalúan las ganancias y pérdidas materiales, la
autoevaluación, el afecto, las consecuencias sociales del juego y la desaprobación de
los padres. En su desarrollo se emplea un marco teórico sólido, sustentado en
literatura anterior y se muestran buenas propiedades psicométricas. No obstante, en el
contenido no se tienen en cuenta las cogniciones implícitas.

● El Gambling Addictive Behaviour Scale for Adolescents (GABSA) (Park, Hyun, Jung
& Sun, 2012). Este instrumento, concluye tener una buena validez y confiabilidad en
población adolescente coreana. Sin embargo, la información sobre el mismo es
limitada. En diferentes estudios, consta que evalúa a través de 25 ítems, los siguientes
cuatro dominios: pérdida de control, disfunción de la vida, experiencia de juego y
disfunción social. Y su rango de puntuaciones, se clasifica en: “no jugador”, “jugador
no problemático” y “jugador problemático.

53
Instrumentos para la evaluación de sintomatología asociada

1) Instrumentos para la evaluación de otras conductas compulsivas y adictivas:

● El MULTICAGE CAD-4 (Pedrero-Pérez et al., 2007). Este instrumento, es una


herramienta de screening que permite detectar el abuso o dependencia del alcohol, el
juego patológico, la adicción a sustancias, trastornos de alimentación, la adicción a
internet y a videojuegos, el gasto compulsivo y la adicción al sexo. Cada una de estas
conductas compulsivas o adictivas se explora mediante cuatro preguntas relativas a la
autopercepción del problema, la percepción por parte de convivientes, sentimientos de
culpa asociados y signos de abstinencia o incapacidad de controlar la conducta. Se
compone de 32 ítems con un formato de respuesta dicotómico.

● El Alcohol Use Disorder Identification Test (AUDIT) (Babor, De la Fuente, Saunders


y Grant, 1989), para detectar únicamente trastornos relacionados con el consumo de
alcohol. Este instrumento, consta de 10 ítems con un formato de respuesta en escala
tipo Likert y presenta un rango de puntuaciones de 0-36. Además, proporciona puntos
de corte diferenciados para hombres y mujeres. Existe una versión abreviada,
denominada AUDIT-C, que se compone tan solo de 3 ítems, por lo que favorece una
detección más rápida (Bush et al., 1998).

● El CAGE (Ewing, 1984). Instrumento para la detección de abuso del alcohol, que se
compone de 4 ítems. Los cuales pueden intercalarse en el transcurso de la entrevista
diagnóstica para evitar una actitud defensiva por parte del sujeto y obtener una mayor
veracidad de las respuestas. Proporciona un rango de puntuaciones de 0-4 y se
considera que cuanto mayor es el número de respuestas afirmativas, mayor será la
dependencia. Se considera más adecuado para detectar el consumo continuado
durante largo períodos, que para detectar el consumo excesivo episódico.

2) Instrumentos para evaluar la salud mental del sujeto:

● El Checklist 90-R (Derogatis, 1977, 1994). Este instrumento se compone de 90 ítems


con respuesta en escala tipo Likert, relacionados con los siguientes síntomas de

54
malestar psicológico: somatización, obsesión compulsión, sensibilidad interpersonal,
depresión, ansiedad, hostilidad, ideación paranoide y psicoticismo. El Checklist 90-R,
no solo evalúa cada uno de estos síntomas, sino que incluye un Índice Global de
Síntomas (GSI), el cual presenta un punto de corte de 63.

● El Beck Depression Inventory (BDI) (Beck, Rush, Shaw & Emery, 1979). Este
cuestionario, se compone de 21 ítem relacionados especialmente con alteraciones
cognitivas y resulta tener una elevada fiabilidad (0.93). Presenta un rango de
puntuaciones de 0-63 y un punto de corte de 18.

● La Escala de Depresión de Hamilton (Hamilton, 1959) se focaliza en la evaluación de


los componente conductuales y somáticos de la depresión. Sin embargo, este
instrumento no está pensado para el diagnóstico, sino para la evaluación del estado de
pacientes previamente diagnosticados con depresión mayor.

● El State Trait Anxiety Inventory (STAI) (Spielberger, Gorsuch & Lushene, 1970).
Este instrumento, se compone de dos subescalas: ansiedad rasgo y ansiedad estado.
Con un rango de puntuaciones de 0-60 para cada una y 40 ítems totales cuya
fiabilidad oscila entre 0.83-0.92.

● El Inventario de Ansiedad de Beck (BAI) (Beck y Steer, 1993). Instrumento que


permite evaluar el grado de ansiedad clínica describiendo los síntomas emocionales,
cognitivos y fisiológicos asociados. Se compone de 21 ítems con un formato de
respuesta en escala tipo Likert de tres puntos. El rango de puntuaciones es de 0-63.

3) Evaluación del funcionamiento familiar

● FACES-IV (Olson, 2000). Este instrumento se desarrolla en base al Modelo


Circumplejo de Sistemas Maritales y Familiares (Olson, 2000). Por lo que valora las
dos dimensiones principales de este modelo: Cohesión y Flexibilidad. La Cohesión se
define como el vínculo emocional que los miembros de la familia tienen entre sí. Por
otro lado, la flexibilidad, hace referencia a la claridad y expresión de liderazgo,
organización, roles familiares y reglas. En cada una de estas dimensiones
encontramos una subescala de equilibrio y otra de desequilibrio. También incluye una

55
subescala de comunicación ya que, según este modelo, es considerada una dimensión
facilitadora para modificar los niveles de cohesión y flexibilidad. Se compone de 62
ítems, referentes a los últimos tres meses, con un formato de respuesta en escala tipo
Likert de cinco puntos.

4) Instrumentos para la evaluación de otros síntomas asociados al trastorno:

● La escala Rosenberg Self-Esteem (RSE) (Rosenberg, 1965). Resulta ser uno de los
instrumentos más empleados para la evaluación de la autoestima personal, tanto en
población adolescente como en población general. Esto es debido a que únicamente
consta de 10 ítems, por lo que su administración se puede llevar a cabo rápidamente.
Además, presenta una elevada fiabilidad y validez. Cada ítem, presenta un formato de
respuesta en escala tipo Likert de cuatro puntos. La mitad de los ítems están
planteados de forma positiva y la otra mitad de forma negativa, lo que posibilita el
control del grado de aquiescencia.

● La escala Difficulties in Emotion Regulation (DERS) (Gratz & Roemer, 2004).


Permite valorar el déficit en la capacidad de regulación emocional. Esta valoración se
realiza mediante 36 ítems, distribuido en seis factores: dificultades en el control de
impulsos, acceso limitado a estrategias de regulación, falta de aceptación emocional,
interferencia en conductas dirigidas a metas, falta de conciencia emocional y falta de
claridad emocional.

5) Instrumentos para la evaluación de rasgos de personalidad

● La Escala de Impulsividad de Barratt (BIS-11) (Patton et al., 1995). Evalúa la


impulsividad a través de tres subescalas: impulsividad motora, impulsividad cognitiva
e impulsividad no planeada. Se compone de 30 ítems con respuestas en un formato de
escala tipo Likert de cuatro puntos y su rango de puntuación oscila entre 30 y 120.

● La Escala de Impulsividad de Plutchik (EI) (Plutchik & Van Praag, 1989). Permite
evaluar la impulsividad de la conducta. Consta de 15 ítems, lo cuales hacen referencia

56
a la tendencia que muestra el paciente a “hacer cosas sin pensar” o de forma
impulsiva. Con una puntuación total que va de 0 a 45 puntos.

● El Inventario de Búsqueda de Sensaciones de Arnett (AISS) (Arnett, 1994). Permite


valorar la intensidad de estimulación sensorial y el grado de apertura a la experiencia
que presenta el sujeto. Contiene 20 ítems, con un formato de respuesta en escala tipo
Likert de cuatro puntos y es considerado como un buen predictor de conductas de
riesgo en adolescentes de entre 16 y 18 años.

57
ANEXO 4: ECUACIONES DE BÚSQUEDA

Tabla 1.
Ecuación de búsqueda genérica para instrumentos de evaluación
(( evaluation [All Fields]) OR evaluation instrument [All Fields] OR process evaluation [All
Fields]) AND (pathological gambling [All Fields] OR gambling disorder [All Fields] OR
gambling addiction [All Fields]) AND ((Clinical Study[ptyp] OR Clinical Trial[ptyp] OR Journal
Article[ptyp] OR Review[ptyp] OR Meta-Analysis[ptyp]) AND "free full text"[sb] AND
("2000/01/01"[PDAT] : "2020/12/31"[PDAT]) AND (English[lang] OR Spanish[lang])

Tabla 2.
Ecuación de búsqueda enfocada a adolescentes para instrumentos de evaluación
(( evaluation [All Fields]) OR evaluation instrument [All Fields] OR process evaluation [All
Fields]) AND (pathological gambling [All Fields] OR gambling disorder [All Fields] OR
gambling addiction [All Fields]) AND ((Clinical Study[ptyp] OR Clinical Trial[ptyp] OR Journal
Article[ptyp] OR Review[ptyp] OR Meta-Analysis[ptyp]) AND "free full text"[sb] AND
("2000/01/01"[PDAT] : "2020/12/31"[PDAT]) AND (English[lang] OR Spanish[lang]) AND
"adolescent"[MeSH Terms])

Tabla 3.
Ecuación de búsqueda para factores de riesgo
(("risk factors"[All Fields] ) AND ("pathological gambling"[All Fields] OR "gambling
disorder"[All Fields] OR "gambling addiction"[All Fields])) AND ((Clinical Study[ptyp] OR
Clinical Trial[ptyp] OR Journal Article[ptyp] OR Review[ptyp] OR Meta-Analysis[ptyp]) AND
"free full text"[sb] AND (English[lang] OR Spanish[lang]) AND "adolescent"[MeSH Terms])

58
ANEXO 5: CRITERIOS DE INCLUSIÓN Y EXCLUSIÓN

Tabla 1.
Criterios de selección para la búsqueda de instrumentos de evaluación
Criterios de inclusión Criterios de exclusión
● Artículos escritos en español o en inglés. ● Publicaciones en otra lengua que no sea
● Acceso al texto completo de forma español o inglés
gratuita ● Publicaciones no relacionadas con la
● Revisiones, estudios, ensayos clínicos, pregunta de investigación
tesis doctorales, metaanálisis y artículos ● Publicaciones realizadas previamente al
publicados en revistas. año 2000.
● Publicaciones realizadas después del año ● Caso único, entrevistas o cartas
2000.
● Rango de edad entre 13 y 18 años
(adolescencia)
● Publicaciones relacionadas con la pregunta
de investigación.

Tabla 2.
Criterios de selección para la búsqueda de factores de riesgo
Criterios de inclusión Criterios de exclusión
● Artículos escritos en español o en inglés. ● Publicaciones en otra lengua que no sea
● Acceso al texto completo de forma español o inglés
gratuita ● Caso único, entrevistas o cartas
● Revisiones, estudios, ensayos clínicos,
tesis doctorales, metanálisis y artículos
publicados en revistas.
● Rango de edad entre 13 y 18 años
(adolescencia)

59
ANEXO 6: DIAGRAMA DEL MODELO CIRCUMPLEJO DE OLSON

Olson, D. (2000)

60
ANEXO 7: APLICACIÓN DEL PROTOCOLO A UN CASO HIPOTÉTICO

El paciente, Miguel, es un joven de 17 años que actualmente cursa 4º de la ESO. Sus


padres están divorciados y tiene un hermano de 11 años con el que convive en el domicilio
materno. Acude a consulta acompañado de la madre. La cual refiere que “Miguel ha estado
apostando dinero online a escondidas y ha dejado de lado los estudios”.

1ª Sesión

Realizamos una exploración inicial utilizando la Entrevista Estructurada de la Conducta


de Juego para Adolescentes (Secades y Villa, 1998). Como resultado, se obtiene la siguiente
información:

A) Historia de aprendizaje: Miguel tuvo su primer contacto con el juego a los 15 años. Él
y algunos chicos mayores de su zona acudían una vez cada dos o tres semanas al
casino para jugar a la ruleta. Lo hacían por diversión y gastaban un máximo de 20
euros. Un año después empezaron a jugar de forma más habitual y gastando mayores
cantidades de dinero. En algunas ocasiones, este dinero lo cogía de la cartera de su
madre. Al mismo tiempo, empezó a faltar a clase y dejó de tener contacto con el resto
de sus amigos. Los cuales no se interesaban por el juego.

B) Situación actual: Actualmente, continúa yendo al casino todos los viernes en


compañía de los mismos chicos. Mientras que, durante la semana, participa en
apuestas deportivas online por su cuenta. Afirma que gran parte de su tiempo lo
dedica a idear la mejor estrategia para obtener el premio cada semana, incluyendo
cuando se encuentra en clase.

C) Consecuencias del juego: Recientemente le han expulsado del Instituto por faltar a
clase. Ya no mantiene contacto con sus amigos del instituto y tampoco acude a las
reuniones familiares como solía hacer. Prefiere irse con sus nuevas amistades o
quedarse en casa jugando a videojuegos.

Seguidamente, Miguel cumplimenta el cuestionario South Oaks Gambling Screen-Revised


for Adolescent (SOGS-RA) (Winters et al., 1993). Versión en castellano de Becoña (1997).

61
Como resultado obtiene una puntuación de 8, lo que supone un indicador de juego
problemático. Además, podemos observar la presencia de una conducta de juego excesivo en
el padre.

Por otra parte, debido a la frecuencia con la que Miguel muestra la conducta de juego,
podemos considerar que es continuada y no episódica. Además, presenta pensamientos
asociados al juego fuera del contexto del mismo y la necesidad de ocultar su conducta. Por
estos motivos se descarta la posibilidad de que la conducta de juego de Miguel sea
consecuencia de episodios maníacos o hipomaníacos.

2ªSesión

Primeramente le explicamos la necesidad de registrar detalladamente la conducta de juego


y le damos instrucciones sobre cómo hacerlo, haciendo uso del Autorregistro de Juego de
Secades y Villa (1998). Después, le administramos el Canadian Adolescent Gambling
Inventory (CAGI). Versión en castellano de Jiménez-Múrcia et al. (2017). Como resultado,
observamos que la conducta de juego de Miguel durante los últimos tres meses es la
siguiente: Ha jugado a las máquinas tragamonedas, con una frecuencia de 2-3 veces al mes,
durante 2 horas; ha participado en apuestas deportivas, con una frecuencia de 2-6 veces por
semana, durante media hora; y ha apostado dinero en la ruleta del casino, una vez por
semana, con una duración de 3 horas por episodio. Siendo la cantidad de dinero total gastado
de 600 euros. En base a las respuestas proporcionadas para la escala GPSS, se ha calculado
que el índice de severidad global del trastorno es de 12. Por lo que se considera que la
gravedad es elevada.

A continuación se le administra el Inventario de Pensamientos sobre el Juego de


Echeburúa y Báez (1994) para la identificación de posibles sesgos cognitivos. Como
resultado, encontramos que en la subescala A (sesgos relativos al juego) ha respondido de
forma afirmativa a los ítems asociados con el sesgo de “ilusión de control”, el sesgo de
“perder por poco” y la consideración de la suerte como responsable de los resultados. Por
otro lado, en la subescala B (sesgos relativos al propio problema) ha respondido de forma
afirmativa a los ítems que representan distorsiones en cuanto a la gravedad de su conducta,
las posibles soluciones y la capacidad de autocontrol. Algunos de los pensamientos descritos
son los siguientes:

62
A) Antes del Juego: “Si me concentro puedo ganar”, “Presiento que hoy es mi día de
suerte”

B) Durante el Juego: “Si no gano a la primera siempre puedo volver a intentarlo”,


“Tengo que ganar”

C) Después del Juego: “Tengo que intentarlo de nuevo mañana para compensar las
pérdidas de hoy”, “He estado muy cerca de ganar, seguro que a la próxima me toca”.

3ªSesión

En primer lugar, evaluamos su autoestima a través de la Escala de Autoestima de


Rosenberg (RSE). Versión en castellano de Fernández-Montalvo y Echeburúa (1997). Como
resultado, Miguel obtiene una puntuación de 20. Lo que nos indica, que existen problemas
significativos de autoestima. En segundo lugar, le administramos la Escala de Dificultades de
Regulación Emocional (DERS). Versión adaptada para adolescentes españoles de Gómez-
Simón, Penelo y De la Osa (2014). Como resultado, obtiene una puntuación de 90, es decir,
el 62% de las veces (la mitad de veces) presenta dificultades para la regulación emocional. En
tercer lugar, aplicamos tanto a Miguel, como a su madre, la Escala de Evaluación de
Cohesión y Flexibilidad Familiar (FACES-IV). Versión en español de Rivero, Martínez-
Pampliega y Olson (2010). Tras calcular las puntuaciones dimensionales, Miguel presenta
una puntuación de 4 en cohesión y de 70 en flexibilidad. Por otro lado, la madre de Miguel
obtiene una puntuación de 20 en cohesión y 55 en flexibilidad. Ubicando las puntuaciones en
el diagrama del Modelo Circumplejo de Olson, observamos que la puntuación de Miguel
indica una elevada flexibilidad. Aunque dentro de los niveles equilibrados. Es decir, las
normas, el liderazgo y tanto la organización, como la relación de roles, no se expresan con
claridad. Sin embargo, la puntuación en cohesión está desequilibrada. Lo que indicaría la
ausencia de vinculación emocional entre los miembros de la familia. Las puntuaciones de la
madre indicarían un nivel medio de flexibilidad y una puntuación baja, aunque equilibrada,
de cohesión. Es decir, por su parte sí que considera que las normas y la relación de roles se
expresan con claridad. Así como que hay un mínimo grado de vinculación emocional (Figura
1).

63
Figura 1.
Resultados en el diagrama del Modelo Circumplejo de Olson

4ª Sesión

En esta última sesión evaluaremos posibles comorbilidades diagnósticas. Para ello, le


administramos el Inventario de Ansiedad de Beck (BAI). Versión en español de Sanz, Vallar,
De la Guía y Hernández (2011). En este inventario Miguel obtiene una puntuación de 10. Lo

64
que implicaría la presencia de sintomatología ansiosa leve. Seguidamente, se le administra el
Inventario de Depresión de Beck (BDI). Versión en español de Fernández-Montalvo y
Echeburúa (1997). Para el cual los resultados muestran una puntuación de 7. Es decir, un
grado de depresión mínimo. Por último, se le administra la escala MULTICAGE CAD-4.
Tras revisar las puntuaciones, observamos que Miguel presenta una posible existencia del
problema (2 ptos) en gasto compulsivo y una elevada probabilidad de existencia del problema
(3 ptos) tanto en adicción a sustancias, como en adicción a videojuegos. Así mismo, presenta
una existencia del problema (4 ptos) en juego patológico.

Análisis funcional

Miguel presenta una conducta de juego que se da tanto en compañía, como de forma
individual. De forma casi diaria participa en apuestas deportivas (conducta individual)
durante media hora. Semanalmente acude al casino para apostar en la ruleta (conducta
colectiva) y emplea alrededor de 3 horas. Un par de veces al mes juega a las máquinas
tragamonedas durante aproximadamente 2 horas. Estas conductas de juego se presentan
asociadas a una sensación de incremento de la energía.

Algunos de los pensamientos previos a la conducta de juego son: “Si me concentro puedo
ganar”, “Presiento que hoy es mi día de suerte”. Otros que se presentan de forma simultánea a
la conducta son: “Si no gano a la primera siempre puedo volver a intentarlo”, “Tengo que
ganar”. Tras la conducta se presentan los siguientes pensamientos: “Tengo que intentarlo de
nuevo mañana para compensar las pérdidas de hoy”, “He estado muy cerca de ganar, seguro
que a la próxima me toca”. Como sesgos cognitivos se han identificado: “ilusión de control”,
“perder por poco”, “suerte como responsable de los resultados” y distorsión de la gravedad de
su conducta, de las soluciones con respecto a su problema y de la capacidad de autocontrol.

Algunas de las circunstancias que anteceden a la conducta son: ver a alguien jugar a la
máquina tragamonedas y escuchar el sonido, notificación en el móvil de nuevos eventos
deportivos, discusión familiar, consumo de sustancias y frustración por resultados
académicos. Mientras que algunas de las circunstancias que se dan tras la conducta son:
consumo de alcohol y sustancias, frustración e ira, discusión con el grupo de iguales y
sintomatología ansiosa a causa de la pérdida económica. Como consecuencia del juego

65
Miguel ha perdido gran parte de su círculo social y ha disminuido su rendimiento en el
ámbito académico.

Por otro lado, se ha observado que Miguel presenta una baja autoestima y dificultades para
la regulación emocional. Por este motivo, la conducta de juego podría ser una estrategia de
afrontamiento emocional surgida a raíz de las dificultades de regulación emocional. De ahí
que en determinadas ocasiones se presente tras una discusión o tras un sentimiento de
frustración. Así mismo, la obtención del premio en el juego puede constituir una forma de
que Miguel se sienta satisfecho consigo mismo y que otros lo valoren positivamente. Por lo
que su baja autoestima podría estar incrementando la conducta de juego.

También, presenta otras conductas adictivas (gasto compulsivo, adicción a sustancias y


adicción a videojuegos). El consumo de sustancias puede fomentar una actitud impulsiva que
favorece la conducta de juego. Además, debemos considerar que, en base a los sesgos
cognitivos que presenta, podría tener la creencia de que el juego es una forma de obtener
ingresos. Por lo que su conducta de gasto compulsivo podría estar incrementando la conducta
de juego.

Dentro del funcionamiento familiar, encontramos una ausencia de vinculación emocional.


Este hecho sumado al distanciamiento de su círculo social habitual, podría dar lugar a una
falta de apoyo social percibido. Como consecuencia, ante un problema personal, la estrategia
de afrontamiento que podría estar adoptando Miguel consistiría en evadirse del problema a
través del juego.

66
ANEXO 8: CAMPAÑAS PUBLICITARIAS DE APUESTAS DEPORTIVAS

Figura 1. Campaña publicitaria del Real Madrid para Codere. Fuente: Alonso, 2016

Figura 2. Campaña publicitaria de José Coronado para Bet365. Fuente: Sisternas, 2017

67
ANEXO 9: ESTUDIO DE PREVALENCIA DE JUEGOS DE AZAR (DGOJ 2015)

Figura 1. Porcentaje de personas que afirman haber jugado en cada uno de los juegos. Fuente:
DGOJ, 2015

Figura 2. Participación, en cada uno de los juegos, de las personas con algún tipo de
problemática con los juegos de azar. Fuente: DGOJ, 2015.

68
ANEXO 10: INSTRUMENTOS

Versión Adaptada de la Entrevista Estructurada de la Conducta de Juego para


Adolescentes
(Secades y Villa, 1998)

Nombre: Fecha:

A) Datos sociodemográficos

1. ¿Qué edad tienes?


2. ¿Dónde naciste?
3. ¿A qué Colegio o Instituto vas? ¿En qué curso estás?
4. ¿Tus padres están separados? ¿Desde cuándo?
5. ¿Con quién convives?
6. ¿Tu madre y tu padre trabajan? ¿A qué se dedican?
7. ¿Tienes hermanos? ¿Cuántos?
8. ¿Has repetido de curso alguna vez?
9. ¿Habías ido al psicólogo alguna vez?
10. ¿Tomas algún tipo de medicamento? ¿Cuál?

B) Historia de aprendizaje

11. ¿A qué edad tuviste tu primer contacto con el juego de apuestas?


12. ¿Con quién empezaste a jugar?
13. ¿A qué tipo de juegos?
14. ¿Por qué motivos empezaste a jugar?
15. Aproximadamente, ¿cuánto dinero gastabas cada vez que jugabas?
16. ¿Con qué frecuencia jugabas?
17. ¿Cuánto tiempo empleabas cada vez que jugabas?
18. ¿A qué edad el juego comenzó a ser un problema para ti?
19. ¿Qué problemas te causó?
20. Desde que empezaste a jugar, ¿hubo algún período en el que dejaras de jugar?
21. Si fue así, ¿cuál fue el motivo?

69
22. ¿Has recibido alguna ayuda externa (familiar, profesional, etc) para intentar
solucionar el problema?

C) Situación actual

23. ¿Con qué frecuencia has jugado durante el último mes?


24. ¿Qué cantidad de dinero gastas cada vez que juegas?
25. ¿Cuánto tiempo empleas actualmente cada vez que juegas?
26. ¿En qué lugares juegas?
27. ¿Con qué personas?
28. ¿A qué tipos de juegos?
29. Cuando realizas otras actividades, ¿sueles pensar en el juego?
30. Antes de empezar a jugar, ¿en qué medida estás seguro de que vas a ganar?
31. Los resultados del juego, ¿dependen de la suerte o de tus habilidades?
32. ¿Hay alguna cosa que tú puedes hacer para incrementar la probabilidad de ganar?

D) Consecuencias del Juego.

1. Área personal.
Estados afectivos. Consumo de drogas.
2. Área del ocio y tiempo libre.
Actividades previas a la aparición del problema. Actividades de ocio que ha
conservado durante la etapa de jugador. Actividades incompatibles con la conducta
de jugar. Nivel de conocimiento y uso de los recursos sociales.
3. Área de las relaciones sociales.
Relaciones sociales anteriores a la aparición del problema. Relaciones sociales
actuales. Frecuencia, tiempo y actividades que realiza con los amigos.
4. Área educativa/laboral.
Absentismo escolar y/o laboral, fracaso escolar, rendimiento, expulsiones.
5. Área familiar.
Relaciones familiares, actividades comunes, estilo de comunicación, normas,
respuestas familiares ante el problema.

70
Cuestionario de Juego South Oaks-Versión Revisada para Adolescentes
(Winters, Stinchfield & Fulkerson, 1993)

Nombre: Fecha:

1. Indica con qué frecuencia has realizado estas actividades a lo largo de tu vida y en
los últimos doce meses

A LO LARGO DE EN LOS ÚLTIMOS DOCE MESES


TU VIDA

NUNCA AL NUNCA AL MENSUA SEMANAL DIARIAM


MENOS MENOS LMENTE MENTE ENTE
UNA VEZ UNA VEZ

a) Jugar a las cartas por dinero. □ □ □ □ □ □ □

b) Jugar a cara o cruz por dinero. □ □ □ □ □ □ □

c) Apostar en juegos de habilidad, □ □ □ □ □ □ □


como billar, golf o bolos.

d) Apostar en deportes de equipo. □ □ □ □ □ □ □

e) Apostar en carreras de caballos o de □ □ □ □ □ □ □


perros.

f) Jugar al bingo por dinero. □ □ □ □ □ □ □

g) Jugar a los dados. □ □ □ □ □ □ □

h) Jugar en máquinas tragaperras. □ □ □ □ □ □ □

i) Raspar cartones para ganar premios. □ □ □ □ □ □ □

j) Jugar a la bonoloto. □ □ □ □ □ □ □

71
2. ¿Cuál es la mayor cantidad de dinero que has apostado en los últimos doce
meses?

a) Un euro al mes.......................... □ d) Entre 30 y 60 euros..................... □

b) Más de 1 euro y menos de 6..... □ e) Entre 60 y 120 euros................... □


c) Entre 6 y 30 euros..................... □ f) 120 euros o más........................... □

3. ¿Alguno de tus padres practica algún juego de apuestas de dinero?

Sí................ □

No............... □

No lo sé....... □

En caso afirmativo, ¿cuál de ellos?

Solamente mi madre............................. □

Solamente mi padre.............................. □

Ambos................................................. □

4. ¿piensas que tus padres juegas/apuestan demasiado?

Sí................ □

No............... □

No lo sé....... □

72
5. ¿Con qué frecuencia has vuelto a jugar otro día para intentar recuperar el dinero perdido?

Todas las veces..................................... □

La mayoría de veces............................. □

Algunas veces....................................... □

Nunca.................................................... □

En los últimos 12 meses: SÍ NO

6. Cuando estabas apostando, ¿has dicho alguna vez a los demás que □ □
estabas ganando dinero, cuando en realidad no era así?

7. ¿Tus apuestas con dinero te han causado problemas, como riñas con la □ □
familia y amigos o problemas en la escuela o en el trabajo?

8. ¿Alguna vez has jugado más de lo que tenías pensado? □ □

9. ¿Alguien te ha criticado por apostar o te ha dicho que tienes un □ □


problema con el juego, independientemente de que tú pienses que es
cierto o no?

10. ¿Alguna vez te has sentido mal pensando en la cantidad de dinero que □ □
apuestas o en lo que pasa cuando apuestas dinero?

11. ¿Has sentido alguna vez que te gustaría dejar de apostar dinero, pero □ □
crees que no podrías?

12. ¿Alguna vez has ocultado a tu familia o amigos algún desliz en el □ □


juego, décimos de lotería, dinero que has ganado, u otras situaciones
relacionadas con el juego?

13. ¿Has tenido alguna discusión con tu familia o amigos centrada en el □ □


tema del juego?

14. ¿Has pedido prestado dinero para apostar y no lo has devuelto? □ □

15. ¿Alguna vez te has escapado o has faltado al colegio o al trabajo para □ □
llevar a cabo actividades relacionadas con el juego?

16. ¿Has tomado prestado dinero o has robado algo para poder apostar o □ □
para saldar tus deudas?

73
* En caso afirmativo, señala a quién o de dónde lo has conseguido:

a) Padres................................................................................... □

b) Hermano/s o Hermana/s..................................................... □

c) Otros familiares.................................................................... □

d) Amigos.................................................................................. □

e) Prestamista …...................................................................... □

f) De la venta de alguna propiedad familiar o personal....... □

g) De un cheque sin fondos de tu cuenta................................ □

h) Lo has robado...................................................................... □

74
Autorregistro de Juego
(Secades y Villa, 1998)

Nombre: Fecha:

Hora (Desde/ Situación Tipo de juego Dinero Pensamientos Consecuencias


Hasta) (Lugar y gastado (¿qué ocurrió?,
compañía) ¿cómo se
sentí?)

75
Inventario de Pensamientos sobre el Juego
(Echeburúa y Báez, 1991)

Nombre: Fecha:

Por favor, indique si está de acuerdo o no con las siguientes afirmaciones.

A. Cuando juego: SÍ NO

1. Me fijo mucho en los resultados del juego para sacar conclusiones de


cómo apostar, cuándo y cuánto □ □

2. Tengo un “sistema” para ganar en el juego □ □

3. Si gano, tiendo a pensar que mi “sistema” ha funcionado o que lo he


hecho bien □ □

4. Pienso que si juego el tiempo suficiente recuperaré mis pérdidas □ □

5. Pienso que soy más listo que los demás y que a la larga ganaré □ □

6. No pienso en las consecuencias negativas, solo en que me puede tocar o


puedo ganar □ □

7. Si pierdo, pienso que es debido a la mala suerte o a que no estoy


concentrado □ □

8. Cuando pierdo y he estado “cerca”, pienso que “casi gano” □ □

9. A veces voy con la “sensación” de que voy a ganar □ □

10. Creo que ganar es una cuestión de suerte más que de probabilidad □ □

11. Tengo manías, como llevar la misma ropa, amuletos, juegos mentales
con números, etc. □ □

12. Pienso en lo que puedo comprarme o regalar a alguien pues es así como
me siento bien □ □

13. Considero el dinero robado para jugar como un préstamo □ □

76
B. Sobre mi problema pienso que: SÍ NO

14. Yo soy un jugador patológico □ □

15. Podré jugar como otras personas y no tendré problemas


□ □

16. Soy un enfermo y por lo tanto no tengo ninguna responsabilidad


sobre lo que hago □ □

17. “Algo” me sucede y entonces pierdo el control □ □

18. Cuando algo me incita a jugar no puedo hacer otra cosa □ □

19. Si me tocara mucho dinero se solucionarían mis problemas □ □

20. Me siento culpable por muchas razones (situación económica


familiar, relaciones familiares y de amigos tensas, problemas en el □ □
trabajo...)

21. Siempre pienso que la vida será problemática en todos los aspectos □ □

22. Aunque me recupere del problema del juego, tengo una serie de
problemas a los que no podré hacer frente (deudas, relaciones con □ □
familiares y amigos deterioradas, causas judiciales pendientes, etc.)

23. Si después de conseguir dejar de jugar, un día juego algo, volveré


irremediablemente a jugarlo todo □ □

24. Toda mi vida es un fracaso □ □

25. Suelo malinterpretar los intentos de ayuda de familiares y amigos □ □

77
DESCRIBA AQUELLOS PENSAMIENTOS QUE PASEN POR SU MENTE

Antes de jugar:

Durante el juego:

Después del juego:

78
Escala de Autoestima de Rosenberg
(Fernández-Montalvo y Echeburúa, 1997)

Nombre: Fecha:

Por favor, conteste a las siguientes frases con la respuesta que considere más apropiada.
A. Muy de acuerdo
B. De acuerdo
C. En desacuerdo
D. Muy en desacuerdo

A B C D

1. Siento que soy una persona digna de aprecio, al menos


en igual medida que los demás. □ □ □ □

2. Estoy convencido de que tengo cualidades buenas. □ □ □ □

3. Soy capaz de hacer las cosas tan bien como la mayoría


de la gente. □ □ □ □

4. Tengo una actitud positiva hacia mí mismo/a. □ □ □ □

5. En general estoy satisfecho/a de mí mismo/a. □ □ □ □


6. Siento que no tengo mucho de lo que estar orgulloso/a.
□ □ □ □

7. En general, me inclino a pensar que soy un


fracasado/a. □ □ □ □

8. Me gustaría poder sentir más respeto por mí mismo. □ □ □ □

9. Hay veces que realmente pienso que soy un inútil. □ □ □ □

10. A veces creo que no soy buena persona. □ □ □ □

79
Escala de Dificultades de Regulación Emocional (DERS)
(Gómez-Simón, Penelo y De la Osa, 2014)

Nombre: Fecha:

Por favor, indica cuantas veces te pasan las afirmaciones siguientes. Marca en cada frase la
casilla que consideres más apropiada.
A. Casi nunca
B. Algunas veces
C. La mitad de las veces
D. La mayoría de la veces
E. Casi siempre

A B C D E

1. Tengo claro lo que siento (tristeza, enfado, alegría...) □ □ □ □ □

2. Pongo atención a cómo me siento □ □ □ □ □

3. Vivo mis emociones como agobiantes y fuera de


□ □ □ □ □
control

4. No tengo ni idea de cómo me siento □ □ □ □ □

5. Me cuesta entender mis sentimientos □ □ □ □ □

6. Estoy atento a mis sentimientos □ □ □ □ □

7. Sé exactamente cómo me estoy sintiendo □ □ □ □ □

8. Le doy importancia a lo que estoy sintiendo □ □ □ □ □

9. Estoy confuso sobre lo que siento □ □ □ □ □

10. Cuando estoy molesto, sé reconocer cuáles son mis


□ □ □ □ □
emociones

80
A B C D E

11. Cuando estoy molesto, me enfado conmigo mismo


□ □ □ □ □
por sentirme de esa manera

12. Cuando estoy molesto, me da vergüenza sentirme de


□ □ □ □ □
esa manera

13. Cuando estoy molesto, me cuesta terminar el trabajo □ □ □ □ □

14. Cuando estoy molesto, pierdo el control □ □ □ □ □

15. Cuando estoy molesto, creo que estaré así durante


□ □ □ □ □
mucho tiempo

16. Cuando estoy molesto, creo que acabaré sintiéndome


□ □ □ □ □
muy deprimido

17. Cuando estoy molesto, creo que ese sentimiento es lo


□ □ □ □ □
adecuado y que es importante

18. Cuando estoy molesto, me cuesta centrarme en otras


□ □ □ □ □
cosas

19. Cuando estoy molesto, me siento fuera de control □ □ □ □ □

20. Cuando estoy molesto, puedo conseguir hacer cosas


□ □ □ □ □
igualmente

21. Cuando estoy molesto, me siento avergonzado de mí


□ □ □ □ □
mismo por sentirme de esa manera

22. Cuando estoy molesto, sé que encontrar alguna forma


□ □ □ □ □
para conseguir sentirme finalmente mejor

81
A B C D E

23. Cuando estoy molesto, me siento como si fuera una


□ □ □ □ □
persona débil

24. Cuando estoy molesto, creo que puedo controlar mi


□ □ □ □ □
comportamiento

25. Cuando estoy molesto, me siento culpable por


□ □ □ □ □
sentirme de esa manera

26. Cuando estoy molesto, me cuesta concentrarme □ □ □ □ □

27. Cuando estoy molesto, me cuesta controlar mi


□ □ □ □ □
comportamiento

28. Cuando estoy molesto, creo que no hay nada que


□ □ □ □ □
pueda hacerme sentir mejor

29. Cuando estoy molesto, empiezo a sentirme muy mal


□ □ □ □ □
conmigo mismo

30. Cuando estoy molesto, creo que recrearme en ello es


todo lo que puedo hacer (como si disfrutara de ese □ □ □ □ □
malestar y no pensara en ponerle fin)

31. Cuando estoy molesto, pierdo el control sobre mi


□ □ □ □ □
comportamiento

32. Cuando estoy molesto, me cuesta pensar sobre


□ □ □ □ □
cualquier otra cosa

33. Cuando estoy molesto, me doy un tiempo para


□ □ □ □ □
comprender lo que estoy sintiendo realmente

34. Cuando estoy molesto, tardo mucho en sentirme


□ □ □ □ □
mejor

35. Cuando estoy molesto, mis emociones parecen


□ □ □ □ □
desbordarse (escapan de mis manos)

36. Cuando estoy molesto, me enfado conmigo mismo


□ □ □ □ □
por sentirme de esa manera

82
Escala de Evaluación de la Flexibilidad y Cohesión Familiar (FACES-IV)
Rivero, Martínez-Pampliega y Olson (2010)

Nombre: Fecha:

Por favor, lea atentamente las siguientes afirmaciones y seleccione la casilla que usted considere más
apropiada para cada una de ellas.
A. Totalmente en desacuerdo
B. Generalmente en desacuerdo
C. Indeciso
D. Generalmente de acuerdo
E. Totalmente de acuerdo

A B C D E

1. Los miembros de la familia están involucrados con los demás


□ □ □ □ □
miembros de la familia.

2. Nuestra familia busca nuevas maneras de lidiar con los


□ □ □ □ □
problemas

3. Nos llevamos mejor con gente ajena a la familia que con


□ □ □ □ □
nuestra propia familia

4. Pasamos demasiado tiempo junto □ □ □ □ □

5. Hay estrictas consecuencias por romper las reglas en nuestra


□ □ □ □ □
familia.

6. Parecemos nunca estar organizados en nuestra familia □ □ □ □ □

7. Los miembros de la familia se sienten muy cerca el uno del


□ □ □ □ □
otro.

8. Los padres comparten por igual el liderazgo en nuestra


□ □ □ □ □
familia.

9. Los miembros de la familia parecen evitar contacto entre ellos


□ □ □ □ □
mismos cuando están en casa.

10. Los miembros de la familia se sienten presionados a pasar


□ □ □ □ □
más tiempos libre juntos.

83
A B C D E

11. Hay claras consecuencias cuando un miembro de la familia


□ □ □ □ □
hace algo malo

12. Es difícil saber quién es el líder en nuestra familia. □ □ □ □ □

13. Los miembros de la familia se apoyan el uno del otro durante


□ □ □ □ □
tiempos difíciles.

14. La disciplina es imprescindible en nuestra familia □ □ □ □ □

15. Los miembros de la familia saben muy poco acerca de los


□ □ □ □ □
amigos de otros miembros de la familia.

16. Los miembros de la familia son demasiado dependientes el


□ □ □ □ □
uno del otro.

17. Nuestra familia tiene una regla para casi todas las situaciones
□ □ □ □ □
posibles

18. Las cosas ( tareas, actividades ) no se hacen en nuestra


□ □ □ □ □
familia

19. Los miembros de la familia se consultan unos a otros sobre


□ □ □ □ □
decisiones importantes.

20. Mi familia es capaz de hacer cambios cuando sea necesario □ □ □ □ □

21. Los miembros de la familia trabajan entre ellos mismos


□ □ □ □ □
cuando hay un problema para resolver.

22. Para los miembros de la familia no son indispensables las


□ □ □ □ □
amistades fuera de la familia.

23. Nuestra familia es muy organizada. □ □ □ □ □

24. Es poco claro quién es responsable por cosas (tareas,


□ □ □ □ □
actividades) en nuestra familia.

84
A B C D E

25. A los miembros de la familia les gusta compartir su tiempo


□ □ □ □ □
libre con los demás miembros de la familia.

26. Nos turnamos las responsabilidades del hogar de persona a


□ □ □ □ □
persona.

27. Nuestra familia casi nunca hacen cosas juntas. □ □ □ □ □

28. Nos sentimos muy conectados entre sí. □ □ □ □ □

29. Nuestra familia se desequilibra cuando hay un cambio en


□ □ □ □ □
nuestros planes o rutinas.

30. No hay liderazgo en nuestra familia. □ □ □ □ □

31. Aunque los miembros de la familia tienen intereses


□ □ □ □ □
individuales, aun así participan en las actividades familiares.

32. Tenemos reglas y roles muy claros en nuestra familia. □ □ □ □ □

33. Los miembros de la familia raras veces dependen el uno del


□ □ □ □ □
otro

34. Nos resentimos cuando los miembros de la familia hacen


□ □ □ □ □
cosas ajenas a la familia.

35. Es importante seguir las reglas en nuestra familia. □ □ □ □ □

36. Nuestra familia tiene dificultades para hacer seguimiento de


□ □ □ □ □
quienes hacen diversas tareas en el hogar.

37. Nuestra familia concibe perfectamente lo que es estar juntos


□ □ □ □ □
o separados

38. Cuando los problemas surgen, nos comprometemos □ □ □ □ □

85
A B C D E

39. Los miembros de la familia actúan principalmente de manera


□ □ □ □ □
independiente

40. Los miembros de la familia sienten culpabilidad si pasan


□ □ □ □ □
mucho tiempo alejados entre sí.

41. Una vez que se tome una decisión, es muy difícil


□ □ □ □ □
modificarla.

42. Nuestra familia se siente ajetreada y desorganizada. □ □ □ □ □

43. Los miembros de la familia están satisfechos de cómo ellos


□ □ □ □ □
se comunican entre sí.

44. Los miembros de la familia son muy buenos oyentes □ □ □ □ □

45. Los miembros de la familia expresan afecto el uno al otro □ □ □ □ □

46. Los miembros de la familia son capaces de preguntarse entre


□ □ □ □ □
sí que es lo que desean.

47. Los miembros de la familia pueden discutir tranquilamente


□ □ □ □ □
los problemas entre ellos.

48. Los miembros de la familia discuten sus ideas y creencias


□ □ □ □ □
con los demás miembros de la familia.

49. Cuando los miembros de la familia se hacen preguntas entre


□ □ □ □ □
sí, obtienen respuestas honestas.

50. Los miembros de la familia tratan de entender los


□ □ □ □ □
sentimientos de cada uno de ellos

51. Cuando los miembros de la familia están molestos, raras


□ □ □ □ □
veces se dicen cosas negativas entre sí.

52. Los miembros de la familia expresan sus verdaderos


□ □ □ □ □
sentimientos entre sí.

86
Qué tan satisfecho está usted con: 1 2 3 4 5

53. El grado de intimidad entre los miembros de la familia. □ □ □ □ □

54. Las habilidades de su familia para superar el estrés □ □ □ □ □

55. Las habilidades de su familia para ser flexible. □ □ □ □ □

56. Las habilidades de su familia para compartir experiencias


□ □ □ □ □
positivas.

57. La calidad de comunicación entre los miembros de la


□ □ □ □ □
familia.

58. Las habilidades de su familia para resolver problemas. □ □ □ □ □

59 La cantidad de tiempo que ustedes pasan juntos como


□ □ □ □ □
familia.

60. El modo en que los problemas son asumidos. □ □ □ □ □

61. La imparcialidad de la crítica en su familia. □ □ □ □ □

62. La preocupación que se tienen los unos a los otros dentro


□ □ □ □ □
de la familia.

87
Inventario de Ansiedad de Beck (BAI)
(Sanz, Vallar, De la Guía y Hernández, 2011)

Nombre: Fecha:

Indique para cada uno de los siguientes síntomas el grado en que se ha visto afectado por cada uno
de ellos durante la última semana y en el momento actual. Elija de entre las siguientes opciones la
que mejor se corresponda:

A. En absoluto
B. Levemente, no me molesta mucho.
C. Moderadamente, fue muy desagradable pero podía soportarlo.
D. Severamente, casi no podía soportarlo.

A B C D

1. Hormigueo o entumecimiento □ □ □ □

2. Sensación de calor □ □ □ □

3. Temblor de piernas □ □ □ □

4. Incapacidad de relajarse □ □ □ □

5. Miedo a que suceda lo peor □ □ □ □

6. Mareo o entumecimiento □ □ □ □

7. Palpitaciones o taquicardia □ □ □ □

8. Sensación de inestabilidad e inseguridad física □ □ □ □

9. Terrores □ □ □ □

10. Nerviosismo □ □ □ □

11. Sensación de ahogo □ □ □ □

12. Temblores de manos □ □ □ □

13. Temblor generalizado o estremecimiento □ □ □ □

14. Miedo a perder el control □ □ □ □

88
A B C D

15. Dificultad para respirar □ □ □ □

16. Miedo a morise □ □ □ □

17. Sobresaltos □ □ □ □

18. Molestias digestivas o abdominales □ □ □ □

19. Palidez □ □ □ □

20. Rubor facial □ □ □ □

21. Sudoración (no debida al calor) □ □ □ □

89
Inventario de Depresión de Beck
(Fernández-Montalvo y Echeburúa, 1997)

Nombre: Fecha:

En este cuestionario aparecen varios grupos de afirmaciones. Por favor, lea con atención cada uno de
ellos y señale cuál de las afirmaciones de cada grupo describe mejor sus sentimientos, durante la
última semana, incluyendo el día de hoy.

1.

a) No me siento triste □

b) Siento desgano o Tristeza □

c) Siempre siento desgano o tristeza y no lo puedo remediar □

d) Estoy tan triste y me siento tan desgraciado que sufro mucho □

e) Estoy tan triste y me siento tan desgraciado que no puedo soportar más □

2.

a) No estoy particularmente pesimista ni me siento muy desanimado con □


respecto al futuro

b) Me siento desanimado respecto al futuro □

c) Siento que ya no debo esperar más □

d) Siento que jamás me libraré de mis penas y preocupaciones □

e) Siento que mi futuro es desesperado y que no mejorará mi situación □

3.

a) No me siento fracasado □

b) Me siento más fracasado que otras personas □

90
c) Siento que en la vida he hecho muy pocas cosas que valgan la pena □

d) Si pienso en mi vida pasada veo que solo he tenido fracasos □

e) Siento que como persona ha fracasado por completo □

4.

a) No estoy particularmente descontento □

b) Casi siempre me siento aburrido □

c) No disfruto de las cosas como antes □

d) No hay nada en absoluto que me proporcione una satisfacción □

e) Estoy descontento de todo □

5.

a) No me siento particularmente culpable □

b) La mayor parte del tiempo me siento mal o indigno □

c) Me siento culpable □

d) Me siento mal o indigno prácticamente todo el tiempo □

e) Considero que soy malo, que hago todo muy mal y que no valgo absolutamente □
nada

6.

a) No siento que estoy siendo castigado □

b) Tengo la sensación que puede sucederme algo malo □

91
c) Siento que estoy siendo castigado o que voy a ser castigado □

d) Siento que merezco ser castigado □

e) Deseo ser castigado □

7.

a) No estoy descontento conmigo mismo □

b) Estoy descontento conmigo mismo □

c) No me gusto a mí mismo □

d) No me puedo soportar a mí mismo □

e) Me odio □

8.

a) No me siento peor que los demás □

b) Tengo muy en cuenta mis propias faltas y mis propios defectos □

c) Me hago reproches por todo lo que no me sale bien □

d) Tengo la impresión que mis defectos son muchos y muy grandes □

9.

a) No pienso, ni se me ocurre dañarme a mí mismo □

b) A veces se me ocurre que podría quitarme la vida, pero no podría hacerlo □

c) Siento que muerto estaría mejor □

d) Siento que mi familia estaría mejor si yo estuviese muerto □

92
e) Tengo planes definidos para suicidarme □

f) Si pudiese, me suicidaría □

10.

a) No lloro más de lo corriente □

b) Ahora lloro más que lo que lloraba antes □

c) Me paso todo el tiempo llorando y no puedo dejar de hacerlo □

d) Ahora ya no puedo llorar, aunque quisiera como lo hacia antes □

11.

a) No me siento más irritado que de costumbre □

b) Me enfado o me irrito con más facilidad que antes □

c) Estoy constantemente irritado □

d) Ahora no me irritan ya ni siquiera las cosas con las que antes me enfadaba □

12.

a) No he perdido el interés por los demás □

b) Ahora estoy menos interesado por lo demás que antes □

c) He perdido casi por completo el interés hacia los demás y siento poca simpatía □
por otras personas

d) Los demás no me interesan nada y todo el mundo me es totalmente indiferente □

13.

93
a) Tengo la misma facilidad que antes para tomar decisiones □

b) Ahora me esfuerzo para tomar decisiones □

c) Tengo gran dificultad para decidirme □

d) Me siento incapaz para tomar decisiones de cualquier tipo □

14.

a) No tengo la impresión de presentar peor aspecto que de costumbre □

b) Temo que mi aspecto cause mala impresión o de aparecer aviejado □

c) Tengo la impresión de presentar cada vez peor aspecto □

d) Tengo la impresión que mi aspecto es feo, desagradable y repulsivo □

15.

a) Trabajo con la misma facilidad de siempre □

b) Ahora me cuesta más esfuerzo que antes ponerme a trabajar □

c) Ya no trabajo tan bien como antes □

d) Tengo que hacer un gran esfuerzo □

e) Me siento incapaz de hacer cualquier trabajo por pequeño que sea □

16.

a) Duermo tan bien como antes □

b) Por las mañanas me levanto más cansado que de costumbre □

94
c) Me despierto una o dos horas más temprano que antes y me cuesta trabajo volver □
a dormir

d) Me despierto demasiado temprano por las mañanas y no puedo dormir más de □


cinco horas

17.

a) No me canso más que lo de costumbre □

b) Me canso más pronto que antes □

c) Me cansa hacer cualquier cosa □

d) Me siento demasiado cansado para hacer cualquier cosa □

18.

a) Mi apetito no está peor que lo de costumbre □

b) Mi apetito no es tan bueno como antes □

c) Ahora mi apetito está mucho peor □

d) No tengo en absoluto ningún apetito □

19.

a) No he perdido peso, y si he perdido algo, es desde hace poco tiempo □

b) He perdido más de dos kilos de peso □

c) He perdido más de cuatro kilos de peso □

d) He perdido más de siete kilos de peso □

20.

95
a) Mi salud no me preocupa más que lo de costumbre □

b) Me preocupo más constantemente por mis molestias físicas y mis malestares □

c) Mis molestias físicas me preocupan tanto que me resulta difícil pensar en □


cualquier cosa

d) No hago nada más, en absoluto, que pensar en mis molestias físicas □

21.

a) No he notado que recientemente haya cambiado mi interés por las cosas sexuales □

b) No estoy menos interesado que antes por las cosas relativas al sexo □

c) Me intereso ahora mucho menos que antes por todo lo que se refiere al sexo □

d) He perdido todo el interés por las cosas del sexo □

96
Cuestionario MULTICAGE CAD-4
(Pedrero-Pérez et al., 2007)

Nombre: Fecha:

Le rogamos nos preste su colaboración para detectar la existencia o no de este tipo de problemas de
cara a diseñar, si fuera necesario, actividades encaminadas a mejorar los tratamientos que se ofrecen.
Por favor, responda SÍ o NO a cada una de las preguntas siguientes:

SÍ NO

1. ¿Has pensado alguna vez que deberías beber menos? □ □

2. ¿Se ha sentido molesto cuando alguna persona le ha criticado su manera


□ □
o su forma de beber?

3. ¿Se ha sentido culpable alguna vez por su manera o su forma de beber? □ □

4. ¿Alguna vez lo primero que ha hecho por la mañana es beber alguna


□ □
bebida alcohólica para relajarse o para eliminar la resaca?

5. ¿Ha tenido usted la sensación de que debería reducir su conducta de


□ □
juego?

6. ¿Niega u oculta su verdadera conducta de juego ante las posibles


□ □
críticas de los demás sobre sus supuestos excesos?

7. ¿Ha tenido usted problemas familiares, psicológicos, económicos o


□ □
laborales a causa del juego?

8. ¿Se siente con frecuencia impulsado irremediablemente a jugar a pesar


□ □
de sus problemas?

9. ¿Ha pensado alguna vez que debería usted consumir menos drogas? □ □

10. ¿Niega usted su consumo de drogas a familiares, amigos o compañeros


□ □
para evitar que le critiquen?

11. ¿Ha tenido usted problemas psicológicos, económicos, laborales o


□ □
familiares a causa de su consumo de drogas?

12. ¿Se siente a veces impulsado a consumir drogas aunque haya decidido
□ □
no hacerlo?

13. ¿Alguna vez se ha provocado el vómito para evitar engordar? □ □

97
SÍ NO

14. ¿Le preocupa que haya perdido el control sobre la cantidad de comida
□ □
que ingiere?

15. ¿cree usted que está gordo/a aunque los demás le digan que está
□ □
demasiado delgado/a?

16. ¿Está usted obsesionado con la comida, las dietas y el control de su


□ □
peso?

17. ¿Dedica más tiempo del que cree que debería a estar conectado a
□ □
Internet con objetivos distintos a los de su trabajo?

18. ¿Se han quejado sus familiares de las horas que dedica a Internet? □ □

19. ¿Le resulta duro permanecer alejado de Internet varios días seguidos? □ □

20. ¿Tiene problemas para controlar el impulso de conectarse a Internet o


□ □
ha intentado sin éxito reducir el tiempo que dedica a estar conectado?

21. ¿Dedica más tiempo del que cree que debería a jugar a la videoconsola
□ □
o juegos de ordenador?

22. ¿Se queja su familia de que pasa demasiado tiempo jugando con la
□ □
videoconsola o con el ordenador?

23. ¿Le cuesta trabajo estar varios días sin usar la videoconsola o sus
□ □
juegos de ordenador?

24. ¿Ha intentado sin éxito reducir el tiempo que dedica a jugar con su
□ □
videoconsola o su ordenador?

25. ¿Tiene usted dificultades para controlar su impulso de comprar,


□ □
gastando con frecuencia más dinero del que debería?

26. ¿Ha tenido problemas con sus familiares debido a sus gastos excesivos
□ □
y su falta de control con el dinero?

27. ¿Ha tenido problemas con su banco o con familiares por hacer un uso
excesivo de las tarjetas de crédito o por haberse quedado sin fondos □ □
debido a gastos incontrolados?

28. ¿Ha intentado sin éxito controlar su dinero y reducir los gastos
□ □
innecesarios?

29. ¿Su actividad sexual le ha impedido realizar tareas habituales en su


□ □
vida, como trabajo u obligaciones familiares?

30. ¿Se han quejado sus parejas de su excesiva actividad sexual? □ □

98
SÍ NO

31. ¿Alguna vez ha considerado que su actividad sexual es excesiva? □ □

32. ¿Ha intentado alguna vez sin éxito moderar su actividad sexual? □ □

99

También podría gustarte