Protocolo de Evaluación del Juego Patológico en Adolescentes
Protocolo de Evaluación del Juego Patológico en Adolescentes
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ÍNDICE
1. INTRODUCCIÓN .............................................................................................................. 4
1.1 JUSTIFICACIÓN............................................................................................................. 4
1.2 MARCO TEÓRICO ......................................................................................................... 6
Definición y origen de los juegos de azar........................................................................... 6
Definición y curso de la ludopatía ...................................................................................... 8
Perfil del jugador patológico ............................................................................................ 10
La evaluación de la adicción al juego ............................................................................... 15
2. METODOLOGÍA ............................................................................................................. 23
3. RESULTADOS ................................................................................................................ 24
3.1 Elección de instrumentos ............................................................................................... 25
3.2 Elaboración del protocolo .............................................................................................. 30
4. DISCUSIÓN ..................................................................................................................... 37
5. BIBLIOGRAFÍA .............................................................................................................. 38
6. ANEXOS .......................................................................................................................... 46
3
1. INTRODUCCIÓN
1.1 JUSTIFICACIÓN
Los juegos de azar son actividades lúdicas cuyo resultado no depende de los jugadores
sino de otros elementos que escapan a las habilidades de los participantes (Caillois, 1955).
Según Fleming (1978) se han practicado desde la antigüedad y conforme se ha
incrementado la complejidad de las sociedades han evolucionado y se han
institucionalizado. Siendo lo primeros juegos de azar, reconocidos como tal, aquellos
relacionados con el uso de los dados, los cuales eran practicados por la civilización
Sumeria durante el 2600 a.C. (Schwartz, 2006). En España, a raíz de su legalización en
febrero de 1977 se produce una enorme expansión convirtiéndose en uno de los principales
sectores económicos en nuestro país. Al menos el 70% de la población española ha jugado
en alguna ocasión y, en la actualidad, aproximadamente 1,3 millones de españoles están
registrados en los operadores de juego online habilitados en España (Barroso et al., 2019).
Las apuestas, al igual que otras conductas que generan adicción, como el consumo de
tabaco o de alcohol, se han llegado a normalizar en nuestra sociedad y se han convertido en
hábitos ampliamente publicitados que constituyen un motor económico para muchas
empresas y para las arcas públicas.1
4
redes y vallas publicitarias (ver Anexo 8). Como objetivo, trata de alcanzar el máximo
público posible para registrar el mayor número de clientes, independientemente de cómo esto
pueda afectar a colectivos más vulnerables como pueden ser los adolescentes. Diversos
estudios europeos muestran cómo la exposición a publicidad sobre juegos de azar incrementa
la intención de participar en los mismos en población adolescente. Esto es debido al
desarrollo de esquemas cognitivos erróneos sobre esta actividad a través de los cuales pasa a
percibirse como positiva y sin riesgo asociado (Monaghan et al., 2008; Planzer y Wardle,
2011). Junto con este marketing de impacto, otro de los aspectos que influye en la
participación de los jóvenes es la migración de los juegos de azar a los soportes digitales, lo
que implica una mayor facilidad de acceso y por tanto, la ampliación de las posibilidades de
juego a un nuevo público. Permite que cualquier persona que esté interesada en esta práctica
pueda llevarla a cabo sin necesidad de desplazamiento físico y si bien es necesario la
identificación del usuario para corroborar la mayoría de edad, se puede suplantar fácilmente
la identidad de un adulto y acceder al juego. Durante el 2018, el 10.3% de los estudiantes de
entre 14 y 18 años participaron en juego de azar online y, entre ellos, un 1,5% lo hizo
mensualmente (de 2 a 4 días al mes) (Observatorio Español de las Drogas y las Adicciones,
2019).
Una vez dentro del juego se ofrecen incentivos, como son los “bonos de bienvenida”, es
decir, se usa el “dinero gratis” a modo de reclamo publicitario.2 También encontramos
modalidades de juego en las que se puede apostar dinero ficticio, de forma que “al jugar, no
pesa la responsabilidad de perder el dinero, se afianza la conducta y los usuarios acaban
sintiéndose dispuestos a correr el riesgo de apostar dinero real” (García, Buil y Solé, 2015,
p.557). Es en estos escenarios digitales donde los adolescentes comienzan a conceptualizar y
experimentar los juegos de azar sin las consecuencias de estar perdiendo dinero (Ipsos, 2009).
Sin embargo, a pesar de las investigaciones realizadas en este ámbito, existe una falta de
visibilidad social de la ludopatía, especialmente en jóvenes menores de edad. Según un
estudio realizado por la Dirección General de Ordenación de Juego en 2015, entre el 2% y el
8% de los adolescentes de entre 15 y 17 años presenta problemas con el juego y entre el 10%
y el 15% corren el riesgo de desarrollarlos. No obstante, debido a las restricciones de acceso
2 Los bonos de bienvenida son bonificaciones que recibe el usuario por registrarse en la página web de una casa de apuestas.
Este dinero no está realmente en poder el usuario hasta cumplir una serie de requisitos para habilitarlo, acción conocida
como rollover.
5
en cuanto a la edad, no se les ha considerado hasta el momento un grupo social con potencial
riesgo de desarrollar problemas con el juego. Por lo que consecuentemente, las propuestas de
evaluación e intervención para adolescentes se limitan a un número muy reducido. Debido a
esta limitada cantidad de propuestas de evaluación, la realización del presente trabajo ha
estado guiada por la búsqueda del proceso de evaluación más eficaz para el trastorno de juego
patológico en población adolescente. Como la propuesta de protocolo no se ajustaba
exactamente a las modalidades propuestas en el TFG de Psicología, se solicitó y obtuvo la
autorización de la Comisión de Prácticas y TFG/TFM de la Facultad para el desarrollo del
mismo.
Huizinga (1943), define el juego como “una acción u ocupación libre, que se desarrolla
dentro de unos límites temporales y espaciales, siguiendo unas reglas absolutamente
obligatorias, aunque libremente aceptadas”. Es decir, se trata de una acción libre, que tiene su
fin en sí misma.
Partiendo de las aportaciones dadas por este autor, Caillois (1958) define el juego como
una actividad:
6
4. Improductiva: No se crean bienes, ni elementos de ningún tipo. El jugador se
encuentra en la misma situación al inicio y al final de la partida.
5. Reglada: La acción está ligada a unos supuestos que no tienen porque se racionales, ni
presentar relación alguna con aspectos de la vida corriente.
6. Ficticia: Va acompañada de una realidad secundaria o una total irrealidad con
respecto a la vida del sujeto.
En cuanto a su origen, González Seara, afirma que “el juego es una actividad que
corresponde a los estratos más profundos de la naturaleza humana, y existe en todas las
sociedades” (1987, p.9). A lo largo de la historia, no se ha dado nunca ningún tipo de
sociedad o cultura sin la existencia de este tipo de actividad. Incluso Huizinga (1943), en su
obra Homo Ludens, expresa el hecho de que el juego antecede a la cultura y lo define como
una actividad que acompaña al ser humano desde su nacimiento, llevándose a cabo de forma
inconsciente. Dando a entender, que cumple una función biológica en los seres vivos (ver
Anexo 2, Tabla 1).
En España, los juegos de azar han sido una actividad cuya consideración ha sido muy
dispar. Durante la Edad Media, fue una actividad regulada y fomentada por la burguesía y la
nobleza. A partir del siglo XVI adquiere una gran importancia y se va desarrollando
progresivamente hasta convertirse en una importante industria. En 1763 se autorizan las
loterías con fines caritativos y con el fin de regular esta actividad, en 1811 las Cortes de
Cádiz crean la actual Lotería Nacional. Tras la prohibición del juego en España a raíz de la
Guerra Civil, se crea en 1939 como actividad regulada, el cupón de la Organización Nacional
de Ciegos Españoles (ONCE). Junto con la Quiniela Futbolística, creada en 1946, estos
7
juegos fueron los únicos legalizados en España hasta 1977 (Cuenca e Izaguirre, 2010), que es
cuando se establece el Real Decreto-Ley sobre el juego (15/1977 de 25 de febrero). Esta
legalización, dio lugar al desarrollo de nuevas formas de juego como casinos, bingos y
máquinas recreativas, las cuales conformaría un nuevo ámbito del ocio.
8
“Al igual que el consumo de drogas, las conductas de juego activan sistemas de
recompensa similares y producen algunos síntomas conductuales comparables a los
producidos por las sustancias” (Carbonell, 2013, p. 91). Y es que la conducta de juego puede
darse de dos maneras. Como forma de entretenimiento, sin ningún tipo de riesgo (juego social
o responsable) o como conducta patológica, donde el sujeto desarrolla un patrón de juego
patológico y se produce un deterioro en su vida familiar, académica, laboral o social (DGOJ,
2017). Este patrón de juego patológico, también conocido como ludopatía, no se empieza a
estudiar como una enfermedad hasta 1975. En 1979 Morán es quien lo define como juego
patológico y no es hasta 1980 cuando la Asociación Psiquiátrica Americana lo reconoce
oficialmente y lo incluye en su Manual Diagnóstico y Estadístico de los Trastornos Mentales
(APA, 1980). Inicialmente se consideraba un trastorno del control de impulsos, pero
posteriormente esto fue rectificado y se incluyó en la categoría de adicciones como una
adicción comportamental, siendo la falta de control de impulsos parte de la sintomatología
que la caracteriza.
Tabla 1.
Criterios diagnósticos para el trastorno de juego patológico según el DSM-5
A. Juego patológico problemático persistente y recurrente, que provoca un deterioro o malestar
clínicamente significativo y se manifiesta porque el individuo presenta cuatro (o más) de los
siguientes criterios durante un período de 12 meses:
1. Necesidad de apostar cantidades de dinero cada vez mayores para conseguir la excitación
deseada.
2. Sentirse nervioso o irritado cuando se trata de reducir o abandonar el juego.
3. Se han realizado esfuerzo repetidos por reducir, controlar o abandonar el juego, siempre sin
éxito.
4. A menudo tiene la mente ocupada en las apuestas.
5. A menudo apuesta cuando siente desasosiego.
6. Después de perder el dinero suele volver otro día para intentar “recuperar” las pérdidas.
7. Miente para ocultar su grado de implicación en el juego.
8. Ha puesto en peligro o ha perdido una relación importante, un empleo o una carrera
académica o profesional a causa del juego.
9. Cuenta con los demás para que le den dinero con el fin de aliviar su situación financiera
provocada por el juego.
B. Su comportamiento ante el juego no se explica mejor por un episodio maníaco.
9
(OEDA y DGPNSD, 2019). Generalmente, se sigue un curso progresivo, por lo que hay un
incremento del juego a lo largo de los años. La tendencia a participar más en algunos juegos
que en otros dependerá de las características del jugador y, a su vez, la frecuencia de juego
puede estar relacionada en mayor medida con el tipo de juego que con la gravedad del
trastorno. De la misma manera, algunas personas pueden apostar mensualmente grandes
cantidades de dinero sin presentar problemas con el juego, mientras que otras que apuestan
cantidades mucho más pequeñas presentan dificultades significativas en relación al mismo
(DSM-5).
En cuanto al perfil del jugador patológico, suele tratarse o bien de personas muy activas,
competitivas e impulsivas, que en ocasiones muestran la necesidad de aprobación por parte
de los demás o de personas que presentan dificultades emocionales, las cuales juegan para
contrarrestar su sensación de culpa, impotencia o tristeza (DSM-5). En algunos casos, se trata
de conductas sobre aprendidas que conllevan consecuencias negativas y se han adquirido por
la repetición de comportamientos que en un primer momento resultan placenteros. Mientras
que, en otros, la adicción funciona como una estrategia inadecuada para afrontar problemas
10
de carácter personal (Echeburúa, Salaberría y Cruz-Sáez, 2014). Entre las características que
lo definen destacan el fracaso para resistir el impulso de jugar, una elevada activación
fisiológica previa a la realización de la conducta y una sensación de alivio experimentada al
llevar a cabo la conducta (Echeburúa y Báez, 1994).
Inicialmente, los aspectos que motivan al adolescente para el juego suelen ser: el posible
beneficio económico, el placer experimentado, la influencia del contexto social o la
posibilidad de evadirse de la realidad. En algunos casos, se utiliza como medio para eludir el
control parental y relacionarse con los iguales (García et al., 2015). Así mismo, parece existir
una menor percepción de riesgo por su parte. La cual, podría deberse a la presencia de
distorsiones cognitivas en la percepción del juego. Un estudio realizado por Rodríguez y
Ávila en una muestra de 428 estudiantes de 12 a 18 años en 2008, confirmó que los
adolescentes, presentan determinadas distorsiones cognitivas, siendo un factor de riesgo para
el desarrollo de un trastorno de juego patológico. En cuanto a los resultados obtenidos, se
observó que la mayoría de los sujetos manifestaban las siguientes creencias: el juego
patológico no es una verdadera adicción o solo ciertos tipos de juego lo són; el hecho de que
el juego sea patológico o no, depende exclusivamente de la cantidad de dinero invertida; la
adicción es más o menos grave en función de la edad; el hecho de engañar a los padres para
ocultar el juego se debe a un problema generacional y no de juego; el resultado dependerá de
la habilidad del jugador y con suerte pueden recuperarse las pérdidas (Rodríguez y Ávila,
2008).
11
Factores de riesgo
a) Factores personales
Entre los factores personales que pueden estar relacionados con la conducta de juego se
han descrito principalmente la edad temprana de inicio, las distorsiones cognitivas, pertenecer
al sexo masculino y presentar algún tipo de trastorno mental, especialmente trastornos
afectivos como la depresión o la ansiedad. También la desregulación emocional, la baja
autoestima y determinados rasgos de personalidad, concretamente la impulsividad y la
búsqueda de sensaciones, se asocian en gran medida con el desarrollo de este trastorno en
población adolescente. A continuación, se aportan algunos trabajos sobre cada uno de estos
factores.
Junto con estas distorsiones cognitivas propias de los adolescentes, pueden aparecer
errores cognitivos asociados al juego. Un experimento realizado por Chóliz en 2006,
demostró que las características del propio juego son las que propician el desarrollo de sesgos
y errores cognitivos en el jugador, los cuales refuerzan la patología. En este estudio, se
confirmó que la posibilidad de implicarse activamente en el juego induce a los sujetos a un
sesgo de “ilusión de control” por lo que consecuentemente, incrementan sus apuestas.3
También se demostró, que la estimación de la probabilidad de aparición de un evento azaroso
3 Según Langer (1975), la “ilusión de control” es la creencia errónea de que llevando a cabo determinadas acciones o
elaborando algún tipo de estrategia, existe la capacidad por parte del sujeto, de controlar la aparición de eventos que
realmente dependen del azar y no de la influencia de las variables implicadas en el juego.
12
está influenciada por las características de dichos eventos, cumpliéndose los heurísticos de
representatividad y disponibilidad.4 Otras distorsiones cognitivas que se dan con frecuencia
en el jugador son: la consideración de la suerte como responsable de los resultados; “azar
como proceso autocorrectivo” (Kahneman y Tversky, 1973), es decir, creen que la
probabilidad del suceso se incrementa cuanto mayor es el tiempo en el que se ha dado el
suceso contrario; y “perder por poco” (Reid, 1986), es decir, el jugador cree que ha estado
cerca de obtener el premio y que, por tanto, hay una mayor probabilidad de conseguirlo en el
siguiente turno.
Por otra parte, diversos estudios confirman que pertenecer al sexo masculino es otra de las
variables asociadas con la intensidad y severidad del juego. Según la Dirección General de
Ordenación del Juego (2017), en promedio, los hombres apuestan a una mayor cantidad de
juegos de formas regular, acumulan mayores deudas, cumplen un número mayor de criterios
del DSM-V y presentan más distorsiones cognitivas. En este mismo estudio, se advirtió que
aquellos sujetos que presentaban algún trastorno mental tendían a una mayor afectación en la
conducta de juego. Conclusiones que se confirman en un posterior estudio (Buth, Wurst,
Thon, Lahusen, & Kalke, 2017), siendo la ansiedad y la depresión los dos trastornos que
mayor correlación han demostrado tener hasta ahora con el juego patológico. Además, existe
una elevada comorbilidad con otras conductas de riesgo, como el abuso de alcohol o
sustancias (Álvarez, 2009; Buth et al., 2017). Otros aspectos, como la dificultad de regulación
emocional y la baja autoestima, también pueden influir de forma significativa en el desarrollo
de esta patología (Abdi, Ruiter & Adal, 2015; Álvarez 2009; Estévez, Herrero y Sarabia,
2013).
13
b) Factores familiares
El funcionamiento y las características del entorno familiar, parecen ser elementos clave
en el desarrollo del juego patológico en adolescentes, pudiendo actuar como factores
predisponentes o de protección.
c) Factores socioambientales
Entre los factores socioambientales que pueden estar relacionados con el trastorno en
población adolescente destacan la disponibilidad y facilidad de acceso al juego, la exposición
continuada a publicidad sobre el juego, el hábito de juego en los pares y una baja
participación social del individuo.
Entre los factores sociales, encontramos la presencia del hábito de juego en los pares y una
baja participación social del individuo (Abdi et al., 2015; Álvarez, 2019). El primer factor
mencionado posee una gran relevancia, ya que durante el período de la adolescencia los
iguales pasan a ser considerados las figuras de referencia, incrementando la influencia de los
mismos. Esta influencia del grupo de iguales, tal y como se indica en el estudio realizado por
Steinberg y Gardner (2005), puede producir un incremento de la asunción de riesgos en la
14
toma de decisiones. El estudio contaba con una muestra de 106 adolescentes con edades
comprendidas entre 13 y 16 años, a los que se les pidió que participaran en una tarea de
conducción computarizada. Como resultado, los sujetos mostraron una conducción más
arriesgada cuando realizaron la tarea en presencia de sus compañeros que cuando se realizó
de forma individual.
Podemos concluir que son numerosos y de diversa índole los factores implicados en el
trastorno de juego patológico en adolescentes. Desde la edad temprana de inicio en el juego,
hasta la presencia del hábito de juego en los iguales, incluyendo la presencia de determinados
rasgos de personalidad y un funcionamiento familiar inadecuado, entre otros factores, pueden
tener una influencia en el desarrollo y mantenimiento del trastorno, por lo que resulta
necesario tenerlos en cuenta durante el proceso de evaluación.
En España, un 2,3 % de los menores de edad que participan en juegos de azar presentan
problemas de juego patológico, una tasa tres veces superior a la de la población general
(Chóliz y Marcos, 2019). Por este motivo, resulta necesaria la recopilación y uso de
instrumentos adecuados para su evaluación. A continuación, se describen brevemente los
instrumentos empleados en mayor medida para la evaluación del juego patológico en adultos
y los instrumentos desarrollados hasta el momento para su evaluación en adolescentes. Así
como, otros instrumentos empleados para la evaluación de sintomatología asociada al
trastorno y posibles comorbilidades (Ver Anexo 3 para una descripción más detallada).
15
inicio y agravamiento de la conducta, así como otros aspectos de la vida cotidiana del
sujeto.
Junto con la entrevista clínica, los principales instrumentos de evaluación empleados para
el diagnóstico son los cuestionarios de screening. Entre los cuales destacan:
● South Oaks Gambling Screen (SOGS) (Lesieur & Blume, 1987). Este cuestionario
evalúa el juego patológico en base a los criterios del Diagnostic Statistical Manual of
Mental Disorders - III (DSM-III).
● National Opinion Research Center DSM-IV Screen (NODS) (Gerstein et al., 1999). A
diferencia de los anteriores, este cuestionario evalúa el juego patológico en base a los
criterios del DSM-IV y no solo en relación al último año, sino también a lo largo de
vida.
También se utilizan con elevada frecuencia instrumentos que permiten obtener un perfil
del patrón de juego. A continuación se describen algunos de los más empleados:
16
● Center for Addiction and Mental Health Inventory of Gambling Situations (CAMH-
IGS) (Turner et al., 2013). Identifica situaciones en las que el sujeto ha jugado de
forma excesiva en el último año.
Otro aspecto relevante que define el perfil del jugador son los sesgos cognitivos asociados
al juego. Para su evaluación se puede hacer uso de algunos inventarios y cuestionarios, entre
los que destacan:
● Gambling Attitudes and Belief Survey (GABS) (Zuckerman et al., 1944). Permite
identificar sesgos cognitivos, creencias irracionales y actitudes valoradas
positivamente con respecto a los juegos de azar.
● Gambling Related Cognition Scale (GRCS) (Raylu & Oei, 2004). Evalúa la presencia
de cogniciones relacionadas con el juego a través de 5 dominios: sesgo interpretativo,
control predictivo, expectativas de juego e incapacidad percibida para dejar de jugar.
17
En lo relativo a la adolescencia, son pocos los instrumentos desarrollados para la
evaluación de este trastorno. Sin embargo, la problemática va adquiriendo importancia y cada
vez son más las investigaciones dedicadas a este ámbito. A continuación, se describen los
primeros instrumentos desarrollados para la evaluación del juego patológico en adolescentes:
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● Canadian Adolescent Gambling Inventory (CAGI) (Wiebe et al., 2007). Este
instrumento se presenta como el primer autoinforme diseñado específicamente para la
evaluación del juego patológico en adolescentes y evalúa cuatro dominios:
consecuencias psicológicas, consecuencias sociales, consecuencias financieras y
pérdida de control. Además, incluye una subescala que permite obtener el índice de
gravedad del trastorno (GPSS). En base a esta subescala, se desarrolla más adelante
un instrumento de screening para adolescentes con una función equivalente, pero con
un formato más reducido (Brief Adolescent Gambling Screen, BAGS; Stinchfield et
al., 2017).
Posteriormente, con el fin de evaluar las expectativas del sujeto en relación al resultado
del juego, se desarrolla el Adolescent Gambling Expectancy Survey (AGES) (Wickwire et al.,
2010), el cual evalúa los siguientes cinco dominios: las ganancias y pérdidas materiales, la
autoevaluación, el afecto, las consecuencias sociales del juego y la desaprobación de los
padres. Con una menor notoriedad, se desarrolla en 2012, el Gambling Addictive Behaviour
Scale for Adolescents (GABSA) (Park, Hyun, Jung & Sun, 2012), el cual evalúa los
siguientes cuatro dominios: pérdida de control, disfunción de la vida, experiencia de juego y
disfunción social.
Para la evaluación de otras conductas compulsivas y adictivas, con y sin uso de sustancia,
se utilizan con mayor frecuencia los siguientes cuestionarios:
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juego patológico, la adicción a sustancias, trastornos de alimentación, la adicción a
internet y a videojuegos, el gasto compulsivo y la adicción al sexo.
● CAGE (Ewing, 1984). Cumple con la misma función que el AUDIT, pero presenta un
formato más reducido y se considera más adecuado para detectar el consumo
continuado durante largo períodos, que para detectar el consumo excesivo episódico.
Para evaluar la salud mental del sujeto habitualmente se utiliza el Checklist 90-R
(Derogatis, 1977, 1994). Este instrumento abarca los siguientes síntomas de malestar
psicológico: somatización, obsesión compulsión, sensibilidad interpersonal, depresión,
ansiedad, hostilidad, ideación paranoide y psicoticismo. Más concretamente, se evalúan la
sintomatología ansiosa y la depresiva, debido a su elevada comorbilidad con el juego
patológico.
Para la evaluación de la sintomatología depresiva se usan con mayor frecuencia los dos
siguientes cuestionarios:
● Beck Depression Inventory (BDI) (Beck, Rush, Shaw & Emery, 1979). Valora la
intensidad de los síntomas depresivos y los ítems que lo componen hacen referencia
especialmente a alteraciones cognitivas.
20
● State Trait Anxiety Inventory (STAI) (Spielberger, Gorsuch & Lushene, 1970). Este
inventario se compone de dos subescalas: ansiedad rasgo y ansiedad estado.
● Inventario de Ansiedad de Beck (BAI) (Beck y Steer, 1988). Permite evaluar el grado
de ansiedad clínica describiendo los síntomas emocionales, cognitivos y fisiológicos
asociados.
21
A pesar de que en los últimos años la evaluación de la adicción o el abuso relacionado
con las apuestas en adolescentes ha generado diversos materiales (Park et al., 2012;
Wickwire et al., 2010; Wiebe et al., 2007), requiere que se sigan incorporando
instrumentos desarrollados específicamente para población adolescente, o bien que se
realicen adaptaciones de instrumentos ya existentes para adultos, permitiendo diseñar una
posterior intervención más específica. El presente trabajo ha estado motivado por la
búsqueda del proceso de evaluación más eficaz para la detección del trastorno de juego
patológico y factores implicados en adolescentes.
- Analizar cuáles son los factores de riesgo que se asocian en mayor medida con el
desarrollo del trastorno de juego patológico en jóvenes de este rango de edad.
- Revisar qué instrumentos se han empleado hasta el momento para la evaluación del
juego patológico en adolescentes.
22
2. METODOLOGÍA
6 PICO es una herramienta que permite el desarrollo de preguntas clínicas de forma específica y clara, posibilitando la
obtención de resultados de mayor calidad y precisión. El nombre representa un acrónimo en inglés que describe los
componentes que lo integran: P. (Population) Paciente o problema de interés; I. (Intervention) Intervención; C. (Comparison)
Comparación; O. (Outcome) Resultados. No siempre se dispone del componente C, por lo que en algunos casos se omite y el
acrónimo se convierte en PIO.
7 Para la búsqueda en EBSCOhost se incluyeron las siguientes bases de datos: Incluyendo ERIC, Psychology and Behavioral
Sciences Collection, APA PsycInfo, Library, Information Science & Technology Abstracts y MEDLINE Complete
23
2.2 Búsqueda documental sobre instrumentos de evaluación de juego patológico
3. RESULTADOS
24
sobre factores de riesgo asociados al trastorno y la revisión de instrumentos realizada en el
presente trabajo.
Tabla 2.
Exploración inicial y diagnóstico diferencial
Instrumentos Contenido Ítems
Para una exploración inicial del trastorno en la adolescencia resulta altamente eficaz el uso
de la entrevista clínica, ya que posibilita la obtención de una gran cantidad de información.
Por este motivo y dado que es la única entrevista estructurada diseñada específicamente para
adolescentes, se ha seleccionado la Entrevista Estructurada de la Conducta de Juego para
Adolescentes (Secades y Villa, 1998), la cual aporta información sobre las siguientes tres
áreas: historia de aprendizaje, situación actual y consecuencias del juego. Con el fin de
25
recoger los datos sociodemográficos del paciente durante la entrevista, se ha incluido un
apartado con 10 ítems iniciales en este instrumento.
Por otra parte, la conducta de juego excesivo, no es exclusiva del trastorno de juego
patológico. Puede presentarse en el transcurso de un episodio maníaco o hipomaníaco y a su
vez, la adolescencia es una etapa considerada como un punto crítico para el desarrollo de
ciertos trastornos, entre los cuales encontramos los trastornos psicóticos. Por ambos motivos,
se ha considerado necesario incluir un diagnóstico diferencial en el proceso de evaluación.
Para su realización se utilizarán los criterios que establece el DSM-5 para el episodio
maníaco e hipomaníaco.
Tabla 3.
Evaluación de parámetros de la conducta de juego
Instrumentos Contenido Ítems
26
Para poder valorar la gravedad del trastorno y elaborar una intervención individualizada se
debe realizar un análisis topográfico de la conducta de juego, incluyendo la frecuencia de
juego, la cantidad de dinero apostado y la duración de cada episodio. Asimismo, se deben
identificar los antecedentes y consecuentes de la conducta con el fin de obtener una
descripción más detallada. Las hojas de autorregistro, son de gran utilidad para reflejar estos
aspectos. Además, su cumplimentación presenta ya de por sí un efecto terapéutico, gracias a
ellas el sujeto podrá tomar conciencia del comportamiento que está teniendo y de las
circunstancias que condicionan su aparición. Por este motivo, se ha seleccionado el
Autorregistro de Juego (Secades y Villa, 1998). Este autorregistro, permite reflejar los
aspectos mencionados y además incluye un apartado para la descripción de pensamientos
presentes en el contexto de juego. Como instrumento complementario para el análisis
topográfico, se ha seleccionado el Canadian Adolescent Gambling Inventory (CAGI) (Wiebe
et al., 2007). Este es el único inventario, validado y diseñado específicamente para población
adolescente, que permite obtener información detallada sobre los parámetros de la conducta
de juego y en base a estos parámetros, valora la gravedad del problema. Por otro lado, evalúa
la capacidad de autocontrol que presenta el individuo y las consecuencias asociadas al
trastorno.
27
Tabla 4.
Evaluación de factores implicados
Instrumentos Contenido Ítems
28
relevantes. Incluyendo el descontrol emocional, el rechazo emocional, la interferencia
cotidiana, la desatención emocional y la confusión emocional. Además, se ha desarrollado
una versión en español para adolescentes aplicable a partir de 12 años (Gómez, Penelo y De
la Osa, 2014).
29
Finalmente, se ha decidido incluir un análisis funcional debido a que es considerado una
herramienta fundamental para el desarrollo de una intervención lo más eficaz posible. En él,
se recopila toda la información clínica relevante y se establecen relaciones funcionales entre
los estímulos y las respuestas del sujeto. Lo que permite obtener una descripción detallada del
problema.
Tabla 5.
Programación de la 1ª sesión
¿Qué se va a evaluar? Instrumento Administración Resultados
Al dar comienzo con el proceso de evaluación se debe realizar una exploración inicial de
las características que presenta el paciente en relación al trastorno. A esta exploración se
dedicará una primera sesión, en la cual se aplicará la Versión adaptada de la Entrevista
Estructurada de la Conducta de Juego para Adolescentes (Secades y Villa, 1998). De esta
forma se obtendrán los datos sociodemográficos e información sobre la historia de
30
aprendizaje, la situación actual y las consecuencias del juego en las diferentes áreas de la vida
del paciente. La duración aproximada de esta entrevista será de 40 minutos.
31
maníaco o hipomaníaco. Sin embargo, estos desaparecen al dejar atrás el contexto de
juego.
Tabla 6.
Programación de la 2ª sesión
¿Qué se va a Instrumento Administración Resultados
evaluar?
32
De forma complementaria, se realizará una segunda sesión para evaluar de forma más
extensa los parámetros que conforman la conducta de juego, así como para la identificación
de distorsiones cognitivas asociadas.
Tabla 7.
Programación de la 3ª sesión
¿Qué se va a Instrumento Administración Resultados
evaluar?
33
Desregulación DERS (Gómez-Simón, Autoaplicada Frecuencia con la que presenta
emocional Penelo y De la Osa, Formato escrito dificultades de regulación
2014) 10-15 minutos emocional:
0-10% = Casi nunca
11-35% = Alguna veces
36-65% = La mitad de las veces
66-90% = La mayoría de veces
91-100% = Casi siempre
Para la identificación de factores que hayan contribuido al desarrollo del trastorno o que
puedan estar influyendo en su mantenimiento, se dedicará una tercera sesión donde se
evaluará la sintomatología asociada aplicando las siguientes escalas:
34
veces (11-35%), la mitad de veces (36-65%), la mayoría de veces (66-90%), casi
siempre (91-100%).
Tabla 8.
Programación de la 4ª Sesión
¿Qué se va a Instrumento Administración Resultados
evaluar?
35
En la cuarta y última sesión, se continuará con la identificación de factores implicados
realizando una evaluación de posibles trastornos concomitantes, incluyendo el trastorno de
ansiedad, el trastorno depresivo y otras conductas adictivas.
Para medir la presencia y gravedad de sintomatología depresiva se hará uso del Inventario
de Depresión de Beck (BDI) (Beck et al., 1979). Versión en español de Fernández-Montalvo
y Echeburúa (1997). Su administración se realizará de forma autoaplicada, en formato escrito
o de forma oral. Con una duración de entre 5 y 10 minutos. En base a las puntuaciones
obtenidas se establecerá la siguiente clasificación: mínima depresión (0-13 ptos), depresión
leve (14-19 ptos), depresión moderada (20-28 ptos), depresión grave (29-63 ptos).
Análisis funcional
36
aprendizaje, relaciones sociales, repercusiones en el ámbito familiar, académico o social y
tratamientos anteriores.
4. DISCUSIÓN
37
diferentes áreas que conforman el trastorno y únicamente se proporcionan instrumentos para
el diagnóstico. Por este motivo, se han tenido en consideración los diferentes factores
implicados en el mantenimiento y desarrollo del trastorno para la elaboración del protocolo,
de forma que permite llevar a cabo una evaluación completa e integradora.
Entre las limitaciones que presenta este trabajo se han presentado dificultades para la
recopilación de instrumentos de detección de juego patológico, diseñados específicamente
para adolescentes, que tuviesen propiedades psicométricas adecuadas o que hubiesen sido
validados a través de diferentes estudios. Por otro lado, han surgido inconvenientes a la hora
de encontrar pruebas adaptadas a adolescentes que tengan en cuenta otros aspectos de gran
relevancia implicados en el trastorno, como son los sesgos cognitivos, los cuales pueden
interferir posteriormente en la eficacia terapéutica. Cabe destacar, que en gran parte de los
estudios revisados que tratan sobre el juego patológico en adolescentes se emplea el término
“juego problemático” para hacer referencia al trastorno, lo que puede llevar a confusión.
5. BIBLIOGRAFÍA
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45
6. ANEXOS
Tabla 1.
Criterios diagnósticos para el Trastorno de Adicción a Sustancias (DSM-V)
Patrón desadaptativo que conlleva un deterioro o malestar clínicamente significativo. el cual se
expresa como mínimo por tres de los siguientes ítems en algún momento de un período continuado de
12 meses:
1. Tolerancia, definida como la necesidad de incrementar la cantidad de sustancia para conseguir
el efecto deseado o como disminución del efecto de la misma cantidad de sustancia tras el
consumo continuado.
2. Abstinencia, definida por el síndrome de abstinencia característico de la sustancia que se da al
interrumpir o reducir el consumo y la necesidad de consumir la misma sustancia o similares
para aliviar los síntomas.
3. La sustancia se consume de forma frecuente en cantidades mayores o durante un período de
tiempo más largo del que se pretende inicialmente.
4. Existe un deseo insistente o esfuerzos infructuosos de interrumpir o controlar el consumo de
la sustancia.
5. Se emplea mucho tiempo en actividades relacionadas con el consumo de la sustancia, su
obtención o en la recuperación de sus efectos.
6. Reducción de importantes actividades sociales, laborales o recreativas debido al consumo de
la sustancia.
7. Se continúa con la conducta de consumo a pesar de presentar problemas físicos o psicológicos
persistentes originados o exacerbados por el consumo de la sustancia.
Fuente: Manual Diagnóstico y Estadístico de los Trastornos Mentales DSM-V (5ª ed.), 2016
46
ANEXO 2: JUEGOS DE AZAR
47
Tabla 2. Juegos azar en las culturas de gran antigüedad
Civilización 2600 a.C. Juego relacionado con el uso de los dados, para el cual empleaban
Sumeria fragmentos de hueso tallado.
Civilización 500 a.C. Juegos relacionados con los dados. El más popular era conocido
Romana como “Diez”. Para este juego se utilizaban tres dados, si al lanzarlos
se obtenían menos de diez puntos, el “banquero” se adueñaba de las
apuestas. Por el contrario, si se obtenían más de diez puntos, este
debía pagar el doble del valor de las apuestas a cada jugador.
Cultura 618 d.C. Se desarrolla durante la Dinastía Tang una primera versión de los
Oriental juegos de cartas con implicaciones económicas en papel.
China
América 1100 d.C. Juego relacionados con fichas y dados. El más popular era el
precolombina “Patolli”, para el cual se usaba un tablero, piedras (a modo de fichas)
y frijoles (a modo de dados). El objetivo de este juego era avanzar
hasta el final, de acuerdo con el puntaje de los frijoles. Sin embargo,
cada vez que un jugador se comía la ficha de otro, ganaba un punto
de la apuesta.
Francia 1796 Surge en París el primer juego de “la ruleta”, tal y como lo
conocemos hoy en día.
E.E.U.U 1829 Primera versión del juego de cartas “Póquer” en Nueva Orleans.
48
ANEXO 3: INSTRUMENTOS DE EVALUACIÓN DEL JUEGO PATOLÓGICO
1) Entrevistas estructuradas:
● La Diagnostic Interview for Gambling Severity (DIGS) (Winters et al., 1997), que
proporciona datos demográficos e información sobre la implicación en el juego,
historial de tratamientos, inicio, frecuencia y cantidad de dinero apostado en el juego,
consecuencias del mismo y funcionamiento tanto familiar, como social.
2) Cuestionarios de screening:
● El South Oaks Gambling Screen (SOGS) (Lesieur & Blume, 1987), evalúa el juego
patológico en base a los criterios del Diagnostic Statistical Manual of Mental
Disorders - III (DSM-III). Consta de 20 ítems dicotómicos referentes a la conducta de
juego, pérdida de control, fuentes para la obtención de dinero y emociones
involucradas. Una puntuación superior a 5 se considera un indicador de probable
juego patológico.
● El National Opinion Research Center DSM-IV Screen (NODS) (Gerstein et al., 1999).
A diferencia de los anteriores, este cuestionario evalúa el juego patológico en base a
los criterios del DSM-IV y no solo en relación al último año, sino también a lo largo
de vida. Se compone de 34 ítems dicotómicos. Sin embargo, existe una versión más
49
actual y abreviada, que se compone de 4 ítems, denominada NODS-CLIP (Toce-
Gerstein et al., 2009).
● Problem Gambling Severity Index (PGSI) (Ferris & Wynne, 2001). Este instrumento
presenta una fiabilidad de 0.84 y se estructura en 9 ítems con formato de respuesta
múltiple. Dichos ítems están relacionados indicadores comportamentales y
consecuencias negativas. La clasificación de puntuaciones que establece es la
siguiente: 0-2 ptos. (Nivel bajo de problema con pocas consecuencias negativas), 3-7
ptos. (Nivel moderados de problema con algunas consecuencias negativas), 8 o más
ptos. (Juego problema con consecuencias negativas).
50
estresantes, estados emocionales y situaciones que desencadenan la conducta de
juego. Estos mismos autores, desarrollan un autorregistro de gran utilidad, en el que
se recogen datos sobre la fecha, hora, pensamiento, lugares y tiempo invertido, sobre
el tipo de juego, la compañía y el dinero gastado, así como sobre las consecuencias
experimentadas. De forma que es posible obtener una descripción completa de la
conducta de juego.
● El Inventario de Pensamiento sobre Juego (IPJ) (Echeburúa y Báez, 1994) que evalúa
de forma cualitativa los sesgos relativos a la conducta de juego y a la percepción del
problema. Incluye un apartado en el que el sujeto describe los pensamientos que pasan
por su mente antes, durante y después de jugar. Se compone de 25 ítems dicotómicos.
● El Gambling Attitudes and Belief Survey (GABS) (Zuckerman et al., 1944), que
permite identificar sesgos cognitivos, creencias irracionales y actitudes valoradas
positivamente con respecto a los juegos de azar. Se compone de 35 ítems con un
formato de respuesta en escala tipo Likert de cinco puntos.
● El Gambling Related Cognition Scale (GRCS) (Raylu & Oei, 2004), que evalúa la
presencia de cogniciones relacionadas con el juego a través de 5 dominios: a) sesgo
interpretativo, b) control predictivo, c) expectativas de juego, d) incapacidad percibida
para dejar de jugar. Se compone de 23 ítems con un formato de respuesta en escala
tipo Likert de siete puntos.
51
fiabilidad de 0.75 y consta de 12 ítems dicotómicos, referentes al último año. El rango
de puntuaciones es 0-9 y una puntuación igual o superior a 4 se considera
clínicamente significativa. Más adelante, se lleva a cabo una adaptación con formato
de respuesta múltiple (Fisher, 2000).
52
adaptación de la Escala de 29 Preguntas de jugadores Anónimos (GA-20), a la que
denominaron la Escala de Diez Cuestiones de Jugadores Anónimos para Adolescentes
(Secades y Villa, 1998).
● El Gambling Addictive Behaviour Scale for Adolescents (GABSA) (Park, Hyun, Jung
& Sun, 2012). Este instrumento, concluye tener una buena validez y confiabilidad en
población adolescente coreana. Sin embargo, la información sobre el mismo es
limitada. En diferentes estudios, consta que evalúa a través de 25 ítems, los siguientes
cuatro dominios: pérdida de control, disfunción de la vida, experiencia de juego y
disfunción social. Y su rango de puntuaciones, se clasifica en: “no jugador”, “jugador
no problemático” y “jugador problemático.
53
Instrumentos para la evaluación de sintomatología asociada
● El CAGE (Ewing, 1984). Instrumento para la detección de abuso del alcohol, que se
compone de 4 ítems. Los cuales pueden intercalarse en el transcurso de la entrevista
diagnóstica para evitar una actitud defensiva por parte del sujeto y obtener una mayor
veracidad de las respuestas. Proporciona un rango de puntuaciones de 0-4 y se
considera que cuanto mayor es el número de respuestas afirmativas, mayor será la
dependencia. Se considera más adecuado para detectar el consumo continuado
durante largo períodos, que para detectar el consumo excesivo episódico.
54
malestar psicológico: somatización, obsesión compulsión, sensibilidad interpersonal,
depresión, ansiedad, hostilidad, ideación paranoide y psicoticismo. El Checklist 90-R,
no solo evalúa cada uno de estos síntomas, sino que incluye un Índice Global de
Síntomas (GSI), el cual presenta un punto de corte de 63.
● El Beck Depression Inventory (BDI) (Beck, Rush, Shaw & Emery, 1979). Este
cuestionario, se compone de 21 ítem relacionados especialmente con alteraciones
cognitivas y resulta tener una elevada fiabilidad (0.93). Presenta un rango de
puntuaciones de 0-63 y un punto de corte de 18.
● El State Trait Anxiety Inventory (STAI) (Spielberger, Gorsuch & Lushene, 1970).
Este instrumento, se compone de dos subescalas: ansiedad rasgo y ansiedad estado.
Con un rango de puntuaciones de 0-60 para cada una y 40 ítems totales cuya
fiabilidad oscila entre 0.83-0.92.
55
subescala de comunicación ya que, según este modelo, es considerada una dimensión
facilitadora para modificar los niveles de cohesión y flexibilidad. Se compone de 62
ítems, referentes a los últimos tres meses, con un formato de respuesta en escala tipo
Likert de cinco puntos.
● La escala Rosenberg Self-Esteem (RSE) (Rosenberg, 1965). Resulta ser uno de los
instrumentos más empleados para la evaluación de la autoestima personal, tanto en
población adolescente como en población general. Esto es debido a que únicamente
consta de 10 ítems, por lo que su administración se puede llevar a cabo rápidamente.
Además, presenta una elevada fiabilidad y validez. Cada ítem, presenta un formato de
respuesta en escala tipo Likert de cuatro puntos. La mitad de los ítems están
planteados de forma positiva y la otra mitad de forma negativa, lo que posibilita el
control del grado de aquiescencia.
● La Escala de Impulsividad de Plutchik (EI) (Plutchik & Van Praag, 1989). Permite
evaluar la impulsividad de la conducta. Consta de 15 ítems, lo cuales hacen referencia
56
a la tendencia que muestra el paciente a “hacer cosas sin pensar” o de forma
impulsiva. Con una puntuación total que va de 0 a 45 puntos.
57
ANEXO 4: ECUACIONES DE BÚSQUEDA
Tabla 1.
Ecuación de búsqueda genérica para instrumentos de evaluación
(( evaluation [All Fields]) OR evaluation instrument [All Fields] OR process evaluation [All
Fields]) AND (pathological gambling [All Fields] OR gambling disorder [All Fields] OR
gambling addiction [All Fields]) AND ((Clinical Study[ptyp] OR Clinical Trial[ptyp] OR Journal
Article[ptyp] OR Review[ptyp] OR Meta-Analysis[ptyp]) AND "free full text"[sb] AND
("2000/01/01"[PDAT] : "2020/12/31"[PDAT]) AND (English[lang] OR Spanish[lang])
Tabla 2.
Ecuación de búsqueda enfocada a adolescentes para instrumentos de evaluación
(( evaluation [All Fields]) OR evaluation instrument [All Fields] OR process evaluation [All
Fields]) AND (pathological gambling [All Fields] OR gambling disorder [All Fields] OR
gambling addiction [All Fields]) AND ((Clinical Study[ptyp] OR Clinical Trial[ptyp] OR Journal
Article[ptyp] OR Review[ptyp] OR Meta-Analysis[ptyp]) AND "free full text"[sb] AND
("2000/01/01"[PDAT] : "2020/12/31"[PDAT]) AND (English[lang] OR Spanish[lang]) AND
"adolescent"[MeSH Terms])
Tabla 3.
Ecuación de búsqueda para factores de riesgo
(("risk factors"[All Fields] ) AND ("pathological gambling"[All Fields] OR "gambling
disorder"[All Fields] OR "gambling addiction"[All Fields])) AND ((Clinical Study[ptyp] OR
Clinical Trial[ptyp] OR Journal Article[ptyp] OR Review[ptyp] OR Meta-Analysis[ptyp]) AND
"free full text"[sb] AND (English[lang] OR Spanish[lang]) AND "adolescent"[MeSH Terms])
58
ANEXO 5: CRITERIOS DE INCLUSIÓN Y EXCLUSIÓN
Tabla 1.
Criterios de selección para la búsqueda de instrumentos de evaluación
Criterios de inclusión Criterios de exclusión
● Artículos escritos en español o en inglés. ● Publicaciones en otra lengua que no sea
● Acceso al texto completo de forma español o inglés
gratuita ● Publicaciones no relacionadas con la
● Revisiones, estudios, ensayos clínicos, pregunta de investigación
tesis doctorales, metaanálisis y artículos ● Publicaciones realizadas previamente al
publicados en revistas. año 2000.
● Publicaciones realizadas después del año ● Caso único, entrevistas o cartas
2000.
● Rango de edad entre 13 y 18 años
(adolescencia)
● Publicaciones relacionadas con la pregunta
de investigación.
Tabla 2.
Criterios de selección para la búsqueda de factores de riesgo
Criterios de inclusión Criterios de exclusión
● Artículos escritos en español o en inglés. ● Publicaciones en otra lengua que no sea
● Acceso al texto completo de forma español o inglés
gratuita ● Caso único, entrevistas o cartas
● Revisiones, estudios, ensayos clínicos,
tesis doctorales, metanálisis y artículos
publicados en revistas.
● Rango de edad entre 13 y 18 años
(adolescencia)
59
ANEXO 6: DIAGRAMA DEL MODELO CIRCUMPLEJO DE OLSON
Olson, D. (2000)
60
ANEXO 7: APLICACIÓN DEL PROTOCOLO A UN CASO HIPOTÉTICO
1ª Sesión
A) Historia de aprendizaje: Miguel tuvo su primer contacto con el juego a los 15 años. Él
y algunos chicos mayores de su zona acudían una vez cada dos o tres semanas al
casino para jugar a la ruleta. Lo hacían por diversión y gastaban un máximo de 20
euros. Un año después empezaron a jugar de forma más habitual y gastando mayores
cantidades de dinero. En algunas ocasiones, este dinero lo cogía de la cartera de su
madre. Al mismo tiempo, empezó a faltar a clase y dejó de tener contacto con el resto
de sus amigos. Los cuales no se interesaban por el juego.
C) Consecuencias del juego: Recientemente le han expulsado del Instituto por faltar a
clase. Ya no mantiene contacto con sus amigos del instituto y tampoco acude a las
reuniones familiares como solía hacer. Prefiere irse con sus nuevas amistades o
quedarse en casa jugando a videojuegos.
61
Como resultado obtiene una puntuación de 8, lo que supone un indicador de juego
problemático. Además, podemos observar la presencia de una conducta de juego excesivo en
el padre.
Por otra parte, debido a la frecuencia con la que Miguel muestra la conducta de juego,
podemos considerar que es continuada y no episódica. Además, presenta pensamientos
asociados al juego fuera del contexto del mismo y la necesidad de ocultar su conducta. Por
estos motivos se descarta la posibilidad de que la conducta de juego de Miguel sea
consecuencia de episodios maníacos o hipomaníacos.
2ªSesión
62
A) Antes del Juego: “Si me concentro puedo ganar”, “Presiento que hoy es mi día de
suerte”
C) Después del Juego: “Tengo que intentarlo de nuevo mañana para compensar las
pérdidas de hoy”, “He estado muy cerca de ganar, seguro que a la próxima me toca”.
3ªSesión
63
Figura 1.
Resultados en el diagrama del Modelo Circumplejo de Olson
4ª Sesión
64
que implicaría la presencia de sintomatología ansiosa leve. Seguidamente, se le administra el
Inventario de Depresión de Beck (BDI). Versión en español de Fernández-Montalvo y
Echeburúa (1997). Para el cual los resultados muestran una puntuación de 7. Es decir, un
grado de depresión mínimo. Por último, se le administra la escala MULTICAGE CAD-4.
Tras revisar las puntuaciones, observamos que Miguel presenta una posible existencia del
problema (2 ptos) en gasto compulsivo y una elevada probabilidad de existencia del problema
(3 ptos) tanto en adicción a sustancias, como en adicción a videojuegos. Así mismo, presenta
una existencia del problema (4 ptos) en juego patológico.
Análisis funcional
Miguel presenta una conducta de juego que se da tanto en compañía, como de forma
individual. De forma casi diaria participa en apuestas deportivas (conducta individual)
durante media hora. Semanalmente acude al casino para apostar en la ruleta (conducta
colectiva) y emplea alrededor de 3 horas. Un par de veces al mes juega a las máquinas
tragamonedas durante aproximadamente 2 horas. Estas conductas de juego se presentan
asociadas a una sensación de incremento de la energía.
Algunos de los pensamientos previos a la conducta de juego son: “Si me concentro puedo
ganar”, “Presiento que hoy es mi día de suerte”. Otros que se presentan de forma simultánea a
la conducta son: “Si no gano a la primera siempre puedo volver a intentarlo”, “Tengo que
ganar”. Tras la conducta se presentan los siguientes pensamientos: “Tengo que intentarlo de
nuevo mañana para compensar las pérdidas de hoy”, “He estado muy cerca de ganar, seguro
que a la próxima me toca”. Como sesgos cognitivos se han identificado: “ilusión de control”,
“perder por poco”, “suerte como responsable de los resultados” y distorsión de la gravedad de
su conducta, de las soluciones con respecto a su problema y de la capacidad de autocontrol.
Algunas de las circunstancias que anteceden a la conducta son: ver a alguien jugar a la
máquina tragamonedas y escuchar el sonido, notificación en el móvil de nuevos eventos
deportivos, discusión familiar, consumo de sustancias y frustración por resultados
académicos. Mientras que algunas de las circunstancias que se dan tras la conducta son:
consumo de alcohol y sustancias, frustración e ira, discusión con el grupo de iguales y
sintomatología ansiosa a causa de la pérdida económica. Como consecuencia del juego
65
Miguel ha perdido gran parte de su círculo social y ha disminuido su rendimiento en el
ámbito académico.
Por otro lado, se ha observado que Miguel presenta una baja autoestima y dificultades para
la regulación emocional. Por este motivo, la conducta de juego podría ser una estrategia de
afrontamiento emocional surgida a raíz de las dificultades de regulación emocional. De ahí
que en determinadas ocasiones se presente tras una discusión o tras un sentimiento de
frustración. Así mismo, la obtención del premio en el juego puede constituir una forma de
que Miguel se sienta satisfecho consigo mismo y que otros lo valoren positivamente. Por lo
que su baja autoestima podría estar incrementando la conducta de juego.
66
ANEXO 8: CAMPAÑAS PUBLICITARIAS DE APUESTAS DEPORTIVAS
Figura 1. Campaña publicitaria del Real Madrid para Codere. Fuente: Alonso, 2016
Figura 2. Campaña publicitaria de José Coronado para Bet365. Fuente: Sisternas, 2017
67
ANEXO 9: ESTUDIO DE PREVALENCIA DE JUEGOS DE AZAR (DGOJ 2015)
Figura 1. Porcentaje de personas que afirman haber jugado en cada uno de los juegos. Fuente:
DGOJ, 2015
Figura 2. Participación, en cada uno de los juegos, de las personas con algún tipo de
problemática con los juegos de azar. Fuente: DGOJ, 2015.
68
ANEXO 10: INSTRUMENTOS
Nombre: Fecha:
A) Datos sociodemográficos
B) Historia de aprendizaje
69
22. ¿Has recibido alguna ayuda externa (familiar, profesional, etc) para intentar
solucionar el problema?
C) Situación actual
1. Área personal.
Estados afectivos. Consumo de drogas.
2. Área del ocio y tiempo libre.
Actividades previas a la aparición del problema. Actividades de ocio que ha
conservado durante la etapa de jugador. Actividades incompatibles con la conducta
de jugar. Nivel de conocimiento y uso de los recursos sociales.
3. Área de las relaciones sociales.
Relaciones sociales anteriores a la aparición del problema. Relaciones sociales
actuales. Frecuencia, tiempo y actividades que realiza con los amigos.
4. Área educativa/laboral.
Absentismo escolar y/o laboral, fracaso escolar, rendimiento, expulsiones.
5. Área familiar.
Relaciones familiares, actividades comunes, estilo de comunicación, normas,
respuestas familiares ante el problema.
70
Cuestionario de Juego South Oaks-Versión Revisada para Adolescentes
(Winters, Stinchfield & Fulkerson, 1993)
Nombre: Fecha:
1. Indica con qué frecuencia has realizado estas actividades a lo largo de tu vida y en
los últimos doce meses
j) Jugar a la bonoloto. □ □ □ □ □ □ □
71
2. ¿Cuál es la mayor cantidad de dinero que has apostado en los últimos doce
meses?
Sí................ □
No............... □
No lo sé....... □
Solamente mi madre............................. □
Solamente mi padre.............................. □
Ambos................................................. □
Sí................ □
No............... □
No lo sé....... □
72
5. ¿Con qué frecuencia has vuelto a jugar otro día para intentar recuperar el dinero perdido?
La mayoría de veces............................. □
Algunas veces....................................... □
Nunca.................................................... □
6. Cuando estabas apostando, ¿has dicho alguna vez a los demás que □ □
estabas ganando dinero, cuando en realidad no era así?
7. ¿Tus apuestas con dinero te han causado problemas, como riñas con la □ □
familia y amigos o problemas en la escuela o en el trabajo?
10. ¿Alguna vez te has sentido mal pensando en la cantidad de dinero que □ □
apuestas o en lo que pasa cuando apuestas dinero?
11. ¿Has sentido alguna vez que te gustaría dejar de apostar dinero, pero □ □
crees que no podrías?
15. ¿Alguna vez te has escapado o has faltado al colegio o al trabajo para □ □
llevar a cabo actividades relacionadas con el juego?
16. ¿Has tomado prestado dinero o has robado algo para poder apostar o □ □
para saldar tus deudas?
73
* En caso afirmativo, señala a quién o de dónde lo has conseguido:
a) Padres................................................................................... □
b) Hermano/s o Hermana/s..................................................... □
c) Otros familiares.................................................................... □
d) Amigos.................................................................................. □
e) Prestamista …...................................................................... □
h) Lo has robado...................................................................... □
74
Autorregistro de Juego
(Secades y Villa, 1998)
Nombre: Fecha:
75
Inventario de Pensamientos sobre el Juego
(Echeburúa y Báez, 1991)
Nombre: Fecha:
A. Cuando juego: SÍ NO
5. Pienso que soy más listo que los demás y que a la larga ganaré □ □
10. Creo que ganar es una cuestión de suerte más que de probabilidad □ □
11. Tengo manías, como llevar la misma ropa, amuletos, juegos mentales
con números, etc. □ □
12. Pienso en lo que puedo comprarme o regalar a alguien pues es así como
me siento bien □ □
76
B. Sobre mi problema pienso que: SÍ NO
21. Siempre pienso que la vida será problemática en todos los aspectos □ □
22. Aunque me recupere del problema del juego, tengo una serie de
problemas a los que no podré hacer frente (deudas, relaciones con □ □
familiares y amigos deterioradas, causas judiciales pendientes, etc.)
77
DESCRIBA AQUELLOS PENSAMIENTOS QUE PASEN POR SU MENTE
Antes de jugar:
Durante el juego:
78
Escala de Autoestima de Rosenberg
(Fernández-Montalvo y Echeburúa, 1997)
Nombre: Fecha:
Por favor, conteste a las siguientes frases con la respuesta que considere más apropiada.
A. Muy de acuerdo
B. De acuerdo
C. En desacuerdo
D. Muy en desacuerdo
A B C D
79
Escala de Dificultades de Regulación Emocional (DERS)
(Gómez-Simón, Penelo y De la Osa, 2014)
Nombre: Fecha:
Por favor, indica cuantas veces te pasan las afirmaciones siguientes. Marca en cada frase la
casilla que consideres más apropiada.
A. Casi nunca
B. Algunas veces
C. La mitad de las veces
D. La mayoría de la veces
E. Casi siempre
A B C D E
80
A B C D E
81
A B C D E
82
Escala de Evaluación de la Flexibilidad y Cohesión Familiar (FACES-IV)
Rivero, Martínez-Pampliega y Olson (2010)
Nombre: Fecha:
Por favor, lea atentamente las siguientes afirmaciones y seleccione la casilla que usted considere más
apropiada para cada una de ellas.
A. Totalmente en desacuerdo
B. Generalmente en desacuerdo
C. Indeciso
D. Generalmente de acuerdo
E. Totalmente de acuerdo
A B C D E
83
A B C D E
17. Nuestra familia tiene una regla para casi todas las situaciones
□ □ □ □ □
posibles
84
A B C D E
85
A B C D E
86
Qué tan satisfecho está usted con: 1 2 3 4 5
87
Inventario de Ansiedad de Beck (BAI)
(Sanz, Vallar, De la Guía y Hernández, 2011)
Nombre: Fecha:
Indique para cada uno de los siguientes síntomas el grado en que se ha visto afectado por cada uno
de ellos durante la última semana y en el momento actual. Elija de entre las siguientes opciones la
que mejor se corresponda:
A. En absoluto
B. Levemente, no me molesta mucho.
C. Moderadamente, fue muy desagradable pero podía soportarlo.
D. Severamente, casi no podía soportarlo.
A B C D
1. Hormigueo o entumecimiento □ □ □ □
2. Sensación de calor □ □ □ □
3. Temblor de piernas □ □ □ □
4. Incapacidad de relajarse □ □ □ □
6. Mareo o entumecimiento □ □ □ □
7. Palpitaciones o taquicardia □ □ □ □
9. Terrores □ □ □ □
10. Nerviosismo □ □ □ □
88
A B C D
17. Sobresaltos □ □ □ □
19. Palidez □ □ □ □
89
Inventario de Depresión de Beck
(Fernández-Montalvo y Echeburúa, 1997)
Nombre: Fecha:
En este cuestionario aparecen varios grupos de afirmaciones. Por favor, lea con atención cada uno de
ellos y señale cuál de las afirmaciones de cada grupo describe mejor sus sentimientos, durante la
última semana, incluyendo el día de hoy.
1.
a) No me siento triste □
e) Estoy tan triste y me siento tan desgraciado que no puedo soportar más □
2.
3.
a) No me siento fracasado □
90
c) Siento que en la vida he hecho muy pocas cosas que valgan la pena □
4.
5.
c) Me siento culpable □
e) Considero que soy malo, que hago todo muy mal y que no valgo absolutamente □
nada
6.
91
c) Siento que estoy siendo castigado o que voy a ser castigado □
7.
c) No me gusto a mí mismo □
e) Me odio □
8.
9.
92
e) Tengo planes definidos para suicidarme □
f) Si pudiese, me suicidaría □
10.
11.
d) Ahora no me irritan ya ni siquiera las cosas con las que antes me enfadaba □
12.
c) He perdido casi por completo el interés hacia los demás y siento poca simpatía □
por otras personas
13.
93
a) Tengo la misma facilidad que antes para tomar decisiones □
14.
15.
16.
94
c) Me despierto una o dos horas más temprano que antes y me cuesta trabajo volver □
a dormir
17.
18.
19.
20.
95
a) Mi salud no me preocupa más que lo de costumbre □
21.
a) No he notado que recientemente haya cambiado mi interés por las cosas sexuales □
b) No estoy menos interesado que antes por las cosas relativas al sexo □
c) Me intereso ahora mucho menos que antes por todo lo que se refiere al sexo □
96
Cuestionario MULTICAGE CAD-4
(Pedrero-Pérez et al., 2007)
Nombre: Fecha:
Le rogamos nos preste su colaboración para detectar la existencia o no de este tipo de problemas de
cara a diseñar, si fuera necesario, actividades encaminadas a mejorar los tratamientos que se ofrecen.
Por favor, responda SÍ o NO a cada una de las preguntas siguientes:
SÍ NO
9. ¿Ha pensado alguna vez que debería usted consumir menos drogas? □ □
12. ¿Se siente a veces impulsado a consumir drogas aunque haya decidido
□ □
no hacerlo?
97
SÍ NO
14. ¿Le preocupa que haya perdido el control sobre la cantidad de comida
□ □
que ingiere?
15. ¿cree usted que está gordo/a aunque los demás le digan que está
□ □
demasiado delgado/a?
17. ¿Dedica más tiempo del que cree que debería a estar conectado a
□ □
Internet con objetivos distintos a los de su trabajo?
18. ¿Se han quejado sus familiares de las horas que dedica a Internet? □ □
19. ¿Le resulta duro permanecer alejado de Internet varios días seguidos? □ □
21. ¿Dedica más tiempo del que cree que debería a jugar a la videoconsola
□ □
o juegos de ordenador?
22. ¿Se queja su familia de que pasa demasiado tiempo jugando con la
□ □
videoconsola o con el ordenador?
23. ¿Le cuesta trabajo estar varios días sin usar la videoconsola o sus
□ □
juegos de ordenador?
24. ¿Ha intentado sin éxito reducir el tiempo que dedica a jugar con su
□ □
videoconsola o su ordenador?
26. ¿Ha tenido problemas con sus familiares debido a sus gastos excesivos
□ □
y su falta de control con el dinero?
27. ¿Ha tenido problemas con su banco o con familiares por hacer un uso
excesivo de las tarjetas de crédito o por haberse quedado sin fondos □ □
debido a gastos incontrolados?
28. ¿Ha intentado sin éxito controlar su dinero y reducir los gastos
□ □
innecesarios?
98
SÍ NO
32. ¿Ha intentado alguna vez sin éxito moderar su actividad sexual? □ □
99