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Graficación y Animación en Blender

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Graficación y Animación en Blender

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M.E.

Pedro Celestino Ramírez

Nombre:

Grupo:

Pedro Celestino Ramírez


Graficación
Índice.

Contenido
Mapa curricular de tecnologías de la información. ............................................................................ 4
Contenido programático. .................................................................................................................... 4
Competencias. ..................................................................................................................................... 5
I Introducción. ..................................................................................................................................... 6
II practica Flecha.................................................................................................................................. 9
III practica casa. ................................................................................................................................. 20
IV practica copa. ................................................................................................................................ 32
V practica frutas. ............................................................................................................................... 39
VI practica crear una composición I. ................................................................................................. 63
VII practica letrero............................................................................................................................. 65
VIII practica logo. ............................................................................................................................... 72
IX practica piezas de ajedrez. ............................................................................................................ 81
X practica composición II................................................................................................................. 108
Animación. ..................................................................................................................................... 110
Introducción. ................................................................................................................................... 111
Practica animación básica con de un balón blender. ...................................................................... 113
Practica animación de un dado con blender. .................................................................................. 120
Practica Explosión de objetos ......................................................................................................... 132
Practica del corazón con efectos..................................................................................................... 138
Práctica de la bandera ondeando. .................................................................................................. 140
Practica del tazón con la servilleta. ................................................................................................. 162
Practica Game Logic ........................................................................................................................ 180
Practica Recorrido Virtual. .............................................................................................................. 193
Practica crear un jardín. .................................................................................................................. 196
Practica vaso con agua. ................................................................................................................... 211
Practica animación con huesos blender. .................................................................................. 222
Práctica de la vela con fuego........................................................................................................... 233
Práctica Creando un letrero animado con efecto de madera. ........................................................ 254

Pedro Celestino Ramírez


Graficación
Proyecto final. ................................................................................................................................. 270

Pedro Celestino Ramírez


Graficación
Mapa curricular de tecnologías de la
información.

Contenido programático.
Graficación
Contenido

Pedro Celestino Ramírez


Graficación
Competencias.

Pedro Celestino Ramírez


Graficación
I Introducción.
Nombre: Construir una línea del tiempo en equipos.

Objetivo: El alumno identificar las versiones de blender desde sus


inicios a la actual.

Tiempo: 3 horas.

Material adicional: Cartulina, colores o plumones, material para


decorar, cinta adhesiva o Resistol, computadora e internet.

Hacer uso del internet para realizar la actividad apoyándose con las
cartulinas y los colores.

Se pide el material con tiempo para realizar la actividad en el salón.

Sitios de apoyo:

[Link] Sitio oficial puede descargar


manuales o la versión para
trabajar para diversas
plataformas.
Películas creadas con blender Tears of Steel | full movie (2012) Blender
Foundation
Big Buck Bunny [HD] | FULL
MOVIE Short film (2008)
Primer película creada con
blender Spider Man 2 efectos
especiales.
Friday or Another Day fue la
primer película de 35mm que se
crearon los efectos especiales.
Elephants Dream/Project Orange
premiada en marzo del 2006.
Plumiferos creada totalmente en
blender

Pedro Celestino Ramírez


Graficación
Pedro Celestino Ramírez
Graficación
Rubrica de evaluación línea del tiempo de Blender.
Alumno: No. Lista
Profesor: Grupo:
Fecha:
Cumple Cumple 80% Cumple 60% No
Criterios a evaluar totalmente parcialmente satisfactorio cumple
(4) (3) (2) (0)
1. Investigo la información
necesaria para crear la línea del
tiempo.
2. Se integró el equipo máximo
de 6 integrantes.
3. Integro desde el inicio de su
creación de Blender a la versión
actual.
4. Utilizo diversos materiales
para el diseño de su línea de
tiempo, como hojas de color,
colores, plumones, figuras etc.

5. Resalto los logros


importantes por año.
6. La exposición fue clara
7. Participaron todos los
integrantes en la presentación.
8. Dominio de la presentación.
TOTAL
Nota: se recomienda realizar la regla de 3, para obtener la calificación
en base a 10.

Pedro Celestino Ramírez


Graficación
II practica Flecha.
Vamos a realizar un objeto en base a la utilización de vértices que
será nuestro punto de partida que crear una flecha.

Nombre: crear una flecha en 3D.

Objetivo: el alumno identificar el objeto de tipo plano para hacer uso de


el en la creación de una flecha punto por punto.

Tiempo: 3 horas.

Material adicional: A partir de ahora será requisito en las prácticas de


blender contar con un mouse de 3 botones, incluyendo el scrol. Se
recomienda que cada alumno cuente con una memoria USB para
guardar todos sus trabajos y formen parte de su portafolio de evidencia.
En esta memoria guardaran todos sus trabajos con la siguiente
nomenclatura.

a) Crear una carpeta con el nombre de la materia.


b) Crear los archivos de blender con el su nombre completo
iniciando por apellidos además del nombre o nombres, y
enseguida el nombre de la práctica, como copa, fecha etc.
Pedro Celestino Ramírez
Graficación
1.- Abrimos Blender, y creamos un documento nuevo. Vamos a insertar
un plano. Si en el escenario tenemos un cubo que por defecto nos
coloca blender seleccionamos con la tecla izquierda del mouse
presionamos la tecla X nos aparece un menú pequeño, y presionamos
delete.

2.- En la parte inferior de la ventana nos aparecen las opciones del


objeto para manipularlo.

Damos clic en la opción de edit object.

Nos manda la siguiente modificación de la pantalla.


Pedro Celestino Ramírez
Graficación
Seleccionamos en modo vértices.

Teclas a utilizar:
A quita la sección.
B selecciona un rango de objeto o
vértices, caras y borde
dependiendo de que quiera
hacer. En este caso contamos
con un plano el cual tiene 4
vértices que son la intercesión
entre sus arista o bordes

Si presionamos la tecla A ahora


se quita la selección, y
seleccionamos solo 3,
presionamos la tecla shift y
luego con el botón derecho del
mouse vamos marcando los 3
vértices que vamos a borrar.
Para borrar presionamos la tecla
X y borramos los vértices
dándole clic a la opción.

Pedro Celestino Ramírez


Graficación
Solo nos queda un pequeño
punto pero será a partir de aquí
donde iniciaremos nuestra flecha.

En la opción de view damos clic


en la vista bottom con el número
7 del keypad.

3.- Tenemos esta vista y nos sirve para guiarnos y colocar cada vértice
el cual nos será útil para crear mejor la flecha. Presionamos la tecla

Pedro Celestino Ramírez


Graficación
control y sin soltar vamos trazando los puntos de la flecha con el botón
izquierdo del mouse.

Primer punto. Segundo punto.

Cuarto punto.
Tercer punto.

Asi continuamos creando la


flecha punto por punto.

Quinto punto.

Pedro Celestino Ramírez


Graficación
Debe quedarnos algo asi,
este el punto de partida y
esta último seleccionamos
los dos.

Ya con los dos puntos marcados


presionamos la tecla F, que será
para rellenar o unir esto dos
puntos.

Y listo hemos trazado nuestra


flecha.

4.- Ahora vamos a presionar la tecla A, quita la selección, y


presionamos la tecla B, para marcar un rectángulo alrededor de la
fecha para seleccionar todo.

Pedro Celestino Ramírez


Graficación
Y debe de quedar de la siguiente forma.

No debe de quitar la selección.

5.- Nos disponemos ahora a asignarle un material, con el menú del


lado derecho de la pantalla de blender.

Si la pantalla no se alcanza a ver


el icono de material, colocamos
el mouse en el inicio de la
ventana y lo podemos recorrer
para que se vea.

Pedro Celestino Ramírez


Graficación
Material le damos un clic.

En el botón de new le damos un


clic.

Y en la primer opcion debajo de


defuse, damos un clic para elegir
un color.

Si queremos un color primario


como el azul es importante que
en clase se analice como trabaja
Pedro Celestino Ramírez
Graficación
RGB, en este caso R=0, G=0,
B=1 ya que este último es blue.

Aparentemente no realizo nada pero presionamos la tecla F, que es


rellenar. Y listo.

6.- Ahora vamos a extruir la flecha para que quede en 3D. y para ello
debemos tenerlo en la vista frontal (o la tecla con el numero 1) deben
de seguir seleccionados los vértices.

Ahora vamos a presionar la tecla E, para extruir movemos el mouse


hacia arriba, cuando llegue al tamaño adecuado solo damos clic
derecho con el mouse.

Pedro Celestino Ramírez


Graficación
Será la altura que desee. Y listo hemos terminado la flecha.

Ahora vamos a utilizar la tecla F12, la cual nos sirve para sacar una
foto de lo que está a la vista de la cámara.

Nos muestra la vista de la cámara y podemos guardar una imagen de


la flecha en la ruta del proyecto con la nomenclatura antes
mencionada.

Lista de cotejo para revisar en la computadora por el profesor(a).


No.
Alumno:
Lista
Profesor: Grupo:
Fecha:
Cumple
Criterios a evaluar Valor
Sí / No
1. Generó de manera correcta la actividad. 2

2. Utilizó de manera correcta la edición en los objetos. 1

3. Creo los puntos adecuados de la flecha. 2


Pedro Celestino Ramírez
Graficación
4. Extruyo de forma correcta el objeto.
1

5. Asigno el color forma correcta. 1

6. Genero la imagen de forma adecuada 1

7. Entregó la actividad en tiempo y forma 1

8. Guardó de manera correcta el archivo 1


TOTAL 10

Evaluación:

La imagen que ha creado, se le pide se debe de imprimir en una hoja


mediante un procesador de texto, con los siguientes datos.

Encabezado: nombre completo del alumno y grupo.

Contenido de la hoja, inserte la imagen.

Pie de página: nombre de la materia y del profesor(a), para su


portafolio de evidencia.

Pedro Celestino Ramírez


Graficación
III practica casa.
Vamos a utilizar una casa de la red para mayor facilidad.

Vamos a construir nuestra casa con cubos.

Nombre: crear una pequeña casa en 3D.

Objetivo: el alumno identificar el objeto de tipo cubo para hacer uso de


el en la creación de una casa extruyendo, escalando.

Tiempo: 4 horas.

Material adicional: imágenes de la red.

1.- Abrimos un proyecto nuevo en blender. Agregamos un cubo o


usamos el que nos da por default.

Lo escalamos en el eje de las Z


para hacerlo más delgado.
Primero presionamos S y luego Z
y movemos el mouse
dependiendo el tamaño que
necesitamos.

Pedro Celestino Ramírez


Graficación
Ahora escalamos en el eje de las
X. Primero presionamos S y
luego X y movemos el mouse
dependiendo el tamaño que
necesitamos.

Si usamos el cuadriculado de
referencia no será de mayor
utilidad para trazar. Primero
presionamos S y luego Y y
movemos el mouse dependiendo
el tamaño que necesitamos.

Listo ya tenemos la
base de la casa.

2.- Ahora vamos a usar la opción de loop cut and slide para crear
cuadro divisiones para levantar las bardas de nuestra casa.

Debemos estar en modo de


edición de objetos

Pedro Celestino Ramírez


Graficación
Esta opción de loop cut and slide,
nos permite crear divisiones en el
lugar que queremos.

Damos clic en loop cut and


slide, luego con el mouse lo
colocamos en el objeto
movemos con el mouse
hasta donde lo queremos, es
importante presionar clic
izquierdo con el mouse para
confirmar donde lo queremos
o enter y así repetirlo 4
veces.

Ahora verifiquemos las opciones con las cuales podemos manipular el


objeto.

Recuerde que debe de estar en modo de edición de objetos.

Esta opción de vertix o vértices la utilizaremos cada vez


que queramos mover uno o varios, dependiendo el
objeto que estamos manipulando.

Esta opción de edge o borde, lo vamos a habilitar cada


vez que queremos mover los bordes de acuerdo al
modelo que queremos realizar.

Pedro Celestino Ramírez


Graficación
Esta opción de face o caras, la utilizaremos de tal
manera que nos memitas mover en una forma como
planos, pero esto será más uniforme, a diferencia de
vértices que sería como jalar con hilos, en este caso
como siempre de acuerdo al modelado que realicemos.
Debemos seleccionar la opción de Faces o caras. Y seleccionamos
todas las caras del contorno de la base.

Asegúrese que selecciono todas ya que de lo contrario quedara rara la


extrucción.

Y es recomendable dejar la vista de frente, front.

Vamos a estruir de
tal manera que
iniciemos poco
apoco estruyendo
para que podamos
retirar bloques de la
puerta y las
ventanas.

Pedro Celestino Ramírez


Graficación
Seguimos
estruyendo, de
esta manera
como es un cubo
y no un plano
necesitamos que
nos queden las
divisiones de
ambos lados de la
pared para poder
retirar caras.

Y repetimos la acción
para que nos queden las
divisiones adecuadas en
la pared las ventanas y
la puerta

Del lado izquierdo del


menú tenemos
opciones una de ella es
loop cut and slide que
ya hemos usado para
volver a dividir para
tener la puerta y las
ventanas.

3.- Ahora para hacer las ventanas y la puerta creando varias divisiones
en las paredes para hacer uso de la edición con caras y eliminar las que
se necesiten. Es importante que guarde su archivo constante mentes
en puntos claves para que si hay un movimiento no deseado podamos

Pedro Celestino Ramírez


Graficación
recuperar la versión y volver a repetir y así hasta que nos quede el
objeto.

Seleccionamos la caras
que vamos a eliminar,
recuerde en presionar la
tecla shift y luego con el
botón derecho del mouse y
vamos eleccionando la
caras a elminir,
presionamos la tecla X y
borramos caras (Face)

Si observa sique quedando


otras cara son las de la parte
de adentro repetimos la
acción.

Ahora si se crearon los


huecos, pero tenemos que
unir vértices ya que la pared
esta hueca.

Pedro Celestino Ramírez


Graficación
Cambiamos de modo de
edición de cara a
vértices.

Presionamos la tecla F
la cual es para rellenar
y evitar el hueco. Y así
repetimos la acción
para las ventanas y la
puerta.

Debemos de acomodar la vista


de tal manera que nos queden
disponible y de fácil acceso cada
vértices, solo podemos
seleccionar 3 o 4 vértices para
rellenar

Pedro Celestino Ramírez


Graficación
Listo se han cubierto todos
los huecos de las paredes.

4.- Ahora vamos a trabajar con el techo. Debemos agregar otro objeto,
de tipo cubo, el cual lo vamos a trabajar igual que la base de la casa
para que quede del mismo tamaño, y lo podamos usar como techo. Ojo
debe estar en modo objeto para agregar el siguiente cubo.

Para que quede del mismo


tamaño es recomendable mover
la casa y verla de cabeza para
crear del mismo tamaño el techo.

Si observa el cubo lo
hacemos de un grosor
similar.

Pedro Celestino Ramírez


Graficación
Que quede ligeramente
mas grande esto nos
será útil. Recuerde que si
presionamos la tecla S
para es escalar y luego Y
será en el eje donde se
estire.

Ya que lo escalamos y nos


queda del tamaño deseado.

Vamos hacerle una división al


centro de lo que será el techo,
si no le movemos nada nos
queda justo al centro, y
realizamos con un loop cut
and slide.

Ahora nos cambiamos al modo d


edición de vertices o edge para
mover la división del centro del
objeto hacia arriba.

Pedro Celestino Ramírez


Graficación
Listo lo movemos hacia arriba, y
listo quedo el techo.

5.- Ahora vamos a asignarle los colores, los colores que guste, en la
práctica anterior ya se le indico como asignarles un material. Si quiere
darle colores diferentes tiene que crear más colores.

Debe crear el Aquí agrega


material y otro material
seleccionar las
caras y darle
clic aquí.

Debe estar en
modo edición

Pedro Celestino Ramírez


Graficación
Puede quedar algo así.

Pedro Celestino Ramírez


Graficación
Lista de cotejo para revisar en la computadora por el profesor(a).
No.
Alumno:
Lista
Profesor: Grupo:
Fecha:
Cumple
Criterios a evaluar Valor
Sí / No
1. Generó de manera correcta la actividad. 2

2. Utilizó de manera correcta la edición en los objetos. 1

3. Extruyo de forma correcta la casa (paredes y techos). 2


4. Creo las puertas y las ventanas correctamente 1
5. Asigno el color forma correcta. 1

6. Genero la imagen de forma adecuada 1

7. Entregó la actividad en tiempo y forma 1

8. Guardó de manera correcta el archivo 1


TOTAL 10

Evaluación:

La imagen que ha creado, se le pide se debe de imprimir en una hoja


mediante un procesador de texto, con los siguientes datos.

Encabezado: nombre completo del alumno y grupo.

Contenido de la hoja, inserte la imagen.

Pie de página: nombre de la materia y del profesor(a), para su


portafolio de evidencia.

Pedro Celestino Ramírez


Graficación
IV practica copa.
Nombre: crear una copa flauta o copa de cava

Objetivo: el alumno identificar el objeto de tipo circulo para hacer uso


de el en la creación de una copa.

Tiempo: 3 horas.

Material adicional: fotografía de la imagen.

Teclas a utilizar:

E- para extruir.

S- Para escalar.

Pedro Celestino Ramírez


Graficación
Practica paso a paso.

1.- abrir blender para crear un nuevo archivo. Agregamos un objeto de


tipo circulo.

2.- es importante que le indiquemos cuantos vértices le colocaremos,


por default nos coloca 32, los cuales son buenos, recuerde que depende
del número de vértices depende la exactitud que le estable al objeto
para que este no se vea los cuadros marcados.

3.- ahora vamos a iniciar el trabajo con las teclas de extruir y escalar, y
aquí dependerá de su destreza con el manejo del mouse, y hasta que
nos quede iniciemos.
Pedro Celestino Ramírez
Graficación
A.- Debemos de pasar a modo de edición para poder trabajar con el
objeto y hacer el relleno del objeto.

B.- Hacemos uso de la tecla F(Fill), la cual nos permitirá hacer el relleno
del objeto.

Se muestran los Se rellenó el objeto


vértices. para iniciar la base de la copa.

C.- Ahora iniciamos con las teclas E y S. no debe de quitar la selección


de los vértices, ya que los usaremos de la forma como están. Recuerde
que podemos acomodar la vista con las teclas o simplemente con el
scroll del mouse hacia adelante o atrás o presionado para girar.

Extruimos Extruimos, y
muy poco escalamos
haca arriba hacia el
para iniciar la centro y lo
base de la elevamos
copa ligeramente
hacia arriba
No se olvide de cada que le da la instrucción de extruir o escalar, tiene
que terminar la acción con enter.

Pedro Celestino Ramírez


Graficación
Extruimos, y Ahora solo
escalamos extruimos hacia
hacia el centro y arriba para
lo elevamos hacer el
ligeramente
hacia arriba una
vez mas
Si observa no se ha quitado la selección de los vértices.

Ahora hacemos lo mismo con la


parte de arriba, marcando cada
punto para escalar y extruir donde
sea necesario para darle el
acabado.

Ahora vamos a extruir hacia el


arriba milímetros y escalamos
hacia el centro muy poco para
simular el grosor del cristal,
milímetros, para luego extruir
hacia abajo. Tome en cuenta que
cuando llegue al fondo de la copa
para respetar el cono debe extruir
hacia el centro ligeramente
también.

4.- ahora regresamos a modo objeto, para asignar propiedades al


objeto.

Pedro Celestino Ramírez


Graficación
A.- Agregamos un nuevo material.

En material, y Le dejamos el
agregamos blanco ya que
nuevo. se asemeja
más la cristal.

Le damos un clip en la opción


de smooth, para quitarle las
líneas que se ver marcadas
con esta opción lo
suavisamos

Le marcamos
una
transparencia
del 50-80%, lo
dejamos como
en .200 lo
escribimos o con
el mouse.

Pedro Celestino Ramírez


Graficación
5.- ahora vamos a renderizar la imagen, con la tecla F12.

Y grabamos la imagen en el directorio que considere pertinente, se


recomienda tener una carpeta para cada práctica ejemplo practica copa.

Y se visualiza de esta manera.

Aquí agregamos un plano asignándole color, el cual se duplico con shift


+ d, para colocar uno de cada lado y uno de base a la copa, así como
la luz se duplico y se cambió de lugar en este caso son 3.

Pedro Celestino Ramírez


Graficación
Lista de cotejo para revisar en la computadora por el profesor(a).
No.
Alumno:
Lista
Profesor: Grupo:
Fecha:
Cumple
Criterios a evaluar Valor
Sí / No
1. Generó de manera correcta la actividad. 2

2. Utilizó de manera correcta la edición en los objetos. 1

3. Manipuló de manera correcta los objetos. 1


4. Extruyo y escalo de forma correcta el objeto.
1

5. Asigno el color y la transparencia de forma correcta. 1

6. Duplicó de manera correcta los objetos. 1

7. Genero la imagen de forma adecuada 1

8. Entregó la actividad en tiempo y forma 1

9. Guardó de manera correcta el archivo 1


TOTAL 10

Evaluación:

La imagen que ha creado, se le pide se debe de imprimir en una hoja


mediante un procesador de texto, con los siguientes datos.

Encabezado: nombre completo del alumno y grupo.

Contenido de la hoja, inserte la imagen.

Pie de página: nombre de la materia y del profesor(a), para su


portafolio de evidencia.

Pedro Celestino Ramírez


Graficación
V practica frutas.
Debemos de primero buscar diversas formas de manzanas, analizarles,
su forma, su textura, su color, ya que de esta manera podremos darnos
una idea de cómo debemos de crear una manzana, una fruta, al igual
que de una naranja como nos debe de quedar que debemos de hacer y
cómo vamos crear estos elementos.

Debemos de observar la forma, incluso si se tiene la alternativa de


contar con una fruta de cada una en el salón de clase es mejor para
poder observar década ángulo la fruta y lograr el mejor de los efectos.
Pedro Celestino Ramírez
Graficación
Nombre: crear una serie de frutas basadas en una circunferencia.

Objetivo: Manejo del modelado 3D mediante el uso de una


circunferencia para crear frutas como la naranja y la manzana.

Tiempo: 6 horas.

Material adicional: Frutas como una manzana, naranjas, más las


adicionales que deseen trabajar.

1.- Recuerde que lo primero que debemos de hacer es iniciar un


proyecto nuevo en blender.

En este caso es una uv sphere.

Debemos de cambiar a modo de edición (Edit object).

Pedro Celestino Ramírez


Graficación
Ahora verifiquemos las opciones con las cuales podemos manipular el
objeto.

Recuerde que debe de estar en modo de edición de objetos.

Esta opción de vertix o vértices la utilizaremos cada vez


que queramos mover uno o varios, dependiendo el
objeto que estamos manipulando.

Esta opción de edge o borde, lo vamos a habilitar cada


vez que queremos mover los bordes de acuerdo al
modelo que queremos realizar.

Esta opción de face o caras, la utilizaremos de tal


manera que nos memitas mover en una forma como
planos, pero esto será más uniforme, a diferencia de
vértices que sería como jalar con hilos, en este caso
como siempre de acuerdo al modelado que realicemos.
2.- Ahora lo que haremos será iniciar con la parte de debajo de la
esfera, y hundirle un poco ya las naranjas tiene un poco unido.

De la posición original, con el Si observa no se le ha quitado la


mouse presionamos el botón de la elección total que tiene de todos
ruedita (scroll) y movemos el los vértices, para quitar la
mouse hacia arriba para que gire selección presionamos la tecla A,
y nos quede disponible la parte y se quita toda la selección para
inferior de la naranja. marcar solo el que necesitamos.
Pedro Celestino Ramírez
Graficación
Para seleccionar el rango de
vértices presionamos la tecla Alt y
con el mouse damos clip con el
botón derecho de mouse, le
damos clip al primer vértice y al
segundo del anillo que queremos
seleccionar, y presionamos la
tecla shift y una vez más con el
botón derecho el vértices del
centro y listo ahora si lo podemos
mover hacia el centro.

3.- ahora vamos a mover los vértices, pero antes vamos a ver otras
herramientas que nos ofrece blender.

Seleccionamos la opción de wireframe que es ver el enmallado de


nuestro objeto, en forma transparente, para así visualizar que tanto le
moveremos los vértices hacia adentro. Para esta acción debemos de
girar el objeto y verlo de frente.

Pedro Celestino Ramírez


Graficación
En la opción de view o
vista, de damos clip den
front.

Recuerde haber seleccionados la


opción de wirefreme para mover
los vértices, y considerar que
siguen seleccionados todos el
anillo completo, así como el
vértices del centro.

Ahora esta solo el centro,


recuerde en gíralo y asegurarse
que solo está marcado el vértice
del centro de la parte de debajo
de la naranja, recuerde que esta
parte está ligeramente hundida
de la naranja, donde quedo la
marca de lo que fue la flor de azar
Tenga cuidado aquí no se marcó de misma.
el centro, y esto puede pasar.

Pedro Celestino Ramírez


Graficación
Se debe de visualizar así, al
marcar el centro como que se
iluminan sus vértices alrededor.

Hacemos uso de la vista frontal,


y lo hundimos un poco más hacia
el centro

Regresamos el objeto en modo


sólido para ver cómo nos quedó
las parte de debajo de nuestra
naranja y ver si requiere de un
poco más, por eso es
importante observar bien la
naranja real para acercarnos lo
más posible a su forma real.

Recuerde en repetir los pasos si es necesario mover más anillos, por


eso es importante revisar la naranja real. Puede cambiar a modo
sólido y quizás probar un poco con la propiedad de smooth para ver
como su naranja va quedando.

Pedro Celestino Ramírez


Graficación
4.- Ahora lo que vamos hacer es la parte de arriba pero además le
vamos a construir su hoja porque es una naranja que tiene unas de sus
ramitas, ya que es una naranja fresca y tiene incluso una de su hoja.
Debemos de pasar al modo edición y nos vamos a vértices igual que el
anterior. Repetimos los paso para hundir hacia adentro los anillos de
vértices serán las 2 o una fila de anilla como considere necesario.

Recuerde que se ve
ligeramente plano y en este
caso duplicamos el anillo de
vértices el más cercano al
vértice central y agregamos uno
más ya que lo moveremos
hacia el centro y de ahí
extruiremos el palito de la
naranja.

Aquí elegimos la
opción de
subdivide. Para
realizar esta
acción debemos
de estar en modo
caras (face) y
elegimos todo el
anillo igual que
como se realiza
con los vértices.

Pedro Celestino Ramírez


Graficación
Se agrega una
división y
ahora si
vamos a
mover los
vértices al
centro para
poder crear el
palito. En este
caso nos crea
demasiadas
divisiones las
cuales no son
las que
deseamos
pero es
importante
que las
identifiquemos
.

Ahora si
seleccionamos la
opción de loop cut
and slide y movemos
el mouse en el anillo
de cara que se
requiere se ve una
línea morada y
cuando está en la
posición deseada le
damos clip derechos
movemos y soltamos
damos clip y listo

Pedro Celestino Ramírez


Graficación
Vamos a marcar el anillo de
vértices más cercanos al punto
centrar los vamos a escalar
para llevarlos lo más cercar del
vértice del centro para extruir el
palito.

Ahora si recuerde que debe


seleccionar todo el anillo mas
el vértices del centro, recuerde
que puede acercar o alejar el
puntos con el scroll del mouse.
Vamos la vista frontal para
hundir hacia adentro y luego
extruir y mover para darle los
águalos del palito.

Ya que está hundido,


extruimos por pausas y
cada que nos detenemos
otra vez extruimos y lo
movemos hacia el lado
que desee para darle la
forma curva.

Pedro Celestino Ramírez


Graficación
5.- Ahora lo que vamos hacer será la hoja verde que tiene el palito,
de la naranja para ello vamos a extruir una cara del palito,
cuidadosamente y le vamos danto la forma del palito.

Ahora vamos a elegir una cara


del palito con intención de
extruir a partir de ahí la hoja.

Iniciamos la extruccion y vamos


dando la forma de la hoja. Si
observa fue muy poco lo que se
extruyo. Ya que lo tenemos que
escalar para hacerle ahora el
palito que una la hoja con el
palito de la naranja.

Y nos disponemos hacer el


palito de la hoja.

Pedro Celestino Ramírez


Graficación
Y así sucesivamente vamos
dándole forma, extruimos,
escalamos, para poder darle
forma a la hoja, aquí depende
de la destreza y habilidades
en el manejo del ratón y su
paciencia.

Así es como terminamos la


hoja, al inicia se extruye y
se escala para hacer
grande, luego se extruye y
de escalar pero ahora para
mas pequeño.

6. Ahora le damos los colores.

Cambiamo
s a objeto y
le
colocamos
un color.
Damos un
clic en new,
para
agregar un
color.

Pedro Celestino Ramírez


Graficación
Y agregamos un color.

Le vamos dando los colores,


más cercanos al real. Si nos
vamos al azar para atinarle a
los colores nos contara un poco
de trabajo.

Se nos auxiliarnos de la red en esta página.

[Link] diciembre 2012.

Pedro Celestino Ramírez


Graficación
Ahora si lo trabajamos por
porcentaje nos vamos con una
mayor certeza.

Y ya nos
acercamos lo
más posible.

Agregamos un
nuevo color.
Seleccionamos
las caras de la
hoja de los dos
lados.
Y luego le
damos assign

Pedro Celestino Ramírez


Graficación
Ahora le agregamos
color al palito para esto
debemos elegir todo el
palito para que este se
coloree del nuevo color

Ya coloreado todo con los 3


materiales que se cuenta.

7.- Ahora vamos agregar un modificar para que es de más divisiones


para que al momento de darle la propiedad de smooth o suavizado
quede a mas detalle.

Pedro Celestino Ramírez


Graficación
Es muy similar que
al agregar u color,
le damos un clic en
new.

Seleccionamos la
opción que dices
subdivisión surface

Se agregaron más divisiones y


este le da una propiedad que
nos e vean los filos de los
bordes.

Pedro Celestino Ramírez


Graficación
Si observa nuestra
naranja ya tienes una
mayor definición, con
la propiedad de más
divisiones y el
suavizado con
smooth.

Listo la nuestra naranja ya casi quedo.

8.- Ahora lo que hacemos es duplicar la naranja para usarla de base


para crear la manzana y darle la forma y el color rojo de la manzana.

Pedro Celestino Ramírez


Graficación
Pasamos a modo
de vértices y

Vamos seleccionando los


anillos de vértices y lo
escalamos hacia adentro
de la manzana con la
intención que se vea
menos gruesa de la parte
de abajo.

Ahora seleccionamos la parte


de arriba 4 caras de forma
uniforme para subirlas
ligeramente ya que las
manzanas en la parte superior
tienes unos ligeros bordes.

Pedro Celestino Ramírez


Graficación
Esta parte lo movemos no
escalamos ni extruimos
aquí depende de su
destreza. Debe ir
observando su objeto para
que si se requiere de mover
más caras o vértices nos
quede lo más parecido a la
manzana.

Podemos ir seleccionando de
anillo en anillo para cambiarle el
color naranja o rojo.

Si observa al final se tiene que


seleccionar de cara por cara ya
que aquí no se puede todo el
anillo.

Pedro Celestino Ramírez


Graficación
Realizamos la misma acción
para la parte superior, para
que falte ningún espacio sin
colorear.

9.- ahora vamos a crear un frute usando de base un cubo.

Para pode crear el frute lo


trabajaremos solo con un cube
que vamos a extruir, y escalar
únicamente.

Pasamos a modo edición, y


seleccionamos caras y le
movemos hacia abajo para que
el objeto no quede tan grueso.

Pedro Celestino Ramírez


Graficación
Escalamos con las recuerde para
hacerlo más grande para ello
previamente hay que cambiar de
edición de objeto a objeto.

Vamos a colocar 4 loop


cut and slite, para extruir
y nos que un frutero
cuadrado, modernista.

Ahora seleccionamos cada una


de las caras que tenemos del
frutero las caras del contorno del
cubo.

Iniciamos la extruccion para que


tenga la forma que queremos.

Pedro Celestino Ramírez


Graficación
Es recomendable colocar el
obejeto que nos quede de frente
para asi ver hasta donde los
vamos a extruir.

Es importante que no quite la


selección de cara que se tienen
para que se pueda crear la
acción sin problemas y que sea
uniforme.

Vamos asignarle un color, quizás


por ahora sea suficiente solo el
color blanco.

Ahora si solo nos resta colocar las manzanas y naranjas en el frute.

Pedro Celestino Ramírez


Graficación
Duplicamos y hacemos uso
de la tecla R que es rota, mas
X, Y o Z que es el eje que
queremos rotarlo, y
enseguida los ángulo, que
serían valores ente 1-360.

Si observa tiene un objeto en la escena que es la cámara, siempre se


tiene una por fefault y puede moverla o girarla dependiendo que vista
quieras con la tecla F12 que es la que nos permite tomarle una foto
por así decirlo.

Pedro Celestino Ramírez


Graficación
Para que nos quede algo así, con más o menos fruta, puede crear
otras frutas similares.

Pedro Celestino Ramírez


Graficación
Lista de cotejo para revisar en la computadora por el profesor(a).
No.
Alumno:
Lista
Profesor: Grupo:
Fecha:
Cumple
Criterios a evaluar Valor
Sí / No
1. Generó de manera correcta la actividad. 2

2. Utilizó de manera correcta la edición en los objetos. 1

3. Manipuló de manera correcta los objetos. 1


4. Extruyo y escalo de forma correcta el objetos.
1

5. Asigno el color de forma correcta. 1

6. Duplicó de manera correcta los objetos. 1

7. Genero la imagen de forma adecuada 1

8. Entregó la actividad en tiempo y forma 1

9. Guardó de manera correcta el archivo 1


TOTAL 10

Evaluación:

La imagen que ha creado, se le pide se debe de imprimir en una hoja


mediante un procesador de texto, con los siguientes datos.

Encabezado: nombre completo del alumno y grupo.

Contenido de la hoja, inserte la imagen.

Pie de página: nombre de la materia y del profesor(a), para su


portafolio de evidencia.

Pedro Celestino Ramírez


Graficación
VI practica crear una composición I.
Una mesa con los utensilios.

Es importante que observe bien la fotografía, para revisar cada detalle,


como la cafetera, como está la taza, ver que si desarrolla una taza y el
plato los puede duplicar, incluso de la taza podrá hacer la cafetera.
Identificar que la tasa es un cilindro, al igual que los platos, la panera es
un cubo.

Nombre: crear una composición de una mesa puesta.

Objetivo: Evaluar el modelado 3D aprendido hasta el momento en el


alumno mediante un proyecto integrador.

Tiempo: 6 horas.

Material adicional:

Pedro Celestino Ramírez


Graficación
Lista de cotejo.
No.
Alumnos:
Lista
Grupo:
Profesor: Fecha:
Cumple
Criterios a evaluar Valor
Sí / No
1. identifico todos los objetos de la imagen, tazas, cafetera,
2
azucarero, plato, florero, panera y el pan
2. Que tan idéntico los creo. 2

3. conservo las dimensiones y proporciones en los objetos 2


4. Utilizo los colores adecuadamente.
2

5. investigo y creo algo adicional a su proyecto. .5


6. genero por lo menos una secuencia de 3 imágenes de su
.5
proyecto
7. Entregó la actividad en tiempo y forma .5
8. Guardó de manera correcta los archivos, carpeta
correspondiente al proyecto para integrar su portafolio de .5
evidencias.
TOTAL 10

Evaluación:

La imagen que ha creado, se le pide se debe de imprimir en una hoja


mediante un procesador de texto, con los siguientes datos.

Encabezado: nombre completo del alumno y grupo.

Contenido de la hoja, inserte la imagen.

Pie de página: nombre de la materia y del profesor(a), para su


portafolio de evidencia.

Pedro Celestino Ramírez


Graficación
VII practica letrero.
Para todas las aplicaciones en algún momento de nuestra aplicación
necesitamos hacer uso de letreros, grandes o pequeños, en este caso
vamos hacer uso de los letreros 3D, y blender nos brinda la facilidad
de hacer uso de ellos de una forma muy sencilla.

Nombre: crear un letreo con efectos.

Objetivo: Manejo del modelado 3D mediante el uso el uso de letras


con efecto.

Tiempo: 3 horas.

Material adicional: ninguno.

1.- Creamos un proyecto nuevo en blender, eliminamos el cubo que por


defecto inserta blender. Y agregamos un texto.

Al inserta el texto lo manda en algún lugar


del escenario, pero recuerde que lo puede
mover con las flecha.
Azul – eje de las Z (arriba y abajo)
Rojo – eje de la X (Izquierda, Derecha)
Verde – eje de la Y (Adelante, atrás)
Y puede colocar su letrero como guste, es
importante que cada cierto momento
presione la tecla F12 para colocarlo a la
vista de la cámara.

Pedro Celestino Ramírez


Graficación
Ahora lo vamos a rotar.
Presionamos la tecla R de rotal, X
del eje donde queremos que gire,
90 que son los grados que
deseamos que gire.

Seleccionamos del manipulador para rotación.

De esta manera no
están preciso en
movimiento.

Pasamos a modo edición y


cambiamos el texto.

Hasta ahora ya se han utilizado


diversas herramientas, así que le
damos clic en la F, de Text. Y
regresar a modo objeto.

Pedro Celestino Ramírez


Graficación
En la opción extr es para
indicarle cuanto lo
queremos de ancho para
3D, la opción de dep el
biselado de las letras para
suavizar bordes.
Valores sugeridos.
Extr .200
Dep .030
Asígnele un color, en
material.

En el apartado de
Shading asignarle el
color abra que
asignarle emit para
que el letrero nos
quede luminoso.

Puede mover o
rotal la cámara,
tiene que hacerlo
con cuidado ya
que se puede
confundir y
perder la vista de
la cámara.

Pedro Celestino Ramírez


Graficación
Ahora vamos a usar
World, esto es para darle
un fondo a las letras,
pero además
seleccionamos el color
negro en horizont co,

Y en gather damos clic


en aproximate.

Pedro Celestino Ramírez


Graficación
Listo nuestro letrero ha quedado.

Pedro Celestino Ramírez


Graficación
Lista de cotejo.
No.
Alumno:
Lista
Profesor: Grupo:
Fecha:
Cumple
Criterios a evaluar Valor
Sí / No
1. Generó de manera correcta la actividad. 2

2. Creo el letrero 1

3. Asigno las propiedades al letrero. 2


4. Asigno los efectos al fondo (World).
2

5. Genero la imagen de forma adecuada 1

6. Entregó la actividad en tiempo y forma 1

7. Guardó de manera correcta el archivo 1

TOTAL 10

Evaluación:

La imagen que ha creado, se le pide se debe de imprimir en una hoja


mediante un procesador de texto, con los siguientes datos.

Encabezado: nombre completo del alumno y grupo.

Contenido de la hoja, inserte la imagen.

Pie de página: nombre de la materia y del profesor(a), para su


portafolio de evidencia.

Pedro Celestino Ramírez


Graficación
Pedro Celestino Ramírez
Graficación
VIII practica logo.
1.- Es importante que primero busquemos en la red el logotipo
correspondiente, en este caso vamos hacer uso del logo de la
empresa de la manzanita.

Ya que es un logo no muy complicado y resulta fácil y práctico para


dar a conocer el trabajo con la herramienta.

Como recomendación de la práctica es importante que todo lo


coloquemos en una carpeta de prácticas para no confundirnos y la
búsqueda del archivo sea más fácil desde blender.

2.- Abrir el software de blender, y en file-new creamos un nuevo


archivo, borramos el cubo que por defecto nos da la herramienta. Para
esto ya tenemos la imagen vamos a utilizar. Es importante que la vista
la coloquemos en front. Puede hacer uso de las teclas de control
también.

Pedro Celestino Ramírez


Graficación
3.- Ahora vamos presionar la tecla n, que nos mostrara una ventana
con los elementos de transformación, y en el se encuentra la
propiedad de backgorund image, y es ahí donde cargaremos la
imagen que usaremos para calcar el logotipo.

Al cual le cargaremos el archivo que contiene la imagen para poderla


calcar.
Pedro Celestino Ramírez
Graficación
Debemos de marcar la tag del
background, y el la flecha para abrir las
opciones, para posteriormente en open
cargar la imagen.

Es importante darle clic en el botón de open images para cargar la


imagen.

Pedro Celestino Ramírez


Graficación
Ya que tenemos cargada la imagen debemos de cambiar la vista.

Debemos de marcar la vista. Persp/ortho. Para que la imagen nos


aparezca en la pantalla y así poderla calcar.

4.- Ahora nos dispones a crear el logo, vamos hacer uso de un plano,
le quitaremos 3 vértices, solo nos quedamos con uno y lo vamos a
Pedro Celestino Ramírez
Graficación
mover en cualquiera de los puntos del contorno de la manzana para
iniciar. Recuerde que nos encontramos en la vista frontal, lo vamos a
mover a un sitio que tengamos la visibilidad total del plano, lo vamos a
girar sobre el eje de las x, 90 grados.

Teclas r luego x luego 90.

Y procedemos ahora si a borrarle los 3 vértices al plano.

No olvidemos que el object mode


debemos de cambiar a edit
mode, para poder modificar el
objeto, en este caso eliminarle
vértices.

Debemos de cerciorarnos que tenemos habilitado el trabajo con los


vértices.

5.- ahora si procedemos a crear nuestro logo.

Pedro Celestino Ramírez


Graficación
Si verificamos ya solo nos queda
el vértice que necesitamos, y
vamos a iniciar a trazar los
vértices, recuerde que debe
presionar la tecla control y con el
botón izquierdo del mouse
damos clic donde queremos el
sig. Vértice.

Si se fija no se crearon los


puntos justo en la línea los
podemos mover en el lugar
adecuado, si queremos un punto
en porque están muy retirados y
queremos un mayor detalle
entonces cambiamos a edge,
subdividimos, y regresamos a
vértices, como edición para crear
más puntos.
Recuerde que el primer puntos
con el ultimo los tenemos que
unir para ellos debemos tener
seleccionados los dos vértices
presionando la tecla shift, y luego
la techa f (fill), para unirlos.

Si revisa la imagen ahora ya se


acomodaron los puntos así como
unir el primero y el último vértice
que se fue calcando.
Para crear la hoja de la manzana
solo presionamos la tecla a, y
quitamos la selección que se
tenga, y donde demos clic con el
botón izquierdo, iniciamos de
nuevo los puntos.
Pedro Celestino Ramírez
Graficación
Para la hoja realizamos los
mismo pasos de colocar puntos,
unirlos y dividirlos y crear más
punto, recuerde que un objeto
entre más vértices tienes es
mayor su definición en detalle.

Ahora es importante que regresemos a modo objeto, para ello puede


usar también la tecla tab.

6.- convertir a curvas bezier.

Presionamos la tecla alt+c y nos


da la opción de convertir a
curvas bezier.

Ya que se convirtió damos clic en object data, para convertirlo a 2D y


así darle dimisión.
Pedro Celestino Ramírez
Graficación
En Geometry, le damos valor en extrude(darle grosor) y depth(el
suavizado de los perfiles)

Si observamos hay pequeñas imperfecciones podemos mejorar


nuestro modelo con un modificador, subdivisión surface.

Podemos darle color en material.

Presionamos f12, para ver cómo queda el trabajo final renderizado, y


si queremos guardar una imagen tal cual en image, guardar como y el
ruta que queramos.

Pedro Celestino Ramírez


Graficación
Lista de cotejo para revisar en la computadora por el profesor(a).
No.
Alumno:
Lista
Profesor: Grupo:
Fecha:
Cumple
Criterios a evaluar Valor
Sí / No
1. Generó de manera correcta la actividad. 2
2. Utilizó de manera correcta la edición en los objetos mediante
2
la imagen.
3. Manipuló de manera correcta los objetos. 1
4. Convirtió a 2D el logotipo.
1

5. Asigno el color de forma correcta. 1

6. Genero la imagen de forma adecuada 1

7. Entregó la actividad en tiempo y forma 1

8. Guardó de manera correcta el archivo 1

TOTAL 10

Evaluación:

La imagen que ha creado, se le pide se debe de imprimir en una hoja


mediante un procesador de texto, con los siguientes datos.

Encabezado: nombre completo del alumno y grupo.

Contenido de la hoja, inserte la imagen.

Pie de página: nombre de la materia y del profesor(a), para su


portafolio de evidencia.

Pedro Celestino Ramírez


Graficación
IX practica piezas de ajedrez.
Nombre: Crear piezas de ajedrez.

Objetivo: Hacer uso de diversas herramientas de blender para lograr el


efecto deseado mediante un modificador como elemento principal.

Tiempo: 9 horas.

Material adicional: Fotos digitales de diversas formas de las figuras de


ajedrez.

En 1926, el artista Man Ray (1809-1976) creo una serie de piezas de


ajedrez, con figuras geométricas abstractas de las cuales vamos a
modelar en blender.

[Link] enero 2013.

Pedro Celestino Ramírez


Graficación
Nombre de las piezas y piezas por jugador.

Rey Caballo
1 pieza 2 piezas

Reyna Torre
1 pieza 2 piezas

Alfiles Peones
2 piezas 8 piezas

1.- Iniciamos por crear un nuevo proyecto.

Iniciamos por agregar un plano para tener la base que será el tablero
el cual lo debemos escalar a un tamaño adecuado y dividir en 8 x 8
cuadros.

Le colocamos 7 divisiones y 1 que ya tenía son las 8 que necesitamos


y recuerde que debemos de estar en modo edición.
Pedro Celestino Ramírez
Graficación
Ahora le colocaremos color blanco y negro al tablero que es el más
común y de rojo que serán nuestras piezas se creara un contraste
interesante.

a) Debemos cambias en modo de edición a faces o caras para que


podamos asignarle el color negro.

Y se colorea todo.
b) Ahora seleccionamos las restantes para colocarle el color
blanco.

Si observa ahora seleccionamos los que nos faltaban y


agregamos un color. Le damos clic en mas.
Pedro Celestino Ramírez
Graficación
Ya que el materia fue agregado solo le damos clic en assig.
Y listo y cambiamos a domo obejeto y vemos que nuestro tablero
ha quedado.

Es importante que nuestro proyecto lo guardemos con las


indicaciones que se dieron en la introducción.

Pedro Celestino Ramírez


Graficación
Si ampliamos la ventana de la scena podemos ver los actores en
este caso tenemos un plane y le cambiamos el nombre por
tablero, así cada actor tiene su nombre correcto.

Con el botón derecho


seleccionamos rename. Así será mejor referirse a los
actores de cada scena.

2.- Las primeras piezas que aremos será el rey y la reyna ya que
creando una se duplica para hacer la siguiente.

Agregamos un cono y una esfera.

Pedro Celestino Ramírez


Graficación
Si observa la esfera es muy grande, se debe de scalar para dejarla
más chica, y el cono los vértices inferiores se tiene que seleccionar
todo el anillo de la base para scalarlo hacie adentro y reducirle el
tamaño.

La esfera ya se ha escalado con


la letra S.
Se selecciona el cono y
cambiamos a modo vértice para
elegir el anillo de base
presionamos la tecla alt y luego
con el botón derecho un vértice
de la base, y los escalamos hacia
adentro.

Listo y regresamos a modo


objeto.

Ahora vamos a colocar la esfera en la punta del cono.

Pedro Celestino Ramírez


Graficación
Ya que nos quede. Ahora vamos hacer uso de una herramienta para
crear la unión y nos quede como una sola pieza el cual lo llamaremos
Reyna ya que el rey abra que hacer una ligera extracción de la parte
superior para simular la corona.

Elegimos en modo edición de


objeto la esfera y el cono le
agregamos divisiones
y regresamos a modo objeto
cada uno para asignarle la
propiedad smooth para que
quede con mayor detalle.

Seleccionamos el
cono y damos clic en
modificadores, y le
damos en agregar
modificador.

Pedro Celestino Ramírez


Graficación
Ahora elegimos boolean.

Damos clic para elegir la opción


de union.

Para unir los objetos.

Pedro Celestino Ramírez


Graficación
Damos clic para elegir el objeto
que vamos a unir al cono.

En este caso contamos con el


objeto tablero y sphera. Elegimos
ephera. Es importante que le
demos clic en la opción appy.

Ahora la esfera se selecciona


y presionamos la tecla M nos
manda el manejo de los
planos y mandamos para ahí
la esfera, es una forma de
ocultarla para que nos quede
únicamente el objeto que se
ha unido como uno solo. Le
damos clic en el segundo
cuadro.

Pedro Celestino Ramírez


Graficación
Ya nos quedó
como uno solo le
asignamos el
color rojo.
R 0.800
G 0.040
B 0.040
Transparencias
en alpha de .800
y un mirror en
reflec de 100.

Y así lograr este efecto.

No se le olvide ponerle el nombre


a su actor en este caso le
llamaremos reyna.

Pedro Celestino Ramírez


Graficación
3.- ahora los que vamos a realiza será un duplicado de la reyna la
llamaremos rey lo escalamos para hacerlo ligeramente más grande.

Ahora vamos agregar un cubo el cual nos va servir para hacerle la


corona al rey, y esto será mediante el modificador de boolean solo que
ahora utilizaremos difference.

Agregamos un cubo, el cual lo


debemos escalar en el eje de Y,
para hacer delgado.

Pedro Celestino Ramírez


Graficación
Aquí es importante que gire el
objeto para que tenga una vista
adecuada y pueda colocar el
cubro que ahora es casi plano
pero no deja de ser cubo, para
que realicemos la operación de
difference.

Recuerde
seleccionamos
el rey,
agregamos un
modificador
boolean, luego
seleccionamos
difference y el
objeto en este
caso será
cube. Y no se
olvide de
darle apply.
Seleccionamo
s el cubo con
M y lo
mandamos al
segundo plano
de la scena.

Y listo quedo nuestra segunda pieza del ajedrez el Rey.

Pedro Celestino Ramírez


Graficación
4.- Ahora trabajaremos con la pieza del alfile.

Para hacer el alfil es importante que revise la práctica de la copa ya que


tiene un inicio similar con la diferencia que no lo hundiremos sino
trabajaremos con el modificador boolean y un cubo más.

Agregamos un circulo, le
agregamos divisiones un
clic, para que al trabajar el
smooth quede con mayor
detalle. Y presionamos la
tecla F para rellernar en
solido el circulo.

Podemos partir por hacer la base


del alfil, y extruir y escalar para
alfinal solo agregar divisiones y
hacerle la cintura del alfile. Aquí
agregaríamos un loop cut and
slide que se realizado en
practicas anteriones.

Pedro Celestino Ramírez


Graficación
Al final nos puede quedar algo
asi, recuerde que depende de la
destreza y la paciencia de cada
quien, aquí se aprovechó al
agregar las divisiones para
escalarlo hacia adentro para
hacerle la cintura. Aunque
también pude hacer uso de la
práctica del logo si lo desea para
más detalle con la imagen de
fondo.

Ajustamos los vértices necesario


por anillos recuerde, con la tecla
alt y damos clic a un vértice del
anillo que queremos ajustar con
la S para escalar hacia adentro o
fuera según sea el caso. Y por
supuesto que le asignaos el
color, trasparencia y espejo.

Ahora procedemos agregar un cubo el cual lo escalaremos y ajustamos


para hacerle la apertura que necesita el alfil.

Le agregamos divisiones
horizontales al cubo para que
podamos majejar mayor detalle
ya que tiene una pequeña
inclinacionvo angulo y esta la
vamos atrabajar

Pedro Celestino Ramírez


Graficación
Ya que se le movieron
los vertices como lo
deseamos ahora solo lo
scalamos en el eje de las
Z. es importante que nos
caambiemos a modo
objeto.

Nos debe de quedar


aproximadamente de este
tamaño, lo rotamos con R, luego
sobre el eje de la X y le damos 20
grados. Y le ponemos el nombre
de cortealfil para que nos sea mas
facil trabajar con el modificador.

Lo colocamos en la posicion
correcta irando los necesario para
colocarlo de forma correcta y
listo. Continuamos.

Pedro Celestino Ramírez


Graficación
Asi que le damos difference y
seleccionamos cortealfil, y no se
olvide de darle apply. M para
ocultar el objeto. Que usamos de
de cohorte.
Nota puede probar con union o
intersect para ver que es lo que
ocurre, recuerde que esa es una
de la finalidad de las practicas.

Los elementos de nuestro ajedrez van tomando forma.

5.- Ahora nos trabajaremos con el caballo.

Aquí vamos hacer uso de circulos, y los cortaremos con un cubo.

Agregamo sel circulo, le


agregamos divisiones, y F para
llenenar, no se olvide de estar en
modo edicion de objetos.

Pedro Celestino Ramírez


Graficación
Extruimos. Y agregamos una
division mas para mayor detalle
recuerde.

Regresamos a modo objeto


para rotarlo en el eje de la Y
y le damos 90 grado, solo
presionamos R + Y + 90.
Agegamos un cilindro para
perforar la parte del centro.
Se tiene que mover, escalar
y rotal el cilindro para que
quede en la posicion
deseada.

Escalamos el segundo para que


quede mas chico, luego solo lo
escalamos en X para que este
pueda atravesar al primero y
podamos hacer el cohorte que
ocupamos.

Pedro Celestino Ramírez


Graficación
Ahora vamos agregar un cubo
para usarle de corte a la inclinado
y de la parte de abajo un segundo
y nos quede el caballo listo para
ahcerle la siguiente perforacion.
En lugar de difference usamos
union.

Ahora nos vamos a


modo edición de
objetos, en la opción de
vértices, borramos los
de la izquierda para que
solo nos quede la parte
que necesitamos, debe
tener cuidado en borrar
todo, se pude usar la
tecla B, nos sirve para
seleccionar una área
con el mouse.

Ahora realizaremos el que falta de


la parte de abajo. Ahora usamos
un plano para córtale y lo
realizamos por difference, y
puede probar con union o
intersect.

Pedro Celestino Ramírez


Graficación
Y recuerde M para ocultar

Por ultimo insertamos un


cilindro más para crear
el ojo del caballo.

Listo ya sabemos cómo hacer


el último agujero del caballo.
Ahora solo le asignamos el
color, transparencia y espejo.

Listo tenemos una pieza más el caballo, también podría realizar de la


forma que se llevó a cabo el logo.

Pedro Celestino Ramírez


Graficación
Pedro Celestino Ramírez
Graficación
6.- Nos dispones a realizar la torre.

Agregamos el cilindro nos vamos


a modo de edición le agregamos
divisiones, y un loop cut and
slide, en la parte superior e
inferior del cinlindro casi junto con
el primero para que la darle
smooth no nos quede muy
pronunciado el visel.

Si duplicamos la pieza para corta


será mas fácil para que quede del
mismo tamaño. Y repetimos la
acción la aplicar el modificador de
boolean con difference.

Ahora agregaremso los colores y


lo sefectos.

Pedro Celestino Ramírez


Graficación
Listo ya tenemos 5 piezas solo nos falta una.

7.- Así damos paso a la última pieza que este caso es el peón.

Agregamos un cono y un circulo y los unimos para hacer el peon.

Agregamos los objetos y


hacemos cambios.
A la esfera la modificamos al
tamaño proporcional de los
demás objeto para que no se vea
fuera de lugar. Y le agregamos
una división para que al
suavizarla quede as definida la
esfera.

Agregamos el circulo le
agregamos más divisiones y con
F lo rellenamos.

Pedro Celestino Ramírez


Graficación
Debemos tener cuidado para
crearla a un tamaño adecuado y
lograr escalarla y extruirla para
que nos quede como la base de
la copa que realizado algo similar.

Y nos debe de quedar algo asi,


recuerde que depende de la
destreza que tangamos en el
manejo de las herramientas
extruir y escalar que fue lo que se
realizó en este caso.

Le podemos agregar a cada


objetos del peon un modificador
en que seria un subdivisión
surface

Con la finalidad que tenga más


detalle cada objeto, y así se logre
una mejor suavidad, esta es otra
forma de agregar de forma
proporcional divisiones.

Pedro Celestino Ramírez


Graficación
Otra forma de unir o agrupar
los objetos es seleccionando
los objetos que queremos unir,
presionando la tecla shift y clic
a cada objeto, y posteriormente
le damos un clic en join.

Recuerde en darle colores, ya marcados en figuras anteriores, y


posteriormente duplicamos 8 veces y colocamos en el tablero, aquí si
presionamos G es para mover y la letra Y en el eje de las y’s, así no
movemos para otros lados nuestras piezas sino solo en el ángulo que
queremos.

Y listo quedaron nuestras piezas.

Pedro Celestino Ramírez


Graficación
Podemos agregarle valores en el mundo para que este pueda tener un
cielo o un fondo de color.

Para darle algo así como neblina de profundidad, puede cambiar los
colores si así lo prefiere.

Valores que se movieron, la


éstaña de world, horizont, senith y
ambiente.
Y en Mist solo cambiamos los
valores en depth.

Pedro Celestino Ramírez


Graficación
Pedro Celestino Ramírez
Graficación
Lista de cotejo.
No.
Alumnos:
Lista
Grupo:
Profesor: Fecha:
Cumple
Criterios a evaluar Valor
Sí / No
1. Le dio seguimiento correctamente a la practica 1

2. Creo cada una de las piezas del ajedrez(6) 4

3. Utilizo correctamente las herramientas de boolean 1


4. Utilizo la armonía de los objetos, tamaño, dimisiones, colores
1
5. Genero por lo menos una secuencia de 5 imágenes de su
1
proyecto
7. Entregó la actividad en tiempo y forma 1
8. Guardó de manera correcta los archivos, carpeta
correspondiente al proyecto para integrar su portafolio de 1
evidencias.

TOTAL 10

Evaluación:

La imagen que ha creado, se le pide se debe de imprimir en una hoja


mediante un procesador de texto, con los siguientes datos.

Encabezado: nombre completo del alumno y grupo.

Contenido de la hoja, inserte la imagen.

Pie de página: nombre de la materia y del profesor(a), para su portafolio


de evidencia.

Pedro Celestino Ramírez


Graficación
X practica composición II.
Nombre: crear una composición de una cuadra de su ciudad.

Objetivo: Evaluar el modelado 3D aprendido en el alumno mediante un


proyecto integrador.

Tiempo: 9 horas.

Material adicional: cámara digital o Smartphone.

Actividad que se debe de crear por el alumno, de acuerdo con las


practicas, ya realizadas el alumno es capaz de crear su propia
composición, con la finalidad de evaluar el aprendizajes logrado hasta
este momento.

El dominio del profesor(a) debe de ser total a este este momento, para
que el alumno logre entender lo que se pretende que se realice.

1.- Debe de crear parejas o equipos de tres alumnos para llevar a cabo
este proyecto.

2.- Deben de ponerse de acuerdo para elegir una cuadra de su ciudad,


la cual será modelada, puede ser la plaza, el atrio dela iglesia, la cuadra
donde vive, si vive en una cd. Colonial seria el lugar ideal.

3.- Tomar todas las fotos necesarias del espacio elegido, para el
momento de modelar observe las fotos y le sea de mayor facilidad el
modelado, la fotos es importante que guarden en medio digital, hoy en
día algunos alumno o la mayoría posees Smartphone, así que esta
herramienta es suficiente o cámara digital.

Pedro Celestino Ramírez


Graficación
Lista de cotejo.
No.
Alumnos:
Lista
Grupo:
Profesor: Fecha:
Cumple
Criterios a evaluar Valor
Sí / No
1. Se integró en equipo. 1

2. cuenta con las fotografías digitales. 1

3. Identifico claramente la cuadra a trabajar.. 1


4. Utilizo la armonía de los objetos, tamaño, dimisiones, colores
2
5. genero por lo menos una secuencia de 5 imágenes de su
2
proyecto
6. Creo una presentación con las imágenes de su proyecto 1

7. Entregó la actividad en tiempo y forma 1


8. Guardó de manera correcta los archivos, carpeta
correspondiente al proyecto para integrar su portafolio de 1
evidencias.
TOTAL 10

Evaluación:

La imagen que ha creado, se le pide se debe de imprimir en una hoja


mediante un procesador de texto, con los siguientes datos.

Encabezado: nombre completo del alumno y grupo.

Contenido de la hoja, inserte la imagen.

Pie de página: nombre de la materia y del profesor(a), para su


portafolio de evidencia.

Pedro Celestino Ramírez


Graficación
Animación.

Pedro Celestino Ramírez


Graficación
Introducción.
La finalidad de realzar una serie de prácticas con Blender es lograr
que el alumno entienda la funcionalidad de la animación, realizando
diversos ejercicios donde identifique claramente el modelado de los
objetos, la secuencia de la animación, así como los requerimientos
mínimos de realizar un proyecto.

Iniciamos con una práctica simple como animar un balón, para luego
realizar la animación de un cubo con las caras de diferentes texturas,
así como meternos un poco en las visitas virtuales programando un
poco para acercarnos al video juegos.

Trabajaremos con fluidos como es el agua, con materiales para


simular elementos como el agua, el humo etc.

Posteriormente realizara una serie de proyectos por medio de los cuales


lograra obtener las competencias del curso.

Competencias genéricas.

Se conoce y valora a sí mismo y aborda problemas y retos teniendo en


cuenta los objetivos que persigue.

Escucha, interpreta y emite mensajes pertinentes en distintos contextos


mediante la utilización de medios, códigos y herramientas apropiados.

Desarrolla innovaciones y propone soluciones a problemas a partir de


métodos establecidos.

Aprende por iniciativa e interés propio a lo largo de la vida.

Participa y colabora de manera efectiva en equipos diversos.

Elaborar Dibujos y Objetos electrónicos mediante el empleo de equipo


de cómputo y software de aplicación de Animación.

Competencias disciplinares.
Pedro Celestino Ramírez
Graficación
Utiliza las tecnologías de la información y comunicación para investigar,
resolver problemas, producir materiales y transmitir información.

Pedro Celestino Ramírez


Graficación
Practica animación básica con de un
balón blender.
1.- ya con los trabajos que se ha realizado previamente se recomienda
que el alumno cree un escenario como se muestra a continuación.

Crear de un cubo la parte principal, quitarles la tapa frontal, y la tapa


superior, luego hacerle las divisiones 8 x 8(puede hacerlo con( loop cut
and slide), para que quede como tablero de ajedrez, posterior mente
colocarle el color al objeto, y el color blanco y el negro para que se vea
como tablero, al ras de la pared y el piso colocarle una franja pequeña
para que se vea como el zoclo.

Es recomendable que le ponga a este objeto el efecto de mirror más o


menos de .200 como se vea mejor, duplicar la luz para darle más efectos
si considera necesarios.

Posteriormente se recomienda que de una esfera, cree la pelota,


seleccionando anillos de color, aquí es a gusto del alumno el color y las
Pedro Celestino Ramírez
Graficación
formas que le quiera dar, pero es importante que tenga formas ya que
al momento de animar se debe notar si esta de un solo color lizo será
difícil ver su movimiento.

2.- Identificar los elementos de la línea de tiempo.

Debemos de identificar la línea del tiempo, identificar cada uno de los


fotogramas, que son los que le dar a la película animada cada uno de
los elementos. Por cada segundo de animación se recomienda que
existan por lo menos 24 fotogramas, se tienes que revisar y checar los
formatos y cuales se recomienda que se realicen.

Lo primero que débenos de hacer es colocarle por ahora que vamos a


trabajar con 40 fotogramas.

Frame
Se denomina frame en inglés, a un fotograma o cuadro, una imagen
particular dentro de una sucesión de imágenes que componen una
animación. La continua sucesión de estos fotogramas producen a la
vista la sensación de movimiento, fenómeno dado por las pequeñas
diferencias que hay entre cada uno de ellos.

La frecuencia es el número de fotogramas por segundo que se


necesitan para crear movimiento. Su fórmula es la siguiente:

Pedro Celestino Ramírez


Graficación
Se expresa en fotogramas o frames por segundo (fps) o en hercios
(Hz). Para conseguir que el sistema visual humano vea movimiento
hemos de tener en cuenta que:

 Para no observar parpadeo se ha de tener una frecuencia de


fotograma > 50 Hz.
 La discontinuidad de movimiento tiene una frecuencia de
fotograma < 12–15 Hz.

Las frecuencias de fotograma de algunos de los sistemas más


conocidos son las siguientes:

 Cine mudo = 16–18 Hz.


 Cine = 24 Hz.
 Televisión, normas europeas (PAL & SECAM) = 25 Hz.
 Televisión, norma estadounidense (NTSC) = 29,97 Hz.

Estas frecuencias van en relación a la frecuencia de la red eléctrica.


En Europa es de 50 Hz, es decir el doble de la frecuencia de la
televisión que es de 25 fotogramas cada segundo o, lo que es lo
mismo, 25 Hz; en [Link]. y Japón es de 60 Hz, el doble de la
frecuencia de la televisión que es de 30 fotogramas cada segundo o,
lo que es prácticamente lo mismo, 29,97 Hz.

En Informática
Que es de tamaño fijo, un FRAME Second es variable en tamaño y
puede ser tan largo como miles de bytes o más.

1. En autoedición, caja movible y de tamaño flexible, que contiene


una imagen gráfica.
2. En inteligencia artificial, estructura de datos que contiene una
descripción general de un objeto, que se deriva de conceptos
básicos y de la experiencia.
3. Puede referirse a un tag en HTML.

[Link] 30/sep/2012.

Por ahora le colocaremos 60.

3.- vamos a proceder a colocar la animación.


Pedro Celestino Ramírez
Graficación
a) Vamos a darle clic en el fotograma número 1, y vamos a colocar
la pelota en la posición donde la queremos que inicie. Luego
presionamos la letra i y posterior mente presionamos Locrot, y de
esa manera le decimos que en ese fotograma va inicar este
objeto.
b) Vamos al fotogramas 10 y movemos la pelota a la siguiente
posición le hacemos algunos giros, para que se vea el movimiento
y sea más natural.
c) Y así le repetimos hasta el 60.

Debe quedarle algo así.

4.- Ahora vamos a renderizar.

Renderizado (render en inglés) es un término usado en jerga


informática para referirse al proceso de generar una imagen desde un
modelo. Este término técnico es utilizado por los animadores o
productores audiovisuales y en programas de diseño en 3D.

La renderización se aplica en la computación gráfica, más comúnmente


a la infografía. En infografía este proceso se desarrolla con el fin de
imitar un espacio 3D formado por estructuras poligonales,
comportamiento de luces, texturas, materiales (agua, madera, metal,
plástico, tela, etcétera) y animación, simulando ambientes y estructuras
físicas verosímiles. Una de las partes más importantes de los programas
dedicados a la infografía son los motores de renderizado, los cuales son
Pedro Celestino Ramírez
Graficación
capaces de realizar técnicas complejas como radiosidad, raytrace
(trazador de rayos), canal alfa, reflexión, refracción o iluminación global.

Cuando se trabaja en un programa de diseño 3D por computadora,


normalmente no es posible visualizar en tiempo real el acabado final
deseado de una escena 3D compleja ya que esto requiere una potencia
de cálculo demasiado elevada, por lo que se opta por crear el entorno
3D con una forma de visualización más simple y técnica y luego generar
el lento proceso de renderización para conseguir los resultados finales
deseados. El tiempo de render depende en gran medida de los
parámetros establecidos en los materiales y luces, así como de la
configuración del programa de renderizado.

Normalmente cada aplicación de 3D cuenta con su propio motor de


renderizado, pero cabe aclarar que existen plugins que se dedican a
hacer el cálculo dentro del programa utilizando fórmulas especiales. En
el caso de los videojuegos, normalmente se utilizan imágenes
prerendereadas para generar las texturas y así ayudar al procesador de
la consola a trabajar en el entorno virtual con mucha más fluidez

[Link] 30/sep/2012

Ahora verificamos los


tipos de películas
(movie que se pueden
generar) abra que
checar los códec que
se deben de tener. El
más común avi codes,
avi jpeg.

Revisar para que quede la siguiente forma.

Pedro Celestino Ramírez


Graficación
Debe corroborar que en que
directorio quiere que se guarde
su película.
Ahora aquí está en tmp, pero
cámbielo a uno que ud. Desee.
Y escoja el tipo de película que
desee.

5.- ahora si le damos F12, para renderizar.

Y hay que esperar entre más fotogramas tiene más tenemos que
esperar. También depende delas características de la computadora.

Ahora si puede ir por un café y esperar.

Presionamos f12, para ver cómo queda el trabajo final renderizado, y


si queremos guardar una imagen tal cual en image, guardar como y el
ruta que queramos.

Como último punto imprimimos la imagen, se pega en su cuaderno


para tener la práctica sellada una vez que se validó con la lista de
cotejo.

Suerte.

Pedro Celestino Ramírez


Graficación
“Creación de una animación básica con Blender”

LISTA DE COTEJO

No.
Alumno:
Lista
Profesor: Grupo:
Practica: Animación de una pelota. Fecha:

Realizado
Descripción Valor
Sí No

1. Descargo la práctica.
1.0

2. cuenta con ella de forma electrónica o


1.0
impresa
3. Desarrollo la actividad de acuerdo a los
4.0
pasos marcados en el instrumento.
4. Renderizo la película correctamente y se
3.0
visualiza correctamente.
5.- Imprimió la evidencia
1.0

Total 10

Actividad: Anotar la conclusión de lo que fue animar una


pelota con blender.

Imprimir las evidencias y pegarlas en el


formato proporcionado en el sitio, ver
anexo A.

Pedro Celestino Ramírez


Graficación
Practica animación de un dado con
blender.
1.- Lo primero que debemos de hacer es 6, imágenes de las de caras,
una de cada lado del dado, con el software que elija, uno libre como
Gimp, con licencia, o incluso el mismo paint, de preferencia que los
tamaños serán de 400 x 400 pixeles.

Es cuestión de crear las caras, de la mejor forma posible, y buscar que


nos queden bien, elija los colores que desee.

Pedro Celestino Ramírez


Graficación
2.- ahora lo que debemos de hacer primero es iniciar un nuevo archivo
en blender y solo agregamos un cubo.

3.- ahora lo que debes de hacer seleccionar de screen layout,


seleccionar la opción de UV Editing.

Pedro Celestino Ramírez


Graficación
4.- Ahora la pantalla se divide en dos.

a) Es importante que tengamos la opción de edición de objeto para


poder colocar a cada cara la imagen.
Pedro Celestino Ramírez
Graficación
Para poder colocarle a cada cara la imagen.

De la venta que se abrió, en mesh,


seleccionamos de UV mapping, la primer
opción unwrap.

y seleccionamos la primer
opción.

Es importante que elija la opción de face/caras para lograr asignar a


cada cara la imagen.

b) Ahora vamos a iniciar a cargar las imágenes que se van a


necesitar de cada lado del cubo.

Es importante que le pongamos nombre a la imagen que vamos


a cargar por ejemplo lado 1…. Lado 6. O como guste pero que
identifique claramente cada lado. Y darle Ok para que se guarde.
c) Ahora procedemos a cargar la imagen. Y seleccionar la cara del
dado a la que le cargaremos la imagen.
Pedro Celestino Ramírez
Graficación
Si observa en image ahora aparece el nombre que le dimos al lado
del dado en este caso lado 1, así que le damos en el icono de la
carpeta para cargar el archivo correspondiente al lado 1, y así
repetimos los pasos hasta cargar los seis lados.

d) Ahora ya que cargo todos los lados con su imagen


correspondiente.
Solo verificamos que los lados del
dado tenga la imagen que le
corresponde, seleccionaremos las
caras y verificamos que tenga la
imagen que se le asigno, y
regresamos al screen layout de
default.

Pedro Celestino Ramírez


Graficación
5.- Si presionamos las teclas alt-z, podemos ver si las texturas se
aplicaron al objeto, y presionamos F12, para ver una imagen
renderizada.

Vista con alt-z Vista F12.

Como podemos ver la vista rendelizada no se ve la textura porque nos


falta colocarle en Options cambiar un valor en textura, solo la palomita.

Recuerde realizar el procesos en cada


una de las caras, puede cambiar de
vista a objetos o textura para ver si las
caras han sido cargadas con las
imágenes.

Pedro Celestino Ramírez


Graficación
Si verifica estamos en la
pestaña de material y
deslizamos la barra más
abajo para llegar a options y
le colocamos su banderita y
listo.

6.- Ahora lo vamos a animar. Primero colocamos las luces necesarias.

Pedro Celestino Ramírez


Graficación
Tipo de luces.
Point. Omnidirectional cuadno se requiero un
punto en particular.
Sun.(luz solar)
Spot. (luz en forma de cono)
Hemi. (luz a dirección de 180 grados)
Área. Tipo luminaria.

La colocamos en la dirección donde las


deseamos según la animación que vamos a
trabajar.
Puede agregar una mesa, un cuarto,
7.- Ahora es importante que si tengamos una secuencia en las prácticas
para logra el efecto, ya en la práctica nueve vimos como animas una
pelota, así que trabajamos en el mismo sentido, solo que para animar
por los menos 10 segundos debemos de marcar nuestra animación a
240 frames, esto va crear un documento de video extenso y por
consecuencia se tardara al renderizar.

Elegir el tipo de Movie, así como la ruta donde queremos guardar el


archivo renderizado, cambiar de la carpeta tmp, si es necesario.

Así como indicarle el total de frames a utilizar.

Pedro Celestino Ramírez


Graficación
8.- Vamos a importar un objeto que creamos en la animación anterior,
la cual es importante que cuando creamos los objetos les pongamos
nombre con relaciona a lo que guardan para que sea más fácil
importarlos.

En el signo de más le damos clic abra una ventana más y vamos al


punto de Item, para ponerle el nombre a los objetos.

Y así seleccionamos cada objeto


para colocarle el nombre,
podemos crear un archivo que
contenga tos los elementos que
reutilizamos para importarlos en
una nueva composición.

Ahora si nos abrimos o nos colocamos en la ventana que tenemos


abierta la composición donde lo queremos importar, ya que podemos
abrir tantas ventanas como soporte nuestra computadora para
manipular varios archivos.

Pedro Celestino Ramírez


Graficación
Presionamos la tecla shift+F1 y navegamos para indicarle que archivo
queremos y tiene varias carpetas, elegimos la de objetos, damos clic
en el objeto que queremos y link/append from library.

En este caso se le coloco un cambio de posición cada 24 frames,


(recuerde que es la letra I en el objeto seleccionado con la opción de
Locrot).

Pedro Celestino Ramírez


Graficación
9.- ahora si le damos F12, para renderizar.

Y hay que esperar entre más fotogramas tiene más tenemos que
esperar. También depende delas características de la computadora.

Ahora si puede ir por un café y esperar.

Presionamos f12, para ver cómo queda el trabajo final renderizado, y


si queremos guardar una imagen tal cual en image, guardar como y el
ruta que queramos.

Como último punto imprimimos la imagen, se pega en su cuaderno


para tener la práctica sellada una vez que se validó con la lista de
cotejo.

Suerte.

Actividad: Es momento de crear una animación haciendo uso de sus


habilidades adquiridas, elija un tema por ejemplo felinos, mamíferos
acuáticos, fotos de sus amigos, crear varios cubos y animarlos.

Imprimir las evidencias y pegarlas en el


formato proporcionado en el sitio, ver
anexo A.

Pedro Celestino Ramírez


Graficación
“Creación de Animación de un dado con Blender”

LISTA DE COTEJO

No.
Alumno:
Lista
Profesor: Grupo:
Practica: Animación de un dado. Fecha:

Realizado
Descripción Valor
Sí No

1. Descargo la práctica.
1.0

2. cuenta con ella de forma electrónica o impresa


1.0

3. Desarrollo la actividad de acuerdo a los pasos


2.0
marcados en el instrumento.
4.- Creo las 6 caras del dado.
1.0
5.- Animo correctamente por fotogramas.
2.0
4. Renderizo la película correctamente y se
3.0
visualiza correctamente.
5.- Imprimió la evidencia
1.0

Total 10

Actividad: Anotar la conclusión de lo que fue animar una un


dado con caras diferentes, así como asignarle imágenes en
las caras con blender.

Pedro Celestino Ramírez


Graficación
Practica Explosión de objetos
Vamos abrir Blender, creamos un uno proyecto dejamos el cubo que
nos deja por defecto, si no es así lo agregamos ya sabemos cómo.

1.- debemos de colocarnos en modo de edición el objeto.

2.- vamos a dividir las caras el cubo.

Presionamos la tecla W y nos


muestra las opciones y damos clic
en subdivide.
Repetimos 5 veces el proceso,
recuerde que entre más cara tiene
será en más elementos la
explosión.

3.- Ahora vamos agregar un nuevo sistema de partículas.

A) Agregamos el sistema de partículas.

Pedro Celestino Ramírez


Graficación
Damos clic para agregar
un sistema de partículas.

Le asignamos un
nombre, para
identificarlo

B) Modificamos los valores en emisión.

Cambiamos los valores:


Number: 650 (particulas)
End: 5
Lifetime: 250
Con las teclas Alt + A, pude ver
cómo va quedando la animación.
Number: número de partículas, pruebe con 1000 que son las que
coloca por defecto

Lifetime es el tiempo que queremos que dure el efecto, en la línea de


tiempo, si alejamos la cámara veremos que siguen cayendo los
elementos en los cuales se explota, en este caso vemos solo partículas.

End no indica cuanto estará emitiendo partículas, por ahora trabajamos


con 5 pero si le deja el valor por defecto vera que sigue emitiendo
partículas duramente más fotogramas.

C) ahora cambiamos los valores en velocity.

Solo cambiamos random a 1, da


un efecto de más aleatoriedad a
las partículas, puede probar con
Alt + A para ver cómo se
comporta con un y con otro valor.

D) también le cambiamos valores a Field Weigghts


Pedro Celestino Ramírez
Graficación
El único valor que modificamos
será gravity y le asignamos cero,
ya que esto hará que se vea con
más efecto la explosión.

Al presionar la tecla Alt


+ A, vemos cómo va
quedando nuestro
efecto.

E) ahora cambiamos en render. (No se debe de cambiar del apartado


de partículas)

En este apartado cambiamos de la pestaña


de Halo a None, si le damos ahora Alt + A,
ya no vemos el efecto de las partículas,
porque ahora estas serán el motor que den
movimiento a las caras.

Pedro Celestino Ramírez


Graficación
4.- ahora solo nos resta agregar un modificador esto lo realizaremos
en la pestaña de Modifier.

Clic en modifier.

Agregamos
un
modificador,
en este caso
será
explode.

Ahora solo presionamos las teclas Alt + A, o en su defecto le damos un


clic en play y vemos como quedo nuestro animación con la explosión,
podemos recrear nuestro escenario, con un fondo, y darle color al cubo,
textura etc. Ya sabemos lo trabajamos en prácticas anteriores.

Imprimir esta
imagen de
explosión.

Pedro Celestino Ramírez


Graficación
Actividad: Darle color al cubo, asignarle a cada cara fotografía del
alumno(a) y colocar colores al horizonte, imprimir evidencia.

Puede ser algo así o más creativo.

Actividad: Crear el logo de sus institución y darle los efecto de


explosión, puede vectorizarlo, pregunte en clase para realizarlo con
su profesor.

Pedro Celestino Ramírez


Graficación
“Creación de una Explosión con Blender”

LISTA DE COTEJO

No.
Alumno:
Lista
Profesor: Grupo:
Practica: Explosión de un dado. Fecha:

Realizado
Descripción Valor
Sí No

1. Descargo la práctica.
1.0

2. cuenta con ella de forma electrónica o


1.0
impresa
3.- Creo el diseño del cubo con fotografías de
2.0
su platel.
4. Desarrollo la actividad de acuerdo a los
2.0
pasos marcados en el instrumento.
5. Renderizo la película correctamente y se
3.0
visualiza correctamente.
6.- Imprimió la evidencia
1.0

Total 10

Actividad: Anotar la conclusión de lo que fue crear una


explosión, así como los elementos usados con blender.

Imprimir las evidencias y pegarlas en el


formato proporcionado en el sitio, ver
anexo A.
Pedro Celestino Ramírez
Graficación
Practica del corazón con efectos.

[Link]

Realizar una animación con diversos corazones, los cuales deben de


estar animados en secuencias diferentes, de tal manera que el efecto
quede como cuando en una escena de amor surgen muchos
corazones.

Debe agregar globos en movimiento de diversos colores los cuales


deben explotar también.

Debe de agregar una imagen de Uds. mismo con su pareja, novio,


novia, amigos, esta debe estar de fondo.

Pedro Celestino Ramírez


Graficación
“Creación de una Explosión de corazones con Blender”

LISTA DE COTEJO

No.
Alumno:
Lista
Profesor: Grupo:
Practica: Escena romántica. Fecha:

Realizado
Descripción Valor
Sí No

1. Descargo la práctica.
1.0

2. cuenta con ella de forma electrónica o


1.0
impresa
3.- Creo el diseño del corazón.
1.0

4. Desarrollo la actividad de acuerdo a los


2.0
pasos marcados en el instrumento.
5.- Creo un ambiente adecuado al corazón,
2.0
como globos, burbujas, etc.
5. Renderizo la película correctamente y se
2,0
visualiza correctamente.
6.- Imprimió la evidencia
1.0

Total 10

Actividad: Anotar la conclusión de lo que fue crear una


escena romántica con diversos elementos, con blender.

Imprimir las evidencias y pegarlas en el


formato proporcionado en el sitio, ver
anexo A.
Pedro Celestino Ramírez
Graficación
Práctica de la bandera ondeando.
Nombre: crear una bandera ondeando.

Objetivo: Crear una bandera ondeando de tal manera que esta


parezca de lo más natural.

Tiempo: 2 horas.

Material adicional: observar los diversos tipos de banderas en


movimiento, soporte de bandera, como se comporta la bandera en el
asta, imágenes de banderas y escenario como plazas públicas.

Crear una animación con diversas banderas, con efectos, lo más real
posible.

Lo primero que vamos hacer es seleccionar el cubo y x lo vamos a


eliminar.

En internet y buscaremos dos imágenes una que nos servirá de fondo


y otra es la de nuestra bandera de México, la cual debe estar lo más
completa y sin defectos para que sea vea bien.

Imagen para el plano que usaremos como bandera, haciendo uso de


texturas.

Pedro Celestino Ramírez


Graficación
Y la otra va a ser para el fondo.

Pueden usar la que gusten.

Nos vamos a la vista superior con numpad + 7. Siempre y cuando se


cuente con el teclado numérico.

Pedro Celestino Ramírez


Graficación
Ahora insertaremos un plano, le
daremos en add – mesh – plane.

Lo vamos a escalar con la letra


‘s’, hasta cubrir toda la
cuadricula.

Nos vamos a la vista frontal con


numpad + 1.
Vamos a deseleccionar todo con
la letra ‘a’

Insertamos otro plano, podemos


hacerlo con el atajo: shift + a –
mesh – plane.

Pedro Celestino Ramírez


Graficación
Vamos a rotar el plano en
el eje x, presionamos la
letra ‘r’ luego
presionamos la letra ‘x’,
esto para indicarle a
blender que será sobre el
eje x, después
presionamos en el
numpad el 90 para que lo
gire 90 grados.

Presionamos el número 5, para entrar en


el modo ortogonal.

Vamos a subir el plano sobre el eje z que


es la flechita azul, damos clic sostenido
sobre la flecha y subimos el plano hasta
que toque la línea gris horizontal, que es
el plano que creamos antes.

Ahora con la rueda


central del mouse
moveremos la escena un
poco para ver los dos
planos.

Pedro Celestino Ramírez


Graficación
Ahora vamos a escalarlo en el eje z
primero, presionamos la letra ‘s’ y
enseguida la letra ‘x’, lo escalamos
hasta que coincida con el plano que
esta horizontal, después en el eje z,
presionando ‘s’ para escalar y
enseguida ‘z’, lo acomodamos
subiéndolo un poco, tal que se vea
de esta manera.

Cambiamos a vista superior con


numpad 5, y recorremos el
plano hasta atrás, dando clic en
la flecha verde que es del eje Y.

Presionamos numpad 1 para irnos


vista frontal y después el tabulador
para entra a modo edición para
asignarle una imagen.

Ahora nos vamos a materiales y


le damos en nuevo.
Y después en assign.
Después nos vamos a textura
Le damos en new
Y donde dice clouds le damos
clic y seleccionamos image or
movie
Después damos clic en open
Y buscamos la imagen del
fondo que bajamos desde un
principio para seleccionar como
fondo
Y seleccionamos la que
descargamos.

Pedro Celestino Ramírez


Graficación
Y en esta parte nos aparecerá la imagen que seleccionamos.

Deseleccionamos nuestro fondo presionando tabulador para salir del


modo edición, ya que a este no le haremos nada más, y después la
tecla ‘a’.

Ahora presionamos
numpad + 7 para irnos a
vista superior y movemos
la cámara para ponerla
enfrente del fondo y con ‘r’
la rotamos para ponerla
de frente al plano.

Después presionamos numpad + 3 para


irnos a vista derecha y rotar la cámara
para posicionarla que vea derecho al
plano, horizontal.

Ahora presionamos
numpad + 0 para que nos
muestre lo que ve la
cámara y comprobar que
quedo derecho al plano,
hay que moverla las veces
que sea necesaria para
que quede bien centrada.

Pedro Celestino Ramírez


Graficación
Y nos salimos de la vista de cámara volviendo a presionar numpad +
0.

Volvemos a la vista superior con


numpad + 7 y presionamos la
tecla ‘a’ para que nos quite
cualquier selección que
tengamos, en este caso la cámara
y agregamos un cilindro con shift
+ a – mesh – cylinder.

Y del lado izquierdo donde dice


vértices, le vamos a cambiar de
32 que es con los que sale por
default, le pondremos 10

Y vamos a escalarlo hasta que quede de un tamaño aceptable como


este. Casi del tamaño comparado con el foco.

Pedro Celestino Ramírez


Graficación
Y le aplicaremos la opción de smooth, que se encuentra del lado izq.

Presionamos numpad +
1 para cambiar de vista,
y escalamos en el eje
de las z con ‘s’ y
presionamos la letra ‘z’,
de igual manera lo
escalamos en el eje x
para hacerlo más
delgado.

Y lo subimos hasta que quede al


nivel del fondo.

Y lo movemos un poco a la
izquierda con el eje de las x

Y entramos al modo edición


con la tecla tabulador.

Pedro Celestino Ramírez


Graficación
Le asignaremos un material
Y escogeremos un color gris, y
en specular le cambiaremos el
valor a intensity a 0.300 para
que no brille demasiado.

Salimos del modo edición


con tabulador y presionamos
‘a’ para quitar la selección.

Ahora insertaremos otro plano,


que será nuestra bandera.
Con shift + a – mesh – plane.

Pedro Celestino Ramírez


Graficación
Lo rotamos como se hizo con
el fondo, presionamos ‘r’ y
después ‘x’ y enseguida 90.

Lo vamos a subir y lo
escalamos en el eje x, y lo
pegamos con el
astabandera, para lograr el
efecto que la bandera se
encuentre unida al
astabandera.

Acercamos la cámara para


poder trabajar bien, con la
rueda del mouse damos
zoom y manteniendo
presionado shift + la rueda
de mouse podemos
acomodarnos vertical u
horizontal.

Pedro Celestino Ramírez


Graficación
Ahora con la bandera
seleccionada presionamos
el tabulador para entrar al
modo edición, y la vamos a
subdividir para poderle
aplicar el modificador de
tela. Presionamos w y
subdivide.

Y en el menú
izquierdo
donde dice
number of
cuts le
ponemos 20.

Le agregaremos un nuevo
material
Y le quitaremos el brillo, dándole
en specular – intensity = 0

Pedro Celestino Ramírez


Graficación
Y le pondremos una imagen de
textura como al fondo, pero esta
vez escogemos la imagen de la
bandera.

Salimos del modo edición


con tabulador, y nos vamos
a physics.
Y le vamos a dar en cloth.

En el menú de la derecha en la opción de mass le pondremos un valor


de 0.020

Pedro Celestino Ramírez


Graficación
Ahora entramos en modo edición, y presionamos ‘a’ para
deseleccionar todo.

Ahora seleccionamos solo los


vértices que están dentro de la
astabandera con la letra ‘b’.

Y en el menú de la derecha,
seleccionaremos la opción de
pinning que es para fijar la
bandera al asta.

Pedro Celestino Ramírez


Graficación
Ahora nos vamos al menú de object
data

Agregamos un nuevo groups of


vertex con el signo de +. Y le
damos en assign.

Regresamos al menú de physics

Y asignamos el grupo de
vértices que acabamos de
crear. En la opción que está
arriba de stiffness.

Pedro Celestino Ramírez


Graficación
Ahora salimos del modo objeto
con tabulador, y en el menú de la
izquierda le daremos la opción de
smooth.

Ahora seleccionamos la
astabandera con clic derecho.

Y nos vamos al menú de physics


y seleccionamos la opción de
collision

Ahora volvemos a seleccionar la


bandera con clic derecho y en
physics en collision nos vamos
al menú de cloth collision y le
ponemos palomita en la casilla
de self collision, esto es para
cuando la bandera choque con
ella misma no se atraviese, sino
que solo choque.

Pedro Celestino Ramírez


Graficación
Ahora deseleccionamos todo
con ‘a’, y vamos agregar el
viento, damos shift + a – forcé
field – wind.

Como verán nos crea un tipo


ventilador, pero está apuntando
hacia arriba

Así que lo rotaremos 90 grados en


el eje y, presionamos letra ‘s’
después ‘y’ y luego tecleamos 90.
Y lo pondremos detrás de nuestra
bandera.

Pedro Celestino Ramírez


Graficación
Podemos usar otra vista para poder
centrarla exactamente para que nos
quede justo detrás de la bandera y
esta pueda ondear como
deseamos.

A esta distancia debe de quedar.

Ahora en el menú derecho en


la parte de strength pondremos
un valor de 600 que es la
fuerza del viento para mover la
bandera.

Pedro Celestino Ramírez


Graficación
Ahora eliminamos la lámpara
seleccionándola con un clic
derecho y presionando la letra
‘x’

Nos vamos en el menú de la


derecha en world

Y daremos clic en ambiental


occlusion, esto nos servirá para
que no haya sombras y se
ilumine la escena
perfectamente.

Ahora para crear la animación nos


vamos a render en el menú de la
derecha donde está el icono de la
cámara.

Seleccionamos el formato de
salida en este caso .avi

Pedro Celestino Ramírez


Graficación
Escogemos la ruta de salida y el
nombre en el folder, en el meno
output.

Ahora ya solo queda darle


en la opción de animation.

Y ahora solo queda esperar, para ver la animación.

Pedro Celestino Ramírez


Graficación
Debe de imprimir la evidencia hasta aquí, la cual llamaremos bandera
de México.

Pedro Celestino Ramírez


Graficación
Actividad: crear un escenario con 5 banderas diferentes, equipos de
futbol, cantantes, marcas o banderas de la onu.

Debe de imprimir la evidencia hasta aquí, la cual llamaremos


banderas.

Pedro Celestino Ramírez


Graficación
“Creación de una animación Bandera ondeando en Blender”

LISTA DE COTEJO

No.
Alumno:
Lista
Profesor: Grupo:
Practica: Bandera ondeando. Fecha:
Cumple
Criterios a evaluar Valor
Sí / No
1. Generó de manera correcta la actividad. 1

2. Moldo la bandera de la forma correcta. 2

3. Creo la plaza. 1
4. Asigno textura al objeto, colores o texturas al objeto.
2

5. Asigno el color forma correcta. 1

6. Genero la imagen de forma adecuada 1

7. Entregó la actividad en tiempo y forma 1

8. Guardó de manera correcta el archivo 1


TOTAL 10

Actividad: Anotar la conclusión de lo que fue crear banderas con uso


de telas así como los elementos usados, con blender.

Imprimir las evidencias y pegarlas en el


formato proporcionado en el sitio, ver
anexo A.

Pedro Celestino Ramírez


Graficación
Practica del tazón con la servilleta.
Nombre: Practica del tazón con la servilleta.

Objetivo: Crear una práctica para identificar el manejo de la tela,


usando un recipiente con más de un modificador.

Tiempo: 3 horas.

Materiales: Imágenes de tazones.

[Link] [Link]
tibetano-original-meditacion-y- bowls_MLM-O-2615625534_042012.jpg
sanacion_MLM-O-69533703_4298.jpg 27/sep/2013
27/sep/2013

1.- Debemos de iniciar un nuevo proyecto.

A) primero que debemos de hacer será, eliminar el cubo por default, y


posteriormente agregar una UV-Sphere.

Pedro Celestino Ramírez


Graficación
Es recomendable que el cursor se
coloque el lugar que deseamos
agregar la esfera.

B) Ahora le vamos a quitar de la parte de arriba los 4 primero loop’s de


vértices, para hacerle la boca del tazón.

Lo ideal es que cambiemos de


vista solida a Wireframe. Con la
intensión que podamos
seleccionar los anillos de pixeles
de la parte superior.

Lo ideal es que debmos


de hacer un
acercamiento en vista
Persp/ Ortho y luego
frontal con la finalidad de
acomodar la vista y con
la letra A, quitamos la
selección y con B,
marcar los anillos de
loop´s que necesitamos.
Ojo debemos de estar en
modo edición. Y
borramos los vértices
con X.

Pedro Celestino Ramírez


Graficación
Antes de borrar los vértices debe
de asegurarse que son
únicamente los que realmente
se quieren borrar, ya que se
puede seleccionar algún otro
más abajo.

Debemos de asegurarnos que solo se han marcado

C) ahora vamos a acomodar los loop’s del asiento del tazón.

Ahora seleccionamos los 3 anillos


de vértices del asiento del tazón,
presionamos la S+Z+0+enter,
(escalar, eje z, 0 altura) para crear
la base del tazón.

Listo ya va quedando nuestro


tazon. Ahora regresamos a modo
objeto y rotamos nuestro tazon
para ver como va quedando.

Pedro Celestino Ramírez


Graficación
D) ahora le agregaremos modificadores al objeto con la finalidad que
este nos quede con una mayor definición, recuerde que debemos de
estar en modo objeto.

Solidify:

Modificamos el valor de Thickness


a 0.070
Subdivision surface:

Y le cambiamos en :
View = 2
Render = 2

Ahora lo unico que nos falta sera


agregarle la propiedad de
Smooth, y ya nos quedo con
mayor definicion.

Pedro Celestino Ramírez


Graficación
E) ahora le vamos agregar el material, pero vamos a usar el Circles
Blender.

Asignamos material de forma tradicional como lo hemos hecho hasta


ahora, pero, no le asignamos ningún color. Cambiamos de Blender
Render a Cycles Render.

Y la ventana cambia, a la que


conocemos de material.
Y le damos clic en Use Nodes.

Pedro Celestino Ramírez


Graficación
Nos desglosa las propiedades, así
que ahora seleccionaremos
Diffuse BSDF para elegir materia
del cristal.

Seleccionamos Glass BSDF.

Si quiere cambia del color del


cristal es el momento en color
sino así lo dejamos en blanco.

Por ahora le podemos dar un renderizado del tazón y vemos cómo va


quedando.

Pedro Celestino Ramírez


Graficación
2.- Ahora procederemos a agregar la base sobre el cual colocaremos el
tazón, así como la tela que nos servirá como servilleta.

A) Insertamos un plano, presionamos la letra S para escalar, y le damos


5, esto es para que lo escale 5 veces su tamaño.

Y seleccionamos en vista frontal


para acomodar justo el pie del
tazón.

Pedro Celestino Ramírez


Graficación
Ahora agregamos el plano que
nos servirá de servilleta, y los
escalamos, S+3 y enter, es decir
lo escalaremos 3 veces su
tamaño.

A, Para lograr esto es más fácil, si


solo presionamos la tecla R para
rotal, Z para indicarle en que eje,
y 45 grados, y luego
presionamos de nuevo la R para
rotar, enseguida la el eje de las
X, y 70 grados, y ya solo nos
ayudamos de una vista
Right(derecha), y nos debe de
quedar algo así.

B) Ahora le daremos las propiedades al plano superior que fungirá como


servilleta, pañuelo mascada o simplemente trapito.

Permanecemos en la opción de Cycles Render.

Pedro Celestino Ramírez


Graficación
Demos de estar
seleccionando el
trapito o servilleta y
le asignamos un
material., damos
clic en new.

Le damos un clic
en Diffuse BSDF
y luego en Glossy
BSDF.

Seleccionamos un
color, y en
Roughness,
tecleamos el valor
de 1.

Pedro Celestino Ramírez


Graficación
Ahora damos un clic en Setting y
también le asignamos un color, de
preferencia debe ser el mismo o
similar.

Y listo los colores.

C) El siguiente punto será crearle suficientes divisiones ya que esto le


ayudará a la tela a tener una caída suave y muy parecida a la tela.

Debe de estar en
modo edición el
plano, damos clic
en subdivide y
luego le damos 5 en
número de cortes.

Se crean las divisiones.

D) Ahora agregaremos los modificadores, primero será tela, luego le


agregamos, solido, luego divisiones y por ultimo smooth.

Pedro Celestino Ramírez


Graficación
Debemos de estar
seleccionando el objeto que
será la tela, agregamos un
modificarlo, este caso Cloth.
Más adelante le cambiamos
valores en Phisic.

Agregamos el modificador de
Solidify, este le cambiamos un
parámetro y darle un ligero
grosor a la tela.

El atributo: Thickness en 0.010

Agregamos el modificador de
subdivison surface y le
cambiamos dos parámetros.

Deslizamos la barra hacia abajo y le


cambiamos el valor a View a 2 y
Render en 2 tambien.
No se olvide de darle smooth, esto
nos ayudara que tenga una mayor
definicion, es una herramienta que
hemos usado con frecuencia.

Pedro Celestino Ramírez


Graficación
E) En seguida le asignaremos valores fisicos a la tela y esta pueda tener
la caida que buscamos, y al momento de la simulasion nos quede como
nosotros queremos.

Debemos de seleccionar el objeto, y


en modo objeto. En el paratado de Phisic. Y
damos clicc en Cloth Presets.
Y elegimos Cotton.

Yle cam iamos los valores


Steeps a 10, y marcamos la
opcion de Self Collision.

Ahora seleccionamos el tazon,


en apartado de Phisic y solo le
damos clic en Collision, y
repetimos el proceso para el
plano debajo del tazo.

Pedro Celestino Ramírez


Graficación
Esto le permitira a la tela caer, se detenga con el tazon y con la base.

Si hacemo un una simulacion simulasion podemos ver como va


quedando nuestra animacion, es recomendable que indique como
maximo 50 u 80 fotogramas para que no tarde mucho, y claro debe de
guardar su proyecto lo que se lleva hasta este momente ya que el
renderizado consume desmasiados recursos y si se trabaj perderia lo
que lleva hasta aquí.

Pedro Celestino Ramírez


Graficación
3.- Ahora acomodaremos la luz ya que esto será crucial para nuestra
animación.

Al seleccionar la
lámpara
cambiamos el
Y le cambiamos a Strength por 2000.
valor de size por 5.
Y damos clic en
Use nodes.

Ahora le cambiaremos los valores al mundo. Y nos cambiamos a la


propiedad de World y cambiamos el color.

Cambialos el Elegimos el negro solo deslizando con el mouse.


color a negro,
dandole clic en
color.
Ahora solo nos quedara alienar la luz, apoyándose de una vista frontal,
de arriba o top, y acomodamos la luz. Y será tiempo de crear el video,
puede animar la cámara para tener distintas vista, recuerde que
depende de las características de la computadora para crear esta parte.
Pedro Celestino Ramírez
Graficación
1. Por ultimo vamos acomodar la cámara para esto, vamos a las
vistas y seleccionamos la cámara puede ser con cero también.

Ya que tenemos la vista


ahora seleccionamos sus
propiedades.
Y le marcamos conun clic
en lock camera view, para
ahora si mover la camara
hacia donde queremos para
ubicar la vista, puedes usar
el scroll del mouse para
acercase o alejarse
dependiendo de la toma
que desee. Listo hemos
terminado.

Pedro Celestino Ramírez


Graficación
Nos puede quedar algo así, pude cambiar valores al momento de
renderizar por ejemplo.

Si ya se renderizo puede darle play y ver como quedo su video.


Y cambiarle el valor de 10 a 100 o más si lo desea en Render,
hasta probar como queda mejor.

Hasta aquí debe de imprimir como quedo la practicar usar el formato


proporcionado, esta práctica hasta aquí se llamara tazón con tela.

Pedro Celestino Ramírez


Graficación
Actividad: Modificar la práctica para colocarle una foto personal.
Como una actividad adicional, el cual se llamara una tazón con tela
con foto personal.

Pedro Celestino Ramírez


Graficación
“Creación de una tazón con tela en Blender”

LISTA DE COTEJO

No.
Alumno:
Lista
Profesor: Grupo:
Practica: Animación de un tazón con la caída de una tela. Fecha:

Realizado
Descripción Valor
Sí No

1. Descargo la práctica.
1.0

2. cuenta con ella de forma electrónica o


1.0
impresa
3.- Creo el diseño de la tela con el logo de su
2.0
plantel.
4. Desarrollo la actividad de acuerdo a los
2.0
pasos marcados en el instrumento.
5. Renderizo la película correctamente y se
3.0
visualiza correctamente.
6.- Imprimió la evidencia
1.0

Total 10

Actividad: Anotar la conclusión de lo que fue crear un tazón


con tela en movimiento, con blender.

Imprimir las evidencias y pegarlas en el


formato proporcionado en el sitio, ver
anexo A.
Pedro Celestino Ramírez
Graficación
Practica Game Logic.
Para dar inicio al video juego es necesario que conozcamos como en
Blender podemos programar teclas para proyectos de video juegos.

[Link]
xbox/ 2/2/2014

Nombre: crear una animación básica con Game Logic.

Objetivo: el alumno creara en base a Game Logic una animación


básica creada en Blender.

Tiempo: 2 horas.

Pedro Celestino Ramírez


Graficación
Material adicional: observar cómo se visualizan los diversos videos
juegos, como se mueven los personajes, y que es lo que se visualiza
en pantalla.

Actividad: Investigar qué tipo de aplicaciones se poder realizar con


game logic y para qué sirven.

1.- Como primer punto debemos de crear un objeto de tipo laberinto


algo parecido al siguiente objeto.

Pedro Celestino Ramírez


Graficación
Puede hacer uso de imágenes vectorizadas de laberintos para un
mayor realismo.

Pedro Celestino Ramírez


Graficación
Ya que se creó el escenario que necesitamos, es importante que le
asigne colores de su gusto a cada cara.

Debe lucir lo más parecido a un laberinto para probar como se


navegaría, lo probamos con F12 para ver como se ve con la cámara,
claro que debe de colocar la cámara en la mejor vista, así como colocar
las luces necesarias.

Actividad: Colocar fotografías en el laberinto se puede guía con la


práctica del cubo para colocar las fotos de forma adecuada.

Pedro Celestino Ramírez


Graficación
2.- Ahora vamos a colocar un objeto para moverlo dentro del laberinto.

Una vez que se ha colocado el objeto, ahora vamos a programarlo para


moverlo dentro del laberinto.

3.- Ahora vamos cambiar de ambiente en blender para hacer uso de la


categoría de game logic.

Seleccionamos de la
interface principal la
ventana de game logic.

Es importante que
también la interface de
blender game, sea
seleccionada.

Pedro Celestino Ramírez


Graficación
Para que tengamos las
opciones de las
propiedades
adecuadas.

Sensor. Este objeto es para


identificar a que tecla se pulso y
le pondrá acciones, además de
identificando al objeto 3D que
queremos programar.
Controlador. Para indicarle la
lógica con la cual queremos
programar nuestras acciones,
Lógica de la animación. estas pieder ser.
And, Or, Nand, Nor, Xor, Xnor,
Expresión y Python, estos
últimos requieren de una mayor
profundidad, que para usarlo se
requiere un conocimiento de
lenguaje de programación como
Python.
Actuador. Encargado de
realizar las acciones, como de
movimiento o acciones como
desaparecer por ejemplo.

Pedro Celestino Ramírez


Graficación
4.- Ahora vamos a programar las acciones pero de una manera muy
simple, ya que Blender nos permite de una forma visual realizarlo.

Área para asignarle las


acciones.

Al monito o suzanne, debemos de estarlo seleccionando para asignarle


su comportamiento que queremos que realice, de tal manera que
sensor, .controlador y actuador debe de decir el nombre del objeto 3D,
el que tiene por default o el que le asigne en su momento.
A) Agregamos un sensor
elegimos la opción de Keyboard,
ya que lo que vamos hacer será
hacer uso de teclas, es decir al
presionar la tecla de flecha
arriba, queremos que avance o
retroceda en el aje de las x, y o
z.

Pedro Celestino Ramírez


Graficación
B)
Le asignamos un
nombre

Presionamos la
tecla de flecha
arriba del
teclado

C)

Y debe de decir
en ingles el
nombre la letra

D) Ahora vamos agregando el


controlador, elegimos la opción
and.

Listo se ha agregado.

Pedro Celestino Ramírez


Graficación
E) le agregamos la información
al actuador, que se dijo será el
del movimiento. Y en este caso
elegimos Motion.

F) Indicamos la acción, es un
letrero o mensaje

Le indicamos el movimiento en X,
con valores en decimales.

Si indicamos valores en número


enteros los movimientos serán
muy bruscos y demasiado
rápidos.
G)

También podemos darle


clic para maximizar i
minimizar la ventana

H) ahora lo que debemos de hacer crean el link entre los objetos que
recién hemos creado, no importa la dirección.

Pedro Celestino Ramírez


Graficación
Debe trazar la línea con el mouse, presionamos el botón izq. Y solo
arrastramos al siguiente punto.
5.- Ahora podemos probar, la tecla y vemos que pasa, para ello solo nos
vamos a menú y cambiamos la interface a Game.

O en su defecto podemos solo presionar la tecla p, y de esta manera


estamos probando lo que se ha programado, podemos cambia a modo
default y luego cambiar a game logic.

Estamos en modo juego probamos con la tecla se debe mover Suzanne,


y presionamos la tecla esc. y regresamos al modo game logic.

Pedro Celestino Ramírez


Graficación
Hacemos lo mismo pero ahora para la flecha hacia abajo con la
condición que debemos indicar en el eje dela x, en negativo, con
decrementos de -0.01, ahora probamos con la tecla P, y probar con la
fecha arriba y abajo y vemos que suzanne se mueve en el eje de las X,
es importante que probemos las teclas.

Ahora trabajamos con el eje de las Y.

Recuerde que hacemos lo mismo que en el eje de las X, así que le


asignamos el valor de 0.01 en el eje de las Y, usando la tecla de flecha
izquierda.

Pedro Celestino Ramírez


Graficación
Y terminamos con la flecha derecha en negativo, sobre el eje de las y,
y así terminamos la asignación para probar y ver cómo nos queda la
animación.

Nos debe de quedar algo así.

Actividad: agregue los movimientos del eje de la Z.

Recuerde que para ejecutarlo tendrá que ser en una computadora,


no en una terminal, ya que esta última no cuenta con el hardware
necesario para ver cómo funciona la práctica, es su caso si o
desarrollo en su casa grabe el video de la actividad, usando un
software que grabe la pantalla, puede ser camtasia studio.

Pedro Celestino Ramírez


Graficación
“Creación de una animación Game Logic con Blender”

LISTA DE COTEJO

No.
Alumno:
Lista
Profesor: Grupo:
Practica: Practica de Game Logic. Fecha:
Cumple
Criterios a evaluar Valor
Sí / No
1. Creo el escenario del laberinto 1

2. Aplico colores o texturas 1

3. Se mueve correctamente en el eje de las X’s. 1


4. Se mueve correctamente en el eje de las Y’s. 1
5. Se mueve correctamente en el eje de las Z’s. 1

6. Trabajo la armonía de colores y formas. 1

7. Entregó la actividad en tiempo y forma 1

8. Guardó de manera correcta el archivo 1


TOTAL 10

Actividad: Anotar la conclusión de lo que fue crear un pequeño juego,


con blender.

Imprimir las evidencias y pegarlas en el


formato proporcionado en el sitio, ver
anexo A.

Pedro Celestino Ramírez


Graficación
Practica Recorrido Virtual.
Esta práctica es una iniciación a lo que seria los video juegos, un peque
acercamiento para ello debes de crear un escenario donde se moverá
nuestro objeto.

[Link]
2/2/2014

Pedro Celestino Ramírez


Graficación
Nombre: crear una animación con recorrido virtual.

Objetivo: el alumno creara en base a Game Logic una animación


básica creada en Blender, como base para la crear un recorrido virtual.

Tiempo: 3 horas.

Material adicional: Fotografía de la red de diversas salar, lámparas y


mesas de sala.

Actividad: Deberá crear un ambiente de una casa en 3D de una sala


de cualquier casa, donde deben de existir los siguiente elementos
(checar lista de cotejo).

Actividad: Deberá animar la cámara, además de hacer uso de las


teclas de flechas para poder moverse en el recorrido virtual.

Recuerde que se en su plantel hacen uso de servidores con


terminal esta práctica no se puede visualizar pero si en una
computadora personal.

Pedro Celestino Ramírez


Graficación
“Creación de una animación Recorrido Virtual con Blender”

LISTA DE COTEJO

No.
Alumno:
Lista
Profesor: Grupo:
Practica: Sala para practica de Recorrido Virtual. Fecha:
Cumple
Criterios a evaluar Valor
Sí / No
1. Creo el escenario de la sala en la casa de su elección, 2

2. Creo la sala con los cojines. 1

3. Uso textura en las paredes para simular madera. 2


4. Creo las 3 mesitas en la sala. 1
5. Creo la lámpara en la mesa de la sala. 1

6. Uso la armonía de colores. 1

7. Entregó la actividad en tiempo y forma 1

8. Guardó de manera correcta el archivo 1


TOTAL 10

Actividad: Anotar la conclusión de lo que fue crear un recorrido virtual


de la sala, con blender.

Imprimir las evidencias y pegarlas en el


formato proporcionado en el sitio, ver
anexo A.

Pedro Celestino Ramírez


Graficación
Practica crear un jardín.
Nombre: crear un jardín.

Objetivo: Crear un jardín con diversos elementos.

Tiempo: 2 horas.

Material adicional: observar jardines, macetas, banquetas, etc.

[Link]
un-mundo

1.- Vamos a crear los árboles.

a) iniciamos creando un nuevo archivo en Blender, eliminado el cubo


que nos da por defecto.

Pedro Celestino Ramírez


Graficación
b) Vamos a activar la opción de añadir árboles, abrimos pestaña file y
damos clic en “user preferences”

Damos un clip en las pestaña de Addons y palomeamos la opción de


Add Curve: Sapling

Pedro Celestino Ramírez


Graficación
Cerramos la ventana y presionamos control + u para guardar los
cambios, recuerde que de aquí en adelante ya no tendrá un cubo por
default, ya que estamos modificando sus valores de la pantalla que se
abre al crear un nuevo proyecto.

c) ahora vamos agregar el árbol, abrimos la pestaña add, curve y add


tree.

Agregamos el árbol.

Pedro Celestino Ramírez


Graficación
En la opción settings hay varias opciones seleccionaremos leaves, es
para agregarle hojas al árbol, después damos clic en “show leaves “ se
verán las hojas.

Nota. Si las opciones no salen del lado derecho para hacer cambios,
cierre Blender y entre de nuevo, para que tome los nuevos valores. Se
recomienda no hacer ningún cambio hasta que se asigne los valores.

Pedro Celestino Ramírez


Graficación
Pude moverle los valores para si quiere más o menos hojas.

Ya que tiene hojas nos iremos ahora otra vez en settings y damos clic
en geometry y palomeamos la opción “bevel” es para darle grosor al
trono así como se ve la imagen.

Pude cambiar
los valores, aquí
modificamos
Ratio.

Puede cambiarle los valores en ratio.

Pedro Celestino Ramírez


Graficación
Ahora en setting de nuevo seleccionamos la opción branch splitting.

Solo le cambiamos el valor en Level, que indica la cantidad de hojas


que se generan.

Recuerde que crear arboles ocupa demasiados recurso así que se


puede tarde en procesar.

En la opción “base splits” es para cambiar el modelo del árbol puedes ir


viendo el modelo que prefieras. Solo debe tomar en cuenta que requiere
de más recursos para renderizar y se puede tardar.

Pedro Celestino Ramírez


Graficación
Puede seleccionar las hojas y darle un material, al igual que al tronco.

2.- Ya sabemos cómo crear diversos elementos.

Actividad: Las macetas y las jardineras con las prácticas anteriores


ya deben ser capaces de realizarlas, ambientar un jardín.

3.- Ahora vamos a crear el pasto.

Pedro Celestino Ramírez


Graficación
Agregamos un plano lo y lo colocamos al centro con Alt + G, y
escalamos con S.

Subdividimos, number of cuts de 6 o los que guste y en fractal le


colocamos 0.400, esto es para darle unos ligeros bordos o deformar el
suelo donde llevara el pasto.

Pedro Celestino Ramírez


Graficación
Cambiamos a modo objeto y le damos Smooth para que se le de cierta
suavidad.

Pedro Celestino Ramírez


Graficación
Ahora vamos a cambiar a Blender game.

Colocamos una luz de tipo Hemi, si quiere mover al centro del


escenario recuerde que lo puede mover con Alt + G.

Le asignamos una imagen, recuerde que le tiene que asignar un color


al plano primero, y luego le asignamos una textura.

Ahora seguimos con la parte seleccionada ya que le asignaremos una


imagen.

Pedro Celestino Ramírez


Graficación
Debe estar en modo de edición, Seleccionamos Unwrap, presionando
la tecla U.

Volvemos a Blender render.

Y vamos agregar partículas.

Modificamos Emiter por Hair.

Pedro Celestino Ramírez


Graficación
Cambiamos el valor de Hair
Length por 0.2

En el apartado de render,
palomeamos B-Spline.

Pedro Celestino Ramírez


Graficación
Y en la pestaña de children,
marcamos Interpolated.

4.- Crear el horizonte.

Vamos a cambiar los valores del fondo.

Nos vamos a la pestaña de


Wrold, palomeamos en Blend
Sky, y asignamos.
Horizon color: blanco.
Zenith color. Azul celeste.
Ambient color: negro.
Pude jugar con los valores.

Pedro Celestino Ramírez


Graficación
Listo ya dependerá de su creatividad.
Es recomendable que en cualquier composición que realice debe dejar
al final los arboles ya que este consume demasiados recursos.

Pedro Celestino Ramírez


Graficación
“Creación de una animación para crear un jardín en Blender”

LISTA DE COTEJO

No.
Alumno:
Lista
Profesor: Grupo:
Practica: Practica para crear un jardín. Fecha:
Cumple
Criterios a evaluar Valor
Sí / No
1. Creo el escenario del jardín, macetas, jardineras 1

2. Creo el horizonte. 1

3. Creo diversos tipos de árboles y hojas. 2


4. Creo el pasto. 1
5. Ubico la iluminación correcta. 1

6. Uso la armonía de colores. 1

7. Entregó la actividad en tiempo y forma 1

8. Guardó de manera correcta el archivo 1

9. Creo la animación con la cámara. 1


TOTAL 10

Actividad: Anotar la conclusión de lo que fue crear un jardin, con


blender.

Imprimir las evidencias y pegarlas en el


formato proporcionado en el sitio, ver
anexo A.

Pedro Celestino Ramírez


Graficación
Practica vaso con agua.
Nombre: crear un vaso con agua.

Objetivo: el alumno creara en base a el uso de partículas, podrá


simular.

Tiempo: 3 horas.

Material adicional: observar con el agua cae, como se comporta el


agua, como esta creado un vaso.

1.- Vamos a iniciar por crear el vaso, partimos de un cilindro, de un


cuadrado, o de un circulo, esto ya lo aprendimos hacer en prácticas
anteriores.

Vamos asignarle un color de


material en este caso será un
color blanco ya que es el más
óptimo para asignarle el la
trasparencia del cristal.
Y nos cambiamos a la pestaña de
Raytrace cambiando los
siguientes parámetros.

Alpha: 0
Specular: 0.5
IOR: 1.4
Depth: 4

Valores recomendados ya que los


puede modificar si así lo desea.

En el apartado de Shadow,
palomeamos Receive
Transparence. Para cuando
están atrás o adelante los objetos
se vean mejor.

Pedro Celestino Ramírez


Graficación
Coloque un plano de fondo y asígnele una textura, de la misma
manera como le asignamos a las caras del cubo, para que la imagen
no se distorsione. También en el apartado de Shadow, palomeamos
Receive Transparence.

Modifique la luz si es necesario o agregue una más, debe quedarle


algo similar a esta imagen.

Nota: el agua aun no la colocamos.

Podemos importar objetos que ya están hechos de prácticas anteriores,


file luego Append, seleccionamos de la carpeta de objetos el que
queremos y listo.

Vamos a importar el vaso y la base que ya tengo de un proyecto previo.

Pedro Celestino Ramírez


Graficación
Elija la carpeta donde se encuentra su
proyecto, y doble clic o enter.
Abrimos o doble clic en Object es donde se encuentran los objetos, que
previamente le dimos un nombre que es lo más correcto para ubicarlos.

Pedro Celestino Ramírez


Graficación
En este caso selecciono el vaso, y luego la base que es lo que necesito.

Y ahora si continuamos. O también puede hacer los modelos.

2.- Ahora vamos a colocar un cubo que será de donde tengamos la


emisión de agua.
Pedro Celestino Ramírez
Graficación
a) vamos a agregar un cubo este debe de ser pequeño, no tan grande
para que sea de donde surja el agua, así que no debe ser tan grande
para que el chorro no sea tan grande.

Debemos de seleccionar la pestaña de


fluidos, luego le cambiaremos el valor
en none, en este caso Inflow, que es de
donde emane el agua.

Pedro Celestino Ramírez


Graficación
Ahora ya que nos encontramos
en Inflow, en el eje de las Z, que
es que va a emanar el agua, tiene
que estar en negativo ya de esta
manera caerá sobre el eje de Z,
para darle el efecto de gravedad.
En este caso le colocamos 10,
pero si quiere que sea más lento
pruebe con un 5 o menos.

Hacemos lo mismo con el vaso solo que ahora lo cambiamos en lugar


de Inflow como Obstacle, para que el agua ahí se detenga.

Pedro Celestino Ramírez


Graficación
Ahora vamos agregar un cubo que abraque el cubo pequeño y el vaso
y un poco más ya que sea donde se encuentre el domino para el agua,
es decir hasta dónde puede llegar.

Debe de cuidar que


queden dentro los el cubo
y el vaso, y que quede
encima de la base.

Debemos de tener cuidado con los parámetros a cambiar ya que de


aquí depende lo que vamos hacer con el efecto del agua.

Ahora debemos de seleccionar


domain.
Pestaña de Fluid.
Fianal:200
Preview:100
Start:0
End:4
Speed: 1

El parámetro de Fianal lo
cambiamos a 65 y el de preview
a 45, si la computara se traba al
crear la animación.

Pedro Celestino Ramírez


Graficación
En el apartado de Fluid World.
Meters: 2
Exponent:6

Fluid Boudary.
Smoothing:2
Subdivisions: 2

Fluid Particles.
Tracer: 200

Este último parámetro si se tarda


mucho para renderizar, lo
cambiamos a 50.

Ahora debemos de crear la animación.

Asigne 60 fotogramas.

Pedro Celestino Ramírez


Graficación
Ahora le damos clic en
Bake y esperamos.
Recuerde que depende
de las características del
servidor.

Nota: puede a agregarle al agua un modificador para agregarle más


divisiones, así como un color, e incluso transparencia.

Pedro Celestino Ramírez


Graficación
Listo hemos terminado.

Actividad: Deberá animar la cámara, para crea el video, debe crea


más ambientación de la escena, una jarra de donde emane el agua
por ejemplo, o un grifo.

Debe de tener una práctica impresa del vaso normal, y otro con el
grifo.

Pedro Celestino Ramírez


Graficación
“Creación de una animación Vaso con agua en Blender”

LISTA DE COTEJO

No.
Alumno:
Lista
Profesor: Grupo:
Practica: Vaso con agua. Fecha:
Cumple
Criterios a evaluar Valor
Sí / No
1. Generó de manera correcta la actividad. 2

2. Creo el emisor el receptor y el dominio. 1

3. Fluye el agua correctamente. 2


4. Asigno textura al plano, colores simulando el agua al dominio
de forma correcta. 1

5. Asigno el color forma correcta. 1

6. Genero la imagen de forma adecuada 1

7. Entregó la actividad en tiempo y forma 1

8. Guardó de manera correcta el archivo 1


TOTAL 10

Actividad: Anotar la conclusión de lo que fue crear un vaso con agua,


con blender.

Imprimir las evidencias y pegarlas en el


formato proporcionado en el sitio, ver
anexo A.

Pedro Celestino Ramírez


Graficación
Practica animación con huesos
blender.
Nombre: crear una animación con huesos.

Objetivo: el alumno identificara la base ósea de un objeto con la


finalidad de darle movimiento natural.

Tiempo: 3 horas.

Material adicional: Observar los diversos elementos de la naturaleza


su caminar natural de los insectos, de los mamíferos, de los reptiles,
así como del mismo hombre para realizar movimientos lo más natural
posible.

1.- Vamos a crear un personaje básico para animarlo.

Vamos a crear nuestro personaje, con cubos, cilindros y esferas.

Recuerde que podemos duplicar


las piezas con Shift +D.

Pedro Celestino Ramírez


Graficación
Iniciamos por colocarle el cuello,
recuerde que se debe de escalar
(S), para el tamaño, y lo
duoplicamos para crear los
brazos y las piernas.

Ahora lo vamos rotar(R), en el eje


de las X, 90 grados.
Podemos abreviar seleccionando
el cilindro del brazo dando las
teclas seguidas, R+X+90 grados.

Si por el centro del pivote no se


encuentra en el centro del objeto
podemos seleccionar, reubicarlo.

Pedro Celestino Ramírez


Graficación
Ya que escalo, para modificarlo a
su tamaño proporcional,
escalamos sobre el eje de las y, el
antebrazo,

Duplicamos la parte del brazo y lo


acomodamos, de tal manera que
se ver que es una sola pieza. Si
hacemos uso de la tecla G y
presionamos la tecla Y, solo
movemos el objeto en el eje de la
Y, y nos queda uniforme y
alineado.

Seleccionamos las dos partes del


brazo y dublicamos Shift+ D, para
el otro brazo.

Ya que duplicamos para el brazo


realizamos lo mismo para las
piernas. Solo que ahora al
duplicar movemos con G, sobre el
eje de Z.

Pedro Celestino Ramírez


Graficación
Rotamos sobre el eje de las X 90
grados (R+X+90). Modemos
sobre el eje de las Y.

Giramos ligeramete sobre el eje


de las X, hacia afuera del cuerpo
del monito. Hacemos lo mismo
con la otra pierna.

Listo ahora nos faltan los colores.

Actividad: Colocar en la cabeza del monito, mediante un plano, una


esfera, realizarle un casco en forma de cabellera para insertarle
cabello, se realiza de igual manera como el pasto, visto en prácticas
anteriores.

2.- Podemos asignarle color a nuestro personaje.


Pedro Celestino Ramírez
Graficación
3.- Debemos de seleccionar todos los objetos con la intención de
agrupar y nos quede en un solo objeto.

Tecla B, marcamos la selección de los objetos que queremos agrupar.

Las teclas Control + J agrupa la selección que hemos realizado.

4.-Ahora vamos agregar un armature, para logar el movimiento.

A) debemos de tener seleccionado el objeto(monito ya agrupado), y


agregamos un single bone (hueso)

Pedro Celestino Ramírez


Graficación
B) Lo debemos de ubicar en el centro del tronco del monito ya que
será el hueso principal, para de ahí derivar los demás huesos.

Damos clic en la
opción de
armature.

Palomeamos la
opción de X-Ray
para que se vea el
hueso a través del
objeto

Actividad: dibuje a que forma de hueso pertenece cada pestaña.

Pedro Celestino Ramírez


Graficación
C) ahora procedemos a colocar los huesos, recuerde las siguientes
teclas de control.

E-Extruir, S-Escalar

I. Partimos del hueso del


tronco del cuerpo, extruimos
hacia arriba para tener los
dos huesos del tronco.
II. Seleccionamos el
hueso de la cabeza y lo
colocamos en el brazo
derecho, extruimos para
tener los dos hueso del
brazo, si observa están unas
líneas punteadas indica que
es dependiente del hueso
principal, hacemos lo mismo
para el brazo izquierdo.
III. Para las piernas
seleccionamos el primer
hueso que colocamos lo
copiamos con Shift + D, lo
rotamos lo extruimos, para
tener el siguiente hueso de
la pierna derecha, y
copiamos los dos hueso
para la pierna izquierda.
IV. Ahora seleccionamos
los tres huesos, el primero
que colocamos en el tronco,
el primero del apierna
derecha y de la pierna
izquierda, recuerde que si
presiona Shift y cada uno de
los huesos deben estar
seleccionados los tres.

Pedro Celestino Ramírez


Graficación
V. Presionamos la tecla
Ctrol + P, y damos clic en
Keep Offset, con la intensión
que los los huesos queden
dependientes, como lo fue
con los brazos.

Nota: debe de tener cuida ya que si no lo hace de forma correcta la


animación de los huesos no se podrá llevar adecuadamente.

Debe quedar unidos mediante


los puntos. Debe de observar
que los puntos salen de la base
del hueso si no es así repita la
acción, borre lo que tanga que
borrar, y cree los huesos una vez
más.
Mueva los huesos, rótelos, para ver si han quedado de forma correcta.

Y de esta manera sabemos que


ha quedado de forma correcta,
recuerde que entre más complejo
sea nuestro objeto a animar, más
hueso y dependencias debemos
de cuidar.

Pedro Celestino Ramírez


Graficación
Ahora vamos unir los huesos
con nuestro personaje. Pasamos
a modo objeto los huesos y con
Shift, seleccionados también el
personajes de tal menara que
deben estar seleccionados
ambos.
Ojo: debe seleccionar primero el
personaje y luego los huesos.

Presionamos las teclas Ctrol +


P, y damos clic en With
Automatic weights, damo clic y
ahora podemos mover los
huesos y esto responderán, con
el objeto.

Listo ha quedado.

Recuerde que entre más complejo sea su personaje, más complicado


será agregarle los huesos, pero tendrá un mejor movimiento.

Pedro Celestino Ramírez


Graficación
Si creamos nuestro personaje de un solo objeto el movimiento será a
más detalle.

Actividad: anime el monito que camine, que mueva la cabeza, que


mueva los brazos, ya en prácticas anteriores ya hemos animado así
que ya tenemos elementos para hacerlo.

Nota: debe estar en modo edición de los huesos para animar,


seleccione un hueso y dos veces la letra A, y entonces seleccionara
todos los huesos para que realice su animación.

Pedro Celestino Ramírez


Graficación
“Creación de una animación con huesos en Blender”

LISTA DE COTEJO

No.
Alumno:
Lista
Profesor: Grupo:
Practica: animación con huesos. Fecha:
Cumple
Criterios a evaluar Valor
Sí / No
1. Generó de manera correcta la actividad. 1

2. Moldeo el monito de forma correcta. 1

3. creo los huesos de forma correcta. 1


4. Unió el monito con los huesos de forma correcta. 1
5. Asigno el color forma correcta. 1

6. Genero la imagen de forma adecuada 1


7.- Se mueve el brazo, la cabeza, o las piernas al mover el hueso
2
correspondiente.
8. Entregó la actividad en tiempo y forma 1

9. Guardó de manera correcta el archivo 1


TOTAL 10

Actividad: Anotar la conclusión de lo que fue crear objetos con


armadura o huesos para realizar movimientos más realistas, con
blender.

Imprimir las evidencias y pegarlas en el


formato proporcionado en el sitio, ver
anexo A.

Pedro Celestino Ramírez


Graficación
Práctica de la vela con fuego.
Nombre: crear una vela con fuego.

Objetivo: Crear una vela con fuego de tal manera que esta parezca de
lo más natural.

Tiempo: 2 horas.

Material adicional: observar con el diversos tipos de velas,


candelabros, como se comporta la flama de una vela.

Crear una animación con diversas velas, con efectos, lo más real
posible.

Empecemos con crear un cilindro.

En vértices = 16

En Radio = 0.5

Y en Altura = 4

Así ya tendríamos nuestro primer modelo de la vela. O algo que se le


puede parecer al molde de la vela.
Pedro Celestino Ramírez
Graficación
Ahora lo que tenemos que hacer es quitar las caras de la parte
superior del cilindro de tal forma que nos quede hueco.

Y nos tendría que quedar algo así.

Nos vamos a la vista TOP.

Y seleccionamos los vértices de esta manera y apretamos F después


para rellenar.

Pedro Celestino Ramírez


Graficación
Hasta que nos quede algo así.

Después apretamos control + R para hacer recortes con vértices y


agregamos 3 de forma horizontal y apretamos clic derecho para
colocar centradamente.

Pedro Celestino Ramírez


Graficación
Después unimos cada vértice de la siguiente manera.

Y seleccionamos todos los vértices apretando la tecla B y apretamos F


para rellenar todos los espacios y debe quedar de la siguiente
manera.

Hacemos el mismo procedimiento, para el otro extremo del cilindro.

Ahora con Control + R hacemos 10 divisiones al cilindro.

Pedro Celestino Ramírez


Graficación
Después con la letra A seleccionamos todo el objeto y le damos en
Subdivide, que se encuentra en la parte izquierda de tu pantalla.
Damos 2 veces en subdivide.

Añadimos un modificador Subdivision Surface y Aplicamos.

Pedro Celestino Ramírez


Graficación
Y después aplicamos Smooth.

Seleccionamos Scult Mode.

Y Podemos empezar a moldear una vela desgastada.

Pedro Celestino Ramírez


Graficación
Con el botón Add añades más masa al objeto, y con substrac reduces.

Y tiene que quedar algo así.

Ahora queda ponerle Material con las siguientes propiedades.

Pestaña: Pestaña: Pestaña: Pestaña:


Diffuse Spectacular Mirror Subsurface
Intensity: Intensity: Reflectivity: Scattering
0.800 0.602 0.070 Skim Milk
Lambert Cooktorr Depth: 2 (importante
Color: Blanco Hardness: 178 colocar)
Color: Blanco IOR: 1.3
Scale: 0.100
Pedro Celestino Ramírez
Graficación
Todo lo demás lo dejamos en default.

Al renderizar nos debe de quedar algo así.

Agregamos otro cilindro y lo ponemos tal y como sería la del tamaño


de la mecha de la vela.

Pedro Celestino Ramírez


Graficación
Ahora nos dirigimos al cilindro (mecha) que recién hemos agregado y
hacemos el mismo procedimiento, que le hicimos a la vela, de quitar
las caras y agregar los vértices.

Después de hacer ese procedimiento, toca colocar bien la mecha,


como si ya fuera parte de la vela, y darle forma a la mecha.

Y tendría que quedarte la mecha algo así como se muestra.

Ahora, lo que sigue es simple, Darle un material y una textura al cilindro


(mecha) de una mecha de vela ceniza, que parezca como si ya hubiese
estado usada la mecha.

Recuerde que esta parte ya se sabe realizar con prácticas


anteriores, que se han llevado a cabo.

Y debería de quedarte una vela de esta manera.

Ahora lo más impórtate viene a continuación, hacer la flama de la vela.

Pedro Celestino Ramírez


Graficación
Lo que sigue es crear un cubo en cual, lo colocaremos de la siguiente
manera en la vela, muy importante que quede lo más cercano del grosor
de la vela, y en la posición del centro.

Cuando ya esté el cubo en esa posición aproximadamente, nos vamos


a las físicas del cubo, cliqueamos Smoke, y seleccionamos la pestaña
de Domain.

Ponemos las siguientes propiedades.

Dibisions: 70
Scale: 1.4
Density: 0.2
Temp. Diff: 0.001
Vorticity: 0.01
Pedro Celestino Ramírez
Graficación
Click en Dissolve , y le dejamos Time = 5 y clic en Slow

Agregamos un material, y hacemos clic en volumen.

Colocamos en:

Density: 0
Density Scale = 5
Emission = 30
Y los demás por momento en default.

Ahora crearemos la base para la flama, creamos un plano y le


añadimos un modificador, subdivicion surface con view = 2.

Escalamos al centro, que quede más delgado que la vela y la


colocamos justo debajo de la mecha.
Pedro Celestino Ramírez
Graficación
A este plano le agregamos un sistema de partículas.

Emission:

Number : 5000
End: 250.000

Y Listo, bajamos en esa misma sección para ver las opciones.

Pedro Celestino Ramírez


Graficación
En Physics:

Pestaña : None Pesaña: Display


Pestaña: Render Clic en Points y listo
Desactivamos emmiter
Cambiamos a “Halo” a “None”

Si llevamos nuestras fps a 60 podemos ver varias partículas ahora.

Pedro Celestino Ramírez


Graficación
En el mismo objeto del plano,
damos clic en la pestaña de
físicas, agregamos una de tipo
Smoke, clic en Flow, en flow
type ponemos Smoke y en
Flow Source, ponemos Particle
System.

En la pestaña de abajo elegimos el


sistema de partículas que
habíamos creado anterior mente y
en las opciones del lado derecho
ponemos Densiy = 0.9 y Temp. Diff
= 0.3 lo demás lo dejamos como
este por default.

Para finalmente tener algo similar


a la imagen.

Nos dirigimos al cubo grande que ya tenemos hecho ahora.

Pedro Celestino Ramírez


Graficación
Y le agregamos una textura, Voxel Data.

Y si presionamos z(wiriframe) se vería algo así ahora.

Pedro Celestino Ramírez


Graficación
Ahora clic en Ramp, justo abajo del cuadro negro.

Pedro Celestino Ramírez


Graficación
Si le damos play a la animación ya se debería ver el humo de la vela.

Listo, ahora lo que queda para finalizar es poner los colores a la llama,
esta es la parte más complicada por hacer, pero vamos.

Nos vamos a la textura de cubo grande.

Y justo donde hiciste clic en Ramp, abajo hay una barra que sirve para
agregar degradados, con el signo “+” agregas y con el “–“ eliminas,
bueno agreguemos 5, y los colocaremos lo más juntos posibles, en el
centro de la barra, ninguno por encima de otros, ahora los colores te
los daré, por número de degradado y para que sea más fácil
utilizaremos la opción de Pos.

Pedro Celestino Ramírez


Graficación
Degradado 1:
8D1111
(Color en
Hexadecimal)
, Pos: 0.500

Degradado 2:
FFCA33 (Color
en Hexadecimal),
Pos: 0.506

Degradado 3:
D0A331 (Color
en Hexadecimal),
Pos: 0.509

Pedro Celestino Ramírez


Graficación
Degradado 4:
0714FF (Color
en Hexadecimal),
Pos: 0.510

Degradado 5:
144AD0 (Color de
Hexadecimal),
Pos: 0.511

Pedro Celestino Ramírez


Graficación
Degradado 0:
000000 (Color de
Hexadecimal),
Pos: 0.498

Imagen final falta.

Y Listo terminamos!.

Ahora solo queda que renderizar y ver la animación de tu vela :D, puede
hacer otras cosas , ya que si tu computadora no es muy actual, tardara
bastante tiempo.

Actividad: Crear un escenario con muchas velas, puede crear


candelabros por ejemplo, un altar de muertos con frutas, palen picado,
luz y viento, con blender.

Ese es un trabajo adicional que se imprime como candelabros o altar


de muertos.
Pedro Celestino Ramírez
Graficación
“Creación de una animación Vela con fuego en Blender”

LISTA DE COTEJO

No.
Alumno:
Lista
Profesor: Grupo:
Practica: Vela con fuego. Fecha:
Cumple
Criterios a evaluar Valor
Sí / No
1. Generó de manera correcta la actividad. 1

2. Moldo la vela de la forma correcta. 2

3. Creo el candelabro. 1
4. Asigno textura al objeto, colores o texturas simulando el fuego
al objeto. 2

5. Asigno el color forma correcta. 1

6. Genero la imagen de forma adecuada 1

7. Entregó la actividad en tiempo y forma 1

8. Guardó de manera correcta el archivo 1


TOTAL 10

Actividad: Anotar la conclusión de lo que fue crear una vela con flama
y efectos de humo, con blender.

Imprimir las evidencias y pegarlas en el


formato proporcionado en el sitio, ver
anexo A.

Pedro Celestino Ramírez


Graficación
Práctica Creando un letrero animado
con efecto de madera.
Nombre: Letrero animado con efecto de madera.

Objetivo: Crear un letrero animado con efecto de madera para utilizarlo


como intro en los videos creados por Blender.

Tiempo: 4 horas.

Material adicional: buscar las diversas texturas de tal manera que sea
lo más parecido a una madera, así como tener audio que sea el
apropiado para acompañar a la animación.

Lo primero que vamos hacer es seleccionar el cubo con un clic


derecho y con ctrl + x lo vamos a eliminar.

Agregamos un texto, con el nombre que quiere, recuerde debe estar


en modo edición.

Rotarlo sobre el eje de R


– X 90 grados.
Pasamos a modo objeto
y modificamos los valore
en el apartado de Text.
Valores:
Estrude: 0.10
Depth:0.03
Resolution: 3
Debemos de descargar una textura de madera, debe de estar una muy
buena resolución así como lo más parecido al material manera para
lograr un mayor realismo.

Ahora vamos agregar un cubo el cual debe de estar del tamaño del
letrero, de lo largo, el ancho y la altura del letrero con la finalidad que
este lo cubra, se puede apoyar de varias vistas hasta lograr centrarlo,
así como en wiriframe que es una vista de rejilla.

Pedro Celestino Ramírez


Graficación
1 2

Recuerde que debe quedar el


3 letrero dentro del cubo.
Esto lo podemos lograr con S para
escalar en el eje de X, Y o Z.

Ahora vamos agregarle unos efectos al cubo mediante un modificador


para lograr una suavidad en los bordes y las esquinas.

Es recomendable cambiar de
objetos solido (Solid) a rejilla
(Wiriframe).

Para lograr un efecto similar.

Width: 0.2
Segments: 5
Y damos clic en aplicar
Si observa se han agregado más arista y vértices al cubo, debemos de
alinear los extremos para lograr un efecto más suavizado.
Pedro Celestino Ramírez
Graficación
Debe estar en modo edición, y en
wiriframe, quitamos la selección de con
‘a’, para asegurarnos de seleccionar
solo los vértices de la derecha por
ahora, recuerde que marcamos un
rango con la letra ‘b’
Y posterior mente presionamos la letra
‘s’, luego ‘x’ que será en el eje a justar
en seguida 0.2 y le damos enter.
Y observamos que se han
alieneado.

Ahora solo lo movemos un poco en el


eje de las X’s para que las letras sigan
estando dentro del cubo.

Repetimos la accion del lado


izquierdo.

Ahora debemos de lograr una mayor geometría en el cubo, realizando


una mayor cantidad de divisiones para que al momento de la explosión
se desintegre en mucho pedacitos y para ellos de debemos de agregar
un modificar más, por ahora será remarch.

Debemos estar en modo objeto.

Pedro Celestino Ramírez


Graficación
Modificamos: Y no se olvide de dar clic en aplicar.
Octree depth: 7

Ahora pasamos a modo sólido, los suavizamos con smooth.

Agregamos un material y cambiamos a cycles


render.

Agregamos u materia.
Damos clic Use nodes y
seleccionamos diffuse BSDF.
Damos clic en new y en color le
damos clic en el botón.

<=
Seleccionamos Image Textura.

Pedro Celestino Ramírez


Graficación
Cargamos la imagen buscando la
ruta donde se decargo la textura
de la red.
<=

Agregamos la textura.

Ahora vamos a modo edición y


seleccionamos todos los vértices,
presionando la tecla ‘a’ selecciona
todos,

Ahora presionamos la letra ‘u’


para tener acceso a menú de UV
Mappin y seleccionamos Proyect
form view (bounds).

Ahora cambiamos de modo


edición a modo objetos y
cambiamos en display de objeto a
texture

Pedro Celestino Ramírez


Graficación
Ahora vamos a trabajar en
Compsiting.

Le damos clic en shader nodes, para que nos muestre la plantilla de


los objetos.

No propia mente image texture nos representa la imagen que hemos


cargado pero si el color que vamos a utilizar.

Pedro Celestino Ramírez


Graficación
Así que colocamos el mouse el botos del color en image texture y
arrastramos al botón de displacement de Material Output.

Regresamos de modo
compositing a default para
ponerle el nombre al material con
doble clic y así poderlo usar
posteriormente,

Seguiremos por colocarle el materia a las letras, así que le asignaremos


el mismo materia del cubo para que el efecto que justo como lo
queremos.

El a ventana de la derecha tenemos


todas las escenas y en ellas los objetos
que la con forma, cada objeto tiene un
ojo, y en este caso le damos un clic al del
cubo para ocultarlo y poder colocarle
color al texto pero su modificar la
posición del cubo para no alterarlo y
tener que modificar después.

Pedro Celestino Ramírez


Graficación
Ahora si observa podemos
seleccionar sim problemas
el texto y así asignarle el
color primero en new.

Ahora en lugar de darle clic


en new le damos para
elegir la textura que
creamos con el cubo.

Ahora vamos a convertir el texto en curvas para poder asignarle la


textura y que cada letra la podamos ver como objetos por separado.

En modo objeto. Con la tecla Atl + C entramos al


menú para convertir a curvas y
le damos clic en mesh form
CurveMetaSuft/text.

Ahora vamos a cambiarnos a


modo edición para acceder al
menú de UV-Mapping y asignarle
las texturas.
1 vamos a modo edición.
2 seleccionamos todos con ‘a’.
3 presionamos la letra U y
seleccionamos Proyect form view
(bounds).
4 regresamos a modo objeto.
5 en display elegimos textura y ya
tenemos el texto con el mismo
material que el cubo.
Pedro Celestino Ramírez
Graficación
Ahora regresamos visible el cubo para continuar trabajando, siendo el
momento adecuado para guardar nuestro proyecto ya que podria existir
algún contratiempo que nos lamentaríamos.

Ahora vamos agregar un plano justo al pie de las letras el cual nos
servirá para que no se vean flotando, lo agregamos los damos la ‘s’
para escalar escribimos el 100 y damos un enter le indicamos que el
plano se escalara 100 veces su tamaño.

Ahora vamos a colocar la luz al frente de las letras entre la cámara y


las letras para que la luz dé el efecto que queremos.

Y le cambiamos los valores de Size por 3 y en nodes, Strength por


3000. Duplicamos la luz para colocar una de cada lado del letrero.

Ahora vamos a trabajar con la cámara para lograr colocar la vista de la


forma que más nos agrade.

Con la letra n, vemos la


propiedades de la
cámara esta debe
estar seleccionada,
damos clic en lock
camera to view y
acodamos la cámara
con la rueda del mouse
acercamiento, rotamos
o movemos hasta que
nos quede como
queremos.

Pedro Celestino Ramírez


Graficación
Vamos a seleccionar el cubo por ahora para agregarle un efecto el
cual será el de explosión.

Seleccionamos Objet => luego


quick Effect => Quick explode

^
Es importante que antes
modifique el valor masximo de
fotogramas en la linea del tiempo,
le ponremos 100 ya que de lo
contrarario tardaria demasiado en
renderizar, puede jugar con otro
valores.
Ahora le indicamos donde inicia la
animación cambiándonos a la
pestaña de partículas, end: 70,
Star: en 20, numero: 500 por
ahora después lo cambiaremos
por un número mucho mayor,
lifetime: 100

Podemos probar con play para


ver como se ve nuestra
animación.

Pedro Celestino Ramírez


^
Graficación
Ahora queremos que las partículas inicien a desintegrarse de la
izquierda a la derecha para esto tenemos que hacer varios cambios.

Abrimos la pestaña de Texture. Y


le damos clic en new.

Y ya agregada la textura nos


cambiamos de pestaña.

Damos clic en Image texture


Y seleccionamos particleSystem
texture
Seleccionamos en image or
movie por blend.

Pedro Celestino Ramírez


Graficación
Debemos de asegurarnos que la
opcion de tiene en Influence tiene
la palomita ya que esta es la que
permitira que que la explosion se
de de izquierda a derecha.

Así que ahora podrá probar de nuevo dándolo play y ver cómo se
comporta su animación.

Ahora vamos a modificar los objetos ya que las partículas los


atraviesan y no queremos que eso suceda, así que les agregaremos
un modificador solidify.

Solo nos aseguramos que tiene


en thickness 0. 0.01

Ahora agregamos la colisión al piso y las letras para que no se


atravesado por las partículas del cubo.

Pedro Celestino Ramírez


Graficación
Seleccionamos el plano que es el
piso, cambiamos a la pestaña de
Phisics y damos clic en collision y
cambiamos 2 valores en Particle
Damping = Factor a 1 y Particle
Friction = Factor = 1.
Repetimos la acción para el
texto.

Podemos probar de nuevo nuestra animación.

Y vemos que se va dando la


animación como queremos.

Pedro Celestino Ramírez


Graficación
Ya quedo casi nuestra animación pero queremos que el cubo se
desintegre en partículas más pequeñas así que le cambiaremos de
500 a 20000.

Ahora solo nos resta crear nuestra animación.

Debe cosiderar la ruta de salida de su archivo, asegurarse de dejarlo


donde ha elegido de lo contrario quedara en c:\tmp.

Tipo de archivo de salida avi jpg.

Es hora de ir por un café, ver una película, a menos que su computadora


sea de muy buenas características puede esperar, a renderizar la
película.

Pedro Celestino Ramírez


Graficación
Actividad: Puede modificar el letrero donde coloque su nombre, y
este usarlo como intro para todos sus trabajos, colocar su nombre o
apellido, incluso su Nick de gamer.

Pedro Celestino Ramírez


Graficación
“Creación de una animación letrero animado con efecto de
madera en Blender”

LISTA DE COTEJO

No.
Alumno:
Lista
Profesor: Grupo:
Practica: Letrero animado con efecto de madera. Fecha:
Cumple
Criterios a evaluar Valor
Sí / No
1. Generó de manera correcta la actividad. 1

2. Moldo la bandera de la forma correcta. 2

3. Creo la plaza. 1
4. Asigno textura al objeto, colores o texturas al objeto.
2

5. Asigno el color forma correcta. 1

6. Genero la imagen de forma adecuada 1

7. Entregó la actividad en tiempo y forma 1

8. Guardó de manera correcta el archivo 1


TOTAL 10

Actividad: Anotar la conclusión de lo que fue crear letrero animado con


efecto de madera, con blender.

Imprimir las evidencias y pegarlas en el


formato proporcionado en el sitio, ver
anexo A.

Pedro Celestino Ramírez


Graficación
Proyecto final.
Los efectos especiales en las películas hacen que estas se vean desde
otro ángulo cuando conocemos un poco de un software como es
Blender, sabemos ahora cómo se puede llevar acabo, así como el
trabajo que existe detrás de una producción como son las películas con
diversos efectos.

Observar películas con efectos especiales.

Investigar cómo se realizar el efecto con pantalla verde.

Detalles como si es cartulina verde, o si es tela, si es con mucha luz,


espacio donde se tiene que grabar.

Investigar cómo funcionan los diversos software de edición de video


como es Sony Vegas y Camtasia Estudio, así como el mismo movie
maker para realizar nuestro proyecto, igual y puede usar otro que le sea
más accesible.

Metodología:

Formar equipos de 5-6 integrantes.

Escribir una historia de la cual quieren realizar su película con efectos


especiales, la historia no debe incluir escenas que pongan en riesgo su
integridad física.

Poner de acuerdo en el grupo si es necesario para grabar las escenas


de pantalla verde y así no gaste demasiado en su material.

Pedro Celestino Ramírez


Graficación
“proyecto final efectos especiales en Blender”

LISTA DE COTEJO

No.
Nombre de los integraste del equipo:
Lista

Profesor: Grupo:
Practica: Proyecto final. Fecha:
Cumple
Criterios a evaluar Valor
Sí / No
1. Generó de manera correcta la actividad. 1

2. Duración mínima de 5 y máximo de 10 minutos 2


3. Salen en escena todos los integrantes en algún en algún
1
momento
4. agrego por los menos 4 tipos de efectos visto en las practicas,
como edificios, explosión, fluidos, letreros etc. 2

5. Utilizo vestuario adecuado a su historia. 1


6. Renderizo el video en alta calidad y quemo el DVD
1
correspondiente.
7. Entregó la actividad en tiempo y forma 1

8. Guardó de manera correcta el archivo 1


TOTAL 10

Actividad: Anotar la conclusión de lo que fue crear un proyecto donde


utilice los elementos vistos durante el curso con blender.

Imprimir las evidencias y pegarlas en el


formato proporcionado en el sitio, ver
anexo A.
Pedro Celestino Ramírez
Graficación

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